Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Vampiro A Máscara - Companheiro Do Narrador - Biblioteca Élfica PDF
Vampiro A Máscara - Companheiro Do Narrador - Biblioteca Élfica PDF
CRDITOS
Copyright: (foda-se!!!)
Ttulo Original: Vampire Storytellers Companion
Traduo:
Introduo: Lucita
Captulo 1: Ark.F.Angel
Captulo 2: GunnerGuy
Captulo 3: Graci
Captulo 4: Lucita
Logotipo, Capa e Contracapa: Graci
Diagramao: Folha do Outono
Icone do Projeto: GunnerGuy
Nossa Comunidade no Orkut!
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=12967885
O MUNDO PRECISA DE
REBELDES!
Esse livro foi feito por pessoas que nem se
conheciam no incio, mas que tinham um desejo
comum e isso foi o bastante para nos reunirmos
em torno de algo maior. S queremos e fazemos,
e isso d certo. E sabe porqu?
Porque o mundo - cada vez mais - precisa de
gente como ns, pessoas capazes de fazer
verdadeiros milagres!
Provavelmente voc tem um computador
para estar lendo isso, deve ter internet para ter
baixado esse pdf, quem sabe at uma impressora.
S que tem gente que no tem nada disso e s
precisa do mais bsico. Sendo assim, ajude o
quanto puder! Esse ser nosso pagamento.
Ento porque no se unir a ns e para
fazermos juntos a diferena?
Movimento Anarquista
http://br.geocities.com/movimento_anarquista/
(Este livro foi publicado em 23/07/06)
CONTEDO
INTRODUO
CAPTULO UM: LINHAGENS
CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS
CAPTULO TRS: DISCIPLINAS
CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO
PLANILHA DE PERSONAGEM
CONTEDO
3
4
6
14
32
44
68
INTRODUO:
Como Usar
Esse Livro
Bem vindo. No quer fazer o favor de entrar?
Agora, voc provavelmente faz idia da
perniciosidade e mistrio do Mundo das Trevas. Sua
mente conjura imagens de grandiosas catedrais gticas,
sombras sorrateiras, arranha-cus arrogantemente
alcanando as nuvens e clubes noturnos fervilhantes
com massas niilsticas de humanidade.
Voc tambm sabe que em meio a tudo isso
espreitam os Membros. Como parasitas, os vampiros se
espalham insidiosamente em meio as pessoas de quem
eles roubam sua existncia noturna. Esse livro interessa a
esses Membros e especificamente as crnicas que voc e
seu grupo podem narrar sobre eles.
Num determinado grau, esse livro o "excedente"
do livro principal Vampiro: a Mscara - isso ajuda a
abranger o cenrio mas no vital para cada histria.
Algumas partes desse livro, como as linhagens e
Disciplinas, foram inclusas para permitir aos Narradores
a oportunidade de lanar novos mistrios a seus
jogadores. Outros aspectos, como Habilidades
Secundrias e Equipamento, do aos Narradores novas
regras e sistemas para acrescentar complexidade (e um
pouco de distines de marca) s crnicas de seu grupo.
Lembre-se de tal mistrio ao integrar essas idias em
suas crnicas de Vampiro - no h motivo para
personagens ou jogadores conhecerem qualquer desses
detalhes contidos aqui a menos que eles sejam
verdadeiros estudiosos em seu campo. As linhagens so
raras, as novas Habilidades so muito especficas, e a
menos que seus personagens sejam soldados ou
pistoleiros, improvvel que eles que saibam diferenciar
uma Glock de um Gangrel. Revele os movimentos
obscuros dos mortos-vivos a seu grupo com a pacincia
de um Matusalm - seus esforos traro um jogo melhor
e mais intenso.
Como dito, eis o que esse livro detalha:
Captulo Um: Linhagens examina as menores das
trs famlias de Membros. Suas origens so encobertas
de mistrio, esses vampiros espreitam as noites
modernas, se escondendo tanto da dominadora
Camarilla e do diablico Sab.
Captulo Dois: Habilidades Secundrias fornece
novas e mais profundas Caractersticas para seus
personagens estudarem. Essas novas Habilidades so
mais concentradas que as 30 bsicas cobertas no livro
principal, mas ainda so distintas o suficiente para
garantir meno. Bem como so inclusos sistemas para
criar suas prprias Habilidades, refletindo a natureza
nica dos Membros no Mundo das Trevas.
Captulo Trs: Disciplinas discute os aterrorizantes
(e muitas vezes infames) poderes vampricos possudos
pelos Membros detalhados no Captulo Um. Esses
segredos so cuidadosamente guardados pelos vampiros
que os praticam - quem sabe como eles lidaro com um
Membro estranho que os vir praticar?
Captulo Quatro: Equipamento detalha o suporte
pessoal necessrio para o Mundo das Trevas. Esse
captulo assume um tom decididamente marcial, dado a
precariedade do conflito fsico. Apenas lembre-se do
compromisso com o jogo limpo: Personagens que
recorrem a violncia normalmente podem encontrar
oponentes melhor treinados e mais bem equipados para
detonar sua pose.
Finalmente, existe uma Planilha de Personagem
expandida no fim desse livro, para jogadores e
Narradores que prefiram um lugar convenientemente
acessvel para guardar seus segredos sombrios dos seus
personagens.
INTRODUO
5
CAPTULO UM:
LINHAGENS
Filhas da Cacofonia
At onde os Membros sabem, as Filhas da
Cacofonia so uma linhagem moderna, surgida
apenas h poucos sculos. Muitos vampiros acreditam que esta curiosa linhagem produto de
unies msticas entre Toreador e Malkavianos, mas
pouco na obscura histria da linhagem indica que ela
algo alm de uma anomalia ou talvez o resultado de
um Caitiff particularmente dotado.
Qualquer que seja sua origem, as Filhas da
Cacofonia so cantoras extraordinrias, possuidoras de vozes sobrenaturalmente magnficas
(ou aterrorizantes). Suas vozes, contudo, so
conhecidas por algo alm de seu encanto mstico. Atravs do canto, uma Filha da Cacofonia
pode estilhaar a mente daqueles que a ouvem.
Contos sombrios falam de Filhas que podem
despedaar objetos - e indivduos - com suas
vozes assim como um cantor mortal quebra
vidro. Poucos Membros no Velho Mundo
ouviram algo sobre as Filhas da Cacofonia e
menos ainda tiveram a oportunidade de conhecer uma. A presena da linhagem parece
ser grande no Novo Mundo e de pequena influncia.
As Filhas da Cacofonia so muitas vezes
consideradas inconsequentes por aqueles
Membros com quem elas dividem domnio.
Se isso porque a linhagem evita a todo custo
os perigos noturnos da Jyhad, ou porque no
tipicamente inclinada politicamente ou para
o combate fsico, Camarilla e Sab tendem a
ignorar as Filhas. Contudo, na sua complacncia ignoraram muito do que tem ocorrido
nas noites modernas da linhagem. Visto que
a linhagem uma vez admitiu membros do sexo masculino, ela recentemente os deps de
seus postos por razes desconhecidas. Adicionalmente, uns poucos Membros reportaram
que o poder das Filhas parece estar crescendo
ESTERETIPOS
Camarilla: uma torre de marfim que faz pouco
por ns alm de nos prover com clientes s vezes.
Sab: Como uma multido incontrolvel em um
concerto, o Sab se pe em frenesi ao cheiro de seu
prprio sangue.
SALUBRI
A linhagem Salubri marcada por miasmas de
tragdia, perda e hostilidade. H rumores de
que apenas sete Salubris ainda existem na
atualidade - depois de alcanar a Golconda,
um Salubri Abraa uma criana cuidadosamente selecionada, que ento destri seu senhor atravs da Diablerie. Poucos Salubri mantm suas no-vidas por mais do que algumas poucas
centenas de anos, j que eles consideram a Maldio de Caim insuportvel e muitos existem
por apenas algumas dcadas antes de escolher crianas e destrurem a si mesmos. Exatamente como essa linhagem
atinge a Golconda to rpida e frequentemente desconhecida (se
que eles realmente o fazem), e muitos
Membros suspeitam de induo ao
erro ou influncia externa.
Muitos Membros vem os Salubri como diableristas e assassinos,
amplamente devido propaganda
incessante do Cl Tremere contra eles.
Os Tremere usam sua influncia para clamarem caadas de sangue contra os Salubri menor evidncia de que um deles
possa estar passando por cidades da Camarilla. A reputao de "sugadores de almas"
dos Salubri os precede onde quer que vo.
De acordo com os contos apresentados por indivduos Salubri, eles foram um
dia um verdadeiro Cl, fundado por um
Membro enigmtico conhecido como Saulot, o primeiro vampiro alcanar a Golconda.
Esse feito veio somente aps Saulot, que havia se
tornado decepcionada com a corrupo dos Membros, vagou por terras do Leste por muito tempo.
Quando ele retornou, carregava um misterioso terceiro olho na sua testa e controlava poderes que
nenhum outro Membro havia visto antes. Ele tambm falou de uma fuga do inferno da existncia
vamprica - Golconda. Aps o seu retorno, ele
abraou umas poucas novas crianas. Alguns atribuem a criao do Inconnu e a Cartago idealizada
pelos Brujah ajuda de Saulot.
Qualquer que seja a verdade, os Salubri
acreditam que Saulot voltou com mais mu-
ESTERETIPOS
Camarilla: Eles esto to obcecados com seu mal
que no podem sentir as presas dos Tremere nas suas
gargantas. A Camarilla cega e egosta demais para
aprender com o nosso exemplo.
Sab: Condenao no a traquinagem
sangrenta que eles acreditam que seja. Eles
alegremente profanam suas almas sem pensar duas
vezes.
Samedi
Samedi so vampiros de classe especialmente
insalubre e terrveis de se ver. Seus corpos parecem cadveres e aqueles que os vem algumas
vezes os confundem com zumbis ou outros
monstros do tipo.
Acreditando ter se originado no Caribe, os Samedi tm fortes ligaes com os legados de voodoo da regio. Eles praticam
uma Disciplina nica que os permite manipular energias da morte, porm numa forma
muito mais temporal que a Necromancia
Giovanni. De fato, os Giovanni tm muito
pouco de bom a dizer dos Samedi e a inimizade entre esses Membros profunda. Alguns
Membros acreditam que os Samedi so resultados de um vil experimento Giovanni que
no deu certo, enquanto outros vampiros
atribuem origens mais obscuras aos Cadveres. Outros membros ainda acreditam
que os Samedi so um refugo dos Nosferatu - um que deveria ter nascido morto.
Os Samedi muitas vezes se envolvem em atividades ocultas ou ilegais
numa cidade, tornando-se poderosos
houngans e mambos ou traficantes de
drogas com elementos imigrantes supersticiosos. Dada as suas aparentes
razes voodoo, os Samedi parecem se
contentar em acumular influncia em
guetos de imigrantes praticando sua magia negra e saqueando um povo acostumado com os mortos andando entre eles.
Os Samedi tambem so notrios
assassinos e mercenrios e por esse motivo que muitos prncipes da Camarilla
fazem vista grossa a eles a despeito do seu
envolvimento com a ameaa Mascara
com os mortais ao seu redor. No mais, um Samedi
se mantm neutro e um governante nunca sabe
quando precisar de um aliado com habilidades "especiais". Os Cadveres parecem ter uma inescrutvel estima (ou medo) pelos Nosferatu e Giovanni,
porm, eles so hesitantes em aceitar contratos dos
Membros desses cls sem concordar com a causa
ou um consideravel pagamento.
Entretanto, h mais na linhagem Sa-
medi do que uma associao liberal de doutoresbruxos e cultistas da morte. A linhagem isolada e
cheia de segredos; muitas vezes, seus membros escondem seus afazeres particulares at mesmo de
outros membros da linhagem, sugerindo que eles
tm algo alm de interesse comum. Uns poucos
Samedi so conhecidos por serem membros
da Camarilla ou do Sab, mas eles oferecem s seitas pouca informao sobre outros da sua raa. Tido como o mais
velho membro da linhagem, um vampiro conhecido apenas como Baro,
sugere que os Samedi tem uma maior
participao na histria e futuro dos
Membros do que muitos vampiros suspeitam. O que isso pode significar,
o Baro recusa em especificar, negando mais perguntas com um aceno de sua
mo apodrecida.
Apelido: Cadveres
Seita: Os Samedi no declaram sociedade
com nenhuma seita, apesar de Cadveres
poderem ser encontrados tanto na Camarilla quanto no Sab quando escolhem
perder tempo com tais assuntos.
Aparncia: Membros Samedi parecem
cadveres em vrios estgios - geralmente
avanados - de decomposio. Alguns
Samedi so ptridos, com fluidos asquerosos gotejando de suas peles rasgadas, enquanto outros so courulentos, magros e
parecem com mmias com as bandagens
caindo. Os olhos dos vampiros Samedi
afundam-se no crnio no momento do
Abrao e seus lbios se retraem, expondo
um horripilante misto de dentes e presas.
Adicionalmente, muitos Samedi perdem
seus narizes quando abraados, deixando
cavidade nasais no centro de suas faces (apesar de isso no parecer afetar suas habilidades em sentir aromas).
Refgio: Samedi fazem seus esconderijos em
reas associadas a morte, para que eles no
atraiam ateno indevida. Os cadveres preferem mausolus, criptas, cemitrios, casas de
funeral e at necrotrios abandonados. Al-
ESTERETIPOS
Camarilla: Corpos atarefados e bastardos
pomposos que clamam representar-nos mas querem se
livrar de ns como fazem com todos os seus inimigos.
Sab: Fogo e caos os seguem. Porque algum
escolheria o Diabo como mestre?
CAPTULO DOIS:
HABILIDADES
SECUNDRIAS
As Habilidades a seguir so para serem usadas em
Vampiro: A Mscara. Elas so mais especificas que as
primrias, mas so geralmente distintas o bastante para
ser Habilidades por si s e prefervel do que as
especializaes das primrias.
Um ponto de Habilidade compra dois pontos de
Habilidades Secundrias durante a criao do
personagem (mas eles no podem ser comprados alm de
trs sem pontos de bnus, como as Habilidades
primrias) e um ponto de bnus compra um ponto.
Aumentar uma Habilidade Secundria com pontos de
experincia custa seu nvel corrente em pontos de
experincia um numero de pontos iguais ao nvel que
o jogador deseja (as Habilidades no podem ser
aumentadas mais um nvel em cada histria). Alm do
mais, algumas Habilidades Secundrias citadas aqui
(Mscara, Cultura da Camarilla e do Sab, e Segredos da
Cidade) no deveriam ser liberados para vampiros
nefitos, e outras (Demolio) so notoriamente difceis
de achar treinamento.
Ainda existem algumas coisas que voc e seu grupo
podem achar que no recaem em qualquer Habilidade
existente. Para essas, as Habilidades de Talento Hobby,
Percia Profissional e Conhecimento Especializado foram
fornecidas. Elas podem virtualmente se transformar em
qualquer coisa que voc ache que seu personagem deva
ter nveis. De todo modo, isso est sempre sujeito
aprovao do Narrador. Algumas podem ser melhor
usadas como Especializaes das Habilidades j
existentes. Percia Profissional: Arrombamento, por
exemplo, poderia ser usada dentro de Segurana.
Algumas outras Caractersticas podem no ser o que o
Narrador realmente quer em seu jogo, como o
Conhecimento Especializado: Engenheiro de Ogiva
TALENTOS
GRAA
Novato: Debutante.
Praticante: Senador.
INSTRUO
INTERROGATRIO
Praticante: Policial.
Competente: Psiquiatra.
INTUIO
Possudo
por:
Apostadores,
Mestres
Zen,
Investigadores, Adivinhao, Guarda-costas.
Especializaes:
Sentir
Mentiras,
Apostar,
Problemas, Lampejos de Inspirao.
MSCARA
MMICA
ESTILO
ARREMESSO
Tuc.
Dutch virou-se para o quadro de dardos. Eu acho
que este o jogo, caras. Agora, se vocs puderem ser
mais gentis...?
O que merda voc esta fazendo? Perguntou Corey
impaciente.
Apenas gastando um pouco mais de dinheiro As
mos de Dutch se esconderam dentro da manga por um
momento. E mantendo em prtica caso as coisas no
fiquem amigveis.
Fazer coisas que definitivamente no foram feitas
VENTRILOQUISMO
Aqui garoto!
No, por aqui!
Ops, agora eu estou aqui.!
O caador se virou carregando sua espingarda a
cada sombra danante grande o bastante para esconder
sua presa. Filho da me, seus caminhos demonacos no
salvaro voc da ira do Senhor!"
No, agora, meus truques das aulas de teatro iro
me salvar. A voz dela vinha por trs dele e o caador
teve tempo o suficiente de considerar aquilo e depois
perceber que deveria ter prestado mais ateno...
Voc tem a habilidade de projetar sua voz, fazendo
ela parecer vir de algum outro lugar ou de outra pessoa
qualquer. Este Talento pode ser usado tanto para
entretenimento quanto para enganar e pode ser
combinado com Mmica para dar mais efeito s duas
aplicaes. Note que Ventriloquismo e Mmica,
enquanto compatveis, no podem ser substitudas elas
so reas totalmente diferentes da manipulao vocal.
Objetos Inanimados.
TALENTO HOBBY
Essa categoria abrange qualquer coisa que o Narrador
considerar ser especialmente se auto-instrudo e
normalmente (apesar de nem sempre - Estilo, por
exemplo) mais ativo que intelectual. Narradores devem
primeiro examinar a lista de Talentos e Talentos
Secundrios existentes para determinar se uma atividade
pode se encaixar em algumas delas (por exemplo,
Natao e Escalada podem ser especializaes de
Esportes).
razoavelmente
habilidoso
e
competente.
PERCIAS
ARQUEIRISMO
Segure isso!
Toshiro olhou de relance para o rifle sendo
oferecido pela mo de seu parceiro. Obrigado, mas no.
Armas no tem alma.
Certo, nem voc ter se aquele cretino beber voc"
A porta despedaada, fragmentos de ao voam
conforme o vampiro frentico irrompe dentro do quarto.
Quatro armas abriram fogo, as balas perfuram
violentamente as paredes ou achatam contra a pela de
seis sculos de idade. O monstro vocifera em desafio,
dilacerando e rasgando o que v pela frente.
Toshiro puxa, concentra-se... aguarda pelo momento
perfeito... sentindo o arco e a flecha e o arqueiro e o alvo
torna-se um s... e dispara. O grito mudo do ancio
silenciado bruscamente a medida que ele tomba no cho,
seu corao estava trespassado por um dardo de carvalho.
O arqueiro baixou seu arco e sorriu ligeiramente.
Para algumas coisas, os mtodos antigos ainda so os
melhores.
Apesar de arcos terem sido substitudos h muito
tempo por armas de fogo no mundo moderno, mas ainda
existem vrios entusiastas e caadores que ainda praticam.
Alm disso, muitos ancies se recordam das noites antes
das armas de fogo e ainda conservam a prtica.
Arqueirismo abrange o uso de arcos e bestas bem como
sua construo e a fabricao de flechas (veja
Arqueirismo no captulo Equipamento para valores
mnimos de Arqueirismo para a construo vrios tipos de
arcos).
DEMOLIO
materias-primas.
Especialista: Se voc procura um trabalho
vantajoso, voc poderia facilmente se
contratado
como
um
tcnico
CEA
(Controle de Exposivos de Artilharia), ou
talvez ser o lder do esquadro bomba. Voc
pode planejar mecanismos complexos e
ativados por controle remoto, e voc sabe
como posicionar as cargas para por abaixo
uma estrutura inteira.
Mestre: Agncias de segurana no mundo
todo consultam voc em momentos de crise
ou ajuda-la a entender o que aconteceu
durante uma exploso.
Possudo por: Terroristas, Esquadro Policiais Antibomba, Engenheiro de Combate, Mineradores, Foras
Especiais Privadas, Membros de Milcia e Aspirantes.
Especializaes: Desarmar, Armadilhas, Implodir
Edificaes, Deteco de Bombas, Veculos, Anlises de
Explosivos.
DISFARCE
HERBORISMO
LEITURA LABIAL
MEDITAO
PILOTAGEM
Especializaes:
Manobras
de
Combate,
Decolagem/Pouso/Atracar, Tempo Ruim,, Espao
Curto/Baixa Altitude, Modelo Especifico de Veiculo,
Operao de Instrumentos (Cego), Corrida.
CAVALGAR
PRESTIDIGITAO
Especialista: Mgico de TV ou
batedor de carteira.
Mestre: Prncipe dos Ladres.
Possudo por: Ladres, Mgicos, Aspirantes de
Cafeto
Especializaes: Cartas, Bater Carteiras,
Conjurao, Entretenimento, Furtos em Lojas.
PERCIA PROFISSIONAL
Esta categoria abrange qualquer coisa que o
Narrador considerar que possa ser ensinado como
Habilidade e ter sua aplicao primria. O Narrador
deve primeiro examinar a lista de Percias e Percias
Secundrias existentes para decidir se uma em particular se encaixa em outra (Exemplo, Rastrear, poderia
ser uma especializao de Sobrevivncia).
CONHECIMENTOS
CONHECIMENTO DE REA
BUROCRACIA
CULTURA DA CAMARILLA
arcontes sabem.
Catedrtico: O que somente os justicares e
representantes do Crculo Interno sabem.
Possudo por: Membros da Camarilla, Espies do
Sab e Paladinos, Sbios Membros de Cls
Independentes.
Especializaes: Histria, Lendas, Prncipes,
Justicares, Polticas do Alto Escalo, Leis e Decises de
Conclaves, Obrigaes.
SEGREDOS DA CIDADE
CRIPTOGRAFIA
ENIGMAS
PESQUISA
CULTURA DO SAB
CONHECIMENTO ESPECIALIZADO
CAPTULO TRS:
DISCIPLINAS
MELPOMINEE
Esta disciplina exclusiva das Filhas da Cacofonia,
batizada segundo a musa grega da tragdia,
Melpominee, depende da voz e da cano. Os poderes
dessa Disciplina exploram os usos diversos da voz com
intenes tanto benficas quanto destrutivas. Como
acontece sempre com a arte mortal, no sempre clara a
direo que esses poderes tomam. Nenhum personagem
pode ter um nvel de Melpominee maior que o seu nvel
de Performance. Melpominee afeta tanto a alma do alvo
quanto a sua audio, razo pela qual ela funciona
perfeitamente contra personagens surdos, e tem causado
mais do que uma quebra conhecida na Mscara devido
aos seus efeitos. Adicionalmente, os poderes de
Melpominee funcionam apenas no momento e local em
que so usados as Filhas da Cacofonia no podem
codificar os efeitos de Melpominee em CDs ou envilos atravs de ondas de rdio.
A VOZ DESAPARECIDA
Um vampiro com esse poder capaz de projetar a
sua voz para qualquer lugar dentro do seu campo de
viso, inclusive tendo duas conversas ao mesmo tempo
(uma com a sua Voz Desaparecida e outra com a sua voz
real e fsica). As Filhas da Cacofonia traioeiras imitam
as vozes de outros indivduos para confundir os ouvintes
e os membros menos degenerados podem usar suas duas
vozes simultaneamente a fim interpretar "duetos"
assombrosamente belos ou misteriosos com uma nica
atriz.
Sistema: O poder funciona automaticamente por
tanto tempo quanto o personagem quiser. Entretanto,
enquanto usa A Voz Desaparecida, qualquer ao
diferente de falar ou cantar receber uma penalidade de
dois dados, devido quebra de concentrao do
personagem.
ORADOR ILUSRIO
Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz
para qualquer indivduo com o qual ele tenha alguma
familiaridade. A nica limitao de distncia que deve
ser noite no local onde est o ouvinte. O vampiro
poder falar, cantar ou fazer todo o outro rudo que
desejar. Os sons sero inaudveis para todos os outros
alm do alvo, exceto para os intrometidos que possuam
Auspcios 3 ou superior (e uma razo para escutar a
mensagem). O Membro no poder ouvir os sons ou as
respostas do alvo a menos que ele esteja ao alcance
auditivo do mesmo. O uso de Orador Ilusrio tem sido
responsvel por vrios casos de esquizofrenia
paranica.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Performance
(dificuldade 7) e usa um ponto de sangue. Cada sucesso
permite um turno de conversao; trs ou mais sucessos
ampliam a durao do poder para uma cena inteira.
MADRIGAL
O Vampiro pode imbuir sua platia com as emoes
expressas em sua cano, incitando suas paixes ou
afogando-as num desespero aparentemente infinito.
Prncipes com bons relacionamentos com as Filhas da
Cacofonia s vezes pedem para que elas cantem antes de
suas aparies, imbuindo seus seguidores com um senso
de lealdade.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance
(dificuldade 7). Cada sucesso implanta a emoo
escolhida num quinto dos Membros da platia (mais de
cinco sucessos no do nenhum efeito adicional). O
narrador decide precisamente que Membros da platia
so afetados. Os personagens podem resistir ao uso deste
poder durante uma cena gastando um ponto de Fora de
Vontade, mas somente se tiverem alguma razo para
acreditar que esto sendo controlado por foras externas.
A cano da vampira deve refletir a emoo que ela
deseja criar no conseguir tumultuar um concerto por
melhor que ela cante Grandes Esperanas, mas o far
com toda fora se cantar Policial-assassino
Os afetados agiro de acordo com sua natureza:
Conformistas enfurecidos iro se unir a um tumulto mas
no o iniciaro, Valentes incitados iro forar suas
atenes para os objetivos de suas paixes e Diretores
aflitos podero enviar seus aliados contra seus rivais.
O CHAMADO DA SEREIA
Este poder penetra profundamente na alma da
vtima e distorce as suas psiques. O Chamado da Sereia
causa insanidade temporria em suas vtimas.
Malkavianos e Vampiros em Golconda so imunes ao
Chamado da Sereia; os primeiros so estranhos demais
para serem afetados e os ltimos so equilibrados demais.
O Chamado da Sereia pode afetar apenas uma vtima
por vez.
Sistema: O Chamado da Sereia requer um teste
resistido e prolongado. O jogador testa Manipulao +
Performance (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo); a vtima resiste com um teste de Fora de Vontade
(dificuldade igual a Aparncia + Performance da
cantora). Se a Filha da Cacofonia acumular cinco ou
mais sucessos que a vtima em algum momento, a alma
infeliz adquire uma nova Perturbao (ou Defeito
Psicolgico) da escolha do Narrador. Esta perturbao
normalmente dura uma noite por sucesso acima de
cinco. Se a Filha da Cacofonia acumular 20 sucessos,
tornar a perturbao permanente.
VIRTUOSA
Embora muitos poderes de nvel baixo de
Melpominee afetem um nico alvo de cada vez, aquelas
que controlam a Disciplina podem afetar uma audincia
muito maior.
Sistema: a Filha pode usar Orador Ilusrio ou
Chamado da Sereia em um nmero de alvos igual ao seu
Vigor + Performance. O jogador dever usar um ponto
de sangue para cada cinco alvos alm do primeiro para
OBEAH
Embora a maioria dos Membros modernos que j
tenha ouvido falar dos Salubri os conhea como
abominaes ladras de almas que deveriam ser relatadas
ao prncipe, alguns ancies ainda se lembram da linhagem
de Saulot como uma espada de lmina dupla, curandeiros
gentis de um lado e guerreiros sagrados incomparveis no
outro. Alguns Membros tem relatado relaes com um
Salubri que possui assustadoras proezas marciais. No se
sabe se isto o resultado de um atavismo desta Disciplina
ou um poder completamente separado e desconhecido.
O terceiro olho caracterstico dos Salubri aparece
com o tempo em qualquer vampiro, sem ligao com o cl
ou linhagem de sangue, que desenvolve o segundo nvel
de Obeah. O olho abre sempre que qualquer poder do
nvel dois ou superior usado. Os Salubri no do
nenhuma resposta concreta de como ou por que isto
acontece. A teoria mais comum que o olho serve como
um canal para as energias espirituais, ao mesmo tempo
sentindo e as emitindo.
SENTIR VITALIDADE
O Salubri pode sentir o fluxo de fora da vida de
uma pessoa depois de toc-la. Sentir Vitalidade pode ser
usado para determinar quanto de dano uma pessoa pode
resistir antes de morrer, o que pode ser til para avaliar a
capacidade de um oponente potencial. Tambm pode
ajudar em diagnstico mdico ou em alimentao, bem
como revelar infeces e doenas.
Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para ver o quo
perto da morte ele est. Isto requer um teste de Percepo
+ Empatia (dificuldade 7). Um sucesso neste teste
identifica um alvo como mortal, vampiro, carnial ou
outra criatura, ou nenhum dos citados acima. Dois
sucessos revelam quantos nveis de vitalidade de dano o
alvo sofreu. Trs sucessos revelam quantos pontos de
sangue o alvo perdeu (se for um vampiro) ou quantos
pontos de sangue deixaram o seu corpo (se for um mortal
ou outra forma de vida produtora de sangue). Quatro
sucessos revelam qualquer doena na circulao
sangnea do alvo, como hemofilia ou HIV. O jogador
pode optar descobrir a informao permitida por um grau
menor de sucesso por exemplo, um jogador que
acumular trs sucessos pode descobrir se um alvo ou no
vampiro como tambm o contedo dos seus pontos de
sangue.
Alternativamente, este poder pode ser utilizado
como uma espcie limitada de viso tardia, revelando
ao Salubri como o alvo veio estar em seu estado atual.
Cada sucesso no teste permite o jogador fazer uma
pergunta ao Narrador sobre a sade do alvo ou os nveis
de vitalidade. Ele se drogou? ou Seus ferimentos so
agravados? so perguntas vlidas, mas O Sab fez isto?
ou Parece que foi um Lupino que o matou? no so. O
Salubri pode usar este poder nele mesmo se ele teve danos
mas perdeu a memria de sobre como os ferimentos foram
recebidos.
TOQUE ANESTSICO
Este poder pode ser usado para bloquear a dor de um
alvo voluntrio por ferimentos ou doena ou fazer um
mortal dormir. Como em Sentir Vitalidade, contato fsico
necessrio para anestesiar algum. Este poder no pode
ser usado para bloquear a prpria dor do Salubri.
Sistema: Se o alvo estiver disposto a passar pelo
processo, o jogador gasta um ponto de sangue para
bloquear a dor do alvo e testa Fora de Vontade
(dificuldade 6). Isto permite o alvo ignorar todas as
penalidades de ferimentos por um turno para cada
sucesso. Uma segunda aplicao deste poder pode ser feita
depois da primeira ter expirado. Se alvo estiver pouco
vontade por alguma razo, o jogador faz um teste resistido
de Fora de Vontade contra o alvo (dificuldade 8).
Para fazer um mortal dormir, aplica-se o mesmo
sistema. O mortal dorme de 5 a 10 horas, qualquer que
seja o seu ciclo de sono normal, e recupera um ponto de
Fora de Vontade temporrio ao acordar. Ele dorme
pacificamente e no sofre de pesadelos ou de qualquer
Perturbao. Ele pode ser despertado normalmente (ou
violentamente).
Vampiros no so afetados por este poder os seus
corpos cadavricos tambm esto amarrados morte.
CORPORE SANO
Os Salubri podem curar os danos dos outros
colocando suas mos sobre seus ferimentos e canalizando
as suas prprias energias no processo de cura. O alvo sente
um formigamento na rea afetada com a cura.
Sistema: Este poder funciona em qualquer criatura
viva ou no-viva, mas o personagem deve tocar a ferida
(ou a zona mais prxima do corpo no caso de ferimentos
internos). Cada nvel de vitalidade curado requer o gasto
de um ponto de sangue e um turno de contato. Danos
agravados tambm podem ser curados desta maneira, mas
o vampiro gasta dois pontos de sangue ao invs de um
para cada nvel de vitalidade de dano agravado.
MENS SANA
Este poder permite ao Salubri remover as
perturbaes de um alvo ou ao menos suavizar os seus
efeitos temporariamente. Salubris abraados na era
moderna preferem usar tcnicas de psicologia, enquanto
os mais antigos preferem sussurrar palavras de calma ou
executar rituais de exorcismo. Alguns Membros eruditos
acreditam que o Antediluviano Saulot aplacou a loucura
do Malkav com este poder, mas alguns acreditam que
Saulot pode ter ele mesmo causado a loucura de Malkav...
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
testa Inteligncia + Empatia (dificuldade 8). O uso de
Mens Sana leva pelo menos 10 minutos de conversao
relativamente ininterrupta. O sucesso cura o alvo de uma
perturbao a escolha do jogador do Salubri. Este poder
no pode curar um Malkaviano de sua perturbao
principal, mas sim aliviar seus efeitos temporariamente,
pelo restante da cena. Uma falha critica causa a mesma
perturbao no Salubri pelo resto da cena e a perturbao
do alvo intensificada. Este poder no pode ser usado
pelo Salubri para curar as suas prprias perturbaes.
VIGOR RENOVADO
O Salubri que desenvolveu este poder elevou
as suas habilidades curativas at um grau em que
ele torna-se capaz de curar virtualmente qualquer doena, desde que o alvo ainda esteja
vivo. Tudo que preciso um toque e um
breve momento de concentrao.
Sistema: O personagem toca o indivduo a ser curado e gasta um turno inteiro se
concentrando. O jogador gasta um ponto de
Fora de Vontade. Ao final do turno, o alvo
curado de todos os nveis de vitalidade perdidos,
incluindo ferimentos agravados. Se o contado fsico no for mantido pelo turno inteiro, ou se o
Salubri for forado a fazer alguma ao a no ser de
se concentrar em curar, o ponto de Fora de Vontade perdido sem efeito na cura do alvo. O Salubri pode usar este poder nele mesmo.
PASSAGEM SEGURA
O Salubri pode usar este poder para
atravessar uma multido sem medo de
dano. Isto no um poder que faz o
vampiro invisvel mente como faz a
Ofuscao, mas um tipo melhor de
neutralidade ativa que torna todos
em volta do vampiro inclinados a
trat-lo de forma favorvel e sarem fora de seu caminho. Ele parece inofensivo, agradvel e inocente e as pessoas so prestativas e
respeitosas como ele sem parar para
pensar no motivo. Este poder tambm
assegura que qualquer um que persiga o
vampiro ou obviamente deseje feri-lo,
ir confrontar-se com as reaes desfavorveis daqueles que foram afetados pela
Passagem Segura.
Sistema: O Salubri pode desligar este
poder, pois em caso contrrio ele esta sempre
ativo. Se algum que deseja prejudicar o Salubri estiver em uma multido, o vampiro e o perseguidor
devem fazer um teste resistido de Fora de Vontade
(dificuldade 6). Se o Salubri ganhar, o perseguidor perde
o interesse na perseguio (Por que eu me preocupo
com isso quando eu poderia estar seguro em casa
assistindo MTV?) e perde dados em sua parada de dados
igual ao nmero de sucessos do Salubri enquanto estava
perseguindo ele. Se o perseguidor ganhar, ele no
afetado pela tentativa.
Se o Salubri esta buscando ativamente abrigo ou
ajuda (Com licena, senhor, voc pode me dizer o
melhor caminho para o aeroporto daqui?), o jogador
testa Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso
reduz a dificuldade de um teste Social seguinte em um.
Isto s funciona se tentar conseguir ajuda aparentemente
inofensiva ou inocente, como um lugar para ficar ou
conselho nas partes ruins da cidade um Salubri no
LIBERTAR A
ALMA CATIVA DA
CARNE
Os Salubri sempre tiveram uma compreenso nica
da natureza da alma. Alguns poucos ancies Salubri
podem conceder (ou infligir) aos outros os frutos desta
compreenso. Uma pessoa disposta pode ser libertada
permanentemente (ou trancada para fora) do seu corpo
para se tornar uma alma livre vagando no plano astral,
podendo explorar o mundo (ou amaldioado a vagar)
por toda a eternidade sem os constrangimentos (ou
benefcios) da existncia fsica. As possibilidades
inerentes deste poder so extremamente inquietantes
para os poucos Tremere que esto cientes de sua
existncia.
Sistema: O vampiro e um alvo disposto devem
ambos entrar em um profundo transe meditativo por no
mnimo de uma hora ininterrupta enquanto o Salubri
executa o ritual necessrio para separar a alma da carne
sem danificar nenhum dos dois. Durante este perodo, o
jogador gasta um numero de Pontos de Sangue igual a
duas vezes a Fora de Vontade permanente do alvo. Ao
trmino do ritual, o corpo da pessoa entra em coma e
morre ao final da noite. Muitos Tremere e outros
Membros cautelosos advertem que os Salubri podem
fazer-se passar por quem no so e convencer os outros a
se voluntariar a uma "libertao" das preocupaes
mortais, quando na verdade eles desejam prender a alma
em outro plano de existncia.
A alma da pessoa libertada do seu corpo e entra
no plano astral (veja Auspcios: Projeo Psquica). Esta
separao permanente e irreversvel. O alvo tratado
como um personagem projetado astralmente em termos
de mecnicas de regras. Porm, ele j no possui o
cordo de prata e j no precisa de um, pois existe
independentemente do seu corpo. Se em combate astral
a sua Fora de Vontade for reduzida a zero, ele perde um
ponto permanente de Fora de Vontade e se refaz depois
de um ano e um dia no lugar onde este poder foi usado
nele. Um personagem que tem a sua Fora de Vontade
permanente reduzida a zero destrudo para sempre.
Este poder s pode ser usado em mortais (excluindo
magos) e vampiros que esto na Golconda e o alvo tem
que ter uma compreenso completa do que este ritual
representa incluindo a sua permanncia e a
impossibilidade de uma reverso. O corpo de um
vampiro que Liberto se destri ao amanhecer.
possvel beber o sangue que permanecer no corpo do
vampiro, mas nenhum beneficio ganho por uma
tentativa de diablerie. Qualquer tentativa de Abraar o
corpo de um mortal Liberto automaticamente falha.
O Salubri pode usar este poder nele mesmo, desde
que ele esteja na Golconda.
TANATOSE
Esta Disciplina uma manifestao exclusiva da
linhagem de sangue Samedi e est intrinsecamente
relacionada com a historia e a identidade dos Cadveres.
Apesar da Tanatose parecer estar muito vinculada
morte e s energias de decomposio, nenhum Giovanni
jamais dominou este poder. No h dvida de que o cl
se interessaria em aprender esta Disciplina, mas eles
vem os Samedi com desconfiana e averso, enquanto
os Samedi se referem aos Giovanni amaldioando seu
cl e cuspindo sangue ao cho. As possibilidades de um
intercmbio de informaes aproximam-se do zero.
RUGAS DE BRUXA
O personagem pode expandir e comprimir a sua
pele e a camada externa de tecido adiposo que se
encontra abaixo dela. Isto pode ser usado para alterar a
aparncia geral do personagem ou para criar bolses
como os de um canguru, para o ocultamento de
pequenos objetos. Este poder mais eficaz em
personagens cuja pele est em deteriorao, j que as
distores passam despercebidas mais facilmente. Se
algum que no seja um Samedi ou Nosferatu usa este
poder, grandes rugas ou protuberncias so facilmente
visveis em sua pele.
Sistema: Este poder exige um turno para modelar as
rugas e o gasto de um ponto de sangue. Se o poder
CAPTULO QUATRO:
EQUIPAMENTO
ARMAS DE FOGO
Essa sesso pretende fornecer uma seleo
demonstrativa das vrias armas que podem ser
encontradas nas mos de um personagem ou usadas
contra um personagem por vrios oponentes. Isso no
significa um ndice completo de todas as armas em uso
no mundo atual. Caso o jogador ou o Narrador desejem
melhor detalhamento sobre armas, existem muitos livros
no mercado direcionados a isso.
Muitos pases possuem amplas leis restritivas a
respeito da possa de armas totalmente automticas, e
armas portteis e esportivas esto sempre sob controle.
At mesmo no Mundo das Trevas, difcil adquirir
armas automticas sem acesso a conexes com o
mercado negro ou uma permisso de colecionador e
qualquer uso de tais armas de fogo numa cidade quase
sempre ir atrair alguma ateno policial. Narradores
podem se sentir livres para tornar tanto a aquisio
quanto o uso de tais armas mais complicado que o
comum para seus jogadores.
REVLVERES
Revlveres so armas portteis que operam atravs
de um cilindro com 5 ou mais balas. Eles normalmente
so mais volumosos que as pistolas automticas, mas so
menos propensos a se tornarem inoperantes se eles
falharem, visto a sua construo simplificada. Em termos
de jogo, isso significa que falhas crticas com um revlver
resultam na maioria dos casos em engasgo (a bala no
disparada) ou num tiro que atinge um amigo, ao invs de
emperramento ou exploses na arma. Quase todos os
revlveres modernos so de dupla-ao, isso significa que
cada vez que se puxa o gatilho, tanto dispara a arma
quanto gira o cilindro para um novo disparo. Muitos
modelos mais velhos (tais como a famosa Colt
Peacemaker of America) e algumas mais recentes de mais
alto calibre so de simples-ao; sendo necessrio ao
atirador engatilhar manualmente a arma entre cada
disparo, reduzindo drasticamente a cadncia de tiro. Ao
contrrio do que alguns filmes mostram, impossvel pr
um silenciador num revlver.
Noitada Especial: Esse um termo geral para
qualquer revlver barato e de pequeno calibre. A maioria
dos crimes envolvendo armas de fogo so cometidos
usando essas armas. Os modelos so numerosos demais
PISTOLAS AUTOMTICAS
Alcance: 30
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 7
Ocultabilidade: J
SUBMETRALHADORAS E PISTOLAS
METRALHADORAS
incompatveis.
Calibre: 9mm
Dano: 4
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 19*
Capacidade: 17+1, 19+1 ou 33+1
Ocultabilidade: J
Heckler & Koch sries MP5: As sries MP5 so as
mais respeitadas e confiveis sries de submetralhadoras
na atualidade. Uma ampla variedade existente,
incluindo a MP5K, verso de cano curto altamente
ocultvel, e a srie MP5SD construda com abafador de
som que a torna a mais silenciosa SMG no mundo
(desnecessrio dizer que impossvel a compra por
civis). As MP5 podem ser vistas em Comando
Imbatvel, Duro de Matar 1 e 2 e numa variedade de
outros filmes. Muitas unidades militares especiais do
Oeste usam MP5s.
Calibre: 9mm, embora existam verses de
10mm
Dano: 4 (5 para 10mm)
Alcance: 40 (25 para MP5K)
Cadncia de Tiro: 21*
Capacidade: 15+1 ou 30+1
Ocultabilidade: S (J para a MP5K)
IMI Uzi: A Uzi foi a primeira SMG a alcanar a
popularidade (ou notoriedade) mundial. Fabricada em
Israel, ela se espalhou pelo mundo. Na Amrica, a Uzi
usada pelo Servio Secreto e muitas das grandes foras
policiais. Duas variantes menores, a Mini-Uzi e a Micro-
RIFLES
RIFLES DE ASSALTO
ESCOPETAS
Escopetas so armas de cano grosso (normalmente
mais que meia polegada) que disparam tanto projteis
metlicos como munio de fragmentao atravs de um
cano polido. Escopetas esto restritas a limites de alcance
e capacidade de munio, desajeitadas e de recuo
poderoso, mas elas so intimidadores p'ra caralho e
potencialmente destrutivas em ambientes fechados.
Escopetas so de ao de pulso, simples ou de deslize, ou
ento semi-automticas. Existem algumas escopetas
totalmente automticas disponveis; essas se parecem com
grandes rifles de assalto e so quase impossveis de
controlar e seu uso altamente ilegal. A menos que esteja
anotado diferente, todas essas escopetas so alimentadas
por suprimento de munio interna (o que as deixa mais
lentas para recarregar que armas alimentadas por pentes).
Escopeta de cano duplo de caa genrica: Escopetas
de cano duplo talvez sejam o bsico em armas de fogo
comuns. Um vasto leque est disponvel no mercado
aberto. Escopetas de cano duplo podem ter o cano serrado
seu para ocultamento em detrimento do alcance e
legalidade (e com o risco de quebrar o pulso do atirador
sem um suporte no qual o proteja contra o recuo).
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20, 10 ou 5 dependendo do
comprimento do cano
Cadncia de Tiro: 2; ambos os canos podem ser
disparados numa nica ao, usando o
mesmo teste para acertar ambos os tiros.
Capacidade: 2
Ocultabilidade: I normalmente, mas verses de
cano serrado podem ter S ou at mesmo J
Benelli M3 Super 90: Essa escopeta semiautomtica muito comum entre os grupos da SWAT e
um exemplo representativo de seu tipo.
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 7
Ocultabilidade: S
Remington 870P, Ithaca M37 e Mossberg M500:
Todas essas trs escopetas de ao de pulso so
comumente usadas por foras policiais. Em outras
palavras, uma dessas que os policiais normalmente vo
sacar do carro quando estiverem respondendo a baguna
que seus jogadores estiverem causando. Todas essas trs
podem ser seu cano serrado para ocultamento em
ARMAS BRANCAS
CARACTERSTICAS DAS ARMAS BRANCAS
Dano: O nmero bsico de dados de dano rolados
aps um golpe bem sucedido. Para armas brancas, isso
baseado na Caracterstica Fora do personagem (e
Potncia, se possuir) adicionalmente ao nmero de
dados determinados pelo tamanho, massa e desenho da
arma em questo.
Ocultabilidade: A quantidade de roupa sob a qual a
arma pode ser escondida. B = num bolso, J = numa
jaqueta, S = sob um sobretudo e I = a arma grande
demais para ser ocultada.
Fora Mnima: A Fora mnima (a Potncia se
aplica ao total) que um personagem precisa ter para
manejar a arma em combate.
ARMAS CONTUNDENTES
ARMAS CORTANTES
Armas cortantes causam dano letal a menos que
outra coisa esteja indicada.
Facas: Essa categoria abrange qualquer coisa de
facas de carne a faces a facas tanto Japonesas. O limite
ARMAS DIVERSAS
ARMAS DE ARRMESSO
Veja o captulo Seis de Vampiro a Mscara para
regras bsicas de arremesso. Armas de arremesso causam
dano letal a menos que outra coisa esteja listada. Elas
usam as mesmas Caractersticas das armas brancas.
Dardos e shuriken: Dardos e shurikens (estrelas de
arremesso) so normalmente pequenas demais para
causar muito dano, mas elas podem ser facilmente
revestidas com diversos compostos qumicos.
Dano: Fora -1
Ocultabilidade: P
Fora Mnima: 1
Facas e machadinhas: Muitas facas e machadinhas
so aerodinmicas; as armas equilibradas para arremesso
nem sempre so a melhor escolha para o combate corpoa-corpo e vice-versa (+2 nas dificuldades se usando um
tipo de arma na aplicao oposta). possvel arremessar
uma faca ou machadinha de modo a no acertar o alvo
usando a lmina, causando assim dano contundente ao
invs de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige
Arremesso 1).
Dano: Fora +1
Ocultabilidade: P ou J
Fora Mnima: 1
Lanas: Embora lanas sejam altamente incomuns
no mundo moderno, elas algumas vezes so um eficiente
recurso, particularmente se o arremessado treinado o
suficiente para acertar o corao. Algumas culturas
antigas usam lanadores, ou atlatls, que possuem de
1,20m a 1,80m de comprimento com entalhes na ponta
que segura a lana. Um atlatl funciona como uma
alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de
Fora para efeito de determinar o alcance, dificuldade e
dano.
Dano: Fora +2
Ocultabilidade: I
Fora Mnima: 2
ARQUEIRISMO
Arcos causam dano letal mais pelo corte e
dilaceramento que pelo impacto, visto que as fechas
viajam lentas demais para causar algum tipo de choque
hidrosttico (a fonte primria de dano das balas). Isso
permite que os ataques com arcos penetrem na maioria
das armaduras corporais modernas, as quais foram
projetadas para se defender contra balas, com relativa
facilidade (metade do bnus normal de absoro,
arredondado para baixo). Eles usam as mesmas
Caractersticas que as armas brancas, com a adio de
Alcance das armas de fogo.
Personagens usando arcos podem usar as regras de
ARMADURA PESSOAL
A mdia atual tem perpetuado a percepo que uma
roupa prova de bala ir parar qualquer coisa que a
acerte, deixando o usurio apenas um pouco atordoado.
Lamentavelmente, no bem assim. Armaduras pessoais
produzidas atualmente so projetadas para absorver e
dissipar a fora de um impacto em alta velocidade. A
totalidade da quantidade de energia cintica enviada por
uma bala ainda acerta o usurio - apenas ela dissipada
atravs da rea inteira da armadura antes de ser
transferida carne e aos ossos do corpo. Isso
normalmente resulta num hematoma espetacular sob o
torso inteiro, algumas costelas quebradas e alguns
minutos de desorientao e pnico.
Alm disso, a armadura corporal apenas
totalmente efetiva contra disparos de velocidade
relativamente baixa (munio de pistola, em outras
palavras). Balas com altas velocidades (cartuchos de
rifle) tipicamente atravessam tais fibras sintticas como
Kevlar e Spectra. Por outro lado, armas brancas do tipo
facas ou porretes ameaam armadura corporal como
qualquer tipo de roupa, e cortam ou golpeiam o usurio
trespassando o material.
Alguns Membros Ancies ainda mantm armaduras
metlicas de sculos atrs. Elas so tanto mais bvias
quanto menos resistentes contra balas do que as
armaduras corporais modernas, mas geralmente
suportam golpes de armas brancas e de briga mais
efetivamente que seu equivalente das noites modernas.
A menos que outra coisa esteja anotada, a armadura
listada abaixo cobre apenas o torso do usurio e no o
protege contra fogo, luz solar, tiros na cabea, pescoo,
membros ou exploses.
Armadura corporal cara. A menos que outra coisa
esteja especificada, assuma que o personagem precisa ter
Recursos 3 no mnimo para comprar armaduras
modernas e Recursos 4 para armaduras arcaicas
(reprodues mais baratas esto disponveis, mas so
mais para decorao que para uso). Armadura corporal
tambm raramente tem "tamanho nico" e se usada em
outra pessoa (leia-se: roubada) pode aumentar a
penalidade na Destreza a critrio do Narrador.
desnecessrio dizer que as Caractersticas
apresentadas aqui so um pouco mais complexas que
aquelas apresentadas na pgina 214 de Vampiro a
Mscara. Narradores que desejem manter a
complexidade ao mnimo podem se sentir livres para
usar aquelas regras ao invs dessas.
ARMADURAS MODERNAS
Roupa Reforada: Essa mais um modelo de roupa
que uma categoria de armadura corprea. A cobertura da
"Roupa Reforada" protege tanto como roupas de ciclistas
ou roupas isolantes usadas por caadores e equipes de
construo.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 1
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: Desnecessria, visto que so
roupas normais.
Camisa Armadura: Essa uma roupa fina de Kevlar
usada sob roupas casuais, normalmente um bluso ou
moletom. Fornece proteo mnima, mas fcil vesti-la
disfaradamente.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 0
Absoro Balstica: 1
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: M
Veste Balstica Leve: Essa uma roupa projetada
pra ser usada por baixo de um camiso ou moletom de
modo idntico a armadura camisa. Por ser mais grossa mas
projetada para a mesma facilidade de ocultamento, ela
impede um pouco mais o movimento que a camisa.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 1
Absoro Balstica: 2
Penalidade de Destreza: 1
Ocultabilidade: M
Veste Balstica Mdia: O tipo mais comum de
ARMADURAS ARCAICAS
CAPACETES
EXPLOSIVOS
Explosivos produzem uma poderosa carga de dano e
seu uso pode ser visto como uma sria quebra na Mscara
devido intensa investigao de autoridades federais
(qualquer exploso de um prdio pblico um crime
federal e ser investigado pela polcia federal). Os
jogadores que achem que seus personagens podem "se
safar" so expostos a exemplos como os de Oklahoma e
World Trade Center. O mais provvel que Membros
ancies iro ajudar as autoridades em tais investigaes nenhum Prncipe gosta desse tipo de coisa em sua cidade.
Quase todos os explosivos so muito difceis de adquirir
ou manufaturar, os Narradores no devem ter receio de
forma alguma em negar arbitrariamente qualquer item
dessa sesso aos personagens. Por mais chato que possa
parecer, menos provvel que isso possa cair em mos
daqueles que poderiam fazer mal uso.
No entanto, algumas vezes a nica maneira de
consertar o problema mandar tudo pelos ares, como
visto em inmeras histrias e filmes de horror.
Anarquistas no so os nicos a pensar assim: A
Inquisio, por exemplo, no descarta medidas drsticas.
Os personagens podem ter seu fim causado pelas
substncias a seguir.
Armaduras normalmente no protegem contra uma
exploso, apesar de poder proteger contra a fragmentao
gerada uma por uma (veja Armadura Pessoal, acima).
Todas as exploses causam dano letal a menos que outra
coisa esteja indicada, apesar de personagens que estejam
no ponto zero possam sofrer dano agravado, a critrio do
Narrador - caso ainda haja chance de sobrevivncia.
GRANADAS
CARGAS PREPARADAS
Essa categoria inclui qualquer carga explosiva ou de
demolio que se assemelhe a explosivos, detonadores e
mtodos de detonao (controle de rdio, temporizador,
etc.) em posse de um personagem. Cargas preparadas no
exigem conhecimento especial para usar com o propsito
especial da exploso, mas um mnimo de Demolies 2
necessrio para montar e usar para um fim planejado.
Cargas de Mochila: Esse um termo geral para 900g
de massa de explosivo plstico e um relgio numa bolsa.
Cargas de mochila so produzidas para serem
arremessadas ou jogadas e colocadas, com temporizadores
normalmente entre 15 a 30 segundos de durao. Uma
carga de mochila causa 20 dados de dano quando
detonada, reduzida em 1 dado para cada 2m de distncia
do epicentro.
Cargas Armadas: Tambm conhecidas como cargas
de acesso. Elas so pequenas quantidades de explosivo
plstico num gatilho de madeira ou plstico e so
projetadas para serem colocadas na estrutura de portas ou
janelas pesadas para serem detonadas e abertas. O uso
mais comum das cargas armadas feito pela SWAT em
situaes onde a entrada rpida numa rea barricada
necessria. Cargas armadas normalmente abrem qualquer
porta pequena de um cofre de banco se colocadas
adequadamente e causam 6 dados de dano a espectadores,
reduzido em 2 por metro de distncia.
Cargas Direcionais: Isso mais uma tcnica que um
tipo especfico de dispositivo explosivo. Cargas
COMPOSTOS EXPLOSIVOS
ARMAMENTO MILITAR
Armas militares nunca deveriam cair nas mos de
personagens jogadores num jogo em Vampiro a
Mscara. Metralhadoras pesadas, tanques, helicpteros,
artilharia, caas e similares esto longe da realidade e
tambm so completamente ridculos. O campo de
batalha moderno mais mortal do que pode ser descrito
por qualquer um que no esteve em um, e Membros,
apesar de todo seu poder, no se equiparam no manuseio
adequado de tecnologia militar moderna. Nenhuma
quantidade de Potncia permite um personagem
combater um tanque com uma arma 120mm disparando
45kg de munio estraalhadora de armadura. Nenhuma
quantidade real de Rapidez torna o personagem capaz de
se livrar de uma artilharia que satura cada centmetro do
campo num raio de um quilmetro com chumbo.
Nenhuma quantidade possuda de Fortitude d ao
personagem dados de absoro suficientes para
sobreviver a uma detonao de uma bomba teleguiada
de 900kg. Os Membros so poderosos individualmente,
mas no campo de batalha moderno, um poder de um
nico personagem no significa muito em face de
armamento combinado. At mesmo Membros de grande
idade e poder no encaram tais armas sem enfrentar sua
prpria destruio. O Narrador advertido a usar fora
militar apenas para um efeito dramtico isolado.
NOME:
JOGADOR:
CRNICA:
MSCA
NATUREZA:
COMPORTAMENTO:
CL:
GERAO:
SENHOR:
CONCEITO:
ATRIBUTOS
FSICOS
Fora_________________
OOOO
Destreza________________
OOOO
Vigor_________________
OOOO
SOCIAIS
Carisma_________________
OOOO
Manipulao_____________
OOOO
Aparncia_______________
OOOO
MENTAIS
Percepo_______________
OOOO
Inteligncia_______________
OOOO
Raciocnio_____________
HABILIDADES
TALENTOS
Prontido_______________
OOOOO
Esportes________________
OOOOO
Briga___________________
OOOOO
Esquiva___________________
OOOOO
Empatia_________________
OOOOO
Expresso_______________
OOOOO
Intimidao______________
OOOOO
Liderana________________
OOOOO
Manha________________
OOOOO
Lbia______
________________
OOOOO
PERCIAS
Empatia c/ Animais________
OOOOO
Ofcios_________________
OOOOO
Conduo_______________
OOOOO
Etiqueta_________________
OOOOO
Armas de Fogo___________
OOOOO
Armas Brancas___________
OOOOO
Performance_______________
OOOOO
Segurana______________
OOOOO
Furtividade_____________
OOOOO
Sobrevivncia___________
OOOOO
CONHECIMENTOS
Acadmicos_____________
OOOOO
Computador_____________
OOOOO
Finanas__________________
OOOOO
Investigao______________
OOOOO
Direito_________________
OOOOO
Lingstica_____________
OOOOO
Medicina_________________
OOOOO
Ocultismo______________
OOOOO
Poltica_________________
OOOOO
Cincia__
__________________
OOOOO
VANTAGENS
ANTECEDENTES
DISCIPLINAS
VIRTUDES
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
________________________
OOOOO
Autocontrole/Instinto___OOOO
QUALIDADES/DEFEITOS
HUMANIDADE/TRILHA
VITALIDADE
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
O O O O O O O O O O
FORA DE VONTADE
O O O O O O O O O O
PONTOS DE SANGUE
Conscincia/Convico__OOOO
Coragem______________OOOO
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
FRAQUEZA
-1
-1
-2
-2
-5
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
NVEL
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
LAO COM:
OUTRAS CARACTERSTICAS
RITUAIS
NOME
MSCA
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO
EXPERINCIA
TOTAL:_________________________________
TOTAL GASTO:_________________________
Gasto em:
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
PERTURBAES
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
LAOS DE SANGUE/VINCULI
NVEL
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
LAO COM:
NVEL
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
COMBATE
ARMA/MANOBRA
DANO
ALCANCE
CdT
PENTE OCULT.
ARMADURA
MSCA
ANTECEDENTES EXPANDIDOS
ALIADOS
MENTOR
CONTATOS
RECURSOS
FAMA
LACAIOS
REBANHO
STATUS
INFLUNCIA
OUTROS
DINHEIRO (CARREGADO)
POSSES
EQUIPAMENTO (POSSUDO)
TERRITRIOS DE CAA
LOCALIZAO
VECULOS
REFGIOS
DESCRIO
MSCA
H ISTRIA
PRELDIO
APARNCIA
IDADE___________________________________________________________________________________
IDADE APARENTE______________________________________________________________________
NASCIMENTO________________________________________________________________________
MORTE________________________________________________________________________
CABELO____________________________________________________________________________________
OLHOS___________________________________________________________________________________
RAA ____________________________________________________________________________________
N ACIONALIDADE__________________________________________________________________________
ALTURA___________________________________________________________________________________
PESO___________________________________________________________________________________
SEXO___________________________________________________________________________________
CRCULO DE RELAES
V ISUAIS
ESBOO DO PERSONAGEM
APNDICE
DESEJO DE GRITAR
impossvel passar pela vida sem desejar alguma
coisa, pois sempre estamos buscando algo. Pode ser
pequeno e de valor para ns mesmos, ou ser uma coisa
valiosa e mundana, talvez voc tenha que lutar contra o
prprio mundo para consegu-la ou quem sabe contra os
seus semelhantes.
O Movimento Anarquista um projeto que uniu
pessoas que buscavam a mesma coisa, o mesmo objetivo.
Havia e sempre houveram exemplos, alguns de sucesso e
outros sem tanta nota, mas exemplos.
Exemplos so exatamente o que parecem ser, so
modelos reproduzidos que procuram nos mostrar de
forma terica, como um guia, como nos proteger dos
percalos e das pedras que traioeiramente nos esperam
em cada trecho de nossa longa caminhada. O caminho
to grande que no pode ser medido por ns, talvez
consigamos rapidamente, talvez nos percamos ou quem
sabe tenhamos que mudar as rotas, mudar as diretrizes.
Mudar.
Sempre foi importante mudar, so coisas assim que
nos do a oportunidade de sermos melhores. Quando
criamos alguma coisa, fazemos uma coisa com nossas
prprias mos, eu sempre tenho a certeza que alguma
coisa maior que nossas mesquinharias est olhando por
ns e, sendo assim, ao criamos alguma coisa, estamos
sendo co-criadores daquilo. Essa nossa imagem, essa
nossa semelhana.
Todos ns carregamos essa fagulha dentro de ns,
no importa o quo condenados achemos que somos.
Ns sempre podemos fazer alguma coisa.
Eu fico um pouco triste quando vejo as pessoas nas
ruas, parecem perdidas, algumas delas tem tanto
ARK.F.ANGEL
Gostaria de agradecer todos. todos aqueles que
no acreditaram em mim. todos aqueles que pensaram
que eu no seria capaz de chegar onde cheguei, pois foi
isso que me deu motivao para continuar. Agradeo
tambm aos meus companheiros nesse trabalho, que
deve ser valorizado e continuado, pois melhor fazer do
que reclamar que ningum faz.
FOLHA DO OUTONO
Eu vi com bons olhos a iniciativa de traduzir livros
de Vampiro, mesmo a mar para eles estando to boa, se
comparada a de Mago, aqui no Brasil. Realmente a
DEVIR tem dado uma ateno maior a este cenrio, s
que tem traduzido apenas o que moda ou comercial,
grandes livros esto sendo deixado de lado em nome da
grana fcil. No odeio eles por isso, eu acho, nem odeio
de outra forma.
Agora que o conhecimento de fazer livros est
sendo difundido, em breve um grupo de traduo de
livros de Lobisomem aparecer e se unir a nossa famlia
que est crescendo. O Brasil j tem um grupo para
Wraith (Apario), o Rogue Council (para Mago) e o
Movimento Anarquista (para Vampiro). Jogadores de
Lobisomem, o que esto esperando? Eu s garanto a
diagramao (hehehehe).
As pessoas querem fazer alguma coisa contra os
abusos que sofrem todos os instantes nas mos de gente
como a DEVIR, s que elas precisam de algum que as
mostre o que devem fazer, elas precisa de coisas que
possam se sustentar. Vejo muito do "MA" quando
lembro de quando ajudei, junto a outros dois colegas, o
"RC". As pessoas querem resultado ANTES de poderem
ajudar, do mesmo modo que depois do primeiro livro do
Rogue Council ter sido lanado e isso ter feito vrias
pessoas se unirem, tenho certeza de que agora o
Movimento Anarquista ter mais pessoas que ajudem.
Espero poder ajudar sempre vocs, evitando coisas que
acho que no se vale a pena passar e, com a minha
experincia a disposio, no apenas de um grupo, mas a
servio dos jogadores do pas, ns possamos realmente
fazer do movimento MA-RC-Wraith uma nova era de
luz e esperana para as pessoas que depositam em ns
suas esperanas to maltradas por este mundo frio. Quer
sair da mesmice de apenas reclamar? Junte-se a ns e
faa a diferena!
E agora vamos dar alguns nomes. Obrigado ao
pessoal do Rogue Council e do Movimento Anarquista
que acreditaram que eu seria capaz, ao grande Rafael
Kaichkull que sempre tem as histrias mais loucas, ao
Sandman/Tehuti que pensa que ainda me engana
quando diz que vir me visitar em Joo Pessoa, ao Nehru
que est sempre ali dando a maior fora, ao
Jaum/Arkabel que espero ao menos que pague a conta do
bar quando eu for at a cidade dele, ao Road
Warrior/Morgan Blackhand que h muito tempo est
GRACI
APNDICE
73
GUNNERGUY
No comeo deste ano eu tinha um projeto de
traduzir o Ravnos, mas de repente me deparei com o
Movimento Anarquista e vi que era o lugar certo para
mim que queria algo mais no s para mim como para
todos os jogadores de Vampiro a Mascara, que est sendo
extinto pelos gananciosos da White Wolf que s pensam
em dinheiro e no na satisfao dos seus consumidores.
A Devir, por sua vez, segue a mesma linha de
pensamento, no traduzindo os livros que realmente
passam alguma informao para os jogadores.
Traduzir no uma coisa fcil, voc tem que
reservar tempo para isso, fazer com ateno e com amor
porque se assim no o fizer o texto no fica bom. Eu
achei algumas dificuldades para traduzir o Companheiro
do Narrador, mas depois tudo se resolveu com a ajuda
dos amigos que tenho dentro do MA e tudo veio a se
tornar coisas boas.
Sobre o Companheiro do Narrador, um bom livro
que abre um leque maior para os jogadores fazerem seus
personagens mais detalhadamente no s para os
jogadores mas tambm para os narradores que a partir
das informaes que nele contem podem completar suas
crnicas. bom trabalhar com o pessoal do MA
mesmo com alguns poucos desentendimentos, mas
existem pessoas l que sempre esto prontas pra te dar
apoio...
Ns do MA no queremos ser super-herois nem
queremos aparecer como os salvadores da ptria. Somos
pessoas normais como voc, que apenas decidiu fazer
diferente em vez de ficar apenas cobrando e
reclamando... O MA uma resposta a tudo isso que
eu citei acima.
Para os fs dos Ravnos: NO eu no desisti do
Ravnos, s estou esperando oportunidade e mais pessoas
pra me ajudar... muita coisa pra uma pessoa s...
LUCITA
Estava eu num belo dia, observando uma
comunidade de Orkut de tradues de livros de rpg. L,
haviam vrias pessoas que queriam material sobre o
cenrio de Vampiro A Mscara, s que a dita
comunidade s traduzia Mago A Ascenso. Muitas
pessoas queriam ajudar, s que faltava alguma coisa,
alguma coisa que vi que pudia fazer. E fiz.
O Rogue Council o nosso padrinho, foi ele
quem me inspirou a criar o Movimento Anarquista e
assim reunir toda aquela vontade daqueles jogadores em
ter um projeto com o cenrio de predileo deles. De
incio, foi complicado fazer com que as pessoas
acreditassem que aquilo era srio, afinal de contas, fcil
demais apenas falar, reclamar mais fcil ainda... s que
agir algo um pouco mais duro.
No queremos ser melhores que ningum, s
estamos fazendo o que poucos fazem: agir. Reclamar que
a Devir no faz nada certo ou que ela mercenria,
nossa, isso to montono... Porque no fazer algo que
no foi feito ainda? Mesmo que voc que est lendo
agora no saiba traduzir, ser que no pode ajudar de
outra forma? Ns precisamos de gente para muitas
coisas! Precisamos de gente que prepare as imagens, que
as retire do livro e as deixe prontas para o diagramador;
precisamos de diagramadores, que faam o trabalho de
deixar o livro com cara de livro; se seu ingls bsico,
ser que no poderia revisar o que foi traduzido, vendo se
o tradutor esqueceu de alguma coisa? Precisamos de
gente com bons contatos, que divulgue nosso trabalho,
aumentando as chances do nosso grupo crescer atravs
de uma boa propaganda. Ser que voc leitor ainda acha
que no pode ajudar?
Eu agradeo a equipe do Rogue Council,
especialmente ao Tehuti - Acid Vicious que nos deu as
imagens de base para comearmos o nosso trabalho e a
Folha do Outono que veio como um anjo para nos
ajudar diagramando o livro. Agradeo tambm a todos
aqueles que acreditaram no Movimento Anarquista e se
uniram para fazermos esse sonho se tornar real, sejam
aqueles que ajudaram diagramando, traduzindo,
revisando ou mesmo que seja apenas fazendo parte de
nossa comunidade. E por isso, agradeo a Deus, por ter
feito eu encontrar essas pessoas. Obrigado e at o
prximo livro!