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20140210152238-Mec Ufpe Manual de Jogos Didaticos Revisado PDF
20140210152238-Mec Ufpe Manual de Jogos Didaticos Revisado PDF
Manual Didtico
Jogos de alfabetizao
1
Presidente: Luis Incio Lula da Silva
Ministro da Educao: Fernando Haddad
Secretaria de Educao Bsica
Secretria: Maria do Pilar Lacerda Almeida e Silva
Diretoria de Polticas de Formao, Materais Didticos e
Tecnologias para Educao Bsica
Diretor:Marcelo Soares Pereira da Silva
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Coordenao:
Ana Carolina Perrusi Alves Brando
Andra Tereza Brito Ferreira
Artur Gomes de Morais
Eliana Borges Correia de Albuquerque
Telma Ferraz Leal
Elaborao:
Ana Carolina Perrusi Alves Brando
Ana Gabriela de Souza Lima Seal
Andra Tereza Brito Ferreira
Artur Gomes de Morais
Eliana Borges Correia de Albuquerque
Leila Nascimento da Silva
Juliana de Melo Lima
Magna do Carmo Silva Cruz
Miriam Xavier Barbosa
Priscila Angelina Silva da Costa Santos
Tnia Maria Soares Bezerra Rios Leite
Telma Ferraz Leal
Apoio:
Danielle de Farias Tavares Ferreira
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Jogos de alfabetizao
Capa
Victor Bittow
Editorao eletrnica
Eduardo Costa de Queiroz
Reviso
Rodrigo Pires Paula
2009
Todos os direitos reservados ao MEC e UFPE/CEEL.
Nenhuma parte desta publicao poder ser reproduzida, seja por meios
mecnicos, eletrnicos, seja via cpia xerogrfica sem a autorizao prvia do
MEC e UFPE/CEEL.
CEEL
Avenida Acadmico Hlio Ramos, sn. Cidade Universitria.
Recife Pernambuco -- CEP 50670-901
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SUMRIO
07 Apresentao
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APRESENTAO
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Por que trabalhar com os jogos?
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desses jogos, as crianas desenvolvem noes de equilbrio, de
formas, de espao, dentre outras habilidades.
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analogia, como a criana pode ou deseja, isso ,
os significados que ela d para os contedos de
suas aes, quando joga, so deformaes
maiores ou no dos significados
correspondentes na vida social ou fsica. Graas a
isso, pode compreender as coisas, afetiva ou
cognitivamente, segundo os limites de seu
sistema cognitivo.
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Como o foco recai sobre as regras, h grande
desenvolvimento de atitudes morais e sociais. Participando de
jogos como esses, as pessoas aprendem que regras so
compartilhadas e so mutveis, desde que haja um acordo entre
os participantes. Leontiev (1988, p. 139) salienta que dominar
as regras significa dominar seu prprio comportamento,
aprendendo a control-lo, aprendendo a subordin-lo a um
propsito definido.
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Por que jogos na alfabetizao?
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e sem sentido. Nos momentos de jogo, as crianas mobilizam
saberes acerca da lgica de funcionamento da escrita,
consolidando aprendizagens j realizadas ou se apropriando de
novos conhecimentos nessa rea. Brincando, elas podem
compreender os princpios de funcionamento do sistema
alfabtico e podem socializar seus saberes com os colegas.
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diferentes adivinhaes; participam do jogo da forca, de
adedonha (tambm chamado de stop ortogrfico ou animal,
fruta, pessoa, lugar) ou de palavras cruzadas, dentre outras
brincadeiras. Ou seja, o professor pode se valer dos jogos que as
crianas j conhecem e que, juntamente com outros que ele
introduzir, ajudam a transformar a lngua num objeto de
ateno... e reflexo.
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restringe noo de conscincia fonmica deve ser
promovida durante o processo de alfabetizao formal.
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Os jogos desta coletnea:
o que queremos com eles?
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grande importncia, principalmente para os alunos que esto
com um nvel mais avanado de compreenso do sistema
alfabtico de escrita. Por outro lado, os jogos de reflexo sobre
os princpios do sistema alfabtico de escrita (segundo bloco)
tambm so teis para o trabalho com esses alunos.
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sonoras iguais. Trinca
- Identificar a slaba como unidade fonolgica. mgica
- Segmentar palavras em slabas.
- Comparar palavras quanto ao tamanho, por Batalha de
meio da contagem do nmero de slabas.
palavras
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1. Objetivos didticos: listagem de alguns objetivos que
podem justificar o uso do jogo. Como j falamos anteriormente,
outros objetivos podem ser pensados pelo professor, dado que so
as condies de ensino e aprendizagem que indicam os recursos
didticos a serem utilizados. Desse modo, a indicao apenas
ponto de partida de algumas possibilidades de uso do material,
considerando-se os princpios do sistema alfabtico de escrita.
2. Pblico-alvo: indicao, a partir dos objetivos didticos
listados, do perfil de aluno que se beneficiar do jogo, para
aprender sobre o funcionamento do sistema de escrita. Mais uma
vez, apenas uma indicao, dentre outras possveis, dado que,
algumas vezes, um aluno encontra-se em outro nvel de
compreenso sobre a escrita, mas est precisando retomar reflexes
de nveis anteriores. Por outro lado, os alunos podem aprender
aspectos diferentes do funcionamento da escrita participando de
um mesmo tipo de atividade, ou seja, em grupo, ele pode participar
de uma atividade em que, sozinho, teria muita dificuldade para
resolver os problemas propostos.
3. Sugestes de encaminhamento: so lembretes sobre
procedimentos que podem tornar a situao do jogo mais frtil ou
que so indispensveis para participao dos alunos na
brincadeira. Vo desde os alertas sobre a necessidade de discutir as
regras do jogo, at sugestes sobre os modos de mediar a situao
(fazer ou no intervenes, corrigir ou no os alunos, dentre
outras).
4. Dicas ao professor: so reflexes sobre o jogo que ajudam o
professor a entender melhor os usos que faro dele. A partir dessas
dicas, o professor tambm pode ter novas idias de como usar o
material para outras atividades, ou fazer variaes do jogo, com
diferentes nveis de dificuldade (ou com outros materiais que possa
produzir).
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Com esse material, queremos no apenas suprir a sala de aula
com novos recursos que possam enriquecer a prtica
pedaggica do professor alfabetizador, mas, sobretudo, refletir
sobre a importncia desses materiais, em uma perspectiva de
teorizao dessa prtica.
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1. Meta do jogo: descreve a atividade necessria para a
finalizao e deciso acerca de quem o ganhador do jogo. No
deve ser confundida com objetivo didtico, pois no tem relao
com o que estamos querendo que o aluno aprenda, mas, sim, com o
que ter que fazer para ganhar o jogo.
2. Jogadores: indica a quantidade de jogadores, considerando
o nmero de peas e as regras do jogo. Alguns jogos podem ser
jogados com maior ou menor nmero de jogadores, no entanto,
preciso pensar em como fazer as adaptaes. Por outro lado,
algumas vezes, pode ser ampliado o nmero de jogadores,
promovendo participao em duplas ou pequenos grupos.
3. Componentes: descrio das peas do jogo. A incluso
desse item importante para que se possa verificar se esto faltando
peas e decidir sobre a possibilidade de usar o material restante.
importante, tambm, porque informa sobre os nomes adotados para
descrever as peas do jogo, ajudando o jogador a compreender as
regras apresentadas no item seguinte.
4. Regras: descrio do passo a passo do jogo. Trata-se de um
texto instrucional, que orienta como mover as peas e como obter a
pontuao necessria, para ganhar o jogo. Informa, tambm, sobre o
que permitido ou proibido na brincadeira.
5. Repertrio de palavras do jogo: lista das palavras que
aparecem nas fichas e cartelas. Essas listas servem para que o
professor saiba o nome de cada figura. Assim, ao apresentar as
fichar e cartelas s crianas, fica mais fcil fazer acordos para que
todos os jogadores se ponham de acordo sobre como denominar as
gravuras, de modo uniforme.
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Enfatizamos que a compreenso sobre o jogo indispensvel
para que a atividade seja prazerosa e se reverta em situao de
aprendizagem. Desse modo, necessrio que os professores
leiam atentamente as regras dos jogos, bem como as orientaes
apresentadas nos captulos seguintes.
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a criana jogar individualmente. Noutros casos, o
docente pode introduzir uma modificao, criando uma
variante do jogo, que o torna um desafio individual.
Assim, por exemplo, no caso do jogo Batalha de
palavras, podemos pedir ao aluno que agrupe as
palavras em conjuntos, conforme a quantidade de
pedaos (slabas) que elas tm.
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disponveis, decidindo como orden-las etc. O uso dos
alfabetos mveis, como recurso auxiliar, tambm tem
efeitos positivos na resoluo de certos jogos como o
Quem escreve sou eu.
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Para se beneficiar dessa experincia acumulada, vrios
professores tm registrado em seus cadernos de
planejamento, por exemplo , essas dicasadicionais,
que descobrem e que fazem parte de seu saber
profissional.
Abrao,
Equipe CEEL
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ANEXOS: ORIENTAES
AOS PROFESSORES SOBRE OS JOGOS
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Jogo 1: Bingo dos sons iniciais
Objetivos didticos:
Pblico alvo:
Sugestes de encaminhamento:
30
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Dicas ao professor:
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ateno para esse aspecto, fazendo, inclusive, atividades no
quadro, aps o jogo, refletindo sobre essas semelhanas.
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palavras que tenham a slaba em destaque no meio ou no fim
das palavras produzidas.
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Bingo dos sons iniciais (Cartela do aluno)
Componentes:
Regras:
Objetivos didticos:
Pblico-alvo:
Sugestes de encaminhamento:
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interessante escolher um lder do jogo que far a
distribuio das cartelas entre os participantes. Em seguida, os
alunos podem jogar sozinhos e o vencedor poder fazer a
distribuio das cartelas para uma nova rodada do jogo. O
vencedor tambm poder ser solicitado a realizar a conferncia
dos pares, em voz alta, junto com o grupo.
Dicas ao professor:
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Caa-rimas (Cartela do aluno)
Meta do Jogo:
Componentes:
Regras:
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Repertrio de palavras usadas no jogo::
AVIO LEO
RATO GATO
FACA VACA
JARRO CARRO
MAMADEIRA CADEIRA
BORBOLETA CHUPETA
DINHEIRO BRIGADEIRO
GARRAFA GIRAFA
OVELHA ABELHA
RAINHA GALINHA
DENTE PRESENTE
PISCINA BUZINA
VASSOURA TESOURA
MOLA BOLA
TIJOLO BOLO
ANEL PINCEL
JANELA PANELA
MEIA TEIA
LAO PALHAO
LUVA - CHUVA
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Jogo 3: Dado sonoro
Objetivos didticos:
Pblico-alvo:
Sugestes de encaminhamento:
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procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Dicas ao professor:
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de escrita, Cabe ao professor, caso o deseje, sistematizar tal
reflexo, comparando as palavras coletivamente, ao escrev-las
no quadro ou ao utilizar as fichas em outras atividades de
reflexo fonolgica.
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Dado Sonoro (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.
Jogadores: 2 a 4
Componentes:
- 1 dado de oito lados
- 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas
- 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela,
h 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma
slaba das figuras/palavras apresentadas na cartela)
Regras:
- A cartela com as figuras numeradas deve estar vista dos
jogadores durante todo o jogo.
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- A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se
pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem
denunciam e passa-se a vez.
- Se um outro participante jogar o dado e o nmero deste
for referente a uma figura para a qual no h mais fichas,
passa-se a vez para o jogador seguinte.
- Cada jogador s poder pegar uma ficha por vez.
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Jogo 4: Trinca mgica
Objetivos didticos:
Pblico-alvo:
Sugestes de encaminhamento:
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equipes formadas pela turma (metade da turma, em cada) so
expostas, a cada vez, de modo que se possa discutir se vale a
pena: 1) pegar a carta descartada pelo jogador anterior, ou 2)
apostar a sorte nas cartas emborcadas no centro da mesa,
sempre com o intuito de formar uma trinca.
Dicas ao professor:
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Trinca Mgica (Cartela do aluno)
Meta do Jogo:
Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras
de palavras que rimam.
Jogadores: 4
Composio:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras
de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num
monte, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
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Jogo 5: Batalha de palavras
Objetivos didticos:
Pblico-alvo:
Sugestes de encaminhamento:
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Se o professor achar adequado, pode, nas primeiras
partidas, agrupar os alunos de modo que aqueles que j saibam
segmentar as palavras em slabas formem pares com os que
ainda no sabem.
Dicas ao professor:
Contar o nmero de slabas e comparar o tamanho das
palavras uma atividade fundamental para os alunos em
processo inicial de alfabetizao, pois, assim, eles podem
compreender que existe uma regularidade na composio das
palavras e que necessrio focar ateno a cada unidade, para
estabelecer as relaes grafofnicas. Ou seja, medida que os
alunos so levados a pensar sobre quantas partes tem cada
palavra e refletir sobre qual palavra maior (quanto
quantidade de slabas), esto sendo levados a perceber que as
palavras so constitudas por unidades silbicas.
50
,
Finalidade:
Componentes:
- 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao nmero de
slabas.
Regras:
51
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Jogo 6: Mais uma
Objetivos didticos:
- compreender que as slabas so formadas por unidades
menores e que, a cada fonema, corresponde uma letra
ou conjunto de letras (dgrafos);
- compreender que as slabas variam quanto ao nmero
de letras;
- compreender que, se acrescentarmos uma letra em
uma palavra, esta transformada em outra palavra;
- compreender que a ordem em que os fonemas so
pronunciados corresponde ordem em que as letras so
registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao
sentido esquerda - direita;
- comparar palavras, identificando semelhanas e
diferenas sonoras entre elas;
- conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
Pblico-alvo:
Alunos que estejam em processo de alfabetizao, mas
no compreendam ainda alguns dos princpios do sistema, tais
como o de que necessrio representar todos os segmentos
sonoros por meio de letras ou o de que as letras precisam ser
dispostas em uma ordem equivalente emisso sonora dos
fonemas. um jogo interessante, tambm, para os alunos que,
embora compreendam tal princpio, no tenham ainda
consolidado as correspondncias grafofnicas. Esses alunos j
devem ser capazes de perceber que a escrita tem relao com a
pauta sonora.
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Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Durante o jogo, no necessrio permanecer junto ao
grupo, mas importante dar informaes quando os alunos
solicitarem. possvel, tambm, em lugar de responder
diretamente aos questionamentos, pronunciar as
palavras,,levando os alunos a perceberem as diferenas entre
elas.
Caso o aluno detenha poucas informaes sobre as
correspondncias grafofnicas, interessante propor que a
brincadeira seja feita em dupla, de modo que possam tentar
resgatar conhecimentos relativos a outras palavras que j
tenham sido abordadas em sala de aula, como os nomes das
prprias crianas.
Dicas ao professor:
Comparar palavras um tipo de atividade muito
importante no processo de alfabetizao. Quando os alunos
analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanas e/ou
diferenas, eles consolidam correspondncias entre unidades
sonoras (fonemas) e unidades grficas (letras). No caso deste
jogo, ao comparar palavras, os alunos fazem um esforo para
identificar a letra que est faltando. Para isso, eles precisam
segmentar a palavra em pedaos e focar a ateno no interior
das slabas, ou seja, alm de perceber que as palavras so
constitudas de unidades silbicas, so levados a refletir sobre
as menores unidades sonoras (os fonemas) e suas relaes com
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as menores unidades grficas (as letras). Isso demanda um
nvel de conhecimento sobre o sistema alfabtico mais
elaborado em relao a outros tipos de atividades, quando os
alunos precisam apenas segmentar e contar slabas ou comparar
palavras apenas quanto s semelhanas sonoras.
Dada a importncia desse tipo de conhecimento,
consideramos fundamental que o professor desenvolva
atividades semelhantes no grande grupo, pois, mesmo que
todos os alunos no consigam dar conta da tarefa sozinhos, ao
refletirem junto com o professor, podem passar a perceber
quais so as unidades lingsticas que precisam ser objeto de
ateno na aprendizagem da escrita e podem comear a realizar
algumas correspondncias grafofnicas.
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Mais uma (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Componentes:
Regras:
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- O prximo jogador joga o dado e repete os
procedimentos do primeiro jogador e, assim,
sucessivamente, at que um dos jogadores chegue ao final
da trilha.
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Jogo 7: Troca letras
Objetivos didticos:
- conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
- compreender que as slabas so formadas por
unidades menores;
- compreender que, a cada fonema, corresponde uma
letra ou um conjunto de letras (dgrafos);
- compreender que, se trocarmos uma letra,
transformamos uma palavra em outra palavra;
- compreender que a ordem em que os fonemas so
pronunciados corresponde ordem em que as letras so
registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao
sentido esquerda-direita;
- comparar palavras, identificando semelhanas e
diferenas sonoras entre elas;
- estabelecer correspondncia grafofnica.
Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, mas que no
compreendam alguns princpios do sistema, como o de que
duas palavras diferentes so escritas com letras diferentes e que
a substituio de uma nica letra transforma uma palavra em
outra. uma atividade interessante tambm para crianas que
j detenham tal conhecimento, mas ainda no tenham
consolidado s correspondncias grafofnicas. Esses alunos j
devem ser capazes de perceber que a escrita tem relao com a
pauta sonora.
Sugestes de encaminhamento:
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O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues dos jogos.
Antes de iniciar o jogo, o professor deve fixar o quadro
de pregas em um lugar acessvel a todos os alunos e deve
espalhar as fichas de letras e de figuras no bir. A cada troca de
letras que um grupo for solicitado a fazer para que uma palavra
se transforme em outra, o professor deve refletir com o grande
grupo sobre o xito da troca. Caso o grupo no tenha escolhido
a letra adequada, ele no ganha pontos, e o outro grupo pode
tentar realizar a atividade.
Dicas ao professor:
Comparar palavras um tipo de atividade muito
importante no processo de alfabetizao. Quando os alunos
analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanas e / ou
diferenas, eles consolidam correspondncias entre as unidades
sonoras (fonemas) e unidades grficas (letras). No caso deste
jogo, alm de comparar, os alunos fazem um esforo para
identificar o nico som (fonema) diferente entre as palavras.
Para isso, eles precisam segmentar a palavra em pedaos e focar
a ateno no interior das slabas, ou seja, alm de perceber que
as palavras so constitudas de unidades silbicas, so levados a
refletir sobre as menores unidades sonoras (os fonemas) e suas
relaes com as menores unidades grficas (as letras). Tal
reflexo demanda um nvel de conhecimento sobre o sistema
alfabtico mais elaborado em relao a outros tipos de
atividades, quando os alunos precisam apenas segmentar e
contar slabas ou comparar palavras apenas quanto s
semelhanas sonoras.
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Dada a importncia desse tipo de atividade,
consideramos fundamental que o professor desenvolva
atividades semelhantes em outras situaes, em pequenos
grupos ou em atividades individuais. Pode-se, por exemplo,
fazer um jogo em que os alunos, em grupos, sejam desafiados a
dizer ou escrever palavras, trocando uma letra ou uma slaba,
transformando- as em outras palavras.
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Troca Letras (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras
formadas a partir da troca de letra.
Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos
Componentes:
- Um quadro de pregas
- 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras so
semelhantes, com diferena apenas em relao a uma das letras)
- Fichas com as letras
Regras:
- So formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciar o
jogo.
- O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas
de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras
correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas
de letras.
- Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura
cuja palavra muito semelhante palavra representada pela
figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes,
tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do
rato).
- Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: Que letra
devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?
- O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da
letra que considera que precisaria ser modificada para formar a
nova palavra.
- Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora
prossegue com a equipe seguinte.
- O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10
substituies (desafios): 4 grupos, so feitos dois desafios; 3
grupos, so feitos trs desafios; e 2 grupos, so feitos cinco
desafios.
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Jogo 8: Bingo letra inicial
Objetivos didticos:
- conhecer o nome das letras do alfabeto;
- compreender que as silabas so formadas por
unidades menores;
- compreender que, via de regra, a cada fonema,
corresponde uma letra ou um conjunto de letras
(dgrafos);
- identificar o fonema inicial das palavras;
- estabelecer correspondncia grafofnica (letra inicial e
fonema inicial);
- comparar palavras que possuem unidades sonoras
semelhantes;
- perceber que palavras que possuem uma mesma
seqncia de sons tendem a ser escritas com a mesma
seqncia de letras.
Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, que ainda no
compreendam alguns princpios do sistema alfabtico de
escrita, tal como o de que h unidades sonoras menores que as
slabas ou mesmo os que embora tenham tal compreenso,
precisem consolidar as correspondncias grafofnicas. O fato de
deparar-se com um conjunto de palavras semelhantes, que se
diferenciem por apenas uma letra, pode tambm ser til para
alunos que ainda no tenham consolidado a idia de que os
segmentos sonoros semelhantes so grafados pelo mesmo
conjunto de letras em uma mesma ordem. O jogo indicado
para os alunos que estejam com dificuldades em aprender o
nome das letras.
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Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Como o jogo destinado tambm para alunos que no
dominem os princpios do sistema alfabtico de escrita, a
mediao do professor, ajudando-os a estabelecer as
correspondncias grafofnicas, pode ser muito importante para
que eles avancem em relao aos conhecimentos sobre a escrita.
Tal ajuda pode ser dada por meio de dicas e de referncias
explcitas a outras palavras que se iniciem com o mesmo som,
como os nomes das crianas.
O jogador (ou dupla de jogadores) que terminar
primeiro deve ter sua cartela conferida. Para essa funo, pode
ser escalado algum aluno que estejam em um nvel de escrita
mais avanado. O professor, claro, poder ser acionado a
qualquer momento e dever ficar disponvel para as crianas.
Dicas ao professor:
Quando os alunos passam a perceber que usamos letras
na escrita das palavras e que existem letras especficas que
fazem correspondncias com fonemas especficos, eles
comeam a tentar estabelecer as correspondncias grafofnicas
corretas. Nesta fase, as crianas precisam participar de variadas
atividades que explorem essas relaes e gerem conflitos. O
Bingo Letra Inicial, diferente de outros bingos que s
exploram o reconhecimento das letras, oportuniza, tambm,
refletir sobre o sons aos quais as letras correspondem, pois os
alunos tero de escolher qual letra vai ser usada para completar
palavras que apresentam uma mesma sequncia de sons e que
se diferenciam apenas no fonema inicial. Essa uma forma
divertida de trabalhar palavras lacunadas sem cansar os alunos.
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Bingo letra inicial (Cartela do aluno)
Finalidade:
Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras
que formam as palavras representadas pelas figuras.
Componentes:
-9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais
-Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas
as cartelas
-Saco escuro para colocar as fichas das letras
Regras
-Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela
-Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e
diz o nome da letra.
-Os jogadores verificam se esto precisando da letra para
completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita
o nome da letra.
-O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca
na clula correspondente palavra.
-Nova letra sorteada, e o jogo prossegue at que um dos
jogadores complete sua cartela.
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Jogo 9: Palavra dentro de palavra
Objetivos didticos:
- compreender que as palavras so compostas por
unidades sonoras menores;
- perceber que palavras diferentes possuem partes
sonoras iguais;
- compreender que uma seqncia de sons que constitui
uma palavra pode estar contida em outras palavras.
-segmentar palavras, identificando partes que
constituem outras palavras.
Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, que ainda no
compreendam todos os princpios do sistema alfabtico, tal
como o de que palavras que possuem segmentos sonoros
semelhantes possuem tambm sequncias de letras similares;
ou os que no compreendam que as palavras so constitudas
de segmentos sonoros menores (silabas). Tambm pode ser
utilizados com alunos que necessitam sistematizar e consolidar
a correspondncia entre a escrita e a pauta sonora.
Sugesto de encaminhamento:
O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quantos s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitamos as regras. Esse
procedimento contribui para a melhor interao entre as
crianas para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instruo de jogos.
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Durante o jogo, no necessrio permanecer junto ao
grupo, mas importante dar informaes quando os alunos
solicitarem. Tal mediao, no entanto, pode ser feita por meio
de questes que levam os alunos a tomarem conscincia dos
segmentos sonoros por meio da repetio das palavras para que
os alunos prestem ateno em cada parte que est sendo falada.
Dicas ao professor:
O jogo Palavra dentro de palavra oportuniza aos
alunos analisar as partes que compem as palavras. Para tal, os
estudantes decompem cada palavra. As atividades de
composio e decomposio possibilitam a anlise e sntese das
palavras, favorecendo a reflexo acerca de que as palavras so
formadas por segmentos menores (slabas e fonemas ) e que tais
segmentos so utilizados para a produo de novas palavras,
oportunizando a reflexo sobre as correspondncias entre o oral
e o escrito.
No caso desse jogo, alm de formar pares de palavras,
os alunos tero oportunidade de pensar sobre os sons que
compem as palavras e quais as semelhanas entre elas. O
importante no o aluno memorizar as palavras que fazem
parte de outras palavras e, sim, que ele perceba qual a lgica
usada no nosso sistema de escrita, atravs de um processo de
reflexo.
Como as fichas azuis apresentam no s a figura, mas a
escrita da palavra correspondente a ela, os alunos podem
perceber ( e o professor pode explorar ) que, no geral, a uma
mesma seqncia de sons, corresponde uma seqncia de
letras.
O professor pode criar variaes, considerando as hipteses
de escrita dos alunos. Por exemplo, para crianas em nveis de escrita
mais avanados, as fichas vermelhas poderiam ser utilizadas para
escrita de palavras com o alfabeto mvel, e o vencedor seria o que
escrevesse mais palavras que iniciassem com o mesmo som da figura.
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Para as crianas em nveis iniciais, poderia ser proposto pensar sobre
a quantidade de segmentos sonoros das palavras das figuras.
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as
fichas que recebeu.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras
correspondentes
- 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se
encontram dentro das palavras das fichas azuis
Regras:
- As 12 fichas de cor vermelha so distribudas igualmente entre
os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para
baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciar o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de incio do jogo, o primeiro jogador deve
desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas
fichas vermelhas apresenta a palavra dentro da palavra da
ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador
deve baix-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas
vermelhas tiver uma palavra dentro de palavra que foi
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desvirada ou o jogador no perceber o par, ela colocada no
final do monte, e o jogo continua.
- Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.
MAMO- MO
CASA-ASA
LAMPIO-PIO
LUVA-UVA
SACOLA-COLA
FIVELA-VELA
GALHO-ALHO
SAPATO-PATO
GALINHA-LINHA
TUCANO-CANO
REPOLHO-OLHO
SOLDADO-DADO
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Jogo 10: Quem escreveu sou eu
Objetivos didticos:
- consolidar as correspondncias grafofnicas,
conhecendo as letras e suas correspondncias sonoras
- escrever palavras com fluncia, mobilizando, com
rapidez, o repertrio de correspondncias grafofnicas
j construdo.
Pblico-alvo:
Alunos que estejam em processo de alfabetizao e que j
tenham consolidado algumas correspondncias grafofnicas,
mas que ainda precisem refletir sobre todas as
correspondncias a serem registradas na escrita das palavras.
Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Durante o jogo, importante que o professor d
algumas orientaes quanto ao processamento do jogo (como
no olhar a cartela de correo antes do tempo, a seguir a
seqncia combinada). No necessria a permanncia do
professor, a no ser que seja solicitada pelos prprios alunos.
No aconselhvel que o professor faa a correo
quando um aluno apresentar uma resposta errada, mas
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preciso que os alunos comparem suas escritas com as cartelas
de correo, para que o jogo possa prosseguir.
Dicas ao professor:
Consolidar as correspondncias grafofnicas uma
aprendizagem fundamental para os alunos em processo de
alfabetizao. Levar os alunos a escrever palabras, compar-las
com as cartelas de correo e com a escrita de outros colegas
uma prtica que os leva a tentar registrar todos os fonemas, j
que esse procedimento necessrio para que se ganhe o jogo.
Com isso, os alunos estaro refletindo sobre as unidades
sonoras e suas correspondncias grficas, para que seja possvel
o registro de palavras. Para o professor, recomendamos que
proponha outras atividades que possibilitem a sistematizao
das correspondncias grafofnicas, ou seja, atividades que os
levem os alunos a perceber todas as relaes entre fonemas e
letras. Assim, os alunos podem, por exemplo, ser solicitados a
escrever, e duplas ou individualmente, palavras sorteadas,
corrigindo-as posteriormente, registrando-as no quadro para
apreciao do grande grupo e/ou com a ajuda dessas palavras
escritas em cartes e dispostas em quadros de pregas.
Esse mesmo tipo de jogo pode ser utilizado para
consolidar conhecimentos de regras ortogrficas. O professor
pode confeccionar o jogo selecionando palavras que exijam dos
alunos reflexo sobre regras que estejam sendo trabalhadas.
importante, no entanto, que saberes relativos ortografia que
exijam dos alunos compreender regras especficas, sejam
enfocados apenas quando os alunos j tiverem se apropriando
do sistema alfabtico de escrita.
O alfabeto mvel, tambm poder ser utilizado para a
escrita das palavras, principalmente pelas crianas nos nveis de
escrita iniciais.
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Quem escreve sou! (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras
corretamente.
Componentes:
- 1 dado de 8 lados
- 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada
cartela
- 4 cartelas de correo
Regras:
- Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa,
virada para cima e deixa-se a cartela de correo correspondente
virada para baixo.
- Cada jogador deve providenciar papel e lpis para escrever as
palavras durante o jogo.
- Tira-se no dado quem iniciar o jogo. Quem tirar mais pontos
no dado comea o jogo.
- Os jogadores decidem quantas partidas sero jogadas.
- O primeiro jogador lana o dado. O nmero indicado no dado
ir apontar o nmero da figura da cartela cuja palavra dever ser
escrita pelo jogador.
- O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o
colega, e passa o dado para o jogador seguinte.
- O mesmo procedimento seguido pelos demais jogadores.
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No h problema que jogadores escrevam a mesma palavra, j
que escrita s ser revelada ao final do jogo, no momento de
conforto com a cartela de correo.
- Ao final do nmero de partidas combinado entre os jogadores,
a cartela de correo desvirada e cada jogador verifica quantas
palavras escreveu corretamente.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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LEONTIEV, A. Os princpios psicolgicos da brincadeira pr-
escolar. In VIGOTSKII, L.; LURIA, A.; LEONTIEV, A.
Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. So Paulo:
cone; Editora da Universidade de So Paulo, 1988.
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VEVER, D. Jeux sur les mots, jeux avec les mots. In : CARE, J-
M ; DEBYSER, F. Jeu, langaje et crativit. Paris : Hachette, 1991
INFORMAES GRFICAS
FORMATO 15,5 x 22 cm
TIPOLOGIA Book Antiqua
PAPEL MIOLO: Off-set - 75g/m2
CAPA: Triplex 270 - g/m2
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