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POR CLAYTON OLIVER

CRDITOS

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA

Autor: Clayton Oliver


Material Adicional: Justin Achilli
Desenvolvimento: Justin Achilli
Editora: Cynthia Summers
Diretora de Arte: Lawrence Snelly
Layout e Composio: Jeff Holt
Arte Interna: Guy Davis, Larry MacDougall,
Richard Kane Ferguson, Michael Gaydos, Leif Jones,
Vince Locke, William O'Connor, Andrew Trabbold
Arte da Capa: Miran Kim
Design da Capa e Contracapa: Jeff Holt

1998 White Wolf Publishing, Inc. Todos


os Direitos Reservados. A reproduo sem a
permisso escrita do editor expressamente
proibida, exceto para o propsito de resenhas, e
das planilhas de personagem, que podem ser ser
reproduzidas para uso pessoal apenas. White
Wolf, Vampiro a Mscara, Vampiro a Idade das
Trevas, Mago a Ascenso e Mundo das Trevas
so marcas registradas da White Wolf
Publishing, Inc. Todos os direitos reservados.
Lobisomem o Apocalipse, Wraith the Oblivion,
Changeling o Sonhar, Werewolf the Wild West,
Trinity, Vampiro Companheiro do Narrador,
Guia da Camarilla e Guia do Sab so marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc.
Todos os direitos reservados. Todos os
personagens, nomes, lugares e texto so
registrados pela White Wolf Publishing, Inc.
A meno de qualquer referncia a
qualquer companhia ou produto nessas pginas
no uma afronta a marca registrada ou direitos
autorais dos mesmos.
Esse livro usa o sobrenatural como
mecnica, personagens e temas. Todos os
elementos msticos so fictcios e direcionados
apenas para diverso. Recomenda-se cautela ao
leitor.
D uma olhada na White Wolf online:
www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf
e rec.frp.storyteller
IMPRESSO EM SUA CASA =P

Copyright: (foda-se!!!)
Ttulo Original: Vampire Storytellers Companion
Traduo:
Introduo: Lucita
Captulo 1: Ark.F.Angel
Captulo 2: GunnerGuy
Captulo 3: Graci
Captulo 4: Lucita
Logotipo, Capa e Contracapa: Graci
Diagramao: Folha do Outono
Icone do Projeto: GunnerGuy
Nossa Comunidade no Orkut!
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=12967885

O MUNDO PRECISA DE
REBELDES!
Esse livro foi feito por pessoas que nem se
conheciam no incio, mas que tinham um desejo
comum e isso foi o bastante para nos reunirmos
em torno de algo maior. S queremos e fazemos,
e isso d certo. E sabe porqu?
Porque o mundo - cada vez mais - precisa de
gente como ns, pessoas capazes de fazer
verdadeiros milagres!
Provavelmente voc tem um computador
para estar lendo isso, deve ter internet para ter
baixado esse pdf, quem sabe at uma impressora.
S que tem gente que no tem nada disso e s
precisa do mais bsico. Sendo assim, ajude o
quanto puder! Esse ser nosso pagamento.
Ento porque no se unir a ns e para
fazermos juntos a diferena?
Movimento Anarquista
http://br.geocities.com/movimento_anarquista/
(Este livro foi publicado em 23/07/06)

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


2

CONTEDO
INTRODUO
CAPTULO UM: LINHAGENS
CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS
CAPTULO TRS: DISCIPLINAS
CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO
PLANILHA DE PERSONAGEM

CONTEDO
3

4
6
14
32
44
68

AMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR

INTRODUO:

Como Usar
Esse Livro
Bem vindo. No quer fazer o favor de entrar?
Agora, voc provavelmente faz idia da
perniciosidade e mistrio do Mundo das Trevas. Sua
mente conjura imagens de grandiosas catedrais gticas,
sombras sorrateiras, arranha-cus arrogantemente
alcanando as nuvens e clubes noturnos fervilhantes
com massas niilsticas de humanidade.
Voc tambm sabe que em meio a tudo isso
espreitam os Membros. Como parasitas, os vampiros se
espalham insidiosamente em meio as pessoas de quem
eles roubam sua existncia noturna. Esse livro interessa a
esses Membros e especificamente as crnicas que voc e
seu grupo podem narrar sobre eles.
Num determinado grau, esse livro o "excedente"
do livro principal Vampiro: a Mscara - isso ajuda a
abranger o cenrio mas no vital para cada histria.
Algumas partes desse livro, como as linhagens e
Disciplinas, foram inclusas para permitir aos Narradores
a oportunidade de lanar novos mistrios a seus
jogadores. Outros aspectos, como Habilidades
Secundrias e Equipamento, do aos Narradores novas
regras e sistemas para acrescentar complexidade (e um
pouco de distines de marca) s crnicas de seu grupo.
Lembre-se de tal mistrio ao integrar essas idias em
suas crnicas de Vampiro - no h motivo para
personagens ou jogadores conhecerem qualquer desses
detalhes contidos aqui a menos que eles sejam
verdadeiros estudiosos em seu campo. As linhagens so
raras, as novas Habilidades so muito especficas, e a
menos que seus personagens sejam soldados ou
pistoleiros, improvvel que eles que saibam diferenciar
uma Glock de um Gangrel. Revele os movimentos
obscuros dos mortos-vivos a seu grupo com a pacincia
de um Matusalm - seus esforos traro um jogo melhor

e mais intenso.
Como dito, eis o que esse livro detalha:
Captulo Um: Linhagens examina as menores das
trs famlias de Membros. Suas origens so encobertas
de mistrio, esses vampiros espreitam as noites
modernas, se escondendo tanto da dominadora
Camarilla e do diablico Sab.
Captulo Dois: Habilidades Secundrias fornece
novas e mais profundas Caractersticas para seus
personagens estudarem. Essas novas Habilidades so
mais concentradas que as 30 bsicas cobertas no livro
principal, mas ainda so distintas o suficiente para
garantir meno. Bem como so inclusos sistemas para
criar suas prprias Habilidades, refletindo a natureza
nica dos Membros no Mundo das Trevas.
Captulo Trs: Disciplinas discute os aterrorizantes
(e muitas vezes infames) poderes vampricos possudos
pelos Membros detalhados no Captulo Um. Esses
segredos so cuidadosamente guardados pelos vampiros
que os praticam - quem sabe como eles lidaro com um
Membro estranho que os vir praticar?
Captulo Quatro: Equipamento detalha o suporte
pessoal necessrio para o Mundo das Trevas. Esse
captulo assume um tom decididamente marcial, dado a
precariedade do conflito fsico. Apenas lembre-se do
compromisso com o jogo limpo: Personagens que
recorrem a violncia normalmente podem encontrar
oponentes melhor treinados e mais bem equipados para
detonar sua pose.
Finalmente, existe uma Planilha de Personagem
expandida no fim desse livro, para jogadores e
Narradores que prefiram um lugar convenientemente
acessvel para guardar seus segredos sombrios dos seus
personagens.

INTRODUO
5

AMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR

CAPTULO UM:

LINHAGENS

O sangue dos Membros algo curioso e mstico. Os


traos que so passados de senhor para criana algumas
vezes permanecem os mesmos por centenas de anos,
enquanto em outras vezes eles podem inexplicavelmente
se alterar ou mudar gradualmente com o tempo.
As pginas seguir contm linhagens - famlias de
vampiros cujo sangue foi desviado e os deixou diferentes
dos seus desconhecidos progenitores. Como exatamente
as linhagens surgiram um mistrio, mas uma coisa

certa - esses vampiros so muito raros. No mundo


sombrio povoado pelos Membros, bastante incomum o
encontro de um dos membros dos cls mais populosos
com um destes a seguir. Eles devem aparecer apenas
esporadicamente. Alm disso, Narradores no devem ter
receio em proibir essas linhagens aos jogadores. Use-os
se voc os quiser, ou simplesmente diga que no h
nenhum na cidade da sua crnica.

CAPTULO UM: LINHAGENS


7

Filhas da Cacofonia
At onde os Membros sabem, as Filhas da
Cacofonia so uma linhagem moderna, surgida
apenas h poucos sculos. Muitos vampiros acreditam que esta curiosa linhagem produto de
unies msticas entre Toreador e Malkavianos, mas
pouco na obscura histria da linhagem indica que ela
algo alm de uma anomalia ou talvez o resultado de
um Caitiff particularmente dotado.
Qualquer que seja sua origem, as Filhas da
Cacofonia so cantoras extraordinrias, possuidoras de vozes sobrenaturalmente magnficas
(ou aterrorizantes). Suas vozes, contudo, so
conhecidas por algo alm de seu encanto mstico. Atravs do canto, uma Filha da Cacofonia
pode estilhaar a mente daqueles que a ouvem.
Contos sombrios falam de Filhas que podem
despedaar objetos - e indivduos - com suas
vozes assim como um cantor mortal quebra
vidro. Poucos Membros no Velho Mundo
ouviram algo sobre as Filhas da Cacofonia e
menos ainda tiveram a oportunidade de conhecer uma. A presena da linhagem parece
ser grande no Novo Mundo e de pequena influncia.
As Filhas da Cacofonia so muitas vezes
consideradas inconsequentes por aqueles
Membros com quem elas dividem domnio.
Se isso porque a linhagem evita a todo custo
os perigos noturnos da Jyhad, ou porque no
tipicamente inclinada politicamente ou para
o combate fsico, Camarilla e Sab tendem a
ignorar as Filhas. Contudo, na sua complacncia ignoraram muito do que tem ocorrido
nas noites modernas da linhagem. Visto que
a linhagem uma vez admitiu membros do sexo masculino, ela recentemente os deps de
seus postos por razes desconhecidas. Adicionalmente, uns poucos Membros reportaram
que o poder das Filhas parece estar crescendo

suas canes misteriosas podem ser afinadas


para descarregar uma maior destruio do que outrora, e seu sangue parece mais potente. Quando
confrontadas com tais rumores, as Filhas meramente
balbuciam e sorriem, cantando como se no se importassem.
Naturalmente, as Filhas so silenciosas quanto
suas grandes agendas, se de fato existir alguma. Elas
preferem passar suas noites cantando, oferecendo
seus interldios musicais umas as outras e a pequenos grupos de apreciadores de suas carreiras na
ps-vida. Elas tendem a se associar com os Membros
Toreador, Ventrue, Malkavianos e todos aqueles que
parecem aptos apreciar a beleza sobrenatural de suas
canes e, algumas vezes, confundem as maquinaes
desses Membros.
Filhas da Cacofonia, quando se importam com
assuntos to alheios aos seus interesses, s vezes se
dedicam qualquer seita que exera a maior influncia nas suas proximidades imediatas. Elas parecem abdicar da Mscara, mas no fica claro se elas
se importam ou no - pode ser que elas no vejam
motivos para expr aos mortais prximos o que elas
so. Mais de um boato circula, entretanto, de Filhas
da Cacofonia gastando noites com ancies de ambas seitas e os Independentes e deixando-os enlouquecidos aps um concerto particularmente excitante.
Apelido: Sereias
Seita: Como uma linhagem, as Filhas da Cacofonia pouco se importam com poltica e no tm
afiliao "oficial" com a Camarilla ou o Sab.
Muitas Filhas acham as cidades do Sab brutais e desconfortveis, e tipicamente estabelecem residncia em cidades da Camarilla ou
locais onde elas sejam as nicas vampiras
presentes.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


8

Aparncia: As Filhas da Cacofonia variam


imensamente em aparncia, de magricelas sem-teto
rotundas divas de pera. Membros da linhagem usam
roupas e hbitos que se adequam seus nichos musicais;
as Filhas tm seu punhado de mulheres rebeldes na
linha de frente, ingnuas pianistas vestidas de cetim e
qualquer coisa entre isso.
Refgio: As Filhas fazem refgios onde que
satisfaa seus gostos, que podem ser galpes
abandonados, condomnjios elegantes ou mesmo as casas
de pera em que elas se apesentam. Elas tipicamente
escondem seus refgios de outros Membros, confiando
na isolao para proteg-las.
Antecedentes: As linhagens Abraam apenas
mulheres que possuem vozes encantadoras ou notveis.
Esses indivduos no precisam ser cantores ou msicos
em vida, embora muitos fossem. Filhas da Cacofonia
vm de todas as camadas da sociedade, escolhidas por
suas habilidades de canto acima de qualquer outra coisa
(exceto sexo, claro).
Criao de Personagem: Filhas da Cacofonia
muitas vezes tm conceitos Apresentador ou Cantor.
Natureza e Comportamento podem ser qualquer coisa,
mas geralmente refletem a predileo pelo centro das
atenes. Muitas favorecem os Atributos Sociais, e
cultivam as Habilidades Expresso e Performance. Filhas
quase sempre possuem alguns nveis de Fama e um
Rebanho de admiradores quase sempre cerca uma
determinada Sereia.
Disciplinas do Cl: Fortitude, Melpominee e
Presena.
Fraquezas: As Filhas da Cacofonia, no momento
do Abrao, se tornam quase que enlaadas pela msica
que circula atravs de suas almas. Como os Toreador,
que ficam hipnotizados pela beleza que observam, as
Filhas da Cacofonia se perdem na tendncia musical que
s elas podem ouvir. Alguns Membros afirmam que
todas as Filhas ouvem as mesmas melodias efmeras, mas
as Filhas em si no deram seu prprio parecer. As
dificuldades das jogadas de Percepo so aumentadas
em 1 para as Filhas da Cacofonia e nenhuma Filha pode
jamais alcanar uma Prontido maior do que 3, j que
elas esto continuamente distradas por sua msica
interior.

Organizao: As Filhas no tm organizao formal


- seu nmero to reduzido que um mesmo local no
comum para servir de refgio para mais do que uma ou
duas delas (se for para alguma). Quando as Filhas se
renem por qualquer razo, os membros mais jovens da
linhagem muitas vezes se apresentam para os mais
velhos. Alguns membros j presenciaram pequenas
assemblias de Filhas que executaram canes de beleza
assombrosa ou timbre assustador que deixam suas
platias... comovidas. Foi notado mais de uma vez por
Membros observadores que mesmo nas mais
improvisadas das apresentaes, todas as Filhas presentes
parecem saber exatamente o que ser cantado logo em
seguida em todos os versos...
Mote: "Porque cantamos? Porque devemos. A
ftida corrente oculta que circula atravs de cada uma
de ns deve ser levada superfcie ou nos ferver por
dentro. Que nunca seja dito que o corao de um mortovivo no sente emoo.

ESTERETIPOS
Camarilla: uma torre de marfim que faz pouco
por ns alm de nos prover com clientes s vezes.
Sab: Como uma multido incontrolvel em um
concerto, o Sab se pe em frenesi ao cheiro de seu
prprio sangue.

A VISO DE QUEM EST DE FORA


A Camarilla
Suas canes so ao mesmo tempo cativantes e
mortais - assim como eu suspeito que as prprias
sereias sejam.
Jan Pieterzoon, prognie de Hardestadt
O Sab
Muitas delas s querem ficar sozinhas e elas no
so to suspeitas quanto os outros independentes.
Voc pode tambm deix-las em paz. menos que
voc no queira, claro.
Dezra, lacaio do Sab
Os Independentes
Diverses
agradveis
ou
ferramentas
manipulveis - e nada mais.
Verdigris, preceptora Setita

CAPTULO UM: LINHAGENS


9

SALUBRI
A linhagem Salubri marcada por miasmas de
tragdia, perda e hostilidade. H rumores de
que apenas sete Salubris ainda existem na
atualidade - depois de alcanar a Golconda,
um Salubri Abraa uma criana cuidadosamente selecionada, que ento destri seu senhor atravs da Diablerie. Poucos Salubri mantm suas no-vidas por mais do que algumas poucas
centenas de anos, j que eles consideram a Maldio de Caim insuportvel e muitos existem
por apenas algumas dcadas antes de escolher crianas e destrurem a si mesmos. Exatamente como essa linhagem
atinge a Golconda to rpida e frequentemente desconhecida (se
que eles realmente o fazem), e muitos
Membros suspeitam de induo ao
erro ou influncia externa.
Muitos Membros vem os Salubri como diableristas e assassinos,
amplamente devido propaganda
incessante do Cl Tremere contra eles.
Os Tremere usam sua influncia para clamarem caadas de sangue contra os Salubri menor evidncia de que um deles
possa estar passando por cidades da Camarilla. A reputao de "sugadores de almas"
dos Salubri os precede onde quer que vo.
De acordo com os contos apresentados por indivduos Salubri, eles foram um
dia um verdadeiro Cl, fundado por um
Membro enigmtico conhecido como Saulot, o primeiro vampiro alcanar a Golconda.
Esse feito veio somente aps Saulot, que havia se
tornado decepcionada com a corrupo dos Membros, vagou por terras do Leste por muito tempo.
Quando ele retornou, carregava um misterioso terceiro olho na sua testa e controlava poderes que
nenhum outro Membro havia visto antes. Ele tambm falou de uma fuga do inferno da existncia
vamprica - Golconda. Aps o seu retorno, ele
abraou umas poucas novas crianas. Alguns atribuem a criao do Inconnu e a Cartago idealizada
pelos Brujah ajuda de Saulot.
Qualquer que seja a verdade, os Salubri
acreditam que Saulot voltou com mais mu-

danas do que qualquer um imagina. Eles acreditam


que ele abraou sua ltima criana durante o
reinado de Calgula e desde ento viveu isolado, supervisionando a busca de suas crianas
pela Golconda. Entretanto, essa isolao causou sua destruio. Em algum ponto no tempo, ele entrou em torpor, talvez volun-tariamente.
Durante a Idade Mdia, um grupo de magos sedentos por poder encontrou o lugar de descano
de Saulot. O mais poderoso desses magos
assassinou o Antigo, saciando sua prpia
sede com o sangue de Saulot. Dizem
que Saulot no resistiu, sabendo que
era seu tempo de partir. Para completar o feito, a cabala de magos caou as crianas de Saulot at quase a extino.
Os Salubri modernos so a
linhagem daqueles descendentes de
Saulot que conseguiram escapar da
purificao liderada pelos magos, ao
menos de acordo com o que eles contaram aos outros. Acredita-se que os
magos caam-nos at as noites de hoje e
provavelmente tm alguma conexo
com os Tremere.
Enquanto os Salubri sustentam que eles
so curandeiros, outros Membros acreditam que eles sejam exploradores e
ladres de almas. Eles so perseguidos e
caados, incapazes de usarem seus poderes de cura sem revelarem quem so.
Poucos Membros arriscariam se curar pelas
mos dos Salubri, temendo que suas almas j em risco devido Maldio de Caim - poderia
ser roubada no processo.
A maior ameaa um Salubri , ironicamente
contudo, ela mesma, j que todo Salubri se sacrifica quando se tornam senhores de uma nova
criana, forando-as a diableriz-los. Os Salubri
acreditam que todas as almas esto condenadas e
somente atingindo a Golconda algum pode transcender o tormento que os aguarda aps a morte.
Membros - e mortais - que falharam em alcanar
a Golconda se tornam fantasmas presos entre os
mundos dos vivos e dos mortos. De certo, ser

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


10

um Membro no tarefa fcil e uma prova que testa a


fora da alma de um indivduo. Como tal, os Salubri so
proselitistas e sua propaganda provavelmente a causa
da antipatia dos outros Membros. Assim, os Salubri se
escondem ainda mais, suas no-vidas desesperadas,
caados pelos seus companheiros Membros que se
recusam a ver as verdades postas bem diante deles.
Apelido: Sugadores de Almas ou Ciclopes
Seita: Os Salubri so evitados (na melhor das
hipteses e ativamente caados (na pior delas) tanto
pela Camarilla quanto pelo Sab. Nenhuma seita os
ter, no que os Salubri queira se juntar eles, de
qualquer forma.
Aparncia: No h uniforme entre os Salubri - eles
so to pocuso e escolhem a prole com bases to
individuais que no existe generalizao. Crianas,
idosos, jovens e adultos j ocuparam o posto de Salubri
vez ou outra e abenoaram em todos os seus caminhos.
Entretanto, os Salubri carregam um trao fsico
comum. Todos os Salubri desenvolvem um terceiro
olhos no meio de suas cabeas no momento em que
aprendem o segundo nvel de Obeah. Este terceiro olho,
o qual da mesmo cor de seus olhos normais, se abre
sempre que um poder de nvel 2 ou maior da disciplina
Obeah usado. Quando o olho est fechado,
praticamente inotvel; a fenda parece uma cicatriz sutil.
O propsito deste olho e sua origem so desconhecidos,
mas muitos Membros que tm alguma familiaridade com
os Salubri, especulam que isso garante ao Ciclope "viso
alm do alcance" de vises infenais. Membros Salubri
muitas vezes escondem seu terceiro olho vestindo
ornamentos ciganos na cabea, chapus com abas que o
oculte ou cabelos com franja.
Refgio: Quando os Salubri esto aptos a
estabelecerem refgios permanentes, eles o fazem longe
do domnio de outros Membros. Os Salubri fazem seus
refgios em lugares desolados, longe do vingativo olho
dos outros e mantm poucas posses fsicas (melhor para
se viajar rapidamente).
Antecedentes: Os Salubri preferem Abraar
indivduos com elevada Humanidade: curandeiros,
pessoas puras, filantropistas, preservadores do meio
ambiente e pessoas do tipo. Supostamente, apenas sete
Salubri existem atualmente, apesar de alguns Membros
reportarem que esse nmero pode ser menor nas noites
modernas - ou maior...
Criao de Personagem: Os Salubri podem ter
qualquer conceito, apesar de ser incomum que eles sejam
criminosos ou soldados. Naturezas e Comportamentos
tendem a ser altrustas, apesar de que esta pode ser
literalmente qualquer coisa. Muitos Salubri favorecem
Atributos Mentais e Conhecimentos, apesar de terem
existido excees no passado. Todos os Salubri devem
ter 5 pontos em Gerao para representar o sacrifcio de
seus senhores; muitos Salubri tambm possuem alguns
pontos no Antecedente Rebanho.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Fortitude e Obeah
Fraquezas: Os Salubri s podem tomar sangue

daqueles que o cedem por vontade prpria. Se um


Salubri ir contra sua restrio alimentar, perder um
ponto de Fora de Vontade e poder ter de fazer um
teste de Humanidade, critrio do Narrador.
Organizao: Os Salubri so escassos demais para
terem uma organizao, apesar de muitas das linhagens
seguirem um cdigo semelhante. Para os Salubri,
perseguir a Golconda o objetivo supremo e eles
parecem ajudar uns aos outros. Os Salubri so muito
leais e o que lhes falta em organizao eles compensam
em dedicao. Somente o mais desesperado dos Salubri
comprometeria a segurana de outrm - muitos
escolheriam a morte do que a desonra. Alguns Membros
ancies dizem ter notado uma atitude mais arrogante nos
Salubri modernos, contudo, e talvez um pouco de
crueldade visvel. Os Salubri se comunicam atravs de
palavras criptografadas escritas em uma lngua esquecida.
Nas suas noites passadas, os Salubri entalhavam essas
mensagens em rvores ou outras pontos para que outros
Salubri pudessem ver. Nas noites modernas, eles podem
deixar uma mensagem numa rea na forma de graffiti ou
simplesmente escrever a mensagem e deixa-l para
algum entregar a um colega de cl.
Todos os Salubri conhecidos so da Oitava Gerao
(conferida pelo sacrifcio dos senhores no Abrao da
nova criana). Rumores persistentes continuam a
borbulhar, contudo, de poderosos Membros vindos do
Leste, carregando o terceiro olho de Saulot.
Mote: Sua alma est doente, marcada pela
Maldio de Caim. Oferea-a mim e eu a limparei.
Voc deve confiar em mim, pois uma eternidade de
danao mais do que voc pode suportar. Eu sei.

ESTERETIPOS
Camarilla: Eles esto to obcecados com seu mal
que no podem sentir as presas dos Tremere nas suas
gargantas. A Camarilla cega e egosta demais para
aprender com o nosso exemplo.
Sab: Condenao no a traquinagem
sangrenta que eles acreditam que seja. Eles
alegremente profanam suas almas sem pensar duas
vezes.

A VISO DE QUEM EST DE FORA


A Camarilla
Aqueles que se aventuram com os Salubri
ariscam suas almas, no apenas seu sangue.
Rex Foster, aprendiz Tremere
O Sab
Ces derrotados. Chute-os como os desgraados
chores que eles so.
Vincent Day, paladino Sab
Os Independentes
Eles fazem uma enorme histria de uma doena,
h muito esquecida, que eles receberam. Acho que
vou chorar.
Anja Kazmierz, nmade Ravnos

CAPTULO UM: LINHAGENS


11

Samedi
Samedi so vampiros de classe especialmente
insalubre e terrveis de se ver. Seus corpos parecem cadveres e aqueles que os vem algumas
vezes os confundem com zumbis ou outros
monstros do tipo.
Acreditando ter se originado no Caribe, os Samedi tm fortes ligaes com os legados de voodoo da regio. Eles praticam
uma Disciplina nica que os permite manipular energias da morte, porm numa forma
muito mais temporal que a Necromancia
Giovanni. De fato, os Giovanni tm muito
pouco de bom a dizer dos Samedi e a inimizade entre esses Membros profunda. Alguns
Membros acreditam que os Samedi so resultados de um vil experimento Giovanni que
no deu certo, enquanto outros vampiros
atribuem origens mais obscuras aos Cadveres. Outros membros ainda acreditam
que os Samedi so um refugo dos Nosferatu - um que deveria ter nascido morto.
Os Samedi muitas vezes se envolvem em atividades ocultas ou ilegais
numa cidade, tornando-se poderosos
houngans e mambos ou traficantes de
drogas com elementos imigrantes supersticiosos. Dada as suas aparentes
razes voodoo, os Samedi parecem se
contentar em acumular influncia em
guetos de imigrantes praticando sua magia negra e saqueando um povo acostumado com os mortos andando entre eles.
Os Samedi tambem so notrios
assassinos e mercenrios e por esse motivo que muitos prncipes da Camarilla
fazem vista grossa a eles a despeito do seu
envolvimento com a ameaa Mascara
com os mortais ao seu redor. No mais, um Samedi
se mantm neutro e um governante nunca sabe
quando precisar de um aliado com habilidades "especiais". Os Cadveres parecem ter uma inescrutvel estima (ou medo) pelos Nosferatu e Giovanni,
porm, eles so hesitantes em aceitar contratos dos
Membros desses cls sem concordar com a causa
ou um consideravel pagamento.
Entretanto, h mais na linhagem Sa-

medi do que uma associao liberal de doutoresbruxos e cultistas da morte. A linhagem isolada e
cheia de segredos; muitas vezes, seus membros escondem seus afazeres particulares at mesmo de
outros membros da linhagem, sugerindo que eles
tm algo alm de interesse comum. Uns poucos
Samedi so conhecidos por serem membros
da Camarilla ou do Sab, mas eles oferecem s seitas pouca informao sobre outros da sua raa. Tido como o mais
velho membro da linhagem, um vampiro conhecido apenas como Baro,
sugere que os Samedi tem uma maior
participao na histria e futuro dos
Membros do que muitos vampiros suspeitam. O que isso pode significar,
o Baro recusa em especificar, negando mais perguntas com um aceno de sua
mo apodrecida.
Apelido: Cadveres
Seita: Os Samedi no declaram sociedade
com nenhuma seita, apesar de Cadveres
poderem ser encontrados tanto na Camarilla quanto no Sab quando escolhem
perder tempo com tais assuntos.
Aparncia: Membros Samedi parecem
cadveres em vrios estgios - geralmente
avanados - de decomposio. Alguns
Samedi so ptridos, com fluidos asquerosos gotejando de suas peles rasgadas, enquanto outros so courulentos, magros e
parecem com mmias com as bandagens
caindo. Os olhos dos vampiros Samedi
afundam-se no crnio no momento do
Abrao e seus lbios se retraem, expondo
um horripilante misto de dentes e presas.
Adicionalmente, muitos Samedi perdem
seus narizes quando abraados, deixando
cavidade nasais no centro de suas faces (apesar de isso no parecer afetar suas habilidades em sentir aromas).
Refgio: Samedi fazem seus esconderijos em
reas associadas a morte, para que eles no
atraiam ateno indevida. Os cadveres preferem mausolus, criptas, cemitrios, casas de
funeral e at necrotrios abandonados. Al-

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


12

guns Samedi coabitam com os Nosferatu em tneis


abaixo de suas cidades, mas os Nosferatu tendem a achar
os Samedi mrbidos demais para uma coabitao
duradoura.
Antecedentes: Os Samedi parecem ser um
fenmeno moderno e nenhum Samedi parece ter mais
de 250 anos de idade, mesmo aps seu Abrao. Apesar
disso, contudo, os Samedi parecem ser mais numerosos
do que eram nas ltimas dcadas, particularmente nas
reas influenciadas pelo voodoo no Caribe e sul dos
Estados Unidos. Esses Membros so tpicamente
solitrios e incomum encontrar mais do que dois deles
com refgio permanente em uma cidade, no importa o
tamanho dela. Muitos Samedi dizem ter trabalhado em
campos relacionados morte durante suas vidas mortais
- mdicos-legistas, agentes funerrios, doutores bruxos
etc - e quase o mesmo tanto deles admitem ter tido
comportamento suicida em algum momento antes do seu
Abrao.
Criao de Personagem: Os Samedi tipicamente
Abraam aqueles com uma inclinao para a morte, um
trao que os segue na no-vida. Muitos Samedi
favorecem os Atributos Mentais e Conhecimentos,
enquanto os mercenrios da linhagem cultivam
Atributos Fsicos e Percias ou Talentos. Samedi
raramente possuem os Antecedentes Rebanho, Mentor
ou Recursos. Uma porcentagem significativa da
linhagem Samedi, particularmente os membros mais
velhos, praticam a Disciplina da Necromancia mas
desconhecido de onde precisamente eles tiraram esse
conhecimento, j que eles parecem ter muito pouco em
comum com os Giovanni.
Disciplinas de Cl: Fortitude, Ofuscao e
Tanatose
Fraquezas: Os Samedi so repugnantes de se ver,
embora de uma forma diferente dos Nosferatu. Enquanto
os Nosferatu so monstruosos e desfigurados, os Samedi
so mais como cadveres em decomposio. O ftido
cheiro do tmulo segue o Cadver tambm, e sua pele
em decomposio tem um toque nauseante. Todos os

Samedi tem um valor de Aparncia igual a 0, que nunca


pode ser aumentado (apesar de poder ser escondido ou
mudado misticamente).
Organizao: Os Samedi so to escassos que se
uma organizao ou hierarquia existe ningum a entende
exceto a linhagem em si. Nas raras noites em que dois
Samedi entram em contato um com o outro, eles param
somente para trocar notcias ou rumores resumidamente
antes de cada um seguir seu caminho. Uns poucos
rumores turbulentos correm pela sociedade dos Membros
sobre cabalas secretas de Samedi reunindo-se em
cemitrios, mas nenhum desses rumores foi confirmado.
Mote: Eu lhe assusto? Eu lhe causo repulsa? Mil
peres! Aqui, deixe -me ajud-lo - deixe-me mostrar
como carregar esta maldio. Vamos, sinta o frio,
hediondo beijo da verdadeira no-morte.

ESTERETIPOS
Camarilla: Corpos atarefados e bastardos
pomposos que clamam representar-nos mas querem se
livrar de ns como fazem com todos os seus inimigos.
Sab: Fogo e caos os seguem. Porque algum
escolheria o Diabo como mestre?

A VISO DE QUEM EST DE FORA


A Camarilla
Horrendos, repulsivos e grosseiros. Algum
deveria fazer alguma coisa a respeito deles.
Victoria Ash, cantora Toreador
O Sab
Eles so facilmente esquecidos e seus corpos so
to... "sem inspirao".
Stephanie l'Heureux, sacerdote de bando
Os Independentes
Eu no os foderia. Literalmente ou
figurativamente.
Vittorio Giovanni, conselheiro

CAPTULO UM: LINHAGENS


13

CAPTULO DOIS:

HABILIDADES
SECUNDRIAS
As Habilidades a seguir so para serem usadas em
Vampiro: A Mscara. Elas so mais especificas que as
primrias, mas so geralmente distintas o bastante para
ser Habilidades por si s e prefervel do que as
especializaes das primrias.
Um ponto de Habilidade compra dois pontos de
Habilidades Secundrias durante a criao do
personagem (mas eles no podem ser comprados alm de
trs sem pontos de bnus, como as Habilidades
primrias) e um ponto de bnus compra um ponto.
Aumentar uma Habilidade Secundria com pontos de
experincia custa seu nvel corrente em pontos de
experincia um numero de pontos iguais ao nvel que
o jogador deseja (as Habilidades no podem ser
aumentadas mais um nvel em cada histria). Alm do
mais, algumas Habilidades Secundrias citadas aqui
(Mscara, Cultura da Camarilla e do Sab, e Segredos da
Cidade) no deveriam ser liberados para vampiros
nefitos, e outras (Demolio) so notoriamente difceis
de achar treinamento.
Ainda existem algumas coisas que voc e seu grupo
podem achar que no recaem em qualquer Habilidade
existente. Para essas, as Habilidades de Talento Hobby,
Percia Profissional e Conhecimento Especializado foram
fornecidas. Elas podem virtualmente se transformar em
qualquer coisa que voc ache que seu personagem deva
ter nveis. De todo modo, isso est sempre sujeito
aprovao do Narrador. Algumas podem ser melhor
usadas como Especializaes das Habilidades j
existentes. Percia Profissional: Arrombamento, por
exemplo, poderia ser usada dentro de Segurana.
Algumas outras Caractersticas podem no ser o que o
Narrador realmente quer em seu jogo, como o
Conhecimento Especializado: Engenheiro de Ogiva

Nuclear. Como sempre, o Narrador a autoridade final


nessas questes.
E finalmente, usar estas Habilidades Secundrias
puramente opcional Narradores devem se sentir livres
para proibir ou permitir apenas algumas delas.
Habilidades Secundrias adicionam uma grande
complexidade a um jogo, mas elas tambm podem
tambm adicionar uma grande complicao. Se seu jogo
est bom sem elas, esquea-as.

TALENTOS
GRAA

Vernica passou dentro da Digital Lounge sem se


preocupar em pagar a taxa ela era conhecida aqui. Ela
olhou para os olhos de Andrei e dirigiu-se para a mesa
onde um dos notveis anarquistas da cidade conduzia os
negcios.
O que voc quer? rosnou Andrei antes que ela
pudesse abrir a boca para se explicar. Eu acho que disse
para voc ficar fora daqui! Ele fez um gesto para dois de
seus capangas tirarem ela.
Vernica cuspiu perto dos dois e encarou, depois
sorriu de maneira deslumbrante para Andr. Eu estou
aqui para me desculpar do meu comportamento anterior,
um instante. Deixe me pegar uma bebida.
Andrei indagou, Me pagar uma bebida no meu
prprio bar? Voc tem se alimentado de muitos
drogados.
Hoje, eu trouxe algo um pouco mais ao seu... gosto
pessoal. Vernica fez sinal e as bonecas de sangue
gmeas que ela achou na noite passada deram um passo
a frente. Andrei encarou, extasiado e as transgresses
anteriores de Vernica desapareceram em uma nvoa de
luxria e fome.

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


15

Esta a habilidade de trabalhar suavemente nos


parmetros da alta sociedade. Fofocando, desfazendo
negcios nos bastidores do poder, fazendo uma boa
primeira impresso numa visita do arconte e saber como se
portar num salo de ancies so todos aspectos de Graa.
Personagens sem Graa podem ser rudes, introvertidos ou
sub-socializados; alternativamente, personagens com altos
nveis de Graa se do bem com pessoas de qualquer
camada social e por conta disso normalmente possuem
altos nveis de Contatos.

Novato: Debutante.

Praticante: Senador.

Competente: Celebridade de Hollywood.

Especialista: Diretor de relaes pblicas.


Mestre: Prncipe Vampiro.
Possudo por: Ancies, Polticos, Socialites,
Personalidades da Mdia, Toreadores.
Especializaes: Primeiras impresses, Fofoca,
Controle de Boatos, Conspirao, Ameaas Veladas e
Insinuaes.

INSTRUO

Johanna pesquisou suas bases franzindo a testa de


desgosto. Pattico ela murmurou, Absolutamente
pattico. Ns estamos em guerra e vocs no conseguem
nem fazer organizar um exerccio simples!
Um dos carniais de Zuphan tentou atravessar a porta
puxando a manga de Johanna. Ele se encolheu enquanto
ela se virava furiosa para ele. Sim, sim, eu sei que os
outros esto esperando! Eu estarei mas espere um
momento Ela virou para a classe. Agora, tentem de
novo. Primeiro os dentes, ento retraiam os ossos, ento
perfurem a carne. Ela parou e indagou, Voc pode se
alimentar... uma vez que voc restaurou sua face.
Atrs dela, suas cinco novas crianas balbuciavam e
arranhavam no ar com apndices deformados.
Aqueles que podem, fazem; aqueles que no podem,
ensinam, diz o ditado. Naturalmente, existem aqueles que
podem se tornar os melhores professores, mas eles ainda
precisam desta Habilidade para passar suas experincias
para os outros. Qualquer Percia ou Conhecimento pode
ser ensinado para outro personagem. Talentos podem ser
desenvolvidos por si s, entretanto alguns (como Briga)
podem ser ensinados e Disciplinas podem ser ensinadas
com a aprovao do Narrador. O professor no pode
ensinar um nvel maior que seu nvel de Instruo. Por
exemplo, se Johanna tem Ocultismo 5 mas apenas
Instruo 3, ela no pode ensinar ao seu pupilo um nvel de
Ocultismo maior que 3. Ela tem as informaes para ela
mesma, mas ela no tem meios para passar uma informao
to avanada para seu pupilo.
A cada ms Instruindo um pupilo permite o instrutor
testar Manipulao + Instruo (dificuldade 10
Inteligncia do estudante ou 9 Inteligncia do estudante
se ele tiver a Qualidade Precoce). Cada sucesso d ao
estudante um ponto de experincia para ser investido na
Percia, Conhecimento ou Disciplina em questo. Estudar
requer grande quantidade de tempo livre e os estudantes
podem precisar testes de Inteligncia, Raciocnio ou Fora
de Vontade para aprender tpicos particurlamente difceis

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


16

(Fsica Quntica) ou traumticos (Dana do Fogo).

Novato: Escoteiro com emblema de instrutor.

Praticante: Professor do primrio.

Competente: Professor de Clculo IV.

Especialista: Mundialmente conhecido em sua


rea.
Mestre: Scrates
Possudo por: Professores, Treinadores, Sbios,
Pessoas por todo lugar.
Especializaes: Dialtica, Cultura, Estudantes
Talentosos, Conferncia.

INTERROGATRIO

Kleist bateu os dedos na mesa. Na sua frente um


vampiro espancado arqueado num cabo de reboque, muito
marcado pelos esforos feito na noite. Kleist falou num
tom incisivo, Eu tenho outros afazeres esta noite, rapaz.
Voc pode me dizer onde est o resto do seu grupo ou
posso recorrer a medidas drsticos.
O prisioneiro cuspiu sangue quase congelado no cho,
Kleist acenou e virou-se para seu assistente. Jeager, voc
poderia me trazer minhas ferramentas?
Claro, senhor. Ir usar o separador de costelas esta
noite?
Kleist pressionou seus lbios juntos, estudando o
Sab, No, traga-me um par de tesouras, um jarro de areia
e o maarico.
Os olhos do prisioneiro arregalaram-se. Oh, Deus,
no! Espere por favor! Comercial eles esto na Rua
Comercial nmero 32! No sto!
"Obrigado. Voc certamente tem uma imaginao
ativa. Kleist gargalha.
A fina arte de fazer as pessoas falarem toma vrias
formas. Interrogao pode ser to sutil como uma anlise
psicolgica bem intencionada ou cruel como um punhado
de pregos enferrujados e um martelo. Muito dos
interrogantes treinados no pensam muito neles, e alguns
no tiveram nenhum treinamento formal. Os mestres nessa
rea tem reputaes que algumas vezes so to eficientes
como o prprio ato de interrogar em si.

Novato: Reprter de jornal de uma cidadezinha.

Praticante: Policial.

Competente: Psiquiatra.

Especialista: Mdico da KGB.


Mestre: Voivode do Velho Mundo.
Possudo por: Policiais, Inquisidores, Psiquiatras,
Tzimice, Criminosos de Guerra.
Especializaes: Angstia, Conversa Casual, Policial
Bonzinho/ Policial Mau, Jornalismo, Lavagem Cerebral,
Ameaa Contra Membros da Famlia.

INTUIO

Voc tem certeza de


que ningum vai nos
encontrar? murmurou Michael.
Ben o olhou encarando. Claro que no! A
Camarilla muito desorganizada aqui para nos pegar por si
s ---
Um refletor ligou, prendendo os dois rapazes num
claro irritante. Das sombras do depsito a alguns passos
uma dzia ou mais figuras, armas e garras reluziam. Uma

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


17

silhueta disforme num traje amarrotado avana atravs da


luz.
Realmente.
Muito
desorganizada.
Muito
complacente. Muito incompetente para notar uma
incurso do Sab. Falou cheio de sarcasmo. Alguns,
talvez, mas ns observamos, ns sempre observamos.
Bem achando sua voz. Como voc sabia que
estvamos aqui?
Uma risada maliciosa. Chame isto de intuio, vocs
foram bem muito bem em cobrir as suas pistas, mas
deixaram alguns rastros. No o bastante para anlises, mas
o bastante para um palpite. O arconte se virou. Pegueos.
Incomensurvel e indefinvel. Intuio a qualidade
que permite alguns indivduos conseguir um indcio de um
mar de falsas informaes e sentir com perfeita clareza que
alguma coisa est certo. Ela cobre uma variedade de tarefas
menores, de saber quando um carnial est mentindo a
voc perceber que seu oponente est blefando para pr as
pistas juntas quando a soma das partes no d igual
exatamente ao todo. Intuio o sexto sentido,
sentimento de coragem e pressentimento. Este um
excelente Talento para o Narrador lanar pistas se os
jogadores estiverem perdidos.

Novato: Seus palpites normalmente levam voc


para o caminho certo.

Praticante: Sua primeira resposta


normalmente a melhor

Competente Voc tem sentimentos engraados


quando suas suspeitas so validadas.

Especialista: Voc sente quando alguma coisa


est errada e quem est por trs disso.
Mestre: Seus pressentimentos vem com clareza
perfeita.

Possudo
por:
Apostadores,
Mestres
Zen,
Investigadores, Adivinhao, Guarda-costas.
Especializaes:
Sentir
Mentiras,
Apostar,
Problemas, Lampejos de Inspirao.

MSCARA

Os paramdicos franziram as sobrancelhas. Voc


realmente precisa de pegar alguns raios-x. Seu pulso est
muito fraco, e eu no posso dizer com certeza se estas
costelas esto quebradas ou apenas machucadas.
Ramona encolheu os ombros obviamente tentando
parar de tremer. Estou bem, de verdade. Elas no parecem
ruins o bastante para estarem quebradas e meu pulso
sempre foi fraco baixa presso arterial, voc sabe.
"Tudo bem. No posso fazer muito mais por voc
aqui. Se voc sentir mais alguma dor, pea para algum
levar voc ao hospital imediatamente, certo? O
paramdico esfregou seu rosto esgotado e virou-se para a
boate devastada.
Ramona se misturou dentro da multido de curiosos,
facilmente evitando o aglomerado de cmeras de TV
gravando a cena. Rapidamente achando um orelho, ela
colocou um par de moedas de 25 centavos no telefone.
Blake? Sou eu. Eu tive que jogar duro para me misturar
com os policiais sem ser interrogada como testemunha, nas
eu acho que sei quem comeou a agitao..."
Esse Talento no pode ser usado por personagens
iniciantes, e est (obviamente) disponvel apenas para
vampiros. Esta a habilidade em reproduzir falsamente os
vestgios da mortalidade: respirao, pulsao, fazer o
sangue corar a pele, espirros, reflexos lentos para a
velocidade mortal, entre outros. Mscara pode ser testada
com Atributos Sociais para determinar quo bem o

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


18

vampiro engana os mortais ao seu redor qualquer


vampiro pode querer respirar mas nem todos fazem isso to
bem.

Novato: Voc pode passar por um pblico


desatento.

Praticante: Voc pode enganar um observador


casual.

Competente: Voc pode enganar algum que


est examinando voc.

Especialista: Voc pode passar por uma bateria


de exames fsicos.
Mestre: At mesmo a Sociedade de Leopoldo
poderia pensar que voc um mortal.
Possudo por: Vampiros.
Especializaes: Respirar, Batimento Cardaco,
Tonalidade de Pele e Calor, Dormir, Reflexos e
Contraes Musculares, Sexualidade.

MMICA

Blake acenou ao telefone. Muito bem, Ramona.


Fique a por um tempo e veja o que mais voc pode
aprender. Eu mandarei algum a para pegar voc num
instante. Ele desligou e tossiu duas vezes, pegou o telefone
e discou de novo.
o Blake ele disse, reduzindo sua voz uma oitava
e alterando seu sotaque para um Crioulo do Extremo Sul.
Ela comprou. Acho que ela ainda est de acordo com o
pessoal de Xaviar. Ela estar me esperando perto da cena
do tumulto por algum que ir peg-la. Mande algum
peg-la.
No importa se o som desejado um sotaque
Romeno, o chamado de um pssaro ou o latido de um co
raivoso, um mmico talentoso pode reproduzir tal som.
Com prtica suficiente, a surpreendente flexvel laringe

humana pode ser usada para criar quase todos os tipos de


sons. Entretanto, a maioria dos sons mecnicos so os
melhores cargo de tcnicos de som com sintetizadores
adequados - assobios de fax so mais fceis.

Novato: Voc pode imitar sotaques na sua


lngua nativa (Texas ou Nova Yorque para um
Estadunidense, por exemplo), e pode
provavelmente fazer imitaes de voz de
algumas personalidades bem conhecidas.

Praticante: Voc manusear sotaques bem o


bastante para enganar qualquer um mas no um
nativo (um Alemo pode impressionar com seu
sotaque Japons), e pode se passar
convincentemente por uma celebridade.

Competente: Voc poderia fazer seu discurso


padro. Aps estudar um sujeito por algumas
horas, voc pode usar seus padres de voz e
maneirismos para enganar qualquer um que no
o conhea. Voc pode reproduzir os cantos de
pssaros e outros sons naturais.

Especialista: Voc pode imitar uma pessoa


especfica bem o bastante para enganar at
mesmo algum prximo a ela, desde que ela no
esteja vendo voc. Com o conhecimento da
lngua apropriada, voc pode at mesmo passar
por um nativo, at mesmo imitando vrios
sotaques e dialetos regionais.
Mestre: No h quase nenhum sotaque ou
animal que voc no possa imitar. Com algumas
horas de estudo, qualquer pessoa real ou por
gravaes, voc pode duplicar sua voz e padres
oratria bem o suficiente para enganar seus
amigos mais ntimos.

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


19

Possudo por: Atores, Linguistas, Tcnicos de


Som, Crianas Travessas, Observadores de pssaros.
Especializaes: Sotaques, Celebridades, Pssaros e
Animais, Indivduos Analisados.

ESTILO

Toda a conversa na sala parou repentinamente no


momento que Maris entrou no salo de baile, e todos os
olhares se voltaram para ela. Ela estava pitorescamente
bela, a seda de seu vestido em cascata como numa queda
dgua. Maris estava usando seu cabelo negro preso no
topo de sua cabea, acentuando suas mas do rosto e
contrastando com o burgundy profundo de seus lbios.
Uma manta pureza sombria a envolvia como as nuvens
tnues que envolvem os anjos. Entretanto, no era
nenhum anjo; no, isto era algo menos benevolente...
Estilo a fina arte de saber se vestir
apropriadamente que no necessariamente o mesmo
que saber se vestir bem. Voc pode no ser o mais
chamativo ou o mais charmoso da festa, mas voc sabe o
que tem que usar nas ocasies. Os olhares se voltam para
voc quando voc entra numa sala, simplesmente
porque voc se faz o ponto alto de qualquer ocasio ou
local, de um show de arte black-tie Toreador a uma rave
num armazm. Personagens com altos nveis de Estilo
provavelmente tem um imensos guarda-roupas ou
podem simplesmente usar uma coisa s (como Jhonny
Cash). Estilo abrange a escolha da roupa, desenvoltura e
at mesmo combinar ou desenhar novos figurinos. Um
Estilo mnimo de 3 em Estilo necessrio para
incorporar armaduras corporais a trajes urbanos sem
parecer bvio ( veja capitulo Equipamento).
Note que Estilo se difere de Graa visto que Estilo
apenas parecer bem, enquanto Graa agir bem.

Novato: Voc tem bom gosto.

Praticante: Seus amigos sempre te pedem


conselhos quando vo ao shopping.

Competente: Voc est alm do comum.

Especialista: Suas roupas do graa aos corpos


das modelos de revistas de moda.
Mestre: Suas idias influenciam as tendncias
da moda internacional.
Possudo por: Socialites, Modelos, Estilistas,
Figurinista Teatral, Minoria Privilegiada.
Especializaes: Clssico, tnico, Moda Urbana,
Alta Costura, Primeiras Impresses.

ARREMESSO

Tuc.
Dutch virou-se para o quadro de dardos. Eu acho
que este o jogo, caras. Agora, se vocs puderem ser
mais gentis...?
O que merda voc esta fazendo? Perguntou Corey
impaciente.
Apenas gastando um pouco mais de dinheiro As
mos de Dutch se esconderam dentro da manga por um
momento. E mantendo em prtica caso as coisas no
fiquem amigveis.
Fazer coisas que definitivamente no foram feitas

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


20

para voar no uma tarefa fcil. Arremesso abrange


tanto o uso casual deste Talento (esporte, por exemplo)
como o uso em combate.

Novato: Voc normalmente acerta o alvo.

Praticante: Voc era temido nas guerras de


comida

Competente: Seu grupo nunca perde quando


voc esta praticando lanamento de granada.

Especialista: Voc pode prender a mo de um


inimigo na parede ou fazer um touchdown de
70 metros.
Mestre: Voc poderia prender as calas de um
inimigo na parede sem ao menos toc-lo.
Possudo por: Atletas, Entusiastas, Frequentadores
de Pubs, Lutadores de Artes Marciais.
Especializaes: Esportes, Projteis Especficos,
Arremessos Maliciosos, Competio.

VENTRILOQUISMO

Aqui garoto!
No, por aqui!
Ops, agora eu estou aqui.!
O caador se virou carregando sua espingarda a
cada sombra danante grande o bastante para esconder
sua presa. Filho da me, seus caminhos demonacos no
salvaro voc da ira do Senhor!"
No, agora, meus truques das aulas de teatro iro
me salvar. A voz dela vinha por trs dele e o caador
teve tempo o suficiente de considerar aquilo e depois
perceber que deveria ter prestado mais ateno...
Voc tem a habilidade de projetar sua voz, fazendo
ela parecer vir de algum outro lugar ou de outra pessoa
qualquer. Este Talento pode ser usado tanto para
entretenimento quanto para enganar e pode ser
combinado com Mmica para dar mais efeito s duas
aplicaes. Note que Ventriloquismo e Mmica,
enquanto compatveis, no podem ser substitudas elas
so reas totalmente diferentes da manipulao vocal.

Novato: Voc e seu boneco podem fazer festas


infantis.

Praticante: Voc poderia atuar num teatro de


variedades. Algum prximo a voc poderia
aparentar estar falando.

Competente: Voc poderia fazer pequenos


shows de comdia. Voc consegue projetar sua
voz at 5 metros.

Especialista: Las Vegas poderia receber seu


talento de braos abertos. Qualquer ponto
dentro de 9 metros pode ser seu alvo.
Mestre: Voc pode projetar sua voz em
qualquer lugar dentro de seu alcance de voz.
Jovens esperanosos clamam para aprender
seus truques, e revistas de entretenimento
dizem que voc a salvao da perdida arte
dos teatros de variedades.
Possudo por: Artistas, Comediantes, Crianas
Levadas, alguns Mediuns.
Especializaes: Distncia, Bonecos, Outras Pessoas,

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


21

Objetos Inanimados.

TALENTO HOBBY
Essa categoria abrange qualquer coisa que o Narrador
considerar ser especialmente se auto-instrudo e
normalmente (apesar de nem sempre - Estilo, por
exemplo) mais ativo que intelectual. Narradores devem
primeiro examinar a lista de Talentos e Talentos
Secundrios existentes para determinar se uma atividade
pode se encaixar em algumas delas (por exemplo,
Natao e Escalada podem ser especializaes de
Esportes).

Novato: Voc curioso.

Praticante: Voc tem uma boa compreenso


sobre o bsico de seu hobby.

Competente: Outros praticantes dizem que


voc

razoavelmente
habilidoso
e
competente.

Especialista: Voc familiar com as sutis


diferenas e aplicaes do seu Talento.
Mestre: Voc poderia escrever um livro sobre
o que voc faz. Talvez voc j tenha um...
Talentos Hobby Sugeridos: Boemia, Diplomacia,
Adivinhao, Negociao, Furto.

PERCIAS
ARQUEIRISMO

veado, poderia peg-la sozinho com facilidade.


Competente: Voc pode ter sido um arqueiro
medieval.

Especialista: Suas proesas viraram lendas.


Mestre: Robin Hood ou Willian Tell.
Possudo por: Membros Ancies, Caadores,
Praticantes Entusiastas, Competidores, Tradicionalistas.
Especializaes:
Tiro
Indireto,
Florestas,
Competio, Tiros de Preciso, Caa.

Segure isso!
Toshiro olhou de relance para o rifle sendo
oferecido pela mo de seu parceiro. Obrigado, mas no.
Armas no tem alma.
Certo, nem voc ter se aquele cretino beber voc"
A porta despedaada, fragmentos de ao voam
conforme o vampiro frentico irrompe dentro do quarto.
Quatro armas abriram fogo, as balas perfuram
violentamente as paredes ou achatam contra a pela de
seis sculos de idade. O monstro vocifera em desafio,
dilacerando e rasgando o que v pela frente.
Toshiro puxa, concentra-se... aguarda pelo momento
perfeito... sentindo o arco e a flecha e o arqueiro e o alvo
torna-se um s... e dispara. O grito mudo do ancio
silenciado bruscamente a medida que ele tomba no cho,
seu corao estava trespassado por um dardo de carvalho.
O arqueiro baixou seu arco e sorriu ligeiramente.
Para algumas coisas, os mtodos antigos ainda so os
melhores.
Apesar de arcos terem sido substitudos h muito
tempo por armas de fogo no mundo moderno, mas ainda
existem vrios entusiastas e caadores que ainda praticam.
Alm disso, muitos ancies se recordam das noites antes
das armas de fogo e ainda conservam a prtica.
Arqueirismo abrange o uso de arcos e bestas bem como
sua construo e a fabricao de flechas (veja
Arqueirismo no captulo Equipamento para valores
mnimos de Arqueirismo para a construo vrios tipos de
arcos).

Novato: Voc se lembra de quando era um


arqueiro mortal.

Praticante: Se voc ainda comesse carne de

DEMOLIO

Dois minutos. Vamos, Theo, vamos!


O Brujah franziu a testa. Um pouco de sangue
escorreu na sua testa. Fcil, garoto. Faz 30 e poucos anos
que eu fao isso, Ele olhou rapidamente. "Pino
encaixado. O prdio est pronto?
"Todos exceto o prncipe. Ele se nega a sair. Diz ele
que vive aqui h dois sculos.
"Teimoso filho da puta, d-me aquela sonda plstica
eu preciso de algo no condutor
Quinze segundos. Jesus...
Sim, eu sei. Certo. Cruze seus dedos. Isto pode
machucar...
Demolio abrange o uso de explosivos e de
conhecimento para arm-los para explodir em horas
inconvenientes. Personagens com esta Percia conhecem
os mtodos prprios para armazenar, transportar e usar
vrios
explosivos
e
componentes
incendirios
(normalmente fazer explosivos a Especializao
Qumica de Cincia). Treinamento apropriado de
Demolio extremamente difcil de se ver, e o Narrador
no deve se repreender para proibir personagens com
nvel maior que 1 nessa Percia. Os nveis mais baixos
dessa Percia geralmente so os mais perigosos, como os
ensinamentos atuais envolvem explosivos carregados e
faltar uma lio pode ser fatal. Veja a seo de Explosivos
no capitulo Equipamento para mais informaes.

Novato: Voc j leu The Anarchist's


Cookbook e talvez algumas anotaes
militares. Voc sabe manusear bombas de
pavil ou pequenas cargas de plvora. Voc
muito mais perigoso para voc mesmo do
que para os outros.

Praticante: Voc j passou por alguns


treinamentos militares bsicos sabe mais
o que no fazer do que o que fazer. Voc
pode
implantar
cargas
pr-fabricadas
(cargas de bolsa, por exemplo) se for
orientado por um engenheiro de combate
mais experiente ou um tcnico de
artilharia.

Competente: Voc pode ser um engenheiro de


combate ou um tcnico de artilharia.
Desarmar dispositivos simples est dentro de
sua capacidade. Voc sabe o bastante para
fazer idia do melhor caminho para
pr uma nica carga preparada contra um alvo
especfico. Este o nvel mnimo necessrio
para criar as suas prprias cargas a partir de

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


22

materias-primas.
Especialista: Se voc procura um trabalho
vantajoso, voc poderia facilmente se
contratado
como
um
tcnico
CEA
(Controle de Exposivos de Artilharia), ou
talvez ser o lder do esquadro bomba. Voc
pode planejar mecanismos complexos e
ativados por controle remoto, e voc sabe
como posicionar as cargas para por abaixo
uma estrutura inteira.
Mestre: Agncias de segurana no mundo
todo consultam voc em momentos de crise
ou ajuda-la a entender o que aconteceu
durante uma exploso.
Possudo por: Terroristas, Esquadro Policiais Antibomba, Engenheiro de Combate, Mineradores, Foras
Especiais Privadas, Membros de Milcia e Aspirantes.
Especializaes: Desarmar, Armadilhas, Implodir
Edificaes, Deteco de Bombas, Veculos, Anlises de
Explosivos.

DISFARCE

Ron franziu a testa e procurou outra escova. Espere


um pouco. eu disse. Se voc continuar se mexendo, o
ltex no ficar bem. Como voc espera que eu faa meu
trabalho assim?
O Nosferatu parecendo estar incomodado. Essas
luzes so muito quentes. Isso realmente necessrio?
Bem, eu preciso delas para secar isto. Se voc quer
aparecer em publico, voc no pode confiar nos seus
poderes para esconder voc das cmeras. Agora, qual

roupa voc vai usar? Eu acharei algumas lentes de contato


para combinar.
Disfarce permite voc alterar sua prpria aparncia e
a dos outros atravs de aplicao adequada de
maquiagem, roupas e acessrios, e, nos nveis mais altos,
prteses. Todas essas tarefas so extremamente difceis
sem acesso aos materiais corretos.

Novato: Voc est no nvel bsico no curso de


maquiagem. Voc pode fazer maquiagens muito
bsicas e efeitos sutis, mas pode impressionar
algum alm de voc.

Praticante: Voc pode enganar algum que no


conhece nem voc nem quem a pessoa que
voc est impressionando. Voc poderia fazer
maquiagens de horror para uma casa
assombrada.

Competente: Voc pode fazer efeitos


significativos em seu visual e sua Aparncia.
Voc pode passar de relance numa ocasio
casual.

Especialista: Voc pode ganhar a vida como


tcnico de maquiagem de cinema e pode criar
centenas de faces diferentes para voc ou seus
clientes. Mudana de sexo no est fora de
questo se seu cliente sabe fazer a voz e a
linguagem corporal.
Mestre: Um Nosferatu num Toreador com
maquiagem artstica, voc pode fazer
transformaes que a maioria das pessoas
acharia impossvel.
Possudo por: Artistas, Espies, Comediantes,

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


23

Tcnicos de Efeitos Especiais.


Especializaes: Teatro e Televiso, Ferimentos
Falsos e Desfiguraes, Ocultar Identidade, Impressionar.

HERBORISMO

"Sim, sim, eu sei o que isto causa a um mortal, mas


funcionar com o prncipe?
O Assamita acenando com a cabea disse: Nos
temos nossos modos, Feiticeiro. A frmula que voc me
deu foi... aprimorada, e ser entregue quando eu tiver
certeza que posso atacar. Eu acredito que voc arranjou o
pagamento?
De fato. Agora v, antes que eu seja visto com
voc. E seja rpido com seu trabalho! Eu tenho interesses
pessoais em observar os efeitos do meu ah, quer dizer,
seu trabalho."
O Assassino se levanta e som de um golpe silencioso
cai ao cho na rua. Um sorriso malicioso em frente da sua
feio impassiva. Eu nunca disse onde eu atacaria, ela
murmurou j fora do alcance de seus ouvidos. O prncipe
tem interesses iguais, aparentemente, olhando os efeitos
das antigas frmulas sob seus conselheiros menos
confiveis.
Voc tem conhecimento sobre ervas e outras
substncias naturais e suas propriedades tanto medicinais
quanto para outras aplicaes. Voc sabe onde cada
ingrediente pode ser achado e pode colh-los e preservlos.

Novato: Voc leu um livro sobre ervas certa


vez.

Praticante: Voc aprendeu tudo que sua av o


ensinou.

Competente: Voc hbil no uso de ervas


raras.

Especialista: Voc bem conhecido em


crculos locais de amantes da natureza como
uma fonte de sabedoria.
Mestre: Nas noites antigas, voc poderia ter
sido um rico alquimista da antiguidade.
Possudo por: Wiccans e Aprendizes, Curandeiros
Holsticos, Alquimistas, Mdicos.
Especializaes: Cozinhar, Medicina, Toxinas,
Narcticos e Alucingenos, Amuletos.

LEITURA LABIAL

Hesha forou seu monculo. Eu no posso entender


nada do que ele est dizendo... malditos Nosferatu, eles
no tem lbios para serem observados. Ele est... sim...
Meu representante e eu estaremos se preparando para
partir esta noite, ele apenas contou ao prncipe. Nossa
presena em vossa cidade no mais necessria na sua
cidade , Bom. Com o arconte fora do caminho ns
poderamos seguir em frente. Nos estamos indo para
Nova Yorque, Eu acho que ele disse. Voc est
escrevendo isso?
Voc capaz de entender conversas sem escutar as
palavras, enquanto voc puder ver a boca do indivduo se
movendo. Apesar de raramente voc entender a frase
inteira, voc pode normalmente entender o que foi dito
pelo contexto.

Novato: Se algum falar vagarosamente e fazer


gestos extravagantes, voc pode entender
maior parte.

Praticante: Voc pode entender algum que


fala um pouco devagar e se voc estiver
concentrado.

Competente: Voc geralmente entende uma


conversa normal.

Especialista: Mesmo com uma iluminao fraca


e alguma distncia, voc geralmente pode
entender a maioria das frases.
Mestre: Fumaa, noite e ventriloquismo no
so barreiras para voc. Voc pode inclusive
entender lnguas estrangeiras se voc as falar
fluentemente.
Possudo por: Espies, Detetives, Surdos.
Especializaes: Sotaques, Iluminao Fraca,
Bbados, Conversas Rpidas, Observao Discreta.

MEDITAO

Ol, Hiro, voc est a? A porta estava


entreaberta: Oh.
Uma imagem peluda virou-se para o intruso e uma
garra puxou-o repentinamente com o cabo da katana.
Uma figura ajoelhada no centro do crculo de velas no
fez meno e continuou seu canto baixo e repetitivo.
Uma pequena brisa agitou um pequeno pedao de papel
espalhado no cho enquanto a porta era fechava.
As sombras da luz do luar atravs das rvores do lado
de fora atravessou lentamente o cho plido. Os
primeiros sinais da madrugada tornou claro o cu, Hiro
sentiu o silncio e as rosas alisando o seu p. Ele abriu a
porta e olhou para as faces ansiosas de seu companheiros.
Acredito que tenho a resposta que ns estamos
procurando. ele entoou calmamente.
Voc capaz de entrar num estado de transe e
relaxamento para se concentrar no interior de sua mente.
Isto pode ser til para lidar com problemas mentais e
fsicos, para encontrar a calma novamente ou para juntar
pedaos de um quebra-cabea que sua mente se recusa a
aceitar. Um teste bem sucedido de Inteligncia +
Meditao (dificuldade 7) necessrio para entrar em
transe. Uma vez em transe, cada hora pode ser usada para
tentar uma das seguintes tarefas.
Recuperar Fora de Vontade, teste Inteligncia +
Meditao (dificuldade 9); cada sucesso recupera um
nvel temporrio de Fora de Vontade.
Tentar resolver uma charada ou juntar as pistas,
teste Percepo + Meditao (dificuldade 9); cada sucesso
diminui a dificuldade da sua prxima jogada de
Investigao ou Enigmas em 1.
Superar penalidades por ferimentos, teste Vigor +
Meditao (dificuldade igual ao nmero de danos que seu
personagem sofreu +2); o nmero de sucessos a
quantidade mxima de penalidades por ferimentos que
voc pode ignorar pelo resto da noite. Por exemplo, o
jogador de Hiro conseguiu trs sucessos, todos os dados de
penalidades de ferimentos so reduzidos em trs, ento
toda penalidade at -3 pode ser ignorada completamente
e uma penalidade de -4 deve ser tratada como uma de -1.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


24

Personagens Incapacitados continuam incapazes de agir,


independente de quantos dados de penalidade eles
possam ignorar pelos nveis anteriores de ferimento. Este
teste pode ser feito uma vez por noite.
Proteger seu personagem contra a sua Besta, teste
Raciocnio + Meditao (dificuldade 10 seu nvel de
Auto-Controle); cada sucesso garante um dado extra que
pode usar no seu prximo teste para seu personagem
resistir ao frenesi. Este teste pode ser feito apenas uma vez
por noite e todos os benefcios so perdidos quando seu
personagem dorme no fim da noite.
Se o transe interrompido o suficiente para quebrar
a concentrao antes da hora ser completada (um sussurro
no ir interferir mas qualquer interferncia fsica ir
quebrar o transe), todos os benefcios so perdidos.
Meditao tambm exige um foco posies de ioga,
cnticos etc para ser efetivo, de outro modo nenhum
benefcio conferido.

Novato: Voc j entrou em estado de transe


uma vez.

Praticante: Voc tem rgido quanto a sua


auto-contemplao e tem atrado uma
quantidade respeitvel de concentrao.

Competente: Voc j estudou com um mestre.

Especialista: Voc pode encontrar paz mesmo


quando tudo est indo pelo buraco.
Mestre: Sim.
Possudo por: Msticos, Hippies, Lutadores de Artes
Marciais, Filsofos, Vampiros Buscando a Golconda.
Especializaes:
Transcendncia,
Condies
Adversas, Calma e Centrao, Analise de Problemas.

PILOTAGEM

Torre, aqui Victor Trs-Sete. Repito, ns estamos


fazendo um vo de emergncia. Nosso motor esquerdo
pifou, ns estamos perdendo presso hidrulica e temos
fumaa na cabine.
O que diabos nos atingiu? algum gritou atrs da
cabine.
Eu no sei! Acho que um pssaro ou algo parecido,
mas ns estamos a 20.000 ps. Pelo amor de Deus! Ache
de onde vem esta fumaa.
Merda duas horas, abaixo, que caralho aquilo?
A lua cheia estava brevemente em eclipse por
imensas azas de morcego enquanto a criatura se preparava
para outro ataque.
No sei o que , mas est vindo em nossa direo.
Segurem-se! Eu vou tentar despist-la naquelas
tempestades.
Voc pode operar veculos areos e marinhos.
Pilotagem deve ser comprada separadamente para cada
tipo de veculo listado a seguir; um piloto da Marinha
pode no conhecer nada sobre como operar uma balsa nos
Canal Ingls. A critrio do Narrador, subpercias
correlatas a Plotagem pode se consideradas como se
possusse ela com dois nveis a menos: Um piloto de
transporte militar com Pilotagem Avies de
Transporte/Passageiros 4 poderia ser capaz de operar um
pequeno jato comercial como se tivesse Pilotagem Avies
Comercial/Civil 2, embora usar pilotagem para operar

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


25

uma Cabine de Cruzeiro esteja fora de questo. O


Narrador deve sempre lembrar, que de qualquer maneira,
a maioria dos veculos abrangidos por esta Percia so
muito mais complexos que um carro, e os instrumentos e
os controles so mais diferentes que similares; s porque
um Ventrue sabe como navegar seu iate, ele no
necessariamente sabe onde est o leme dentro de um
blindado.

Novato: Voc pode fazer as manobras mais


bsicas com um instrutor ao seu lado.

Praticante: Voc pode executar operaes solo


em alguns modelos.

Competente: Voc um profissional e pode


fazer pequenas trilhas rotineiras.

Especialista: Um piloto de combate treinado,


manobras excepcionais esto dentro de sua
capacidade.
Mestre: Han Solo, Maverick ou Blackbeard.
Possudo por: Profissionais, Agentes Policiais e
Militares, Entusiastas.
Tipos de Veculos Areos Sugeridos: Asa Delta,
Balo, Monomotor, Aeronaves Comerciais/Civis,
Aeronaves de Transporte/Passageiros, Aeronaves de
Combate,
Bombardeiro,
Helicptero
de
Observao/Trfego,
Helicptero
de
Transporte/Passageiro, Helicptero de Combate.
Tipos de Veculos Marinhos Sugeridos: Veleiro
Pequeno, Veleiro de Corrida, Caravela, Aerobarco, Bote
Inflvel
de
Ataque,
Lancha
Pequena,
Lancha de Corrida, Cruzeiro, Iate, Barco Pequeno, Barco
Grande, Barco gigante, Submarino de Pesquisa, AeroDeslizador,
Hidroflio,
Embarcao
Pessoal.

Especializaes:
Manobras
de
Combate,
Decolagem/Pouso/Atracar, Tempo Ruim,, Espao
Curto/Baixa Altitude, Modelo Especifico de Veiculo,
Operao de Instrumentos (Cego), Corrida.

CAVALGAR

Leah arriscou olhar rapidamente para traz e foi


perturbada com a viso de seus problemas. Droga, estou
perdida e tenho uma dzia de cretinos em minha cola. Eu
no fao isso h mais de 100 anos. Eu no tenho uma sela
apropriada e a montaria nem ao menos gosta de mim.
Como resposta a sua ladainha de inconvenincias,
seu cavalo balanou sua cabea novamente e tentou
recuar devido o som dos tiros que se ouvia a distncia.
Leah o chutou duas vezes nos flancos. No, s faltam
35km para a fronteira, e voc me deixar l, porque
mesmo que eu pudesse achar um jipe ele no seria capaz
de atravessar esta montanha. Continue!
Se voc vem de um tempo antes da gasolina (ou
lugar moderno sem ela), ou se voc pratica como hobby,
voc sabe como cavalgar um animal sem cair ou ser
arremessado por ele. Esta habilidade tambm reflete no
conhecimento de tais animais e o equipamento necessrio
para cavalgar e sua habilidade em parar e treinar uma
nova montaria.
Se est lutando enquanto montado, voc no pode
usar mais pontos nas suas Habilidades de combate do que
voc tem em Cavalgar. Por exemplo, se Leah tivesse
Armas Brancas 2, Cavalgar 3 e Armas de Fogo 4 e pega
por seus perseguidores, ela poderia lutar com uma espada
montada em seu cavalo com seu nvel de Armas Brancas
completo, mas s poderia atirar de sua sela como se
tivesse Armas de Fogo 3.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


26

Novato: Voc pode ficar na sela em baixas


velocidades.

Praticante: Voc pode galopar e talvez


executar alguns truques tambm em
baixa velocidade.

Competente: Voc pode conduzir uma caa a


raposas ou praticar plo nos fins de semana.

Especialista: Voc um cavaleiro ou um


jockey profissional.
Mestre: Voc se sente to confortvel na sela
como se estivesse de p e pode realizar
qualquer
coisa
com
uma
montaria
bem treinada.
Possudo por: Vaqueiros, Entusiastas, Acrobatas
Cavalgadores, Membros Ancies, Pessoas Que Vivem
Em reas Rurais.
Especializaes: Sem Sela, Combate, Truques,
Corrida, Parando e Treinando, Cavalos, Camelos,
Mulas, Elefantes.

PRESTIDIGITAO

Khalil sorriu enquanto ele se curvava e beijava a


mo da princesa, seus lbios gelados em sua pele
demoraram mais que o necessrio. O prazer, senhorita
Tinbergen, todo meu.
Oh, meu convidado de honra. Erga-se, por favor.
Agora, Khalil coloca o anel dela dentro de seu
bolso, eu penso uma tolice ter um timo anel para isto.
A velocidade e destreza das suas mos podem iludir
os olhos dos outros. Voc pode fazer truques de mgica,
trapaa nas cartas ou bater carteiras de espectadores
distrados.

Novato: Truques de cartas durante


festas.

Praticante: Festas de aniversrio de crianas.

Competente: Mgico competente.

Especialista: Mgico de TV ou
batedor de carteira.
Mestre: Prncipe dos Ladres.
Possudo por: Ladres, Mgicos, Aspirantes de
Cafeto
Especializaes: Cartas, Bater Carteiras,
Conjurao, Entretenimento, Furtos em Lojas.

PERCIA PROFISSIONAL
Esta categoria abrange qualquer coisa que o
Narrador considerar que possa ser ensinado como
Habilidade e ter sua aplicao primria. O Narrador
deve primeiro examinar a lista de Percias e Percias
Secundrias existentes para decidir se uma em particular se encaixa em outra (Exemplo, Rastrear, poderia
ser uma especializao de Sobrevivncia).

Novato: Voc um aprendiz

Praticante: Voc domina o bsico.

Competente: Voc poderia viver disto, apesar


de no te garantir uma fortuna.

Especialista: Voc sabe conhece segredos mais

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


27

exotricos da sua Percia e alguns considerados


perdidos.
Mestre: Voc reconhecido como uma
autoridade na rea em seu campo de escolha
para atuao.
Percias
Profissionais
Sugeridas:
Ferreiro,
Cozinheiro, Cartunista, Falsificao, Jogador, Armeiro,
Mecnico, Navegao, Tortura.

CONHECIMENTOS
CONHECIMENTO DE REA

Quantos policiais temos atrs de ns, irmo? Tyrus


perguntou a um dois no banco de trs.
Quatro, talvez cinco porcos. Sem motos todos
eles esto em viaturas. Voc pode despist-los?
No com vocs filhos da me fazendo peso!
Reclamou Tyrus. Anthius, onde nos podemos nos
esconder aqui?
Pegue a prxima a direita, existe um beco do outro
lado daquela loja de penhores que muito apertado para
eles atravessarem.
O velho Dodge fez um barulho em protesto a Tyrus
ter posto o carro atravs de um caminho de lixo e um
barulho de esmagamento de gatos mortos, as pginas da
ltima semana da Tribuna de Chicago nivelou-se contra
o para brisa. Para onde agora?
Anthius franziu a testa para os sinais de trnsito
enquanto o carro saia do trfego mais uma vez. Duas
quadras a frente esquerda, h um edifcio pblico vazio.
Ns podemos abandonar o caro e nos esconder l..."
Voc familiar com a geografia e as residncias
mortais e policiais de uma rea, geralmente uma cidade.
Este conhecimento no inclui negcios dos Membros, que
so cobertos pelas Culturas da Camarilla e do Sab e de
Segredos da Cidade. Isto inclui casas noturnas,
esconderijos, hospitais, rea de gangues, locais famosos e
eventos especiais.

Estudante: Voc j leu algum panfleto.

Universitrio: Voc provavelmente viveu na


rea por muitos anos.

Mestre: Voc vive l por uma dcada ou mais.

Doutor: Voc um nativo e viveu na regio


por toda a sua vida ou no-vida.
Catedrtico: Voc poderia escrever um livro
completo sobre a cidade e onde pode ter gasto
muito tempo de sua vida.
Possudo por: Nativos, Policiais, Guias Tursticos,
Planejadores de Cidades, Reprteres.
Especializaes: Histria, Geografia, Poltica,
Transportes, Leis, Alfndegas, Festejos.

BUROCRACIA

Voc no intendeu! Stephan bateu na mesa do


agente e ps sua licena na frente do seu rosto mais uma
vez. Eu no mudei minha reserva eu tenho que pegar o
vo das 7:35! Isto ... de suma importncia que eu saia
daqui!
Eu sinto muito, senhor, ela disse sem um trao de
remorso mas de acordo com nossos computadores voc

de fato cancelou sua reserva. Se voc realmente quer um


assento nos podemos coloc-lo no vo das 9:20 para
Detroit, onde voc pode mudar para um vo para Los
Angeles.
Stephan quase se ajoelhando, e apoiando-se na
mesa. Voc no entende, ele sussurrou Eles logo
estaro aqui atrs de mim...
Burocracia representa sua habilidade de conseguir o
que voc quer atravs do sistema, seja por papeladas,
nmeros de telefones ou at mesmo suborno. Este
Conhecimento til para manipular os oficiais da cidade,
corromper o sistema policial ou mesmo manipular a
burocracia ao seu bel prazer. Aqueles com autos nveis de
Burocracia normalmente so as pessoas mais organizadas
que existem.

Estudante: Voc pode manter uma pequena


empresa organizada.

Universitrio: Voc entende o bsico real das


estruturas de poder.

Mestre: Voc pode usar de tticas para


paralisar certas reas.

Doutor: Quando voc fala, seu senador escuta.


Catedrtico: Quando voc fala, a Receita
Federal escuta.
Possudo
por:
Banqueiros,
Secretrios,
Governantes, Advogados, Polticos, Jornalistas.
Especializaes: Negociao, Propina, Diplomacia,
Blefe, Paralisar, Governamental, Militar.

CULTURA DA CAMARILLA

Jan cuidadosamente encostou a carta contra sua


perna enquanto ele abria a janela do seu escritrio. Voc
diz que o prncipe Lodin mandou voc pessoalmente?
O mensageiro respondeu. Sim, Senhor Pieterzoon.
Ele mandou seu conselheiro de considerao.
Surpreendentemente, considerando que ns nunca
nos demos bem quando eu passei por Chicago -, Jan se
virou aparentando estar aborrecido. E considerando
tambm est morto h seis anos! Agora fale-me a
verdade, vamos, antes que eu perca a pouca pacincia que
sua transparente decepo me deixou!
Voc conhece sobre a Camarilla. Voc familiar
com seus lderes, tanto os reais quanto os figurativos.
Voc conhece sua histria, os nomes dos arcontes e
justicares, as decises de conclaves passados, as lendas, a
lista atual dos "Mais Procurados" e as atitudes polticas da
maioria dos jogadores. Nem todos os membros da
Camarilla possuem este Conhecimento; muitos nem se
preocupam com as obrigaes polticas do noite-a-noite a
que eles agoram pertencem. muito difcil um forasteiro
ter mais que dois pontos neste Conhecimento e somente
os mais bem informado dos mortais ter 1 ponto.

Estudante: O que qualquer membro poderia


saber se perguntasse a algum.

Universitrio: O que a maioria dos Ventrue


sabe.

Mestre: O que a maioria dos Nosferatu ou


Tremere sabem.

Doutor: O que a maioria dos prncipes e

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


28

arcontes sabem.
Catedrtico: O que somente os justicares e
representantes do Crculo Interno sabem.
Possudo por: Membros da Camarilla, Espies do
Sab e Paladinos, Sbios Membros de Cls
Independentes.
Especializaes: Histria, Lendas, Prncipes,
Justicares, Polticas do Alto Escalo, Leis e Decises de
Conclaves, Obrigaes.

SEGREDOS DA CIDADE

Sente-se, garoto Marsha colocou o submisso


nefito numa cadeira para salientar suas palavras. hora
de aprender quem realmente manda neste lugar.
O jovem Ventrue pestanejou. Eu achei que o
prncipe Marcus estava no comando. Quer dizer, ele no
est sempre?
Marsha respondeu. O que eles ensinaram a voc no
incio destas noites? Honestamente, eu no sei porque a
mesa diretora mandou voc p'ra c. Agora preste ateo.
Voc est vendo aqueles dois conspirando ali no canto?
No, no olhe diretamente para eles.
O nefito notou os dois brincando com
suas abotoaduras. Aqueles dois so da Primignie o
alto, Philip, e o baixo que olha com cara de quem no
dormiu ontem Richard. Eles e o resto dos ancies do
cls realmente mandam nesta cidade. Marcus no passa
de uma figura por anos. Philip tem uma dvida especial
com o prncipe porque ano passado a criana favorita de
Marcus meteu-se em problemas com os Tremere nem
imagine como eu sei disto.
Voc sabe de coisas. Segredos da Cidade a medida
de quanto o personagem sabe das coisas ocultas na cidade,
as intrigas locais e os jogos de poder, a estrutura social e as
desonestidades do noite-a-noite (no necessariamente dos
Membros, no entanto Eu lembro de um sacerdote
dizendo que este lugar foi amaldioado quando
construram estes prdios.) Segredos da Cidade no pode
ser adquirido durante a criao do personagem, apenas
com o uso direto de experincia. sugerido que o
Narrador distribua pontos de experincia em separado
para Segredos da Cidade no fim de cada sesso de jogo na
medida que cada personagem se familiariza como local.
Informaes sobre negcios dos Membros em outras
cidades pode dar ao personagem mltiplos nveis de
Segredos da Cidade; um mensageiro da Camarilla pode
ter Segredos da Cidade (Boston) 4, Segredos da Cidade
(Washington ) 2 e Segredos da Cidade (Baltimore) 3
enquanto no sabe nada sobre os Membros de Nova York.

Estudante: Uma mera criana, nem mesmo


apresentada ao prncipe; voc nem se importa
de assistir o noticirio local.

Universitrio: Sanguessuga ingnuo, voc


apenas
comeou
a
sua
carreira,
ocasionalmente. voc faz uma conexo entre as
aparncias e realidade.

Mestre: Voc sabe o que no se deve fazer, que


talvez seja mais importante que o que voc
deva fazer.

Doutor: Voc pode ser um conselheiro para o


prefeito ou do prncipe.
Catedrtico: Apenas o prncipe e o ancio
Nosferatu local podem saber mais do que voc.
Possudo por: Membros, Carniais, Caadores
Muito Sortudos, Reporteres Locais.
Especializaes: Prncipes/Arcebispos, Primgenos/
Prisci, Crculos/Bandos, A Oposio, Alta Sociedade,
Mscara, Onde O Poder Engana, Quem Est Oprimindo
Quem, Rivalidades Histricas, Falhas Polticas.

CRIPTOGRAFIA

Ns acabamos de conseguir isto do arcebispo. Ele


disse que foi tirado de um mensageiro da Camarilla, mas
no conseguimos ler isso. Pode fazer alguma coisa?
Kathryn falou. Eu j vi isto antes ou algo parecido.
Isto um cdigo de conspirao Sovitico dos anos 50,
provavelmente um monte de cdigos secretos feitos por
uma mquina. D-me algumas horas e devo ter algo para
voc. Sim, eu precisaria de outro notebook, uma dzia de
canetas e um dicionrio Russo Ingls. No, traga um
Russo Espanhol. Monada ir querer isto em seu idioma
nativo.
Voc hbil tanto em criar como em decodificar
cdigos e cifras. Com um teste de Inteligncia +
Criptografia (dificuldade mnima 7, porm mais difcil
para complexidades ou mensagens tcnicas), voc pode
construir um cdigo que s pode ser lido por algum com
o mesmo nmero de sucessos que voc no mesmo teste.
Voc tambm pode quebrar um cdigo da mesma
maneira. Alguns cdigos precisam de equipamento
especializado e um nvel de entendimento correspondente
de Computao, cdigos do governo podem levar
semanas ou podem ser literalmente inquebrveis.

Estudante: Mestre em palavras cruzadas:


transposio de palavras simples e afins.

Universitrio: Oficial de sinais militares:


frmulas matemticas simples.

Mestre: Analista da inteligncia: PGP ou


outras cifras comerciais.

Doutor: Especialista de cdigos da CIA: baixa


segurana, comunicao militar.
Catedrtico: O melhor da NASA: ultrasecreto, cdigos que explodem depois de lidos.
Possudo por: Matemticos, Programadores de
Computador, Espies, Oficiais da Inteligncia Militar,
Tcnicos da ANS.
Especializaes: Compreenso de Dados, Cifras de
Naes Especificas, Cdigos Matemticos, Cdigos
Alfabticos, Comunicao de Rdio, Protocolos
Comerciais.

ENIGMAS

Vamos, Kemintiri. Com certeza h alguma


passagem para seu covil. Voc precisa entrar e sair, de
qualquer maneira isto no bem um covil...
Hesha estudou a pequena construo atentamente, a
luz da lua da lua no iluminava nada que aparecia para
esconder um portal.
Se este o 'Covil do Demnio', como voc o

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


29

chama, como o Demnio entra e sai? A menos que -"


Hesha parou um momento, sorriu e andou em volta da
parte de traz da edificao de pedra. Ele apertou uma
pequena pedra preciosa dentro de um velho buraco na
pedra no alicerce da construo e a pedra abriu um
pouco na lateral.
Claro. O Demnio entra e sai atravs da parte de
traz da cabea dos homens na base de seus pescoos.
Hesha riu consigo mesmo e entrou na escurido atrs
dele.
Enigmas permite voc juntar informaes de
quebra-cabeas de todos os tamanhos e tipos. Com esse
Conhecimento, voc pode unir fatos relevantes e
detalhes e combin-los para fazerem sentido. Enigma
tambm til para penetrar em mltiplos vus de
embustes que os Membros usam para se ocultarem todas
as noites.

Estudante: Voc pode juntar um grande um


quebra-cabea ou resolver um simples enigma
da mitologia.

Universitrio: Problemas lgicos de uma


revista so resolvidos instantaneamente.

Mestre: Suas dedues so uma luz no fim do


tnel para as mentes pequenas.

Doutor: Teorias do caos ou da conspirao so


brincadeiras para sua mente.
Catedrtico: Voc entende de alguns projetos
de alto poder em ao no universo.
Possudo por: Catedrticos, Filsofos, Professores,
Detetives, Analistas de Inteligncia, Jogadores,
Metafsicos, Hippies, Msticos.
Especializaes: Charadas, Interpretao dos
Sonhos, Conspirao, Fsica Quntica, Teoria dos Caos.

PESQUISA

Andra esfregou seus olhos doloridos e misturou


suas notas tentando fazer algum senso do trabalho
noturno. guias brancas, canrios azuis, Matusalns,
Malkavianos, sorvas, madeira, seda e ao de Toledo... Os
verdadeiros nomes dos filhos da me esto aqui em
algum lugar. Eu sei que esto, se eu no tivesse tantos
livros para procurar! Estas pessoas nunca ouviram falar
em CD-ROM?
Qualquer um que quer achar alguma informao
especfica precisa desse Conhecimento. Pesquisa e os
materiais adequados pode ajudar voc a encontrar o que
todo mundo sempre procurou. Muitos projetos de
Pesquisa precisam de testes prolongados e muitas noites
de trabalho e algumas coisas podem no ser muito
acessveis em bibliotecas.

Estudante: Voc familiar com bibliotecas


pblicas e ferramentes de busca da Internet.

Universitrio: Voc trabalha parte do seu


tempo como assistente de pesquisa. Voc sabe
como usar os sistemas Gopher e FTP muito
bem, bem como vrios mtodos de fotlitos.

Mestre: Voc familiar com alguns arquivos


privados em sua rea de estudo.

Doutor: Com tempo, voc pode achar quase


tudo que voc precisar saber.
Catedrtico: Voc virtualmente uma
referncia cruzada ambulante e sabe onde
comear a procurar antes que a pergunta seja
completada.
Possudo por: Professores, Escritores, Jornalistas,
Bibliotecrios, Detetives, Estudiosos.
Especializaes: Online, Arcano e Oculto,
Tradies Orais, Folclore, Conhecimento Cspecifico,
Entrevistas, Leitura Dinmica, Manter Sua Pesquisa Em
Segredo.

CULTURA DO SAB

A fogueira reluzia, criando sombras sobre os


Membros da assemblia. Ns estamos reunidos aqui.
entonou o sacerdote do bando, para julgar um traidor
um espio da Camarilla a quem ns confiamos nosso
sangue. Voc tem algumas ltimas palavras antes que
seja dada a nova forma de punir seus atos?
Skeet se contorceu em vo segurando a mo dos
dois paladinos que o seguravam. Seus idiotas! Vocs
no tem idia com quem esto mexendo! S porque eu
no sei todos os seus cumprimentos secretos e esses
rituais chupa-cabras idiotas no me faz um espio da
Camarilla. Eu sirvo ao Bispo de Detroit e ele deixar
suas cabeas em pedaos por toda a estrada!
O sacerdote se virou rapidamente, trespassando
Skeet com seu olhar congelante. Voc diz que serve ao
Bispo de Detroit? Depois sabe que trs ancies da Mo
Negra clamam aquele titulo e batalham por ele toda
noite. A qual deles voc serve? Responda a verdade e
talvez ns poupemos voc.
Voc conhece sobre o Sab. Voc sabe quem detm
o poder, quais faces esto ascendendo em varias reas,
onde a guerra contra a Camarilla est indo bem e onde
est sendo perdida, histria, doutrinas de vrios sistemas
de crenas e a reputao de bandos famosos (ou
infames). Nem todos os membros do Sab possuem esse
Conhecimento: os Ritos de Criao nem sempre do
tempo para dar um memorando detalhado aos novos
membros. quase impossvel algum de fora ter mais
que dois pontos neste Conhecimento, e muito poucos
mortais sobrevivem tempo o bastante para ter pelo
menos um. Cultura do Sab no pode ser adquirida
durante a criao do personagem.

Estudante: O que a maioria dos membros que


vivem o bastante para perguntar sabem.

Universitrio: O que quase todos sacerdotes


de bando e lderes sabem.

Mestre: O que a maioria dos bispos e


Lasombra sabem.

Doutor: O que somente os arcebispos e


paladinos sabem.
Catedrtico: O que somente os prisci, cardeais
e o regente sabem.
Possudo por: Membros do Sab, Espies da
Camarilla e Arcontes.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


30

Especializaes: Histria, Lendas, Lideranas, A


Inquisio do Sab. Polticas de Alto Escalo, Negcios
Atuais, Auctoritas Ritae.

CONHECIMENTO DOS ESGOTOS

Matthew se molhou em alguma coisa turva que ele


se recusava a olhar. Ei, Ramona, voc tem certeza que
sabe para onde estamos indo?
Ramona respondeu, Bem, eu acho que sim, o Nos
disse que ns encontrariamos ele logo abaixo e eu acho
que segui as direes certas.
Bem, ento onde estamos? Eu no vi nenhum
sinal de estrada aqui embaixo.
Hum... ns estamos... uh...
Vocs esto perdidos, interrompeu uma outra voz.
Ela era suavemente urbana e tinha um sotaque italiano.
Vocs esto confusos, vocs esto cansados, vocs esto
em hiptese alguma perto dos seus amigos repulsivos e
vocs esto ultrapassando o meu domnio."
Ops!
Voc conhece um pouco sobre esgotos em geral e
est familiarizado com as redes de comunicao que
correm abaixo da cidade que voc reside. Voc pode
navegar atravs das tubulaes e esgotos com um certo
senso de direo. Voc sabe quais territrios so
habitados pelos Nosferatu e Giovanni, e se pode ser
seguro ou no passar por aquelas reas. Voc tambm
sabe onde outras criaturas, normais ou sobrenaturais,
podem existir e sabe muitas histrias, rumores e alguns
fatos terrveis. Teoricamente, voc poderia sobreviver
no subsolo por algum tempo.

Estudante: Adolecente fugitivo.

Universitrio: Trabalhador do servio de


manuteno da cidade.

Mestre: Nosferatu ou Giovanni nefito.

Doutor: Guia Nosferatu


Catedrtico: Ancio Nosferatu.
Possudo por: Pessoas das Ruas, Nosferatu e
Giovanni, alguns Malkavianos e Samedi, Monstros do
Esgoto, Trabalhadores Pblicos.
Especializaes: Comida, Esconderijos, Atalhos,
Abrigos, Informaes, Lugares de Reunio, Estar a
Salvo.

CONHECIMENTO ESPECIALIZADO

Da mesma forma que Talento Hobby e Percia


Profissional, esta uma categoria geral. Conhecimento
Especializado qualquer coisa que seja incialmente da
natureza mental ou intelectual e precisa ser estudada. O
Narrador deve primeiro examinar a lista de
Conhecimentos
e
Conhecimentos
Secundrios
existentes para determinar se um campo em particular
de inteligncia pode se encaixar em uma delas (exemplo,
Forense poderia ser uma especialidade de Investigao).

Estudante: Voc fez um curso ou leu alguns


livros.

Universitrio: Voc minoria em seu grupo.

Mestre: Voc graduado e bem hbil no


que escreve.

Doutor: Voc bem hbil no que ainda no


foi escrito.
Catedrtico: Voc sabe os mistrios do seu
campo e uma confivel fonte de
informaes.
Conhecimentos
Especializados
Sugeridos:
Arqueologia, Engenharia (Aeroespacial, Arquitetura,
Mecnica etc) Cincia Militar, Filosofia, Psicologia.

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


31

CAPTULO TRS:

DISCIPLINAS

As habilidades sobrenaturais dos Filhos de Caim


so muitas e variadas, entretanto improvvel que at
mesmo o mais cosmopolita dos Membros tenha
presenciado tudo que a no-vida tem a oferecer.
Algumas raras linhagens possuem habilidades nicas,
originadas das suas terras de origem, seus misteriosos
progenitores ou ento de suas naturezas como vampiros.
Este captulo examina as disciplinas praticadas pelas
linhagens apresentadas no Captulo Um. Como
mencionado, esses vampiros so absurdamente raros e
suas
habilidades
msticas
tambm
so,
proporcionalmente. A menos que um Membro tenha se
confrontado com estes poderes anteriormente, no h
motivo para um personagem ter qualquer familiaridade
com estas Disciplinas. Os Narradores so orientados a
usar estas Disciplinas, assim como as linhagens que as
possuem, frugalmente, a fim de preservar o clima de
mistrio e de prodgios malignos. Adicionalmente, a
maioria dos Membros relutante em revelar seus
segredos a outros de sua espcie um vampiro de um cl
que no pratica regularmente essas Disciplinas mas que a
possua pode ser, entretanto, um personagem
interessante.

Concluindo, estes poderes esto aqui para o seu uso.


Eles so melhores implementados como instrumentos do
horror e do desconhecido, no para fornecer novas
Caractersticas para personagens colecionarem. Da
mesma forma que as linhagens apresentadas
anteriormente, sinta-se livre para ignorar esses poderes e
proibir os jogadores de us-los. Falta de familiaridade
com essas raas, e confronto de personagens com um
poder misterioso mais efetivo se eles no conhecerem
os limites de suas capacidades.
Narradores sbios podem tambm notar que
nenhuma das Disciplinas apresentadas aqui continua
alm do nono nvel. Isso acontece porque nenhuma
dessas linhagens possui um membro com gerao
suficiente para alcanar o nvel mais alto das Disciplinas.
Acredita-se que gerao mais baixa que qualquer Filha
da Cacofonia tenha alcanado seja a sexta, enquanto h
rumores de que os Samedi no possuam nenhum
Membro abaixo da quinta. Muitos Membros suspeitam
que os mais altos nveis de Obeah tenham cado na
obscuridade, pois no h conhecimento de nenhum
Salubri de gerao suficiente ativo nas noites atuais. Se
isso verdade ou no, claro, pode nunca ser
descoberto.

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


33

MELPOMINEE
Esta disciplina exclusiva das Filhas da Cacofonia,
batizada segundo a musa grega da tragdia,
Melpominee, depende da voz e da cano. Os poderes
dessa Disciplina exploram os usos diversos da voz com
intenes tanto benficas quanto destrutivas. Como
acontece sempre com a arte mortal, no sempre clara a
direo que esses poderes tomam. Nenhum personagem
pode ter um nvel de Melpominee maior que o seu nvel
de Performance. Melpominee afeta tanto a alma do alvo
quanto a sua audio, razo pela qual ela funciona
perfeitamente contra personagens surdos, e tem causado
mais do que uma quebra conhecida na Mscara devido
aos seus efeitos. Adicionalmente, os poderes de
Melpominee funcionam apenas no momento e local em
que so usados as Filhas da Cacofonia no podem
codificar os efeitos de Melpominee em CDs ou envilos atravs de ondas de rdio.
A VOZ DESAPARECIDA
Um vampiro com esse poder capaz de projetar a
sua voz para qualquer lugar dentro do seu campo de
viso, inclusive tendo duas conversas ao mesmo tempo
(uma com a sua Voz Desaparecida e outra com a sua voz
real e fsica). As Filhas da Cacofonia traioeiras imitam
as vozes de outros indivduos para confundir os ouvintes
e os membros menos degenerados podem usar suas duas
vozes simultaneamente a fim interpretar "duetos"
assombrosamente belos ou misteriosos com uma nica
atriz.
Sistema: O poder funciona automaticamente por
tanto tempo quanto o personagem quiser. Entretanto,
enquanto usa A Voz Desaparecida, qualquer ao
diferente de falar ou cantar receber uma penalidade de
dois dados, devido quebra de concentrao do
personagem.
ORADOR ILUSRIO
Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz
para qualquer indivduo com o qual ele tenha alguma
familiaridade. A nica limitao de distncia que deve
ser noite no local onde est o ouvinte. O vampiro
poder falar, cantar ou fazer todo o outro rudo que
desejar. Os sons sero inaudveis para todos os outros
alm do alvo, exceto para os intrometidos que possuam
Auspcios 3 ou superior (e uma razo para escutar a
mensagem). O Membro no poder ouvir os sons ou as
respostas do alvo a menos que ele esteja ao alcance
auditivo do mesmo. O uso de Orador Ilusrio tem sido
responsvel por vrios casos de esquizofrenia
paranica.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Performance
(dificuldade 7) e usa um ponto de sangue. Cada sucesso
permite um turno de conversao; trs ou mais sucessos
ampliam a durao do poder para uma cena inteira.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


34

MADRIGAL
O Vampiro pode imbuir sua platia com as emoes
expressas em sua cano, incitando suas paixes ou
afogando-as num desespero aparentemente infinito.
Prncipes com bons relacionamentos com as Filhas da
Cacofonia s vezes pedem para que elas cantem antes de
suas aparies, imbuindo seus seguidores com um senso
de lealdade.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance
(dificuldade 7). Cada sucesso implanta a emoo
escolhida num quinto dos Membros da platia (mais de
cinco sucessos no do nenhum efeito adicional). O
narrador decide precisamente que Membros da platia
so afetados. Os personagens podem resistir ao uso deste
poder durante uma cena gastando um ponto de Fora de
Vontade, mas somente se tiverem alguma razo para
acreditar que esto sendo controlado por foras externas.
A cano da vampira deve refletir a emoo que ela
deseja criar no conseguir tumultuar um concerto por
melhor que ela cante Grandes Esperanas, mas o far
com toda fora se cantar Policial-assassino
Os afetados agiro de acordo com sua natureza:
Conformistas enfurecidos iro se unir a um tumulto mas
no o iniciaro, Valentes incitados iro forar suas
atenes para os objetivos de suas paixes e Diretores
aflitos podero enviar seus aliados contra seus rivais.
O CHAMADO DA SEREIA
Este poder penetra profundamente na alma da
vtima e distorce as suas psiques. O Chamado da Sereia
causa insanidade temporria em suas vtimas.
Malkavianos e Vampiros em Golconda so imunes ao
Chamado da Sereia; os primeiros so estranhos demais
para serem afetados e os ltimos so equilibrados demais.
O Chamado da Sereia pode afetar apenas uma vtima
por vez.
Sistema: O Chamado da Sereia requer um teste
resistido e prolongado. O jogador testa Manipulao +
Performance (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo); a vtima resiste com um teste de Fora de Vontade
(dificuldade igual a Aparncia + Performance da
cantora). Se a Filha da Cacofonia acumular cinco ou
mais sucessos que a vtima em algum momento, a alma
infeliz adquire uma nova Perturbao (ou Defeito
Psicolgico) da escolha do Narrador. Esta perturbao
normalmente dura uma noite por sucesso acima de
cinco. Se a Filha da Cacofonia acumular 20 sucessos,
tornar a perturbao permanente.
VIRTUOSA
Embora muitos poderes de nvel baixo de
Melpominee afetem um nico alvo de cada vez, aquelas
que controlam a Disciplina podem afetar uma audincia
muito maior.
Sistema: a Filha pode usar Orador Ilusrio ou
Chamado da Sereia em um nmero de alvos igual ao seu
Vigor + Performance. O jogador dever usar um ponto
de sangue para cada cinco alvos alm do primeiro para

os afetar dessa maneira.


CRESCENDO DEVASTADOR
Os cantores mortais podem quebrar taas de vinho
com suas vozes aps encontrar o tom exato em que o
vidro entre em ressonncia. Uma Filha da Cacofonia
talentosa pode ir alm da destruio de objetos
relativamente frgeis, alterando a sua voz para encontrar
a freqncia de ressonncia de virtualmente qualquer
objeto, incluindo o corpo de um humano ou Vampiro.
Crescendo Devastador pode afetar apenas uma vtima
por vez; qualquer um que estiver ao alcance da voz ir
sentir um agudo perfurante, mas no perigoso.
Sistema: O uso deste poder exige que a vtima
esteja ao alcance da voz da sereia (aqueles com
deficincia auditiva ou Sentidos Aguados sero
afetados mesma distncia que outras vtimas. O
jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao +
Performance (a dificuldade o Vigor + Fortitude do
alvo). Cada sucesso infringe um nvel de dano agravado.
Se este poder for usado contra um objeto inanimado, o
Narrador ir determinar quantos dados (se tiver) o
objeto ir ter para absorver e quantos sucessos sero
necessrios para destru-lo completamente.
ECO PERSISTENTE
Com este poder uma Filha pode falar ou cantar ao
ar e deixar suas palavras para serem escutadas mais tarde.
Ela poder escolher entre deixar a mensagem para a
prxima criatura que estiver no local onde a mensagem
foi deixada ou um indivduo especfico. Eco Persistente
pode tambm ser usado para suspender outros poderes
de Melpominee para um ouvinte ou vtima futuros.
Sistema: O jogador testa Vigor + Performance
(dificuldade 8) e gasta um ponto de sangue. Cada
sucesso permite que um turno de conversa possa ser
deixado para trs. Se o jogador desejar deixar para trs
um outro poder de Melpominee a dificuldade
aumentada em 1. O eco ficar suspenso por um nmero
mximo de noites igual a duas vezes o Vigor +
Performance da vampira antes de se extinguir.
A vampira pode tornar o eco audvel para qualquer
um que se encontrar em sua posio por toda a durao
do poder ou seja, uma gravao mstica contnua e
repetida. Por outro lado, ela pode decidir faz-la
desaparecer aps ser ouvida pela primeira vez. Ela pode
tambm escolher deix-la dormente at ser ativada por
um indivduo especfico com o qual ela tenha
familiaridade. Se o Eco feito para ser ouvido por uma
vez apenas, todos os traos do mesmo desaparecem uma
vez que as palavras sejam escutadas pelo alvo.
Se um personagem usar Sentidos Aguados em uma
rea em que exista um Eco no ativado, ele ir ouvir
um dbil murmuro. Trs sucessos em um teste de
Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) so necessrios
para ouvir a mensagem e uma falha crtica nesse teste ir
deixar o ouvinte surdo pelo restante da noite.

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


35

OBEAH
Embora a maioria dos Membros modernos que j
tenha ouvido falar dos Salubri os conhea como
abominaes ladras de almas que deveriam ser relatadas
ao prncipe, alguns ancies ainda se lembram da linhagem
de Saulot como uma espada de lmina dupla, curandeiros
gentis de um lado e guerreiros sagrados incomparveis no
outro. Alguns Membros tem relatado relaes com um
Salubri que possui assustadoras proezas marciais. No se
sabe se isto o resultado de um atavismo desta Disciplina
ou um poder completamente separado e desconhecido.
O terceiro olho caracterstico dos Salubri aparece
com o tempo em qualquer vampiro, sem ligao com o cl
ou linhagem de sangue, que desenvolve o segundo nvel
de Obeah. O olho abre sempre que qualquer poder do
nvel dois ou superior usado. Os Salubri no do
nenhuma resposta concreta de como ou por que isto
acontece. A teoria mais comum que o olho serve como
um canal para as energias espirituais, ao mesmo tempo
sentindo e as emitindo.

SENTIR VITALIDADE
O Salubri pode sentir o fluxo de fora da vida de
uma pessoa depois de toc-la. Sentir Vitalidade pode ser
usado para determinar quanto de dano uma pessoa pode
resistir antes de morrer, o que pode ser til para avaliar a
capacidade de um oponente potencial. Tambm pode
ajudar em diagnstico mdico ou em alimentao, bem
como revelar infeces e doenas.
Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para ver o quo
perto da morte ele est. Isto requer um teste de Percepo
+ Empatia (dificuldade 7). Um sucesso neste teste
identifica um alvo como mortal, vampiro, carnial ou
outra criatura, ou nenhum dos citados acima. Dois
sucessos revelam quantos nveis de vitalidade de dano o
alvo sofreu. Trs sucessos revelam quantos pontos de
sangue o alvo perdeu (se for um vampiro) ou quantos
pontos de sangue deixaram o seu corpo (se for um mortal
ou outra forma de vida produtora de sangue). Quatro
sucessos revelam qualquer doena na circulao
sangnea do alvo, como hemofilia ou HIV. O jogador
pode optar descobrir a informao permitida por um grau
menor de sucesso por exemplo, um jogador que
acumular trs sucessos pode descobrir se um alvo ou no
vampiro como tambm o contedo dos seus pontos de
sangue.
Alternativamente, este poder pode ser utilizado
como uma espcie limitada de viso tardia, revelando
ao Salubri como o alvo veio estar em seu estado atual.
Cada sucesso no teste permite o jogador fazer uma
pergunta ao Narrador sobre a sade do alvo ou os nveis
de vitalidade. Ele se drogou? ou Seus ferimentos so
agravados? so perguntas vlidas, mas O Sab fez isto?
ou Parece que foi um Lupino que o matou? no so. O
Salubri pode usar este poder nele mesmo se ele teve danos
mas perdeu a memria de sobre como os ferimentos foram
recebidos.

TOQUE ANESTSICO
Este poder pode ser usado para bloquear a dor de um
alvo voluntrio por ferimentos ou doena ou fazer um
mortal dormir. Como em Sentir Vitalidade, contato fsico
necessrio para anestesiar algum. Este poder no pode
ser usado para bloquear a prpria dor do Salubri.
Sistema: Se o alvo estiver disposto a passar pelo
processo, o jogador gasta um ponto de sangue para
bloquear a dor do alvo e testa Fora de Vontade
(dificuldade 6). Isto permite o alvo ignorar todas as
penalidades de ferimentos por um turno para cada
sucesso. Uma segunda aplicao deste poder pode ser feita
depois da primeira ter expirado. Se alvo estiver pouco
vontade por alguma razo, o jogador faz um teste resistido
de Fora de Vontade contra o alvo (dificuldade 8).
Para fazer um mortal dormir, aplica-se o mesmo
sistema. O mortal dorme de 5 a 10 horas, qualquer que
seja o seu ciclo de sono normal, e recupera um ponto de
Fora de Vontade temporrio ao acordar. Ele dorme
pacificamente e no sofre de pesadelos ou de qualquer
Perturbao. Ele pode ser despertado normalmente (ou
violentamente).
Vampiros no so afetados por este poder os seus
corpos cadavricos tambm esto amarrados morte.
CORPORE SANO
Os Salubri podem curar os danos dos outros
colocando suas mos sobre seus ferimentos e canalizando
as suas prprias energias no processo de cura. O alvo sente
um formigamento na rea afetada com a cura.
Sistema: Este poder funciona em qualquer criatura
viva ou no-viva, mas o personagem deve tocar a ferida
(ou a zona mais prxima do corpo no caso de ferimentos
internos). Cada nvel de vitalidade curado requer o gasto
de um ponto de sangue e um turno de contato. Danos
agravados tambm podem ser curados desta maneira, mas
o vampiro gasta dois pontos de sangue ao invs de um
para cada nvel de vitalidade de dano agravado.
MENS SANA
Este poder permite ao Salubri remover as
perturbaes de um alvo ou ao menos suavizar os seus
efeitos temporariamente. Salubris abraados na era
moderna preferem usar tcnicas de psicologia, enquanto
os mais antigos preferem sussurrar palavras de calma ou
executar rituais de exorcismo. Alguns Membros eruditos
acreditam que o Antediluviano Saulot aplacou a loucura
do Malkav com este poder, mas alguns acreditam que
Saulot pode ter ele mesmo causado a loucura de Malkav...
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
testa Inteligncia + Empatia (dificuldade 8). O uso de
Mens Sana leva pelo menos 10 minutos de conversao
relativamente ininterrupta. O sucesso cura o alvo de uma
perturbao a escolha do jogador do Salubri. Este poder
no pode curar um Malkaviano de sua perturbao
principal, mas sim aliviar seus efeitos temporariamente,
pelo restante da cena. Uma falha critica causa a mesma
perturbao no Salubri pelo resto da cena e a perturbao
do alvo intensificada. Este poder no pode ser usado
pelo Salubri para curar as suas prprias perturbaes.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


36

BANIMENTO DA ALMA BESTIAL


Como o pilar principal das habilidades curativas dos
Salubri, este poder permite a um personagem olhar nos
olhos de um outro indivduo e drenar a alma do alvo de
seu corpo para o interior do terceiro olho do Salubri,
armazenando-a dentro da sua prpria alma, enquanto so
realizadas poderosas mgicas curativas no seu corpo.
Este poder a justificativa que os Tremere do para
sua perseguio aos Salubri como demnios ladres de
almas. As histrias dos Tremere sobre prticas diablicas
dos Salubri asseguram que poucas pessoas estejam
dispostas a ter suas almas removidas de seus corpos.
O corpo do alvo se torna uma casca sem mente
enquanto faltar sua alma e no pode ser afetado por
qualquer Disciplina ou demais poderes sobrenaturais que
afetem sua mente, visto que no h mente a ser afetada.
Porm, ele pode responder a comandos verbais simples do
Salubri que estiver com sua alma. Se no for lembrado de
se alimentar ou realizar outra manuteno pessoal, o
corpo no as far e assim ir eventualmente morrer.
Sistema: Este poder pode ser usado para tirar a alma
de qualquer personagem exceto aqueles com nvel de
Humanidade ou Trilha de 1 ou 0 ou aqueles que seguem
Trilhas de Sabedoria particularmente desumanas; algumas
almas esto alm da redeno. O jogador testa Vigor +
Empatia (dificuldade 12 menos o nvel de Humanidade
ou Trilha do alvo). Uma falha critica d uma Perturbao
do alvo ao Salubri pelo resto da cena. O Salubri tem que
estabelecer contato com os olhos do alvo e o alvo deve
estar disposto ser sujeitado a este poder.
Uma alma retirada desta maneira se torna parte do
Salubri enquanto o processo curativo acontecer. Este
poder devolv-la ao seu prprio corpo a qualquer
momento. Enquanto a alma estiver dentro do Salubri, ele
pode gastar um ponto permanente de Fora de Vontade
para restaurar um ponto de Humanidade ou nvel de
Trilha do alvo. O Salubri pode restaurar um nmero
mximo de pontos igual ao nvel de sua Empatia, e no
pode elevar a Humanidade ou Trilha do alvo a um nvel
maior que a soma das suas Virtudes relevantes (por
exemplo, um personagem que siga a Humanidade com
Conscincia 3 e Autocontrole 3 no pode ter a sua
Humanidade elevada acima de 6 dessa forma).
Enquanto uma alma esta sendo ajudada pelo Salubri,
seu corpo uma casca vazia, comatosa ou em torpor, sem
sua fora interna motivadora. Uma alma cujo corpo
morto desaparece imediatamente e ningum sabe para
onde ela vai (embora os Salubri suspeitem fortemente que
uma alma que desaparea desta maneira seja completa e
irreversivelmente destruda). Matar um corpo cuja alma
tenha sido retirada pode requerer um teste de
Conscincia ou Convico se o assassino souber da
ausncia da alma, critrio do Narrador. No existe
justificativa alguma para tamanha brutalidade.
Uma alma retirada contra a sua vontade pode tentar
libertar-se do Salubri. Para isso se faz um teste resistido de
Fora de Vontade (dificuldade igual ao Raciocnio +
Empatia do oponente). Apenas uma tentativa pode ser
feita por noite.

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


37

VIGOR RENOVADO
O Salubri que desenvolveu este poder elevou
as suas habilidades curativas at um grau em que
ele torna-se capaz de curar virtualmente qualquer doena, desde que o alvo ainda esteja
vivo. Tudo que preciso um toque e um
breve momento de concentrao.
Sistema: O personagem toca o indivduo a ser curado e gasta um turno inteiro se
concentrando. O jogador gasta um ponto de
Fora de Vontade. Ao final do turno, o alvo
curado de todos os nveis de vitalidade perdidos,
incluindo ferimentos agravados. Se o contado fsico no for mantido pelo turno inteiro, ou se o
Salubri for forado a fazer alguma ao a no ser de
se concentrar em curar, o ponto de Fora de Vontade perdido sem efeito na cura do alvo. O Salubri pode usar este poder nele mesmo.
PASSAGEM SEGURA
O Salubri pode usar este poder para
atravessar uma multido sem medo de
dano. Isto no um poder que faz o
vampiro invisvel mente como faz a
Ofuscao, mas um tipo melhor de
neutralidade ativa que torna todos
em volta do vampiro inclinados a
trat-lo de forma favorvel e sarem fora de seu caminho. Ele parece inofensivo, agradvel e inocente e as pessoas so prestativas e
respeitosas como ele sem parar para
pensar no motivo. Este poder tambm
assegura que qualquer um que persiga o
vampiro ou obviamente deseje feri-lo,
ir confrontar-se com as reaes desfavorveis daqueles que foram afetados pela
Passagem Segura.
Sistema: O Salubri pode desligar este
poder, pois em caso contrrio ele esta sempre
ativo. Se algum que deseja prejudicar o Salubri estiver em uma multido, o vampiro e o perseguidor
devem fazer um teste resistido de Fora de Vontade
(dificuldade 6). Se o Salubri ganhar, o perseguidor perde
o interesse na perseguio (Por que eu me preocupo
com isso quando eu poderia estar seguro em casa
assistindo MTV?) e perde dados em sua parada de dados
igual ao nmero de sucessos do Salubri enquanto estava
perseguindo ele. Se o perseguidor ganhar, ele no
afetado pela tentativa.
Se o Salubri esta buscando ativamente abrigo ou
ajuda (Com licena, senhor, voc pode me dizer o
melhor caminho para o aeroporto daqui?), o jogador
testa Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso
reduz a dificuldade de um teste Social seguinte em um.
Isto s funciona se tentar conseguir ajuda aparentemente
inofensiva ou inocente, como um lugar para ficar ou
conselho nas partes ruins da cidade um Salubri no

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


38

ter qualquer facilidade para adquirir armas automticas


ou herona com este poder.
Os efeitos deste poder duram at o prximo
amanhecer. Passagem Segura s afeta aqueles que
conhecem o Salubri casualmente ou no o conhecem.
Qualquer um que tiver conhecimento bastante para
formar uma opinio no pode ser tocado por este poder.
PURIFICAO
Este poder pode ser usado para limpar uma pessoa,
item ou lugar de uma influncia espiritual demonaca ou
maligna. de primordial importncia que o Salubri seja
de forte convico e carter moral, pois ele coloca a
pureza da sua prpria alma contra a corrupo que ele
est tentando purificar. Este poder pode ser usado contra
possesso demonaca ou infernal ou contra as tentaes
insidiosas dos Membros mais degenerados ou famintos,
mas o preo do fracasso a prpria alma do Salubri.
Sistema: Este poder somente pode ser desenvolvido
e usado por um personagem com o nvel de Humanidade
ou Trilha igual ou superior a 8. O jogador gasta um
ponto de Fora de Vontade se o alvo estiver disposto e o
agente corruptor no resistir (uma ocorrncia rara). Se o
alvo est possudo por uma entidade consciente, o
demnio (ou outra conscincia estrangeira) combate o
Salubri pelo domnio. Isto acontece atravs de um teste
prolongado e resistido de Humanidade ou Trilha do
Salubri contra a Fora de Vontade do oponente (a
dificuldade de cada teste a Fora de Vontade
permanente do outro). O vencedor o primeiro que
tiver trs sucessos a mais que o outro. Se o jogador
falhar, a tentativa de purificao tambm falha. Se o
jogador tiver uma falha crtica, o demnio assume o
corpo do Salubri. Purificao no pode ser usada em si
mesmo e no tem efeito sobre a Besta ou uma possvel
personalidade alternativa.
Uma vez que a remoo inicial foi executada com
sucesso, o jogador gasta um segundo ponto de Fora de
Vontade. O Salubri empurra o demnio para um item,
animal ou pessoa prximo, prendendo o demnio no
recipiente selecionado. Isto deve ser realizado dentro de
dois turnos aps a Purificao e o alvo deve estar dentro
de alcance fsico. Se isto no puder ser feito, provvel
que o demnio siga livre... ou encontre outro recipiente
satisfatrio de sua escolha (tal como o Salubri). Se o
vampiro colocar o demnio em um ser que
provavelmente vai sofrer pela sua presena, o jogador
deve fazer imediatamente um teste de Conscincia
(dificuldade 8) se o Narrador acreditar que a moralidade
do personagem o contestaria. Uma falha crtica, alm
das conseqncias normais, liberta o demnio no
mundo.

LIBERTAR A

ALMA CATIVA DA

CARNE
Os Salubri sempre tiveram uma compreenso nica
da natureza da alma. Alguns poucos ancies Salubri
podem conceder (ou infligir) aos outros os frutos desta
compreenso. Uma pessoa disposta pode ser libertada
permanentemente (ou trancada para fora) do seu corpo
para se tornar uma alma livre vagando no plano astral,
podendo explorar o mundo (ou amaldioado a vagar)
por toda a eternidade sem os constrangimentos (ou
benefcios) da existncia fsica. As possibilidades
inerentes deste poder so extremamente inquietantes
para os poucos Tremere que esto cientes de sua
existncia.
Sistema: O vampiro e um alvo disposto devem
ambos entrar em um profundo transe meditativo por no
mnimo de uma hora ininterrupta enquanto o Salubri
executa o ritual necessrio para separar a alma da carne
sem danificar nenhum dos dois. Durante este perodo, o
jogador gasta um numero de Pontos de Sangue igual a
duas vezes a Fora de Vontade permanente do alvo. Ao
trmino do ritual, o corpo da pessoa entra em coma e
morre ao final da noite. Muitos Tremere e outros
Membros cautelosos advertem que os Salubri podem
fazer-se passar por quem no so e convencer os outros a
se voluntariar a uma "libertao" das preocupaes
mortais, quando na verdade eles desejam prender a alma
em outro plano de existncia.
A alma da pessoa libertada do seu corpo e entra
no plano astral (veja Auspcios: Projeo Psquica). Esta
separao permanente e irreversvel. O alvo tratado
como um personagem projetado astralmente em termos
de mecnicas de regras. Porm, ele j no possui o
cordo de prata e j no precisa de um, pois existe
independentemente do seu corpo. Se em combate astral
a sua Fora de Vontade for reduzida a zero, ele perde um
ponto permanente de Fora de Vontade e se refaz depois
de um ano e um dia no lugar onde este poder foi usado
nele. Um personagem que tem a sua Fora de Vontade
permanente reduzida a zero destrudo para sempre.
Este poder s pode ser usado em mortais (excluindo
magos) e vampiros que esto na Golconda e o alvo tem
que ter uma compreenso completa do que este ritual
representa incluindo a sua permanncia e a
impossibilidade de uma reverso. O corpo de um
vampiro que Liberto se destri ao amanhecer.
possvel beber o sangue que permanecer no corpo do
vampiro, mas nenhum beneficio ganho por uma
tentativa de diablerie. Qualquer tentativa de Abraar o
corpo de um mortal Liberto automaticamente falha.
O Salubri pode usar este poder nele mesmo, desde
que ele esteja na Golconda.

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


39

TANATOSE
Esta Disciplina uma manifestao exclusiva da
linhagem de sangue Samedi e est intrinsecamente
relacionada com a historia e a identidade dos Cadveres.
Apesar da Tanatose parecer estar muito vinculada
morte e s energias de decomposio, nenhum Giovanni
jamais dominou este poder. No h dvida de que o cl
se interessaria em aprender esta Disciplina, mas eles
vem os Samedi com desconfiana e averso, enquanto
os Samedi se referem aos Giovanni amaldioando seu
cl e cuspindo sangue ao cho. As possibilidades de um
intercmbio de informaes aproximam-se do zero.
RUGAS DE BRUXA
O personagem pode expandir e comprimir a sua
pele e a camada externa de tecido adiposo que se
encontra abaixo dela. Isto pode ser usado para alterar a
aparncia geral do personagem ou para criar bolses
como os de um canguru, para o ocultamento de
pequenos objetos. Este poder mais eficaz em
personagens cuja pele est em deteriorao, j que as
distores passam despercebidas mais facilmente. Se
algum que no seja um Samedi ou Nosferatu usa este
poder, grandes rugas ou protuberncias so facilmente
visveis em sua pele.
Sistema: Este poder exige um turno para modelar as
rugas e o gasto de um ponto de sangue. Se o poder

usado para distorcer os traos de um personagem, o


jogador do Samedi dever testar Vigor + Performance
(dificultade 8, ou 7 se a Percia Secundria: Disfarce for
usada para substituir Performance). O sucesso aumenta
em um a dificuldade de identificao visual do
personagem, durante uma hora para cada sucesso obtido.
Se o personagem est tentando ocultar um pequeno
objeto (uma carteira, uma carta, uma pistola pequena) o
teste e a durao so os mesmos, mas todas as tentativas
de deteco (por exemplo, a apalpao ou inspeo
visual de um guarda de segurana) tero uma dificuldade
de +2.
PUTREFAO
Este poder permite ao personagem causar uma
rpida decomposio sobrenatural em um alvo vivo ou
morto-vivo. A vtima perder a pele e cabelos, bem
como seus dentes, bolhas e cistos aparecero e ela se
cobrir de fungos. Desnecessrio citar o impacto
psicolgico deste poder, que pode ser to devastador
quanto o fsico.
Sistema: Este poder requer primeiramente que o
personagem toque o alvo pretendido. O jogador testa
ento Destreza + Medicina (a dificuldade o Vigor +
Fortitude do alvo) e gasta um ponto de sangue. O
sucesso infringe ao alvo um nvel de dano letal e remove
um ponto de sua Aparncia. Esta aparncia perdida
retorna ao vampiro ao ritmo de um ponto por noite, mas

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


40

permanente para os mortais (entretanto, a cirurgia


plstica pode corrigir o desfiguramento fsico dos
mortais). Se um mortal sofrer trs ou mais nveis de
vitalidade de dano por usos repetidos desde poder em
uma mesma cena, pode ocorrer gangrena ou outras
complicaes.
Este poder tambm pode ser usado em plantas, e
neste caso o alvo se torna murcho e seco. No pode,
entretanto, ser usado em objetos inanimados, como
carros ou estacas de madeira.
CINZAS S CINZAS
Cinzas s Cinzas permite ao personagem
transformar-se em um p pegajoso de volume
aproximado de dois punhados (o que restaria dele depois
de uma cremao). O personagem no sofre danos por
luz do sol ou fogo nesta forma, e quase todos os ataques
fsicos so ineficazes. Entretanto, o personagem ser
apenas levemente consciente de seu entorno enquanto
estiver na forma de cinzas, e a separao das cinzas pode
ser catastrfica quando o Samedi tentar voltar sua
forma original.
Sistema: A transformao em cinzas requer um
turno e o gasto de dois pontos de sangue. Enquanto
estiver nessa forma, o jogador dever fazer um teste de
Percepo + Prontido (dificuldade 9) para qualquer
cena em que se queira que o personagem esteja
consciente do que o rodeia. Voltar sua forma original a
partir das cinzas leva um turno. Se o personagem estiver
em um espao confinado (como uma urna), ela
explodir de uma forma violenta e espetacular e voltar
ao seu tamanho total.
Se o Samedi estiver se dispersado enquanto estava
nesta forma, perder um nvel de vitalidade e um ponto
de sangue para cada dcimo (aproximadamente) do
volume que tiver sido dissipado. So necessrios cinco
pontos de sangue para curar cada um dos nveis de
vitalidade perdidos dessa maneira. A critrio do
narrador, o Samedi pode perder membros ou rgos
vitais (mas nunca a cabea ou o corao) at que sejam
recuperados todos os nveis de vitalidade perdidos.
ATROFIA
Muitos vampiros, acostumados com as suas formas
que jamais envelhecem, tem sido surpreendidos ao
descobrir os efeitos deste poder. Atrofia permite ao
Samedi reduzir e retorcer os membros de suas vtimas,
tornando-os imveis e provocando uma dor extrema.
Alguns Samedi especialmente depravados recolhem
partes de seus oponentes como trofus ou os utilizam em
rituais mgicos.
Sistema: O Samedi deve tocar o membro que deseja
reduzir. O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade
e testa Manipulao + Medicina (dificuldade igual ao
Vigor + Fortitude da vtima). So necessrios trs
sucessos para atrofiar um membro. Com um ou dois
sucessos, a vtima sofrer um ponto de vitalidade de
dano por contuso, que poder ser absorvido
normalmente, mas no ser afetado pela atrofia. (Se a

Atrofia tiver sucesso, o alvo no sofrer nenhum dano,


alm da atrofia do membro). Os efeitos de atrofia
desaparecem aps uma noite se a vtima um vampiro
ou outra criatura sobrenatural, mas os mortais (incluindo
os magos) so permanentemente afetados, a no ser que
seja aplicado algum tipo de cura mgica.
Se este poder for usado em um brao ou uma perna,
o membro em questo se tornar instantaneamente
intil. Se o poder for usado na cabea de um oponente,
vtimas mortais morrem instantaneamente. Vampiros
perdem dois pontos em todos os seus Atributos Mentais
enquanto suas cabeas estiverem atrofiadas e no
podero usar qualquer disciplina exceto Rapidez,
Potncia e Fortitude. Usos repetidos deste poder contra
um mesmo membro no tero efeitos adicionais.
NECROSE
Apesar dos efeitos parecerem similares aos de
Putrefao, o impacto de Necrose sobre as vtimas
muito maior. Este poder faz com que o tecido vivo ou
morto-vivo se decomponha e caia, expondo ossos e
rgos e deixando o alvo aberto a todo tipo de infeces.
Sistema: O Samedi precisa ter contato fsico com a
vtima. O jogador gasta dois pontos de sangue e faz um
teste de Destreza + Medicina (a dificuldade o Vigor +
Fortitude do alvo). O alvo sofrer tantos nveis de
vitalidade de dano letal quantos forem os sucessos
obtidos, alm de receber seguintes efeitos listados
abaixo.
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5+ sucessos

Nenhum efeito adicional


Perda de um ponto de Aparncia
Perda de um ponto de Aparncia e
um de Destreza
Perda de um ponto de Aparncia,
um de Destreza e um de Fora
Perda de dois pontos de Aparncia,
um de Destreza e um de Fora

Atributos perdidos desta maneira so recuperados


quando todo o dano causado pelo ataque com Necrose
for curado. Se a Fora ou Destreza de uma vtima
reduzida a zero, ela estar inapta a mover-se, exceto
arrastando-se, mas poder continuar usando Disciplinas
e gastar sangue normalmente.
INFECO SUSPENSA
Putrefao, Atrofia e Necrose normalmente tm
efeito instantaneamente. Alguns ancies Samedi tem
desenvolvido um controle acima desses poderes, a ponto
de atrasar a erupo da infeco ou a decomposio
espontnea at que ele esteja bem longe de suas vtimas.
Suspeita-se que Cadveres mercenrios apliquem este
poder em seus apertos de mos, para garantir o
cumprimento dos acordos feitos com os seus scios.
Sistema: O jogador deve ser bem sucedido no teste
de Putrefao, Atrofia ou Necrose, como acima,
podendo atrasar os seus efeitos por um nmero de meses
igual ao Vigor do Samedi. O jogador pode gastar um

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


41

ponto de sangue a qualquer momento durante este


perodo, de modo a ativar o poder dormente. Se a
Infeco Suspensa no usada antes do final de sua
durao, desaparecer sem efeito algum.
P AO P
Este poder permite a um personagem em forma de
cinza (ver Cinzas s Cinzas, acima) manter ambas a
coeso e a conscincia, bem como permite a ele um
movimento limitado. Apesar de adotar a forma de p
no parecer ser uma sbia deciso ttica, os ancies
Samedi tem encontrado suficientes usos criativos para
continuar ensinando este poder.
Sistema: Enquanto estiver em forma de cinzas, o
Samedi permanecer completamente consciente e
poder usar qualquer Disciplina que seja possvel, sendo
uma pilha de cinzas (empregar O Comando sem os olhos
bastante difcil, mas Majestade transformar a pilha de
cinzas em algo to impressionante que nenhuma donzela
ser capaz de mandar varr-la). O personagem no ser
carregado pelo vento e poder resistir a qualquer
tentativa deliberada de separar partes da pilha de cinzas
com a Fora, Vigor, Potncia e Fortitude combinadas do
personagem. O personagem poder se mover
voluntariamente a uma velocidade no superior a de
uma pilha normal de cinzas sendo varrida pelo vento

desde que esteja em interiores de recintos. No ser


necessrio mover-se na direo das correntes de ar e ser
possvel achatar-se, estendendo-se tanto que seja
possvel passar por baixo das portas ou atravs de frestas.
Para outras situaes, o poder similar a Cinzas s
Cinzas.
SERVIDO PUTRESCENTE
Apesar dos Samedi no serem os nicos Membros
responsveis pela criao de zumbis, este poder permite
animar e escravizar os corpos tanto de mortos recentes,
quanto de mortais ainda vivos. Os cadveres animados
mediante o uso desse poder conservam o aspecto que
tinham no momento de sua ressurreio, normalmente
plidos e decompostos. Os mortais afetados adquirem
uma aparncia semelhante, mas normalmente so mais
intactos que suas contrapartes cadavricas. Zumbis
criados com este poder so incapazes de falar, pensar
cognitivamente, ou mover-se mais rpido do que um
trote ligeiro, mas so extremamente fortes e resistentes.
Sistema: A primeira aplicao desse poder permite
ao Samedi alimentar um morto recente com parte de seu
sangue (o tempo mximo desde a morte igual ao Vigor
do Samedi em semanas) para anim-lo. Trs pontos de
sangue so necessrios para trazer um morto de volta a
um simulacro de vida. Um cadver animado ter os

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


42

mesmos atributos fsicos que em vida. Ser capaz de


pensar de forma limitada (reduza em um todos os
Atributos Mentais), mas no dispor de livre arbtrio e a
nica pessoa que ele compreender claramente ser seu
mestre ou um indivduo que o mestre ordene que seja
obedecido. Os cadveres reanimados tero dois pontos
de Fortitude e trs nveis de vitalidade adicionais. No
sofrero penalidades por ferimentos at que percam o
ltimo nvel de vitalidade, momento em que se
colapsam e no podem voltar a ser animados.
Estes zumbis se convertero em p aps o terceiro
amanhecer aps sua criao. Sua sobrevida pode
aumentar empregando mais sangue no momento da
criao: cada noite adicional custa um ponto de sangue.
Este poder tambm pode ser usado em um mortal.
O Samedi cria um Carnial da forma habitual,
alimentando-o com um ponto de sangue. Depois, o
jogador testa Manipulao + Medicina (a dificuldade a
Fora de Vontade do mortal). So necessrios trs ou
mais sucessos para transformar um mortal em zumbi. Em
caso de sucesso na transformao, o mortal perde seu
livre arbtrio e fica completamente subjugado pelo
Samedi. O mortal poder tentar libertar-se uma vez a
cada noite, testando sua Fora de Vontade permanente
(dificuldade igual Manipulao + liderana do
Samedi). Se o mortal conseguir libertar-se, ele
continuar sendo um Carnial, mas readquire seu livre
arbtrio e seus Atributos Mentais e Sociais normais (ver
adiante). Um humano que tenha uma falha crtica numa
tentativa de libertao ou que esteja laado ao sangue ao
Samedi no poder voltar a tentar se libertar.
Um mortal sob influncia de Servitude Prutescente
se tornar plido e cadavrico. Perder um ponto em
todos os seus atributos Sociais e Mentais (at um
mnimo de um ponto). Ganhar trs nveis adicionais de
vitalidade e no sofrer penalidades por ferimentos at
que chegue a Incapacitado, ponto em que ele tombar.
Uma vez alcanado este ponto qualquer ferida o matar.
O mortal tambm adquire um ponto de Potncia, como
qualquer Carnial normal, e poder aprender outras
disciplinas se o Samedi decidir ensin-lo.
Um Carnial zumbi que passe um ms sem ingerir
sangue vamprico perder todos os benefcios de ser um
Carnial, como normalmente ocorre. Ele tambm
perder todos os efeitos deste poder e recuperar seu
livre-arbtrio, mas poder permanecer com o lao de
sangue ao seu mestre.

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


43

CAPTULO QUATRO:

EQUIPAMENTO

Nenhum jogo de rpg est completo sem uma lista


de brinquedos legais com os quais os jogadores possam
equipar seus personagens. No entanto, cada designer de
jogo tem de determinar um limite entre o "mnimo" e o
"exaustivo" para uma lista. Assim, essa sesso cobre
principalmente os equipamentos que requerem
Caractersticas, tais como armas. Coisas triviais como
equipamento de acampamento e novidades de moda
podem ser compradas facilmente no comrcio. Outros
itens podem ser encontrados em sites como Catlogo de
Armas ou Military Power Rewiew. Como sempre, a
Regra de Ouro se aplica: Se voc sabe mais sobre um
item em particular do que ns apresentamos aqui, sintase livre para modificar suas estatsticas apropriadamente
ou excluir completamente se voc no achar apropriado.
Uma coisa para se ter em mente com o
equipamento dessa natureza que muitos so
completamente ilegais bem como altamente restritos.
No tenha vergonha em dizer no a um jogador se ele
apresentar um plano absurdo para armar seu crculo com
metralhadoras calibre 50. Vampiro um jogo de horror,
no um filme de ao.

ARMAS DE FOGO
Essa sesso pretende fornecer uma seleo
demonstrativa das vrias armas que podem ser
encontradas nas mos de um personagem ou usadas
contra um personagem por vrios oponentes. Isso no
significa um ndice completo de todas as armas em uso
no mundo atual. Caso o jogador ou o Narrador desejem
melhor detalhamento sobre armas, existem muitos livros
no mercado direcionados a isso.
Muitos pases possuem amplas leis restritivas a
respeito da possa de armas totalmente automticas, e
armas portteis e esportivas esto sempre sob controle.
At mesmo no Mundo das Trevas, difcil adquirir
armas automticas sem acesso a conexes com o
mercado negro ou uma permisso de colecionador e
qualquer uso de tais armas de fogo numa cidade quase
sempre ir atrair alguma ateno policial. Narradores
podem se sentir livres para tornar tanto a aquisio
quanto o uso de tais armas mais complicado que o
comum para seus jogadores.

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


45

CARACTERSTICAS DAS ARMAS DE FOGO


Calibre: O dimetro da bala disparada pela arma em
questo. O calibre dado tanto em fraes de uma
polegada (por exemplo, um calibre .45 significa 0,45 de
uma polegada) ou em milmetros (por exemplo, 9mm),
exceto cartuchos de escopetas, que so medidas em escala
padro.
Dano: o nmero base de dados testados para dano
aps um tiro certeiro. Todas as armas de fogo causam
dano letal contra mortais. Contra vampiros, armas de
fogo causam mero dano de contuso, a menos que o alvo
seja a cabea (no qual adicionado +2 dificuldade dos
ataques e +1 dado nas paradas de dano, como em
Vampiro a Mscara, pgina 212), nesse caso o dano
considerado letal.
Alcance: Essa a distncia real em metros. Armas
podem ser disparadas at o dobro dessa distncia, mas o
tiro considerado de longa distncia (dificuldade 8).
Cadncia de Tiro: O ciclo mximo de uma arma ou
o nmero de tiros ou de rajadas curtas que ela pode atirar
por turno de combate. Isso no se aplica a rajadas
automticas ou efeito mangueira.
Capacidade: O nmero de tiros que uma arma
comporta. Pistolas automticas, metralhadoras e qualquer
rifle que esteja descrito como automtico ou semiautomtico pode manter uma bala adicional na agulha.
Ocultabilidade: B = Indica que pode ser escondida
num bolso; J = Indica que pode ser escondida numa
jaqueta; S = Indica que pode ser escondida num
sobretudo; I = Indica que no pode ser escondida numa
pessoa.
* Indica que a arma capaz de disparar rajadas
curtas, rajadas em mangueira e em modo totalmente
automtico.

REVLVERES
Revlveres so armas portteis que operam atravs
de um cilindro com 5 ou mais balas. Eles normalmente
so mais volumosos que as pistolas automticas, mas so
menos propensos a se tornarem inoperantes se eles
falharem, visto a sua construo simplificada. Em termos
de jogo, isso significa que falhas crticas com um revlver
resultam na maioria dos casos em engasgo (a bala no
disparada) ou num tiro que atinge um amigo, ao invs de
emperramento ou exploses na arma. Quase todos os
revlveres modernos so de dupla-ao, isso significa que
cada vez que se puxa o gatilho, tanto dispara a arma
quanto gira o cilindro para um novo disparo. Muitos
modelos mais velhos (tais como a famosa Colt
Peacemaker of America) e algumas mais recentes de mais
alto calibre so de simples-ao; sendo necessrio ao
atirador engatilhar manualmente a arma entre cada
disparo, reduzindo drasticamente a cadncia de tiro. Ao
contrrio do que alguns filmes mostram, impossvel pr
um silenciador num revlver.
Noitada Especial: Esse um termo geral para
qualquer revlver barato e de pequeno calibre. A maioria
dos crimes envolvendo armas de fogo so cometidos
usando essas armas. Os modelos so numerosos demais

para serem listados. As duas principais desvantagens dos


Noitadas Especiais so o baixo poder de conteno e falta
de garantia. No entanto, eles so fceis de comprar nas
ruas, a munio barata e como no so um grande
investimento, podem ser descartadas sem problemas
durante uma perseguio.
Calibre: varivel; os mais comuns so .22, .25 e
.38 especial.
Dano: 3 ou 4
Alcance: 10 a 15
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 5, 6 ou 8
Ocultabilidade: B
Smith & Wesson M640 e Colt Agent: Esses so os
representantes dos revlveres "legtimos" ou "especiais de
detetive". Eles so construdos com um engatilhador curto
para ajudar em saques rpidos.
Calibre: .38 especial
Dano: 4
Alcance: 12
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 6
Ocultabilidade: B
Smith & Wesson M686 e Colt Pyton: Ambos
revlveres de meio calibre bem elaborados com
reputaes excelentes. Esses e outros modelos similares
foram amplamente utilizados entre as foras policiais no
passado, apesar dos revlveres terem sido quase que
completamente substitudos por automticas nas noites
modernas. Muitos revlveres se apresentam em vrios
comprimentos de canos, que no tem efeito em jogo a
menos que o Narrador queira ponderar sobre a
Caracterstica Alcance.
Calibre: .357 Magnum
Dano: 5
Alcance: 30
Cadncia de Tiro: 2
Capacidade: 6
Ocultabilidade: J
Smith & Wesson Modelo 29 e Colt Anaconda:
Esses so revlveres de grosso calibre usados
principalmente para caa e tiro esportivo. Poucos
departamentos policiais adotam Magnum .44, visto que
so pistolas de grosso calibre mais pesadas para empunhar
e mais intimidadoras do que as relaes pblicas policiais
necessitam. Personagens com Fora menor que 3 podem
ter dificuldades em utilizar essas armas com uma s mo, a
critrio do Narrador.
Calibre: .44 Magnum
Dano: 6
Alcance: 35
Cadncia de Tiro: 2
Capacidade: 6
Ocultabilidade: J
Ruger Redhawk: O Redhawk um revlver pesado
e usado principalmente para caa. Uma verso com cano
longo, a Super Redhawk, vem com um apoio e mira
telescpica. Ambas verses so desajeitadas demais para
serem usadas por personagens com Fora menor que 4.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


46

Calibre: .44 Magnum


Dano: 6
Alcance: 50, 100 para a Super Redhawk
Cadncia de Tiro: 2
Capacidade: 6
Ocultabilidade: S
Armas Personalizadas Casull: Essa arma, chamada
assim aps sua confeco, uma personalizao de um
modelo de uma Ruger Redhawk e alterada para carregar
munio de rifle. usada principalmente para caar
ursos, alces e outros animais grandes, ainda podendo ser
acoplada uma mira telescpica. Assim como a Redhawk,
impossvel para um personagem com Fora menor que
4 disparar com uma Casull com apenas uma mo. Uma
Casull uma arma de simples-ao, o que no tem efeito
de jogo devido a sua relativamente baixa Cadncia de
Tiro e sua pausa intimidadora quando um personagem
engatilha para outro disparo. O alto custo de
personalizao exigido para uma Casull torna muito
difcil para um personagem com Recursos menor que 3
adquirir uma.
Calibre: .454 Casull
Dano: 7
Alcance: 40
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 5
Ocultabilidade: S
Remington XP-100: Embora no seja um revlver,
essa pistola foi inclusa aqui por razes de simplicidade.
Ela e suas correlatas so armas de disparo nico, feitas
para tiros de preciso. Obviamente, isso significa que a
preciso fica por conta dos usos do personagem. A XP100 uma arma de franco atirador no tamanho de uma
pistola.
Calibre: .221
Dano: 5
Alcance: 50
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 1
Ocultabilidade: J

PISTOLAS AUTOMTICAS

O termo pistola automtica um termo errneo,


visto que arma automtica vem com o sinnimo de
totalmente automtica. Pistolas automticas mais
apropriadamente empregado para auto-recarregveis,
aquelas que so carregadas a partir de um estoque
interno e usam parte do recuo do tiro para carregar a
prxima bala para a agulha da arma. Apesar de muitas
auto-recarregveis terem sido fabricadas com pentes de
15 balas ou mais, a legislao dos EUA impe que todas
as novas sejam vendidas apenas com pentes de 10 balas
ou menos. As auto-recarregveis so mais propensas a
falhas no funcionamento que revlveres devido a sua
alta complexidade (falhas crticas geralmente resultam
na quebra ou exploso da arma), mas so mais
comumente usadas por suas altas taxas de fogo, maiores
capacidades e baixo tempo de recarga. As auto-

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


47

recarregveis podem ser carregadas com um pente


completo mais uma bala na agulha pronta para o
disparo. A Caracterstica Capacidade, abaixo, se aplica a
pentes completos e com agulhas vazias; o +1 indica que
elas podem ser carregadas com uma bala na agulha
(ainda que ter uma bala na agulha torne a arma
propensa a disparar caso seja derrubada).
Hammerli M280 Target: Como a Remington XP100, a Hammerli M280 uma pistola de tiros precisos.
Entretanto, muitas M280s so feitas com cabos
ergonmicos, projetados para as mos de um usurio
especfico. Em termos de jogo, isso adiciona um dado
parada de Armas de Fogo do usurio em questo, mas
qualquer outro que tente usar a arma perde um dado.
Essa caracterstica est disponvel em muitas pistolas,
mas a M280 uma das poucas que isso padro. A
M280 pode ser equipada com uma mira telescpica.
Calibre: .22 Rifle Longo
Dano: 4
Alcance: 30
Cadncia de Tiro: 5
Capacidade: 5+1
Ocultabilidade: J
Sites M380: Fabricada na Itlia, essa autorecarregvel compacta e aerodinmica destinada
venda para pessoas com treinamento mnimo em armas
de fogo que sintam a necessidade de portar uma arma de
fcil manuseio. Ela desenhada para um fcil uso e
mxima ocultabilidade. Existem outras duas verses
funcionalmente idnticas, a M9 e a M40, que utilizam
munio 9mm e S&W calibre .40, respectivamente.
Calibre: .380 Automtica (9mm para M9, .40
S&W para M40)
Dano: 4 (5 para M40)
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 4
Capacidade: 8+1 (9+1 para M9 e M40)
Ocultabilidade: B
Walther PPK: Essa pistola de fabricao Alem
conhecida no mundo todo como sendo a arma smbolo
de James Bond. Embora que ela carea do impacto das
armas de grosso calibre, ela pequena o suficiente para
ser facilmente escondida num coldre no tornozelo ou
arranjo similar. Devido ao amplo uso de silenciador nos
filmes de Bond, relativamente fcil (apesar de
altamente ilegal, sem permisses adequadas) conseguir
um para essa pistola.
Calibre: .380 Automtica
Dano: 4
Alcance: 15
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 7+1
Ocultabilidade: B
Beretta Modelo 92: Fabricada na Itlia, essa arma
comumente usa em departamentos de polcia dos
Estados Unidos. Por volta de 1980 ela tambm foi
adotada com a M9 como a arma reserva oficial do

Exrcito dos Estados Unidos (ainda que muitos tenham


preferncia pelas suas M1911s). O Modelo 92 lembra
muitas das 9mm auto-recarregveis, tais como a Ruger
P85 (arma predileta de Antonio Banderas em A Balada
do Pistoleiro), a Browning High-Power (com um pente
de 13 balas) e a Smith&Wesson sries 5900 (a arma de
reserva padro dos agentes do FBI), onde todas so
idnticas a Modelo 92 para efeitos de jogo.
Calibre: 9mm
Dano: 4
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 4
Capacidade: 15+1
Ocultabilidade: J
Calico Modelo 950: Mais parecida com uma arma
de fico cientfica que com uma pistola, a Calico 950
sem dvida uma arma eficiente. Ela alimentada por um
pente cilndrico de alta capacidade que encaixado no
alto da arma, paralelo ao cano, certamente descendo at
a cabo como muitas auto-recarregveis fazem. A 950 no
prpria para uso profissional, principalmente devido a
sua grande proporo. Tambm h uma verso
submetralhadora, a Modelo 960A, que usa o mesmo
pente, mesmo sistema de carga e cano longo.
Calibre: 9mm
Dano: 4
Alcance: 20 (40 para a 960A)
Cadncia de Tiro: 4 (21 para a 960A)
Capacidade: 50+1 ou 100+1
Ocultabilidade: S
Glock 17, 20, 21 e 22: Quando a Clock 17
chegou ao mercado por volta de 1980, uma sbita
propaganda circulou em torno da sua suposta
"indetectabilidade". Embora a estrutura das pistolas
Glock sejam feitas de plsticos e polmeros, os canos e
outras partes internas so mais que suficientes para
serem reveladas em mquinas de raio-x e detectores de
metal (Alm disso, a Glock produz essas pistolas com
faixas metlicas em seu cabo que so visveis em
detectores). Talvez por causa de sua inacreditvel
exposio na mdia, as Glocks so extremamente
populares hoje. A Glock fabrica vrios modelos
diferentes, todos listados aqui por simplicidade. Cada
modelo listado acompanha um modelo compacto com
pente de 10 balas (e uma bala extra pode ser mantida na
agulha) e cuja Ocultabilidade B.
Calibre: 9mm (modelo 17); .40 S&W
(modelo 22); 10mm (modelo 20); .45 ACP
(modelo 21)
Dano: 4 para modelo 17, 5 para todos os
outros
Alcance: 20 para modelo 17, 25 para todos os
outros
Cadncia de Tiro: 4 para modelos 17 e 22, 3
para modelos 20 e 21
Capacidade: 17+1 (modelo 17), 15+1
(modelos 20 e 22), 13+1 (modelo 21)
Ocultabilidade: J

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


48

Heckler & Koch P7M13: A empresa Alem


Heckler & Koch projetou essa pistola especificamente
para a imposio da lei, combinando capacidade mxima
de carga com dificuldade mnima para uso. A segurana
da P7M13 d-se no gatilho, que ir disparar enquanto
segurado, mas automaticamente pra se solta da mo,
protegendo a arma de atirar em caso de queda. Todas as
armas da Heckler & Koch tm excelentes reputaes de
credibilidade (e altos preos), e a P7M13 no uma
exceo.
Calibre: 9mm
Dano: 4
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 4
Capacidade: 13
Ocultabilidade: B
Colt M1911A1: A clssica "automtica .45", a
Colt M1911A1 foi a arma reserva padro do Exrcito do
EUA de sua introduo at meados de 1980. Ela ainda
popular no meio militar, policial, bem como aplicaes
civis, sendo provavelmente a mais utilizada em todo o
mundo. A M1911A1 vista em vrios filmes, mais
vivida e recentemente em O ltimo Matador. Lara
Croft tambm a usa em Tomb Raider, prova que ainda
continua eficiente.
Calibre: .45 ACP
Dano: 5
Alcance: 25
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: de 7+1 a 9+1, dependendo do
modelo exato.
Ocultabilidade: J
SIG-Sauer P220 e P230: A parceria da Swiss SIG
e da Alem J.P. Sauer tem a reputao de produzir
constantemente excelentes armas. SIG-Sauer oferece
vrios modelos de pistolas automticas. As duas listadas
aqui servem como exemplo. Os Agentes Especiais Fox
Mulder e Dana Scully em Arquivo-X deram fama P220
e P230, respectivamente.
Calibre: .45 ACP (P220), .380 (P230)
Dano: 5 (P220), 4 (P230)
Alcance: 25 (P220), 20 (P230)
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 7+1
Ocultabilidade: J
IMI Desert Eagle: Embora muitos profissionais
afirmem que a Desert Eagle mais que uma arma e a
mais propensa a falha mecnica, no h como negar o
amplo fator intimidante inerente a essa arma. A arma de
fabricao Isralense a auto-recarregvel mais fabricada,
a mais poderosa em produo hoje e a mais impossvel
de ser usada com apenas uma mo (mnimo de Fora 4).
Alm do mais impressionante calibre, a Desert Eagle
est disponvel tambm como Magnum .357 e Magnum
.44.
Calibre: .50 Action Express
Dano: 7

Alcance: 30
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 7
Ocultabilidade: J

SUBMETRALHADORAS E PISTOLAS
METRALHADORAS

Submetralhadoras, ou SMGs, foram planejadas para


serem o elo de ligao entre as pistolas e os rifles
automticos. Elas so armas pequenas (abaixo de 90cm
de comprimento) que disparam munio de calibre de
pistola numa alta taxa de cadncia. A despeito de sua
similaridade em uso e aparncia com rifles, SMGs
operam internamente mais como pistolas. SMGs esto
entre as mais comumente usadas por unidades militares
de operaes especiais, grupos da SWAT e gangues,
devido curta distncia em que esses trs grupos
normalmente entram em ao, no sendo necessrio uso
de rifles.
Como as pistolas automticas, SMGs e pistolas
metralhadoras podem guardar uma bala adicional na
agulha, da a anotao do +1 na Caracterstica
Capacidade. Para alguns, colocar essa bala extra na
agulha perda de tempo, dado o benefcio irrisrio, mas
alguns atiradores insistem em fazer isso.
Beretta Modelo 93R: Classificada como uma
pistola metralhadora (uma pistola que dispara na
velocidade de uma SMG), a Beretta Modelo 93R a
verso da Modelo 92 capaz de disparar rajadas curtas
(acima). Ela incorpora um eficaz gatilho e estoque de
munio. O Modelo 93R no verdadeiramente capaz
de rajadas automticas, o que a torna mais controlvel
que outras pistolas metralhadoras.
Calibre: 9mm
Dano: 4
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 15
Capacidade: 20+1
Ocultabilidade: J
Ceska Modelo 61: Mais comumente conhecida
como Skorpion, a Modelo 61 de fabricao Tcheca
uma das menores SMGs em produo. Foi amplamente
utilizada por militares do bloco Sovitico e encontrada
em arsenais de grupos terroristas e gangues de ruas de
pases de Terceiro Mundo em todo o globo. A munio
de relativo baixo poder da Skorpion e sua
incontrolabilidade so balanceadas pelo seu pequeno
tamanho e baixo custo.
Calibre: .32 ACP
Dano: 3
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 15*
Capacidade: 10+1 ou 20+1
Ocultabilidade: J
Glock 18: A Glock 18 uma verso metralhadora
totalmente automtica da pistola Glock 17, direcionada
a uso policial, militar e anti-terrorista. Embora seja
parecida com a Glock 17, ela desenhada com partes

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


49

incompatveis.
Calibre: 9mm
Dano: 4
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 19*
Capacidade: 17+1, 19+1 ou 33+1
Ocultabilidade: J
Heckler & Koch sries MP5: As sries MP5 so as
mais respeitadas e confiveis sries de submetralhadoras
na atualidade. Uma ampla variedade existente,
incluindo a MP5K, verso de cano curto altamente
ocultvel, e a srie MP5SD construda com abafador de
som que a torna a mais silenciosa SMG no mundo
(desnecessrio dizer que impossvel a compra por
civis). As MP5 podem ser vistas em Comando
Imbatvel, Duro de Matar 1 e 2 e numa variedade de
outros filmes. Muitas unidades militares especiais do
Oeste usam MP5s.
Calibre: 9mm, embora existam verses de
10mm
Dano: 4 (5 para 10mm)
Alcance: 40 (25 para MP5K)
Cadncia de Tiro: 21*
Capacidade: 15+1 ou 30+1
Ocultabilidade: S (J para a MP5K)
IMI Uzi: A Uzi foi a primeira SMG a alcanar a
popularidade (ou notoriedade) mundial. Fabricada em
Israel, ela se espalhou pelo mundo. Na Amrica, a Uzi
usada pelo Servio Secreto e muitas das grandes foras
policiais. Duas variantes menores, a Mini-Uzi e a Micro-

Uzi, so idnticas em funcionamento mas carecem do


alcance e controlabilidade do modelo maior.
Calibre: 9mm e .45 ACP (todos os trs
modelos esto disponveis em ambos os
calibres)
Dano: 4 para 9mm, 5 para .45 ACP
Alcance: 50 para Uzi, 25 para Mini-Uzi, 15
para Micro-Uzi
Cadncia de Tiro: 21*
Capacidade: 16+1, 20+1 ou 32+1 para todos
os modelos 9mm; 16 para todos os modelos em
.45 ACP
Ocultabilidade: S (J para Micro-Uzi)
Ingram M10: Tambm conhecida como MAC-10,
essa arma foi introduzida por volta de 1970 e ainda
renomada por sua durabilidade. Sua maior desvantagem
a carncia de controle quando disparando rajadas
longas, visto que seu gatilho permite ser disparado
apenas em totalmente automtico. necessria prtica
para se valer de rajadas curtas, e tiros nicos ainda so
difceis para atiradores treinados. Um supressor de som
est disponvel, mas eles so difceis de serem obtidos
legalmente.
Calibre: 9mm e .45 ACP
Dano: 4 para 9mm, 5 para .45 ACP
Alcance: 25
Cadncia de Tiro: 32+*
Capacidade: 32+1
Ocultabilidade: J

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


50

Intratec TEC -9: Embora seja comercializada como


sendo uma pistola, essa arma fcil de converter em
totalmente automtica. (Percia Profissional: Armeiro 1
e um kit de ferramentas decente do conta que o
trabalho seja feito em uma hora ou duas). Portanto,
fcil ach-la nas mos de bandides e gangsters que
querem algo acessvel para detonar uma sala ou um beco
inteiro. Profissionais tendem a usar alguma coisa para
ajudar quando empunhando essa arma para proteger suas
mos, visto que a TEC-9 propensa a apresentar
problemas devido a modificaes mal executadas,
servindo para torn-la menos confivel.
Calibre: 9mm
Dano: 4
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 18*
Capacidade: 20+1 ou 32+1
Ocultabilidade: J
Thompson M1928: A eterna "Tommy gun" foi a
primeira submetralhadora usada pelo exrcito dos EUA.
Apesar de hoje estar ultrapassada, ela ainda eficiente, e
foi item bsico dos filmes de gangsters de 1930. Seu
pente em forma de disco opcional d a ela um aspecto
inconfundvel. Como a MAC-10, seu gatilho permite
disparos apenas em totalmente automtico, tornando
rajadas curtas um caso de experincia e controle.
Calibre: .45 ACP
Dano: 5
Alcance: 50
Cadncia de Tiro: 15*
Capacidade: 20 ou 100
Ocultabilidade: S

RIFLES

Para propsitos de jogo, a categoria de "rifles"


abrange qualquer arma que no totalmente automtica
e dispara numa velocidade rpida (comparada bala da
pistola), atravs de uma agulha prpria. Rifles so usados
tanto para caar quanto para atirar de modo preciso; a
nica diferena entre os dois normalmente o nvel de
acabamento da arma. Rifles podem ser de repetio,
onde cada tiro precisa ser preparado pelo usurio, ou
semi-automtico, onde algum tipo de mecanismo ou
forma de recuo previamente prepara o prximo tiro.
Muitos rifles de repetio so abastecidos por suprimento
de munio interna em vez de pentes descartveis, sendo
mais lentos de recarregar que as armas semi-automticas.
Rifles podem guardar uma bala adicional alm
daquelas em seu pente, sendo anotados com +1 na sua
Caracterstica Capacidade. Isso raramente usado na
prtica, no entanto - se voc est atirando em alguma
coisa (ou algum...) que precisa ser atingido 31 vezes
para cair, talvez seja melhor voc mudar de idia.
Remington Modelo 700: Esse o rifle de repetio
mais comum e o que melhor representa seu tipo; uma
variedade de outros correlatos tem Caractersticas
similares, mudando apenas sua aparncia externa. A sua
verso militar, o M24 Sniper Weapon System,

altamente modificada na fbrica e extremamente difcil


de adquirir (Recursos 4, Aliados ou Contatos militares e
um Narrador relaxado).
Calibre: .30-06 e .308 Remington para
Modelo 700, .300 Winchester Magnum para
M24
Dano: 8 para Modelo 700, 9 para M24
Alcance: 300 para Modelo 700, 500 para M24
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 5+1, armazenadas internamente,
no num pente
Ocultabilidade: I
Remington Modelo 740: Essa a verso de menor
calibre do Modelo 700, e tambm uma amostra
representativa de outros tipos e calibres.
Calibre: .223 Remington para as verses civis,
5.56mm para as verses militares
Dano: 7
Alcance: 275
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 5+1, armazenadas internamente
Ocultabilidade: S
Ruger 10/22: Outra amostra representativa dos
rifles de pequeno calibre usados em jogos, esse modelo
em particular semi-automtico, mas existem variedades
com todas as formas de ao. possvel converter essa
arma para o modo totalmente automtico (e altamente
ilegal) com a ajuda de uma metalurgia e conhecimento
apropriado (Percia Profissional: Armeiro 2).
Calibre: .22 LR (Long Rifle)
Dano: 4
Alcance: 100
Cadncia de Tiro: 4
Capacidade: 10+1 ou 50+1
Ocultabilidade: I
Weatherby Mark V: Esse rifle de repetio
Britnico foi projetado para grandes caadas como a de
elefantes, rinocerontes e aviao leve. Seu recuo
poderoso o suficiente para causar (7 - Fora do
personagem) dados de Dano Contusivo naquele que
disparar sem estar propriamente amparado (a critrio do
Narrador: qualquer posio onde o personagem esteja
sem equilbrio, sentado ou se movendo).
Calibre: .460
Dano: 10
Alcance: 300+
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 3+1
Ocultabilidade: I
Barrett Modelo 82 "Cinquentinho": a arma
mais pesada disponvel para o mercado civil, esse rifle
semi-automtico de 1,50m de comprimento e 15 quilos
dispara a mesma munio usada por metralhadoras
pesadas. Suas aplicaes para caa so duvidosas, no
mnimo, apesar de ser legal a propriedade por parte de
civis nos EUA e muitas lojas de armas podem vend-la.
O rifle conhecido no servio militar como M82A1 e

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


51

usado pelos atiradores de elite das Foras Especiais do


Exrcito dos EUA. A M82A1 foi usada pelos produtores
de Comando Imbatvel e de Robocop em Robocop 2.
Assim como a Weatherby Mark V, o recuo da Modelo
82' pode quebrar um ombro, brao, clavcula e/ou
costelas de um operador fraco ou despreparado.
Calibre: .50 BMG (Browning Machine Gun)
Dano: 12; a bala da .50 BMG tem uma
combinao de velocidade e massa que
ignora qualquer armadura ou cobertura
mais leve que uma parede de tijolos ou
veculo militar, apesar da Fortitude
funcionar normalmente.
Alcance: Efetivamente 300, apesar de
atiradores militares profissionais terem
afirmado matar a mais de 1500 em campo
aberto.
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 11
Ocultabilidade: I

RIFLES DE ASSALTO

Embora existam verses semi-automticas da


maioria dessas armas, rifles de assalto so armas
militares. Eles no so encontrados normalmente em
mos de civis. Para propsito de jogo, essa categoria
tanto inclui os verdadeiros rifles de assalto, que disparam
pequenos projteis com alto poder de fogo, quanto os
rifles de batalha, que usam munio maior e disparam
com menos velocidade.
Repetimos que armas com capacidade totalmente
automtica, ou mesmo modo em rajada curta, so
altamente ilegais para qualquer um que no seja policial
ou militar, seja para uso ou posse. possvel adquirir
verses colecionveis de semi-automticas de tais armas,
que podem ser convertidas para modo totalmente
automtico por um personagem com Percia Profissional:
Armeiro 2 ou mais. No entanto, qualquer uso dessas
armas chamar ateno policial e federal. Narradores
podem se sentir vontade em convocar o FBI, SWAT e
quaisquer outras abreviaturas que acharem necessrias
no encalo dos personagens de seus jogadores.
Colt M16: O rifle de assalto padro dos servios
armados do EUA, dentre outros, o projeto do M16 foi
copiado tanto para verses militares quanto para civis.
Verses mais recentes so apenas capazes de um nico
tiro ou de rajadas curtas, ainda que todos os modelos
mais antigos capazes de fogo totalmente automtico
estejam ainda disponveis por a. Uma verso carabina, a
M4, se caracteriza pelo cano curto e estoque interno, em
vez do alcance maior.
Calibre: 5.56mm
Dano: 7
Alcance: 200 (120 para carabinas)
Cadncia de Tiro: 15 ou 20, dependendo do
modelo
Capacidade: 20+1 ou 30+1
Ocultabilidade: I (S para carabinas)

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


52

Arsenal do Estado Russo AK-74: O neto do


venervel AK-47, o AK-74 foi o rifle de assalto padro do
bloco Sovitico antes do colapso da URSS e no saiu de
moda. Uma variedade de verses esto por a, apenas
aqueles que importam so os de cartuchos e as carabinas.
Calibre: 5.45mm
Dano: 7
Alcance: 200 (120 para carabinas)
Cadncia de Tiro: 20
Capacidade: 30
Ocultabilidade: I (S para carabinas)
Steyr AUG: O AUG (Armee Universal Gewehr)
de fabricao Austraca est entre as surpresas nas armas
que esto sendo adotadas por diversas milcias. O AUG
uma arma de rpida configurao, onde seu pente e seu
modo de ao esto no seu interior, por trs do gatilho e
da ala. Isso permite acima de tudo um desenho que no
se perde em comprimento de cano. O AUG tambm
adaptvel para uma mira telescpica integral (veja
abaixo) em seu equipamento porttil. No entanto, seu
trao mais revolucionrio est em sua construo
modular: um AUG e algumas partes de converso podem
ser desmontadas e dar lugar a uma metralhadora leve,
uma submetralhadora, uma carabina curta ou no bsico
rifle de assalto descrito aqui em apenas 15 minutos.
Calibre:
5.56
(9mm
no
modo
submetralhadora)
Dano: 7 (4 no modo submetralhadora)
Alcance: 200 (50 no modo submetralhadora)
Cadncia de Tiro: 21
Capacidade:
42+1
(30+1
no
modo
submetralhadora)
Ocultabilidade: S (I no modo leve)
Colt M14, FN FAL e Heckler & Koch G3: Todos
esses rifles de guerra da safra de 1950 foram vistos - e
ainda so vistos - em largo uso fora de seus pases de
origem. O Americano M14 (nas formas semiautomticas) so encontradas em mos civis e no Sudeste
Asitico, o Belga FAL comum na frica, e o Alemo
G3 amplamente encontrado na Amrica do Sul. Todas
as trs armas so efetivamente idnticas em termos de
jogo; o G3 um pouco mais pesado e provavelmente mais
confivel que os outros dois, se algum checar. Uma
verso do M14, o M21, ainda est em uso no exrcito dos
EUA como um rifle de preciso.
Calibre: 7.62mm
Dano: 8
Alcance: 275
Cadncia de Tiro: 10
Capacidade: 20+1
Ocultabilidade: I
Arsenal do Estado Russo AK-47: O AK-47
provavelmente o rifle de guerra mais distribudo no
mundo. Embora esta munio tenha sido criticada como
sendo de baixo poder de fogo e instvel a longo alcance,
os Soviticos aparentemente no se queixam. O AK-47
tem uma reputao de credibilidade sob as piores
condies de campo. Como AK-74, existem variantes de
estocagem de munio que podem ser escondidos em

casacos compridos com um pouco de prtica.


Calibre: 7.62mm Sovitica, no compatvel
com outras munies 7.62mm
Dano: 8
Alcance: 250
Cadncia de Tiro: 10
Capacidade: 30+1
Ocultabilidade: I (S para a verso de carga
interna)

ESCOPETAS
Escopetas so armas de cano grosso (normalmente
mais que meia polegada) que disparam tanto projteis
metlicos como munio de fragmentao atravs de um
cano polido. Escopetas esto restritas a limites de alcance
e capacidade de munio, desajeitadas e de recuo
poderoso, mas elas so intimidadores p'ra caralho e
potencialmente destrutivas em ambientes fechados.
Escopetas so de ao de pulso, simples ou de deslize, ou
ento semi-automticas. Existem algumas escopetas
totalmente automticas disponveis; essas se parecem com
grandes rifles de assalto e so quase impossveis de
controlar e seu uso altamente ilegal. A menos que esteja
anotado diferente, todas essas escopetas so alimentadas
por suprimento de munio interna (o que as deixa mais
lentas para recarregar que armas alimentadas por pentes).
Escopeta de cano duplo de caa genrica: Escopetas
de cano duplo talvez sejam o bsico em armas de fogo
comuns. Um vasto leque est disponvel no mercado
aberto. Escopetas de cano duplo podem ter o cano serrado
seu para ocultamento em detrimento do alcance e
legalidade (e com o risco de quebrar o pulso do atirador
sem um suporte no qual o proteja contra o recuo).
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20, 10 ou 5 dependendo do
comprimento do cano
Cadncia de Tiro: 2; ambos os canos podem ser
disparados numa nica ao, usando o
mesmo teste para acertar ambos os tiros.
Capacidade: 2
Ocultabilidade: I normalmente, mas verses de
cano serrado podem ter S ou at mesmo J
Benelli M3 Super 90: Essa escopeta semiautomtica muito comum entre os grupos da SWAT e
um exemplo representativo de seu tipo.
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 7
Ocultabilidade: S
Remington 870P, Ithaca M37 e Mossberg M500:
Todas essas trs escopetas de ao de pulso so
comumente usadas por foras policiais. Em outras
palavras, uma dessas que os policiais normalmente vo
sacar do carro quando estiverem respondendo a baguna
que seus jogadores estiverem causando. Todas essas trs
podem ser seu cano serrado para ocultamento em

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


53

detrimento de alcance efetivo.


Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20 (10 para verses de cano serrado)
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 5 (8 para Remington 870P)
Ocultabilidade: I (T para de cano serrado)
Franchi SPAS-12: Essa escopeta de visual
futurstico tambm comumente utilizada pelas foras
policiais pela Amrica do Norte e Europa. Ela tambm
pode ser usada em modo de ao de pulso (Cadncia de
Tiro cai para 1) em caso de mal funcionamento. Seu
estoque de munio tem um suporte altamente incomum
que gira internamente permitindo a arma ser disparada
com uma mo mesmo que esteja em modo semiautomtico. Essa a arma que Sarah Connor possui no
final de Exterminador do Futuro 2.
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 7
Ocultabilidade: I
Daewoo USAS-12: Uma arma altamente
incomum (e maliciosa) da Coria do Sul, essa
animalidade uma escopeta militar com capacidade
totalmente automtica. Ela desenhada para parecer e
operar como um rifle de assalto desproporcional, apesar
de seu recuo ser implacvel no na melhor das hipteses e
estraalhador de costelas na pior. Falhas e mal
funcionamento com essa arma podem ser...espetaculares.
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 6
Capacidade: 12 (pente) ou 28 (cilindro)
Ocultabilidade: I

ACESSRIOS PARA ARMAS DE FOGO

Miras Telescpicas: A variedade mais comum de


miras a telescpica, que amplia a imagem do alvo para
ampliar o alcance efetivo da arma quando estiver
mirando. Miras adicionam 2 dados parada de dados do
personagem quando estiver preparando um tiro mirado.
Esse bnus aplicado aps um turno de mira e
cumulativo com os bnus de Percepo para mira. Um
tiro preciso feito com ajuda de uma mira tambm
aumenta a distncia de um tiro de "mdia-distncia" em
50% (aumente o Alcance da arma em 50%). Uma mira
pode ser montada em qualquer rifle ou rifle de assalto, e
alguns revlveres ou pistolas de dupla-ao podem
montar miras tambm (veja a arma especfica na lista).
Pistolas automticas no podem acoplar miras, visto que
isso interfere no funcionamento da arma.
Instalar uma mira de qualquer tipo requer Armas de
Fogo 3 (ou Percia Profissional: Armeiro 1), uma hora e
20 cartuchos de munio (que so usados para assegurar
que a mira foi instalada adequadamente). Miras que no

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


54

so instaladas apropriadamente, ou desalinhadas, no


fornecem qualquer tipo de bnus.
Miras de Viso Noturna: Equipamento de viso
noturna est se tornando mais e mais comum no
mercado aberto, apesar de ainda ser caro. Equipamento
de viso noturna vem em trs formas: amplificador de luz
(iluminadores), infravermelho (IV) e trmico.
Equipamentos iluminadores amplificam a luz
disponvel a um nvel prximo a da luz do dia. Isso no
funciona em escurido total. Miras de iluminao
reduzem a dificuldade de modificadores de escurido em
1, mas no reduziro para menos que +1 de dificuldade.
Miras iluminantes exigem nvel mnimo de Recursos de
2 para a compra.
Equipamento IV converte luz infravermelha
invisvel em imagem visvel preto-e-branco. Assim como
o equipamento iluminador, miras e culos IV no
funcionam em escurido total. No entanto,
equipamento infravermelho pode se beneficiar de
lanternas ou sinais luminosos, que so invisveis a olhos
despreparados. Equipamento IV est disponvel tanto em
mira quanto em culos. Equipamento IV reduz os
modificados de dificuldade por escurido em 2, mas no
iro reduzir a dificuldade para menos que +1.
Equipamento IV requer um nvel de Recursos de pelo
menos 3 para ser adquirido.
Equipamento de viso trmica mais sofisticado
que o iluminador ou IV, e literalmente mostra o calor
numa imagem eletrnica. Visores trmicos "vem"
atravs da fumaa ou neblina e podem encontrar alvos
vivos atravs de paredes. Eles no captam vampiros
como mais que uma imagem sem definio, no entanto,
a menos que o vampiro tenha se alimentado dentro de
duas horas passadas. Equipamento de viso trmica reduz
os modificadores de escurido, neblina e fumaa de 1 a
3, e de cobertura de defesa em 1. A chuva, no entanto,
reduz a efetividade da viso trmica (as dificuldades de
escurido so diminudas apenas em 1 e a cobertura se
aplica normalmente). Miras trmicas so equipamento
militar bsico e exigem Recursos 4 para adquirir. Elas so
legais, mas os oficiais do governo podem fazer perguntas
a qualquer um que compre uma mira trmica.
Miras Laser: Miras laser modernas tem peso
desprezvel. Elas so encaixadas em qualquer arma, mas
so mais comumente usadas em pistolas ou SMGs. Uma
mira laser projeta uma faixa de uma luz fina e de baixa
potncia, tipicamente vermelha, que aparece como um
pontinho vermelho no alvo onde a arma est sendo
mirada. Isso no suficiente para cegar um olho
humano, apesar de temporariamente atordoar (efeitos a
critrio do Narrador). Miras laser esto amplamente
disponveis para qualquer um que possa pagar (Recursos
3). O efeito de jogo de uma mira laser adicionar +1
dado a parada de dados de qualquer tiro feito a um
alcance de 30m ou menos.
Silenciadores e Supressores: "Silenciador" um
nome errneo, visto que pouqussimas armas so
totalmente silenciosas. Armas podem fazer barulho de

trs modos: a exploso de um cartucho sendo disparado,


o estilhaar de uma bala rompendo a barreira do som e
do metal contra metal da ao da arma. Para realmente
silenciar uma arma, precisa-se eliminar todas as trs
fontes de barulho.
Muitos supressores de som de armas reduzem o
barulho ventilando gases exaustores do cartucho atravs
de uma sria de sopros que atrasa o gs a velocidades
subsnicas (retardando a sada da bala no processo, visto
que o gs que propelido dissipa). Como a munio do
calibre das pistolas normalmente mais lenta que a
munio de rifles e depende mais da massa que da
velocidade para causar dano, pistolas e SMGs so mais
fceis de serem suprimidas que rifles. Qualquer
silenciador forte o suficiente para ser eficaz num rifle
reduz a fora a ponto de reduzir o Dano da arma em 2 ou
mais e outras (como as de escopeta ou calibre .50 BMG)
so grandes demais para serem silenciadas totalmente.
Silenciadores so desajeitados, normalmente to
longos quanto a prpria arma. Qualquer arma que tenha
um silenciador acoplado aumenta em um nvel a
Caracterstica Ocultabilidade (exemplo: uma pistola
com Ocultabilidade B vai para Ocultabilidade J quando
estiver com o silenciador acoplado).
Quanto maior a bala, mais difcil suprimi-la.
Geralmente, qualquer arma com Caracterstica de Dano
maior que 4 no pode ser silenciada verdadeiramente,
apenas suprimida. Por exemplo, uma Colt M1911A1
suprimida (disparando munio calibre .45, Dano 5)
quase to audvel quanto um dicionrio sendo
arremessado sobre uma mesa. Embora o som seja alto, ele
no pode ser reconhecido de imediato como um tiro.
Silenciadores so altamente ilegais para civis sem
permisses apropriadas do governo e so muito difceis
de adquirir. Um armeiro altamente treinado pode ser
capaz de construir um atravs de um projeto com as
ferramentas e o tempo apropriado (Percia Profissional:
Armeiro no mnimo 4 e com uma semana no mnimo),
mas sua credibilidade pode ser questionvel.
Armas Disfaradas: possvel construir uma arma,
normalmente uma submetralhadora, dentro de uma
pasta ou um objeto similarmente desobstrudo (com a
Percia Profissional: Armeiro 4). A configurao mais
comum colocar a arma completa dentro de um
recipiente com um cano para fora e um dispositivo
mecnico que possibilite o personagem disparar a arma
sem abrir o objeto em que esteja escondida. Isso permite
que a arma seja disparada (com +2 na dificuldade e tiros
mirados so impossveis). Uma arma disparada desde
modo inteiramente bvia devido lngua de fogo
formada, mesmo se estiver silenciada. O recipiente
precisa ser aberto para recarregar a arma.
A Heckler & Koch MP5K, a Glock 19 e a Ingram
M10 podem ser adquiridas com pastas ou mochilas
intencionalmente feitas para a arma em questo. Em
muitos casos, existe um cabo de arma que se assemelha a
uma ala de uma maleta e a arma pode ser removida e
usada normalmente numa situao que exija ao.

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


55

ARMAS BRANCAS
CARACTERSTICAS DAS ARMAS BRANCAS
Dano: O nmero bsico de dados de dano rolados
aps um golpe bem sucedido. Para armas brancas, isso
baseado na Caracterstica Fora do personagem (e
Potncia, se possuir) adicionalmente ao nmero de
dados determinados pelo tamanho, massa e desenho da
arma em questo.
Ocultabilidade: A quantidade de roupa sob a qual a
arma pode ser escondida. B = num bolso, J = numa
jaqueta, S = sob um sobretudo e I = a arma grande
demais para ser ocultada.
Fora Mnima: A Fora mnima (a Potncia se
aplica ao total) que um personagem precisa ter para
manejar a arma em combate.

ARMAS CONTUNDENTES

Armas contundentes causam dano por contuso, a


menos que outra coisa esteja anotada ou se o golpe for
na cabea.
Bastes Curtos: Essa categoria cobre cacetetes,
pedaos de pau, bastes tticos dobrveis, tonfas, varas e
pedaos de cano. Qualquer coisa que seja usado para
bater e seja menor que 60cm considerado um basto
curto para efeitos de jogo.
Dano: Fora +1 (adicione ou subtraia um
dano se a arma em
questo

particularmente pesada ou leve)


Ocultabilidade: J (P para bastes dobrveis ou
cacetetes)
Fora Mnima: 1
Bastes Longos: Qualquer objeto entre 60cm e 2m
de comprimento mas considerado um basto longo.
Isso inclui bengalas, bastes de baseball, tacos de bilhar,
maas de cavalaria e bastes que foram quebrados ao
meio por um Brujah furioso.
Dano: Fora +2 (adicione um dado ou dois
para armas excepcionalmente pesadas tais
como maas ou bastes; subtraia um dado
para as improvisadas ou finas)
Ocultabilidade: S
Fora Mnima: 2
Cajados: Cajados so geralmente definidos como
"to altos quanto seu dono e to grosso quanto seu
punho", mas qualquer implemento contundente
comprido de que seja largo demais para ser usado com
apenas uma mo um cajado para efeitos de jogo.
Dano: Fora +3, com a vantagem do alcance
Ocultabilidade: I
Fora Mnima: 1

ARMAS CORTANTES
Armas cortantes causam dano letal a menos que
outra coisa esteja indicada.
Facas: Essa categoria abrange qualquer coisa de
facas de carne a faces a facas tanto Japonesas. O limite

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


56

entre "faca" e "espada curta" que as primeiras possuem


at 30cm. Facas de combate, que normalmente tem dois
gumes e so equilibradas para propsito expresso de
golpes rpidos em combate armado, tendem a ser ilegais
em algumas reas.
Dano: Fora +1
Ocultabilidade: P ou J, dependendo do
tamanho ou estilo
Fora Mnima: 1
Floretes e espadins: Espadas leves usadas
principalmente para o esporte de esgrima na era
moderna, muitos floretes no tem gume e possuem ponta
romba. Entretanto, no to difcil afi-las, e muitos
Ancies Ventrue se recordam da poca quando os
cavalheiros portavam floretes devido moda. Floretes e
espadins so usados para perfurar e estocar mais do que
para cortar, e no podem aparar armas mais pesadas sem
o risco de quebra (a critrio do Narrador).
Dano: Fora +2 (contundente, a menos que a
ponta seja afiada)
Ocultabilidade: S
Fora Mnima: 1
Sabres, katanas e cimitarras: Sabres e cimitarras
tendem a ter lminas curvas entre 60cm e 90cm de
comprimento. Sabres so de origem Europia, katanas
so Japonesas e cimitarras vm do Oriente Mdio.
Dano: Fora +2
Ocultabilidade: S
Fora Mnima: 2

Espadas Largas e Espadas Longas: Normalmente


so tidas como armas Europias, apesar dessa criao
estar em cada civilizao numa poca ou outra. Elas
normalmente tm 90cm ou mais de comprimento com
lminas pesadas e largas.
Dano: Fora +3
Ocultabilidade: S
Fora Mnima: 2
Espadas de Duas-Mos: Com o nome implica,
esses implementos massivos de injria pessoal tm entre
1,20m e 1,80m de comprimento e exigem o uso das duas
mos (Fora + Potncia somando no mnimo 7
necessrio para empunh-la com apenas uma mo, visto
que o balano to importante quanto sua massa).
Dano: Fora +5
Ocultabilidade: I
Fora Mnima: 4

ARMAS DIVERSAS

Soco ingls e luvas de proteo: So projetadas


para aumentar a fora dos golpes de punho. Socos de um
personagem usando soco ingls ou luvas de proteo
(luvas com reforos duros nas juntas) causam um dano
adicional de dano contundente. Personagens que faam
ataques com garras no recebem esse benefcio.
Chicotes e correntes: Deixando de lado os usos
recreativos, algumas pessoas optam pela versatilidade de
uma arma flexvel. Chicotes podem ser usados para
cortar ou estrangular (trate isso como um golpe de
apresamento a distncia). Correntes no so to teis

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


57

assim, mas a batida forte.


Dano: Fora +1 (+2 para correntes)
Ocultabilidade: J
Fora Mnima: 1

ARMAS DE ARRMESSO
Veja o captulo Seis de Vampiro a Mscara para
regras bsicas de arremesso. Armas de arremesso causam
dano letal a menos que outra coisa esteja listada. Elas
usam as mesmas Caractersticas das armas brancas.
Dardos e shuriken: Dardos e shurikens (estrelas de
arremesso) so normalmente pequenas demais para
causar muito dano, mas elas podem ser facilmente
revestidas com diversos compostos qumicos.
Dano: Fora -1
Ocultabilidade: P
Fora Mnima: 1
Facas e machadinhas: Muitas facas e machadinhas
so aerodinmicas; as armas equilibradas para arremesso
nem sempre so a melhor escolha para o combate corpoa-corpo e vice-versa (+2 nas dificuldades se usando um
tipo de arma na aplicao oposta). possvel arremessar
uma faca ou machadinha de modo a no acertar o alvo
usando a lmina, causando assim dano contundente ao
invs de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige
Arremesso 1).
Dano: Fora +1
Ocultabilidade: P ou J
Fora Mnima: 1
Lanas: Embora lanas sejam altamente incomuns
no mundo moderno, elas algumas vezes so um eficiente
recurso, particularmente se o arremessado treinado o
suficiente para acertar o corao. Algumas culturas
antigas usam lanadores, ou atlatls, que possuem de
1,20m a 1,80m de comprimento com entalhes na ponta
que segura a lana. Um atlatl funciona como uma
alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de
Fora para efeito de determinar o alcance, dificuldade e
dano.
Dano: Fora +2
Ocultabilidade: I
Fora Mnima: 2

ARQUEIRISMO
Arcos causam dano letal mais pelo corte e
dilaceramento que pelo impacto, visto que as fechas
viajam lentas demais para causar algum tipo de choque
hidrosttico (a fonte primria de dano das balas). Isso
permite que os ataques com arcos penetrem na maioria
das armaduras corporais modernas, as quais foram
projetadas para se defender contra balas, com relativa
facilidade (metade do bnus normal de absoro,
arredondado para baixo). Eles usam as mesmas
Caractersticas que as armas brancas, com a adio de
Alcance das armas de fogo.
Personagens usando arcos podem usar as regras de

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


58

mira das armas de fogo. Isso leva uma ao para disparar


um arco e uma ao para recarregar; recarregar pode ser
executado no mesmo turno do disparo com dois sucessos
num teste de Destreza + Arqueirismo (dificuldade 7).
Diferente das balas, as flechas podem ser feitas sem
ferramentas especiais. Qualquer personagem com
Arqueirismo 3 e que tenha acesso a materiais
apropriados (pontas de flecha de pedra ou metal, plumas,
madeira para as hastes, cola, cordes e uma faca) podem
construir uma flecha por hora.
Arco Curto: Abrange todos os arcos que esto
entre 90cm e 1,20m de comprimento. Arcos curtos
podem ser disparados por algum a cavalo. Qualquer um
com Arqueirismo 3 ou superior e uma semana de
trabalho pode construir um arco curto.
Dano: 2
Ocultabilidade: S
Fora Mnima: 2
Alcance: 60
Arco Longo: Inclui armas como arco longo Welsh,
que acabou com o domnio militar do cavaleiro montado
Europeu, e o daikyu Japons, um arco de cavalaria de
2,10m de comprimento. Arcos longos podem ser
projetados para ser disparados com ajuda do p ou
disparados quando montados a cavalo, mas no ambos.
Um personagem com Arqueirismo 4 ou maior e 10 dias
de trabalho pode fazer seu prprio arco longo.
Dano: 4
Ocultabilidade: I
Fora Mnima: 4
Alcance: 120
Arco Composto Pequeno: Arcos compostos usam
um sistema de polias para aumentar a fora do usurio,
permitindo assim que a mesma quantidade de fora se
usada com menos esforo. Arcos compostos so uma
inovao relativamente recente e no podem ser
construdos sem ferramentas especficas. Um arco
composto pequeno possui cerca de 90cm de
comprimento.
Dano: 2
Ocultabilidade: I
Fora Mnima: 1
Alcance: 90
Arco Composto Grande: Arcos compostos grandes
so mais comumente usados na caa e contra arqueiros.
Eles possuem tipicamente 1,20m de comprimento ou
maior.
Dano: 3
Ocultabilidade: I
Fora Mnima: 2
Alcance: 120
Besta: Uma besta um instrumento mecnico que
lembra vagamente um rifle moderno. Consiste num arco
horizontal acoplado na ponta de um compartimento. O
arco recuado por uma manivela ou manualmente, e o
projtil (chamado de dardo ou seta) colocado no

compartimento. Um gatilho mecnico suspende o arco


est estar pronto para ser disparado. Uma besta leva
cinco turnos para ser carregado e recarregado.
Dano: 5
Ocultabilidade: S
Fora Mnima: 2
Alcance: 20

ARMADURA PESSOAL
A mdia atual tem perpetuado a percepo que uma
roupa prova de bala ir parar qualquer coisa que a
acerte, deixando o usurio apenas um pouco atordoado.
Lamentavelmente, no bem assim. Armaduras pessoais
produzidas atualmente so projetadas para absorver e
dissipar a fora de um impacto em alta velocidade. A
totalidade da quantidade de energia cintica enviada por
uma bala ainda acerta o usurio - apenas ela dissipada
atravs da rea inteira da armadura antes de ser
transferida carne e aos ossos do corpo. Isso
normalmente resulta num hematoma espetacular sob o
torso inteiro, algumas costelas quebradas e alguns
minutos de desorientao e pnico.
Alm disso, a armadura corporal apenas
totalmente efetiva contra disparos de velocidade
relativamente baixa (munio de pistola, em outras
palavras). Balas com altas velocidades (cartuchos de
rifle) tipicamente atravessam tais fibras sintticas como
Kevlar e Spectra. Por outro lado, armas brancas do tipo
facas ou porretes ameaam armadura corporal como
qualquer tipo de roupa, e cortam ou golpeiam o usurio
trespassando o material.
Alguns Membros Ancies ainda mantm armaduras
metlicas de sculos atrs. Elas so tanto mais bvias
quanto menos resistentes contra balas do que as
armaduras corporais modernas, mas geralmente
suportam golpes de armas brancas e de briga mais
efetivamente que seu equivalente das noites modernas.
A menos que outra coisa esteja anotada, a armadura
listada abaixo cobre apenas o torso do usurio e no o
protege contra fogo, luz solar, tiros na cabea, pescoo,
membros ou exploses.
Armadura corporal cara. A menos que outra coisa
esteja especificada, assuma que o personagem precisa ter
Recursos 3 no mnimo para comprar armaduras
modernas e Recursos 4 para armaduras arcaicas
(reprodues mais baratas esto disponveis, mas so
mais para decorao que para uso). Armadura corporal
tambm raramente tem "tamanho nico" e se usada em
outra pessoa (leia-se: roubada) pode aumentar a
penalidade na Destreza a critrio do Narrador.
desnecessrio dizer que as Caractersticas
apresentadas aqui so um pouco mais complexas que
aquelas apresentadas na pgina 214 de Vampiro a
Mscara. Narradores que desejem manter a
complexidade ao mnimo podem se sentir livres para
usar aquelas regras ao invs dessas.

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


59

CARACTERSTICAS DAS ARMADURAS


Absoro de Contuso: O nmero de dados que a
armadura adicionada parada de dados do usurio para
absorver dano contundente. Esse tambm o valor usado
contra armas de arremesso.
Absoro de Armas Brancas: O nmero de dados
que a armadura adiciona a parada de dados do usurio
para absoro contra dano letal provenientes de armas
brancas. Esse tambm o valor usando contra dano de
golpes corpo-a-corpo letais (exemplo, Garras da Besta) e
projteis de baixa velocidade como flechas de arcos ou
setas de bestas.
Absoro Balstica: O nmero de dados que a
armadura adiciona a parada de dados do usurio contra
dano letal de armas de fogo.
Penalidade de Destreza: O valor no qual a Destreza
do usurio reduzida quando usando a armadura. Isso no
pode reduzir o Atributo abaixo de 1.
Penalidade de Percepo: O valor no qual a
Percepo do usurio reduzida quando estiver usando o
item. Isso no pode reduzir o Atributo abaixo de 1. Essa
Caracterstica se aplica apenas a capacetes.
Ocultabilidade: A quantidade de roupa sob qual a
armadura pode ser escondida. M = moletom ou bluso, J
= jaqueta ou vestido, S = sobretudo, I = a armadura to
grande que no pode ser ocultada.

ARMADURAS MODERNAS
Roupa Reforada: Essa mais um modelo de roupa
que uma categoria de armadura corprea. A cobertura da
"Roupa Reforada" protege tanto como roupas de ciclistas
ou roupas isolantes usadas por caadores e equipes de
construo.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 1
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: Desnecessria, visto que so
roupas normais.
Camisa Armadura: Essa uma roupa fina de Kevlar
usada sob roupas casuais, normalmente um bluso ou
moletom. Fornece proteo mnima, mas fcil vesti-la
disfaradamente.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 0
Absoro Balstica: 1
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: M
Veste Balstica Leve: Essa uma roupa projetada
pra ser usada por baixo de um camiso ou moletom de
modo idntico a armadura camisa. Por ser mais grossa mas
projetada para a mesma facilidade de ocultamento, ela
impede um pouco mais o movimento que a camisa.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 1
Absoro Balstica: 2
Penalidade de Destreza: 1
Ocultabilidade: M
Veste Balstica Mdia: O tipo mais comum de

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


60

veste de armadura usada por seguranas e oficiais de


polcia fardados, projetada para ser usada por cima e
debaixo da vestimenta normal, dependendo da situao
que o usurio espera lidar. Esse tipo de armadura corporal
vem com bolsos internos com "placas de trauma" feitas de
cermica ou metal que podem ser inseridas para proteo
extra. Alguns modelos so projetados expressamente para
roupas de combate e incorporam uma variedade de bolsos
para rdios, pentes de munio extra e outras ferramentas
de trabalho.
Absoro de Contuso: 2 (3 com placas de
trauma)
Absoro de Armas Brancas: 1 (3 com placas
de trauma)
Absoro Balstica: 2 (4 com placas de
trauma)
Penalidade de Destreza: 1 (2 com placas de
trauma)
Ocultabilidade: J
Colete: Essa tem normalmente a mesma espessura
aproximada de uma veste balstica mdia, mas que
estende a cobertura aos braos e, algumas vezes, ao
abdmen. Coletes tambm fornecem proteo mnima
(um dado de absoro) contra exploses.
Absoro de Contuso: 3
Absoro de Armas Brancas: 2
Absoro Balstica: 4
Penalidade de Destreza: 2
Ocultabilidade: S
Jaqueta Tcnica da SWAT: Feita primariamente

para a SWAT e grupos de resgate de refns, essas peas


so carssimas (Recursos 5 ao menos para civis
comprarem) e tendem a chamar a ateno de
investigaes policiais se forem vistas na posse de civis.
Jaquetas da SWAT so projetadas para proporcionar uma
proteo balstica mxima com impacto mnimo na
mobilidade. Elas so projetadas para serem usadas por
cima da roupa normal (normalmente incluindo uma
armadura camisa) e cobrir o usurio dos ombros virilha.
Elas normalmente usam placas de trauma e bolsos para
equipamentos. A penalidade na Destreza de uma jaqueta
da SWAT reduzida para 1 em atividades que exijam
primariamente das mos e braos (tais como atirar).
Absoro de Contuso: 3
Absoro de Armas Brancas: 3
Absoro Balstica: 4
Penalidade de Destreza: 2
Ocultabilidade: S
Equipamento de Choque: Apesar de ser impossvel
cobrir todo o corpo contra o dano, o equipamento de
choque faz essa tentativa. Isso normalmente inclui
proteo total para o torso e proteo parcial para braos
e pernas tanto contra ataques de armas brancas como
armas de fogo. Como o colete, o equipamento de choque
fornece proteo mnima (um dado para absoro) contra
exploses.
Absoro de Contuso: 4
Absoro de Armas Brancas: 4
Absoro Balstica: 5
Penalidade de Destreza: 3
Ocultabilidade: I

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


61

Traje de Desarme de Bomba: Exploses so talvez


a mais massiva fonte de dano para uma armadura
defender um indivduo. Trajes de desarme de bombas so
projetados especificamente para defender contra
concusso e fragmentao, e adiciona 6 dados a parada
de absoro apenas para exploses. A penalidade de
Destreza de um traje de desarme de bombas no se aplica
a operaes delicadas (como desarmar uma bomba).
Absoro de Contuso: 4
Absoro de Armas Brancas: 4
Absoro Balstica: 2
Penalidade de Destreza: 3
Ocultabilidade: I
Traje Nomex: Esse item especial usado quase que
exclusivamente por corredores automobilsticos,
bombeiros e tropas da SWAT. Nomex um tecido
carssimo (Recursos 4 no mnimo) de conteno de
chamas. Um traje Nomex normalmente cobre o corpo
todo exceto pelas mos e cabea e vem com luvas e
mscara que protegem essas duas reas. Ele fornece 3
dados de absoro adicionais apenas para propsito de
resistir a fogo.Um traje Nomex projetado para se vestir
debaixo do vesturio.
Absoro de Contuso: 0
Absoro de Armas Brancas: 0
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: M
Armadura de Alfaiate: Recentemente, vrias
companhias comearam a re-costurar Kevlar ou
materiais em roupa casuais. Normalmente, moletons,
casacos, jaquetas, palets e ternos so modificados. Esse
processo carssimo (Recursos 4 no mnimo) mas o
resultado inegavelmente uma armadura corporal - um
teste de Percepo + Manha (dificuldade 10, reduzida
pra 8 se Estilo testado no lugar de Manha) necessrio
para reconhec-la.
Absoro de Contuso: 0
Absoro de Armas Brancas: 0
Absoro Balstica: 2
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: Veja acima.

ARMADURAS ARCAICAS

Imagine algum caminhando pela sua rua vestida


numa cota de malha. Considere a reao quando
questionar a ocultabilidade de uma armadura arcaica em
questo.
Armadura Composta: Normalmente consiste
numa veste costurada com cravos e anis de metal, e
talvez com alguma cota de malha leve. Armadura
composta cobre o torso, braos e coxas.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 3
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Destreza: 1
Ocultabilidade: S

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


62

Armadura Pesada: Esse um traje de anis


entrelaados ou cota de malha colocada sobre uma densa
camada acolchoada. Armadura pesada, com o nome
sugere, pesada demais e o personagem precisa ter uma
Fora mnima de 3 para us-la.
Absoro de Contuso: 4
Absoro de Armas Brancas: 4
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Destreza: 1
Ocultabilidade: I
Armadura Completa de Cavaleiro: Tambm
conhecida como "armadura de placas", essa a armadura
medieval completa. Normalmente, uma armadura desse
tipo foi usada apenas por cerca de um sculo antes do
arco longo Welsh (e depois, pela arma de fogo) a tornar
obsoleta. Um mnimo de Recursos 4 necessrio para
localizar e adquirir um traje desse tipo para o
personagem, e uma Fora mnima de 3 necessria para
vesti-la.
Absoro de Contuso: 5
Absoro de Armas Brancas: 6
Absoro Balstica: 1 (perceba que o metal
retorcido entra no corpo - ferimentos a
bala so um pouco dolorosos...)
Penalidade de Destreza: 2
Ocultabilidade: I

CAPACETES

Capacetes protegem a cabea e, alguns casos, o


pescoo. Seus valores de absoro no so adicionados
queles conferidos pelos trajes das armaduras acima, mas
so usados separadamente para ataques que

especificamente mirados na cabea. Um capacete no


totalmente confivel - uma bala ricocheteada por um
destes transmite energia cintica suficiente para quebrar
o pescoo do usurio. Todos os capacetes, obviamente,
so impossveis de ocultar quando vestidos.
Capacete Militar: Disponvel apenas em lojas de
sobras de guerra por um preo relativamente baixo,
sendo projetado principalmente para proteger mais
contra fragmentao do que contra balas e impactos
contundentes.
Absoro de Contuso: 1
Absoro de Armas Brancas: 1
Absoro Balstica: 1
Penalidade de Percepo: 0
Capacete da SWAT: Similar ao capacete militar
em termos de construo, porm mais bem protegido
contra ataques de armas brancas e tem um escudo de
rosto Pelxiglas e uma proteo traseira para o pescoo.
Alguns modelos substituem com mscara de gs o escudo
de rosto (aumentando a penalidade da Percepo para
2).
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 2
Absoro Balstica: 2
Penalidade de Percepo: 1
Elmo Leve: Tipicamente usado com uma armadura
pesada arcaica, esse um capacete revestido com metal
que protege as costas e os flancos da cabea do usurio.
Absoro de Contuso: 1
Absoro de Armas Brancas: 2
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Percepo: 1

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


63

Elmo Completo: usado com uma armadura


completa de cavaleiro. extremamente pesado e
desconfortvel, mas cobre todo o pescoo a cabea do
usurio.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 3
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Percepo: 2

EXPLOSIVOS
Explosivos produzem uma poderosa carga de dano e
seu uso pode ser visto como uma sria quebra na Mscara
devido intensa investigao de autoridades federais
(qualquer exploso de um prdio pblico um crime
federal e ser investigado pela polcia federal). Os
jogadores que achem que seus personagens podem "se
safar" so expostos a exemplos como os de Oklahoma e
World Trade Center. O mais provvel que Membros
ancies iro ajudar as autoridades em tais investigaes nenhum Prncipe gosta desse tipo de coisa em sua cidade.
Quase todos os explosivos so muito difceis de adquirir
ou manufaturar, os Narradores no devem ter receio de
forma alguma em negar arbitrariamente qualquer item
dessa sesso aos personagens. Por mais chato que possa
parecer, menos provvel que isso possa cair em mos
daqueles que poderiam fazer mal uso.
No entanto, algumas vezes a nica maneira de
consertar o problema mandar tudo pelos ares, como
visto em inmeras histrias e filmes de horror.
Anarquistas no so os nicos a pensar assim: A
Inquisio, por exemplo, no descarta medidas drsticas.
Os personagens podem ter seu fim causado pelas
substncias a seguir.
Armaduras normalmente no protegem contra uma
exploso, apesar de poder proteger contra a fragmentao
gerada uma por uma (veja Armadura Pessoal, acima).
Todas as exploses causam dano letal a menos que outra
coisa esteja indicada, apesar de personagens que estejam
no ponto zero possam sofrer dano agravado, a critrio do
Narrador - caso ainda haja chance de sobrevivncia.

GRANADAS

Granadas so dispositivos manufaturados que


contm quantidades relativamente pequenas de
explosivos ou substncias qumicas. Elas so projetadas
para serem usadas por tropas destreinadas e no requerem
teste de Demolio em seu uso. No entanto elas exigem
um teste de Arremesso ou Esportes para ser lanada at o
local desejado. Granadas so extremamente difceis de se
conseguir mas policiais e militares podem adquirir.
Granada de fragmentao: A granada padro, essas
so projetadas para propelir centenas de fragmentos de
metal em todas as direes aps a detonao. A
fragmentao causa mais dano que a prpria exploso.
Granadas de fragmentao causam 12 dados de dano no
epicentro da exploso, reduzido em 1 para cada metro de
distncia da exploso.
Granada de Concusso: Granadas de concusso so
projetadas para incapacitar ou matar atravs de sua

exploso. Elas so teoricamente no-letais, mas no existe


exploso "segura". Granadas de concusso so o tipo mais
usado por grupos da SWAT. Elas causam 8 dados de
dano, reduzido em 1 para cada metro de distncia da
exploso.
Granadas Qumicas: Essa categoria abrange
granadas de gs lacrimejante e de fumaa, as quais
funcionam de modo idntico exceto pela sua carga
qumica. Ambas liberam gs atravs de orifcios ao invs
de explodirem. No entanto, a reao qumica que produz
o gs tambm produz calor e qualquer personagem que
tentar segurar uma destas depois de "ativada" sofre 2
nveis de dano agravado (que pode ser absorvido com
Fortitude, dificuldade 6). As nuvens produzidas por estas
granadas alcanam uma rea de 10m de raio e duram 10
minutos em relativa potncia.
Granadas de Fsforo Branco: Granadas de fsforo
branco, ou FB, so usadas para gerao de fumaa.
Entretanto, elas produzem fumaa atravs da queima de
compostos de fsforo que no podem ser dissipados sem
produtos especiais. Granadas de FB causam a mesma
quantidade de dano que as granadas de fragmentao, mas
o dano da FB agravado e continua a queimar, sendo
reduzido em 2 dados por turno at consumir-se. Qualquer
substncia inflamvel (como vampiros) no raio de efeito
de uma FB pode entrar em combusto a critrio do
Narrador. Granadas de FB so extremamente difceis de
adquirir e os Narradores podem se sentir livres para negla arbitrariamente aos personagens.

CARGAS PREPARADAS
Essa categoria inclui qualquer carga explosiva ou de
demolio que se assemelhe a explosivos, detonadores e
mtodos de detonao (controle de rdio, temporizador,
etc.) em posse de um personagem. Cargas preparadas no
exigem conhecimento especial para usar com o propsito
especial da exploso, mas um mnimo de Demolies 2
necessrio para montar e usar para um fim planejado.
Cargas de Mochila: Esse um termo geral para 900g
de massa de explosivo plstico e um relgio numa bolsa.
Cargas de mochila so produzidas para serem
arremessadas ou jogadas e colocadas, com temporizadores
normalmente entre 15 a 30 segundos de durao. Uma
carga de mochila causa 20 dados de dano quando
detonada, reduzida em 1 dado para cada 2m de distncia
do epicentro.
Cargas Armadas: Tambm conhecidas como cargas
de acesso. Elas so pequenas quantidades de explosivo
plstico num gatilho de madeira ou plstico e so
projetadas para serem colocadas na estrutura de portas ou
janelas pesadas para serem detonadas e abertas. O uso
mais comum das cargas armadas feito pela SWAT em
situaes onde a entrada rpida numa rea barricada
necessria. Cargas armadas normalmente abrem qualquer
porta pequena de um cofre de banco se colocadas
adequadamente e causam 6 dados de dano a espectadores,
reduzido em 2 por metro de distncia.
Cargas Direcionais: Isso mais uma tcnica que um
tipo especfico de dispositivo explosivo. Cargas

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


64

direcionais so quantidades de material explosivo,


construdo para focar a maior parte da fora da exploso
numa direo especfica. O Narrador livre para decidir
precisamente os efeitos de jogo de uma carga direcional,
mas geralmente o dano ser aumentado em 50% na
direo que a carga foi direcionada para explodir e
reduzido em 50% nas outras direes. Cargas armadas
(acima) so uma aplicao comum de cargas direcionais.
Cargas direcionais tambm so usadas amplamente em
trabalhos de demolio, nas quais construes so
"implodidas" pela destruio de seus alicerces sem liberar
danos letais na vizinhana ao redor.

COMPOSTOS EXPLOSIVOS

Todas as Caractersticas de Dano listadas so por


450g do explosivo em questo a menos que outra coisa
esteja especificada, e reduzido em 1 dado por metro de
distncia do epicentro. Narradores, estejam vontade
para aumentar isso para efeitos dramticos - ou dar uma
lio em jogadores rebeldes.
Plvora Negra: talvez o nico explosivo que pode
ser facilmente e legalmente adquirido em qualquer
quantidade. Plvora negra precisa ser acondicionada de
modo compacto, pois ela simplesmente queima se
espalhada. Plvora negra pode ser detonada atravs de
calor ou chama exposta.
Dano: 1
Plvora de Dinamitao: Plvora de dinamitao
uma frmula aprimorada da plvora negra usada
comercialmente em operaes menores.
Dano: 2
Nitroglicerina: Nitroglicerina um lquido claro e
oleoso. muito poderosa, mas extremamente instvel. De
fato, provvel que ela exploda espontaneamente se
quem a carrega se chocar com um personagem apressado.
Nitroglicerina tambm detona se exposta a calor ou fogo.
Dano: 3
Dinamite: Tambm conhecida como trinitrotolueno
(TNT), a dinamite nitroglicerina estabilizada num
composto absorvente e empacotada em bastes. Dinamite
pode ser alvo de mudanas de temperatura, alm de um
perodo de tempo que a nitroglicerina pura e instvel
"condensa". A dinamite moderna produzida em massa
pode ser detonada apenas com um composto de ignio e
pode ser detonada com um sinalizador de emergncia.
Dano: 3 por basto.
Explosivo Plstico: Explosivo plstico um termo
genrico usado para descrever uma variedade de
compostos similares, tais como o C-4 Americano ou o
Tcheco Semtex, os quais so estveis e flexveis.
Explosivos plsticos iro incendiar sem detonao e
podem ser usados como fogueira. Eles apenas podem ser
detonados com uma carga elementar tal como uma
cobertura explosiva ou fio detonador. Explosivos plsticos
podem ser modelados como massa de modelar e so o
explosivo predileto para aplicaes militares.
Dano: 1 a 20, dependendo do composto.
Fio detonador: Tambm conhecido como cordo de
detonao ou estopim instantneo, um composto

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


65

explosivo especializado manufaturado em carretis de


filamento. O fio detonador usado para detonar cargas
separadas de modo simultneo. E tambm pode ser usada
como carga principal em algumas situaes, como
derrubar rvores, atravs de um tcnico treinado
(Demolies 3 ou mais). Fio detonador pode ser
detonado como carga principal ou por chama exposta.
Dano: 1 a cada dois metros
Capas de Detonao: So pequenas cargas,
detonadas atravs de eletricidade ou fogo, projetadas
para detonar outros explosivos. Elas algumas vezes
podem ser detonadas por fortes campos magnticos (a
critrio do Narrador).
Dano: 4 se o personagem estiver em contato
com a capa quando explodir, mas sem efeito algum se
estiver a 1 metro ou mais de distncia.
Napalm: Napalm gasolina transformada em
gelatina para torn-la densa e pegajosa. Ela pode ser
apagada atravs de submerso total ou pela privao de
oxignio, mas de outro modo queima indefinidamente
(em termos de jogo - de 5 a 10 minutos se tornam
irrelevantes aps os primeiros 20 nveis de vitalidade de
dano agravado). Napalm pode ser detonado por qualquer
coisa que possa normalmente detonar gasolina comum.
Se um personagem infeliz o suficiente para ser coberto
por napalm, jogue um dado. O valor ser a quantidade
de dados de dano agravado (dificuldade 7 para absorver
com Fortitude) sofrida pela alma infeliz no primeiro
turno e o napalm continuar a queimar, infligindo um
dado a menos de dano por turno at chegar a zero.

ARMAMENTO MILITAR
Armas militares nunca deveriam cair nas mos de
personagens jogadores num jogo em Vampiro a
Mscara. Metralhadoras pesadas, tanques, helicpteros,
artilharia, caas e similares esto longe da realidade e
tambm so completamente ridculos. O campo de
batalha moderno mais mortal do que pode ser descrito
por qualquer um que no esteve em um, e Membros,
apesar de todo seu poder, no se equiparam no manuseio
adequado de tecnologia militar moderna. Nenhuma
quantidade de Potncia permite um personagem
combater um tanque com uma arma 120mm disparando
45kg de munio estraalhadora de armadura. Nenhuma
quantidade real de Rapidez torna o personagem capaz de
se livrar de uma artilharia que satura cada centmetro do
campo num raio de um quilmetro com chumbo.
Nenhuma quantidade possuda de Fortitude d ao
personagem dados de absoro suficientes para
sobreviver a uma detonao de uma bomba teleguiada
de 900kg. Os Membros so poderosos individualmente,
mas no campo de batalha moderno, um poder de um
nico personagem no significa muito em face de
armamento combinado. At mesmo Membros de grande
idade e poder no encaram tais armas sem enfrentar sua
prpria destruio. O Narrador advertido a usar fora
militar apenas para um efeito dramtico isolado.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


66

USANDO A PLANILHA DE PERSONAGEM


Nem todos precisam usar a planilha de personagem
expandida, mas muitos jogadores a preferem, mantendo
todos os detalhes de seu personagem ao seu alcance que
dispersos em blocos de notas, bilhetes e pilhas de papis
velhos. Em razo de economizar espao nos livros futuros
de Vampiro, essa planilha est generalizada aqui, assim
todos desfrutam ao mximo dela.
Quando preencher a planilha, lembre-se:
Se seu personagem tem as Virtudes de
Conscincia e/ou Auto-Controle, voc comea com um
ponto "grtis" nessas Virtudes. Apenas aqueles
indivduos terrveis com Convico e/ou Instinto no
comeam com esse ponto grtis.
A sesso Outras Caractersticas pode cobrir
qualquer Caracterstica numrica que voc deseje
registrar. Muitas dessas so Habilidades Secundrias, mas
algumas dessas Caractersticas so to raras que
desnecessrio ter uma sesso prpria para elas na

planilha de personagem (nveis de F Verdadeira,


Disciplinas Adicionais, Caractersticas de livros
posteriores etc.). Coloque tudo aqui.
O espao Fraqueza est includo para voc inserir
a fraqueza do cl de seu personagem.
Rituais so habilidades especiais estudadas atravs
de Taumaturgia e Necromancia. Se voc no tem
nenhuma dessas Disciplinas, deixe esse espao em
branco ou use esse espao para algo mais apropriado.
A sesso Laos de Sangue tambm cobre vinculi,
que so "ligaes" especiais de lealdade sangunea
possudas por vampiros do Sab. Para mais detalhes
sobre o vinculum e a Valderie que o gera, veja o Guia do
Sab.
Tabela do Crculo um lugar excelente para
colocar anotaes sobre o crculo social do grupo ou
criar uma "rvore genealgica" de relacionamentos entre
os personagens do crculo.

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


67

NOME:
JOGADOR:
CRNICA:

MSCA

NATUREZA:
COMPORTAMENTO:
CL:

GERAO:
SENHOR:
CONCEITO:

ATRIBUTOS
FSICOS

Fora_________________
OOOO
Destreza________________
OOOO
Vigor_________________
OOOO

SOCIAIS

Carisma_________________
OOOO
Manipulao_____________
OOOO
Aparncia_______________
OOOO

MENTAIS

Percepo_______________
OOOO
Inteligncia_______________
OOOO
Raciocnio_____________

HABILIDADES
TALENTOS

Prontido_______________
OOOOO
Esportes________________
OOOOO
Briga___________________
OOOOO
Esquiva___________________
OOOOO
Empatia_________________
OOOOO
Expresso_______________
OOOOO
Intimidao______________
OOOOO
Liderana________________
OOOOO
Manha________________
OOOOO
Lbia______
________________
OOOOO

PERCIAS

Empatia c/ Animais________
OOOOO
Ofcios_________________
OOOOO
Conduo_______________
OOOOO
Etiqueta_________________
OOOOO
Armas de Fogo___________
OOOOO
Armas Brancas___________
OOOOO
Performance_______________
OOOOO
Segurana______________
OOOOO
Furtividade_____________
OOOOO
Sobrevivncia___________
OOOOO

CONHECIMENTOS

Acadmicos_____________
OOOOO
Computador_____________
OOOOO
Finanas__________________
OOOOO
Investigao______________
OOOOO
Direito_________________
OOOOO
Lingstica_____________
OOOOO
Medicina_________________
OOOOO
Ocultismo______________
OOOOO
Poltica_________________
OOOOO
Cincia__
__________________
OOOOO

VANTAGENS
ANTECEDENTES

DISCIPLINAS

VIRTUDES

________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO

________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO

Autocontrole/Instinto___OOOO

QUALIDADES/DEFEITOS

HUMANIDADE/TRILHA

VITALIDADE

__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________

__________________________
O O O O O O O O O O

FORA DE VONTADE
O O O O O O O O O O

PONTOS DE SANGUE

Conscincia/Convico__OOOO

Coragem______________OOOO

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

FRAQUEZA

-1
-1
-2
-2
-5

_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO

_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO

NVEL

________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________

LAO COM:

OUTRAS CARACTERSTICAS

RITUAIS

NOME

MSCA

_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO

EXPERINCIA
TOTAL:_________________________________
TOTAL GASTO:_________________________
Gasto em:

________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________

PERTURBAES
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________

LAOS DE SANGUE/VINCULI
NVEL

________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________

LAO COM:

NVEL

________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________

COMBATE
ARMA/MANOBRA

DANO

ALCANCE

CdT

PENTE OCULT.

ARMADURA

MSCA

ANTECEDENTES EXPANDIDOS

ALIADOS

MENTOR

CONTATOS

RECURSOS

FAMA

LACAIOS

REBANHO

STATUS

INFLUNCIA

OUTROS

DINHEIRO (CARREGADO)

POSSES

EQUIPAMENTO (POSSUDO)

TERRITRIOS DE CAA

LOCALIZAO

VECULOS

REFGIOS

DESCRIO

MSCA

H ISTRIA

PRELDIO

APARNCIA
IDADE___________________________________________________________________________________
IDADE APARENTE______________________________________________________________________
NASCIMENTO________________________________________________________________________
MORTE________________________________________________________________________
CABELO____________________________________________________________________________________
OLHOS___________________________________________________________________________________
RAA ____________________________________________________________________________________
N ACIONALIDADE__________________________________________________________________________
ALTURA___________________________________________________________________________________
PESO___________________________________________________________________________________
SEXO___________________________________________________________________________________

CRCULO DE RELAES

V ISUAIS

ESBOO DO PERSONAGEM

APNDICE
DESEJO DE GRITAR
impossvel passar pela vida sem desejar alguma
coisa, pois sempre estamos buscando algo. Pode ser
pequeno e de valor para ns mesmos, ou ser uma coisa
valiosa e mundana, talvez voc tenha que lutar contra o
prprio mundo para consegu-la ou quem sabe contra os
seus semelhantes.
O Movimento Anarquista um projeto que uniu
pessoas que buscavam a mesma coisa, o mesmo objetivo.
Havia e sempre houveram exemplos, alguns de sucesso e
outros sem tanta nota, mas exemplos.
Exemplos so exatamente o que parecem ser, so
modelos reproduzidos que procuram nos mostrar de
forma terica, como um guia, como nos proteger dos
percalos e das pedras que traioeiramente nos esperam
em cada trecho de nossa longa caminhada. O caminho
to grande que no pode ser medido por ns, talvez
consigamos rapidamente, talvez nos percamos ou quem
sabe tenhamos que mudar as rotas, mudar as diretrizes.
Mudar.
Sempre foi importante mudar, so coisas assim que
nos do a oportunidade de sermos melhores. Quando
criamos alguma coisa, fazemos uma coisa com nossas
prprias mos, eu sempre tenho a certeza que alguma
coisa maior que nossas mesquinharias est olhando por
ns e, sendo assim, ao criamos alguma coisa, estamos
sendo co-criadores daquilo. Essa nossa imagem, essa
nossa semelhana.
Todos ns carregamos essa fagulha dentro de ns,
no importa o quo condenados achemos que somos.
Ns sempre podemos fazer alguma coisa.
Eu fico um pouco triste quando vejo as pessoas nas
ruas, parecem perdidas, algumas delas tem tanto

potencial quanto aquelas que esto aqui no nosso grupo,


mas parecem que precisam de alguma coisa a mais.
Precisam crer.
Alguns crem sem que os olhos possam ver, outros
apenas sentem que ali h alguma coisa. Esses se tornam
os guias, se tornam exatamente o que aquelas pessoas
precisam. Exemplos.
Ns no somos perfeitos, isso seria at blasfmico
de nossa parte. O que ns queremos mudar as coisas,
para melhor, mesmo que seja apenas uma suave e
passageira diferena, queremos ser alguma coisa para
algum alm de ns mesmos, queremos alguma coisa que
no sabemos o que seja. E por isso que sempre estamos
com olheiras, que sempre estamos pensando no detalhe
que nos escapou ou como faremos para arrumar aquele
tempinho extra que precisamos.
Alguns acharo que somos heris ou coisa parecida,
mas apenas pensaro assim por se esquecerem que
fizemos apenas o que qualquer grupo unido pode fazer.
Sonho. Dizem que quando uma pessoa imagina uma
coisa, um sonho que nasce; que quando mais pessoas
sonham a mesma coisa, a realidade que muda. Nunca
deixe de sonhar.
Alguns tambm acharo que fizemos um trabalho
ruim ou que estamos sendo motivados por anseios de
glria. Pode fazer melhor? Faamos ento.
Estamos aqui buscando coisas para nossas vidas.
Cada ser um universo e cada um busca alguma coisa.
essa coisa que tentamos encontrar noutras pessoas
tambm e assim seguir juntos, buscar juntos, sermos
exemplos juntos para quem sabe um dia, sermos,
verdadeiramente, unos.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


72

ARK.F.ANGEL
Gostaria de agradecer todos. todos aqueles que
no acreditaram em mim. todos aqueles que pensaram
que eu no seria capaz de chegar onde cheguei, pois foi
isso que me deu motivao para continuar. Agradeo
tambm aos meus companheiros nesse trabalho, que
deve ser valorizado e continuado, pois melhor fazer do
que reclamar que ningum faz.

FOLHA DO OUTONO
Eu vi com bons olhos a iniciativa de traduzir livros
de Vampiro, mesmo a mar para eles estando to boa, se
comparada a de Mago, aqui no Brasil. Realmente a
DEVIR tem dado uma ateno maior a este cenrio, s
que tem traduzido apenas o que moda ou comercial,
grandes livros esto sendo deixado de lado em nome da
grana fcil. No odeio eles por isso, eu acho, nem odeio
de outra forma.
Agora que o conhecimento de fazer livros est
sendo difundido, em breve um grupo de traduo de
livros de Lobisomem aparecer e se unir a nossa famlia
que est crescendo. O Brasil j tem um grupo para
Wraith (Apario), o Rogue Council (para Mago) e o
Movimento Anarquista (para Vampiro). Jogadores de
Lobisomem, o que esto esperando? Eu s garanto a
diagramao (hehehehe).
As pessoas querem fazer alguma coisa contra os
abusos que sofrem todos os instantes nas mos de gente
como a DEVIR, s que elas precisam de algum que as
mostre o que devem fazer, elas precisa de coisas que
possam se sustentar. Vejo muito do "MA" quando
lembro de quando ajudei, junto a outros dois colegas, o
"RC". As pessoas querem resultado ANTES de poderem
ajudar, do mesmo modo que depois do primeiro livro do
Rogue Council ter sido lanado e isso ter feito vrias
pessoas se unirem, tenho certeza de que agora o
Movimento Anarquista ter mais pessoas que ajudem.
Espero poder ajudar sempre vocs, evitando coisas que
acho que no se vale a pena passar e, com a minha
experincia a disposio, no apenas de um grupo, mas a
servio dos jogadores do pas, ns possamos realmente
fazer do movimento MA-RC-Wraith uma nova era de
luz e esperana para as pessoas que depositam em ns
suas esperanas to maltradas por este mundo frio. Quer
sair da mesmice de apenas reclamar? Junte-se a ns e
faa a diferena!
E agora vamos dar alguns nomes. Obrigado ao
pessoal do Rogue Council e do Movimento Anarquista
que acreditaram que eu seria capaz, ao grande Rafael
Kaichkull que sempre tem as histrias mais loucas, ao
Sandman/Tehuti que pensa que ainda me engana
quando diz que vir me visitar em Joo Pessoa, ao Nehru
que est sempre ali dando a maior fora, ao
Jaum/Arkabel que espero ao menos que pague a conta do
bar quando eu for at a cidade dele, ao Road
Warrior/Morgan Blackhand que h muito tempo est

enrolando para jogar Ragnarok comigo, ao ED Kill quem


acho que nem vai se dar ao trabalho de ler esse livro, ao
Bruno Jesus que uma grande figura na vida das pessoas
que o conhecem, ao Pepeu Medvedeff que espero
sinceramente que goste do livro, ao Marquinhos
Constantine que estou louco para saber que fim levou e
ao meu amor linda Estrela Sahajiya que nunca deixo
ficar longe de mim. Obrigado tambm aos omitidos aqui
no momento, mas nunca esquecidos completamente.
(E em cima da hora, ao Tavy, Samuel, Neto e Silas;
meus novos amigos e companheiros de mesa que
conheci em minha nova cidade! Viva Joo Pessoa-PB!)
Obrigado a todos!

GRACI

Esse um mundo cruel, com desigualdades,


diferenas e preconceitos. um mundo dominado por
monoplios, preos abusivos, empresas que engavetam
projetos porque simplesmente consideram que os lucros
seriam muito baixos. Empresas que, com essa
mentalidade, rompem o fluxo de conhecimento, que
deveria existir. Livro cultura, e cultura um direito de
todos.
Eu sempre quis ajudar a transmitir o conhecimento
que est sendo negado aos brasileiros por uma empresa
que detm o monoplio. Via o Wraith traduzido e
pensava: puxa, que legal isso. Mas eu sabia que sozinha,
jamais poderia fazer alguma coisa do tamanho daquele
livro, e nem menor. E mesmo que conseguisse traduzir...
e a? Ler o texto puro muito chato, e diagramao no
algo que eu saiba fazer, ou que tenha pacincia para
tal.
Ento, um belo dia navegando na net, encontrei
um link no Orkut, o bom amigo dos RPGistas
brasileiros, com um anncio tmido: Estamos
traduzindo livros de Vampiro: A Mscara. Precisamos de
pessoas dispostas a ajudar. Fui atrs, e encontrei pessoas
maravilhosas. Idealistas, pessoas que compartilhavam
daquilo que eu acredito. Dentre essas, havia tambm
algumas que queriam apenas se autopromover, mas
nunca difcil separar o joio do trigo. Eles estavam
traduzindo esse livro, e eu entrei inicialmente, para fazer
a reviso. Mas o MA precisava de mais de mim,
precisava de algo que eu, apesar de ter uma certa
dificuldade com a lngua inglesa, poderia oferecer:
precisava de tradutores.
O bonde j estava andando, a viagem j estava pela
metade. E eu peguei carona nela, sem saber direito qual
seria a parada final. No escolhi o captulo, no exigi
nada. Apenas ofereci, sem esperar fama, sem esperar
reconhecimento. Sem esperar lucro.
No meio da viagem, alguns contratempos. Algumas
peas precisaram ser trocadas, por sorte foi possvel
improvisar peas de reposio. As capas desse livro no
eram tarefa minha, perdoem-me aqueles que olharem
para ela com olhos de especialista. Vero que quem as
fez no possua conhecimento e nem ferramenta para tal
tarefa. Eu os convido a vir fazer nossas prximas capas.

APNDICE
73

Perdoem-me tambm aqueles que ao lerem o captulo 3,


encontrarem algum problema de traduo, e disserem: eu
posso fazer melhor. Precisamos de vocs, como
tradutores e revisores, para que nossos livros sejam
sempre os melhores.
No sou contra os direitos autorais, sou contra a
negao em se transmitir conhecimento. Se esse livro
fosse traduzido para o portugus, seus autores seriam
reconhecidos e iriam receber os lucros de cada exemplar
vendido. Por respeito aos autores, e como protesto
empresa que o deveria ter traduzido, disponibilizamos
esta cpia, gratuitamente, para que voc, leitor, conhea
e respeite o trabalho de Clayton Oliver autor do Livro
do Cl Assamita e sua equipe, que nos proporcionaram
esse fantstico suplemento para Vampiro A Mscara, e
que poderiam estar recebendo pelo seu trabalho, caso
pudssemos comprar esse livro nas livrarias brasileiras.

GUNNERGUY
No comeo deste ano eu tinha um projeto de
traduzir o Ravnos, mas de repente me deparei com o
Movimento Anarquista e vi que era o lugar certo para
mim que queria algo mais no s para mim como para
todos os jogadores de Vampiro a Mascara, que est sendo
extinto pelos gananciosos da White Wolf que s pensam
em dinheiro e no na satisfao dos seus consumidores.
A Devir, por sua vez, segue a mesma linha de
pensamento, no traduzindo os livros que realmente
passam alguma informao para os jogadores.
Traduzir no uma coisa fcil, voc tem que
reservar tempo para isso, fazer com ateno e com amor
porque se assim no o fizer o texto no fica bom. Eu
achei algumas dificuldades para traduzir o Companheiro
do Narrador, mas depois tudo se resolveu com a ajuda
dos amigos que tenho dentro do MA e tudo veio a se
tornar coisas boas.
Sobre o Companheiro do Narrador, um bom livro
que abre um leque maior para os jogadores fazerem seus
personagens mais detalhadamente no s para os
jogadores mas tambm para os narradores que a partir
das informaes que nele contem podem completar suas
crnicas. bom trabalhar com o pessoal do MA
mesmo com alguns poucos desentendimentos, mas
existem pessoas l que sempre esto prontas pra te dar
apoio...
Ns do MA no queremos ser super-herois nem
queremos aparecer como os salvadores da ptria. Somos
pessoas normais como voc, que apenas decidiu fazer
diferente em vez de ficar apenas cobrando e
reclamando... O MA uma resposta a tudo isso que

eu citei acima.
Para os fs dos Ravnos: NO eu no desisti do
Ravnos, s estou esperando oportunidade e mais pessoas
pra me ajudar... muita coisa pra uma pessoa s...

LUCITA
Estava eu num belo dia, observando uma
comunidade de Orkut de tradues de livros de rpg. L,
haviam vrias pessoas que queriam material sobre o
cenrio de Vampiro A Mscara, s que a dita
comunidade s traduzia Mago A Ascenso. Muitas
pessoas queriam ajudar, s que faltava alguma coisa,
alguma coisa que vi que pudia fazer. E fiz.
O Rogue Council o nosso padrinho, foi ele
quem me inspirou a criar o Movimento Anarquista e
assim reunir toda aquela vontade daqueles jogadores em
ter um projeto com o cenrio de predileo deles. De
incio, foi complicado fazer com que as pessoas
acreditassem que aquilo era srio, afinal de contas, fcil
demais apenas falar, reclamar mais fcil ainda... s que
agir algo um pouco mais duro.
No queremos ser melhores que ningum, s
estamos fazendo o que poucos fazem: agir. Reclamar que
a Devir no faz nada certo ou que ela mercenria,
nossa, isso to montono... Porque no fazer algo que
no foi feito ainda? Mesmo que voc que est lendo
agora no saiba traduzir, ser que no pode ajudar de
outra forma? Ns precisamos de gente para muitas
coisas! Precisamos de gente que prepare as imagens, que
as retire do livro e as deixe prontas para o diagramador;
precisamos de diagramadores, que faam o trabalho de
deixar o livro com cara de livro; se seu ingls bsico,
ser que no poderia revisar o que foi traduzido, vendo se
o tradutor esqueceu de alguma coisa? Precisamos de
gente com bons contatos, que divulgue nosso trabalho,
aumentando as chances do nosso grupo crescer atravs
de uma boa propaganda. Ser que voc leitor ainda acha
que no pode ajudar?
Eu agradeo a equipe do Rogue Council,
especialmente ao Tehuti - Acid Vicious que nos deu as
imagens de base para comearmos o nosso trabalho e a
Folha do Outono que veio como um anjo para nos
ajudar diagramando o livro. Agradeo tambm a todos
aqueles que acreditaram no Movimento Anarquista e se
uniram para fazermos esse sonho se tornar real, sejam
aqueles que ajudaram diagramando, traduzindo,
revisando ou mesmo que seja apenas fazendo parte de
nossa comunidade. E por isso, agradeo a Deus, por ter
feito eu encontrar essas pessoas. Obrigado e at o
prximo livro!

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


74

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