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25/04/2017 Pegapega americano, me da rua e fugifugi Planos de aula Fundamental UOL Educao

Pega-pega americano, me da rua


e fugi-fugi

Autor Marcelo Jabu

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mnH JF
Introduo

Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e


perseguio constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento
da motricidade e tambm uma modalidade de atividade ldica muito apreciada
pelas crianas dessa faixa etria (6 a 8 anos).

Os trs jogos propostos aqui mobilizam as habilidades de perseguir e fugir, em


trs contextos com caractersticas diferenciadas, a saber:

No pega-pega americano, a trajetria de corrida de pegador e fugitivos multi-


direcional, ou seja, os deslocamentos acontecem em todas as direes
possveis. No me da rua, a trajetria do pegador multi-direcional, mas as
trajetrias dos fugitivos acontecem apenas em um sentido, de uma calada para
a outra.
No fugi-fugi, a trajetria de corrida de pegador e fugitivos ocorre no mesmo
sentido, mudando apenas a direo.
A realizao desse tipo de atividade se justifica tambm pelas restries de
utilizao do espao impostas s crianas de hoje, principalmente para aquelas
que moram em zonas urbanas.
Objetivos

Reconhecer a existncia de regras nos jogos


vivenciados. Obedecer as regras com o auxlio do
professor.
Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas.
Realizar os movimentos bsicos de correr, desviar, frear e equilibrar-
se. Contedos especficos

Jogos de corrida e perseguio.


habilidades motoras de correr, desviar, frear, equilibrar, alm de capacidades
fsicas de velocidade, flexibilidade e resistncia.
Ano

1 ao 3 ano

Tempo Estimado

Seis aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de


conversa inicial, 20 minutos para a vivncia do jogo e os ltimos 10 minutos
para roda de conversa.

Material necessrio

Espao fsico plano e desimpedido (quadra, ptio, rua, praia ou


similar). Lousa e giz.
Desenvolvimento das atividades

Em todas as aulas, inicie o encontro mostrando aos alunos como o jogo vai se
desenvolver. Desenhe um diagrama simples na lousa, mostrando os limites de
espao a serem utilizados e o posicionamento das crianas. interessante dar
referncias do espao e representar os tipos de movimentos possveis na
atividade. Explique tambm as regras.

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25/04/2017 Pegapega americano, me da rua e fugifugi Planos de aula Fundamental UOL Educao
A seqncia didtica est organizada em trs conjuntos de duas aulas. Cada
um dos jogos vivenciado numa primeira aula e repetido na aula seguinte,
visando a apropriao das regras e dos movimentos bsicos por todo o grupo.

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1 e 2 aulas

Pega-pega americano
Regras
Um jogador escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites
estabelecidos previamente. Quando um jogador pego, ele deve ficar parado
no lugar em que foi pego at ser salvo por algum outro jogador.
Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as
pernas desse jogador. importante esclarecer que nenhum jogador pode ser
pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega.
O vencedor do jogo aquele pegador que conseguir imobilizar todos os
fugitivos, numa mesma rodada.
Ateno: importante orientar os alunos sobre a forma segura de pegar os
fugitivos, utilizando apenas o toque de mo em alguma parte do corpo do
colega, evitando tocar a regio do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os
jogadores fugitivos, o que poder causar acidentes.
Periodicamente, interrompa a partida e torque o pegador, para garantir que ao
longo das duas aulas todos os alunos passem pelas funes bsicas do jogo:
pegador e fugitivo/salvador.
3 e 4 aulas

Me da Rua
Regras
O espao em que ser realizado delimitado por duas linhas paralelas com a
distncia de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espao de uma
rua com duas caladas.
As crianas se posicionam atrs de uma das linhas e ficam voltadas na direo
do espao entre elas. Um jogador escolhido como pegador e se posiciona no
centro do espao de jogo.
O desafio para os fugitivos atravessar o campo de jogo entre uma calada e
outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso acontea o jogador pego assume
essa funo, e o pegador passa a ser fugitivo.
Voc pode propor uma regra que torna o jogo mais desafiante para todos os
participantes: os jogadores fugitivos que deixarem uma das caladas em direo
ao campo no podem mais retornar para a calada de onde saram, tendo que
tentar a travessia do campo.
Essa regra um pouco difcil de ser seguida de pronto por crianas dessa
idade pois envolve um controle corporal e uma leitura das velocidades e das
distncias entre os jogadores que um pouco complexa. No entanto,
justamente a construo dessas noes de distncia e velocidade o objeto
principal de aprendizagem que o jogo promove nos jogadores.
Um desdobramento do grau de complexidade do jogo pode ser proposto na
segunda aula de vivncia do jogo, com a alterao de um detalhe da regra: o
jogador que pego se transforma em pegador, mas quem o pegou continua
exercendo essa funo, ou seja, a cada jogador pego aumenta o nmero de
pegadores. Conseqentemente, o espao de fuga vai se tornando cada vez
menor e o desafio para os fugitivos vai se tornando cada vez mais complexo.
Tambm aqui, cuide para que todos os jogadores possam vivenciar as funes
de pegador e de fugitivo.
5 e 6 aulas

Fugi-fugi
O espao para o jogo delimitado num retngulo de 15 x 10 metros,
aproximadamente. Essa medida pode variar um pouco em funo do nmero de
alunos e do espao fsico disponvel. Se no incio da atividade o educador
perceber que o espao est muito congestionado ou que os jogadores esto
ficando muito distantes entre si, faa um ajuste nas medidas.
Um jogador escolhido pegador e se posiciona atrs de uma das linhas do
lado menor do retngulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam
atrs da linha, do lado oposto do campo onde est o pegador.
O desafio dos fugitivos atravessar correndo o campo de jogo sem serem
pegos, at a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No incio de cada
rodada, o pegador, de sua posio inicial, grita a todos: "L vou eu!!!" Ao que os
fugitivos respondem em coro: "Fugi-fugi!!!" e imediatamente partem para a
travessia do campo de jogo.
Tambm aqui, ao jogador que entra no campo no mais permitido voltar para
trs da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em
pegadores fixos, na posio do campo em que foram pegos, tornando-se
auxiliares do pegador principal.
A cada rodada, repetem-se os avisos de "L vou eu!" e "Fugi-fugi!" antes de
cada perodo de fuga e perseguio. Ao longo da partida, o espao vai sendo
ocupado por um nmero maior de pegadores fixos, e declarado vencedor o
jogador que conseguir se manter ileso at a rodada final.
Fique atento para o caso de um pegador escolhido no conseguir realizar
seu propsito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse
caso, escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador principal.
Avaliao

Ao final de cada aula, rena os estudantes numa roda de conversa para vocs
avaliarem juntos os avanos conquistados e as dificuldades que foram
enfrentadas durante a vivncia dos jogos. Embora exista a possibilidade de um
vencedor final, pouco provvel que isso ocorra nessa faixa etria. Ateno:
saber quem foram os vencedores tambm pouco eficiente, uma vez que a
sensao mais efetiva vivida pela criana a cada xito alcanado no ato de
conseguir pegar ou conseguir escapar.
Marcelo Jabu
professor de educao fsica.

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