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Biograa do Matemtico???

Tales e Pitgoras
Biograa do Matemtico (Itlia, sc. XII-XIII).
Celebrizado pelo romance de Dan Browne.

Breve explicao do Principio Matemtico: Algumas


das suas contribuies tm aplicao universal, como
a sucesso que leva o seu nome (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,...)
e o nmero de ouro (1.618...), nomeadamente
no crescimento animal e vegetal, na disposio
das espirais de sementes nas ores, etc.
TALES E PITGORAS
10 livros, 10 matemticos, 10 puzzles JOGAR COM A MATEMTICA
para aprender e divertir-se DOS GNIOS
10 matemticos, 10 quebra-cabeas, 10 livros de bolso.
Fibonacci + Missing Square (12/07/07) De Tales a Conway, cada livro contm informao sobre
Pitgoras + Pentalfa (19/07/07) a vida e obra de um dos maiores matemticos da humanidade,
John Conway + Ouri (26/07/07) bem como a descrio e anlise de um puzzle, que
Leibniz + GO 9x9 (02/08/07) reproduzido em madeira e faz parte desta coleco.
Mandelbrot + Torres de Hani (09/08/07)
Arquimedes + Stomachion (16/08/07)
Veremos que Arquimedes inventou um puzzle diablico h mais de dois mil anos
Pacioli + Anis Chineses (23/08/07) (Stomachion) ou que o Pentagrama, to respeitado pelos pitagricos, tambm era
Galois + Puzzle 15 (30/08/07) um jogo de tabuleiro. E caremos a saber que Conway desenvolveu uma teoria
Al-Kwarizmi + Alquerque (06/09/07) de jogos, que em frica se pratica um complexo jogo aritmtico h sculos e que
Euler + Hexgono Mgico (13/09/07) o grande lsofo e matemtico Leibniz promovia os jogos de tabuleiro asiticos.
Ou ainda que a teoria dos fractais de Mandelbrot est associada tambm a puzzles,
como as Torres de Hani, que o popular jogo dos 15 um exerccio de Teoria
de Grupos e que Euler, h 300 anos, j estudava o percursor do Sudoku. E para alm
de falarmos sobre alguns dos jogos que os rabes introduziram na Europa h mais
FICHA EDITORIAL de mil anos, neste primeiro livro aprenderemos tambm que a clebre sucesso
TTULO: Sucesso de Fibonacci + Missing Square de Fibonacci, que nasceu na resoluo de um problema sobre criao de coelhos,
AUTOR: Carlos Pereira dos Santos, Joo Pedro Neto, Jorge Nuno Silva
til na concepo de um quebra-cabeas geomtrico.
REVISO: Edimpresa
IMPRESSO E ACABAMENTO: Norprint DATA DE IMPRESSO: JUNHO 2007
Divirta-se e aprenda matemtica com os jogos que desvendam o raciocnio
DEPSITO LEGAL: 261140/07 ISBN: 9789896122706 de alguns dos maiores gnios da Histria.
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TALES E PITGORAS
Introduo
Os primeiros indivduos reconhecidos como
matemticos, a quem se atribui a paternidade de vrios
teoremas, foram Tales (~625-~547 a.C.) e Pitgoras
(~580-~500 a.C.).

Tales nasceu em Mileto, na sia Menor. Acredita-se


que, nas suas viagens, aprendeu Geometria com os
egpcios e Astronomia com os babilnios.
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pde, prensas essas que alugou a bom preo na altura
certa...

Plato conta-nos como Tales, caminhando absorto


em observaes astronmicas, caiu num poo. Uma
mulher, que lhe valeu, riu-se e criticou: Como pode
o sbio saber o que fazem as estrelas e desconhecer o
cho que pisa? Ainda hoje esta imagem ilustra o
comportamento dos estudiosos que se concentram
excessivamente nas suas matrias.

Tales Todos aprendemos na escola o clebre Teorema de

A
lgumas estrias envolvendo Tales chegaram at Tales, que diz respeito a uma proporcionalidade de
ns, cuja veracidade impossvel de determinar, comprimentos de segmentos, quando duas rectas
mas que ilustram a personalidade desta gura concorrentes so cortadas por duas rectas paralelas.
maior da Grcia Antiga. Uma conta-nos como,
cansado de ver atribudo aos homens de saber um
atestado de incompetncia para assuntos terrenos, de-
duziu, mediante clculos astrolgicos, que a produo
de azeitona seria particularmente boa na estao
seguinte. Assim, apropriou-se de todas as prensas que AB/BC = AD/DE
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Outros resultados h cuja paternidade atribuda a Colocando a estaca verticalmente no cho Tales sabia que,
Tales. Alguns so to evidentes, que no parecem medida que o movimento do Sol vai projectando sombras de
teoremas, como o que diz que todo o crculo comprimentos diferentes, h uma altura, fcil de determinar,
bissectado (isto , dividido em duas partes iguais) por em que a sombra mede tanto como a prpria estaca. Basta
qualquer dimetro. neste mesmo momento medir a sombra da pirmide...

Crculo bissectado por dimetro


Outros teoremas so mais sosticados, como o que Como medir objectos altos usando uma vara
garante que todo o ngulo inscrito numa
semi-circunferncia recto (ngulo ABC na gura). Este mtodo funciona, j que o grande afastamento do
Sol nos permite assumir que os seus raios so paralelos.

Usando um conceito relacionado, tambm estudado nas


nossas escolas, as semelhanas de tringulos, Tales obteve
um mtodo de estimar a distncia a que um barco no mar
O ngulo ABC recto se encontra da costa. Conta-se tambm que previu a data
A Tales atribui-se tambm a medio da altura de uma de um eclipse lunar, o que leva a crer que havia estudado
pirmide egpcia, mediante o uso de uma pequena estaca. seriamente os textos babilnicos.
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Enquanto Tales estabeleceu alguns resultados associao muito exigente. As normas de conduta inclu-
basilares da Geometria, Pitgoras e os seus seguidores am a partilha dos bens terrenos entre os seus membros,
distinguiram-se mais no estudo dos nmeros. preconizavam uma educao comum, bem como regras
sobre a alimentao (eram vegetarianos).
Os pitagricos concentravam-se sobre quatro temas: a
Aritmtica, a Msica, a Geometria e a Astronomia. Estes
quatro mathemata deram mais tarde origem ao
quadrivium medieval. A Aritmtica tratava o estudo dos
nmeros naturais, suas classicaes e propriedades. A
Msica abordava as relaes entre os nmeros, a
Astronomia estava para a Geometria um pouco como a
Msica estava para a Aritmtica: enquanto uma estuda
Pitgoras relaes entre objectos, a outra dedica-se aos objectos em si.
Aps trs anos em que somente podiam ouvir as lies

S
obre a vida de Pitgoras pouco se sabe ao certo. do mestre atravs de uma cortina, os iniciados eram
Contudo, acredita-se que nasceu por volta de aceites no ncleo da sociedade.
580 a.C. em Samos, uma ilha no mar Egeu. Aps Conta-se que, por volta dos 60 anos, Pitgoras casou
ter viajado, nomeadamente pelo Egipto, regressou com uma sua aluna brilhante, Tea, que o auxiliou nas
sua terra natal e fundou uma escola quando contava j suas investigaes por vrios anos.
perto de 50 anos de idade. Esta escola tinha ns Esta sociedade mstica cumpria alguns ritos estranhos aos
polticos, religiosos e loscos. Tratava-se de uma nossos olhos. Por exemplo, no podiam apanhar
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objectos que cassem ao cho, no podiam comer feijo, e Alm disso, Pitgoras no deixou textos escritos e o
a razo para o vegetarianismo prendia-se com a crena na voto de segredo a que os discpulos estavam sujeitos
transmigrao das almas humanas para animais. Conta-se tornam a autoria dos resultados difcil de estabelecer.
que, um dia, Pitgoras, vendo um co a ser espancado, in- Assim, quando escrevemos sobre Pitgoras, podemos
terveio e disse ao agressor: Pra! Nesse animal vive a alma estar a referir-nos a algum outro protagonista
de um amigo meu. Reconheo o pela voz. desconhecido da sua agremiao.
O smbolo que utilizavam para se reconhecerem era Sobre a morte de Pitgoras tambm no h certezas,
exactamente o do nosso puzzle de hoje, o pentagrama. mas conta-se que os pitagricos se tornaram
politicamente muito poderosos e que uma revolta
popular, por volta de 500 a.C. incendiou a respectiva
sede, matando muitos. Entre eles estaria o prprio
Pitgoras. A componente poltica deste movimento
parece ter desaparecido com Pitgoras. certo que a
seita continuou muito inuente nos sculos seguintes,
mas somente nas vertentes matemtica e losca.
Pentagrama A grande diferena entre os pitagricos e outras
De acordo com os preceitos desta organizao agremiaes reside na apologia do saber, da Matemtica
semi-secreta, todas as suas descobertas eram atribu- em particular. A ideia de que a natureza se l e
das a Pitgoras. No podemos distinguir entre ele e os compreende com a mediao da Matemtica pitagrica,
seus discpulos nesta matria. tudo nmero a expresso atribuda a Pitgoras.

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MATEMTICA PITAGRICA Esta ideia de harmonia do mundo foi estendida ao prprio
Cosmos. Pitgoras acreditava que os planetas eram

P
itgoras, experimentando com o monocrdio, transportados por esferas de cristal, animadas a
instrumento de uma corda s, constatou que as diferentes velocidades, que produziriam uma msica que
harmonias estavam associadas a razes entre ele conseguia detectar: a msica das esferas.
nmeros inteiros. Por exemplo, quando se faz
vibrar meia corda obtm-se um som uma oitava acima do A doutrina pitagrica consistia em numerologia
primeiro, ou seja, a oitava est associada relao 2:1. De mstica misturada com losoa csmica. Cada ente,
forma semelhante quinta corresponde uma razo 3:2. Se material ou ideal, estava associado a um nmero inteiro,
at os sons eram regidos pelos nmeros... no surpreende e os nmeros tinham personalidade prpria. Assim, o
a armao tudo nmero. 1 representava a razo, j que esta s pode produzir um
conjunto consistente de verdades, o 2 era masculino,
enquanto o 3 era feminino, o smbolo da justia era o 4,
por ser produto de iguais (4 = 2x2), o 5 era o nmero do
casamento, por ser a soma do 2 e do 3, etc. E assim se foi
desenvolvendo a Matemtica, ganhando corpo como
disciplina, sendo esta a primeira abordagem abstracta,
desligada das aplicaes imediatas, dos nmeros. Esta
tradio mstica e contemplativa da Matemtica haveria
Pitgoras e as suas experincias de perdurar at Idade Mdia na Europa, altura em que
musicais, numa gravura do sc. XV os trabalhos de matemticos como Euclides e
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Arquimedes, do sculo III a.C., foram redescobertos. Os nmeros quadrados: 1, 4, 9, 16, ...
A obra responsvel por esta longevidade foi o Tratado
de Aritmtica de Nicmaco de Gerasa, do sculo I d.C.
O seu contedo semelhante ao da parte aritmtica dos
Elementos de Euclides, mas o tratamento diferente: Nmeros quadrados
Nicmaco no prova os seus resultados e enfatiza o
carcter mstico dos nmeros e de suas propriedades. Nmeros pentagonais: 1, 5, 12, ...
Os gregos no dispunham de smbolos prprios para
nmeros, usavam o alfabeto para esse efeito (as nove
primeiras letras para os nove primeiros nmeros, as nove
seguintes para os nove primeiros mltiplos de 10, etc.), o
que no era muito prtico. Talvez esta seja uma razo para Nmeros pentagonais
que atribussem formas aos nmeros, que hoje referimos
por nmeros gurados. Assim, temos os nmeros E assim sucessivamente.

E
triangulares: 1, 3, 6, 10, ... stas representaes ilustram propriedades
numricas, fazendo-as saltar vista. Por exemplo,
todo o nmero quadrado (maior do que 1) soma
de dois nmeros triangulares consecutivos. Das
nossas guras: 4 = 1+3, 9 = 3+6, 16 = 6+10, ... basta traar
Nmeros triangulares uma linha para tornar esta armao evidente:

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Os nmeros quadrados so soma de Nmeros oblongos
nmeros triangulares consecutivos
Os nmeros oblongos so 1x2, 2x3, 3x4, 4x5, etc. O
Os nmeros triangulares tm uma regra de formao n-simo nmero oblongo ser nx(n+1). Como dois
muito simples. A partir do primeiro, 1, passa-se ao nmeros triangulares juntos equivalem a um oblongo
segundo acrescentando 2, deste ao terceiro adicionando 3, da mesma ordem, temos
do terceiro ao quarto somando 4, e assim sucessivamente. 2xTn = nx(n+1)
Obtemos o n-simo nmero triangular calculando onde usmos a notao Tn para o n-simo nmero
1 + 2 + 3 + ... + n. triangular, portanto
Por outro lado, juntando pares de nmeros triangulares Tn = nx(n+1)2
iguais obtemos os nmeros oblongos, que so os que se e assim obtivemos uma frmula geral que rege
podem representar em disposies rectangulares em que a formao dos nmeros triangulares.
as dimenses diferem por uma unidade: 2, 6, 12, 20, ... Os pitagricos classicavam os nmeros naturais em
vrias categorias, por exemplo: pares (os mltiplos de 2),
mpares (os outros), nmeros primos (os que no tm
divisores para alm deles mesmos e da unidade, como 2, 3,
5, 7, 11), compostos (os que se podem escrever como
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produto de dois nmeros maiores que 1, como 4=2x2,
6=2x3, 8=2x4, 10=2x5). Os nmeros podiam ser decientes,
se a soma dos seus divisores prprios lhes fosse inferior,
como o 5 (o nico divisor prprio de 5 1), ou abundantes,
se a soma lhes fosse superior, como o 12 (1+2+3+4+6=16).
Os que igualassem a soma dos divisores chamavam-se
perfeitos, como o 6 (1+2+3) e o 28 (1+2+4+7+14). Os gregos
conheciam mais dois: o 496 e o 8128. curioso que s se
conhecem nmeros perfeitos pares. O maior tem mais
de quatro milhes de dgitos! Ainda hoje no sabemos se
existe uma innidade de nmeros perfeitos, nem se existe Aquiles, aqui defrontando Ajax
pelo menos um que seja mpar! num jogo de tabuleiro,
A f inabalvel dos pitagricos nos nmeros inteiros foi num vaso grego do sc. VI
atacada por um elemento de uma escola losca rival,

A
Zeno de Elea, por volta de 450 a.C.. Os clebres paradoxos quiles, um grande atleta grego, faz uma corrida
de Zeno, transmitidos por Aristteles, levantam com uma tartaruga, muito mais lenta do que
problemas difceis para a viso do mundo pitagrico. ele, mas que parte com avano. Ser que Aquiles
Vejamos um deles, o paradoxo de Aquiles e da tartaruga. poder ultrapassar a tartaruga? Quando Aquiles
chegar ao ponto de partida da tartaruga, j esta andou um
pouco. Quando o atleta atingir este segundo local, j o
animal se deslocou, mesmo que por muito pouco. E assim
22 23
sucessivamente... Aquiles tem de percorrer uma distncia O nome de Pitgoras estar para sempre associado ao
que inclui uma innidade de parcelas positivas, como teorema a que deu o nome. Todos aprendemos na escola que:
pode ele dar conta do recado? Um dia em Siracusa,
Disse Pitgoras aos netos:
O quadrado da hipotenusa
igual soma dos quadrados dos catetos.
Um tringulo diz-se rectngulo se um dos seus lados
medir 90o, isto , se for recto. Num tringulo rectngulos
os lados menores chamam-se catetos e o maior chama-
se hipotenusa.
Este teorema diz que se as medidas dos lados de um
As posies de Aquiles (A) e da tartaruga (T) tringulo rectngulo forem a, b e c, ento a2+b2=c2. Se
trs nmeros satisfazem esta relao, dizemos que for-
Foi preciso esperar mais de mil anos, pela teoria das mam um triplo pitagrico.
sries innitas, para dar signicado a este tipo de Ora, tringulos rectngulos, nomeadamente os de
somas. Hoje, no nos impressionamos com o facto de 1/3 dimenses 3, 4, 5, j eram utilizados no Egipto havia
= 0,33333333333... em que o 3 da dzima se repete sempre. muito tempo, para traar ngulos rectos. Uma corda,
Contudo, isto signica que com ns igualmente espaados, quando esticada for-
13 = 0,3 + 0,03 + 0,003 + 0,0003 + ... mando um ngulo, de tal forma que os lados do tringulo
A verdade que a soma de uma innidade de parcelas correspondente medissem 3, 4 e 5 espaos entre ns,
positivas pode ter um total nito. garantia que o ngulo entre os lados menores era recto.
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O
que parece certo que foram os gregos a provar
o Teorema de Pitgoras. Conhecem-se centenas
de provas diferentes, mas parece natural que os
gregos tenham recorrido decomposio
de guras planas.
Uma possibilidade seria a seguinte. Consideremos
o tringulo rectngulo de catetos a e b e hipotenusa c.
Desenhemos o quadrado de lado a+b mediante duas
Tringulo rectngulo 3-4-5 disposies diferentes.

Os babilnios j conheciam os triplos pitagricos,


inscritos em placas de barro datadas de mil anos antes
de Pitgoras.

Uma demonstrao do Teorema de


Pitgoras

A rea do quadrado pode ser encarada como a soma


das reas de dois quadrados e dois rectngulos
Placa Plimpton 322, com tabela de (ilustrao da esquerda):
ternos pitagricos em cuneiforme (a+b)2=a2+b2+2axb
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Alternativamente, seguindo a decomposio da outra

E
ilustrao, a rea do quadrado de lado a+b pode ser ste teorema, que tanta fama deu aos pitagricos,
escrita como a soma das reas de um quadrado trouxe problemas transcendentes. Para os
e de quatro tringulos: compreender consideremos um tringulo
(a+b)2=c2+4xaxb2 rectngulo em que ambos os catetos medem
Igualando estas duas expresses, obtemos imediatamente 1 unidade. Quanto mede a hipotenusa?
a2+b2=c2 .
As provas por mtodos de decomposio parecem
to simples, que provavelmente foram descobertas por
outras culturas. Na China, o seguinte diagrama, talvez
do sculo VI a.C., representa a prova mais antiga que se
conhece desta proposio. A incomensurabilidade

Pelo Teorema de Pitgoras, se a hipotenusa mede c, ento


c2=12+12=1+1=2
Mas, que nmero que tem o seu quadrado igual a 2?
Certamente nenhum nmero inteiro. Ser que alguma
fraco nm satisfaz n2m2=2 ? Vamos assumir que sim,
que existe uma fraco nessas condies, que podemos
considerar estar em forma irredutvel, isto , n e m no
O Teorema de Pitgoras na China tm nenhum divisor comum para alm da unidade. Se
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assim fosse, teramos n2=2xm2 , logo n2 teria de ser um O PUZZLE PENTALFA
nmero par, o que obriga a que n tambm fosse par, j

H
que somente os nmeros pares tm quadrados pares vrios jogos famosos que possuem, na sua gnese,
(um nmero mpar pode escrever-se na forma 2s+1 e alguma componente de alinhamento: objectivo de
tem-se (2s+1)2=4s2+2s+1 que tambm mpar). Ento, o alinhar peas do mesmo tipo, capturas
nmero n, sendo par, pode escrever-se como o dobro de envolvendo linhas de peas, etc. Esta famlia de
outro nmero, digamos n=2k. Assim, de n2m2=2 obtemos jogos Jogos de Alinhamento parece estar presente de
4k4=2m2 , donde 2k2=m2 e podemos concluir que m um forma independente em vrias culturas, o que no muito
nmero par. Tnhamos assumido que n e m no tm frequente na histria dos jogos de tabuleiro. Qual de ns
factores comuns, portanto obtivemos uma contradio. nunca jogou o Jogo do Galo ou o Quatro em Linha?
Assim termina a prova, pelo mtodo de reduo ao absurdo,
de que nenhuma fraco pode ter o quadrado igual a 2.
As consequncias desta descoberta foram terrveis. Era
crena geral que quaisquer comprimentos fossem
comensurveis, isto , possveis de medir recorrendo a
nmeros inteiros, escolhendo uma unidade conveniente.
Agora sabia-se que nem a hipotenusa de um tringulo
issceles comensurvel com o cateto... A crise da
incomensurabilidade obrigou ao aparecimento de novas
teorias e nova Matemtica... que ca para outro captulo. (Imagens de www.zillions-of-games.com/)

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O
Jogo do Galo de origem muito antiga e jogado
um pouco por toda a parte. Tem designaes
diversas: Noughts and Crosses, no Reino Unido,
Tic Tac Toe, nos EUA ou Jogo da Velha, no Brasil.
A designao Noughts and Crosses vem do facto de o jogo
envolver a escrita de zeros (noughts) e cruzes (crosses).
J o nome Tic Tac Toe deve estar relacionado com sons
que uma criana pode fazer ao efectuar o trs em linha Impossibilidade de Alinhamento de Crculos
vitorioso. O nome Jogo da Velha pode ter origem na
Inglaterra. Supostamente, quando, nos ns de tarde, Embora no se saiba muito bem qual a origem do
as mulheres se encontravam a bordar, as mais idosas, por nome Jogo do Galo, pode estar relacionada com o facto
no terem mais fora, jogavam este jogo. de a imagem anterior fazer lembrar um p de galo.
A conrmar-se essa hiptese, teramos um caso raro
O Jogo do Galo um exemplo de um jogo ao alcance da em que o nome do jogo est directamente ligado com
total compreenso humana. Se bem jogado, por ambas as uma estratgia de bem jogar.
partes, o jogo termina empatado. E, para ser bem jogado, O Jogo do Galo muitas vezes usado como exerccio
no necessita muito mais do que um pouco de ateno. O de programao para estudantes de informtica. No
tabuleiro muito pequeno e, consequentemente, existem considerando simetrias, existem apenas 26.830 jogos
distribuies de cruzes (crculos) que evitam qualquer diferentes, o que um nmero muito pequeno para os
hiptese de alinhamento por parte do adversrio actuais computadores.
(ver gura seguinte).
32 33
O Jogo do Galo rapidamente perde o interesse das empatado (mais uma vez assumindo que os dois
pessoas, uma vez que deixa de constituir um jogadores jogam perfeitamente). As jogadas nas colunas
desao. Sendo assim, ao longo da histria inventaram-se exteriores so inferiores, permitindo inclusivamente
imensos jogos de alinhamento mais sosticados. que o segundo jogador ganhe.
O conhecido Quatro em Linha um exemplo desse tipo
(ver primeira gura desta seco). As suas regras so Existem jogos de alinhamento bastante complexos
simples: coloca-se alternadamente discos nas colunas muito mais antigos do que o Quatro em Linha. Na obra
de uma grelha 7x6 e ganha quem alinhar quatro discos Los libros de acedrex dados e tablas encomendada pelo rei
na horizontal, vertical ou diagonal. O tabuleiro Afonso X, de Castela, do sculo XIII, podemos encontrar
colocado na vertical, tendo-se que contar com a uma gravura do clssico Jogo do Moinho (Nine Mens
gravidade (os discos caem). Diz-se que o Quatro em Linha Morris).
foi inventado pelo Capito Cook durante as suas
viagens no sc. XVIII.

E
ste jogo, embora muito mais complexo do que o
Jogo do Galo, foi resolvido de forma
independente por Victor Allis e James D. Allen.
Jogando de forma perfeita, o primeiro jogador
ganha, se comear a partida na coluna central. Se o
primeiro jogador optar por jogadas iniciais nas
colunas adjacentes coluna central o jogo ca Jogo do Moinho
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E
ste jogo inicia-se com um tabuleiro vazio com trs O nome Nine Mens Morris tem origem na palavra latina
quadrados concntricos (24 pontos distintos merellus que signica pea de jogar.
dispostos em 16 linhas de trs). Cada jogador Outro jogo de alinhamento que se joga h centenas
dispe de nove peas de uma certa cor. de anos no oriente o Gomoku (moku signica
Alternadamente, os jogadores colocam as suas nove interseco). jogado alternando a colocao de peas
peas em pontos vazios. Sempre que um jogador alinhar nos pontos de interseco de um tabuleiro 19x19.
trs peas (dito moinho) pode tirar uma pea adversria O tabuleiro colocado deitado, no havendo a noo
desde que esta no faa parte de um moinho, pea essa de gravidade, ao contrrio do Quatro em Linha. Alm
que no volta a entrar no jogo. Depois de todas as peas disso, o objectivo alinhar cinco peas na horizontal,
colocadas, cada jogador pode jogar uma pea, ao longo vertical ou diagonal. A histria deste jogo paralela
de uma linha, para uma casa vazia adjacente, mantendo-se histria de outro clssico jogo oriental chamado Go,
igual a regra da captura. Se um jogador car reduzido a que ser abordado num futuro nmero.
apenas trs peas, pode saltar para qualquer ponto vazio,
mas sem ser nesse caso, as jogadas tm de ser feitas de
forma usual. Perde o jogador que car impossibilitado
de jogar ou que que reduzido a duas peas.

Alguns acreditam que este tpico jogo de alinhamento


era praticado j no Egipto Antigo. Na obra Board Games
Round the World, de Bell & Cornelius, referida uma
ocorrncia deste jogo no templo de Kurna (1400 a. C.).
36 37
C
O Jogo do Moinho foi resolvido por Ralph Gasser, sendo omo seria de esperar, existem jogos inventados
empate com um jogo perfeito. J o Gomoku foi resolvido num tabuleiro pentagonal que, como vimos na
por Victor Allis, sendo uma vitria para o primeiro seco anterior, sempre foi uma gura geomtri-
jogador. O leitor, ao ler sobre as resolues destes jogos, ca importante. O puzzle Pentalfa um jogo para
poder pensar que estes perderam o interesse, no entanto, uma pessoa em que o objectivo colocar nove peas
tal no se passa. Na maioria das vezes as resolues nas dez interseces de um pentagrama (tanto faz a
utilizam processamentos informticos envolvendo um sua disposio). Esta congurao tambm pode ter
nmero enorme de possibilidades. O nosso crebro no ocorrido como variante do Trs em Linha, com regras
tem tal capacidade, pelo que o jogo continua interessante semelhantes s do Moinho.
para os humanos. Dizer que os jogos perdem interesse
quando so resolvidos informaticamente mais ou
menos o mesmo que dizer que as corridas de 100 metros
deveriam deixar de existir com o advento de automveis.
A prova que o interesse permanece bem vivo est nos
milhares de pessoas que continuam diariamente a jogar
estes jogos, seja ao vivo ou na Internet.

Puzzle Pentalfa
38 39
As nove peas tm de ser colocadas vez no
pentagrama obedecendo s seguintes regras:
a) Cada pea tem de visitar dois pontos sendo o
segundo ponto o seu destino nal;
b) Os dois pontos que so visitados tm de estar
alinhados sendo intercalados por outro ponto;
c) Apenas os pontos que so visitados tm de estar
livres. O ponto que est no meio dos dois pode estar
ou no ocupado.

Este puzzle pode ser considerado um jogo de alinhamento,


uma vez que envolve jogadas em forma de segmentos de
recta. Segundo Bell, em Board Games Round the World, o
puzzle pode ser originrio da ilha de Creta. Tente o leitor
resolv-lo antes de ler o resto deste texto.
40 41
A SOLUO DO PENTALFA Por uma questo de escrita vamos chamar a este
mtodo estratgia da boa escolha. Exempliquemos
O puzzle Pentalfa tem uma estratgia de resoluo com uma possvel soluo:
extremamente simples que pode ser descrita da
seguinte forma:
a) A primeira jogada feita totalmente ao acaso,
devendo apenas o jogador memorizar o ponto inicial
dessa jogada;
b) As jogadas seguintes devem ser feitas de forma ao
seu ponto nal ser o ponto inicial da jogada
imediatamente anterior.

42 43
Para se poder entender a razo de esta estratgia
ser ecaz, comecemos por fazer uma numerao dos
vrtices do Pentalfa:

Feitas estas consideraes, resolver o puzzle Pentalfa


equivalente a resolver neste crculo o seguinte puzzle:
a) Uma jogada consiste em colocar uma pedra num
ponto, desde que um dos dois pontos adjacentes esteja
vago (no Pentalfa, o ponto inicial do movimento tem de
estar livre);
b) O objectivo consiste em conseguir colocar nove
peas nos pontos do crculo.
Com base nessa numerao, podemos criar uma nova Pode o leitor reparar que uma soluo consiste em
imagem, unindo vrtices que possam ser pontos inicial colocar uma pedra num ponto qualquer, escolher um
e nal de um movimento. Por exemplo, o vrtice 1 est sentido (o dos ponteiros do relgio ou o contrrio dos
ligado aos vrtices 2 e 10, o vrtice 10 est ligado aos ponteiros do relgio) e, em seguida, ir sempre colocando
vrtices 1 e 9, etc. Vamos obter uma imagem circular: a prxima pea no ponto adjacente livre.
44 45
inacessvel. O mesmo princpio se aplica aos cinco pontos
do conjunto da direita. Consequentemente caro dois
pontos inacessveis e a soluo no ser alcanada.

Estas solues so exactamente aquelas que so


obtidas com a estratgia da boa escolha. No fundo,
resolver o puzzle Pentalfa resume-se a fazer um simples
trajecto circular.

V
oltando nossa imagem circular, repare o leitor
que seria mau fazer duas jogadas seguidas
intercaladas, uma vez que depois no se consegui-
ria ter acesso totalidade dos pontos intercala- Este tipo de estratgias envolvendo esquemas
dos. Olhemos para a prxima gura para perceber tal construdos por vrtices e arestas, unindo esses vrtices,
impossibilidade. Quando o jogador jogar em dois dos a base de um importante campo da matemtica
pontos do conjunto de trs esquerda, o terceiro car denominado Teoria de Grafos.
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