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Jogos Cooperativos 02 PDF
Jogos Cooperativos 02 PDF
realizador
Parceiro
Caderno de
Jogos Cooperativos
empreendedor
Organizao:
1
Parceiro
realizador
Parceiro
empreendedor
Vivendo e aprendendo a
Jogar, nem sempre
ganhando, nem sempre
perdendo, mas
aprendendo a jogar.
Guilherme Arantes
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ndice
Introduo ___________________________________________________ 4
Jogar ________________________________________________________ 8
Parceiro
empreendedor
Tipos de Jogos ________________________________________________ 12
Bibliografia ___________________________________________________ 67
Anexos ______________________________________________________ 68
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Introduo
Considero os Jogos Cooperativos como um presente, daqueles que a
g e n t e g a n h a q u a n d o c r i a n a , s a b e ? A o r e c e b - l o , pr e c i s o d e s f r u t a r d e l e .
Parceiro T e m o s q u e d e i x a r o p r e s e n t e f a z e r p a r t e d a g e n t e , ci r c u l a n d o p e l o c o r p o
realizador
inteiro, dos ps cabea... pelo corao. Depois, sentindo que o presente
Como-Um comigo, comeo a compartilhar com os outros mais prximos
alegria de brincar juntos. Ento, quando menos esperamos, ele se transforma
em Como-Um a todo mundo.
impossvel qualquer tipo de convencimento em se tratando de
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Vivemos, porm, numa realidade que assim no dispe. As pessoas se comportam em
funo de ditames impostos pelas ideologias e os nomeiam de realismo. A nuvem pragmtica
que invadiu a humanidade no sculo XX determinada pela utopia do progresso material,
cientfico e tecnolgico levou os processos educativos (os escolares e os dos costumes) a
colocar na eficcia, no resultado e na forma, toda a finalidade dos atos humanos.
Parceiro
realizador
Parceiro
empreendedor
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Educando nos dias de
hoje!
Estamos passando por uma mudana de paradigmas, por uma fase em que os saberes
no so mais exclusividade de quem ensina, tanto quanto seres humanos quanto como
educadores. O papel do educador muito mais o de um facilitador e orientador do processo
Parceiro
realizador de desenvolvimento do(s) outro(s). O objetivo do educador o de oferecer instrumentos ao
educando para que ele possa procurar dentro de si e no mundo externo, as informaes
necessrias para o seu crescimento. O educador/facilitador um alavancador de novos
rumos, motivador para a mudana, auto-conhecimento, auto-transformao e reformulao
de valores. O papel do educador o de levantar questionamentos que provoquem e
desequilibrem seu(s) interlocutor(es), em prol da mudana.
Parceiro
empreendedor Porque e quando isto acontece?
No um acontecimento instantneo e sim um processo, onde para cada indivduo
ocorre a partir de eventos ou fatos muito particulares. A partir de um desconforto, de um
sentimento de que as coisas no esto certas do jeito que esto
Para mudar precisamos nos desvencilhar de idias preconcebidas, formas viciadas de
relacionamento, para reconstruir, tijolo por tijolo, nossa nova forma e, aos poucos, ir
experimentando qual o clima que darei a cada encontro, a cada oficina, a cada aula. Quais
as bases de pensamento sobre as quais irei sentar, me alimentar e dormir; ou seja, os
novos paradigmas que iro servir de norte para o meu novo comportamento, minha nova
postura; que estilo irei adotar.
Se refletirmos a respeito de :
que estilo quero adotar(filosofia)
o que essencial para mim (meus valores) e o que superficial (justificativa)
o que quero nesta nova fase (meus objetivos)
como vou apresentar essas questes (metodologia)
que materiais vou utilizar
Avaliar o que est confortvel, o que est prtico, ir fazendo os pequenos ajustes para
ir adequando o meu espao ao meu jeito. A minha filosofia de trabalho s necessidades de
todos aqueles que moram comigo ou vem me visitar.
Vamos refletir respeito da postura do educador at os dias de hoje:
autoritria, centrada em um nico indivduo, considerado detentor dos
saberes, dono da verdade
unilateral, no sentido de no ter flexibilidade, utilizando e repetindo velhas
frmulas ou receitas sem atentar para as necessidades daqueles a quem nos
dirigimos
o seu maior objetivo ensinar, informar, transmitir conhecimentos
considera o outro como uma tbua rasa que deveria incorporar, adotar os seus
saberes incontestveis
abomina o conflito
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condena e rejeita o erro
avalia, taxa e classifica o bom e o ruim, o melhor e o pior
Vamos fazer agora, uma reflexo a respeito da postura do novo educador, facilitador do
processo do outro:
ele ouve, observa e reconsidera o processo de desenvolvimento do seu
aluno/educando/aprendiz.
reflete a respeito da sua prpria prtica, recriando-a em funo das
Parceiro
necessidades do(s) seu(s) interlocutor(es): avalia o seu processo e postura
realizador
reconstri junto com o(s) outro(s) os saberes
flexvel e aberto para a mudana
trabalha a partir dos conflitos, procurando caminhos para resolv-los
utiliza o erro como alavanca e desafio para novas aprendizagens
o seu maior objetivo formar, propiciar a abertura de canais no outro e
Parceiro oferecer ferramentas para que o outro possa ser ele mesmo, se descobrir,
empreendedor
expressar-se.
Baseado No texto de Adriana Friedmann
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Jogar???
Creio que quando tratamos do Jogo Cooperativo, o propsito essencial, nos ajudar a
lembrar da importncia de Tocar-Despertar-Trocar-Reencontrar uns COM os outros F a b i o
Brotto
Parceiro
Re-encontrar quem Eu Sou e quem Somos Ns. E qual nosso papel
empreendedor neste vasto e permanente Jogo da Vida.
Nosso Jogo
Voc sabe o que jogo cooperativo? E cooperao?
JOGO: brincadeira, divertimento, folguedo, passatempo, exerccio de crianas em que
elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia.
COOPERATIVO: aquele que coopera, que age ou trabalha junto com o outro para um
fim comum, que colabora, contribui ou age conjuntamente para produzir um efeito.
JOGOS COOPERATIVOS possuem no seu mago de desenvolvimento a COOPERAO.
So atividades de compartilhar, unir pessoas, despertar a coragem para assumir riscos com
pouca preocupao com o fracasso e o sucesso em si mesmos. Os jogos cooperativos reforam
a confiana em si mesmo e nos outros, propiciando uma participao autntica, fazendo com
que o ganhar e o perder sejam, apenas, referncias para o crescimento pessoal e coletivo.
Atravs dos jogos cooperativos, crianas e adolescentes descobrem outras possibilidades:
regras, aprendizagem e educao, a ajuda, a solidariedade, a compreenso, o ldico. A disputa
e a competio podem ser confrontadas, abrindo-se uma possibilidade de insero da
COOPERAO ONDE TODOS GANHAM.
A UNESCO coloca como alguns dos valores essenciais para a paz e a convivncia
ecolgica entre as pessoas: respeitar a vida, rejeitar a violncia, ser generoso, escutar para
compreender, preservar o planeta, redescobrir a solidariedade. Esses e outros valores como:
unio, amor, colaborao, bondade, paz, responsabilidade, organizao, incluso tica, so
trabalhados atravs das VIVNCIAS COOPERATIVAS.
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Segundo Terry Orlick, "a diferena principal entre Jogos Cooperativos e competitivos
que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o
medo e o sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma
pessoa digna e de valor."
A proposta da cooperao que as pessoas possam fazer as coisas conjuntamente, que
possam com partilhar situaes, sentimentos, sensaes, momentos, encontros. Que a
cooperao seja tambm um exerccio de com vivncia, e que tudo esteja sempre dentro de
uma comum unidade
Parceiro
O Homem, s existe quando em relao com outras pessoas, e para isso depende dos
realizador
outros para sobreviver.
Quando temos um grupo, o resultado final dever SEMPRE ser de acordo com o que
melhor para todos, e no para mim individualmente.
E o que um jogo semi cooperativo ento? aquele que favorecem o aumento da
cooperao no grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do
Parceiro time. Os times continuam jogando um contra o outro, mas a importncia do resultado
empreendedor
diminuda, a nfase passa a ser o envolvimento ativo no jogo e na diverso. Por exemplo: todos
os jogadores devem tocar na bola. Todas as mulheres tm que fazer determinada coisa,
enquanto aguardam a vez. Todos os pontos de um time so computados para o outro. Cada vez
que um time faz um ponto, um jogador dever passar para o lado oposto etc...
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Existem vrias maneiras de utilizar o Jogo Cooperativo, e aqui destaco algumas que
podem servir de guia. Mas que fique claro que esse tipo de jogo, no tem local, data,
espao ou situao mais adequada. Ele pode ser praticado em toda e qualquer situao. No
dia a dia, na escola, no trabalho, na com vivncia com os outros. A cooperao deve ser
Ento vamos l:
Vivncia - um processo de ensino-aprendizagem denominado Educao de Laboratrio,
Parceiro
realizador ou seja, um conjunto metodolgico que objetiva o alcance de mudanas pessoais a partir de
aprendizagens baseadas em experincias diretas ou vivncias.
Fela Moscovici - 1985
O Jogo
Atravs da histria da humanidade foram inmeros os autores que se interessaram,
direta ou indiretamente pela questo do jogo, do brincar e do brinquedo. Aqui seguem
algumas informaes importantes sobre esse tema to antigo mas ao mesmo tempo to
desconhecido. Confira!
Renascimento compulso ldica. O jogo visto como conduta livre que favorece o
desenvolvimento da inteligncia e facilita o estudo: foi adotado como instrumento de
aprendizagem de contedos escolares (Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Basedow)
O jogo tem valor educativo, na medida em que alia o prazer condio de uma
livre aprovao e de uma submisso autnoma s regras ... O valor do jogo tem
implicaes polticas e morais, indo bem alm da simples distrao ... O jogo passa a ser
associado formao do ser humano em sua plenitude Rousseau, 1761
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A brincadeira reflete o decurso da evoluo do homem, desde a pr-histria at o
momento presente. como se a historia da raa humana fosse recapitulada por cada
criana, cada vez que ela brinca Stanley Hall, 1882
O Brincar traz de volta a alma da nossa criana: no ato de brincar, o ser humano
se mostra na sua essncia, sem sab-lo, de forma inconsciente. O brincante troca, socializa,
coopera e compete, ganha e perde. Emociona-se, grita, chora, ri, perde a pacincia, fica
ansioso, aliviado. Erra, acerta. Pe em jogo seu corpo inteiro: suas habilidades motoras e
de movimento vm-se desafiadas.
No brincar, o ser humano imita, medita, sonha, imagina. Seus desejos e seus
medos transformam-se, naquele segundo, em realidade. O brincar descortina um mundo
possvel e imaginrio para os brincantes. O brincar convida a ser eu mesmo
O brincar, assim como a arte, o movimento, a expresso plstica, verbal e musical,
uma das linguagens expressivas do ser humano
O jogo designa tanto a atitude quanto o objeto que envolve regras externas
- Friedmann, 1998
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Tipos de Jogos
Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integrao
Jogos normalmente utilizados com grupos que ainda no se conhecem bem. Abertura de
eventos, seminrios, formao de novos grupos. Independente de permanecerem ou no
juntos por muito tempo. Jogos de abertura, nomes, ao, folia. So jogos curtos e com
altas doses de ao e gasto de energia. Servem para unir o grupo desde o incio da sesso,
Parceiro
realizador ajudando os participantes a memorizar o nome de cada um, comear um contato e se
descontrarem. Os jogadores se soltam, aquecem, descarregam as tenses fsicas e
superam reservas pessoais. Servem tambm para momentos aps refeies e/ou quando o
grupo se apresenta cansado da jornada.
Jogos de Fechamento
So Jogos mais profundos e exigem alguma capacidade do focalizador, para lidar com
demandas que surgem no decorrer das atividades. So normalmente usados em
encerramentos de atividades com grupos que j se conhecem e trabalharam juntos por
algum tempo (seja ele de quanto for) Servem tambm para dar s pessoas a chance de se
posicionarem em relao ao grupo e a si mesmas, transferindo o que fizeram no
treinamento ou vivncia para o seu dia-a-dia.
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Condio dos Jogos
Em nossas vidas, aprendemos que tudo o que bom, sempre acaba. Mas dentro do jogo
cooperativo, s acaba quando o grupo achar que chegou o momento, ou ento,quando os
desafios forem todos vencidos, e no quando um perde e o outro ganha.
No Jogo cooperativo, podemos ficar jogando o mesmo jogo de diversas formas, desde
Parceiro
que isso seja divertido para todos.
realizador
Existem dois tipos de jogos. Um pode ser chamado de finito, o outro de infinito.
FINITO INFINITO
As regras no podem mudar As regras devem mudar de acordo com as demandas
Jogadores jogam dentro de limites Jogadores jogam com os limites
Parceiro Jogos so srios Jogos so divertidos
empreendedor
Jogador joga para ser poderoso Jogador joga com o poder
Jogador consome tempo Jogador gera tempo
Jogador busca a vida eterna Jogador busca o nascimento eterno
Carse 1986
Manifestaes e
desenvolvimentos
estimulados pelo Jogo
Cooperativo
Plano Fsico Plano Emocional
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Preparando nosso Jogo
O primeiro sentimento do educador hoje, que sente que aquele velho e conhecido
jeito de ensinar, no mais atende aos seus educandos, uma ansiedade, uma percepo de
que est perdendo o controle; uma sensao de que aquele espao certinho no qual todos
enfileirados prestavam ateno matria, est sufocando seus educandos. O ar est
Parceiro rarefeito. No h movimento e os nimos ficam flor da pele. As pessoas precisam
realizador
respirar, abrir as janelas ou at mudar de espao para se expandirem. E quanto mais
autoritrio e repressivo para manter aquela antiga disposio, mais revolta, tenso e
doenas por parte dos educandos. possvel sentir no corpo: falta de harmonia, um
atropelando o outro; falta o espao que permita (dentro do espao para oficina) que cada
um dos seus educandos possa entrar em contato consigo mesmo, com a sua intimidade,
Parceiro com a sua individualidade, com os seus conflitos e limitaes e com as suas habilidades.
empreendedor
Falta o espao do poder vir a ser e a expressar-se, cada um do seu jeito, para poder voltar
sala para um reencontro com o(s) outro(s).
1. Como criar um novo espao, ou reform-lo para que torne-se um ambiente agradvel
de trabalho?
Fique vontade para se fazer bastante perguntas sobre esse espao, para que depois o seu
planejamento flua bem e sem surpresas desagradveis.
Parceiro
3. Quais so os materiais e as atividades adequados ao momento de cada um que
realizador
participa deste processo ?
importante se basear em conhecimentos adquiridos em itens anteriores, para organizar
essa parte. Por exemplo... para pensar em atividades e materiais, fundamental, saber a
faixa etria. E assim por diante.
necessrio sempre estar pronto para pesquisar novas possibilidades, ou ainda propor,
novos materiais, adequados, seguros, desafiadores. Um dos grandes segredos do jogo
cooperativo (se que existe um segredo) que ele seja SEMPRE desafiador!
Faz-se necessria tambm uma reflexo sobre o que considero hoje como parmetro, para
avaliar o processo do outro e o meu prprio.
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essencial considerar que a mudana de paradigma, a fluncia em uma nova lngua, no
acontecem de forma instantnea ou mecnica.
E entrar em um novo espao, em um novo jeito, em uma nova forma, significa colocar o
nosso toque pessoal em cada canto.
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Dicas ao Focalizador
(OBS: imprescindvel que os itens a seguir sejam entendidos realmente como DICAS de
outras experincias que deram certo. A melhor postura, aquela que deixa o focalizador
vontade e sem amarras. Mas, como um dos objetivos desse caderno facilitar a
aproximao, vivncia e a execuo dos jogos cooperativos, por pessoas at ento sem
essa experincia, fazem-se necessrias, algumas sugestes.)
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Tenha jogos na manga no caso de os que forem programados no mais se encaixarem
depois de algumas atividades
D a cadncia do grupo e fique tambm sempre atento ao tempo. Mas ele no pode ser
o definidor das atividades. Esse definidor dever ser sempre o bom senso do
focalizador.
Reserve tempo para partilha extremamente importante, que ao terminar as
atividades, todos os integrantes tenham domnio de tudo o que foi abordado durante
aquele momento. natural que em algumas situaes seja, formados subgrupos para
Parceiro
dar conta das tarefas. Mas, esses subgrupos NECESSITAM compartilhar seus passos ao
realizador
final
Feedback Ao final de cada dia/etapa procure dar um retorno sobre expectativas,
cumprimento (ou no) dos objetivos e atividades programadas
Encoraje o grupo a transferir o que descobriu para o dia-a-dia Nada faz sentido se for
aprendido e guardado no caderno, livro ou bloco de anotaes. Por isso, sempre que
Parceiro possvel, mostre formas prticas de colocar aqueles aprendizados adquiridos em ao
empreendedor
Jogos de Fechamento
Deixar claro que o treinamento terminou; Evitar continuar com assuntos anteriores; Ser um
canal de sustentao da cooperao; Por os ps do grupo no cho; Terminar com uma
nota positiva; Trabalhar participantes que ficaram com questes pessoais...
Divirta-se!!!
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Jogos de quebra gelo
/ativadores/ integrao
1- Dinmica dos Crachs
OBS: Esse jogo mais utilizado para grupo de jovens que no se conhecem.
2- Baralho do Grupo
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Desafio: Obter o maior nmero possvel de autgrafos em uma folha, em um tempo
determinado (sugesto 1 minuto)
Regra: Todos os autgrafos devero ser legveis
Recortar uma figura de revista, jornal etc... que tenha algum significado pra pessoa
que recortou
Coloc-la no centro da roda, junto com todas as outras
O focalizador divide o grupo em pequenos grupos e chama somente os membros do
primeiro grupo para irem ao centro pegar outra foto que no a sua. E assim at o
ltimo grupo.
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Pensar novamente no motivo de ter escolhido aquela foto (a segunda do jogo e que
foi colocada no centro da roda, por outro integrante do grupo)
Em ordem decrescente dos pequenos grupos, o focalizador chama o grupo de
nmero mais alto e pede que cada integrante do grupo entregue a sua foto para
algum (de qualquer um dos grupos). E assim vai indo sucessivamente at que
todos tenham entregue a 2 foto (aquela escolhida no centro do grupo) para uma
outra pessoa.
Para terminar, o focalizador abre um espao para que cada um (ou quem se sentir
Parceiro
vontade), fale sobre os simbolismos que apareceram na dinmica. Qual foi a foto
realizador
que escolheu, quem pegou, e com quem terminou? O que isso significou?
Outra forma bacana trabalhar, qual foto escolheu primeiramente? Qual o
significado dela? Qual foto pegou no centro do grupo? Por que? E pra quem deu a
foto do centro? Por que?
Trocar um pouco sobre o que aconteceu.
Parceiro
empreendedor
Normalmente acontecem coincidncias marcantes que ajudam os indivduos a se
reconhecerem mutuamente e sentirem-se parte do todo.
Pode acontecer tambm de algumas pessoas se isolarem ou no concordarem com o
que est sendo dito. Neste caso muito importante dar voz aos insatisfeitos, para que
se justifiquem e se apresentem como gostariam
5- Dinmica da Mochila
Formar duplas
Focalizador faz as seguintes perguntas:
- O que tenho na minha mochila que no queremos levar?
- O que tenho na minha mochila que quero continuar levando?
Cada um da dupla responde, facilitando que ambos se abram um pouco e contem
um pouco de suas histrias.
Depois que todas as duplas tiverem respondido as perguntas, aberto um
momento de partilha, onde quem se sentir a vontade coloca suas respostas
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a) Cada participante se apresenta com o nome e uma caracterstica que comece com a
mesma inicial do nome. Por exemplo: Joo Jia; Maria maravilhosa e assim por diante
Ou
b) Cada participante fala o seu nome e faz um gesto que todos devem repetir
Ou
c) Cada participante fala o seu nome e repete os anteriores, at chegar no ltimo que ter
de falar o nome de todos os integrantes da roda.
OBS1.Esse jogo aconselhvel para grupos de at 15/20 pessoas. Mais do que isso, fica
Parceiro
constrangedor, pois muito difcil lembrar de todos os nomes. 2. Como uma atividade de
realizador
integrao, os demais podem ajudar a pessoa da vez, com dicas dos nomes.
Ou
d) Cada participante fala o seu nome e as vogais do nome. Por exemplo Cludio = AUIO.
Paula = AUA. Havendo tempo, todos podem tentar compor uma melodia com as vogais.
Ou
Parceiro e) Cada Participante fala o seu nome e uma coisa que gosta muito de fazer.
empreendedor
Ou
f) Cada Participante fala o seu nome e o que tem para oferecer ao grupo
Sugesto de perguntas:
Quem tem cachorro vai para o outro lado da sala
quem tem irmos
quem tem filhos
namorados
avs vivos
primos doentes
experincia na rea de esporte
quem sabe andar a cavalo
... outros assuntos, que podem ter relao direta com o trabalho proposto ou no
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
Havendo o pra-quedas (lona colorida muito utilizada nos jogos cooperativos), esse jogo
poder ser feito com a utilizao do mesmo, ao invs de fita crepe. Neste caso, os
participantes ficariam segurando o para quedas pela lateral, e cada vez que o focalizador
falar algo (por exemplo, quem tem irmos, ou quem sabe nadar...) os integrantes que
tiverem respostas positivas passam por baixo do para quedas e mudam de lugar. Os que
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tm resposta negativa, levantam o para quedas bem alto, para que os demais passem por
baixo.
Parceiro
realizador
8- Jogo das Identificaes
Desafio: Devem ser formados 10 sub grupos, de acordo com os apertos de mos.
Todos os integrantes desse grupo devem se esforar para realizam o desejo. Por
exemplo... se algum diz que gostaria de sentar em uma cadeira, so os prprios
integrantes desse subgrupo que sero a cadeira, para que o outro sente-se.
O Jogo termina quando cada integrante de cada grupo tenha realizado seu desejo.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
Formam-se duplas
Coloca-se msica agitada
Uma pessoa da Dupla faz um gesto e a outra copia virada de frente (nariz com
nariz), como se estivesse refletindo a imagem de espelho
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Depois de alguns minutos, formar grupos de 4
At que todos estejam divididos em dois grandes grupos onde um faz e outro copia,
e vice versa.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS Esse jogo pode durar o tempo que for necessrio. interessante que todos passem
pelos dois papis.
OBS Aos poucos o focalizador vai colocando mais bolas no crculo fazendo com que o
desafio aumente.
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11- Formao de conceitos
Nesses exemplos iremos trabalhar o conceito cooperao, mas poder ser feito com
qualquer outro tipo.
Formar Grupos de 10 e repetir o processo at que estejam todos no mesmo grupo e com
uma nica definio do termo estipulado.
- Depois disso, cada um vai conferir com os outros a quantidade de respostas iguais.
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Outra idia o focalizador ler as perguntas e cada um responder a sua em voz alta.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
- Da mesma forma que amigo secreto, cada um sorteia uma pessoa que ser a sua
protegida sem que a mesma perceba, durante o tempo estipulado (sugesto, tempo de
encontro daquele grupo. Por exemplo, se um final de semana, dura os dois dias, se um
Parceiro projeto de um ano, dura um ano, se uma ps-graduao, dura o tempo do curso).
empreendedor - Durante todo o tempo estipulado para a brincadeira, a idia que cada um cuide da
pessoa que sorteou, com bilhetinhos, presentes, abraos e beijos, e qualquer coisa que faa
o bem.
- O Jogo termina no ltimo momento daquele grupo junto, quando, os anjos e protegidos
so revelados. E, assim como no amigo secreto, vale combinar de levar uma lembrancinha.
OBS interessante que seja estimulada a brincadeira para que no perca a graa.
Essa a histria da serpente que desceu do morro para procurar um pedacinho do seu
rabo.... Hei, voc tambm, um pedao do meu rabo.
...
Escolher duas pessoas (uma pra ser o pegador e a outra o pegado ) as
...
outras so os obstculos. ...
Formar vrias fileiras horizontais e verticais com as pessoas obstculos
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A brincadeira comea com o apito do facilitador, e o desafio pegar as demais
pessoas que podem correr normalmente.
Obs para dificultar depois as pessoas devem correr da mesma forma que o pegador
Quem for pego tem que ajudar o pegador, correndo da mesma forma que ele.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS Trocar o pegador sempre
OBS1 Na hora de correr com a mo no nariz a o outro brao por dentro deste, a pessoa
tende a perder o equilbrio e sentir coisas diferentes do que est acostumado.
Parceiro
realizador
19- Par e Impar
OBS esse jogo pode ser trabalhado com outros assuntos como respostas positivas(sim) ou
negativas (no) etc...
- Formar um crculo
- O Facilitador vai apontar para algum e falar um dos 3 animais (Girafa, Elefante ou
Coelho).
- A pessoa apontada deve imitar o animal da seguinte forma:
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Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos. E CADA COLEGA
SEGURA AS PERNAS PERTO DO TORNOZELO DE QUEM FOI APONTADO.
Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba E CADA
COLEGA FAZ A ORELHA DO ELEFANTE UTILIZANDO AS DUAS MOS.
Coelho = Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos
Parceiro
voltadas para baixo. CADA COLEGA FAZ A ORELHA PARA CIMA DO COLEGA QUE FOI
realizador
INDICADO.
Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o
animal.
OBS para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais, para
Parceiro fazerem os animais
empreendedor
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
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- Quem preencher primeiro grita bem alto uma palavra a ser combinada antecipadamente
(por exemplo, o seu nome, o nome do projeto, etc...)
- Todos conferem se est certo e com isso divulgam informaes deles mesmos, para eles
mesmos (por exemplo: Fulano nunca foi para o Rio de Janeiro)
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
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Jogos de Toque ou
Confiana
1- Jogo dos Espelhos (caminhada da confiana)
- Formar Duplas
- Cada Dupla ganha um espelho
- Uma das pessoas vai conduzir a outra, que estar com o espelho posicionado exatamente
embaixo do nariz e em cima do lbio, na posio horizontal, e com a face do espelho virada
Parceiro para cima.
empreendedor
- A pessoa que estiver sendo conduzida deve olhar somente para o espelho e para mais
nenhum lugar se no a atividade perde o valor.
- A pessoa que estiver conduzindo, deve faz-lo sem encostar na pessoa que estiver sendo
conduzida
- Esse processo deve levar em mdia 10 minutos, at que os papis so invertidos.
OBS Essa uma atividade que mexe muito com as pessoas, desde o lado emocional,
passando pelo setor sensorial, etc... Por isso importante que deixe um tempo realmente
suficiente para que experimentem realmente as sensaes proporcionadas.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
2- Olhos de guia
3- Comunicao de Mos
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- O Focalizador passa a seguinte mensagem: Este um jogo de comunicao no verbal e
que requer silncio absoluto. Permaneam onde esto. Retirem seus anis, pulseiras e
relgios. Fechem os olhos. Andem (de olhos fechados) um pouco at que recebam o sinal
de encontrar uma pessoa. Ao Sinal, compartilhem com seu parceiro, por 5 minutos, o que
vocs sentiram(sentimentos, sensaes, reaes diante dessa experincia de andar de
olhos fechados at encontrar esse algum). Mantenha os olhos fechados e estabelea
comunicao somente atravs dos toques de mos.
Parceiro
realizador
OBS Depois o focalizador pode sugerir que alguns sentimentos (alegria, saudades, fora,
ajuda, tristeza, rancor...) sejam expressados da mesma forma (olhos fechados e
caminhando at encontrar algum. Ou seja, quando focalizador der o sinal, as pessoas
caminharo at se encontrarem e quando isso acontecer iro expressar ALEGRIA atravs
dos toques. Isso pode variar de acordo com o que estiver sendo trabalhado pelo grupo)
Parceiro Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
empreendedor
4- Salva Vidas
Material Necessrio Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho
Objetivo Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ao. Estratgia,
dilogo e comunicao com o outro.
- O Focalizador comunica que o lugar est pegando fogo E das pessoas estaro em
apuros. De forma que os outros, ou seja, ser salva vidas.
Objetivo que as pessoas salva-vidas levem os que esto em apuros para o outro lado da
linha , sem deixar as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho.
-A Estratgia utilizada fica a cargo do grupo
- Abrir para o dilogo no final.
5- Futpar
- Formar Duplas
- O Jogo deve acontecer com as duplas amarrados por uma corda. Ou Com a mesma
camisa, ou de mos dadas.
OBS O Jogo como o futebol tradicional, s que com algumas adaptaes
- As duplas devem jogar Juntas (de mos dadas, amarradas ou com a mesma camisa) o
tempo todo. Se as duplas se soltarem vale um gol para o outro time!
- Quando for gol, a dupla que o fez deve passar para o time adversrio.
- O Jogo dura o tempo que o grupo achar que deve durar
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
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6- Salve-se com um abrao (pega pega tradicional porm adaptado)
OBS Se o intuito for dividir grandes grupos em subgrupos, dever terminar a atividade
quando os subgrupos estiverem formados, de acordo com o esperado. Se no... a ltima
atividade dever ser:
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- O Focalizador avisa que Esse um jogo sem comunicao verbal
- O focalizador coloca em cada integrante do grupo uma bolinha colorida na testa, sem que
o integrante veja qual a cor.
OBS Cada cor de etiqueta dever ter um lado da sala correspondente. Por exemplo. Em
uma das paredes da sala ter um objeto, desenho, etiqueta simbolizando que aquela a
parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Cada cor, dever ter um ponto
real de referncia dentro da sala
Parceiro
realizador
- O Focalizador coloca uma msica
Objetivo: cada pessoa dever estar ao lado da sua cor correspondente, quando a msica
parar.
- A msica comea
Parceiro - As pessoas precisam se ajudar sem falar, e ao mesmo tempo serem ajudadas.
empreendedor
- A Msica pra e todos as pessoas se abraam de alegria.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
9- Jogo da Esttua
-Formar trios; sendo que duas pessoas sero modelador e a outra modelada
- Tocar msica.
Desafio: Quando a msica parar, modelador A cria uma esttua modelando a outra
pessoa (modelada) de acordo com o que achar mais interessante
modelador B dever completar a esttua iniciada pelo modelador A de maneira
coerente, tendo realmente algo a ver com o que a primeira props.
- Depois invertem-se os papis, modelador A vira modelador B E depois modelado
passa pelas duas etapas de modelador
10- O Vivo
- Crculo de cadeiras.
- Dividir o grupo em dois
- Um grupo ficar em p atrs de cada cadeira, um representante para cada cadeira.
- Outro grupo senta-se nas cadeiras, deixando uma vazia.
- Quem est em p, detrs da cadeira vazia, o "vivo".
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- Os que esto em p e no so "vivo" devem ter as mos nas costas da pessoa que est
sentada na cadeira sua frente, e tambm s olhar a nuca de quem est sentado sua
frente.
- O "vivo" dever piscar um olho para uma das pessoas sentadas.
- A pessoa a quem foi dirigida a piscada, deve sair de sua cadeira para ir sentar na cadeira
vazia do "vivo".
- Se, na hora de partir, tocada por quem est em p atrs da cadeira, deve voltar sua
cadeira.
Parceiro
- Caso consiga partir sem ser tocado, o colega que estava atrs ser o novo VIUVO .
realizador
O jogo continua com o novo "vivo" piscando para outras pessoas, e assim sucessivamente.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
12- A Cobra
- Grupo em crculo, de mos dadas e SEM juntar as duas pontas, de forma que uma das
pontas a cabea da cobra e a outra o rabinho.
Desafio A Cabea da cobra dever pegar o rabinho sem que as mos sejam soltas. Se isso
acontecer dever comear novamente
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Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS Nesse jogo todo mundo tem que colaborar segurando forte as mos uns dos outros.
13- Ki-Caos
OBS As plaquinhas estaro todas espalhadas (de todas as cores) pela sala e todos os
executores estaro juntos tentando ouvir o que o seu orientador dir. O problema que
todos estaro orientando e executando ao mesmo tempo.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
14- Rob
Material Necessrio: Obstculos (objetos como cadeira, mesa, tnis, bolsa, etc...) no meio
do caminho
Objetivo: estabelecer confiana, respeitar ritmos diferentes, criatividade, fundamentos do
esporte e responsabilidade grupal.
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15- Joo Bobo
- Formar trios
- Um de frente pro outro e um no meio.
Parceiro - O do meio deve deixar o corpo cair(mesmo) sutilmente na direo dos outros dois.
realizador
- Os dois da ponta, devem empurr-lo de volta ao centro.
OBS de acordo com a confiana existente entre os integrantes esse jogo pode ter variaes
do tipo:
2- Todos os integrantes formam uma pirmide humana da seguinte forma: uma fila (na
horizontal) de pessoas sentadas de pernas de ndio, 2 fila de pessoas ajoelhas e
sentadas nos calcanhares; 3 fila de pessoas ajoelhadas sem sentar nos calcanhares;
4 fila de pessoas baixas em p, 5 fila de pessoas altas em p. TODAS COM AS MOS
LEVANTADAS NA ALTURA DO ROSTO, E FORMA A FORMAR UMA CAMADA DE MOS, que
protegem os rostos e corpos de quem forma a pirmide.
Essa camada de mos dever ser firme.
Uma pessoa do grupo, tomar uma distncia de aproximadamente 5 a 10 metros, e
sair correndo em direo a pirmide humana. Ao chegar aproximadamente Um metro
da pirmide, dever lanar-se de braos abertos e pernas juntas, em direo pirmide
humana, que dever amortecer o salto.
OBS 1 Cada rodada tem direito a 3 solicitaes, que devem ser atendidas juntas. Ou seja,
brao direito com brao esquerdo, cabea com cabea e p direito com p direito
OBS 2 interessante mudar a pessoa que faz as solicitaes
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17 - Estamos todos no mesmo saco
Material necessrio: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de
biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar,
costurar e est pronto.
Objetivo: Facilitar a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes
como: Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso; Trabalho
Parceiro em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes; Comunicao: importncia do
realizador
dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas
possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies.
Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo.
> Iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia
dentro deste saco gigante.
> Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a
ser percorrido pelo grupo.
> O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas
estratgias.
> Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos
obstculos no caminho a ser percorrido.
> O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Cada um dever responder a seguinte pergunta: Se eu fosse um filme, que filme eu seria?
Esse jogo serve de quebra gelo alm de expressar um pouco como os participantes esto se
sentindo.
Parceiro importante conversar sobre o filme que cada um identificou e por que?
empreendedor
2- Colocando a Mo na Massa...
- Cada integrante desenha (faz o contorno) de uma de suas mos em uma folha de papel e
recorta.
- Coloca dentro do espao da mo recortada, que competncias (ou que princpios do
projeto) precisa desenvolver individualmente?
- Cada um cola a sua mo na parede com identificao (ou no se o grupo decidir assim)
Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia.
OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
3- Orquestra Humana
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4- Trilhando o seu Caminho
- Cada integrante desenha o contorno de um de seus ps, ou pede ajuda para algum
- Dentro dele, coloca a resposta da seguinte pergunta: Qual o seu caminho daqui para a
frente? (definir um objetivo pessoal)
Parceiro - Coloque nos ps.
realizador
- Partilhe com o vizinho.
- Cole na parede.
Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia.
OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
Parceiro
empreendedor 5- O que Jogo?
PS. Essa atividade pode ser feita com os mais diversos assuntos que estejam inseridos
dentro da vida cotidiana do grupo
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
6- Nossas Capacidades
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7- Dinmica dos Palitos de fsforo (fogueira)
Parceiro
empreendedor OBS. Esse jogo trabalha um pouco a questo at que ponto damos (ou no) possibilidades
para as pessoas treinarem aquilo que esto realizando?????
Quando comeamos um projeto (seja ele de que tipo for) no estamos preocupados com
perfeio dos outros. Em um grupo o resultado GRUPAL e no individual!
8- Eu Sentei
Depois de algum tempo, deve-se vendar algum participante para que ele necessite da
cooperao dos outros.
Sugesto de dificultadores: 1.Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que
significa que eles s podero levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo.
2. Colocar uma venda na boca,fazendo com que aquele integrante no mais possa falar.
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Cada vez que ele necessitar utilizar a fala, algum ter de faz-lo por ele! 3. Vendar os
olhos de alguns participantes, para que ele necessite de ajuda para se locomover e
participar ativamente do jogo.
OBS Esse jogo no tem fim. Aos poucos pode-se colocar mais cadeiras vazias e o processo
ir acontecer em vrios lugares ao mesmo tempo.
OBS2 Se no tiverem cadeiras suficientes, o jogo pode acontecer com pedaos de papel
Parceiro
demarcando os lugares e ao invs de sentar na cadeira, poder ser no cho.
realizador
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
9- Navio
OBS uma atividade possvel, que exige maturidade do grupo. Vivero o caos quando os
quatro grupos estiverem passando pelo meio do caminho, mas conseguiro.
OBS1 Um dos melhores jogos para se trabalhar o esprito cooperativo
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11- N humano
- O focalizador coloca uma msica bem alta e pede que todos dancem
Parceiro - Quando a msica parar todos devero imediatamente dar as mos
realizador
- Cada mo deve ser dada para uma pessoa diferente e todos devem estar ligados entre si
Desafio: Desatar o n. SEM SOLTAR as mos
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
Parceiro
empreendedor 12- A Fortaleza
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13- O Jri
Material Necessrio: Trs mesas, cinco cadeiras, papel e lpis para defesa e promotor.
Objetivo Ouvir e opinar sobre temas da atualidade. Exemplos: o aborto; as drogas;
feminismo etc...
Escolher um integrante que seja o JUIZ, que dar a palavra e controlar o bom
Parceiro andamento do debate.
realizador
Outro para ser o PROMOTOR e mais um para ser ADVOGADO DE DEFESA,
Dois ASSESSORES um para o promotor e outro para o Advogado de defesa.
Sero colocadas trs mesas, uma para o juiz, e as outras para promotor e
advogado.
Frente a eles, o grupo, que ser o jri, passa o veredicto final.
Parceiro Sero dados trinta minutos para que advogado e promotor se preparem.
empreendedor O processo ser o seguinte: trs minutos para o promotor e depois trs minutos
para a defesa. Sempre nessa ordem, promotor e defesa tero duas chances de um
minuto cada para rebater argumentos explicitados.
Aps isso, o juiz convida aqueles que queiram testemunhar a favor e contra. Cada
um tem um minuto. Promotor e defesa tero direito a fazer-lhes perguntas, se
assim desejarem.
Promotor e defesa tero mais um minuto para sua explanao final.
O juiz ento solicita ao jri que se pronuncie a favor ou contra, levantando as mos.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS essa atividade poder ser feita tambm de forma mais simples, onde cada assunto
ser defendido por um grupo e atacado por outro, e medida que os integrantes vo
sendo convencidos dos argumentos, podem mudar de grupo.
Ou
Cada grupo obrigatoriamente ter que defender e depois atacar o mesmo assunto,
passando assim a observar o tema por vrios lados.
- Marcar 3 quadrados com fita crepe no cho, separados com uma distncia de mais de dois
metros entre um e outro.
- Dividir o Grupo nos trs quadrados.
- Posicionem-se dentro dos quadrados
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Desafio: Somente o GRUPO 3 saber qual o desafio, e a folha com as instrues s
poder ser entregue eles, quando os grupos 2 e 1 estiverem devidamente
posicionamentos e amarrados.
OBS: Grupo todo NO PODE SABER que quem recebe as instrues somente o grupo 3 -
dos mudos. Eles (os mudos)devem conseguir passar para os outros dois grupos o objetivo
de cada atividade.
Desafio dos mudos: Fazer com que no tempo determinado pelo focalizador todo o grupo
Parceiro
esteja no seu quadrado. S que para isto existem algumas regras que vocs tm que seguir
realizador
(ver instrues)
OBS Ao lado do Quadrado dos cegos, devem ter dois tapetes (um de cada lado)
posicionados no cho, SEM QUE OS MESMOS PERCEBAM.
Todos sentados, e o focalizador (que j combinou com algum integrante do grupo, sobre
uma discusso sobre qualquer assunto), chama o integrante e pergunta por exemplo,
onde est aquele material que voc ficou de trazer para me ajudar?. O Integrante diz que
no trouxe e inicia-se uma sria e feia discusso na frente de todos os integrantes.
16- Na Parede
Material Necessrio: Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4
jogadores.Um ambiente que tenha paredes amplas. Giz ou fita crepe,
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Objetivo: Construir o entrosamento, unir esforos, desenvolver o relacionamento
interpessoal de grupos de trabalho. Exercitar valores humanos
OBS1:Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou
plstico) e diminua o seu tamanho quando os participantes j estiverem se coordenando
bem.
O focalizador deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os
times. natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faa disto um
momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time tentar superar-se e
no aos outros.
17 Queimada Maluca
> Todas as pessoas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos
possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.
> Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q
(queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei).
> O Focalizador joga a bola de meia para o alto e est dado o incio.
> Quem pegar a bola, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas.
> Caso queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar.
> Quem atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega.
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> Para salvar bastar deixar de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado
(JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando.
Abrir para conversa no final
18 Voleibol Divertido
Material Necessrio:Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e
uma bola que poder ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.
Parceiro Objetivo: Este jogo permite o exerccio da viso sistmica, do voleibol, da cooperao e da
realizador
alegria.
Parceiro Desafio: Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo. No
empreendedor deixar a bola cair no cho. um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois
times juntos devem atingir os 25 pontos
Dicas:
Pode-se modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar
na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que
permitam a participao de todos.
Abrir para conversa no final
19- Amigos de J
Material Necessrio: Espao amplo, crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz
ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.
Objetivo: Proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados
Valores Humanos como: Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo. Harmonia na
busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto
com o outro.
Desafio:Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia
e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho.
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"aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe,
Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"
- O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A
cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica.
- "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando
nos crculos que esto sua frente.
Parceiro
- "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo
realizador
- " Pe": volta-se para o crculo
- "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos
- "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos
- "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando
e o terceiro novamente para frente.
Parceiro - Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que
empreendedor
os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual
metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado
da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula
para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos.
OBS Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a)
pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham
solues.
20 - Escravos de j - diferente
> Cada vez que o grupo errar, ir se dividir em dois. Isto ocorre sucessivamente at que se
tenham apenas duplas ou trios jogando.
Depois, o focalizador prope que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem
errar. > Abrir para discusso Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a
importncia de todos colaborarem? E outros comentrios que surgirem.
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21 Jogo da Bssola
Material Necessrio: Local espaoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel
atmico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.
Objetivo:Atravs da Cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo
busque a orientao espacial como referncia para encontrar os pontos cardeais.
Parceiro Desafio: Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais marcados em
realizador
um determinado ambiente.
> Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente.
> Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo.
> Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do
Parceiro local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos
empreendedor com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no
cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto.
> Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo
ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos.
> Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos
focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posio em quase encontravam.
> Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais,
cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est.
> Aps terem encontrado todos os pontos renem-se para conversar sobre a atividade
22 Seguindo o chefe
Material Necessrio:Papel, canetas, vendas
Objetivo: Trabalhar a cooperao, a comunicao, planejamento, raciocnio lgico,
confiana e a empatia.
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Participante 4 cego e mudo;
Participante 5 no tem os braos;
> Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham
quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas para os olhos e tiras de pano para amarrar os
braos que no devero utilizar.
> Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos
faam a atividade sem interrupo.
Parceiro
> Abrir para conversa no final
realizador
OBS Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar
outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer
assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no
momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios.
Parceiro
empreendedor
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Jogos de Fechamento
1 Dana das cadeiras Cooperativas
2 - Saquinho Surpresa
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3- Jogo da Bola de Gs
Parceiro Para terminar, abrir para um bate papo, sobre cuidado ao jogar as bolas; como
empreendedor aconteceu a atividade? Existiu zelo e cuidado com os valores??
Fazer um paralelo com a vida.
4- Sentando Juntos
5- Gato e Cachorro
Desafio:Cada participante ter a oportunidade de riscar um fsforo para falar o que tem
vontade. Com algumas regras:
1. Se no acender ou quebrar = No fala. O integrante no tem direito de falar
2. Se acender = Decide se usa o tempo falando enquanto houver a chama ou se apaga a
chama no copo com gua
3. Todos os depoimentos devem ser feitos na primeira pessoa
4. Se a chama apagar = integrante dever parar de falar imediatamente
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS Essa atividade bacana de ser usada em grupos onde somente os lideres falam e as
outras pessoas desanimam de se colocar.
7- PRESENTE SURPRESA
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Objetivo: Exercitar o loveback feed back positivo.Criar um momento de reforo de
atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (autoestima,
autoconfiana...)Estreitar os laos.
8- O Jogo do X e Y
(Esse jogo pode ser utilizado tambm na fase de criatividade e reflexo)
O Jogo do X e Y uma Dinmica de Grupo e foi baseado no Dilema do Prisioneiro de
Deutsch e Krauss. Neste caso, foi adaptado por Fbio Otuzi Brotto, para fins didticos.
I. Objetivos.
1. Sensibilizar o grupo quanto a situaes de cooperao e competio, mostrando
vantagens e desvantagens de cada uma.
2. Levar o grupo a ter uma atitude favorvel em relao criao de um clima
cooperativo de trabalho e de vida.
III. Procedimentos
Inicialmente, formam-se grupos de 03 pessoas.
Objetivo: Fazer o maior nmero de pontos possvel.
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Voc ir jogar com outros dois participantes, sendo que cada uma das trs pessoas ser
identificada como A, B ou C.
Na primeira rodada, o individuo C funciona como banqueiro, distribuindo os pontos para os
indivduos A e B, que esto jogando entre si, ou seja, o elemento que pagar ou receber
os pontos conforme os resultados.
Na segunda e terceira rodada o processo se repete, apenas procedendo-se a troca de
funes entre os participantes.
O jogo consiste em que cada jogador deve apostar uma carta: X ou Y, sem que A
Parceiro
saiba a jogada de B e vice versa. As fichas sero entregues simultaneamente, pelos
realizador
jogadores ao banqueiro (C).
Quando o Banqueiro (pessoa C) estiver com as duas cartas (apostas de A e B),
computar os pontos de acordo com a tabela indicada na Ficha de Anotaes,
comunicando o resultado de cada jogada antes do incio da jogada seguinte. Porm
sem mostrar as cartas jogadas. Desta forma criando um mistrio sobre as cartas
Parceiro jogadas
empreendedor
NO PODER HAVER NENHUMA COMUNICAO ENTRE OS PARTICIPANTES, a respeito da
dinmica do Jogo em si.
Uma rodada termina depois de 05 jogadas, totalizando-se os pontos de cada participante.
Cada Grupo dever receber um Ficha de Anotao dos resultados.
IV Papel do Focalizador
Alm de dar as instrues do jogo aos participantes, o facilitador(a) dever analisar, com o
grupo, todas as implicaes dos resultados, procurando fazer com que os participantes
percebam as situaes de cooperao e competio ocorridas durante o jogo.
Essa anlise final do jogo e de suas implicaes deve ser feita atravs de partilha com o
grupo e no apenas atravs de uma palestra ou exposio. Todos os conceitos devem ser
abordados em funo das situaes vivenciadas durante o jogo. O depoimento dos
participantes a respeito de como encaram o jogo e de como se sentiram na situao, um
dado importante para esse momento.
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Ficha de Anotao
Parceiro Dependendo dessa percepo, podem ocorrer quatro situaes de interao social:
empreendedor
1. Cooperao recproca : Maximizao do ganho conjunto (xx)
2. Cooperao sem reciprocidade : Ganho mximo do outro (xy)
3. Competio recproca : Minimizao do ganho conjunto (yy)
4. Competio sem reciprocidade : Ganho individual mximo (yx)
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Alguns textos bacanas
1- A Pipoca
Rubem Alves
A culinria me fascina.
Parceiro
realizador De vez em quando eu at me atrevo a cozinhar.
Mas o fato que sou mais competente com as palavras do que com as panelas.
Por isso tenho mais escrito sobre comidas que cozinhado. Dedico-me a algo que poderia ter
o nome de "culinria literria". J escrevi sobre as mais variadas entidades do mundo da
cozinha: cebolas, orapro-nobis, picadinho de carne com tomate feijo e arroz, bacalhoada,
sufls, sopas, churrascos. Cheguei mesmo a dedicar metade de um livro potico-filosfico a
Parceiro
empreendedor uma meditao sobre o filme A festa de Babette, que uma celebrao da comida como
ritual de feitiaria. Sabedor das minhas limitaes e competncias, nunca escrevi como
chef. Escrevi como filsofo, poeta, psicanalista e telogo porque a culinria estimula todas
essas funes do pensamento.
Um bom pensamento nasce como uma pipoca que estoura, de forma inesperada e
imprevisvel.
A pipoca se revelou a mim, ento, como um extraordinrio objeto potico. Potico porque,
ao pensar nelas, as pipocas, meu pensamento se ps a dar estouros e pulos como aqueles
das pipocas dentro de uma panela.
Lembrei-me do sentido religioso da pipoca. A pipoca tem sentido religioso? Pois tem. Para
os cristos, religiosos so o po e o vinho, que simbolizam o corpo e o sangue de Cristo, a
mistura de vida e alegria (porque vida, s vida, sem alegria, no vida ... ) Po e vinho
devem ser bebidos juntos.
Vida e alegria devem existir juntas. Lembrei-me, ento, da lio que aprendi com a Me
Stella, sbia poderosa do Candombl baiano: que a pipoca a comida sagrada do
Candombl ...
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A pipoca um milho mirrado, sub-desenvolvido. Fosse eu agricultor ignorante, e se no meio
dos meus milhos grados aparecessem aquelas espigas nanicas, eu ficaria bravo e trataria
de me livrar delas. Pois o fato que, sob o ponto de vista de tamanho, os milhos da pipoca
no podem competir com os milhos normais. No sei como isso aconteceu, mas o fato
que houve algum que teve a idia de debulhar as espigas e coloc-las numa panela sobre
o fogo, esperando que assim os gros amolecessem e pudessem ser comidos. Havendo
fracassado a experincia com gua, tentou a gordura. O que aconteceu, ningum jamais
poderia ter imaginado. Repentinamente os gros comearam a estourar, saltavam da
Parceiro
panela com uma enorme barulheira. Mas o extraordinrio era o que acontecia com eles: os
realizador
gros duros quebra-dentes se transformavam em flores brancas e macias que at as
crianas podiam comer. O estouro das pipocas se transformou, ento, de uma simples
operao culinria, em festa, brincadeira, molecagem, para os risos de todos,
especialmente as crianas. muito divertido ver o estouro das pipocas!
Parceiro E o que isso tem a ver com o Candombl? que a transformao do milho duro em
empreendedor
pipoca macia smbolo da grande transformao porque devem passar os homens para que
eles venham a ser o que devem ser.
O milho da pipoca no o que deve ser. Ele deve ser aquilo que acontece depois do
estouro. O milho da pipoca somos ns: duros, quebra-dentes, imprprios para comer, pelo
poder de fogo podemos, repentinamente, nos transformar em outra coisa voltar a ser
crianas!
Milho de pipoca que no passa pelo fogo continua a ser milho de pipoca, para sempre.
Assim acontece com a gente.
As grandes transformaes acontecem quando passamos pelo fogo. Quem no passa pelo
fogo fica do mesmo jeito, a vida inteira. So pessoas de uma mesmice e dureza
assombrosa. S que elas no percebem. Acham que seu jeito de ser o melhor jeito de ser.
Mas, de repente, vem o fogo. O fogo quando a vida nos lana numa situao que nunca
imaginamos. Dor. Pode ser fogo de fora: perder um amor, perder um filho, ficar doente,
perder um emprego, ficar pobre.
Pode ser fogo de dentro. Pnico, medo, ansiedade, depresso sofrimentos cujas causas
ignoramos. H sempre o recurso aos remdios. Apagar o fogo. Sem fogo o sofrimento
diminui. E com isso a possibilidade da grande transformao.
Imagino que a pobre pipoca, fechada dentro da panela, l dentro ficando cada vez mais
quente, pense que sua hora chegou: vai morrer. De dentro de sua casca dura, fechada em
si mesma, ela no pode imaginar destino diferente. No pode imaginar a transformao que
est sendo preparada. A pipoca no imagina aquilo que ela capaz. A, sem aviso prvio,
pelo poder do fogo, a grande transformao acontece: pum! - e ela aparece como uma
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outra coisa, completamente diferente, que ela mesma nunca havia sonhado. a lagarta
rastejante e feia que surge do casulo como borboleta voante.
preciso deixar de ser de um jeito para ser de outro. "Morre e transforma-te!" dizia
Goethe.
Parceiro
realizador
Em Minas, todo mundo sabe o que piru. Falando sobre os pirus com os paulistas,
descobri que eles ignoram o que seja.
Alguns, inclusive, acharam que era gozao minha, que piru palavra inexistente. Cheguei
a ser forado a me valer do Aurlio para confirmar o meu conhecimento da lngua. Piru o
Parceiro milho de pipoca que se recusa a estourar.
empreendedor
Minha prima, passada dos quarenta, lamentava: "Fiquei piru!" Mas acho que o poder
metafrico dos pirus muito maior. Pirus so aquelas pessoas que, por mais que o fogo
esquente, se recusam a mudar.
Elas acham que no pode existir coisa mais maravilhosa do que o jeito delas serem.
A sua presuno e o seu medo so a dura casca do milho que no estoura. O destino delas
triste. Vo ficar duras a vida inteira. No vo se transformar na flor branca macia. No
vo dar alegria para ningum. Terminado o estouro alegre da pipoca, no fundo da panela
ficam os pirus que no servem para nada.
Quanto s pipocas que estouraram, so adultos que voltaram a ser crianas e que sabem
que a vida uma grande brincadeira ...
"Nunca imaginei que chegaria um dia em que a pipoca iria me fazer sonhar. Pois foi
precisamente isso que aconteceu".
"Pirus so aquelas pessoas que, por mais que o fogo esquente, se recusam a mudar".
59
2- Pensar com Gandhi
Parceiro nele mesmo e na inteireza da dimenso atravs da qual cada ser da vida participa da
empreendedor experincia da vida.
Compreender e amor cada ser e cada espcie de ser com e entre e, no frente a
outros seres.
Tudo o que medido pela sua utilidade e no pela sua possibilidade de comunicao
de alguma maneira j foi roubado daquilo que pelo simples fato de ser e de estar aberto a
comunicar-se com a vida e com seres da vida.
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> Defender os elementos naturais, priorizando as nascentes e no poluindo o ar
que se respira, economizando tambm a gua e a energia em todos os afazeres
cotidianos.
Toda a Natureza nos antecede.
Toda a Natureza nos envolve e tudo da Natureza est em ns. Ela no a "minha
casa" e nem o meu "quintal csmico". Ela sou eu! (Karl Marx na minha epgrafe de a
natureza da paz)
Devemos cuidar do corpo natural da Terra da mesma maneira como cuidados do
Parceiro
nosso prprio corpo. E de uma maneira e com um sentido mais "natural' ainda. Devemos
realizador
tratar to bem quanto possvel de uma e do outro pelo simples fato de que ambos existem.
De que "esto a" nos tempos e nos espaos de um mesmo misteriosos existir. Porque
ambos so o que existe e so aquilo dentro do que a minha prpria existncia se realiza a
cada instante.
Tudo o que existe, da pedra planta, da planta ao pssaro, do pssaro ao pedro
Parceiro (porque somente ele deveria vir com maisculas?) existe em si e por si mesmo, existe no
empreendedor
para ns, mas em nossa companhia em um momento de nossa existncia corprea no
Planeta. Eles e ns somos todos companheiros de destino.
> Tratar as crianas e os adolescentes com grande compreenso pelas Vidas que
agora comeam a brotar.
O respeito a estes seres, inclui tambm: valorizar a intuio, criatividade e estados
de pureza ao compartilhar com eles aes e decises importantes, j que sero o futuro, a
Nova Humanidade.
As crianas e os idosos so semelhantes em uma coisa: eles so seres mais prximos da
origem da vida. A crianas porque mal emergiram dessa fonte; os idosos porque esto mais
prximos do que os outros do cumprir integralmente o seu tempo de existir neste plano em
que compartimos com eles uma dimenso da Vida, e se despedem pouco a pouco dela.
Eles no devem ser tratados com um cuidado redobrado apenas porque so mais
frgeis. H neles uma "aura de vida" que deve exigir uma atitude reverente, muito mais do
que apenas "cuidadosa".
Parceiro
> Comprometer-se a vivenciar e compartilhar estes pontos em nome da PAZ na
realizador
Terra, por que conhecer + praticar = sabedoria.
Pela ddiva de nosso livre arbtrio, somos responsveis por tudo o que acontece conosco
e com o que nos rodeia e estamos aqui para sermos solidrios e sbios, harmoniosos e
belos, luminosos e felizes.
Parceiro
empreendedor
Estes pontos so dirigidos construo da PAZ. Uma PAZ para alm do mero
"contrato social". Uma PAZ preocupada em estender a vigncia dos direitos "humanos"
liberdade e felicidade, a todos os seres que compartem conosco a VIDA e o MUNDO.
Foi Gandhi ou quem foi que disse um dia?
OBS Estes pontos esto inspirados nos princpios de no-violncia, e foram vivenciados
durante toda a existncia do Mahatma Gandhi. No comeo do sculo XX ele lanou, na sua
Campanha pela Libertao da ndia, os pontos de no-cooperao com o governo colonial
britnico.
Carlos Rodrigues Brando.
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3. S de Sacanagem
Elisa Lucinda
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4. A Lista
Oswaldo Montenegro
64
5. Sem Mandamentos
Oswaldo Montenegro
65
Bibliografia
Antunes, Celso Manual de Tcnicas de Dinmica de Grupo de Sensibilizao de
Ludopedagogia; Ed Vozes, 1998.
Parceiro
realizador Brotto, Fabio O. Jogos Cooperativos: O Jogo e o Esporte como um Exerccio de
Convivncia; Ed. Projeto Cooperao, 2001.
Parceiro
empreendedor Brown, Guilhermo Jogos Cooperativos: Teoria e Prtica; Ed Sinodal, 1994.
Fritzen, Silvino J. Jogos Dirigidos para Grupos, Recreao e Aulas de Educao Fsica;
Ed Vozes, 1997.
BINGO DE PESSOAS
Parceiro
realizador ache algum que...
Trabalha ao ar livre
Usa pulseiras
J andou de Helicptero
Gosta de samba
Parceiro
empreendedor
BINGO DE PESSOAS
ache algum que...
Recebeu uma carta pelo correio ontem
J andou de helicptero
Anda de bicicleta
Leu um livro no ltimo ms
BINGO DE PESSOAS
ache algum que...
Fala outro idioma
No sabe nadar
No gosta de doce
Nunca saiu do Brasil
BINGO DE PESSOAS
ache algum que...
Trabalha ao ar livre
Tem um hobby diferente
J fez compras no Paraguai
Tem 3 filhos
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Bingo Humano/ Sugesto de outra cartela
Que tenha um bicho de Que j ganhou algo num Que tenha um(a) av()
estimao sorteio estrangeiro(a)
A
Parceiro Que goste de ler fico Que use pijama para dormir Que saiba danar pagode
realizador
F
u
g
Que saiba contar piadas Que cante msica sertaneja Que j tenha sido assaltado
a
Parceiro d
empreendedor
o
Que saiba jogar truco Que goste de rock Que goste de novela
s
Q
u
Que toque um instrumento Que tenha nascido no interior Que j tenha ido para o
a
musical do estado exterior
d
r
a
d
Que goste de assistir comdias Que tenha um(a) filho(a) at Que tenha um pai careca
o
10 anos
s
I
Que saiba trocar pneu Que cozinhe bem Que goste de poesia
N
S
T
R
68
Anexo Dinmica - A Fuga dos Quadrados
INSTRUES
A sua misso , sem falar nada, fazer com que no tempo determinado pelo facilitador todo
Parceiro
o grupo esteja no seu quadrado. S que para isto existem algumas regras que vocs tm
realizador
que seguir:
2. A nica maneira de atravessar de um quadrado para outro fazendo-se uma ponte com os
tapetes que esto ao lado dos cegos.
Parceiro
empreendedor
3. Ningum pode sair de dentro dos quadrados, a no ser quando estiver nos tapetes,
atravessando de um para outro.
6. Tanto os cegos quanto os ps amarrados s podem passar para o seu quadrado (3) se
todos j estiverem no quadrado 2.
7. A cada vez que algum no seguir uma das regras acima o facilitador vai falar "quebra de
protocolo", a pessoa tem que voltar para onde estava e o grupo perde um minuto no tempo
total para chegar na meta do jogo.
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Anexos Dinamica Presente Surpresa
Envelope 1 - Parabns! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter
demonstrado muita EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma
pessoa TMIDA.
Envelope 2 - Ser uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da
observao, pois o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar muita
Parceiro
ateno em tudo. Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes
realizador
PERSEVERANTES.
Envelope 3 - Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a
transcender as limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o
presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA.
Parceiro
empreendedor
Envelope 4 - A comunicao algo presente a todo momento. Poder usar a comunicao
de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o
presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.
Envelope 5 - Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os
obstculos no caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto
com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.
Envelope 7 - Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes
de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor.
Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o
presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL.
Envelope 8 - Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs
dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope
9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS.
Envelope 10 - Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o
significado nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao
meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o
envelope 11, a uma pessoa ALEGRE.
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Envelope 11 - Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham
um brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com
atitudes de DESAPEGO.
Envelope 12 - Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma
agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanncia das coisas,
deixamos a vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o presente
junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA.
Parceiro
realizador
Envelope 13 - Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior que
surge quando estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o
presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.
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