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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO CEARÁ

IFCE CAMPUS FORTALEZA

S2 DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA

SÂMEA GOMES DE SOUSA SANTIAGO

TÍTULO: O USO DE JOGOS E SOFTWARE NA EDUCAÇÃO.

FORTALEZA

2021
RESUMO

Levando em conta que a verdadeira educação é aquela que instiga o


desejo do indivíduo a explorar, observar, trabalhar, jogar e acreditar-se, a
educação precisa organizar seus conhecimentos, partindo dos interesses
dos alunos e, desse modo, levá-los a outros patamares de aprendizagem,
que são primordiais à formação e ao exercício da cidadania. A proposta de
um jogo em sala de aula é muito importante para o desenvolvimento
social, pois existem alunos que se “fecham”, tem vergonha de perguntar
sobre determinados conteúdos, de expressar dúvidas, a aprendizagem se
torna um problema para eles. Assim, o acompanhamento do educador é
essencial para promover uma aprendizagem de conhecimento satisfatório,
que seja capaz de despertar o interesse do aluno em seu processo de
construção de conhecimentos.
O projeto de pesquisa teve por objetivos identificar se os professores
utilizam os jogos matemáticos como recurso pedagógico nos anos iniciais;
diagnosticar como os jogos matemáticos contribuem para a aprendizagem
dos alunos segundo depoimentos dos professores; e, indagar as
pesquisadas sobre quais são os jogos utilizados nas suas práticas
pedagógicas. A utilização de atividades lúdicas na educação e de materiais
concretos é totalmente relacionada ao desenvolvimento cognitivo da
criança.
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.............................................................. 4
2 A MATEMÁTICA COMO ATIVIDADE HUMANA E A
INSTÂNCIA DO JOGO................................................... 5
2.1 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO ................. 6
2.2 OS JOGOS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA
FAVORÁVEL À CONSTRUÇÃO DE
CONHECIMENTOS..................................................... 7
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................. 8
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................... 9
1 INTRODUÇÃO

A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de


socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na
busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor. Os
jogos matemáticos desenvolvem o raciocínio lógico das crianças e suas
habilidades; levam-nas a conceberem a matemática como uma disciplina
prazerosa e proporcionam a criação de vínculos positivos na relação
professor-aluno e aluno-aluno. Com os jogos matemáticos, os alunos
podem encontrar equilíbrio entre o real e o imaginário e ampliarem seus
conhecimentos e o raciocínio lógico-matemático. Trabalhar com jogos nas
aulas é uma das situações didáticas que contribuem para a criação de
contextos significativos de aprendizagem para os alunos.
É nesse contexto que o jogo passa a ser uma presença mais constante nas
aulas. Mas a experiência tem indicado que a presença do jogo, por si só,
não leva à aprendizagem dos alunos. Por isso, vamos discutir nos capítulos
seguintes que condições podem fazer do jogo um aliado do professor na
organização de boas situações de aprendizagem. O ponto de partida é
compreender o jogo como uma prática humana e social de relação com o
conhecimento.
2 A matemática como atividade humana e a instância do jogo

A matemática está presente no cotidiano de todo cidadão e desempenha


papel decisivo na vida das pessoas, ajudando-as resolver situações
diversas. Ao olhar as horas no relógio, ao fazer as refeições, caminhar
pelas ruas e fazer compras, exercitam-se os conhecimentos matemáticos.
Aranão (1996, p. 27) afirma que,
“Ao longo da historia o ser humano constituiu seus conceitos matemáticos
por meio da utilização de objetos concretos (pedra, sementes etc.) para
contar seus pertences, e limitar seu território e construir objetos de
utilização pessoal. Será que o educador chegou para homem primitivo
dizendo: ”hoje vamos aprender e contar“? É claro que não. Os conceitos
matemáticos foram sendo construído gradativamente ate chegarmos ao
presente avanço tecnológico.”

O desenvolvimento de cada indivíduo é marcado por três grandes


instâncias de jogo: os jogos de exercício, em que a assimilação de novos
conhecimentos, sobre si e sobre o mundo que o cerca dá-se na forma do
prazer pela repetição dos primeiros hábitos; o jogo simbólico, em que a
criança se apropria de conhecimentos sobre o mundo e conhece mais
sobre si a partir da atribuição de diferentes significados aos objetos e as
suas ações - em fantasias, em faz-de-contas ou na possibilidade de viver
diferentes histórias; e os jogos de regras, em que o "como fazer" do jogo é
sempre o mesmo, regulamentando uma interação entre pares - nesses
jogos, a criança se depara com o desafio de se apropriar das regras e
encontrar estratégias para vencer dentro do universo de possibilidades
criado pelo jogo.
2.1 A importância dos jogos no ensino
Segundo Kishimoto (2007), os jogos estão vinculados no pensamento de
cada criança mesmo que ela ainda não os conheça, porque a mesma cria
suas próprias fantasias através de brinquedos ligados ao seu cotidiano
familiar. Ela pontua que resolução de problema e jogo são elementos
semelhantes, pois ambos se unem através do lúdico. Para ela, as situações
de ensino devem ter caráter lúdico para desestruturar o aluno,
proporcionando-lhe a construção de novos conhecimentos.
Para Antunes (2006), o jogo é um problema, porque, ao jogar, o indivíduo
constrói conceitos, de forma lúdica, dinâmica, desafiadora e motivante.
Por sua vez, Aranão (1996) esclarece que o jogo é um importante recurso
metodológico que pode ser utilizado em sala de aula, para desenvolver a
capacidade de lidar com informações e criar significados culturais para os
conceitos.
Os jogos matemáticos, de acordo com Montessori (1965), têm como
prioridade incentivar a criança no seu desenvolvimento sensorial e motor.
Para isso, é importante que os educadores mantenham o equilíbrio na
distribuição da riqueza material e cultural, oferecendo aos alunos a
oportunidade de produzir recursos necessários para uma vida digna. A
autora ainda explicita que a criança aprende mais através de objetos
colocados em seu mundo e que nesse movimento ela se desenvolve,
tornando-se mais ágil. Os jogos criam uma situação imaginária que
permite ir além do próprio conhecimento. A criança tanto pode aceitar
como discordar e essa dinâmica colabora para a formação de crianças que,
no futuro, serão adultos mais críticos.
2.2 Os jogos como estratégia pedagógica favorável à
construção de conhecimentos

Segundo Tsukumo e Carvalho (2013), linhas mais tradicionais de ensino


têm tradicionalmente determinado uma distinção muito clara entre as
brincadeiras e jogos e o trabalho. Dentro dessa visão, aprender é uma
tarefa que requer muito trabalho. Segundo Alves (2015), aprendizagem é
o processo por meio do qual conhecimento, valores, habilidades e
competências são adquiridos ou modificados com o resultado de estudo,
experiência, formação, raciocínio e observação. Contudo, percebemos na
literatura e nas experiências em sala de aula que é possível promover
experiências que geram respostas emocionais por meio do uso dos
elementos dos jogos. O desafio do professor é fazer com que o
conhecimento que precisa ser adquirido pelo aprendiz, passe da memória
de curto prazo para a de longo prazo (ou memória permanente) e este
processo precisa acontecer rapidamente.
Ao pesquisar áreas do conhecimento dos jogos, Kishimoto (2007) fez
diversos estudos como: a vinda dos portugueses e misturas das três raças,
vermelha, negra e branca. Com esta mistura de raças, o folclore brasileiro
deu origem aos jogos, que até hoje fazem parte da vida infantil. Ela
buscou saber de onde vem o prazer que as crianças sentem quando
começam uma nova brincadeira e foi pensando nesta questão que ela
aprofundou seus estudos. Buscou compreender a teorias dos jogos e as
raízes folclóricas responsáveis pelo surgimento das brincadeiras. Quem
originou os primeiros jogos no Brasil foram os escravos.
3 Considerações finais

As pesquisadas declaram que não encontram dificuldades para trabalhar


com jogos; 79% delas reconhece que a formação continuada da escola
oferece contribuições para trabalhar com jogos ao passo que 16% do
universo amostral dessa pesquisa explicitaram que não encontram
contribuições nas práticas formativas da instituição onde trabalham.
O jogo, com seu caráter lúdico, é importante para o ser humano em
qualquer idade. Propiciar situações com jogos é investir no prazer, no
desafio e no melhor desempenho dos alunos. Entretanto, os jogos devem
ser utilizados com critério pedagógico, para alcançar êxito nas práticas
educativas. Para tanto, é importante os conhecimentos da formação
inicial e também sua retroalimentação por meio da formação contínua.
Referências Bibliográficas

https://www.google.com/amp/s/m.meuartigo.brasilescola.uol.com.br/
amp/pedagogia/a-importancia-dos-jogos-na-educacao-infantil.htm

https://blog.pimpao.com.br/metodologia-de-ensino-com-jogos-
educativos/

http://www.forscience.ifmg.edu.br/forscience/index.php/forscience/
article/view/107

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