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Dana na cultural digital

Ivani Santana

SciELO Books / SciELO Livros / SciELO Libros

SANTANA, I. Dana na cultura digital [online]. Salvador: EDUFBA, 2006. 204 p. ISBN 85-232-
0415-6. Available from SciELO Books <http://books.scielo.org>.

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Dana na
Cultura
Digital

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
Reitor
Naomar de Almeida Filho

EDITORA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA


Diretora
Flvia M. Garcia Rosa

Conselho Editorial
Angelo Szaniecki Perret Serpa
Carmen Fontes Teixeira
Dante Eustachio Lucchesi Ramacciotti
Fernando da Rocha Peres
Maria Vidal de Negreiros Camargo
Srgio Coelho Borges Farias

Suplentes
Bouzid Izerrougene
Cleise Furtado Mendes
Jos Fernandes Silva Andrade
Nancy Elizabeth Odonne
Olival Freire Jnior
Slvia Lcia Ferreira

Apoio

O contedo desta obra foi aprovado pelo Conselho Cientfico da FAPESB.

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Dana na
Cultura
Digital

EDUFBA
Salvador - Bahia
2006

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2006 by Ivani Santana
Direitos para esta edio cedidos Editora da Universidade Federal da Bahia.
Feito o depsito legal.

Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida, sejam quais forem os meios
empregados, a no ser com a permisso escrita do autor e da editora, conforme
a Lei n 9610 de 19 de fevereiro de 1998.

Capa e projeto grfico


Angela Garcia Rosa

Editorao
Lcia Valeska de S. Sokolowicz

Reviso
Flvia Rosa
Naddija Nunes

Biblioteca Central Reitor Macdo Costa - UFBA

S232 Santana, Ivani.


Dana na cultural digital / Ivani Santana. - Salvador : EDUFBA, 2006.
204 p. : il. + caderno de fotos.

ISBN 85-232-0415-6

1. Dana. 2. Arte digital. 3. Arte e tecnologia. 4. Semitica e as artes. 5. Imagem


corporal. 6. Expresso corporal. 7. Coreografia. I. Ttulo.

CDU - 793.3
CDD - 792

EDUFBA
Rua Baro de Geremoabo, s/n Campus de Ondina
40170-290 Salvador Bahia
Tel: (71) 3263-6160/6164
edufba@ufba.br
www.edufba.ufba.br

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Ao meu F, pelo privilgio da coragem e do sentimento.
Ao amor que teima em sua ousadia, sua inconsequncia sbia e sua
cincia em saber-se privilgio de quem o possui.

Maria, minha me, e Maria de Lourdes, por terem me


dado e me devolvido a vida.

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SUMRIO

Apresentao 9

Introduo
O retorno de Frankenstein 13

Captulo I
Relao corpo - ambiente - tecnologia 31

Captulo 2
Reao signo-meme = semiose 71

Captulo 3
Ao dana-tecnologia 99

Captulo 4
Sopa de carne, osso e silcio = caldo de
experimentos pessoais 123

Consideraes finais 169

Referncias 177

Apndices 183

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APRESENTAO

Desde o incio da minha carreira como coregrafa, meu interesse esta-


va em explorar a dana com outros elementos do mundo. Muitas coisas
foram instigadoras, mas desde cedo o mundo da imagem foi o que me fasci-
nou. Minha primeira empreitada nesse sentido foi em 1994 quando criei a
coreografia Modus, um dos quadros do espetculo Bablica, obra resultante
do Projeto Dana coordenado por Marina Herrero e promovido pela Secre-
taria do Estado de Cultura de So Paulo. Um simples retroprojetor, desses
utilizados para dar aula, proporcionou aos danarinos de Modus interagir com
imagens criadas em tempo real. Uma danarina junto ao retroprojetor e
posicionada no proscnio fazia desenhos que eram projetados nas costas nuas
de quatro mulheres. A tez branca daqueles corpos, interrompida pelos cabe-
los longos que as danarinas possuam, tornava-se o suporte para uma ima-
gem que danava no espao. Os traos tornavam-se a sombra da mo de
quem riscava e que logo passava a dialogar com aquelas mulheres. H 12 anos
atrs fiz ento o pblico regozijar-se com aqueles corpos ora preenchidos de
rabiscos coloridos e ora sendo iados pelos ps, apertados, empurrados,
suspensos e esmagados por aquela enorme mo-sombra. Surpresas encon-
tradas naquele instante pelos danarinos a partir da configurao disponibilizada
na ocorrncia da obra. Os ensaios haviam servido apenas como rascunhos de
procedimentos possveis e no para a fixao de movimentos e imagens
pr-definidas.

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A imagem que dana transformara-se ento na minha busca, assim
como seus dispositivos de produo. Naquele momento inaugural para mim,
o uso do corpo despido de coreografia e agindo no ato do acontecimento
em sintonia com um corpo de luz j apontava para o que se tornariam mi-
nhas palavras-chave para a investigao: imerso, interao e tempo real
na dana.
Contudo, a aspirao pela dana em relao com as tecnologias
imagticas foi sempre pautada e vislumbrada por mim a partir de um entendi-
mento de mundo onde todas essas informaes faziam parte, no as via de
forma desconexa. Certamente aquela minha viso de mundo, aquela poca
sem apoio filosfico ou conceitual, colaborou em muito com o caminho que
encontrei e trilhei, culminando hoje com a publicao deste livro. A partir de
tal entendimento, pude ficar indiferente as maquiagens ciberpunks por vezes
impostas a quem deseja trilhar esse percurso. Tal roupagem robocop para
mim nada significava e foi justamente isso que comecei questionar e discutir.
O aprofundamento realizado durante o perodo da Ps-graduao no
programa de Comunicao e Semitica foi oportuno para que uma aborda-
gem crtica, e espero que imparcial, fosse realizada sobre a implicao e uso
das novas mdias em nossa sociedade. As tecnologias da Cultura Digital so
portanto discutidas nestas pginas com o intuito de desp-las da roupagem
de super heronas ou como estruturas nefastas e voltadas destruio da
humanidade.
Apesar desta publicao estar ocorrendo trs anos aps a defesa da
tese, optei por apenas acrescentar alguns dados, atualizar alguns itens e com-
plementar com minhas obras produzidas aps 2003. No tive a inteno de
re-escrever o trabalho, pois minha pretenso que este livro sirva como um
retrato do que eu pude perceber aquela poca e das articulaes e reflexes
que eram importantes naquele instante. Considerando ainda o desenvolvi-
mento exponencial das novas tecnologias e a natureza da produo de um
livro que possui um tempo necessrio para isto, no me pareceu conveniente
tentar superar ou competir com a temporalidade diferenciada desses dois pro-
cessos dspares. Solicito ao leitor portanto lembrar desta minha escolha, pois
isso evitar um anseio por informaes inditas do mundo das novas mdias e
da dana, novidades aqui consideradas como questes de menor importncia
para a discusso que este livro se prope.

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Dei a minha tese o ttulo de (Sopa de) Carne, Osso e Silcio. As metforas
(ocultas) na dana-tencnologia, a qual ganha nesta verso para livro o ttulo de
Dana na Cultura Digital. Escrevo sem o artigo A Dana deixando ao
leitor o gosto da dvida podendo consider-la como verbo ou como substan-
tivo. Trata-se de olhar para o fenmeno da dana (substantivo) na Cultura
Digital e verificar aquele que dana (verbo) neste novo contexto.
A Cultura Digital nas minhas consideraes esse universo caldaloso
que tem propiciado a emergncia de novos fenmenos pela inevitvel impli-
cao entre o que somos e aquilo que temos aprendido, produzido e re-
colocado no mundo. Cultura Digital como um contexto processual de um
inevitvel trnsito entre corpo e cultura.

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Introduo

O RETORNO
DE FRANKENSTEIN
Uma mente perdida no ciberespao,
navegando sem seu corpo, angustiada, pensou

No posso recordar o que se sente ao ter um corpo

Quis gritar sua frustrao, mas no tinha nada com que gritar1
Mark Dery (1998:249)

Prometeu:

divino ter! sopro alado dos ventos! Regatos e rios. Ondas inu-
merveis, que agitais a superfcie dos mares! Terra, me de todos os viven-
tes, e tu, Sol, cujos olhares aquecem a natureza! Eu vos invoco!... Vede que
sofrimento recebe um deus dos outros deuses! Vede a que suplcio ficarei
sujeito durante milhares de anos! E que hediondas cadeias o novo senhor dos
imortais mandou forjar para mim! Oh! eis-me a gemer pelos males presentes,
e pelos males futuros! Quando vir o termo de meu suplcio? Mas... que digo
eu? O futuro no tem segredos para mim; nenhuma desgraa imprevista me
pode acontecer. A sorte que me coube em partilha, preciso que eu a supor-
te com resignao. No sei eu, por acaso, que intil lutar contra a fora da

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fatalidade? No me posso calar, nem protestar contra a sorte que me esmaga!
Ai de mim! Os benefcios que fiz aos mortais atraram-me este rigor. Apode-
rei-me do fogo, em sua fonte primitiva; ocultei-o no cabo de uma frula, e ele
tornou-se para os homens a fonte de todas as artes e um recurso fecundo...
Eis o crime para cuja expiao fui acorrentado a este penedo, onde estou
exposto a todas as injrias! Oh! Ai de mim! Que rumor ser este? Que estra-
nho perfume vem para mim? Ser de origem divina ou mortal? Ou de uma e de
outra ao mesmo tempo? Quem quer que seja, vir apenas contemplar meu
sofrimento, ou que outro motivo o traz? Vede, eis aqui, coberto de correntes,
um deus desgraado, incurso na clera de Jpiter, odioso a todas as divinda-
des que freqentam seu palcio, tudo isso porque amei os mortais... 2

Primeira cena quando Prometeu aparece s e acorrentado, antes da


chegada do Coro das Ninfas do Oceano.

Dr Frankenstein:

Sinto, pela sua impacincia e pela expresso de espanto e ansiedade


de seu olhar, meu amigo, que voc aguarda que eu lhe conte o segredo que
descobri; no pode ser assim, escute minha estria com calma, at o fim, e
voc perceber facilmente porque sou reservado nesse assunto. No quero
lev-lo, desprevinido e cheio de ardor, como eu ento estava, infalivelmente
para o que ser sua desgraa e destruio. Aprenda comigo, se no pelos
meus ensinamentos, ao menos pelo meu exemplo, como perigoso adquirir
saber, e quo mais feliz o homem que acredita ser a sua cidade natal o
mundo, do que aquele que aspira a tornar-se maior do que a sua natureza
permite.
Quando me vi com aquele poder to espantoso em minhas mos, hesi-
tei longo tempo quanto maneira de empreg-lo. Embora eu possusse a capa-
cidade para conferir vida, preparar uma estrutura para receb-la, com toda a
complexidade de nervos, msculos e vasos, ainda constitua uma tarefa de in-
concebvel dificuldade e trabalho. No incio, fiquei na dvida se devia criar um
ser como eu, ou um mais simplesmente organizado: porm a minha imaginao,
demasiado exaltada pelo meu primeiro sucesso, no permitia que eu duvidasse

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da minha capacidade de dar a vida a um animal to complexo e maravilhoso
quanto o homem. O material que eu tinha a minha disposio naquela poca
mal me parecia adequado para uma tarefa to rdua. Preparei-me para uma
srie de reveses; era possvel que minhas experincias sofressem constantes
frustraes, e por fim minha obra podia ser imperfeita, mas quando eu pensava
no progresso que todos os dias se faz nas cincias e na mecnica, eu me sentia
encorajado a esperar que minhas tentativas pelo menos lanassem os alicerces
do sucesso futuro. Nem podia eu admitir quaisquer argumentos sobre a
impraticabilidade do meu plano grandioso e complexo. Foi assim pensando que
iniciei a criao de um ser humano. (Shelley, 1997:60)

Relato do Dr Frankenstein aps ter sido resgatado pelo Capito Robert


Walton.

em uma das passagens de Neuromancer:

Um programa infantil audvel enquanto Case girava o seletor de canais


que mantinha um fluxo contnuo de imagens acompanhando a rotao.

A Matrix teve a sua origem nos primitivos jogos eletrnicos disse a


voz gravada, nos primeiros programas grficos e nas experincias militares
com conectores cranianos. No monitor Sony, uma guerra do espao
bidimensional desaparecia atrs de uma floresta de brotos gerados matemati-
camente, demostrando as possibilidades espaciais das espirais logartmicas; e
ento entrou uma filmagem militar azulada, com animais de laboratrio plugados
a sistemas de controle, capacetes controlando circuitos de comando de tan-
ques e avies de combate. o cyberespao. Uma alucinao consensual vivi-
da diariamente por bilhes de operadores autorizados, em todas as naes,
por crianas aprendendo altos conceitos matemticos Uma representao
grfica de dados abstrados dos bancos de todos os computadores do sistema
humano. Uma complexidade impensvel. Linhas de luz abrangendo o no-
espao damente; nebulosas e constelaes infindveis de dados. Como ma-
rs de luzes da cidade. (Gibson, 2003:87)
As trs passagens literrias com as quais inicio este livro assemelham-se
quanto ao ideal humano em busca do desvelamento do saber tcito e do

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conhecimento do mundo. Cada uma, ao seu modo, trilha esse caminho em
busca da luz atravs de seus personagens e ambientaes. Todas as trs e
tambm suas variantes3 acreditam na eterna nsia pelo conhecimento como
inerente ao homem, da mesma forma que tambm apostam na falncia huma-
na por conta de seu desejo inestancvel e por sua competncia na (re)criao.
No mito prometeico e sua variantes, as conquistas da humanidade nas Cincias
e na Tecnologia so consideradas como as destruidoras predestinadas da nossa
espcie. Alis, as conquistas nas artes tambm promovem o mesmo temor.
A primeira obra apresentada, a tragdia conferida squilo foi inspirado
no mito grego de Prometeu. As mltiplas verses dessa mitologia carregam
diferentes interpretaes e simbologias, mas o cerne principal da histria de
Prometeu indiscutivelmente a origem da humanidade. Sua fundamentao
antropocntrica pode ser percebida no dilogo de Protgoras, de Plato, no
qual afirma que o homem a medida de todas as coisas. Diante de um
impasse na discusso com Scrates sobre a origem das virtudes se so inatas
ou adquiridas pelo treino e pelo hbito, Protgoras traz tona o mito de
Prometeu. Em sua verso, depois que os Deuses haviam criado as criaturas
mortais, Prometeu e Epimeteu, seu irmo, foram encarregados de atribuir ca-
pacidades a cada criatura e a organiz-las. Epimeteu (cujo nome significa re-
flexo tardia) esqueceu-se da raa dos homens4, e Prometeu vendo que o
homem estava desprotegido robou o fogo dos cus e entregou-o aos ho-
mens que puderam evoluir e distinguir-se dos outros animais. Mas Zeus, per-
cebendo que o fogo divino havia sido roubado, castigou Prometeu colocan-
do-o amarrado no monte Cucaso onde todos os dias uma guia iria comer-
lhe o fgado durante 30.000 anos. Como era imortal, Prometeu tinha seu fga-
do regenerado todo dia e sua sina prosseguia sol-a-sol. Reza a lenda que
Hrcules, tendo concludo seus doze trabalhos, salvou Prometeu em uma das
suas aventuras.
A simbologia do fogo o conhecimento pelo qual a humanidade persis-
te em uma busca eterna. O roubo dessa chama de conhecimento pode ser
assumida como a mesma que conduz a histria de Case, personagem central
de Neuromancer. Case, cowboy-hacker, torna-se uma espcie de Prometeu
ao aventurar-se em ciberespaos perigosos, penetrando em sistemas
corporativos para espalhar vrus e obter informaes sigilosas e, na aventura
narrada em Neuromancer, seu objetivo salvar a humanidade da Inteligncia

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Artificial que est a um passo de dominar a tudo e a todos. Uma humanidade
(ou o que restaria dela) descrita por Gibson como sendo habitada por
dreadlocks-piercings-technosounds plugados cerebralmente e com implantes
subcutneos de cpsulas qumicas, corpos com implantes computadorizados,
unhas enchertadas com garras, etc. A alta tecnologia a qual Gibson vislumbra
o homem alcanar a mesma que promove um mundo com macro-corrupo
e com hiper-domnios polticos sem precedentes. O prprio heri (ou anti-
heri?) de Gibson descrito no incio do livro como o bem sucedido hacker
profissional que, em um deslize, resolve roubar seu patro. Ressaltamos que
tal fato, a ignio inicial da obra, apresenta uma caracterstica completamen-
te da natureza humana: a cobia, a qual tambm refora sua semelhana ao
mito de Prometeu. A busca por conhecimento torna-se a cobia pelo capital na
sociedade degenerada de um futuro inglrio. Prometeu teve seu fgado dilace-
rado dia-a-dia. Para Case, foi designada outra parte do corpo aquela considera-
da suprema nessa sociedade da informao de Gibson: a mente. Seu castigo:

eles danificaram seu sistema nervoso com uma micotoxina5 russa do tempo
da guerra.
Amarrado a uma cama de hotel em Memphis, com seu talento sendo
consumido mcron a mcron, alucinou durante 30 horas seguidas.
O estrago foi preciso, sutil e extremamente eficaz.
Para Case, que tinha vivido na euforia incorprea do cyberespao, isso foi a
Queda. Nos bares que tinha frequentado quando era um cowboy no auge, a
atitude da elite era um certo desprezo pela carne. O corpo era a carne. Case
caiu na priso de seu prrpio corpo. (Gibson, 2003:14)

O temor a este corpo oco podendo ser causado pelo desenvolvimento


da tecnologia e da cincia, condio que levaria criao de um Ser-monstro,
tem como cone maior a obra Frankenstein, de Mary Shelley. Tamanha
simbologia e fora traz a obra que, muitas vezes, o mdico e sua criatura so
confundidos e tal nome acaba por servir tanto a um como ao outro. No
sabemos se Mary Shelley previu este aspecto, mas esta ambigidade deve-se
ao prprio embaralhamento que a autora faz entre os dois personagens fican-
do difcil distinguir at que ponto um est implicado (e espelhado) no outro.
O desprezo dispensado ao objeto do conhecimento - a Criatura, promotora

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inconteste da runa da humanidade - no lhe d o direito nem ao menos de
um nome prprio. Seu criador Dr. Frankenstein restringi-se a cham-lo de
criatura, ou ainda, de monstro.
A histria de Shelley j inicia apresentando um homem em busca do novo,
do desconhecido: o Capito Robert Walton em sua expedio ao rtico. Seus
anseios so apresentados atravs das cartas enviadas a sua irm, Sra. Margarert
Seville. Sua quarta carta iniciada em 5 de agosto, retomando em 13 e depois
19 do mesmo ms, na qual relata os fatos inusitados: o resgate de uma pessoa
misteriosa das geleiras; era o Dr. Frankenstein. O livro segue com o relato do
cientista ao destemido Capito Walton, fatos que sero compartilhados com
sua irm, em suas ltimas cartas apresentadas no final do livro que termina com
a dvida, se o capito continuaria ou no sua expedio, sua busca pelo conhe-
cimento. Por um momento, ele mostra-se decidido a regressar, mesmo que
contrariado, mas o dilogo que segue com o Dr. Frankenstein, aquele que pas-
sou o momento final de sua vida argumentando sobre o perigo da busca, da
descoberta e do conhecimento, o mesmo que no ltimo suspiro se despede
do Capito Walton dizendo:

Adeus, Walton! Procure a felicidade na tranquilidade e evite a ambio,


mesmo que seja apenas aparente, para distingui-lo na cincia ou em alguma
descoberta. Contudo, por que digo isso? Eu tive s minhas esperanas destrudas,
mas outro pode ser bem-sucedido. (Shelley, 1997:254) [grifo meu]

Se Walton continuou ou no sua jornada rumo s terras geladas e


desconhecidas do rtico, a Sra. Shelley6 deixa para ns leitores tal deciso.
O livro termina com a visita da Criatura ao seu Criador, morto no camarote
da embarcao. As ltimas explicaes e justificativas so apresentadas em
um dilogo entre o Ser e o Capito Walton quando a Criatura declara:

Mas sempre assim; o anjo decado transforma-se num demnio. No entanto,


at o inimigo de Deus e do homem tem companheiros na sua solido; eu
estou s. Voc, que chama Frankenstein de seu amigo, parece ter conhecimento
de meus crimes e de meus infortnios. Mas nos detalhes que lhe forneceu no
pde considerar as horas e meses de misria que eu despendi em impotentes

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paixes. Pois embora eu tenha destrudo suas esperanas, no consegui satisfazer
meus desejos. Embora eu sempre desejasse amor e amizade, fui desdenhado.
No constituir isso uma injustia? Devo considerar-me o nico criminoso,
quando toda a humanidade pecou contra mim? Por que voc no odeia Flix,
que expulsou de sua porta com desprezo aquele que era seu amigo? Por que
voc no odeia o aldeo que procurou matar o salvador de seu filho?7 No!
Esses so os seres virtuosos e puros! Eu, o miservel e o abandonado, eu sou
o aborto, que deve ser desrezado, repelido e espezinhado. At agora, o sangue
me ferve, quando me lembro dessas injustias. verdade que sou um
desgraado. Assassinei criaturas encantadoras e impotentes. Estrangulei
inocentes, apertei suas gargantas para que nunca mais me injuriassem ou a
qualquer outro ser vivo. Devotei-me a fazer a infelicidade do meu criador,
criatura entre todas digna de ser amada e admirada. Persegui-o at arruin-lo
totalmente. (Shelley, 1997:258)

A ltima frase do livro o relato de Walton a sua irm Margaret dizendo


que a Criatura pulara da janela do camarote e desaparecera na escurido ge-
lada. Na passagem transcrita acima mostra o estado emocional, tanto quanto
racional, deste ser criado pelo anseio de um Homem. De acordo com a an-
lise de Harold Bloom no posfcio dessa edio de Frankenstein, a Criatura ,
ao mesmo tempo, mais intelectual e mais emocional que seu criador. Este
Ado Moderno de Shelley, conforme Bloom, mais digno de amor que seu
criador e mais odioso, mais digno de pena e quem mais se deve temer (in
Shelley, 1997:265).
Trago esses mitos, contos e lendas do imaginrio popular por terem
tornado-se metforas fortemente arraigadas na sociedade ocidental. Nas p-
ginas a seguir, argumentarei sobre a implicao entre esta metfora e o
surgimento tanto de tecnoclastas como de sua contrapartida, os tecnfilos.
Proponho olhar para nossos monstros de modo a perceber o quanto so
reflexos da compreenso de ns mesmos. Os monstros so aqui percebidos
como as alteridades que nos foram a pensar quem somos ns e no quem
so eles, pois eles so o que ns criamos para ns mesmos.
Estes mitos so aqui percebidos como metforas que participam da cons-
truo de nosso sistema conceitual, porque somos seres metafricos. Nosso
aparato perceptivo, nosso sistema sensrio-motor, juntamente com tantas
informaes vindas do inconsciente cognitivo8, so responsveis por formar
esse sistema conceitual que nos move no mundo. Compactuar com a met-

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fora de Prometeu e suas contrapartidas modernas promove um pensamento
com pressupostos equivocados da tecnologia no contexto contemporneo,
o que colabora para a sua fetichizao. Tal metfora, mal formulada, leva a
conseqncias enganosas. a partir desta hiptese que articularemos as re-
flexes sobre a implicao da dana na Cultura Digital.
As novas tecnologias sero analisadas dentro do domnio da aqui deno-
minada Metfora de Frankenstein9. Por semelhana, o mito do monstro servi-
r para apresentar as duas faces que conduzem, cada uma a seu modo, a
entendimentos imprecisos sobre as novas tecnologias. Por um lado, a da acu-
sao de deteriorar a sociedade e, pelo outro, a da soluo para desvendar os
mistrios da humanidade. De um lado, encontram-se cientistas como Bill Joy,
co-fundador e chefe da empresa Sun Microsystem. Seu artigo publicado na
revista Wired, com o ttulo Porque o futuro no precisa de ns, e sub-ttulo
Nossas mais poderosas tecnologias do sc. 21 robs, engenharia gentica e
nanotecnologia esto tratando de fazer humanos uma espcie comprome-
tida, assume tais descobertas como a nova caixa de Pandora sendo aberta e
que no tem como reaver aquilo que j verteu, pois idias no tm como ser
colocadas de volta (2000). O texto inicia com a seguinte afirmao:

A partir do momento em que me tornei envolvido na criao de novas


tecnologias, as dimenses ticas delas haviam preocupado-me, mas foi somente
no outono de 1998 que eu me tornei ansiosamente atento ao tamanho do
perigo que est diante de ns no sculo 21.(Joy, 2000).

Assim como Bill Joy, muitos outros consideram os adventos


tecnolgicos da Cultura Digital os responsveis pela punio que recebere-
mos no futuro (prximo), da mesma forma como Prometeu, Case e o Dr.
Frankenstein tiveram. Jacques Ellul, George Orwell, Martin Heidegger, Jean
Baudrillad, e outros pensadores tm essa posio. Posturas que encontram
ressonncia nas variadas partes da sociedade, mesmo naquela sua mar-
gem, como a do terrorista americano Theodore Kaczynski, mais conhecido
como o Unabomber. Seu Manifesto foi publicado pelo The New York Ti-
mes e pelo The Washington Post, no qual declara que o desenvolvimento
ameaa a liberdade humana. Por outro lado, encontramos afixionados pela

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tecnologia, pensadores confiantes em um mundo melhorado como jamais
foi possvel. Vale ressaltar que a situao aqui no se assemelha aos dois
lados de uma mesma moeda. O ineditismo e a prrpria natureza do contexto
tornam-o ambguo e confuso inspirando tanto anseio como horror de ambos
os lados. De qualquer forma, pensadores e cientistas como, por exemplo,
Hans Moravec (1990,1999), acredita que esse corpo orgnico, ao qual estamos
habituados, tornou-se uma priso que possui apenas as novas tecnologias
como uma possibilidade libertadora. Esse discurso encontra ressonncia na
pesquisa do cientista americano Raymond Kurzweil, o qual advoga a favor da
robtica (principalmente no campo dos nanorobs10) como o caminho para a
imortalidade. Muitos outros juntam-se a esses, alguns menos fervorosos e
eloqentes, outros mais contidos, mas ainda assim, mesmo em suas diferen-
tes abordagens e com seus pressupostos distintos, configuram-se como
tecnfilos de carteirinha. Neste setor podemos citar representantes de vrias
pocas como: Marshall McLuhan, Pierre Levy, Nicolas Negroponte, Marvin
Minky, William Mitchell, dentre outros.
As argumentaes contidas neste livro procuram justamente apontar
para a existncia dessas abordagens que, de um modo ou de outro, apoiam-
se na metfora de Frankenstein. Meu interesse analisar as novas tecnologias
de forma crtica, mas distanciada, compreendendo que no se trata de um
julgamento de valor promovido pela metfora do monstro: se ela boa ou
m. Isso no significa considerar as descobertas (tecnolgicas, cientficas, arts-
ticas) como neutras, pois como ser mostrado nos captulos a seguir, qual-
quer informao colocada no mundo, como signo que , carrega consigo um
potencial. Sua manifestao no mundo ser condicionada a uma rede com-
plexa que envolve sua prpria condio, a forma como ser utilizada, o ambi-
ente ao qual pertence e a prpria singularidade de todos esses elementos
quando em relao. A pesquisa que apresento encontra ecos em autores
desse campo como Lewis Manford, Hannah Arendt, Gordon Graham, Jos
Ortega y Gasset, Katharine Hayles e Donna Haraway, apenas para citar
alguns. Entretanto, a fundamentao da reflexo aqui apresentada apoia-se,
principalmente, na Perspectiva do Embodiment11, formulada como uma das
vertentes das Cincias Cognitivas, e na Semitica de Charles S. Peirce12.
As reflexes sobre a Cultura Digital formuladas por autores como Haraway13,
Hayles14, e Lev Manovich15, dentre outros, tambm so abordadas neste livro,

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auxiliando na compreenso do que denominei como Metfora de Frankenstein
e suas implicaes nas produes emergentes de dana.
Se forem rompidas as barreiras definidoras de natureza versus cultura, e
se o homem e sua cognio forem vistos como pertencentes e entrelaados, a
tecnologia ganhar um outro sentido que facilitar a compreenso de buscas
artsticas como a da dana-tecnologia, como normalmente conhecida. Tal
nomenclatura ser aqui denominada como dana com mediao tecnolgica
por considerarmos que no se trata de dois termos meramente colocados jun-
tos, e sim de um terceiro singular como ser explicado mais adiante.
A escolha do mito de Frankenstein deve-se a dois fatores. Primeiro,
como estratgia para escapar de aforismos como revoluo digital ou revo-
luo da informao. A reflexo sobre tecnologia aqui desenvolvida se d em
um vis semitico que considera a comunicao como um fluxo de informa-
o contnuo e ininterrupto. Da nasce um entendimento de revoluo dife-
renciado daquele do senso comum, de mudana com rompimento. O segun-
do fator complementa e justifica o primeiro, pois fortalecer a noo de fluxo
ao deslocar o foco de ateno do computador para situaes anteriores a de
seu aparecimento como, por exemplo, os projetos conceituais de Charles
Babbage, David Hilbert e Alan Turing16. Tais percursos histricos so coloca-
dos no como uma forma de apresentar uma cronologia de desenvolvimento
tecnolgico, apesar de tambm faz-lo. Ao contrrio, esses dados so colo-
cados como uma forma de semiose que transformou o entendimento de
mquina durante sua trajetria. De acordo com os pressupostos aqui assumi-
dos, as novas tecnologias no devem ser compreendidas e analisadas da mes-
ma forma que as mquinas anteriores a ela. As novas mdias no podem ser
comparadas ao entendimento da mquina relgio por exemplo.
De acordo com Lev Manovich,

as duas trajetrias histricas finalmente se encontraram. Mdia e computador


o dagueretipo de Daguerre e a Mquina Analtica de Babbage, a
Cinematografia de Lumire e o organizador1 de Hollerith fundiram-se em
uma. Toda a mdia existente so traduzidas em informao numrica acessvel
para o computador. O resultado: grficos, imagens em movimento, sons,
formas, espaos e texto tornaram-se computveis, isto , simplesmente fixados
em dados do computador. Em resumo, a mdia transformou-se em nova
mdia. Esse encontro modificou a identidade de ambos, da mdia e do prprio
computador. (Manovich 2001:25).[grifo meu]

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Esse encontro e fuso apenas foram possveis porque o computador
uma mquina de propsitos gerais, uma manipuladora de informaes, como
argumentarei no decorrer destas pginas. So essas novas condies que tor-
nam uma mquina diferente de suas predecessoras e que foram responsveis
pela possibilidade de fuso com as mdias existentes. Tal acontecimento
reconfigurou cada um desses sistemas renovando-os em novas propriedades.
No se trata, portanto, de margens ou fronteiras rompidas, de sistemas lade-
ados (por um hfen), mas de meios reconfigurados com outras propriedades.
Isso significa que no possvel demarcar onde esto as partes pertencentes
ao computador, e onde esto as partes das mdias. Os grficos continuam
grficos, mas reconfigurado e diferente daquele outrora realizado com o nanquin
no papel. O cinema ainda cinema, mas reconfigurado e com outras particula-
ridades diferente do que os irmos Lumire ou Edson criaram e viram.
O percurso de transformao dos novos conhecimentos que eram des-
pontados e culminaram em novas tecnologias, conforme ser apresentado,
so aqui assumidos como momentos singulares da evoluo que antecedem
a sua concretizao em aparatos eletrnicos-digitais. Nesta reflexo proposta
considero, por exemplo, a eletricidade como uma das invenes mais
desestabilizadoras do processo evolutivo da humanidade, pela qual a era digi-
tal foi possibilitada. Como argumenta Mark Dery, o mito de Frankenstein nos
recorda que a eletricidade que sustenta a tecnologia moderna uma fora
elementar (1998:196). Uma anlise mais esclarecedora encontrada nas pa-
lavras de Carolin Marvin, em seu estudo sobre a comunicao eltrica no final
do sculo XIX:

Ns no somos a primeira gerao a surpreender-se com as rpidas e


extraordinrias mudanas na dimenso do mundo e o relacionamento
humano que isso contm como um resultado de novas formas de
comunicao, ou ser surpresos pelas transformaes que essas mudanas
ocasionam no padro regular de nossas vidas. () Isto inicia com a inveno
do telgrafo, a primeira das mquinas eltricas de comunicao, como uma
significante quebra com o passado como a prensa [de Gutenberg18] fora
antes. Em um sentido histrico, o computador no mais do que um
telgrafo instantneo com uma memria prodigiosa, e todas as invenes
de comunicao neste nterim tm sido simplesmente elaboraes do
trabalho original do telgrafo (Marvin, 1988:3). A nova mdia eltrica [que

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foi instaurada quela poca] foi fonte de fascnio infinito e medo, e forneceu
constante alimento para a experimentao social. Todo debate sobre mdia
eletrnica no sculo vinte inicia-se l, de fato. (ibdem, 4)

Entretanto, o retorno a este mito no implica no abandono das refle-


xes realizadas sobre os ciborgues e tampouco cerra os olhos para as diferen-
as trazidas pela tecnologia digital. O termo ciborg foi cunhado pelo cientista
Manfred Clynes, em 1960, ao perceber que a impermeabilidade entre organis-
mo e mquina estava sendo rompida, escoando os inventos trazidos pelo
avano da engenharia gentica, com seus marcapassos recarregveis, suas ar-
ticulaes artificiais e os demais dispositivos e artefatos tecnolgicos que pas-
savam a fazer parte do corpo humano.
Como explica Katherine Hayles este cruzamento da Ciberntica19 com
os organismos biolgicos redimensiona a polaridade homem-mquina.
A Ciberntica apresentou os humanos como sistemas de processamento de
informao cujas margens so determinadas pelo fluxo de informao. A se-
parao dos termos por hfen reconfigura-se em uma relao de circuitos que
implica uma unio mais reflexiva e transformadora. Quando o corpo inte-
grado em um circuito ciberntico, a modificao do circuito ir necessaria-
mente modificar tambm a conscincia. (Hayles, 1997).
Como Donna Haraway prega, ns somos os ciborgs (Haraway,
2000:292). A conformao deste ser no vincula-se partes de um todo acoplada
a outra, mas de uma troca de informao que modifica ambas as partes.

Pelo final do sculo 20 (nosso tempo) um tempo mtico, ns somos todos


quimera, teorizados e fabricados de hbridos de mquinas e organismos. Em
resumo, ns somos ciborgues. O ciborgue nossa ontologia; ele nos d nossa
poltica. O ciborgue uma imagem condensada de ambos imaginao e
realidade material, os dois centros unidos estruturando qualquer possibilidade
de transformao histrica. Nas tradies da cincia e poltica do Ocidente
- a tradio do capitalismo racista de dominncia masculina; a tradio do
progresso; a tradio da apropriao da natureza como recurso para as
produes da cultura; a tradio da reproduo do self dos reflexos do outro
- a relao entre organismo e mquina tem sido uma guerra de margens.
(ibdem)

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O ciborgue est fisicamente incorporado nos portadores de todas as
formas de prteses eletrnicas, de eletrodos de estmulo muscular, em usu-
rios de drogas sintticas, etc. Mas este ser da Cultura Digital est tambm nos
olhos distendidos dos cirurgies que realizam operaes em pacientes locali-
zados em outro local atravs da tele-medicina, por meio de uma cmera e um
monitor; o ciborgue est tambm na clonagem humana, na reproduo in
vitro, nos jogadores de videogame, nos usurios de computador, e mesmo
naqueles que apenas utilizam os servios tecnolgicos para acessar a sua con-
ta bancria. Utilizo o termo distentido, pois no se trata de uma extenso20,
pois a viso-cmera-tela-rede-paciente do cirurgio torna-se funcionalmente
outro olho, reconfigura todo o corpo, pois as condies de percepo e a
competncia de movimento no tempo e espao na tele-medicina so outras.
Estas informaes modificam ambos, o usurio e o aparato. Como veremos
no decorrer desta investigao, este trnsito modificar fisicamente os dois
corpos, o da tecnologia e o do ser humano.
Proponho retornar ao momento anterior a concretizao matrica do
computador assumindo a importncia da eletricidade para os acontecimentos
posteriores que culminaram com o desenvolvimento das mquinas digitais. E
acredito que o mito de Frankenstein se oferecer como pertinente nessa
empreitada.
O ponto de contato entre Frankenstein e ciborgues est na confirma-
o de uma necessidade humana em criar estas criaturas. Em cada poca, um
ser construdo para confrontar-se com o homem. Criaturas que parecem
carregar uma dupla face por natureza. Seres da mitologia ou das fices cien-
tficas. Do Polyphemos de Homero ao ciborgue assassino de Terminator, ou
aos seres de Matrix, passando por cclopes, grgulas, lobisomens, vampiros,
chegando ao National Kid, ao Ultraseven, aos andrides de Blade Runner, e
aos heris virtuais do videogame.
Em qualquer poca, a humanidade se espelha atravs do reflexo do
monstro para confrontar o eu do outro, colocando em cheque sua pr-
pria identidade. Estes seres estrangeiros, ao mesmo tempo que duplos do
eu, posicionam o conflito da alteridade. Eles impelem-nos a reavaliar
nossosconceitos de raa, credo, gnero, sexualidade, poltica, cultura e
sociedade. Acima de tudo, perguntam-nos por que os criamos (Cohen in
Silva, 2000:55).

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Ora ns exigimos mais dos monstros, pedimo-lhes, justamente, que nos
inquietem, que nos provoquem vertigens, que abalem permanentemente as
nossas mais slidas certezas; porque necessitamos de certezas sobre a nossa
identidade humana ameaada de indefinio. Os monstros, felizmente, existem
no para nos mostrar o que no somos, mas o que poderamos ser. Entre
estes dois plos, entre uma possibilidade negativa e um acaso possvel,
tentamos situar a nossa humanidade de homens. (Gil apud Silva, 2000:168)
() Pomos prova os limites da nossa naturalidade, procuramos pontos
de referncia por toda parte e por isso que acolhemos todas as espcies de
monstros: os fabulosos e os teratlogos. (ibdem, 169)

O re-conhecimento deste homem atualizado trafega nas criaes de


trabalhos artsticos de Stelarc, com seu corpo obsoleto; em Orlan, com seu
corpo escultura; nas obras transgnicas de Eduardo Kac; nos corpos
digitalizados pelo motion capture como em Biped, de Merce Cunnigham; nos
corpos miniaturizados de Magali e Didier Mulleras e no relacionamento entre
corpos e mquinas digitais encontrados nos experimentos e espetculos da
dana com mediao tecnolgica.
Para discutir tais trabalhos, portanto, ser necessrio, em primeiro lugar,
buscar remover equvocos sobre o entendimento de tecnologia. Verificar a
face oculta deste mito e refletir sobre sua existncia real, elucidando o pensa-
mento que opera em suas entranhas. Feito isto, emergir uma outra aborda-
gem, que espera-se estar despida de preconceitos. Entender-se- que nature-
za e cultura esto entrelaadas e fronteiras como mente-corpo, natural-artifi-
cial, ou real-virtual, entre outras, no mais devem legislar sobre o mundo em
que vivemos hoje.

Depois que a cincia tornou indizvel a fronteira com o animal, depois que ela
tornou determinante a questo do momento de sua emergncia na formao
do indivduo, ela se prepara dissolver a divisria que nos separa da mquina.
Observa-se mais longe a questo da autonomia dela, mas a figura intermediria
no ser esta negligenciada: enquanto ciborgue, o humano perde sua virgindade
biolgica. (Kempf:1998:221)

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Notas
1
Mark Dery cita no seu livro Velocidad de Escape, sobre a fico cientfica Synners.
(Dery,1998:349)
2
Prometeu Acorrentado, esta tragdia faz parte da trilogia que contaria tambm
com Prometeu Libertado e Portador do Fogo, mas esta parece ser a nica a ter
resistido aos tempos. Apesar da autoria e data de origem inexatas, atribui-se geral-
mente a autoria a squilo (525 - 456 a.c.), tendo sido escrita por volta de 462 a.c.
3
Paraso Perdido de Milton, Blade Runner de Ridley Scott, Matrix dos irmos
Wachowski, dentre outros.
4
De acordo com outras verses Epimeteu gastar seus recursos disponibilizando a
cada criatura uma capacidade de coragem, fora, velocidades, assim por diante, ou
seja, deu asas a um, garras a outro, leveza e pernas geis para um outro, etc. No final,
j no sobrara nada que ele conceder aos homens. Perplexo, pediu ajuda ao seu
irmo Prometeu que, com ajuda de Minerva, acendeu sua tocha do carro do sol e
trouxe o fogo para o homem, com o qual ele poderia assegurar sua superioridade
em relao as demais criaturas vivas
5
Micotoxina toxina, produzida por fungo, que ataca o sistema nervoso. Gibson
sugere que teria sido usada pelos russos como arma qumica em uma guerra futura.
(nota do tradutor do livro) (Gibson: 2003:14, nota de rodap 3)
6
Melhor seria dizer a jovem, pois estava para completar 19 anos quando escreveu
essa sua grande obra.
7
Ele prprio era o amigo e o salvador dos fatos que ele cita, por isso considera-se
injustiado.
8 Inconsciente cognitivo refere-se ao sentido atribudo por Lakoff & Johnson como
ser discutido mais adiante. Da mesma forma so outros conceitos citados: sistema
conceitual, metfora e sistema sensrio-motor.
9
A utilizao do mito de Frankenstein para a anlise aqui proposta fundamenta-se
nos pensamentos do professor Ian Hunter, da Faculdade de Humanidades da Griffith
University, Austrlia; de James Donald, professor de Estudos sobre Mdia, Universi-
dade de Sussex, Inglaterra; de Jeffrey J. Cohen, diretor do programa de Cincias
Humana da George Washington University, EUA e do filsofo Jos Gil, da Universi-
dade Nova de Lisboa. Seus artigos sobre o tema podem ser encontrados no livro
Pedagogia dos Monstros. Os prazeres e os perigos da confuso de fronteiras, com
edio de Tomas T. Silva. Belo Horizonte: Autntica, 2000.
10
Referncia a robs construdos na escalo de 1 nanmetro que equivale a um
multiplicador de 10-9 , ou seja, milsimo milionsimo, ou bilionsimo da unidade
indicada (1nanmetro = 1 milmetro dividido por 1.000.000 = 0,000.000,1). Ex.:
nanograma: bilionsima parte da grama. A palavra Nanotecnologia foi utilizada pela

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primeira vez pelo professor Norio Taniguchi, em 1974, para descrever as tecnologias
que permitam a construo de materiais a uma escala de 1 nanmetro.
11
Embodiment = palavra inglesa que significa incorporao, personificao. Como
estas palavras em portugus carregam um entendimento de algo que no pertence
ao corpo e diferente dele, o que no condiz com os pressupostos da teoria, prefiro
manter a palavra em sua lngua de origem. Por este vis estarei utilizando as teorias
e conceitos formulados por George Lakoff e Mark John (1980, 1999).
12
Filsofo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839-1914) reconhecido como
fundador da moderna teoria dos signos (Nth, 1990,39). Tal teoria apresenta o
axioma que cognio, pensamento e o homem so semiticos por princpio. Um
pensamento, como um signo e, portanto, referindo-se a outros pensamentos e ob-
jetos do mundo, que tudo o que refletido tem [um] passado (all which is reflected
upon has [a] past) (Peirce apud Nth, 1990:41). A arquitetura filosfica de Peirce,
apresenta uma semitica dirigida a universalidade epstemolgica e mesmo a metafsica.
Pode-se elencar quatro pilares da filosofia peirceana: pragmaticismo, o critrio prag-
mtico do significado; semeitica, ou comumente chamada semitica, ou seja, a teo-
ria geral dos signos; fenomenologia ou faneroscopia, a experincia, aspecto funda-
mental para a construo da sua teoria das categorias; e, por fim, sinequismo, a
teoria da continuidade. Para Peirce, o processo sgnico acontece em uma relao
tridica: signo-objeto-interpretante.
13
Donna Haraway professora de Histria da Conscincia na Universidade da Califrnia,
Santa Cruz.
14
Katherine Hayles professora de ingls na Universidade de Rochester, Califrnia.
15
Lev Manovich professor no Departamento de Artes Visuais na Universidade da
Califrnia, San Diego.
16
Sobre Charles Babbage, David Hilbert e Alan Turing ver captulo 2.
17
Refere-se a mquina de ponto criada por Herman Hollerith. Ver captulo 3.
18
Johann Gutenberg (1398-1468) Inventor alemo. O processo de impresso com
tipos mveis atribudo a ele. Acredita-se que o primeiro livro impresso tenha sido
uma bblia em latin, a qual recebeu o nome de Bblia de Gutenberg.
19
Concebida pelo matemtico norte-americano Norbert Wiener (1894-1965) em
1948, a ciberntica o estudo do controle e da comunicao nos animais e nas
mquinas. Estuda assuntos aparentemente diversos como: mecanismo do sistema
nervoso dos animais, programao nas mquinas eletrnicas, sistemas automticos
de controle e produo, auto-regulagem das mquinas, processamento de dados e
teoria da informao. O termo ciberntica de origem grega e significa pilotagem.
20
De acordo com Marshall McLuhan, os aparatos tecnolgicos configuram extenses do
corpo humano, um dispositivo exterior ao corpo. Exemplo: o carro a extenso dos
ps; o telescpio a extenso dos olhos etc. autor do livro Os meios de comunicao

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como extenses do homem, um marco entre as reflexes sobre comunicao. Sua
primeira edio foi publicada em 1964, em Nova York, pela McGraw-Hill Book Company.
Como ser apresentado no decorrer deste livro, as tecnologias tm se transformado
em capacidades adaptativas conquistadas no processo evolutivo do ser humano, por-
tanto, mesmo os aparatos que no esto inseridos fisicamente no corpo, fazem parte
deste organismo, esto embodied como apresentado no captulo 1.

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Captulo 1

RELAO CORPO
AMBIENTE
TECNOLOGIA
Somos aquilo que nossas metforas nos permitem ser, pois a metfora
interfere na percepo, no entendimento e na ao do homem.
Ivani Santana

Olhar agora para o mundo e, de dentro dele, ver(-se)


A hiptese de que a dana com mediao tecnolgica um constructo
do pensamento no se utiliza das dicotomias mente/corpo, natureza/cultura,
natural/artificial, real/virtual, que ainda teimam em existir. Elas desaparecem
para dar lugar compreenso de que os corpos so mdias comunicacionais
em constante troca com o ambiente.

Encontramo-nos num mundo irremediavelmente aleatrio, num mundo em


que a reversibilidade e o determinismo figuram como casos particulares, e
que a irreversibilidade e a indeterminao microscpicas so regras. (Prigogine
& Stengers1, 1997:8)

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Einstein2, ao postular a Teoria da Relatividade, levou em considerao
que cada observador fsico pode estar em apenas um local de cada vez, o que

fez desta disciplina uma fsica humana, () uma fsica submetida coaes
intrnsecas que nos identificam como pertencendo ao mundo fsico que
descrevemos. E essa fsica, que supe um observador situado no mundo, e
no a outra teoricamente concebvel, a fsica do absoluto, que a experimentao
no cessa de confirmar. O nosso dilogo com a natureza bem conduzido do
interior dela, e aqui ela no responde positivamente seno aos que,
explicitamente, reconhecem que lhe pertencem. (ibdem, 167)

Salvos do pensamento dicotomizado que separa natureza e cultura, po-


demos nos dedicar a reconhecer que a insero da tecnologia nos processos
culturais ainda aguarda uma descrio mais precisa. A viso amplificada sugerida
nesta investigao ir mostrar que, justamente pela cultura permear todo o
macrosistema, no ser mais possvel acreditar nela como sendo algo que o
indivduo produz e coloca em um mundo pronto antes dela, ou sua espera.
Deve-se considerar que:

1) o indivduo est implicado no seu ambiente;


2) tal implicao ocorre porque o equipamento perceptivo do indivduo
opera de acordo com as informaes com as quais lida, condicionando,
assim, o mundo que ele pode descrever;
3) as informaes esto no corpo e tambm no mundo e conformam-
se como instncias interligadas;
4) dentro e fora do corpo podem se comunicar. O homem e sua cognio
podem passar a ser tratados tambm como processos culturais.
A tecnologia, portanto, deve ser contextualizada na cultura qual
pertence.

urgente que a cincia [e qualquer outro campo] se reconhea


como parte integrante da cultura no seio da qual se desenvolve (Prigogine
& Stengers, 1997:11). A partir dessa compreenso, o termo tecnocultura,
ainda muito difundido, torna-se um pleonasmo semelhante a ver com meus

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prprios olhos. Tecno faz parte da cultura tanto quanto mente faz parte do
corpo. Da mesma forma, acredito que o termo dana-tecnologia, tam-
bm extensamente utilizado no mundo todo, entra em desacordo com
o entendimento aqui proposto.
A tecnologia computacional carrega o pensamento, os sistemas
conceituais metafricos e inconscientes3 do seu incio histrico e, por isso, a
relao do que parecia oposto - natureza e cultura - fica escancaradamente
exposta. Torna-se inevitvel, ento, o surgimento de uma cincia/arte como a
do Dr. Van Hagens, com suas esculturas de cadveres plastinados4.
O mais instigante do computador no est em seu potencial tcnico,
mas na sua ousadia em mostrar abertamente o carter orgnico e co-evolutivo
entre cultura e natureza, tal como um cardume que morre pela poluio dos
rios ou os arrecifes que se desgastam pelo contato com as ondas do mar. O
que muda nos processos citados o tempo de ao tpico de cada um.
O corpo da dana e a tecnologia trafegam nesse caldo complexo da
cultura em permanente desequilbrio e transformao. Assim, a dana com
mediao tecnolgica no deve ser considerada como uma inovao estilstica
de uma dana que utiliza as novas mdias de forma indiscriminada e ingnua, na
forma de ferramentas facilitadoras ou decorativas. A dana com mediao
tecnolgica uma manifestao artstica que emergiu de um mundo irreme-
diavelmente aleatrio como o descrito por Ilya Prigogine, que nos permite
compreender a relao ambiente-indivduo como de implicao mtua. Uma
implicao que consolida a presena do computador no cotidiano e, portan-
to, modifica o corpo que lida com ele ao longo do tempo desse convvio.
Portanto, no se deve perder a especificidade conectiva nele implicada, sob o
risco de banalizar o que o distingue.

Porque as novas mdias so criadas em computadores, distribudas via


computadores e estocadas e arquivadas em computadores, a lgica do
computador pode ser esperada para influenciar significativamente a lgica
cultural tradicional da mdia, isto , ns podemos esperar que a camada do
computador ir afetar a camada cultural. Os caminhos nos quais o computador
modela o mundo, representa dados e permite-nos oper-lo, as operaes-
chave atrs de todo programa de computador (tais como busca, ligao, escolha
e filtro); as convenes do HCI5 - em resumo, o que pode ser chamado de
ontologia, epstemologia e pragmtica do computador influencia a camada

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cultural da nova mdia, sua organizao, seu gnero emergente, seu contedo.
() Em suma, a camada do computador e a camada cultural influenciam uma
a outra. (Manovich 2001:46)

Para colaborar nessa direo, sero aqui considerados alguns aconteci-


mentos prvios da cadeia semisica fomentadora deste contexto singular,
mas no como uma coleo de fatos causais. Consideramos o conceito de
semiose como um guia para o trato dos processos de comunicao. Entende-
mos que as recentes teorias evolutivas somente confirmam, atravs da for-
mulao da proposta co-evolutiva, as questes nele apresentadas.

O homem, seja ele o que for, produto de processos fsico-qumicos


extremamente complexos e, indissociavelmente, produto de uma histria, a
do seu prprio desenvolvimento, mas igualmente a da sua espcie, e de suas
sociedades entre as outras sociedades naturais, animais e vegetais. (Prigogine
& Stengers, 1997:61)

Metfora da tecnologia

Sem imaginao, nada no mundo poderia ser significativo. Sem imaginao,


ns nunca poderamos fazer sentido da nossa experincia. Sem imaginao, ns
nunca poderamos raciocinar para o conhecimento da realidade. (Jonhson, 1987: ix)
Com essas afirmaes o filsofo Mark Johnson6 inicia seu livro (1987).
Como ele mesmo adverte na seqncia, parecem frases contraditrias aos olhos
das teorias tradicionais sobre racionalidade e significao. A imaginao, apenas
na bibliografia mais recente, transformou-se em tema de interesse para os estu-
diosos da comunicao humana. A imaginao e a importncia da experincia
humana no processo de conhecimento passaram a ser ponderadas de outra
forma, a qual no cega atuao do homem no mundo e suas implicaes e,
ao mesmo tempo, no participa da proposta que considera a apreenso das
informaes como uma ao totalmente privada de cada indivduo7.
Prigogine alertou para a necessidade de procurar olhar para o objeto
em seu prprio meio, pois em isolamento o objeto perde algo de suas carac-

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tersticas relacionais. Observe a sua explicao sobre a importncia da Teoria
da Relatividade Especial de Albert Einstein na histria da cincia:

O fato de a relatividade fundar-se numa coao que no vlida seno para


observadores fsicos, para seres que no podem estar seno em um nico lugar
de cada vez e no em todo lado ao mesmo tempo, faz desta disciplina uma
fsica humana - o que no quer dizer uma fsica subjetiva, produto de nossas
preferncias e convices, mas uma fsica submetida s coaes intrnsecas que
nos identificam como pertencendo ao mundo fsico que descrevemos. E essa
fsica que supe um observador situado no mundo, e no a outra teoricamente
concebvel, a fsica do absoluto, que a experimentao no cessa de confirmar.
O nosso dilogo com a natureza bem conduzido do interior dela, e aqui ela
no responde positivamente seno aos que, explicitamente, reconhecem que
lhe pertencem (Prigogine & Stengers, 1997:167).[grifos da autora]

Sobre o discurso cientfico pautado na procura pela verdade, que pres-


supe a existncia de uma razo desencorporada, Johnson e seu colaborador
George Lakoff8, advertem que seria melhor construir teorias que no clamas-
sem por esses aspectos absolutos e incondicionais do conhecimento, pois
isto poderia tanto realar como esconder certos aspectos do fenmeno.
A teoria que vem desenvolvendo apresenta o sistema conceitual hu-
mano como metafrico e inconsciente em quase sua totalidade o que, de
imediato, tanto contraria como pe em cheque todo um conhecimento acu-
mulado em 26 sculos de filosofia. O inconsciente adotado na investigao
de Lakoff e Johnson, denominado tecnicamente como inconsciente cognitivo,
no se refere ao inconsciente psicolgico,

muito do nosso pensamento inconsciente, no no sentido freudiano de ser


reprimido, mas no sentido que ele opera em benefcio do nvel de ateno
cognitiva, inacessvel conscincia e operando to rapidamente para ser
percebido. (Lakoff & Johnson, 1999:10).

Temas como a imaginao ou o inconsciente, portanto, deixaram de ser


exclusivos da psicologia e psicanlise para fazer parte de investigaes a respeito

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dos processos de conhecimento. Um movimento que desobedece antigas mura-
lhas que separavam o corpo enquanto objeto da cincia e o corpo enquanto
objeto das humanidades. E que chama a ateno para uma questo central: so-
mos aquilo que nossas metforas nos permitem ser, pois a metfora interfere na
percepo, no entendimento e na ao do homem. Desta forma, se a metfora
estiver equivocada, consequentemente, sua interferncia tambm o ser.

Nossos conceitos estruturam o que ns percebemos, como ns nos situamos


no mundo e como ns nos relacionamos com as outras pessoas. Nosso sistema
conceitual, ento, atua com uma funo central na definio de nossas realidades
cotidianas. Portanto, se ns estivermos certos em sugerir que nosso sistema
conceitual largamente metafrico, a maneira pela qual ns pensamos, o que
ns experienciamos, e o que ns fazemos todos os dias , principalmente,
uma questo de metfora. (Lakoff & Johnson, 1980:3)

A Teoria Evolutiva de Darwin9 pode ser colocada como um exemplo. A


descoberta de que a sobrevivncia das espcies se vincula sua capacidade
de adaptao ao meio acabou resultando, em certas sociedades10, no enten-
dimento da adaptabilidade como sendo a vitria do melhor competidor o
que se constitui num equvoco grave de interpretao do texto publicado no
livro Sobre a Origem das Espcies (1859).

A adaptao darwiniana foi desencaminhadamente metaforizada por outros


em termos de competio, uma luta competitiva por fontes escassas, na
qual somente o forte e o astuto saem vitoriosos, coletando o necessrio para
a vida e para a felicidade. O sucesso evolutivo do ser humano nessa
competio foi ento atribudo, no darwinismo social, racionalidade
humana: aqueles que melhor maximizam seu auto-interesse ganham a luta
competitiva. (Lakoff & Johnson, 1999:558)

Com relao s mdias digitais, no ocorreu de forma muito diferen-


te. Elas promoveram um enorme impacto com a inflao de signos que
produziram no sistema. As metforas da advindas continuam a promover
o velho entendimento de que a humanidade corre o risco de ser domina-

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da pelas mquinas, e exatamente por isso, favorece hiptese de que
continuamos assombrados pelo mito de Frankenstein. Este monstro me-
tafrico carrega duas faces: uma delas coloca-o revoltando-se contra seu
criador; e a outra, o elege como o tecno-salvador, desvelamento ltimo
a solucionar os maiores desafios do homem. Disfarado entre a coibio
dos tecnoclastas11 e o entusiasmo dos tecnfilos, o equvoco do olhar de
cada um deles deixa de ser percebido para focar apenas suas oposies.
Os Frankensteins de cada poca surgem pelas prprias metforas utiliza-
das indiscriminadamente (ou propositadamente) e, muitas vezes, nem ao
menos so notadas.

Por sua limiaridade ontolgica, o monstro aparece, de forma notvel, em pocas


de crise, como uma espcie de terceiro termo que problematiza o choque
entre extremos - como aquilo que questiona o pensamento binrio e introduz
uma crise 12. () o monstro sempre escapou para retornar sua habitao s
margens do mundo (que, mais do que um locus geogrfico, um locus
puramente conceitual). () Uma categoria mista, o monstro resiste a qualquer
classificao construda com base em uma hierarquia binria, exigindo, em vez
disso, um sistema que permita a polifonia, a reao mista (diferena na
mesmidade, repulso na atrao) e a resistncia integrao (). O horizonte
no qual os monstros moram pode muito bem ser imaginado como a margem
visvel do prprio crculo hermenutico: o monstruoso oferece uma fuga de seu
hermtico caminho, um convite a explorar novas espirais, novos e interconectados
mtodos de perceber o mundo. (Cohen, in Silva, 2000:30)

Este Frankenstein do mundo contemporneo visto atacando a dan-


a, para enorme desgosto e alarme daqueles que ainda vem esta arte como
a do corpo etreo que expe a sua essncia, seu esprito, atravs de uma
expresso corporal a mais autntica e verdadeira possvel. Posio
verificada nas palavras de Dra. Iro Valaskakis Tembeck, professora do departa-
mento de dana da Universidade de Quebec, Canad, sobre o interesse em
unir tecnologia e a arte do palco:

Aparentemente, este o caminho do futuro, e uma potencial galinha dos


ovos de ouro para dar suporte e subsidiar projetos multimdia. O campo da

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ciberdance, contudo, posiciona srias questes a respeito da habilidade
necessria de preservao do delicado equilbrio entre vida e fico cientfica
e calculando seus apelos. Ns somos subjulgados pelos corpos virtuais cortando
os ares, voando sobre cobertura de prdios em uma aproximao entre as
artes marciais chinesas e a alta tecnologia do cinema. Enquanto isso, os corpos
dos danarinos reais so necessariamente sujeitos as limitaes fsicas e no
podem competir no mesmo nvel de sensacionalismo. Ainda, danarinos ao
vivo so ternos, apresentando-se em uma escala humana: fragile, corajoso,
generoso. Alm dos truques tcnicos do equipamento eletrnico existe a
personalidade do danarino ao vivo, nica e imutvel. Os danarinos ao vivo
esto prontos para compartilhar, diferentemente a cada noite, uma certa
verdade na sua presena no palco, adaptando-se as mudanas do pulso
emocional, registrando o aumento da temperatura espontaneamente, e
finalmente contando com a mensagem universal atravs da performance.
(Tembeck, 2002:75)

Quem compreende a tecnologia como uma das faces do monstro e iden-


tifica a mquina digital como a grande vil que modifica o ambiente, reala a falsa
anttese de que a mente uma mquina contraposta a mente efmera,
frgil, intangvel. Metfora que o leitor poder assimilar com a citao acima.
Tembeck traz uma compreenso de mundo isolado e parado. Como se essas
alta tecnologias do cinema no tivessem sido feita por ns mesmos, como se
a dana e o corpo do danarino estivesse preservado desses acontecimentos
mundanos e que o contato com o corpo da ciberdana subjulgaria esse corpo
dcil, amvel, terno tido como o nico real neste contexto. Se lembrarmos
dos corpos nos trabalhos da americana Elizabeth Streb, ou mesmo do grupo
canadense, Lalala Human Steps, ou ainda do brasileiro Cena 11, apenas para
citar alguns, veremos que este corpo pode no ser to frgil assim. Mesmo se
olharmos para trs o que dizer de um corpo que consegue fazer 36 giros segui-
dos sobre a ponta de uma sapatilha, equilibrado apenas em uma perna? Por que
ento, seguindo este raciocnio, no deveramos ficar perturbados com a foto-
grafia que consegue deixar congelado um salto em seu ponto mximo, condi-
o impossvel para qualquer corpo dessa natureza orgnica? O virtual, o foto-
grfico, o videogrfico, o pictrico, assim como o mundo fsico, carregam suas
prprias leis e princpios e no h porque compar-los, um no a excluso do
outro. Como o mundo de Tembeck no apreciado e assumido como co-
evolutivo e co-existente, em um contexto que foi criado por ns ao mesmo

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tempo que somos crias dele, a nica possiblidade a competio entre esses
corpos instaurando o medo de ser suplantado por uma raa dominante. Neste
mundo de Tembeck a complexidade inexiste, as culturas no se diferem e os
corpos no trazem suas marcas adquiridas com o tempo e com o meio, pois
para ela possvel que a dana revele uma mensagem universal.
Enquanto isso, para os entusiastas da tecnologia, a mquina tem (ou
ter) possibilidade de efetuar cognio - se no hoje, algum dia no futuro,
trata-se somente de uma questo de tempo. Para esses, a mente uma m-
quina. Como disse Ray Kurzweil:

as mquinas nos convencero de que so conscientes e de que tm uma


agenda prrpria, digna de nosso respeito. Muito mais do que com nossos
animais de estimo, seremos levados a simpatizar com seus sentimentos e
esforos, porque suas mentes se basearo nos moldes do pensamento humano:
elas encarnaro qualidades humanas e reclamaro essa condio e ns
acreditaremos nisso. (Kurzweil apud Rdiger, 2003:13)

Assim como o Dr. Frankenstein, no basta conseguir construir um novo (ou


outro) ser. Este deve ser superior, no caso de Frankenstein o projeto foi concebi-
do para um corpo avantajado com 2,40 m/cm. J no sculo XXI, o projeto de um
corpo-mquina com propriedades da Cultura Digital concretizar um crebro avan-
tajado. Harold Bloom em sua anlise da obra literria de Mary Shelley, argumenta
que o cientista no criou algum a sua semelhana, mas um ser melhorado segun-
do os princpios do Meliorismo, doutrina segundo a qual o mundo no total-
mente bom ou mau, mas precisa e pode ser melhorado. O Ser criado pelo Dr.
Frankenstein era tanto maior quanto mais imaginativo. Entretando, o entusiasmo
de Frankenstein em ser um Deus, um Criador, um Prometeu, s consegue criar
algo feio, de olhos amarelados, rosto deformado e corpo desproporcional.
Os tecnoclastas, contrrios posies como as de Kurzweil, no acre-
ditam que a mquina possa algum dia se igualar ao humano, porque no pos-
suir jamais aquela intangibilidade que nos distingue de todos os outros seres,
aquele algo a mais exclusivo que s ao homem pertence, a tocha divina rou-
bada por Prometeu e entregue a humanidade. Novamente, as duas faces da
metfora do Frankenstein se mostram.

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Metforas ontolgicas como essas so to naturais e to pervasivas no nosso
pensamento que so, geralmente, tomadas como auto-evidentes, descries
diretas do fenmeno mental. O fato que elas so metafricas nunca ocorre
para a maioria de ns. (Lakoff & Johnson, 1980;28)

Partindo da primeira metfora - a mente uma mquina - chega-se


concluso de que a dana com mediao tecnolgica surgiu da simples existn-
cia das prprias mquinas, estes artefatos de todos os sculos, sempre passveis
de utilizao, como acredita Tembeck por exemplo. H que se tomar cuidado
com a aparente facilidade com que se aceita tal argumento. Vale se deter na
anlise do que h de errado nesta proposta, aparentemente to clara. Em pri-
meiro lugar, se a mente uma mquina, no pode haver nenhuma fobia em
relao s mquinas que fazem parte do cotidiano - afirmao, de fato, coeren-
te. Todavia, o que no se mostra imediatamente explcito que por existirem
em um mesmo mundo e de forma co-evolutiva sendo esta a parte necessria
e indispensvel a ser trazida ao primeiro plano -, as mquinas vo se tornando de
fcil acesso. E esse fenmeno de proliferao, absolutamente natural, esque-
cido ou pouco entendido e passa a ser utilizado para enaltecer ou criticar a
tecnologia. Assim, a dana com mediao tecnolgica no existe porque as
mquinas existem, mas sim, como um fenmeno co-evolutivo, um resultado da
implicao da dana com a Cultura Digital. Deveria ser tratada como mais um
dos sintomas das transformaes do nosso corpo e do corpo das mquinas.
Quem se interessar por esse tipo especfico de relacionamento pode atentar
para, por exemplo, os diferentes tipos de mouse e comandos disponveis ao
longo do tempo e perceber como a anatomia da mo e dos dedos passou a ser
a integrada. E isto no um privilgio apenas dos dispositivos da Cultura Digital.
Qualquer invento (qualquer signo) colocado no mundo ir interagir com o meio,
transform-lo e se transformar. Quando o culos foi inventado por um arteso
desconhecido, provavelmente em Veneza no final do sc. XIII, a sociedade foi
transformada em muitos aspectos. Naquele tempo os cientistas no ficaram
interessados em tal surgimento importante notar que a inveno era proveni-
ente das artes e o estudo da tica apenas ganhou reconhecimento no mundo
cientfico no sc XVII com os trabalhos de Galileu, Kepler e Descartes. Os cu-
los atravessaram vrias faces, ora ligado a questo puramente de adorno, ora
relacionado a correes mdicas. Em todas as situaes ele foi um fenmeno

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que interferiu no cotidiano da sociedade. Edward Tenner explica que, de acor-
do com a historiador Lynn White Jr.,

o auxlio a viso teve um efeito profundo nas carreiras dos europeus,


permitindo o idoso permanecer em posio de autoridade depois que seus
olhos no poderia mais ler textos sem ajuda, este leitor expandido
provavelmente auxiliou a criar as primeiras grficas. O culos e as impressoras
ento fizeram parte de um complexo tecnolgico. (Tenner: 2004:220)

Provavelmente, luz das teorias que embasam a reflexo aqui proposta,


qualquer invento existente trar mudanas ao meio. Essa implicao com o
ambiente promover efetivas mudanas nos prprios elementos pertencen-
tes a esse lugar. Inevitavelmente ocorre ento um processo de embodiment:
as informaes ganham corporalidade.
A utilizao da tecnologia em conexo com a performance no nova
tambm. Como o teatro ocidental tem se desenvolvido, ele sempre fez uso
da ltima tecnologia vivel durante o perodo. (Lahunta13, 1996). No desen-
volvimento deste texto citado, o autor continua comparando o telgrafo com
o e-mail e conclui que a novidade deste ltimo em relao ao primeiro o
aspecto qualitativo da informao digital constante na mensagem via Internet.
O aparato conceitual utilizado nesta pesquisa as Cincias Cognitivas14 e
(Lakoff & Johnson, Dawkins, Damsio, Clancey) e a Semitica (Peirce) pro-
curar elucidar os argumentos de Lahunta por um outro vis. Concorda-se
aqui que cada tempo se utiliza dos aparatos que produz, e produz tais artefa-
tos porque deles precisa para sobreviver. A relevncia est em notar que estas
condies momentneas no podem separar aos artefatos tecnolgicos do am-
biente conceitual ao qual pertence. O interesse de uso no est apenas no dispo-
sitivo, mas tambm na forma de pensar e organizar o mundo que ele carrega.
Aceitando tal argumento, pode-se formular da seguinte maneira a rela-
o entre o coregrafo norte-americano Merce Cunningham e o computa-
dor: Cunningham15 no comeou a utilizar o computador porque a mquina
lhe foi oferecida16 ou porque seus problemas de sade estavam se intensifi-
cando, mas porque o pensamento que vigorava e vigora em sua arte car-
rega os conceitos que fazem do computador um dispositivo pertinente ao

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seu trabalho17. Ou seja, o computador enquanto formulao conceitual j
existia na arte de Cunningham mesmo antes do advento dessa mquina. Se-
guindo este mesmo princpio, percebe-se que a informao digital existe pelo
mesmo processo, isto , por se constituir como um tipo de organizao das
informaes disponveis no mundo. A base da tecnologia no o computa-
dor como comumente conhecido, mas todo um arcabouo conceitual pro-
duzido pela cincia dos ltimos tempos18. A cincia da descoberta do DNA,
assim como a do projeto Genoma Humano, por exemplo. Ou ainda, a cincia
da Nova Aliana de Prigogine, na qual o observador est envolvido no objeto
observado, em um mundo de indeterminismo, incertezas e irreversibilidade.
Apenas a disponibilidade de um invento no basta para fazer emergir
um campo de atuao, pois para tal, a reciprocidade de aes entre um even-
to e o seu ambiente sempre condio bsica. Isso significa que o invento
no rompe com o que lhe antecede, mas funciona como uma conexo com
os conceitos trazidos pelo rio digital de informao no qual vivemos. Observe
acontecimentos pontuais ocorridos em experimentos entre corpo e tecnologia.
Por volta da dcada de 30 poca em que o computador ainda no
existia enquanto objeto, mas apenas como conceito, o cientista Leon
Theremin19 concebeu uma plataforma - Terpistone -, na qual o movimento
da bailarina acionava variados sons de acordo com sua relao com tal espao
em virtude de um campo eletromagntico. Este acontecimento no replicou-
se no campo da dana ou da arte em geral. Apesar de conter os princpios
bsicos do que hoje se denomina dana-tecnologia, tal fato no historica-
mente apontado como sendo o seu ponto de partida, mas apenas como uma
referncia ao passado. quela poca, as metforas que impregnavam a dana
clamavam a sua renovao atravs, por exemplo, do modernismo de Martha
Graham, pregando seus temas mticos e seus psicologismos, e de Doris Humprey.
O experimento com o Terpistone de Leon Theremin confirma que os
pressupostos da arte-tecnologia deviam-se aos novos conhecimentos trazi-
dos pela cincia, possibilitadores de uma outra leitura de mundo, no exis-
tncia matrica do computador. A necessidade de trabalhar com uma met-
fora frankensteiniana se revela mais favorvel do que uma possvel contrapartida,
atualizada como ciborguiana.
Entendida a primeira metfora a mente uma mquina -, segue-se
para a segunda - a mente efmera - aquela que estrutura as danas no

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entendimento dualista/determinista de mundo. O corpo, nessa compreenso,
o detentor do self, algo de natureza distinta, privilgio do ser humano. Divi-
dido entre a alma e a carne, este corpo dana para dar forma queles senti-
mentos e emoes que vagueariam sem corpo. Por no se incluir nessa pers-
pectiva, a dana com mediao tecnolgica se torna passvel de repdio, j
que ainda existe um entendimento restritivo do que seja a competncia do
corpo para danar, reduzindo-a, exclusivamente habilidade de executar pas-
sos, sejam movimentos existentes em uma tcnica, ou criados pelo artista.
Esta compreenso est em um corpo distinto do seu meio, um corpo cartesiano
existente em um mundo parado, fixo.
Os artistas-pesquisadores em dana com mediao tecnolgica promo-
vem justamente essa articulao entre a arte do corpo e o mundo ao qual habita.
Ambiente em que as percepes esto alargadas, a noo de tempo ganha novas
configuraes, a relao com matrias orgnicas e no-orgnicas tornaram-se
interativas e onde o corpo (que dana) adquire novas conformaes, sejam elas
imagens prximas ao assumido como real ou distanciadas no leque de opes
de avatares20 possveis. com esse mundo transformado, a que todos ns perten-
cemos, que a dana com mediao tecnolgica ocorre.
Vale lembrar aqui dos corpos inventados por Philippe Decoufl, coregrafo
francs que utiliza uma narrativa non-sense, repleta de corpos inslitos construi-
dos em outras mdias, tais como o cinema. Dele, a crtica francesa de dana Laurence
Louppe (2000), em seu artigo Corpo Hbrido, trata da seguinte maneira:

A hibridao funciona muito mais do lado da perda, age na nucleao dos genes,
ao subvert-los e desloc-los. Ela pode criar uma relao no entre raas, mas
entre espcies incompatveis, dando origem a criaturas aberrantes, destacadas
s margens de comunidades vivas. A hibridao evoca as figuras polimorfas
imaginadas por Fhilippe Decoufl que participam, ao mesmo tempo, do mundo
mineral, vegetal, animal e maquinal. (Louppe, 2000:31) [grifo da autora]

A concepo de Decoufl, apoiada em suas experincias de cineasta e


em filmes de propaganda, utiliza-se da cenografia principalmente
videocenografias - e dos figurinos como suportes para compor a esttica inu-
sitada dos movimentos dos danarinos. Mesmo quando o coregrafo no

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utiliza a mdia digital, ele cria um corpo contaminado por essas tecnologias
como por exemplo, no espetculo Decodex (1996) um danarino movimen-
ta-se com um p fixado em uma circunferncia de (grande) peso, servindo
como um mecanismo de contrapeso. Em outra cena, um enorme cenrio de
engrenagens e roldanas suporta os corpos de bailarinos dependurados late-
ralmente ao cho. Outro momento conta com um dueto realizado entre um
bailarino danando no cho e o outro estando em cima de uma engenhoca,
tambm com sistema de contrapeso semelhante a uma biga. Todos os meca-
nismos utilizados funcionavam como provocadores e possibilitadores de dife-
rentes movimentaes, que ora contrapunham-se gravidade e aos limites
do fsico humano, assim como so possveis nas imagens do cinema do vdeo,
do desenho animado, do videogame e do computador. Ou ainda, lembram os
bonecos do Power Rangers, reflexo da Cultura Digital da transformao, os
quais podem ser reconfigurados de um corpo para um objeto e de objeto
para o orgnico novamente.
Aps Decodex, o coregrafo e cineasta foi convidado a dirigir a cerim-
nia do cinquentenrio do Festival de Cannes. Inspirado nos assuntos do cinema
como enquadramento, foco, campo de viso e imagem, um outro espetculo
foi produzido pela Compagnie DCA Decoufl & Complices Associs cha-
mado Shazam!. Esta obra explora o uso de espelhos em uma cena que brinca
com um jogo de transparncia fazendo os bailarinos aparecerem e desaparece-
rem como mgica. Na videocenografia de abertura, o uso de cmeras e ngulos
de filmagem mostram uma busca por pontos de vista surpreendentes. Os cor-
pos viram molduras e um corpo passa por dentro do outro, deixando a dvida
se se trata de um jogo de imagem, ou se um feito realizado apenas pela maestria
dos corpos. Tais inquietaes so respondidas quando uma espcie de making
of do vdeo realizado em cena, desvendando os mistrios da imagem. Entre-
tanto, acredito que a atitude didtica para a compreenso do intricado jogo de
imagens e corpos, mostrados no vdeo, recai em uma necessidade de expor a
proeza e competncia maqunica do jogo. s avessas do conceito de interface,
a qual deve ser a mais transparente para um bom funcionamento, alguns artistas
sentem a necessidade de deixar, em primeiro plano, a tecnologia e no a poti-
ca tecnolgica, a qual deveria ter a importncia final21.
J no seu espetculo Abracadabra, recursos tecnolgicos mais sofistica-
dos como o motion capture so utilizados na criao das imagens. Philippe

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Decoufl um exemplo da implacvel troca de informao entre os sistemas
e sua mtua contaminao. Seu trabalho, independentemente de um juzo de
valor esttico, confirma a co-evoluo entre os sistemas. No fosse ele al-
gum que transita e pesquisa em diferentes reas, suas criaes no sofreriam
tais contgios. Posicionamentos como o de Laurence Louppe, que abundam
entre ns, parecem estar intimamente ligados herana cartesiana22, e ma-
nuteno de separao entre os campos de conhecimento. Sendo assim, a
arte, vinda do esprito - res cogitans -, no pode ser ligada a ramos como a
tecnologia, que a da matria - res extensa (Johnson, 2001). Respingos dessa
compreenso sustentam preconceitos ainda hoje entre os praticantes da se-
gunda metfora, a mente efmera.
O especialista em robtica e inteligncia artificial, Hans Moravec23, acre-
dita que a concretizao de uma mquina inteligente, com a mesma compe-
tncia humana, ocorrer no ano de 2010. O pensamento mais difundido des-
te cientista a transferncia completa das redes neurais idiossincrticas da
mente humana para a memria de um computador, abandonando assim, o
corpo suprfluo (Moravec, 1988). Como comenta Mark Dery, Moravec cr,
como Marvin Minsky, que a mente uma mquina de carne: a equivalncia
homem-mquina somente uma questo de velocidade de clculo
(1998:329)24. O cartesianismo de Moravec prope um habitat melhorado para
a res cogitans a mente, pois sua complexidade atual, como ele prega, pede
por uma res extensa mais durvel a carcaa tecnolgica em padro high-tech
ciberntico.
Contrria a esta viso de Moravec, a pesquisa aqui proposta faz-se luz
de outras vertentes tericas. Os recentes estudos de Lakoff e Johnson, sobre
a aspecto embodied das informaes no trnsito indivduo-ambiente e a com-
preenso do sistema conceitual humano como metafrico, so aqui propos-
tos para elucidar a reflexo homem-mquina.
De acordo com o experiencialismo25, vertente qual pertencem estes dois
pensadores, o corpo humano ser observado como um sistema integrado, desti-
tudo da viso cartesiana notada nos preceitos de Moravec e no mito do
Frankenstein. A reflexo aqui proposta reafirma que Conceitos [so] encarna-
dos: Nosso sistema conceitual baseado, neuralmente faz uso e crucialmente
formado por nosso sistema motor e perceptivo. () Mente [] Incorporada: Por-
que os conceitos e a razo derivam e fazem uso do sistema sensoriomotor, a

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mente no separada ou independente do corpo. (Lakoff & Johnson, 1999:555)
Neste sentido, o corpo passa a ser compreendido como um sistema aberto
que troca informao com o ambiente que habita. De forma mtua, os dois siste-
mas, corpo e meio, contaminam-se. O conhecimento emerge desta relao, des-
ta constante negociao indivduo-ambiente. A natureza dos corpos do indivduo
e do seu meio fsico-cultural impem uma estrutura sobre sua experincia. Tal
contgio significa a ocorrncia encarnada da informao ela configura-se como
embodied, termo tcnico atribudo por Lakoff e Johnson. E nada tem a ver com a
viso holstica da psicologia ou com os modos de entender essa relao como
sendo a de um agente influenciando um agido detalhes que carregam toda a
diferena entre essa proposta e todas as anteriormente disponveis.

O que ns entendemos que seja o mundo determinado por muitas coisas:


nossos rgos sensoriais, nossa habilidade para mover e manipular objetos, a
estrutura detalhada do nosso crebro, nossa cultura e nossas interaes em
nosso meio ambiente, no mnimo. O que ns tomamos como verdade em
uma situao depende do nosso entendimento corporificado da situao,
que, por sua vez, formado por todos estes fatores. Portanto, para ns,
qualquer verdade que podemos ter acesso depende de tal entendimento
encarnado. (Lakoff & Johnson, 1999:102)

A proposta apresentada por Moravec, ento, no encontra ressonncia


com os argumentos apresentados nesta investigao. Ao contrrio, os con-
ceitos do cientista reforam a existncia da face superestimada do monstro
que compartilha com a viso dualista de um corpo segregado em duas partes.
Dado robs completamente inteligentes, a cultura se tornar completamen-
te independente da biologia. Mquinas inteligentes, as quais iro crescer de
ns, aprender nossas habilidades, e compartilhar inicialmente nossas metas e
valores, sero as crianas de nossas mentes. (Moravec, 1999:126)
As obras e o aforismo sobre o corpo obsoleto do artista australiano
Stelarc26 refletem o pensamento de Hans Moravec. Seguidor dos preceitos
de McLuhan, o artista tambm considera a tecnologia uma extenso do cor-
po humano, uma parte distinta do corpo, mas que o amplifica em suas compe-
tncias. A proposta aqui entender que essas partes tornam-se corpo o que
contrasta com a mxima mcluhiana de extenso. O termo extenso admite

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a possibilidade de extender o corpo apenas enquanto est acoplado e,
sendo algo que acopla, no assume o corpo como transformado nele mesmo,
mas apenas diferente por carregar algo externo e, principalmente, que no lhe
pertence. A idia de extenso no parte do pressuposto de que indivduo e
ambiente, corpo e tecnologia, estejam em uma relao efetiva de troca e
implicao recproca que altera os dois. Corpo e tecnologia so reconfigurados
por completo e no apenas anexados um ao outro.
Entretanto, Stelarc intensifica o conceito mcluhiano aproximando-se da
postura de Moravec e Kurzweil na sua proposta de prtese. Se algum sentido
alterado pelo acoplamento de alguma prtese tecnolgica, a percepo
tambm ser modificada. O artista vai alm de seu mestre e considera nossa
fase biolgica decadente (Stelarc apud Domingues, 1997:53), na qual carece-
mos de informao para compensar nossas inadequaes genticas (ibdem).
Enfatiza tais afirmaes escrevendo em letras maisculas A INFORMAO
A PRTESE QUE SUSTENTA O CORPO OBSOLETO (ibdem).

hora de se perguntar se um corpo bpede, que respira, com viso binocular


e um crebro de 1.400 cm3 uma forma biolgica adequada. Ele no pode
dar conta da quantidade, complexidade e qualidade de informaes que
acumulou; intimidado pela preciso, velocidade e poder da tecnologia e
est biologicamente mal-equipado para se defrontar com seu novo ambiente
extraterrestre. () Considerar o corpo obsoleto em forma e funo pode
ser o auge da tolice tecnolgica, mas mesmo assim ele pode ser a maior das
realizaes humanas. Pois s quando o corpo se torna consciente de sua
posio atual que ele pode planejar suas estratgias ps-evolutivas. No se
trata mais de perpetuar a espcie humana por meio da REPRODUO, mas
de intensificar a relao masculino-feminino atravs da interface homem-
mquina. O CORPO OBSOLETO. Estamos no fim da filosofia e fisiologia
humana. (ibdem, 54)

Entre 1968 e 1970, Stelarc construiu seus Compartimentos Sensori-


ais nos quais o usurio era exposto estmulos de luz, movimentos e sons.
Durante as dcadas de 70 e 80, foram concebidas as Suspenses, uma
srie de performances em que o artista era iado por ganchos de ao inoxi-
dvel presos a pele e suspenso do solo. Um trabalho dessa srie o Senta-
do/balanando-se: performance para pedras suspendidas (Sitting/Swaying:

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Event for Rock Suspension), de 1980, realizada em Tquio, Japo. O corpo
do artista, sentado com as pernas cruzadas, ficava flutuando no ar tendo
como contrapeso uma coroa de pedras. Outras suspenses seguiram-se
como a Suspenso sobre o mar: performance para ondas e vento (Seaside
Suspension: Event for Wind and Waves, 1981), Suspenso sobre rua (Street
Suspension, 1984) e Suspenso sobre cidade (City Suspension, 1985). Com
o uso de tecnologia mais avanada, o artista passou a conceber uma esp-
cie de body-art ciberntica (Dery, 1998), acoplando prteses robticas
ou, at mesmo, inserindo dispositivos tecnolgicos em seu corpo. Entre
1976 e 1981, desenvolveu seu projeto da Terceira Mo, um brao robtico
adicionado ao seu membro direito no como seu substituto - que pode
ser acionado mediante os sinais dos msculos abdominais e da perna e rea-
lizar movimentos independentes, os quais incluem abrir e fechar a mo,
rotacionar o punho a 290 nos dois sentidos e utilizar um sentido rudimen-
tar de tato, atravs de um sistema de feedback ttil. A performance da Ter-
ceira Mo descrita da seguinte forma por Stelarc:

O corpo se move numa instalao luminosa estruturada e interativa que pisca


e brilha, respondendo e reagindo s descargas eltricas do corpo s vezes
sincronizadas, s vezes se contrapondo. A luz no tratada como uma
iluminao externa do corpo, mas como uma manifestao dos ritmos do
corpo. A performance uma coreografia de movimentos controlados, restritos
e involuntrios de ritmos internos e gestos externos. uma interao do
controle fisiolgico com a modulao eletrnica. Das funes humanas com a
ampliao da mquina. (ibdem, 56)

A Stomach Sculpture uma das tradues que o artista realiza de suas


idias de simbiose, mutao e incorporao. Uma estrutura feita com metais
de implante (titnio, ao inoxidvel, prata e ouro) - a obra de arte compri-
mida e alojada em uma cpsula de 50 mm x 14 mm, a qual engolida pelo
artista. Atravs de um endoscpio, o estmago de Stelarc inflado com ar e
a estrutura aberta e estendida (at a dimenso de 80 mm x 50 mm) atravs
da caixa de controle que est conectada estrutura. A Stomach Sculpture
emite sons e auto-iluminada por uma lmpada que pisca em sincronia com a
campainha sonora. O corpo do artista transforma-se no na obra de arte, mas

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na galeria que a suporta. A obra transfere-se, portanto para o prprio interior
do artista. Para ele, as fronteiras entre pblico, privado e fisiolgico perdem
suas margens neste corpo oco, que se transforma em espao hospedeiro
(ibdem, 57). Sobre sua prpria esttica, Stelarc afirma:

O artista [] um guia evolutivo, extrapolando novas trajetrias um escultor


gentico, re-estruturando e hipersensibilizando o corpo humano; um arquiteto
do espao interno do corpo; um cirurgio primitivo, implantando sonhos,
transplantando desejos; um alquimista evolutivo, disparando mutao,
transformando a paisagem humana. (Stelarc apud Dery, 2000:578).

Em um outro experimento/performance, um estimulador muscular


mltiplo, de interface computacional, poderia fazer o brao da pessoa ser
conectado ao de outra (o acontecimento poderia ser no local ou on-line), a
qual realizaria movimentos independente da sua vontade, mas de acordo com
os estmulos provocados pela primeira. Via on line, os comandos podem ser
feitos atravs de uma interface sensvel ao toque pela qual o usurio escolhe
os msculos que deseja acionar manipulando o modelo virtual do brao.

CORPOS CONECTADOS E ACOPLADOS eletronicamente podem


extrusar a ao, sem que a conscincia do corpo esteja nem totalmente aqui
nem totalmente l. () O CORPO TORNA-SE UM LUGAR TANTO DE
INPUT COMO DE OUTPUT. (Stelarc apud Domingues, 1997:59) [grafia de
acordo com a citao]

Os seres modificados propostos por Stelarc, os que so adicionados como


a Terceira Mo, comandados on line, os que so introduzidos como a Stomach
Sculpure, os que so manipulados por prteses e implementos como a juno
Corpo Amplificado, Olhos de Laser e Terceira Mo, que compreendem a
utilizao de ondas do crebro (ECG), dos msculos (EMG), da pulsao
(Plethysmogram) e do fluxo sanguneo (doppler flow meter), e mesmo o corpo
iado e rasgado da srie Suspenses, tratam da relao homem-mquina como
um confronto entre elementos discordantes. Por mais que Stelarc introduza

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fisicamente os dispositivos em seu corpo, o relacionamento de submisso de
um corpo orgnico dbil e subjugado por uma mquina hiper-potencializada e,
de acordo com ele, e em ressonncia com Moravec, uma cibermquina salvadora.
A compreenso do corpo como um veculo e no como corpomdia27
se apoia em descries assim. O corpo, contudo, no um recipiente oco
pelo qual as informaes entram e saem. O corpo no uma caixa preta
processadora de inputs e outputs. O corpo simplesmente no - est sempre
na condio de sendo. As informaes que so trocadas entre o ambiente e
o indivduo necessariamente alteraram os dois - nisso muitas teorias concor-
dam. Mas o ponto diferenciador est na apresentao do corpo como sendo
a mdia de si mesmo, isto , no h corpo por onde atravessam outras infor-
maes porque todas as informaes se tornam corpo.
Assim, o corpo deixa de ser uma carcaa de carne possuidora de um
algo a mais a mente, o esprito, a alma que pode vir a ser descarregada
em um computador como garante Moravec. Se este algo a mais passar a ser
entendido como propriedade material indissocivel do que se nomeia como
corpreo, deixa de ser possvel propor o corpo oco e obsoleto de Stelarc.
Os experimentos e obras daquele artista, da Cultura Digital, podem ser um
elemento-chave para a compreenso das imagens corporais que vem sendo ela-
boradas em nossa poca. Minha argumentao aqui discordante dos pressupos-
tos de Stelarc (assim como do pensamento de McLuhan e Moravec) e no de sua
obra. Obviamente os trabalhos do artista so resultado da forma como ele v o
mundo, pressupostos e criao no esto separados, mas essa viso enquanto
produto esttico que acredito fornecer dados para a discusso do mito de
Frankenstein. Este corpo-prtese-obsoleto de Stelarc dirige-nos para um lugar de
contestao cultural, e sobre essa contestao que me interessa refletir.
Dentre os pensadores incrdulos na existncia de um algo a mais no
ser humano destaca-se o filsofo Daniel Dennett28, o qual afirma que tudo
est no corpo, mesmo que no seja ainda possvel determinar. Dennett perfila
ao lado dos entusiastas da tecnologia, mas sem ingenuidade de e colaborando
muito para evitar os mal-entendidos que pipocam nesse assunto. Para ele,
no importa se a cincia computacional ter condies ou no de construir
um dispositivo capaz de apresentar conscincia. Independentemente dessa
realizao ocorrer ou no, o que importa no perder de vista o quanto as
divergncias so teis para o aprendizado sobre o processo cognitivo.

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Dennett desmascara o Frankenstein mostrando que a tecnologia no
o mocinho e, tampouco, o bandido da atualidade, pois apenas est no
mundo para co-existir com os homens. Para este pensador, as pesquisas em
Inteligncia Artificial podero colaborar no entendimento da cognio huma-
na por comparao de impossibilidades e por simulao, pois a nica forma
de ter uma mente como a nossa ter um crebro como o nosso, composto
de alguns materiais orgnicos, organizados severamente da mesma forma
(Dennett in Pagels, 1984:268).
Para ele, o crebro tridimensional por possuir uma capacidade de do-
brar-se e poder comunicar-se consigo prprio. E acredita que esta uma das
caractersticas que possibilita seu funcionamento acurado, detalhado e com-
plexo. A velocidade de operao de um computador serve como um bom
exemplo: ela se vincula possibilidade dele voltar-se sobre si prprio, de
tridimensionalizar-se, assim como ocorre com o crebro humano. Mas Dennett
coloca a necessidade de co-existncia dos dois padres de processamento -
estruturas rgidas devem compartilhar com arquiteturas mais flexveis - para
que as atividades cerebrais possam ocorrer.

Nossos crebros no apenas necessitam ser tridimensionais, mas tambm


organizados para processamento paralelo. Para muitas tarefas cognitivas -
especialmente as tarefas de percepo de padres de deteco, e algumas
tarefas de busca de memria - a arquitetura da mquina de um padro
digital de computador, uma mquina de von Neumann que organizada
para operar sequencialmente, mesmo fazendo cada coisa muito rapidamente,
ainda assim no permite que a computao certa seja executada no tempo
disponvel. Ento, um ser inteligente (um ser como ns) tem que ter um
crebro organizado para um processamento paralelo muito rico - talvez milhes
de extenses de canais. Ainda parece que ns poderamos construir um
dispositivo, assim a partir de chips de silcio com pouca chance de qualquer
vantagem maior em tecnologia. (Dennett in Pagels, 1984:268)

Portanto, este livro prope um olhar para este corpo luz destes con-
ceitos, para que se possa compreend-lo em suas relaes com a tecnologia,
desmistificando e esclarecendo campos como o da dana com mediao
tecnolgica.

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A mente corporificada (embodied) e no um fenmeno ou faculdade
de outra natureza, de uma outra espcie de substncia. A cognio e a per-
cepo so compreendidas no apenas como o resultado de uma represen-
tao, mas como um fenmeno dependente das capacidades corporificadas
para resultar em uma ao, ou seja, de uma idia de bodymind ou embedded
mind29. O contexto social, fsico e ambiental da cognio ganha relevncia
maior nesta proposio, batizada por Lucy Suchman (Seifert, 1999:767), em
1987, como situatedness (qualidade de situado, localizvel) ou embeddedness
(qualidade de embutido ou de encaixado).
William Clancey, formulador de uma proposta terica que batizou de
Situated Cognition (cognio localizada)30, afirma que as informaes ocor-
rem no corpo, em tempo real, ou seja, no momento em que chegam ao indi-
vduo. Para ele, o conhecimento se faz por um acordo do desenvolvimento
conjunto entre perceber, conceber e fazer.

A teoria de cognio situada, como eu a apresento aqui, argumenta que cada


pensamento e ao humanos so adaptaes ao ambiente, isto , localizados,
porque o que as pessoas percebem, como elas concebem a partir das suas
atividades, e o que elas fisicamente fazem, desenvolve-se junto. (Clancey, 1997:1)

Com conceitos assim para fundamentar o entendimento de corpo e de


sua relao com o meio e, portanto, com a tecnologia, pode-se olhar para a
metfora do Frankenstein refletindo sobre o poder das suas amarras ao passa-
do e para perceber a extenso da sua infiltrao nas artes e cincia.
O que importa aqui compreender a necessidade de tratar a tecnologia
fora da metfora de Frankenstein e sem consider-la como uma espcie de
vil das ms transformaes culturais. Quando ela compreendida no sen-
tido ampliado proposto por esta pesquisa, necessariamente se contextualiza
em termos cientficos, econmicos, sociais e artsticos. Se a aquisio de
conhecimento ocorre dependendo do contexto e das variveis encontra-
das no meio, no cabe responsabilizar somente uma de suas partes. Com-
preendendo ainda que a contaminao provocada e sofrida por todos os
sub-sistemas do e no contexto, fica claro que todas as reas esto impreg-
nadas umas pelas outras. A tecnologia digital, de certo, impactou drastica-

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mente o sistema, mas trata-se de um processo de mo dupla, onde ela tam-
bm sofre o contgio do ambiente.
Nesta reflexo sobre o corpo nas barreiras borradas entre arte, cincia
e tecnologia, o trabalho de Eduardo Kac31 se mostra como uma das chaves
possveis para o seu entendimento. Pioneiro na aplicao artstica de um amplo
leque de novas tecnologias, ele tem se dedicado explorao das ltimas
dimenses da criatividade abertas pelo novo fronte biolgico (Machado,
2001:71). Suas obras trafegam nos limiares da biologia, da vida artificial e da
ecologia na biotecnosfera.
Em 1997, Kac realizou uma performance, Time Capsule32 (Cpsula do
Tempo), na qual introduzia em seu tornozelo um microship de material
biocompatvel (transponder) com um nmero de identificao de nove
caracteres, utilizado para o cadastramento de animais. Ele escolheu para essa
numerao a mesma que seu av recebeu nos campos de concetrao du-
rante a Segunda Grande Guerra. Mas essa metfora pode tambm remontar a
era da escravido no Brasil, quando os negros eram marcados ferro nesta
parte do corpo. O artista, em sua nova identidade, teve seu nmero includo
em um banco de dados nos Estados Unidos. Tal dgito, quando recuperado
por um tracker, retornava em sua numerao nica e inaltervel.
A cenografia da performance ambientava um quarto de hospital, de-
corado com fotos da famlia do artista, dizimada na Polnia durante a Segun-
da Guerra Mundial. No espao, um computador era disponibilizado para
aqueles que desejassem procurar o artista em sua nova identidade na Internet,
assim como transmitia para espectadores remotos as imagens do aconteci-
mento.
As implicaes desta desfronteirizao entre arte, cincia e tecnologia,
busca incessante e inovadora trazida por Kac, chama a ateno para aspectos
diferentes das intruses do corpo obsoleto de Stelarc. E divergem tambm
das cirurgias-esculturas de Orlan33. Esta artista francesa apresenta seu corpo
como sua obra de arte. Tendo realizado mais de vinte cirurgias plsticas, das
quais algumas procuravam reconstruir seu corpo a partir de reconhecidas obras
de arte da humanidade, como a transformao de seu rosto na face da
Monalisa, ou ainda de Diana, Psyche, Europa e Vnus. Em uma das ltimas
intervenes, protuberncias de silicone foram implantadas nas suas tmpo-
ras. Durante as cirurgias-performances, Orlan l textos tais como:

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A pele ilusria, nunca se o que se / voc pode ter a pele de crocodilo e/
realmente ser um cachorro pequeno/ voc pode ter a pele de um anjo e na
realidade ser um chacal. (Orlan apud Wilson, 2002:171)

O corpo tem sido redimensionado e re-questionado no mundo con-


temporneo. Novos campos de conhecimento rediscutem perguntas antigas
e deparam-se com outras, inditas. O corpo que agora pode ser coabitado
por dispositivos biocompatveis como ossos e rgos artificiais e sangue sin-
ttico; corpo que cede sua pele para cultivo externo, suas clulas embrion-
rias para clonagem; o corpo que gerido por inseminao artificial ou fora do
tero materno. Estas reconfiguraes do mundo promovem confrontos com
as idias dualistas de natureza/cultura e natural/artificial. Conforme afirma
Arlindo Machado, comuniclogo, semioticista e pensador da potica
tecnolgica, a partir de agora, torna-se impossvel distinguir com segurana o
vivo do no-vivo. (Machado, 2001:73).
A complexidade do mundo e dos corpos exigiu condies adaptativas
alm do reino da exclusividade biolgica, pois a acessibilidade e manipulao
de informao ocorre por mltiplas vias. A qualidade informacional de ser
corpo e de ser mundo meio ambiente, entorno o possibilitador destas
intruses autorizadas, assim como das adaptaes ocorridas fora do corpo.
Como distenses e no extenses macluhianas, artefatos como a cmera de
fibra tica que adentra o corpo do paciente pode ser tratada como o olho
estendido do mdico, um trao adaptativo impelido pela complexidade do
mundo contemporneo. A reflexo intensifica-se com experimentos
transgnicos promovidos pelos arte-cientistas da atualidade. Kac novamente
um excelente representante dessa esfera.

Arte transgnica, eu proponho, uma nova forma de arte baseada no uso de


tcnicas de engenharia gentica para transferir genes sintticos para um
organismo ou para transferir material gentico natural de uma espcie para
outra, para criar seres vivos nicos. A gentica molecular permite o artista a
projetar o genoma da planta e animal para criar novas formas de vida. (Kac
apud Wilson, 2002:91)

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A obra transgnica que parece ter desestabilizado, em grande escala a
sociedade atual, apresenta-se sob o nome de Alba, a coelhinha transgnica pa-
rida por Kac. Este projeto, intitulado GFP Bunny - sigla referente green
fluorescent protein (protena verde fluorescente) -, foi realizado na Frana, em
parceria com os cientistas Louis Bec, Louis-Marie Houdebine e Patrick Prunnet,
tendo sido finalizado em fevereiro de 2000. A coelha, de famlia albina, recebeu,
atravs de tcnicas de engenharia gentica, a aplicao de uma verso
incrementada do gene fluorescente encontrado na medusa Aequorea victoria,
tornando-a sensvel a qualquer emisso de luz azul, respondendo com colora-
o verde. Alba deveria ter sido apresentada ao pblico no Festival Avignon
Numrique, no programa Artransgnique, mas sua exibio foi proibida pelo
instituto de pesquisa onde foi realizada a modificao gentica. Como Machado
explica, esta interdio autoritria trouxe tona indagaes sobre

as consequncias culturais e ticas da engenharia gentica, a complexidade de


questes relacionadas com a evoluo, a biodiversidade, a normalidade ou
pureza racial, a heterogeneidade, o hibridismo e a alteridade, bem como a
comunicao entre as espcies e a interao gregria ou social das espcies
modificadas. (Machado, 2001:88)

Eduardo Kac entrou com uma ao legal para libertar Alba e devolv-la
vida destituda da mcula, ento imposta a este ser experimental de labora-
trio. A luta do artista mais do que uma guerra judicial. Trata-se de uma
batalha intelectual sobre a apropriao de instituies econmicas e polticas
da vida como uma propriedade privada, utilizando-se de mecanismos legais
atravs de patentes. Discute a vida manipulada em laboratrios cientficos e
comercializada pelos interesses do capitalismo cego e de projetos racionalistas
que no consideram aspectos ticos, sociais e histricos envolvidos no con-
texto. Estas vidas so produtos de consumo enquadrados na velha sociedade
extrativista. Alba, enquanto arte viva, no configura-se como um bem de con-
sumo que pode ser apreendido. Para Kac, a tarefa da arte passou a ser criar
no artefatos, peas materiais ou conceituais inanimadas, mas sim criaturas
vivas, dotadas da capacidade de se reproduzir e de preservar a nova forma nas
prximas geraes. (Kac, 1998)

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A inevitabilidade de seguir este caminho de um mundo reconfigurado
pela Cultura Digital parece, portanto, implacvel. No se trata mais de acoplagem
ou prteses para a criao do ser hbrido. Ele passa a ser simplesmente transfor-
mado pela cultura a qual se encontra. O corpo vivo feito em obra de arte revela-
se agora como a arte viva em seu (prprio) corpo. A relao configurada com
hfen homem-mquina sendo a mquina aqui entendida como o pensamento
trazido pela cincia contempornea rompe-se definitivamente.
Libertem Alba! Proclama Kac.
a arte-vida, surgida na sopa de carne, ossos e silcio.

Mundo metafrico

Lakoff e Johnson (1999) mostram que o conhecimento ocorre por um


processo metafrico, pois o sistema conceitual humano formado metafori-
camente. Para eles, a questo da cincia como produtora de verdade obede-
ce seguinte lgica metafrica:

a cincia exerce controle sobre a natureza;


ter controle ou fora up34;
felicidade up;
Up bom.

E ainda est relacionado com:

conhecimento poder;
poder up;
Up bom.

Sendo ainda que:

Up bom,
melhor ou mais up.

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O que quer dizer tudo isso? Que nossos conceitos orientam nossos
pensamentos e aes. Que os atos de perceber, pensar e fazer se organizam
a partir de estruturas conceituais assim.
O conceito utilizado em cada uma daquelas situaes (parcialmente)
metafrico. A metfora uma realidade imaginativa. Ao contrrio do consensual,
que entende metfora somente como uma das figuras da linguagem, metforas e
figuras lingusticas existem porque a estrutura de pensamento metafrica. Ela
carrega o sentido de parcialidade, pois seno ela seria a coisa, o que ento seria
um contrasenso, pois se fosse a coisa, ela mesma no precisaria existir.
A metfora centralmente uma questo do pensamento, no somente
das palavras. A linguagem metafrica uma reflexo do pensamento metafri-
co. (Lakoff & Johnson, 1999:123). A metfora o ato de entender e experienciar
um tipo de coisa em termos de outra (Lakoff e Johnson, 1980:5). Por isso, a
estrutura metafrica parcial. Tome com exemplo tempo dinheiro. Tempo
no dinheiro literalmente, mas, na nossa cultura, como se fosse.

O conceito metaforicamente estruturado, a atividade metaforicamente


estruturada, e, consequentemente, a linguagem metaforicamente estruturada.
(ibdem, 5). Ento, quando ns dizemos que um conceito estruturado por
uma metfora, ns entendemos que ele parcialmente estruturado e que ele
pode ser estendido de alguns modos mas no de outros (ibdem, 13).

Existem tanto metforas figurativas como literais, estas mais difceis de


serem percebidas. Frases como a teoria tem sido construda com grande es-
foro ou a relao entre ser humano e seu ambiente a viga e o pilar de
sustentao desta teoria revelam como o pensamento cientfico visto como
uma edificao feita de tijolo sob tijolo e a soma de todos eles formar a
estrutura, a edificao. A metfora utilizada estabelece um conceito de acmulo
e no de transformao.
Todavia, quando uma informao (um tijolo) entra no sistema, ela no
se soma aos anteriores (os outros tijolos) formando uma pilha de informa-
es (a parede) at alcanar a meta (a edificao). O que ocorre uma modi-
ficao de todo o ambiente pela chegada do dado novo ao sistema. Logo,
utilizar a metfora dos tijolos no representa uma boa escolha. Seria mais

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indicado trabalhar com uma outra, que trouxesse a noo de processo, asse-
melhando-se mais a uma reao qumica. O hbito de tratar da cincia, ou
melhor, da aquisio de conhecimento desta forma est to arraigado na cul-
tura ocidental que dificulta a percepo de todas as formas de manifestao
deste fenmeno. difcil distinguir a base fsica de uma metfora da base
cultural, desde que a escolha de uma base fsica, entre muitas possveis, tem a
ver com a coerncia cultural. (Lakoff & Johnson, 1980:19).
Aceita-se a existncia de informaes absolutas. A matemtica, por
exemplo, compreende um universo objetivista com entidades claramente
definidas e distintas (ex.: nmeros), com propriedades inerentes (4 um n-
mero par) e existem relacionamentos fixados entre elas (4= 2). O problema
do modelo, defensor da razo e da verdade, buscar conformar o mundo
inteiro a ele, forando uma realidade padro, incondicional e objetiva. A dife-
rena se d quando se entende que mesmo esse tipo de informao, aparen-
temente apenas objetiva, tambm ocorre vinculada ao homem e suas experi-
ncias no mundo. Porque o corpo est no mundo e teve experincias com
objetos e formas e superfcies e quantidades, etc., torna-se possvel formular
conceitualmente cada qual. E o ato de pensar a matemtica, por mais objetiva
que ela seja, acontece no crebro, quer dizer, no corpo.
Outra possibilidade de um entendimento direto so as noes espaciais:
acima, abaixo, frente, trs, dentro, fora, perto, longe etc. importante desta-
car novamente que direto aqui no significa fora da experincia, pois so as
propriedades de funcionamento do corpo humano no espao-tempo, no seu
meio fsico, que possibilitam o nascimento de um tipo de referncia e no
outro. Frente, para um indivduo, o que ele v quando olha adiante porque
os humanos possuem viso frontal, diferentemente de alguns insetos, que
tm viso de quase 360. A terra possui gravidade e esse dado estrutura a
percepo de uma forma e no de outra. Some-se a isto ainda a cultura. Em
uma sociedade andina chilena, o futuro indicado para trs das costas e no
na direo frente do corpo, pois o futuro oculto, no se v, enquanto o
passado est s vistas de qualquer um. Enquanto ns dizemos sobre um fato
ocorrido no passado: O que passou, passou!. Ou ainda: Esquea aquilo
que ficou para trs! O sistema conceitual surge desta contnua e inestancvel
relao do indivduo com o meio.

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Em outras palavras, o que ns chamamos experincia fsica direta nunca
meramente o fato de se ter um corpo de um certo tipo; ao contrrio, cada
experincia ocorre em um meio a uma vasta coleo de experincias culturais.
Seria mais correto dizer que toda experincia totalmente cultural, que
ns experienciamos o nosso mundo de tal forma que nossa cultura j est
presente na prpria experincia. (Lakoff & Johnson, 1980:57)

Na metfora hoje estou no cu pode-se perceber uma correlao


sistemtica entre emoo (felicidade) e experincia sensrio-motora (coluna
ereta) no seu carter de espacializao, ou seja, up bom.

Ns podemos somente formar conceitos atravs do corpo. Alm do mais,


cada entendimento que ns podemos ter do mundo, ns mesmos, e os
outros podem somente ser moldados em termos de conceitos formados
por nossos corpos () Esses conceitos usam nosso sistema perceptivo,
imagtico e motor para caracterizar nosso timo funcionamento no cotidiano.
Esse o nvel no qual ns estamos em contato mximo com a realidade de
nosso ambiente. (Lakoff & Johnson, 1999:555).

Com as argumentaes apresentadas, torna-se invivel propor um con-


ceito sendo puramente racional ou s emocional. Racional e emocional esto
completamente interrelacionados com o funcionamento sensrio motor,
como comprovaram os estudos do neurologista Antnio Damsio que, em
1994, lanou o livro O erro de Descartes, reformulando a maneira como se
apresentava o funcionamento do corpo at ento.
Como corpo e mente no so separados, fica difcil continuar separan-
do emoo de razo. Apoiando-se nos conceitos do lingusta George Lakoff,
do filsofo Mark Johnson e de pensadores como Ronald De Souza, o qual
afirma que as emoes so inerentemente racionais, e Johnson-Laird e Keith
Oatley, que consideram as emoes bsicas como auxiliares no controle das
aes de forma racional35, Damsio explica:

A ao dos impulsos biolgicos, dos estados do corpo e das emoes pode


ser uma base indispensvel para a racionalidade. Os nveis inferiores do edifcio

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neural da razo so os mesmos que regulam os processamentos das emoes
e sentimentos, juntamente com o das funes globais do corpo, de modo
que o organismo consiga sobreviver. Esses nveis inferiores mantm relaes
diretas e mtuas com o corpo propriamente dito, integrando-o desse modo
na cadeia de operaes que permite os mais altos vos em termos da razo
e da criatividade. Muito provavelmente, a racionalidade configurada e
modulada por sinais do corpo, mesmo quando executa as distines mais
sublimes e age em conformidade com elas. (Damsio, 1996:233)

Portanto, na ao estritamente intelectiva, todo o aparato sensrio-


motor, com todo seu sistema conceitual formado pela sua interao com o
mundo, est em jogo. O entendimento de um corpo dualista, separado em
parte mecnica e parte intelectual, racional, pode ser percebido na terminologia
da disciplina escolar Educao Fsica, por exemplo. luz dos conhecimentos
atuais podemos assumir essa denominao como um problema terminolgico.
Ns estamos constantemente realizando uma educao de nosso fsico, mes-
mo na hora de estudar matemtica. Atente para a impossibilidade do reverso,
uma vez que qualquer atividade fsica, tal como convencionada, seja um despor-
to ou uma arte do corpo, no acontece de forma acerebrada, pois o tal inte-
lecto, a mente, continua ali em constante e ininterrupta atividade, possibilitando
que a atividade acontea. Todos ns sabemos distinguir a aula de matemtica
da aula de eduao fsica. No estou afirmando que so acontecimentos iguais,
pois diferentes acionamentos neuro-musculares e diferentes mapas mentais so
formados no indivduo em cada uma dessas atividades. O que est sendo
enfatizado aqui a impossibilidade de separao entre mente e corpo, razo e
emoo. Minha concluso que este equvoco terminolgico existe porque a
rea a qual pertence foi estabelecida luz dos preceitos mecaniscistas e dualistas
do corpo, por metforas hoje percebidas como equivocadas.
Porm, nem tudo assim to simples, pois na estruturao das metfo-
ras, h nuances e conflitos. Veja este exemplo:

mais up inflao/violncia esto em alto crescimento up mas


no bom

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O mundo no pode ser tratado como um conjunto de manifestaes fixadas
por verdades absolutas ou encarceradas pela subjetividade do indivduo. A cultura
processual e, alm disso, diferentes prioridades so dadas aos valores e metforas
existentes de acordo com cada sub-grupo desse ambiente. Como o processo no
determinstico, os fenmenos no acontecem ao mesmo tempo gerando as mes-
mas consequncias. Se o contexto interfere nos sistemas conceituais, cada micro-
ambiente ter um contexto especfico provocando metforas especficas, com ape-
nas parte delas coerente ou relacionada ao macro-ambiente.
No exemplo da inflao ou da violncia, a metfora mais up e comum ao
macro-sistema, mas bom up serve apenas grupos especficos. Ou seja, para
especuladores financeiros este up da inflao mais (metfora do macro-sistema)
e bom (metfora especfica deste sub-grupo). J para o sub-grupo da populao,
esse up, significar ruim. Dentro de cada sub-grupo que mantm um conjunto de
sistemas conceituais especficos sempre haver um aspecto interno coerente. Desta
forma, quanto maior a quantidade ou a fora das diferentes metforas entre um
sub-grupo e outro, ou entre ele e o macro-sistema, maior ser o nmero de
conflitos nos sistemas conceituais do mundo.
Perceber cultura-indivduo como integrados e pertencentes a um sis-
tema processual inter-relacionado, co-existente, promove um alerta para
cada atitude/ao/pensamento colocado no mundo, pois metforas sero
criadas e cadeias sgnicas sero desenvolvidas. Sendo assim, realmente qual-
quer piscar de olhos poder causar um furaco36. No h atitude sem con-
texto. A-poltico um termo que nasceu morto. Negar a poltica j se con-
figura uma posio poltica. Todos os signos colocados no mundo

so vises disseminadas que tm influenciado cada aspecto da nossa vida da


moralidade poltica, religio, medicina, economia, educao etc., Elas so
to consensuais que ns raramente notamos como elas influenciam nossas
vidas. (Lakoff & Johnson, 1999:552).

Dessa forma, as informaes do ambiente cultural so absorvidas pelos indiv-


duos e participam da construo do seu sistema conceitual e, portanto, do seu
processo cognitivo. Para os experiencialistas37, a cognio no depende apenas do
conhecimento racional, pois as experincias renem valores, sentimentos e insights.

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Conceitos encarnados: Nosso sistema conceitual baseado, neuralmente faz
uso e crucialmente formado por nosso sistema motor e perceptivo. ()
Mente Incorporada: Porque os conceitos e a razo derivam e fazem uso do
sistema sensoriomotor, a mente no separada ou independente do corpo
(ibdem, 555).

O significado, o entendimento, ou o pensamento no representam fatores


fixos, absolutos, incondicionais. Esto imbricados na imaginao e formam um
constructo coerente para o indivduo. As experincias sero as formadoras do
sistema conceitual, o qual ser construdo por todas essas metforas, pelas de
espacializao, as especficas dos sub-grupos e as mais gerais da cultura.
O processo inconsciente de pensamento ser o outro fator a compor
este quadro formativo da cognio humana. Esse cruzamento entre as experi-
ncias verticais - a cultura -, e horizontais - as metforas de espacializao, por
exemplo, constrem conjuntos multidimensionais de conceitos metafricos que
possibilitam uma estrutura para o processo cognitivo. A comunicao ocorre
atravs da sistemtica do processo conceitual metafrico, e isso possvel pela
estrutura natural da prpria experincia que todo ser humano possui. Pode-se
dizer, ento, que (a) muitos dos conceitos fundamentais so organizados em
termos de uma ou mais metforas de espacializao; (b) existe uma
sistematicidade para cada uma delas; e (c) tambm uma coerncia entre as me-
tforas do indivduo com o meio; (d) as metforas so enraizadas na experincia
fsica e cultural; portanto, (e) so embodied (corporificadas); (f) mesmo os ditos
conceitos puramente intelectuais, tambm so estruturados em metforas.
Um exemplo: partculas de alta-energia = mais up.
Uma leitura de mundo apoiada na cognio como um processo metaf-
rico (Lakoff & Johnson) deve-se ao fato de entend-la como possibilitadora
de uma fundamentao mais adequada ao estudo da dana com mediao
tecnolgica.
A dana acontece no corpo o qual, por sua vez, visto como uma
mdia, uma forma de organizao de informao em constante processo.
Este corpo miditico se d no mundo de acordo com esta idia do
embodied. O corpo processual e miditico. Ele construdo continua-
mente pela negociao indivduo-ambiente. O mundo em que vivemos im-
pe uma forma de pensamento, de sistema conceitual, no qual uma determi-

62

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nada tecnologia se destaca. O corpo no est sob a orientao cartesiana
dicotomizada de res extensa e res cogitans, da ciso razo/emoo ou cognio/
ao motora. Alm disto, o assunto estudado aqui no apenas a dana e o
corpo, mas a relao que possuem com a tecnologia.
Confrontando a colocao anterior com o objeto de estudo desta pes-
quisa, teremos: (d, f)38 se os conceitos que temos sobre o mundo so
construdos atravs das experincias com o meio fsico e cultural, (a) as quais
so estruturadas metaforicamente e (b) desembocaro no sistema conceitual
que (e) orientar o indivduo em sua forma de percepo, entendimento e
ao, (c) sendo impregnado e agente contaminador deste ambiente, logo, um
corpo que se estabelece neste mundo - tambm das incertezas - e que tem a
tecnologia como um dos seus dispositivos, elaborar, ento, uma manifesta-
o de dana diferente de uma outra, no vinculada ao mesmo domnio.
Vrios pontos deste ltimo pargrafo devem ser minuciados para um
esclarecimento do que est sendo apresentado aqui como dana com medi-
ao tecnolgica. Como observado na introduo, esta troca estabelecida
com o ambiente produziu tanto uma dana que no utiliza os aparatos
tecnolgicos em suas atuaes quanto criadores interessados em utilizar a
tecnologia despontada nas ltimas dcadas em relao com a dana.
De acordo com a lgica aqui proposta, ambos desembocaro em dan-
as diferentes. As danas no esto apenas contaminadas pelo mundo
tecnolgico, mas por todo um contexto socio-econmico, que apresenta um
ambiente de violncia, com alto grau de competitividade, um universo no qual
os valores passaram da necessidade de ser para a busca do ter, um mundo de
desigualdades em todos os sentidos. O que est sendo enfatizado aqui que
corpos trocam informao com o ambiente como um todo e no apenas
com a tecnologia. Estamos em um mundo complexo destitudo de certezas e
verdades absolutas, no qual a evoluo ocorre de forma cega num emaranha-
do de trocas de informao.

O que dizer do nosso mundo que alimentou a metamorfose contempornea


da cincia? um mundo que podemos compreender como natural do prprio
momento em que compreendemos que fazemos parte dele, mas do qual se
desvaneceram, de repente, as antigas certezas: quer se trate de msica, pintura,
literatura [da dana] ou de costumes, nenhum modelo pode mais pretender a

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legitimidade, nenhum mais exclusivo. Por toda a parte vemos uma
experimentao mltipla, mais ou menos arriscada, efmera ou bem-sucedida.
(Prigogine e Stengers, 1984:225) este o clima cultural que alimenta e amplia
a descoberta de objetos insustenitveis, quasares de energias formidveis, buracos
negros fascinantes; a descoberta tambm, em terra, da diversidade das
experincias que a natureza realiza; enfim, a descoberta terica dos problemas
de instabilidades, de proliferaes, de migraes, de estruturaes. Onde a
cincia nos tinha mostrado uma estabilidade imutvel e pacificada, compreendemos
que nenhuma organizao, nenhuma estabilidade, como tal, garantida ou legtima,
nenhuma se impe por direito;; todas so produtos das circunstncias e
esto merc delas
delas. (ibidem, 1984:226)

Notas
1
Ilya Prigogine nasceu em Moscou em 1917; professor da Universidade Livre de
Bruxelas e recebeu o Prmio Nobel de Qumica em 1977 por suas contribuies
termodinmica do desequilbrio, em particular a teoria das estruturas dissipativas.
Isabelle Stengers qumica e filsofa das cincias, colaboradora na equipe de Prigogine
em Bruxelas.
2
Albert Einstein (1879 - 1955). Fsico alemo. Famoso pela postulao da teoria da
relatividade, a qual se baseava em dois princpios simples e empiricamente bem
confirmados: o intrigante comportamento dos corpos ao se moverem em velocida-
des prximas da luz, da qual o equao E = mc2 , e a teoria que usa o espao-
tempo curvo para descrever a gravidade, ou seja, que o espao(-tempo) , na
realidade, curvo (no exatamente euclidiano) na presena de um campo gravitacional.
3
Refere-se ao inconsciente cognitivo no sentido atribudo por Lakoff e Johnson.
4
O mdico Dr. Gunther Von Hagens desenvolveu uma tcnica de preservao de
material orgnico, nomeada plastinao (do grego plasein: formar, tornar plstico).
O processo ocorre pela substituio dos tecidos molhados por materiais plsticos.
Uma exposio foi realizada em 2000 na Alemanha com esculturas de peas huma-
nas e rgos submetidos ao processo de plastinao.
5
Sigla referente a Human-computer interface, ou seja, interface homem-computador
6
Mark Johnson professor e coordenador do Departamento de Filosofia da Univer-
sidade de Oregon. Autor dos livros Metaphors We Live By (1980) e Philosophy in
the Flesh (1999) - referncia completa na bibliografia -, ambos em parceria com o
lingusta Geroge Lakoff. Estes estudos serviram de ferramenta terica fundamental
para a pesquisa aqui realizada.

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7
Estas polaridades observadas referem-se s correntes de pensamento do Racionalismo
e do Subjetivismo, respectivamente. O primeiro trata-se de uma doutrina filosfica
que encontra na razo o elemento fundamental para a resoluo das mltiplas inda-
gaes do esprito humano. O fundador do Racionalismo moderno Ren Descar-
tes. O Subjetivismo um procedimento filosfico que consiste em negar o aspecto
objetivo da experincia, dando nfase exclusiva s representaes individuais da
conscincia. Sua vertente mais extremada recebe a designao de solipsismo.
8
George Lakoff professor de Linguistica da Universidade da Califrnia, Berkley, EUA.
9
Charles Robert Darwin (1809-1912), naturalista ingls, apresenta o Darwinismo, ou
Teoria Evolucionista, ou ainda, Teoria Evolutiva, em seu livro Sobre a Origem das
Espcies (The Origin of Species.1a. ed.1859) prope a idia do processo evolutivo
da espcie atravs da adaptabilidade ao meio, ou seja, atravs do mecanismo da
seleo natural.
10
Vale lembrar que o estudo da Teoria da Evoluo e qualquer referncia Charles
Darwin continua proibido por lei em 12 dos 50 estados norte-americanos.
11
Tecnoclasta. O sufixo acrescentado raiz da palavra tecnologia refere-se a klasmo, ou seja,
ao de quebrar, trazendo para o significado do termo os que lhe so contrrios, (que quebram)
a idia de tecnologia.
12
Entre aspas est uma citao do livro de Marjorie Garber utilizada por Cohen. Ver:
Garber, Marjorie.(1988). Shakespeares ghost writers: literature as uncanny causality.
Nova York: Routledge, Chapman & Hall, p. 11
13
Scott de LaHunta bailarino e coregrafo e professor da School for New Dance
Development, em Amsterdam, Holanda. Ele tem desenvolvido vrios trabalhos
artsticos em performances e novas mdias.
14
As Cincias Cognitivas se desenharam a partir de uma investigao transdisciplinar
sobre a cognio, que conta com os estudos de biologia, matemtica, psicologia,
lingustica, inteligncia artificial (IA), filosofia, cincia da computao, neurocincia e
antropologia. Existem vrias linhas de estudo dentro das Cincias Cognitivas. Resu-
midamente, pode ser dividida entre a computacional, que explica o processo cognitivo
como sendo um processamento de informao similar ao de um computador, com
dois padres computacionais: clssico ou simblico, e o conexionista (que compreen-
de o pensamento como um processo de conexo entre ns em uma rede de infor-
mao, diagramada como uma rede neural).
15
Merce Cunningham (1919 -) Mercier Philip Cunningham - nascido na pequena
cidade de Centralia, no estado de Washington, EUA, considerado o pioneiro no
uso da tecnologia na dana. Na dcada de 40, poca em que iniciara sua parceria
com o compositor John Cage, foi tambm o comeo de uma transformao na
forma de pensar e conceber a dana estimulada pelos postulados estabelecidos pelo
coregrafo. Tais mudanas podem ser elencadas pelo seu princpio de autonomia
entre dana e msica, as duas passaram a ser compreendidas como artes que co-

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existem no mesmo tempo e espao, no estando subordinadas uma a outra. Tal
princpio se estenderia para cenografia, iluminao e figurino. Na organizao da
estrutura da dana no haveria hierarquia de nenhuma espcie. Todos os pontos do
espao tm igual valor, assim como no existe um intrprete principal. Da mesma
forma no h um grau de importncia entre as cenas, no existindo a linearidade de
comeo, meio e fim. A dana no estaria mais subordinada a uma narrativa, uma
histria ou um mito e qualquer movimento poderia ser danado. Na dcada de 50
introduziu o processo do acaso no processo criativo de suas obras. Em 60 iniciou
seus trabalhos com vdeo, surgindo ento a videodana. Em 1989 comea a utilizar
o software Life Forms e, no final da dcada de 90, utiliza o processo de motion
capture em colaborao com o Riverbed Group. Considero estes postulados como
as modificaes que pavimentaram o pensamento da dana na metade do sculo
passado favorecendo o incio de sua relao com a tecnologia. Sobre este aspecto
ver Santana, I. (2002) Corpo Aberto: Cunningham, dana e novas tecnologias. So
Paulo: EDUC. Outras informaes podem ser obtidas nos sites: www.merce.org,com,
www.riverbed.com e www.credo-interactive.com (distribuidor do software Life Forms)
16
A experincia de Cunningham na dana com o computador se iniciou com o convite
da Simon Fraser University, em nome do Dr. Thomas Calvert, para testar o projeto
demo do software Life Forms em uma estao Silicon Graphics disponibilizado ao
coregrafo em Westbeth, seu estdio.
17
O livro Corpo Aberto: Cunningham, dana e as novas tecnologias (Santana, 2000)
referncia completa no final do livro, aborda o conjunto das obras de Merce
Cunningham apresentando a pertinncia do pensamento do coregrafo com a nova
leitura de mundo trazida pelas cincias, tornando adequado e compreensvel seu uso
das novas tecnologias.
18
O conceito de mquina abstrata de Deleuze (A Lgica do Sentido) trata de
pontos de vistas correlatos aos argumentos aqui desenvolvidos. Como as teorias
escolhidas para a anlise desta pesquisa seguem por caminhos contrrios aos de
Deleuze, seus conceitos no foram utilizados.
19
Mais sobre Theremin no Captulo 3. Ver tambm: http://theremin.info/theremin-
terpistone.html
20
Avatar: constructo virtual que representa o usurio humano nos ambientes
computacionais, tais como realidade virtual e games. Nos software de dana ou que
simulam a movimentao humana as representaes so feitas por avatar.
21
Outro exemplo seria o Palindrome Inter-media Performance Group, Alemanha,
abordado no prximo captulo.
22
Renn Descartes (1596-1650), filsofo e matemtico francs, formulador da geo-
metria analtica, foi um dos iniciadores da filosofia moderna. Sua afirmao mais
famosa, Penso, logo existo, que permeia a base de seus pensamentos, apareceu
pela primeira vez na sua publicao O Discurso do Mtodo (1637). Essa afirmao

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celebra a separao da mente, a coisa pensante (res cogitans), do corpo no
pensante, o qual tem extenso e partes mecnicas (res extensa). (Damsio, 1996:279)
23
Hans Moravec diretor do Laboratrio de Robs Mveis do Centro de Robtica
de Carnegie-Mellon., EUA.
24
Cree como Marvin Minsky que la mente s una mquina de carne: la equivalencia
hombre-mquina es slo una cuestin de velocidad de clculo. (Dery, 1998:329).
O Experiencialismo uma filosofia originada na segunda gerao da cincia cognitiva
25

ocorrida no final dos anos 70. Este assunto abordado em Mundo Metafrico,
ainda neste captulo.
26
Seu nome oficial Stelios Arcadiou. Ver site: http://stelarc.va.com.au
27
Referncia Teoria do Corpomdia que est sendo desenvolvida pelas pesquisado-
ras Helena Katz e Christine Greiner. Ver referncias no final do livro.
28
Daniel Dennett professor e diretor do Centro de Estudos Cognitivos da Univer-
sidade de Tufts, nos Estados Unidos.
29
bodymind ou embedded mind so termos tcnicos das Cincias Cognitivas. A
traduo seria, literalmente, corpomente e mente embutida (ou encaixada), respecti-
vamente. Deve-se compreender o significado dos termos como a mente pertencen-
do e estando situada no corpo, ou seja, uma mente encarnada. O prefixo en
conduz ao entendimento de algo que no estava e passou a estar no lugar referido,
como no caso de encarnao, (a alma, que est fora e de outra natureza, abriga-
se na carne, no corpo de algum). Semioticamente, entende-se que todos os fen-
menos do mundo se apresentam como signos, portanto, possuindo um corpo, um
corpo sgnico. No possvel existir algo fora de um corpo, seja ele qual for. A
questo no de uma mente en carnada, mas de uma mente corprea, que e
est (e sempre esteve) no corpo. Porque o uso da metfora do encarnar, na verda-
de, pode sugerir a um leitor menos atento que algo existia antes, de outra forma e,
depois, tomou a forma de carne, do corpo. Nesta pesquisa, todas as vezes em que
o termo empregado, o no sentido de mente corprea.
30
Colleen M. Seifert, define Situated Cognition como o estudo da cognio no seu
contexto natural. Essa perspectiva enfatiza que a mente individual geralmente opera
no ambiente que estrutura, dirige e sustenta os processos cognitivos. Contexto
pode ser definido como fsico ou baseado em tarefas (incluindo artefatos e represen-
taes externas de informao), ambiental ou ecolgico (tais como local de trabalho
e local de venda), e social ou interacional (como na instruo educacional ou reas
clnicas. [the study of cognition within its natural context. This perspective emphasizes
that individual minds usually operate within environments that structure, direct, and
support cognitive process. Context can be defined as physical or task-based (including
artifacts ans external representations of information), environmental or ecological (such
as workplace and marketplace), and social or interactional (as in educational instruction
or clinical settings.] (Seifert, in Wilson & Keil, 1999:767)

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31
Ver site www.ekac.org
32
Esta performance foi realizada na Casa da Rosas, em So Paulo, no dia 11 de
Novembro de 1997. O evento foi transmitido pelo Canal 21 de televiso.
33
Ver site: www.cicv.fr/creation_artistique/online/orlan/manifeste/carnal.html
34
Prefere-se utilizar o termo up por ter um forte uso na lngua inglesa e, apesar de
nossa cultura tambm incorporar esta metfora, a traduo direta em/para (a) cima,
elevar, subir, etc., no utilizada popularmente em portugus, embora o sentido
ocorra nas expresses correntes da lngua.
35
SOUZA, R. de (1991), The rationality of emotion, Cambridge, Massachusetts, MIT
Press. P.N. Johnson-Laird e K.Oatley (1992); Basic emotions, rationality, and folk
theory, in: Cognition and Emotion, 6:201-23.
36
Esta frase uma referncia ao Efeito Borboleta (o bater das asas de uma borboleta
num extremo do globo terrestre, pode provocar uma tormenta no outro extremo
no espao de tempo de semanas) descrita pelo matemtico e metereologista Edward
Lorenz sobre a dependncia sensvel dos resultados finais s condies iniciais da
alimentao dos dados, demonstrando a impossibilidade de uma previso
meteorolgica perfeita e prova que o determinismo de Laplace para certos casos
passa a no funcionar.
37
A proposta dos experiencialistas rejeita a idia de uma verdade absoluta e incondi-
cional como colocada pelos objetivistas, pela qual o mundo o da verdade cientfica,
da racionalidade, da preciso, da proporcionalidade e da imparcialidade, e tambm
discorda da compreenso do imaginativo como completamente constrangido, restri-
to, privado ao indivduo. Para os experiencialistas o sistema conceitual encarnado,
o pensamento metafrico e basicamente inconsciente.
38
As letras entre parnteses referem-se a explicao anterior sobre o sistema conceitual
metafrico.

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* este desenho faz parte das anotaes realizadas por Ivani Santana durante o processo de
criao do espetculo Pele em 2002.

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Captulo 2

REAO
SIGNO-MEME = SEMIOSE
Enquanto ciborg, o humano perdeu sua virgindade biolgica.
(Kempf:1998:221)

A idia replicada atravs do signo-meme

O bilogo Richard Dawkins criou o termo meme para explicar a trans-


misso das informaes culturais. Assim como existe o gene, responsvel pela
transmisso hereditria, o meme conforma-se como sua contrapartida para
questes da cultura, ou seja, uma unidade de replicao pela qual ocorre a
transmisso cultural. A palavra uma abreviatura do termo de raiz grega
mimeme, que foi reduzido para assemelhar-se foneticamente ao termo gene,
podendo tambm assemelhar-se palavra francesa meme, a qual significa
memria.
O meme pode auxiliar na compreenso das modificaes ocorridas em
um sistema. No conceito de meme est implcita a incompletude e o fluxo

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contnuo, tal qual a noo de signo peirceano expe. Para a Teoria dos Signos
de Peirce cognio, pensamento e mesmo o homem so semiticos em seu
mago (Nthe, 1990:41). O meme o signo que trafega na cadeia semisica,
conforme pode ser proposto luz da semitica peirceana. De acordo com
Peirce, do mundo s podemos perceber signos, pois aos seus fenmenos no
temos acesso direto, somente atravs da mediao do signo. Se assim no
fosse, se a apreenso do objeto ocorresse diretamente, a comunicao no
sofreria rudos, no haveriam fissuras, todos fariam as mesmas interpretaes
de cada fenmeno.

Um signo, ou representamen, aquilo que, sob certo aspecto ou modo, representa


algo para algum. Dirige-se a algum, isto , cria, na mente dessa pessoa, um signo
equivalente, ou talvez, um signo mais desenvolvido. (Peirce, 2000:46). () Para
que algo possa ser um Signo, esse algo deve representar, como costumamos
dizer, alguma outra coisa, chamada seu Objeto (ibdem, 47).

O signo se realiza como uma ao inteligente e por meio de um proces-


so de continuidade que compreende a trade signo-objeto-interpretante, no-
meada semiose, ou seja, qualquer coisa que conduz alguma outra coisa (seu
interpretante) a referir-se a um objeto ao qual ela mesma se refere (seu obje-
to), de modo idntico, transformando-se o interpretante, por sua vez, em
signo, e assim sucessivamente ad infinitum. (ibdem, 2000:74).

() Um signo tem, como tal, trs referncias: primeiro, um signo para


algum pensamento que o interpreta; um signo de algum objeto ao qual,
naquele pensamento, equivalente; terceiro, um signo, em algum aspecto
ou qualidade, que o pe em conexo com seu objeto. () Quando pensamos,
a que pensamento se dirige aquele signo-pensamento que ns mesmos?
Atravs de uma expresso exterior, a que chega talvez s depois de considervel
desenvolvimento interno, esse signo-pensamento pode vir a dirigir-se ao
pensamento de outra pessoa. Mas quer isso acontea ou no, sempre
interpretado por um pensamento subseqente nosso mesmo. Se, depois de
um pensamento qualquer, a corrente de idias flui normalmente, esse fluir
segue as leis da associao mental. Nesse caso, cada um dos pensamentos
anteriores sugere algo ao pensamento que se segue, i.e., o signo de algo para

72

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este ltimo. Nossa corrente de pensamento, verdade, pode ser interrompida,
mas devemos lembrar-nos que, alm do elemento principal de pensamento
num momento qualquer, h uma centena de coisas em nossa mente s quais
apenas uma pequena frao de ateno ou conscincia atribuda. (ibidem,
269) [grifo meu]

Nessa explicao sobre o processamento do signo, a semiose, pode-


mos notar tambm uma ressonncia com o inconsciente cognitivo proposto
por Lakoff e Johnson na parte grifada da citao. Essa cadeia sgnica ento no
se refere cpia, mas a replicao. Desta forma, o meme no descreve um
processo de substituio. O meme (o signo-pensamento) carrega a impreci-
so como caracterstica, no como defeito.
O interesse deste captulo justamente mostrar que os vrios inventos
tecnolgicos, juntamente com um sistema conceitual metafrico de cada poca,
foram sendo replicados de gerao em gerao, atravs do conceito desta
unidade de replicao: o meme. Esse processo levou inevitavelmente a uma
transformao do entendimento de mquina. O computador uma mquina,
mas agora vinculada a um signo-pensamento modificado, transformado pelas
correntes semisicas por qual passou. Esta mudana ocorreu tanto no tempo
(semiose) como no espao (troca com o meio).

Da mesma forma como os genes se propagam no fundo pulando de corpo para


corpo atravs dos espermatozides ou dos vulos, da mesma maneira os memes
propagam-se no fundo de memes pulando de crebro para crebro, por meio
de um processo que pode ser chamado, no sentido amplo, de imitao. Se um
cientista ouve ou l uma idia boa ele a transmite a seus colegas e alunos. Ele a
menciona em seus artigos e conferncias. Se a idia pegar, pode-se dizer que ela se
propaga a si prpria, espalhando-se de crebro para crebro. (Dawkins, 1979:214)

Como as cadeias sgnicas no so lineares e enramam-se com os signos


colaterais, o signo/meme, no percorre um caminho de causa e efeito, mas
desenvolve-se em uma rede comunicacional que tende ao infinito. Embora
possa contar com interrupes, perturbaes, crises, bifurcaes e, at mes-
mo com seu trmino, durante todo este processo a mudana est ocorrendo.

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Os caminhos da natureza no podem ser previstos com segurana; a parte
de acidente neles irredutvel e bem mais decisiva do que o prprio
Aristteles julgava: a natureza bifurcante aquela em que pequenas
diferenas, flutuaes insignificantes, podem, se se produzirem em
circunstncias oportunas, invadir todo o sistema, engendrar um regime de
funcionamento novo. (Prigogyne & Stengers, 1997:207)

A parte estvel do processo o que possibilita o seu funcionamento, o


que primeiro garante sua jornada na cadeia evolutiva, pois a sua formao
dinmica e transitria. Quando se olha para um cadeira, no se duvida que se
trate de uma cadeira porque nesse processo de reconhecimento de cadeira h
algo que preserva a cadeira, mesmo que ela possa aparecer sob formas muito
variadas e distintas. Cada um poder fixar-se em um aspecto diferente: a cadeira
como um objeto de arte (para um designer de mveis ou um decorador), sua
confeco (para um arteso), suas dimenses e propores (para um matem-
tico), suas linhas orgnicas (para um desenhista), e assim por diante.
Para que o signo possa representar alguma coisa, o fenmeno, aqui de-
nominado como objeto dinmico, que est fora dele, deve ter algo desse
objeto dentro dele (objeto imediato). O signo um sistema aberto, ou me-
lhor, aberto em algum nvel, pois ele manifesta somente parte do objeto, no
o objeto na ntegra, assim como expe apenas parte do interpretante1. Por
ser sempre incompleto, o signo tende ao um desdobramento na cadeia
semisica. Por exemplo, o objeto imediato de uma fotografia pode ser o que
est sendo fotografado, a luz do ambiente, o ngulo da cmera, o foco, etc.
O objeto dinmico sempre parcialmente representado, pois no
possvel apreend-lo em sua completude. Caso isso ocorresse, no haveria
mais como desenvolv-lo e cessaria a sua cadeia semisica. O objeto imedia-
to o modo como objeto dinmico ser representado no signo e poder
indicar em que ponto a semiose se encontra. Justamente por isso, pela
temporalidade que caracteriza a semiose, no h condio de produo de
interpretaes idnticas.
O interpretante tambm reproduz essa mesma estrutura de dentro/
fora. Assim, um interpretante imediato se forma antes mesmo que o signo
encontre um interpretante dinmico e constitui-se como a propriedade
objetiva deste signo. O interpretante imediato aquilo que indica que o

74

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objeto sempre tende a ser interpretado pois carrega um grau de
interpretabilidade. O interpretante dinmico ser o efeito real dessa ten-
dncia a ser interpretado que ocorrer em uma mente interpretadora.
Portanto, o signo constitudo de 3 elementos: o fundamento, que a
lgica de funcionamento do signo; o objeto imediato, que a emanao do
objeto dinmico no fundamento; e o interpretante imediato, que o grau de
interpretabilidade da manifestao sgnica.
Quando j est automatizado pela recorrncia, pela repetio que conduz
ao hbito, o processo sgnico produz um interpretante lgico. Quando no se
tem as regras para deduzir, necessrio abduzir2 para fazer uma nova conjectura,
definies e leis. atravs da mudana de hbito que a semiose cresce.
O signo um sistema aberto, passvel de trocas de informao com o
meio, que carrega parte do fenmeno, e que levado mente interpretadora
que, por sua vez, o devolver ao mundo, como um signo modificado que
estar carregando-a tambm. Portanto, um signo poder ter vrios objetos,
os quais, atravs do interpretante, podero desencadear um novo signo, e
assim por diante. Considere-se a frase Cunningham coreografou para
Baryshnikov. Tanto o coregrafo americano como o famoso bailarino so,
cada um, um signo, assim como a coreografia propriamente dita um terceiro
signo. Destas trs possibilidades sgnicas, vrias outras podem surgir. Por exem-
plo: Cunningham concebeu diferentes postulados para a dana que transfor-
maram a histria dessa arte para sempre; ou Baryshnkov um bailarino de
formao tradicional da escola russa de bal; ou A antiga Unio Sovitica
seu pas de origem, mas ele radicado nos Estados Unidos; ou ainda, Uma
coreografia da tcnica de Cunningham danada por um virtuose clssico; e
assim por diante. Cada um dos signos, somado ainda com seus entrelaamen-
tos, permite um imenso rio de signos. O fluxo de pensamento inestancvel
e a formao de vrias cadeias semisicas implacvel. Grande parte desse
processo cognitivo dar-se- de forma inconsciente e metafrica, sendo que as semioses
criadas diante de cada fenmeno construiro o sistema conceitual do indivduo.
Aqui, neste estudo, consideramos a construo e proliferao de sig-
nos/memes como sendo de natureza metafrica. O processo pelo qual o sis-
tema conceitual torna-se metafrico e inconsciente pode ser explicado atra-
vs da ao inteligente do signo, neste caso, do meme. Ele o condutor da
semiose cultural desenvolvida neste trnsito de informaes entre o indiv-

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duo e o mundo. O signo/meme o que permite o sistema conceitual metaf-
rico ocorrer e interferir no ambiente cultural. Nesse processo, o indivduo
passa a ser visto como uma mdia comunicacional, que resulta de arranjo que
responde ao estado da comunicao com o ambiente.
Caminharemos com este modo de compreender o processo sgnico,
porque prioriza o contexto e as metforas para alinhavar o sistema conceitual
com o qual a tecnologia poder ser tratada em um sentido dilatado. A semiose
que gera tecnologia no se dissocia do processo geral que mostra o ser hu-
mano como integralizado, com corpo e mente no compartimentados. Trata-
se da mesma cadeia sgnica do mundo visto fora do equilbrio, do tempo
irreversvel e do indeterminismo. Ela pratica um alargamento na forma de
entender o que se passa no mundo, pois absorve que as contaminaes
esto em todas as esferas - na economia, na sociologia, nas artes, na cincia.
Nesta ltima, um bom exemplo encontra-se no nascimento de uma nova
rea de investigao: as cincias cognitivas, que nasceu justamente da ne-
cessidade de emprstimo coletivo de saberes para dar conta de explicar
como o corpo conhece. A compreenso da tecnologia quando parte da
noo de semiose e cadeia sgnica, prope um outro rumo para a sua rela-
o com o ser humano, a vida, o mundo, a cultura. Pela taxa de complexida-
de deste entendimento, apenas teorias nascidas deste mesmo trao
transdisciplinar mostram-se adequadas para pesquisar a tecnologia.
Sabe-se que necessrio alguma familiaridade, alguma conectividade
com o que o sistema j traz para que uma nova informao seja selecionada e
passe a fazer parte do sistema conceitual estabelecido. Grudar um fenmeno
a um outro parece, ento, ser o mtodo necessrio ao ser humano dedicado
a se manter vivo.

Cada poca lida com a tecnologia mais recente recorrendo s representaes


mentais de coisas mais antigas e mais familiares. Em geral, isso assume a forma
de uma analogia entre mquinas e organismos. Dickens viu as fbricas de
Manchester como selvas mecnicas, povoadas por serpentes de fumaa, e
uma mquina a vapor lhe parecia ter uma cabea igual a de um elefante.
Thoreau especulou sombriamente sobre aquele diablico Cavalo de Ferro
que cruzava a paisagem dos Estados Unidos, enquanto Thackeray imaginava o
sistema ferrovirio britnico como artrias que percorriam o corpo poltico.
O prprio termo computador deriva de razes low tech: computadores eram

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calculadores humanos que precederam o cdigo digital, trabalhadores
especializados no uso da rgua de clculo e na ultrapassada diviso de grandes
nmeros. (Johnson, 2001:18)

Todo signo fora sua presena efetiva para poder conquistar perma-
nncia. O processo dessa conquista d-se entre desequilbrios e mudanas,
mesmo que nfimas. Mesmo depois de selecionado, o processo de modifica-
o por contgio de qualquer signo continuar.

Uma semiose da tecnologia

Posto toda a explanao acima sobre a semiose, o processo sgnico


proposto por Peirce, e a idia de Meme postulada por Dawkins, o intuito
deste captulo no um levantamento histrico e, tampouco, a considerao
de sequncias causais. No quero aqui priorizar a idia de computador como
mais uma mquina. Ao contrrio, o objetivo justamente mapear os vrios
inventos que nortearam a realizao do computador para, por um lado,
apresent-lo como uma outra possibilidade de mquina, no mais configurada
como suas antecessoras; por outro lado, esclarecer que os experimentos que
antecederam diretamente a construo de um computador, como o conhe-
cemos hoje, j possuiam essa nova compreenso da mquina de propsitos
gerais, uma manipuladora e produtora de signos. O objetivo, portanto pro-
porcionar ao leitor um entendimento de rede de pensamentos, de semioses,
que atravs de suas interaes no e com o ambiente durante o processo
evolutivo, galgaram para o momento atual que vivemos. Alm disso, acredito
que estas informaes sero de grande valia para os leitores de maior interes-
se nesta pesquisa: o da dana. Considerando o interesse ainda recente e tmi-
do dos departamentos de dana das universidades brasileiras e a busca cres-
cente de artistas interessados na dana com mediao tecnolgica, acredito
que esta explorao contextualizadora ser til para toda a dana e para os
outros profissionais da arte ou das reas em demanda neste campo, forne-
cendo uma rica reflexo sobre a Cultura Digital na qual se inserem.

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A dana com mediao tecnolgica trafega por um relacionamento de-
licado entre duas partes ricas em pr-conceitos e mistificaes e que, a princ-
pio, parecem ser antagnicas. Estas so as duas faces de Frankenstein apresen-
tadas no captulo 1, em que uma refere-se ao culto tecnologia e, portanto,
sustenta-se pelos que a superestimam; a outra forjada pelos tecnoclastas, os
que a subestimam. De acordo com as argumentaes aqui apresentadas,
a qual prope um corpo em relao de troca e contgio mtuo com seu
ambiente e com a tecnologia tratada em um sentido expandido, poder ser
percebido que no h antagonismo entre essas duas faces. As duas carregam
um entendimento dualista que as fazem olhar para o mesmo ponto - a
tecnologia - mas sob uma condio separatria em que natureza se ope
cultura. Assim como a dana que ainda escorrega para o entendimento
cartesiano do corpo, a idia geralmente difundida de tecnologia sofre com o
mito de Frankenstein, temido por alguns e defendido por outros. Superestima-
da por um lado e subestimada por outro.
A maneira mais apropriada, ento, para abordar a dana com mediao
tecnolgica compreender de que corpo e de que tecnologia se trata. Feito
isto, e s ento ser possvel entender como estas duas partes se relacionam
dentro da moldura montada que apresento neste livro. Ou seja, no estou me
referindo aqui a colagem ou justaposio de duas (ou mais) partes, mas da
relao entre elas.
O captulo 1 apresentou a relao corpo-mente e corpo-ambiente de
acordo com os conceitos desenvolvidos por George Lakoff e Mark Johnson,
os quais afirmam que o sistema conceitual humano metafrico e formado
por um inconsciente cognitivo. As faces do mito de Frankenstein tambm
foram expostas. Resta agora elucidar a viso ampliada proposta aqui para a
tecnologia, que descarta uma definio de tecnologia apoiada em computa-
dores, pois estes sero observados apenas como dispositivos fsicos de um
tipo de pensamento. Entretanto, importante que se perceba que por traz de
cada projeto vislumbrado para a construo de mquinas de informao - o
arcabouo de conhecimento (portanto a tecnologia) que escorava cada in-
vento - estava o grande fator de transformao. O mrito, portanto no est
no dispositivo per si (na coisa maqunica), mas no ato criativo de transformar o
conhecimento existente em um novo e inusitado.

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Tanto a face que estima quanto a que repudia a tecnologia tendem a
convergir seus entendimentos do que a tecnologia para a existncia dos
computadores. Entretanto, ao invs de mquina, ou de um amontoado de
dispositivos eletrnicos-digitais (lembrando que tambm h muito de analgico
neles), o computador deveria ser entendido muito mais como um prestador
de servios, cuja capacidade vai alm dos processos mecnicos realizados
pelas mquinas tradicionais. O que o singulariza a relao, ao mesmo tempo
aberta e complexa, que se estabelece entre os mbitos do software e hardware
com o ambiente, incluindo a o usurio. Isso o que potencializa a configura-
o do computador de forma to poderosa hoje em dia.
preciso compreender que a tecnologia, seja ela de qualquer natureza,
no pode ser reduzida aos seus componentes fsicos. Um omputador no
simplesmente um chip dentro de uma caixa-preta, conectado a outros tantos
componentes e dispositivos. O que torna esses elementos uma tecnologia,
um conjunto de relaes, de conceitos, uma lgica que rege o seu funci-
onamento e sua interao com o ambiente. Como diz Mark Brader (1994),
o computador, como ns agora entendemos a palavra [no sentido ampli-
ado], foi muito mais [e ainda ] um desenvolvimento evolutivo do que
uma simples inveno.
Quando se entende que no foram os dispositivos eletrnicos-digitais
que deram existncia fsica ao computador como o conhecemos hoje, mas
que a idia de computao j existia enquanto um pensamento lgico, poss-
vel e coerente, fica mais fcil escapar de um entendimento de tecnologia
moldado pelos temores do mito de Frankenstein, assim como tambm enten-
der que corpo e mquina no so elementos antagnicos, ao contrrio, so
implicados, pois trocam informao e contaminam-se mutuamente.
O interesse aqui est em abordar as transformaes que ocorrem no
mundo como um processo evolutivo continuamente em ao. Diferente de
um paleontlogo que, ao olhar um fssil estar se deparando com as mudan-
as que ocorreram num grande intervalo de tempo, atravs de muitas gera-
es, o objeto de estudo aqui , em primeira instncia, o corpo humano em
relao aos seus inventos e a semiose que isso gera em cada ponto do fluxo.
Portanto, deve-se olhar para os instantes de tempo e no somente para as
eras, como fazem os paleontlogos.

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O papel que a tecnologia exerce hoje em um contexto voltado ao
tecnocentrismo e rodeado por dispositivos eletrnicos e digitais, faz com que
ela seja, frequentemente, tomada como a responsvel por toda a transforma-
o que vem ocorrendo na sociedade e com os homens. Embora no se
possa negar a relevncia de seu papel nesse processo, sua real importncia
compreendida de forma mais acurada se for considerada dentro do sentido
ampliado proposto nesta investigao. Equvocos originam-se diante das fa-
ces do monstro, metforas que tomam de assalto o entendimento sobre a
tecnologia e leva a caminhos engonosos.

As subculturas [] refletem as questes centrais que atravessam a cibercultura,


como a interseco literal e metafrica da biologia com a tecnologia ou a
minguante relevncia dos sentidos corporais ao ser substitudo pela simulao
digital. Cada uma delas intenta encontrar um significado, ou um sem sentido,
da dialtica que enfrenta os tecnfilos da New Age, exemplificados pelo
diretor da Wired, Kevin Kelly, que pensa que a tecnologia absolutamente,
cem porcento, positiva, e os tecnfobos do juzo final como John Zerzan, o
terico do anarquismo que sustenta que a tecnologia que est no corao do
mal crnico da sociedade. Cada subcultura segue uma trajetria entre o
escapismo e a implicao, entre o tecnotranscendentalismo e as polticas
realistas dentro da cibercultura de cada dia. (Dery, 1998:24)

Tais suposies, enganosamente polarizadas, assumem as mudanas da


contemporaneidade por um prisma impreciso e, s vezes, inexistente. O siste-
ma conceitual acaba, ento, sendo construdo por metforas incorretas e,
portanto, no fazendo juz ao seu contexto e no encontrando coerncia in-
terna. A dana com mediao tecnolgica sofre abordagens neste vis por
parte de muitos daqueles que a produzem e, igualmente, por muitos que acom-
panham as suas produes. Para admitir tais afirmaes, faz-se necessrio vol-
tar um pouco na histria e recuperar alguns elos perdidos.
As idias que estiveram circulando nas mentes de indivduo a indivduo du-
rante toda a histria da humanidade produziram seres evolutivamente preparados
para conceber o computador. O meme da diviso de tarefas, dentre outros, de
Charles Babbage3, assim como o do mtodo completamente mecnico de David
Hilbert4, fermentaram a Mquina de Turing5 e desembocaram no ENIAC,

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O primeiro computador realmente digital, como veremos a seguir6. Tais
teorias e conceitos serviro para enfatizar a compreenso da tecnologia como
algo no apenas fsico, mas tambm conceitual. Isto significa que estes concei-
tos, de certa forma os mesmos da semiose que o prprio computador passou
a gerar, criaram cadeias signicas desde aquela poca. O computador apenas
um dos resultados desses signos (estes conceitos) colocados no mundo. Desta
forma, sero apresentados e priorizados em meio aos vrios inventos maqunicos
os trabalhos de Babbage, Hilbert e Turing, aqui considerados como os trs pilares
conceituais a estabelecer a semiose desencadeadora da tecnologia computacional,
assim como de outras semioses que ficaram ocultas nossa ateno durante esse
percurso. Entretanto, mesmo parecendo paradoxal, no podemos esquecer de
realar tambm o aspecto determinstico que estes mesmos pilares conceituais
carregam. As metforas ocultas novamente so encontradas.
O processo evolutivo possibilitou a emergncia do computador. Este,
por sua vez, um exponenciador da produo sgnica, uma mquina da era
digital que retira os signos do mundo transformando-os em um nmero imen-
so de outros signos. Detalhe: o signo roubado do mundo pode ser devolvi-
do com outras formas. Entra texto, sai imagem. Entra msica, sai grfico. Entra
filme, sai som. H uma proliferao de novos signos, os quais, por sua vez,
modificam o prprio homem, ele mesmo produtor de novos signos que vo
modificar o mundo. Estes signos, ento, adentram uma cadeia contnua que,
no sendo interrompida, fluir ad infinitum.
As resumidas histrias7 descritas abaixo fazem parte da cadeia semisica
que pavimentou a highway onde todos somos infonautas. Essa trajetria hist-
rica, aqui apresentada somente como sobrevo, tanto quer alertar para o signi-
ficado da configurao da tecnologia - divergente do mito de -Frankenstein-,
como tambm, chamar a ateno para os fenmenos como sendo processuais
e dependentes de seus contextos. Tudo est em contnua transformao todo
o tempo. A revoluo tecnolgica, da era digital, como identificada por al-
guns, no passa de mais uma revoluo dentre tantas, quando vista pela idia de
meme de Dawkins e de semiose de Peirce. Isto no despreza nenhuma marca
temporal, nem qualquer outro momento importante da histria da humanidade,
apenas enfatiza o inevitvel fluxo contnuo e evolutivo. E, conforme afirmei an-
teriormente, a dana, portanto o corpo e a tecnologia neste caso , incitam um
olhar para este fluxo evolutivo.

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Para Brian Wiston (1998), a Revoluo da Informao no passa de um
termo hiperblico que acaba por negar a importncia de formaes sociais
pr-existentes, pois nada indica que tais invenes no tenham sido geradas
anteriormente. E ainda, de acordo com ele, se existe Revoluo Digital signi-
fica concordar que tambm existiu uma era no-digital. Impossvel, portanto,
delimitar o que somente digital. Tal conscincia histrica revela a Revolu-
o da Informao como sendo largamente uma iluso, um truque retrico e
uma expresso de ignorncia tecnolgica. (Winston, 1998:2)
Quando David Hilbert afirmou ser necessria a idealizao de um modelo
completamente mecnico para fugir dos perigosos paradoxos que apavoravam os
matemticos desde o incio dos tempos, colocou no mundo um signo que Alan
Turing desenvolveu na famosa mquina conceitual que, por sua vez, continuou a sua
ao inteligente chegando primeira mquina nomeada hoje como computador.
Em junho de 1945, o EDVAC (Eletronic Discrete Variable Automatic Computer)
foi concebido por John von Neumann (1903 - 1957), notrio pela sua habilidade
em clculo mental. Esta a primeira descrio de um projeto de computador com
programa de estocagem. At hoje, os computadores utilizam a famosa arquitetura
idealizada por von Neumann. Em novembro do mesmo ano, o ENIAC (Electronic
Numerator, Integrator, Analyzer, and Computer) foi criado como parte de um projeto
secreto para o Laboratrio de Pesquisa de Balstica do Exrcito dos EUA. O ENIAC
foi concebido por John W. Mauchly (1907 - 1980) e Presper Eckert (1919 -) e sua
equipe da Moore School of Electrical Engineering, da Universidade da Pensilvnia
(Filadlfia, EUA). Foi o primeiro computador totalmente eletrnico e digital. Com
ele, surgia a primeira mquina de propsitos gerais. Pesava 30 toneladas, ocupava
uma rea de 93 m2 , possua 17.468 vlvulas, consumia 130 ou 140 quilowatts de
eletricidade e necessitava de um enorme sistema de refrigerao. O projeto inicial
permitia manipular nmeros com at 10 dgitos utilizando 10 bits para representar
cada dgito. Uma unidade do ENIAC poderia realizar uma multiplicao em apro-
ximadamente 3 milisegundos enquanto outras partes poderiam fazer diviso e raiz
quadrada. A mquina tambm dispunha de um sistema de registros atualizados
constantemente.
A programao era feita diretamente no hardware, no havendo outra
intermediao entre a mquina e o usurio. As conexes internas necessrias
eram realizadas nos prprios dispositivos do aparelho (cabos, conectores),
modificando suas configuraes de acordo com a funo pretendida. Naque-

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la poca, caso a palavra usurio fosse empregada, identificaria apenas os
especialistas da computao - ou melhor, daquele computador especfico.
A possibilidade de manipulao por parte de um cidado comum era, na
ocasio, ainda inimaginvel. De fato, o termo usurio popularizou-se somente
com a chegada do computador pessoal.
Em 1947, o transistor implementado, permitindo uma maior agilidade
e estabilidade. Apenas em 1950 a manipulao passa a ser realizada por car-
tes: o input, ou seja, a entrada de dados torna-se possvel por um carto de
leitura, e a sada, o output, acontece por cartes perfurados. Isso garantiu que
diferentes tarefas pudessem ocorrer sendo necessrio apenas entrar com um
programa especfico, atravs do carto de leitura na memria do computador.
O ENIAC foi apresentado ao pblico apenas em 1946, com direito luzes
acopladas em sua estrutura para auxiliar o registro do batalho de fotgrafos
maravilhados com a velocidade que a mquina realizava as tarefas.
possvel ver neste projeto a evoluo dos signos/memes dissemina-
dos pelos antecessores da computao, como a idia de diviso de tarefas
idealizada por Charles Babbage, ou o processo de perceber e manipular dados
fixos da Mquina de Turing.
A ao inteligente do signo prossegue e muitos outros vieram aps o
ENIAC. As tecnologias atuais, incluindo-se a os computadores, so o resulta-
do de uma semiose que se d de um modo complexo e no-linear, sujeito ao
acaso e a imprevisibilidade. Os memes circulam por uma rede de idias que
acabam contaminando-se umas s outras. Eles so ingredientes que auxiliam
na fomentao do novo.
Por exemplo, as realizaes que conferiram a Charles Babbage o reco-
nhecimento como pai da computao moderna, s podem ser compreendi-
das se confrontadas com um grande nmero de formulaes, descobertas e
invenes anteriores. Uma delas, j colocada como de grande importncia na
introduo e no captulo 1, a eletricidade. justamente da emergncia des-
sas novas configuraes do sistema que surgem novos tipos de organizao e
possibilitam a ocorrncia de fenmeno at ento inusitados.
Em 1820, o francs Charles Xavier Thomas de Colmar (1785 - 1870) cons-
truiu seu Arithmometer, o qual fazia multiplicao usando a mesma abordagem
geral da calculadora de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716). E mais, com
a assistncia do usurio o dispositivo poderia tambm realizar divises.

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Leibniz tinha sido o co-inventor do clculo e projetou seu Stepped
Reckoner (Calculador Escalonado) que podia multiplicar traduzindo os dgitos
inseridos atravs de processos de adio. O usurio tinha que puxar uma
manivela uma vez para cada unidade, em cada dgito no multiplicador. O pro-
ttipo, infelizmente, no funcionava perfeitamente.
Entre Leibniz e Colmar muitos inventos ocorreram. Anterior a Colmar,
J.H.Mueller, em 1786, fez sua mquina de diferena e o ingls Charles Earl
Stanhope, em 1775, teve sucesso com uma mquina de multiplicar similar
de Leibniz.
Talvez o ramo principal desta cadeia evolutiva tenha sido o do astrno-
mo alemo Willelm Schickard (1592-1635), que inventou a primeira calcula-
dora automtica digital em 1623. Este amigo do astrnomo Kepler inventou
sua Calculating Clock, um dispositivo com 6 dgitos que poderia somar e sub-
trair. Logo aps, o filsofo Blaise Pascal (1623-1662) concebeu em 1644/5, na
Frana, uma calculadora de 5 dgitos chamada Pascaline. Mas Charles Babbage
o primeiro a receber um ttulo de cientista da computao.
No h contradio aqui em eleger um fato como uma espcie de igni-
o. Se considerarmos um certo parmetro para o grau de parentesco com o
computador como, por exemplo, os mecanismos que realmente realizam arit-
mtica, deveremos considerar tambm os que a fazem digitalmente, assim
como foi aqui elencado.
A cadeia semisica segue seu fluxo para frente, para trs e para os lados.
Alm desta rede de relaes dos inventos prticos e conceituais, o sistema
tambm se articulava com outros campos como a economia, a poltica, as
artes e com a prpria sociedade.

Meme nmero N: Charles Babbage


Sculo XIX, Londres, Inglaterra. Era o ano de 1823. A grande maioria da
populao londrina no sabia ler e a aritmtica ainda era acessvel para poucos.
Foi neste contexto que o matemtico Charles Babbage teve a idia de construir
uma calculadora de propsitos gerais, ou seja, uma mquina para calcular auto-
maticamente tabelas numricas. Babbage pensou, quela poca, que poderia

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ser um dispositivo mais barato, mais rpido e mais confivel do que os prprios
matemticos para auxiliar em vrias tarefas do cotidiano e de especialistas.
O tempo era de guerra e de explorao martima. Sendo assim, uma
mquina que auxiliasse nos clculos para as cartas de navegao seria muito
til para minimizar o custo de tantos navios perdidos pela falta de dados para
orientao. O governo britnico, especificamente as Foras Armadas, investiu
no projeto por quase duas dcadas.
Babbage trabalhou em sua idia inicial por nove anos, mas acabou por
desistir. Apenas mais tarde, em 18348 um novo projeto surge em sua mente.
Era uma poca em que a escravido acabara de ser abolida no Reino Unido, mas
ainda persistia nas Amricas, e Babbage concebeu o que pode hoje ser conside-
rado um primeiro computador. No final de seus projetos, as partes fsicas princi-
pais de um computador moderno j tinham sido previstas, a saber, a forma de
manipular os dados, como ler e escrever estas informaes e uma forma de
relembr-las. Por isto, Charles Babbage considerado hoje o pai da computa-
o moderna. O sistema conceitual desta segunda mquina de Babbage, a
Analytical Engine, encontrou na diviso de tarefas um ponto de partida, uma
idia tirada da Cincia Econmica, provavelmente tendo essa inspirao surgida
do seu outro trabalho como economista poltico (Rawlins9, 1997), mais uma vez
comprovando que os fenmenos no esto isolados no mundo. Se essa idia
no existisse, muito provavelmente o projeto no teria se desenvolvido.
A idia era que a mquina tivesse: 1) a possibilidade de realizar qualquer
tipo de aritmtica: 2) uma forma de armazenar os nmeros - uma memria; 3)
um processador para fazer a aritmtica; 4) um processamento apenas dos
nmeros prximos ao processador e no todos da memria e, por fim; 5) um
dispositivo que poderia copiar nmeros da memria e envi-los ao processador
e deste, de volta para a memria. Esses princpios so justamente a base do
que, ainda hoje, reconhecemos como sendo um computador.
O matemtico foi ainda mais longe. princpio, o processador seria
dividido em uma parte da mquina, sendo cada uma para cada tipo de aritm-
tica, o que era complicado demais. O grande insight de Babbage foi atentar ao
fato que a multiplicao nada mais do que a repetio da adio, e a diviso
a subtrao repetida. Logo, concluiu que bastava converter todas as opera-
es numricas em sequncias de adio e subtrao, podendo ainda reduzir
a subtrao da adio. A questo estava resolvida.

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Outros dois pontos foram pensados por ele, como por exemplo, a necessi-
dade de testar, por comparao, a grandeza de um nmero e de repetir instrues.

Ns podemos recolocar qualquer computador, no importa quo complexo,


por outro que segue sequncias longas de somente trs instrues simples:
adicionar, testar e repetir. Contrariamente, qualquer coisa que pode seguir
essas direes simples um computador justamente to poderoso como
qualquer outro, embora talvez no to rpido. (Rawlins, 1997:8)

A idia de uma mquina programvel tambm vem do visionrio


Charles Babage. A sua mquina teria a possibilidade de ler e executar infor-
maes atravs de cartes perfurados. Como ele mesmo gostava de ex-
pressar, a mquina comeria seu prprio rabo. Era o mito da serpente com
o rabo na boca. Ela se come para se reproduzir. Apesar das idias de Babbage
terem ficado adormecidas por muito tempo, elas foram levadas por uma
cadeia semisica que levou construo do computador como o conhece-
mos hoje.
interessante notar que a estrutura em que se baseia o computador
convencional , por princpio, totalmente determinista. A informao codi-
ficada e processada de maneira precisa e no ambgua. Cada procedimento
leva a uma nica soluo. um processo de sintaxe e no de semntica.
justamente nesse modo de funcionamento que esbarram as tentativas de pro-
duzir comportamentos no-deterministas que coincidem com o surgimento
da disciplina conhecida como Inteligncia Artificial.
Demorou um bom tempo para que fosse possvel implementar dentro
da arquitetura do computador tradicional os agentes10 inteligentes, ou seja,
programas em alguma medida adaptveis ao meio. Sua forma de
processamento no mais completamente fixada permite que eles aprendam
com o ambiente no qual interagem. Desde os programas utilizados na nave-
gao pela Internet que agem como filtros os quais ressaltam as informaes
que so percebidas como de interesse para o seu dono o usurio, at
programas mais sofisticados de reconhecimento de formas e padres, atravs
de operaes no determinsticas, esses aplicativos implementam processos
que se aproximam, em alguma medida, daquilo que chamamos de aprendiza-

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do, inteligncia ou tomada de decises. Mesmo que suas aes sejam simples,
estas mquinas comportam-se como se reconhecessem o nome de seu usu-
rio, o gosto pessoal de indivduos cadastrados nos comrcios online, passan-
do a oferecer-lhes artigos de seu interesse especfico, ou filtrando e-mails
indesejados em sua caixa-postal.
Apesar de tudo, at as mais sublimes evocaes da Ascenso Ps-
humana parecem obscurecidas pelas dvidas. O sonho do software sem o
hardware, da mente sem o corpo, encalha na nossa profunda ignorncia
respeito da natureza, da conscincia e sua relao com o corpo. (Dery, 1998:
347). De qualquer forma, a inveno de Babbage, mesmo deixando uma he-
rana determinstica em um modelo centrado no racionalismo, j apresentava
prenncios de uma outra possibilidade de organizao e interao com o
mundo. Tal possibilidade intrnseca contribuiria para modificar a forma de rela-
cionamento entre as coisas, os seres e seus ambientes.
L no estava apenas a mquina computadora, mas um sistema
conceitual que memtica e semioticamente impregnou o mundo. O compu-
tador no a carcaa recheada de componentes, mas o processo de organi-
zao de informao.
Charles Babbage foi mais um visionrio incompreendido. Entre 1847 e
1849, o brilhante matemtico melhorou e simplificou sua mquina de diferena,
a Difference Engine 2, mas no conseguiu respaldo e nem credibilidade de
nunhuma parte. O projeto da mquina de diferena de 7a. ordem e com nme-
ros de 31 dgitos acabou nos caixotes do seu soto por muitos e muitos anos.
Alguns suspiros foram dados em vo11. Em 1871, ele construiu uma pe-
quena parte da CPU e da impressora da Analytical Engine. Em 1879, entusias-
mou-se com uma expectativa positiva da anlise de uma comisso, mas o
parecer foi negativo afirmando que a construo da mquina era invivel.
Desacreditado pelo seu pas, Charles Babbage morreu em 1871, triste, reclu-
so e com suas idias enterradas em seus escritos.
Entretanto, em 29 de novembro de 1989 sua mquina Difference Engine
n.2 foi construda pelo London Science Museum, utilizando os mesmos mto-
dos que seriam possveis na Inglaterra vitoriana. A concluso foi um pesado
maquinrio de 3 toneladas, que gastou uma verba de $500.000 mil dlares,
confirmando a existncia do meme lanado por Babbage.

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Meme nmero Nx1: David Hilbert

Aps o cancelamento oficial das verbas destinadas aos projetos de Babbage,


em 1843, George e seu filho Edvard Scheutz produziram uma mquina de dife-
rena de 3a. ordem, com impressora, e receberam ajuda financeira do governo
sueco para continuar com a pesquisa. Em 1853, eles conseguem concretizar sua
mquina de diferena batizando-a de Tabulating Machine. Uma outra foi
reproduzida pela Brian Donkin, de Londres, e as duas foram vendidas para os
Estados Unidos.
Em 1878, Ramon Verea inventou uma calculadora com uma tabela de mul-
tiplicao interna. Residindo em Nova York, Verea no estava interessado em
comercializar sua idia, mas apenas em mostrar que um espanhol podia conceber
um invento tanto quanto um americano. Como dito antes, nada est separado, os
sistemas se bifurcam e se misturam. E esse um dos muitos exemplos possveis.
Praticamente de forma simultnea e independente, em 1885, comea a
produo em massa da calculadora de multiplicao do americano Fank S.
Baldwin e do sueco radicado na Rssia, T. Oldner. No ano seguinte, Dorr E.
Felt, outro americano de Chicago, constri o Comptometer, a primeira
calcuradora de botes de presso. Aps 3 anos, ele mesmo produz a primeira
calculadora de mesa com impresso.
Em 1890, o censo americano totalmente realizado por ajuda mecni-
ca, ou seja, por meio dos tabuladores de cartes perfurados que eram lidos
eletricamente. Isto permitiu uma enorme economia de tempo para o clculo.
O responsvel Herman Hollerith, do Massachusetts Institute of Tecnology -
MIT. Seu nome ficou imortalizado pelo sua relao com o termo salrio.
Alm da construo da CPU da Analytical Engine, realizada pelo filho de
Babbage, inicia-se em 1892 a produo industrial das calculadoras de escrit-
rio, tendo como modelo a mquina de William S. Burroughs. Mais um signo
jogado na semiosfera.
Um importante personagem a contribuir com novos e importantes sig-
nos nesta cadeia evolutiva da computao foi o alemo David Hilbert nos
anos de 1900. O grande matemtico daquela poca desafiou a racionalidade,
ou melhor, a filosofia e a existncia incontrolvel dos paradoxos.
Para compreender as agonias e temores de Hilbert, necessrio sa-
ber primeiro sobre os paradoxos da matemtica. Esta cincia, atravs do

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seu pensamento abstrato, busca e conduz verdade objetiva. Nesse per-
curso, todavia, h uma pedra no sapato: os paradoxos do grego Zeno. Um
deles prope, em termos gerais, que se para sair de casa deve-se percorrer
certa distncia, deve-se, primeiro, percorrer metade da distncia que separa
o sujeito da porta e, para fazer exatamente isto, deveria-se cobrir a metade
desta metade, ou seja, um quarto de distncia entre o indivduo e a porta, e
assim sucessivamente. Logo, no se poderia sair de casa j que haveriam
infinitas metades para caminhar. Um outro exemplo seria a mquina do tem-
po construda para assassinar o tatarav. Entretanto, se fosse cometido tal
homicdio, nunca nasceria o tataraneto para executar tal ao. Quem, en-
to, teria matado o tatarav?
O corao do problema do paradoxo que alguma coisa necessaria-
mente no existe apenas porque ns podemos falar sobre ela em sentenas
bem formadas. Boa gramtica no garante bom sentido. (Rawlins, 1997: 85).
A maneira como o computador foi construdo lembra um pouco tudo isso,
pois seu funcionamento determinstico acabou se tornando um de seus limi-
tes. A tecnologia vem buscando outros rumos que no apenas o das regras
de trajeto controlado e introduzindo aquelas que se constrem processual-
mente e sob o risco do acaso.
O paradoxo impe dvidas sobre o reinado da objetividade e da preci-
so matemtica. Foi por temer o fantasma inventado por Zeno que Hilbert
procurou um mtodo puramente mecnico e completamente infalvel pelo
qual seria possvel livrar-se do infortnio dos paradoxos. Este seu invento se
ofereceria como uma das partes mais fundamentais da matemtica dedutiva,
adormecida por milnios aps Tales e Pitgoras. Os smbolos matemticos
utilizados neste mtodo passariam a no ter uma significao. Os smbolos
seriam definidos de acordo com as combinaes de regras e hipteses utiliza-
das, as quais deveriam ser testadas por vrios caminhos at encontrar o resul-
tado. Para Hilbert, apenas atravs desta designificao seria possvel escapar
do paradoxo.
Modelos que consideram apenas os smbolos como parte de um siste-
ma matemtico formal, esquivando-se de tratar tambm dos seus significados,
fazem parte do ponto de vista matemtico denominado formalismo, que leva
a um processo de computao algortmica fechada. A quase totalidade da
computao, ainda hoje, est apoiada neste modelo.

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A forma como os computadores foram construdos baseia-se no m-
todo completamente mecnico requerido por Hilbert. A codificao em
nmeros binrios para a manipulao das informaes atua no vis deste mo-
delo. Os 0s e 1s convencionalmente utilizados, neles mesmos, no possuem
significado algum (de fato, poderiam ser utilizados quaisquer outros smbolos
nessa representao). essa representao implementada na forma de arqui-
vos e programas que atualiza e potencializa o computador. A idia de Hilbert
era fazer todas as coisas seguirem somente poucas regras fixadas e suposi-
es, o que exatamente a forma de funcionamento dos computadores de
hoje. (Rawlins, 1997: 86). A preocupao de Hilbert foi a de buscar um m-
todo completamente mecnico, que permitisse chegar a uma estrutura capaz
de traduzir qualquer evento formalizvel na sintaxe do computador. O meme
de Hilbert ento, era o de uma mquina de propsitos gerais. Nas palavras do
matemtico Roger Penrose, o questionamento de Hilbert era: haver algum
procedimento mecnico para a soluo de todos os problemas matemticos per-
tencentes a uma classe ampla, mas bem definida? (Penrose, 1993:62)
A primeira concepo do problema de Hilbert foi apresentada, em grande
parte, no Congresso Internacional de Matemticos de Paris, em 1900 e, em
formato revisado, no Congresso Internacional de Bolonha, em 1928. O pro-
blema proposto por Hilbert, que questionava se um tal mtodo completa-
mente mecnico poderia existir - um procedimento algortmico geral para
equaes matemticas - recebe a resposta apenas trs dcadas depois.
O problema, conclui-se, no tem soluo12. Mas isto no tem relevncia para
o que aqui se discute. O importante como essa questo ajudou a produzir
uma transformao no modo de processar informao. Assim, enquanto
aparato fsico, o computador , primeiramente, uma maneira de se ler e agir
no mundo.
Entre Babbage e Hilbert, muitos dispositivos computacionais foram
construdos. Estas tecnologias contriburam muito para fomentar um conhecimento
prtico que permitiria, algum dia, a construo de algo mais complexo. Mas, o
mais interessante perceber na inquietao de David Hilbert e em seu projeto
estritamente conceitual, uma das peas fundamentais para levar o homem, trs
dcadas depois, a vislumbrar o que viria a ser o computador atual. Este homem era
Alan Turing e seu insight se deu pela inquietao deixada por Hilbert.

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Meme nmero Nx2: Alan Turing

Em 1937, foi publicado o artigo acadmico Nmeros Computveis,


que apresentava o computador teortico simplificado conhecido como M-
quina de Turing - uma espcie de mquina matemtica. (Brader, 1994)
Para entender Alan Turing e a importncia da sua contribuio terica
para a Cincia da Computao necessrio primeiro uma pequena explica-
o sobre algoritmos, pois a mquina de Turing nada mais do que uma das
primeiras, seno a primeira ou, ao menos, a mais conhecida, persuasiva e im-
portante formulao do conceito de um algoritmo geral.
Muitas descries conceituais de algoritmos especficos existiram na his-
tria. O termo vem do nome do matemtico persa do sculo IX, Abu Jafar
Mohammned ibn Ms al-Khowrizm. De qualquer forma, a idia de algoritmo
existe desde sculos antes de Cristo, como se atesta no exemplo do
Algoritmo de Euclides, da Grcia antiga. O algoritmo um procedimento
sistemtico que, neste caso, objetiva encontrar o mximo divisor comum - o
maior nmero inteiro isolado - que divide exatamente dois nmeros. O pro-
cedimento consiste em dividir o nmero maior pelo outro. Havendo alguma
sobra, ela dever ser dividida pelo segundo nmero, o menor, e caso exista
ainda um excedente, repete-se esta operao. Quando o resultado for igual a
zero, significa que este ltimo nmero pelo qual foi feita a diviso o mximo
divisor comum13.

O algoritmo de Euclides apenas um entre numerosos processos algortmicos,


muitos deles clssicos, que encontramos na matemtica. Mas talvez seja notvel
o fato de que, apesar das origens histricas de algoritmos especficos, a
formulao precisa do conceito de um algoritmo geral data apenas deste
sculo [quer dizer, sculo XX, pois o livro desta referncia foi publicado em
1991]. De fato, houve vrias descries alternativas desse conceito, todas na
dcada de 1930. A mais direta e persuasiva, e tambm historicamente a mais
importante, foi feita em termos do conceito conhecido como mquina de
Turing () Uma coisa que devemos ter em mente sobre a mquina de
Turing que se trata de um exemplo de matemtica abstrata e no de um
objeto. (Penrose, 1991: 35) [grifo da autora]

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Na prpria histria cientfica, portanto percebemos que o termo mqui-
na j adquirira novas faces. Alan Turing batizou seu projeto conceitual, o de
uma formulao lgica, como sendo uma mquina. Este matemtico, e bri-
lhante decifrador de cdigos inventou sua mquina abstrata por estar intriga-
do com o problema colocado por David Hilbert, no incio do sculo e, at
ento, no resolvido. O desejo de encontrar um mtodo completamente
mecnico deve ser avaliado no contexto do significado de propor um proce-
dimento mecnico - idia incomum quela poca.
O raciocnio no-ortodoxo do jovem de 23 anos levou construo da
mquina abstrata que daria origem aos computadores de hoje. Esta idia es-
petacular pode ser ilustrada como uma fita infinita na qual uma quantidade
finita (mas imensa) de smbolos fixados so escritos e apagados, ou seja, trata-
se de um meio no qual as informaes podem ser percebidas e manipuladas.

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Meme nmero N+3: manipuladores de informao

Entendendo a tecnologia como algo para alm do artefato onde ela se


implementa, resta concluir algumas observaes sobre o computador. Deve-
se pensar o computador como um produto da evoluo, mas tambm como
uma ferramenta distinta de seus predecessores. Por carregar os conceitos
apontados nesta viso de tecnologia que no se reduz a um aparato fsico, a
mquina computacional coloca-se como um sistema aberto e de propsitos
gerais, um artefato sem funo especfica, constituindo-se como nico neste
aspecto. Entretanto, como salientado anteriormente, o computador, pelo
menos em sua concepo atual, est estruturado de forma determinstica.
Este algo com propsitos gerais, que serve para uma grande gama de aes
no campo da cincia, do ensino, da vida cotidiana e do entretenimento, que
manipula e modifica as informaes do meio, sem levar em conta contedos
semnticos nem sensaes, que se mostra surpreendente em operaes
matemticas ou lgicas complexas, acaba por absorver os aspectos negativos
que lhe confere o rtulo de mquina no sentido restrito de suas antecessoras,
carregado por todas as metforas que tal ttulo pode agregar.
Na herana metafrica do mundo dualista no havia necessidade de se
fazer distino entre humanos e mquinas, pois seus limites, pensava-se,
j estavam bem definidos. Para ns, entretanto seria adequado referir-se ao
computador como sugere o professor Gregory J. E. Rawlins: como
manipulador de informao
A discusso aqui no propor se o computador tem ou no pensamen-
to/conscincia. Seu foco est em desmistificar o entendimento robtico ou
maqunico que se associa aos manipuladores de informao. Como j alertado
em pginas anteriores, ao mesmo tempo em que visto como a mquina, o
computador tambm tratado como se fosse um ser vivo por alguns. Nosso
objetivo aqui chamar a ateno para a falta de sentido em reiterar a associ-
ao entre computao e a habilidade nica de fazer clculos com eficincia.

Depois de cinquenta anos de experincia com computadores, chegamos num


ponto de notar que eles no tm nada a ver com computao, exceto que
ns os utilizamos primeiro para manipular nmeros. Eles podem tambm
pintar, prosar, declamar, ou conversar por telefone. (Rawlins, 1997:16).

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Embora qualquer dessas atividades das artes esteja sendo realizada por
manipulao de nmeros, de dgitos 0 ou 1, a afirmao de Rawlins enfatiza o
resultado final da codificao. A estas atividades pode-se acrescentar a da
dana. Dana enquanto sistema interativo, relacionando ambiente e danari-
nos, dana no corpo virtual de movimentos digitalizados ou como dana nos
avatares de aplicativos coreogrficos como o Life Forms.
O meme que paira nos crebros da atualidade passou por vrios feitos
aps Babbage, Hilbert e a Mquina de Turing. Este contexto histrico mostra
a transformao de um signo/meme que se desenvolve em vrias semioses de
um meme que pula de corpo para corpo at transformar-se e ganhar uma nova
fora, como um novo e modificado signo. As transformaes foram tantas que o
grau de complexidade superou o prprio signo, transformando-o em um outro.
Vale lembrar a relao entre o disco vinil e o cd de msica. Ambos tm
o mesmo propsito de armazenar informao e possibilitar a sua leitura, no
caso a escuta da informao neles armazenada. O que muda a forma de
fazer isso. As possibilidades de um e do outro so totalmente diferentes por
um ser analgico e o outro digital.
Nesse sentido, um paralelo pode ser feito com o computador. A mqui-
na de propsito geral, que nasceu para computar e resolver quaisquer proble-
mas aritmticos computa hoje, atravs dos seus cdigos binrios no apenas
as questes da matemtica, mas qualquer coisa que puder ser codificada em 0
e 1. Com a ampliao das possibilidades de digitalizao de dados atravs de
scanner, cmeras e dispositivos especiais, praticamente tudo pode ser trans-
formado em cdigos binrios. Uma vez codificada a informao, a sua manipu-
lao tem uma gama quase infinita de possibilidades. Trabalha-se hoje no
mais um computador, mas com um manipulador de informao. Nenhum
outro aparato tecnolgico j desenvolvido ofereceu estas condies. Levan-
do-se em conta a co-evoluo, esse mesmo homem, com a ajuda do prprio
manipulador de informao que criou e vem desenvolvendo, poder transfor-
mar a realidade de ambos. Metforas corretas, despidas de supra e de sub valorao
contribuem para tal. Na poca de Babbage, seu dispositivo estava propondo algo
para uma sociedade ainda no preparada conceitual e emocionalmente.
Talvez seja preciso mais tempo para que as sociedades situem os
manipuladores de informao como seus parceiros co-evolutivos. Homem e
computador esto e sempre estiveram contaminando-se mutuamente,

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co-variando e co-evoluindo, o que inviabiliza a existncia de barreiras entre
natural e artificial como fronteiras fixas. A informao que entra tambm sai, e
vice-versa. No so dois mundos constitudos de entidades diferentes. Todo
signo carrega parte do objeto e parte do interpretante, e ele se altera a cada
passo que d na cadeia semisica. Assim, enunciaes com hfen como a de
homem-mquina j no fazem mais sentido. A plasticidade deve transparecer
a transformao. O intuito de apresentar este breve contexto histrico, de
mostrar estes vrios signos que ficaram contaminando meio e indivduo, indi-
vduo e meio - seja ele humano ou maqunico -, aponta para a idia de que
no a mquina a grande transformadora do mundo, mas o pensamento que
ela carrega nela encorporado. So os signos/memes que vm sendo despeja-
dos no sistema, ganhando fora e lutando por sua permanncia.
O computador d nascimento s idias que nele se materializam - seja em
tomos ou em bits - e contribuiu para a rpida acelerao do aumento da taxa
de complexidade no macro-sistema ao qual pertence. O computador, portan-
to, faz parte de um processo; ele no o processo. Por esta razo, a tecnologia
no deve ser compreendida como um dispositivo maqunico - uma carcaa re-
cheada de pequenos componentes, dentre eles, um chip. Ao contrrio, ela deve
ser compreendida como um processo contnuo de manipular informao com
propsitos gerais. As transformaes a ela associadas no devem ser creditadas
simplesmente a uma mquina no sentido velho e restrito do termo, mas sim s
cadeias semisicas, aos memes que possibilitaram a emergncia de uma outra
forma do mundo se organizar, forma essa, agora de maior complexidade.

Notas
1
Interpretante no intrprete, portanto, no se refere apenas ao ser humano. Este
se constitui num dos pontos mais interessantes da semitica peirceana, pois faz dela
uma ferramenta capaz de explicar as coisas do mundo e no apenas as coisas do
mundo dos homens.
2
Deve-se lembrar que a adbuo, embora se veja bem pouco embaraada pelas
normas da lgica, que afirma sua concluso de um modo apenas problemtico ou
conjectural, verdade, mas que, mesmo assim possui uma forma lgica perfeitamente
definida. Muito antes de eu ter classificado a adbuo como uma inferncia, os lgicos

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reconheceram que a operao de adotar uma hiptese explicativa - que exatamente
aquilo em que consiste a abduo - estava sujeita a certas condies. (Peirce, 2000:
229)
3
Ver, ainda neste captulo, Meme nmero N: Charles Babbage..
4
Ver, ainda neste captulo, Meme nmero Nx 1: David Hilbert.
5
Ver, ainda neste captulo, Meme nmero Nx 2: Alan Turing.
6
Existe uma certa discusso sobre qual teria sido realmente o que se pode considerar
como o primeiro computador. Como os parmetros so diferentes para cada pen-
sador, logo, no h um consenso. O ENIAC tem sido mais normalmente aceito
como sendo o primeiro computador construdo. Para a reflexo aqui levantada isto
irrelevante, pois concretizado efetivamente ou no todos estes inventos conceituais
ou pragmticos foram importantes na cadeia evolutiva que conduziu a histria para
a atualidade da forma que ela .
7
Para uma cronologia mais completa sobre as mquinas de computao digital veri-
ficar em: Augarten Stan. 1984. Bit by Bit: an Illustrated History of Computers. Ticknor
and Fields: New York; Williams, Michael R. 1985. A History of Computing Technology.
Prentice-Hall: Englewood; Palferman, Jon e Swade, Doron. 1991. The Dream Machine:
Exploring the Computer Age. BBC Books: London; Slater, Robert. 1987. Portraits in
Silicon. MIT Press: Cambridge; Moreau, R. 1984. The Computer Comes of Age. MIT
Press, Cambridge; Ralston, Anthony (ed.). 1983. Van Nostrand Reinhold: New York
e Brader Mark (verificar pagina da internet).
8
Consta que em 1932 Joseph Clement colaborou na produo de um prottipo de
um segmento da mquina de diferena mas, por vrias dificuldades, no mais do que
este pequeno prottipo foi construdo.
9
Professor Associado do Departamento de Cincia da Computao da Indiana
University.
10
Agente: funo existente em programas de hipermdia e em assistentes digitais
pessoais a fim de executar, automaticamente, tarefas simples e/ou cotidianas para
o usurio, tal como providenciar uma ajuda em um contexto sensvel quando
solicitado ou recuperar informaes de um banco de dados. A idia de criar esta
funo foi de John McCarthy, em meados de 1950. Oliver G. Selfridge, do MIT
Massachussetts Institute of Technology, desenvolveu e batizou os tais agentes.
Eles vislumbraram uma espcie de rob (soft robot) capaz de processar as opera-
es de um computador e apto a ajudar o ser humano sempre que requisitado.
Um exemplo o knowbot.
11
Henry Babbage, filho de Charles, termina de construir o que seria a CPU, chamado
por eles de mill, da outra mquina projetada por Babbage, Analytical Engine, em
1906, com incentivo financeiro da empresa R.W. Munro, e mostra que o dispositivo
funciona. A mquina completa jamais foi construda.

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12
Em 1931, o matemtico austraco Kurt Gdel, aos 25 anos, elaborou um teorema
mostrando que tal mtodo matemtico no seria possvel, pois nenhum enunciado
poderia provar ou refutar pelos meios permitidos nesse modelo, tratando-se de
uma proposio indecidvel.
13
Veja grfico do mximo divisor comum.

97

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Captulo 3

AO DANA-TECNOLOGIA
O corpo o o locus mais acessvel e mais saliente para a pesquisa biolgica. Investigaes
esto encabeando a corrida. Alguns artistas querem entender o que est acontecendo.
Alguns querem impurrar as intensificaes quanto mais eles desejam ir.
Alguns querem escutar alguma garantia. A ligao da pesquisa para o corpo completa
um crculo, ligando a mais ancestral das formas de arte (performance)
com os experimentos mais novos. (Wilson, 2002: 198)

As transformaes ocorridas em virtude do entrelaamento entre arte,


cincia e tecnologia, mostradas nos captulos anteriores, culminaram, por fim
na contaminao da dana. Paradoxalmente, enquanto o corpo tem sido o
objeto de inquietaes e investigaes nos outros campos, tanto artsticos
como cientfico e tecnolgico, a dana, propriedade do corpo (Katz, 1994)
fez-se cega, muda e fechada para tais intruses. Talvez, porque junto com a
tecnologia viesse a desordenao do corpo cartesiano, mesmo a dana con-
tempornea, que discute as relaes corpo/mente, resistiu a iniciar as suas
experimentaes com as novas tecnologias. Mas como os signos persistem
em seu fluxo semisico buscando a permanncia, quando em relao tanto a
dana como as outras mdias, at ento bem delimitadas, acabaram sendo
reconfiguradas.

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O contgio manifestou-se independentemente do prprio uso dos apa-
ratos tecnolgicos1. Conforme os conceitos aqui argumentados, o corpo como
um sistema aberto, est exposto a esta relao de modificao mtua com o
ambiente. As informaes so embodied pelo sistema conceitual implicado
com a experincia sensrio-motora com a ao metafrica e pelo inconsci-
ente cognitivo (Lakoff e Johnson, 1980, 1999). Portanto, a dana contempo-
rnea sofreu essa contaminao que pode ser percebida em muitas criaes.
Em cada uma das diversas vertentes da arte do corpo, as suas produes
passaram a revelar preocupaes semelhantes ao que estava sendo discutido
em outro sistema, que se complexificava velozmente: o das relaes comuni-
cao-arte-tecnologia. Em Braindance1 (2000), do coregrafo Gilles Jobin, por
exemplo, corpos passam a ser (simplesmente) diagramados no espao, um
reflexo esttico apenas possvel ps contaminao tecnolgica.

A obra inicia com corpos sendo manipulados por outros corpos, so retorcidos,
despidos, carregados, numerados e diagramados no espao. Transformam-se
em suas prprias prteses. Uma bailarina nua tem seu corpo esticado, dobrado,
articulado pelos outros bailarinos no mais alto limite de sua possibilidade
corprea. Um corpo que depois se ilumina no espao vazio e negro. A nudez
declarada choca e maravilha a viso. (Santana, 2001:122)

Obras como essa, que trabalha com corpos manipulados - assunto em


circulao em todas as outras mdias - no precisa ter um computador em cena
para demonstrar a sua ligao com os temas discutidos na Cultura Digital. A
estrutura dessa dana e do corpo que a realiza mostram-se atravs de um outro
entendimento. Como Cunningham afirmou, hoje danamos idias (apud Vaughan,
1997). E as idias bafejadas por temas diretamente vinculados s novas mdias
esto em vrios criadores contemporneos, tais como Xavier Le Roy, Jerome
Bell, Benot Lachambre, Lynda Gaudreau, Thomas Lehmen, Meg Stuart, etc.
Todavia, este livro volta-se para a reflexo sobre os artistas-pesquisa-
dores, espalhados no mundo, que trafegam na investigao especfica do
relacionamento entre o corpo (do danarino/performer ou participante) e
as novas mdias, as tecnologias reconfiguradas pelo casamento da informtica
com as tradicionais mdias de comunicao como explicado luz de Manovich.

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Neste sentido, eventos pontuais ocorreram no passado e bem poderiam
ser trazidos para a rubrica da dana com mediao tecnolgica. Entretanto,
por se constiturem como acontecimentos espordicos, no configuraram
um movimento artstico e ficaram adormecidos no fluxo da histria.
Muitos so praticamente desconhecidos dentro da prpria rea, seja do
lado da dana ou do lado da tecnologia, como o engenheiro Leon Theremin3
mencionado no captulo I. Sua plataforma Terpistone foi construda em Nova
York por volta de 1930. Este o primeiro relato conhecido sobre uma bailari-
na em ambiente interativo eletrnico, um ambiente vivo que respondia
aos movimentos humanos.

A interao entre o performer, o ambiente e a msica, relao muito


explorada atualmente atravs das possibilidades do computador, no uma
experincia exclusiva da era digital. Em 1919, o engenheiro russo Leon
Theremin (1896 -1993) inventou o primeiro instrumento eletrnico musical
que produzia som sem ser tocado. Baseado nesse princpio, ele criou o
Terpistone, uma plataforma que captava os movimentos da bailarina
transformando-os em msica. No instrumento Theremin, o msico tinha a
liberdade de mover os braos; com o Terpistone, todo o corpo ficava livre
para criar som. (Santana, 2002:32)4

Outro exemplo, iado do meio do sculo passado, Variations V (1965),


do coregrafo Merce Cunningham. Nesta obra, os danarinos movimentavam-se
entre antenas com clulas fotoeltricas, que disparavam sinais para o console dos
msicos (John Cage e David Tudor), por onde os sons eram gerados. O espetcu-
lo contava ainda com imagens de Stan VanDerBeek, distorcidas por Nam June
Paik. Em outra obra de Cunningham, TV Rerun (1972), o som era gerado pelos
msicos a partir dos sinais enviados pelos sensores presos ao cinto do bailarino.
Enquanto em Variantions V o sensor era ativado quando o bailarino entrava no
campo de ao das antenas, em TV Rerun era a localizao do corpo no espao
que determinava o tipo de sinal a ser enviado para produzir o som.
Os artistas sempre se utilizaram da tecnologia vigente em cada poca, por-
tanto no h um privilgio atual para este tipo de relao. A diferena estar na
condio da tecnologia existente e no tipo de relacionamento estabelecido com
ela. So estas diferenas que espero elucidar nesse livro.

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A sapatilha de ponta e os mecanismos de suspenso utilizado em Les
Sylphides5, as mquinas de voar, primeiramente introduzidas pelo coregrafo
Charles Didelot 6 nos bals romnticos no final do sculo XVIII, podem
exemplificar um tipo de relacionamento entre dana e tecnologia que facil-
mente delatam-se diferente do que foi proposto por Oskar Schlemmer7 com
o seu Triadic Ballet (1922), ou Loe Fuller que fez da iluminao o grande
advento daquela poca - um atributo de suas obras utilizando a tecnologia
cnica, de palco e de luz, mais avanada que existia naquele tempo. Seu figu-
rino - longas tnicas as quais flutuavam no espao por meio de movimentos
sinuosos - fazia parte dos efeitos gerados com a iluminao. Filtros de luz e
substncias fluorescentes produziam um jogo de cores iluminadas que fazia a
bailarina aparecer e desaparecer do palco. Este foi, provavelmente, um dos
primeiros efeitos estticos proveniente da relao entre a dana e a tecnologia.
Relacionamento que seria ampliado com a chegada das novas mdias da Cul-
tura Digital. Importante notar que a movimentao da danarina era afetada
pela tecnologia em questo. Um padro de movimento oscilatrio dos mem-
bros superiores e do tronco teve que ser apreendido pelo corpo de Fuller, o
qual, talvez, no teria sido pesquisado se no houvesse essa parceria entre a
dana e a tecnologia proposta. As performances de Fuller foram responsveis
por indicar a existncia de um potencial maior na iluminao teatral, a qual
no se restringia apenas a funo de clarear o ambiente.
No uma novidade o uso da tecnologia8 pela dana, principalmente no
sentido de uma ferramenta cenogrfica. No teatro grego, por exemplo, grandes
painis com mecanismos giratrios diferenciavam as vrias cenas. Na Renascen-
a, surgiram os cenrios mveis. No sculo XIX, surgiram engenharias especiais
para palco, maquinarias hidrulicas que possibilitavam a elevao e modificao
de plataformas, e tcnicas diferenciadas de iluminao. Gordon Craig e Adolphe
Appia9, atriburam inveno da luz um fator de grande importncia cnica, que
permitiu criar as atmosferas envolventes para o ator exigida a cada cena, enri-
quecendo, assim, a qualidade de imerso do pblico durante a pea.
As tecnologias como ferramentas (pr-novas mdias), de modo geral, no fazi-
am parte das preocupaes especficas do criador ou do intrprete - embora
aqui e ali existissem excees. Enquanto dispositivos mecnicos, a responsabili-
dade de sua criao e operao era do cengrafo. A cenografia se caracterizava
como moldura da obra e no como parte dela enquanto estrutura narrativa.

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As asas das slfides provocam uma alterao no corpo da bailarina,
j que estar com o corpo iado do cho, presa pela cintura, com a mobilida-
de afetada pelo mecanismo. Quero dizer com isso que essas tecnologias de
outrora tambm interferiam na configurao do corpo, no sendo isto tam-
bm uma especificidade da Cultura Digital. Entretanto, mas uma vez, esta
alterao e implicao com o corpo diferir quando em interao com as
novas mdias, porque estas trazem novos pressupostos e, consequentemente,
novas configuraes.
Fuller seria uma divisora de guas j que sua pesquisa artstica com a
iluminao cnica j demonstrava uma implicao entre as duas reas a dan-
a e a tecnologia. A iluminao determinante tanto para a execuo como
para a concepo esttica do trabalho da artista.
Outro forma de relacionamento pode ser verificado entre dana e o
cinema. Tal parceria foi estabelecida entre os precursores da dana moderna
e os pais do cinema nos seus primeiros 10 anos de existncia. Os registros
encontrados demostram que o interesse no era apenas documentar uma
obra em particular, mas estava em realizar experimentos que envolvessem as
propridades das duas reas. As duas narrativas eram ento entrelaadas. Nes-
sa primeira dcada, quando o cinema resumia-se apenas a algumas poucas
imagens de pessoas em movimento produzidos por Thomas A. Edson, Mlis
e os irmos Lumire, encontramos fragmentos de filmes criados entre 1894
e 1912, que contam a parceria dos precursores do modernismo tais como
Ted Shawn e Ruth St. Denis, dentre outros. Pequenas histrias que brincavam
com a narrativa da dana e da mdia do cinema como por exemplo, o espeta-
cular Animated Picture Studio, de Loe Fuller, dirigido por Edson e com a atu-
ao de Isadora Duncan. De forma magnfica, utilizando a dana como tema,
exploraram a narrativa do cinema ao discutir a execuso de um prprio filme:
uma metalinguagem. A histria mostrava a produo de um filme e sua exibi-
o, mas ao contrrio da hiper-dimenso da imagem cinematogrfica, o filme
era projetado em uma pequena tela de quadro de pintura, seguro pela moldu-
ra e apoiado sobre uma mesa. Enfatizando a magia do cinema, a pequena tela
de projeo era jogada no cho pela danarina-atriz do filme e, ainda assim,
a imagem continuava a ser projetada, ali mesmo, cada no solo. Considero
esse acontecimento como o precursor do que depois, implicado com outra
mdia, veio a existir: a videodana.

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O aspecto indito trazido pela tecnologia digital est na sua
potencialidade de ser configurada para alm do sentido convencional de fer-
ramenta. No tendo uma funo definida e sendo um manipulador de infor-
maes com propsitos gerais, as novas mdias possibilitaram uma outra pos-
sibilidade de relao entre a arte e a tecnologia, uma parceria mais dinmica
que trazia formas diferenciadas e inditas de utilizar a percepo. O encontro
entre a dana e as novas mdias estabeleceria possibilidades singulares e inau-
gurais de formas de relao. As partes que compe o espetculo corpo,
msica, iluminao, figurino, cenografia ganharam sua autonomia com os
postulados de Cunningham e hoje, na dana com mediao tecnolgica, assu-
mem uma relao de dilogo.
No passado, o espetculo era voltado para fora, como a posio en
dehors10 das bailarinas clssicas e sua disposio espacial estruturada na pers-
pectiva renascentista. A obra configurava-se em uma dimenso plana e era
contemplada como um quadro na parede. Nas artes contemporneas, o pla-
no dobra-se voltando para dentro e carregando o seu exterior para o lado
interno. Sua dimenso tridimensionalizada. Transforma-se de quadro para
meio-de-cultura, no sentido de um micro-sistema criado em laboratrio. O
pblico deixa a funo de contemplador de uma obra, para tornar-se um ob-
servador, mas reconhecendo-se como implicado nesta observao.
Como diz Lev Manovich ainda temos resqucios renascentistas em nossas
ideologias contemporneas, ainda no conseguimos nos livrar do mundo tela. O
quadro na parede foi substituido pela tela do computador, pela tela de projeo nas
vdeo intalaes e pelas telas existentes at mesmo nos ambientes simulados de
Realidade Virtual. Essas simulaes so ainda estruturadas em construes planifica-
das de polgonos que nos do a impresso de um mundo tridimensional. A dana,
eu acredito, o campo artstico que conseguiu, ou ao menos est conseguindo,
transgredir essa estrutura renascentista. O corpo outrora en dehors agora ocorre
ao lado do espectador. O palco configurado como a tela de pintura, agora um
meio onde compartilham danarinos e pblico, arte e vida. Na obra Ring (1999) do
coregrafo alemo Flix Ruckert11, por exemplo, o pblico considerado de forma
individual e no apenas est no mesmo ambiente que os danarinos como, muitas
vezes, participa da obra. Sentados em um crculo voltados para fora, cada membro
do pblico recebe um tipo de contato com os danarinos. Individualmente, cada um
recebe um danarino que lhe fala ao ouvido e que depois ir tir-lo para danar.

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Pela prpria natureza da dana, somos os privilegiados a possuir uma
importante chave nas mos (no corpo) que poder abrir a porta e descobrir
novos caminhos diferentes do mundo-tela instaurado pelo Renascimento.
Na Cultura Digital portanto, vrias so as formas de contaminao en-
tre indivduos e o meio, entre o ambiente e seus elementos. Quanto ao uso
do computador na dana, mesmo quando empregado como ferramenta
pelos software de criao coreogrfica, eles operaram em um sistema de di-
logo permanente com o criador e com os corpos dos danarinos. Quando o
criador realiza um movimento no avatar humano e descobre outras possibili-
dades de execuo, ao levar estas aes aos corpos dos bailarinos no palco
encontra novas informaes que podem ser reutilizadas no corpos digitais. E
isso encaminha para a descoberta constante de outras questes. Este proces-
so torna-se uma cadeia de signos que se contamina e se multiplica entre o
meio orgnico e o meio digital.
Um exemplo neste campo: Wayne McGregor fundou a Random Dan-
ce em 1992, e nela utiliza os software Life Forms13 e Poser14 na criao de
12

suas coreografias. Seu interesse no uso dos programas atingir novas aborda-
gens para a dana. Fazendo parte da gerao que cresceu tendo como brin-
quedo o computador, ele acredita que utiliz-lo uma caracterstica natural
em suas criaes. De forma Macluhiana, o coregrafo afirma trabalhar com
um conceito de corpo estendido.

Minha experincia em computador fez-me convencido que essa mdia poderia


dar-me o potencial de estender nossos conceitos do que o corpo humano.
O computador me permite visualizar e conceitualizar o corpo em novas
dimenses. Ento, hoje eu trabalho com o conceito de corpo estendido.
(McGregor apud Dinkla & Leeker, 2002: 306)

O coregrafo afirma que seu interesse est em estender o potencial


fsico do corpo no em seu virtuosismo corporal tcnico, mas de acordo com
ele, nas habilidades cognitivas e emocionais dos danarinos. Em sua trilogia
The Millennarium (1998), Sulphur 16 (1999) e Aeon (2000), o objetivo foi
abordar os elementos gua, fogo e ar, respectivamente. O coregrafo desen-
volveu trabalhos a partir da construo de programas computacionais e apre-

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sentou um espetculo onde o corpo humano co-habitava o mesmo universo
de seus avatares digitais.
Em Sulphur 16, so utilizadas imagens feitas por cmeras trmicas, as
quais gravam o calor do corpo. Essas impressionantes imagens (pr-gravadas)
so exibidas durante o espetculo mostrando os corpos dos danarinos em
coloraes que variam entre o amarelo e o vermelho vibrante, de acordo
com a temperatura corporal.
Lutando contra metforas equivocadas que podem levar ao entendi-
mento de que movimentos criados no computador sejam somente geomtri-
cos e mecnicos, Merce Cunningham continua produzindo e provando a falta
de verdade desse preconceito. E h muitos outros nessa mesma perspectiva,
mesmo empregando estratgias distintas. A movimentao dos corpos cria-
dos por McGregor no Poser e no Life Forms, por exemplo, so sinuosas e
complexas. Diferente do coregrafo americano, ele utiliza as imagens conce-
bidas no computador durante o processo criativo, junto com os seus bailari-
nos. Os movimentos digitais, somados ao uso de cmeras e de filmagens vis-
tas de trs para frente, so o que estimula todo o grupo a iniciar a composi-
o, utilizando-se da tcnica de improvisao.
Aeon proporciona igualmente uma mistura de movimentos com ima-
gens de corpos modificados sendo projetadas durante o espetculo. Entrevis-
tado por Jennifer Rodger, do The Independent, Inglaterra, McGregor revela:

Eu comecei a usar o programa Poser porque ele revela possibilidades brilhantes


para o corpo. Porque ele no trabalha de acordo com as regras de anatomia
voc pode fazer a cabea virtual girar 360 graus isso fora-me a pensar
sobre a coreografia alm da sua linguagem fsica. Em nossa ltima pea [Aeon],
ns replicamos um movimento no Poser no qual dois danarinos seguravam
um outro, criando um fascinante trio voando com a fisicalidade da imagem do
computador. (McGregor apud Rodger, 2000)

Por alm da sua linguagem fsica McGregor demonstra seu interesse


em coreografar no apenas o corpo orgnico (o de carne e osso) do dana-
rino, mas que isso o leva a criar para os corpos imagticos construdos no
Poser. Entretanto, a construo do corpo orgnico e a organizao coreo-

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grfica ainda permanecem submissas estrutura convencional. Basta atentar
para o fato da obra ser composta por solos, duos e o grupo em unssono ou
em cnone.
Nessas trs obras de McGregor, apreciadas aqui, todas utilizam uma rela-
o de justaposio com a imagem, sendo a projeo utilizada como
videocenografia. O interesse do coregrafo parece residir nesta relao de ca-
madas de significados, na qual o danarino, em movimento no palco, somado
tanto s projees de animao grfica e vdeos como aos efeitos de luz.
Em The Millenarium, trs estruturas retangulares alternam entre proje-
o de imagem e luz colorida, geralmente em azul, dando a impresso de que
o palco se transformou em um aqurio que ora est cheio ora esvazia-se. Os
bailarinos vestidos de negro, quando em frente s estruturas, parecem estar
dentro desta gua imaginria. As projees so, na grande maioria, formada
por linhas coloridas e texturas que do a impresso de lquido.
Em Sulphur 16, so utilizadas duas telas para projeo. Uma transparen-
te colocada no proscnio na boca de cena15, e a outra funciona como uma
rotunda. Na metade do espetculo, a cortina da frente erguida e a imagem
de uma raia projetada. Este o incio do solo do prprio McGregor, que
veste um macaco preto de mangas longas. Neste momento, o palco fica
totalmente claro e a rotunda e o cho transformam-se em uma imensido
branca contendo um elemento negro em movimento.
Entretanto, mais recentemente, o coregrafo tem procurado outros
caminhos para trabalhar com seu corpo estendido para alm das descober-
tas permitidas pelo software coreogrfico. Sua ltima investida est sendo
com animatrnica, utilizao de membros robticos artificiais na busca do
corpo hbrido por ele almejado.

Em minha opinio, no existe um corpo real. Existe apenas um corpo que


tem crescido acostumado a ser [real], o qual tem sempre sido um hbrido.
Mas normalmente ignoramos este fato no cotidiano. (McGregor apud Dinkla
& Leeker, 2002:312)

Wayne McGregor tem desenvolvido trabalhos tambm com o sistema


de digitalizao do movimento humano denominado motion capture, e traba-

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lhos em telemtica, ou seja, performances realizadas por danarinos situados
em diferentes localidades, via satlite ou internet. O processo de motion cap-
ture pode ser descrito como um sistema, que com a ajuda de cmeras e
sensores transfere a movimentao real para um caractere virtual. As cmeras
so posicionadas ao redor do espao de atuao para permitir o registro do
maior nmero de ngulos possvel. O nmero de cmeras varia, sendo 24
unidades suficientes para uma tima captura. No corpo a ser digitalizado, qual-
quer corpo (um ser humano, um animal ou um objeto), so fixados sensores
ticos (pequenas circunferncias) nas articulaes16. Seus movimentos so
captados pelas cmeras e transferidos para a figura virtual.
Estas informaes so transmitidas ao computador e aplicadas no poly-
skeleton. Uma srie de etapas so necessrias para transform-lo num corpo
tridimensional. Entretanto, a movimentao convertida diretamente em in-
formao digital, o que permite ver na tela do computador os pequenos pon-
tos iluminados dos sensores movendo-se no espao. Esta traduo direta
possibilita uma descrio mais realstica do movimento, diferente das anima-
es convencionais. Aps esta primeira fase de captura, necessrio nomear
cada sensor e re-estabelecer ligaes entre segmentos que tenham alguma
falha. Depois de todo este processo, a informao poder ser utilizada em
outros programas de animao como o Life Forms, Maia, Character Studio,
dentre outros. As indstrias cinematogrficas e de videogames so as que
mais investem neste campo. O motion capture uma tecnologia extrema-
mente cara e praticamente inacessvel a grande parte de artistas que traba-
lham nesta rea. Os custos devem ser apontados como um dos fatores que
transformam a produo de dana com mediao tecnolgica em um fen-
meno de mbito acadmico ou laboratorial. Tal fato impe uma certa distn-
cia entre a produo artstica dos profissionais da dana nesta vertente e o
circuito comercial da dana contempornea, o que dificulta a troca de idias e
o consequente enriquecimento mtuo. Em muitos trabalhos de dana com
mediao tecnolgica pode-se perceber a pesquisa arrojada e sofisticada no
uso da tecnologia, mas muitas vezes, a nova viso de dana discutida no mun-
do contemporneo parece no encontrar abrigo. Trabalhos como da Com-
panhia Troika Ranch17, do Palindrome Inter-media Performance Group18, de
Lisa Naugle19 dentre outros, mantm suas estruturas coreogrficas e seus
entendimentos de corpo ainda presos a tratamentos tpicos do modernismo.

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O motion capture popularizou-se no circuito da dana, atravs do proje-
to Hand Drawn Spaces, concebido por Paul Kaiser e Shelley Eshkar, fundado-
res do Riverbed Group20. Kaiser foi o primeiro a idealizar o projeto, no pero-
do em que lecionava artes para crianas com deficincia mental.

No somente essas crianas me ensinaram o poder resultante de uma


colaborao inusual, mas tambm ajudaram-me a descobrir duas idias ato
de desenhar como performance e espao mental. Essas idias continuam a
guiar meu trabalho com outros [colaboradores]. (Kaiser, 1999:21)

Observando seus alunos construrem suas histrias desenhando-as qua-


dro-a-quadro, e manifestando suas sensaes a cada passo no desenrolar da
narrativa, Kaiser considerou esse processo como uma performance individual.
O desenho final no tinha importncia, pois o processo mostrava-se como o
principal, no apenas como uma ao (no tempo e no espao), mas tambm
como algo muito particular do pensamento de cada indivduo. Esta performance
assemelhava-se ao storyboard21 de um filme, cada cena sendo pensada e
criada (neste caso, no papel).
Aps estas primeiras intuies, Kaiser procurou encontrar uma forma
de colocar este estado mental para fora, dar-lhe uma dimenso de tempo,
anim-lo para o entendimento de outras pessoas. Nesta poca, meados dos
anos 80, nos Estados Unidos, o uso do computador permitiu scannear os
desenhos, gravar as vozes e coloc-los para funcionar simultaneamente. O
que emergiu aqui foi alguma coisa como uma gravao cinemtica da mente
de cada criana em ao. () Isso deu para uma intensa srie de colabora-
es multimdia que pesquisavam a idia de espao mental.(ibdem, 23)
Susan Amkraut e Michael Girard, programadores computacionais,
pesquisavam a criao de algoritmos para gerar espao tridimensional com
figuras em movimento, e foram os primeiros colaboradores no projeto Hand
Drawn Spaces. Auxiliaram na concepo de um prottipo e outras contri-
buies foram feitas por outros pesquisadores da computao. Primeiro,
por um designer convidado da Cooper Union, Nam Szeto e, em seguida,
como Shelley Eshkar. Da, se chegou a uma resoluo final. Amkraut e Girard
so fundadores da Unreal Pictures.

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Em 1996, desenvolveram o software Character Studio22, o primeiro pro-
grama de animao orientado pelas posies dos ps com a modelagem fun-
damentada no corpo humano. Ou seja, o primeiro sistema vivel para a edi-
o e captura da movimentao. A dupla tambm criou o famoso Dancing
Baby, uma animao de um beb danando com uma movimentao de um
corpo adulto.
O Hand Drawn Spaces distendeu-se em vrios projetos e parcerias.
Alguns exemplos podem ser encontrados em William Forsythe (Improvisation
Technologies, 1994), Robert Wilson (Robert Wilson: A Visionary of Theater,
1996), Bill T. Jones (Ghostcatching, 1998) e Merce Cunningham (Biped, 1999,
e Loop, 2000). Trabalhos propostos em parcerias como a da Riverbed com
coregrafos como Jones, Forsythe e Cunnigham, mostram a possibilidade de
existir dana em um corpo no biolgico, e sim computacional. Este corpo
virtual, tanto o da animao criada atravs do motion capture, como tambm
o produzido em software como Life Forms ou Poser, carrega as informaes
do corpo humano. A dana agora pode ocorrer nesta organizao corprea
de outra natureza. Real e virtual no podem mais continuar a serem coloca-
dos como opostos, pois a virtualidade apenas significa uma outra possibilidade
de existncia. Trata-se de uma forma de existncia real. Os olhos humanos
no podem ser os nicos legisladores do que seja o real. Quando projetos de
nanotecnologia se espalham pelo cotidiano, no mais cabe sequer a antiga
concepo do ato de ver.
Variadas so as buscas dos artistas da dana na Cultura Digital, apresen-
tadas em captulos anteriores. A Compagnie Mulleras23, fundada por Magali
Viguier-Mulleras e Didier Mulleras, realiza uma interessante proposta com dana
no universo da web. Desenvolvendo uma linguagem de videoclip e com uma
configurao especfica determinando a melhor resoluo de imagens para o
ambiente de rede, o usurio pode assistir a uma srie de pequenos arquivos
de movimento (em formato mov), leves e com boa qualidade, que fazem par-
te da obra mini@tures. Como aponta o ttulo da obra, um corpo miniaturizado
dana com uma contrapartida agigantada, imensamente maior. As situaes
so as mais variadas possveis: um corpinho que caminha pelo enorme brao
do seu partner infinitamente maior do que ele, uma enorme mo que manipu-
la o pequeno bailarino segurando-o e puxando-o pelos ps ou pelos braos,
apenas para citar alguns de seus muitos clips.

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O trabalho dos Mulleras parece abordar a busca da tecnologia pela
miniaturizao - proposta que reverbera a transformao do primeiro ENIAC,
que ocupava uma sala inteira, no computador pessoal, ou ainda nos projetos
ainda menores que os portteis hoje j banalizados. O mundo segue na dire-
o das dimenses qunticas.
A edio de imagem de mini@tures possui uma detalhada pesquisa e
uma boa aplicao, fazendo com que os clips ganhem em qualidade, com boa
resoluo e um rpido acesso pela web. A criao contou com uma elabora-
o mais refinada para a construo das imagens do que para a movimentao
corporal, tendo preocupaes como enquadramento, justaposio de um
corpo grande com o outro infinitamente menor, necessitando, para isso de
certos tipos de tomadas de filmagem especficas; etc. O movimento do corpo
no traz nenhuma marca especfica, apenas brinca com o ldico pelos estmu-
los provocados pelo roteiro das imagens. A criao corporal necessitou de uma
ateno para com a construo imagtica, prevendo as situaes e interpretan-
do-as conforme o roteiro pr-estabelecido. Se o corpo est caindo do brao do
ser de maior dimenso, ele deve agir como se estivesse caindo de algum lugar.
Aqui possvel identificar uma das caractersticas da dana-tecnologia: a
necessidade da construo de um storyboard mais prximo da animao, do
cinema e vdeo, do que propriamente da estrutura de um processo criativo
cnico. As demandas so outras e, para construir esta relao entre dana e
tecnologia, seja ela de interatividade, de justaposio, ou de qualquer outro
tipo de co-existncia, preciso um mecanismo organizador e balizador de
todas as partes envolvidas.
No caso de mini@tures e seus congneres, por exemplo, preciso saber
qual a idia do clip para realizar as tomadas e editar as imagens conforme o roteiro
da sua concepo. No caso de espetculos e performances, preciso saber quais
equipamentos sero utilizados, quais software e hardware, que tipo de sada para
a informao gerada, se ser um projetor, qual a sua localizao, que tipo de dispo-
sitivo sensvel, se cabe um sensor, e por a adiante. Os posicionamentos e tipos de
sistemas computacionais ou tecnolgicos utilizados determinaro os limites do
processo criativo. Isto no quer dizer que a criao da obra comece pela tecnologia.
A concepo determinar quais dispositivos sero utilizados, mas a exatido de
cada um, quanto a funcionamento e localizao, condicionar a construo efeti-
va de cada cena. A questo oramentria tambm requer um planejamento

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rigoroso em funo do local onde o espetculo foi agendado, sendo o storyboard
imprescindvel para a preciso dessa previso. O coregrafo Wayne McGregor,
do Random Dance explica a importncia do storyboard:

Somente ento eu tenho o espao mental para tomar decises coerentes,


alguma coisa que indispensvel para a orientao do trabalho em termos de
contedo. () A importante coisa sobre o storyboard que, em minha
experincia, ele um significado apropriado para complexidade de produo
e organizao. (McGregor apud Dinkla & Leeker, 2002: 352)

Na Compagnie Mulleras, a verso para palco do mini@tures a transpo-


sio direta dos clips para uma tela localizada no centro do palco, com a qual
os bailarinos danam ao vivo com as imagens das miniaturas do prprio elen-
co projetadas. Ou seja, os gigantes passam a ser os bailarinos do palco e as
pequenas figuras so as imagens projetadas na tela. O contrrio tambm po-
deria ter sido criado.
Por exemplo, um enorme p projetado que pisaria ou subiria em cima
daquele corpo biolgico do danarino no palco24. A miniaturizao seria en-
to do orgnico e no do digital. De qualquer forma, esta idia no consta
nesse espetculo.
Qual seria a metfora oculta em mini@tures? Estaria escondida uma con-
siderao do homem como um ser supremo que manipula as coisas do mun-
do? Carregaria uma viso antropocntrica? Em mini@tures um outro aspecto
marcante pode ser observado: houve uma tentativa de forar uma viso
bidimensional em um meio tridimensional. Isto fragilizou alguns dos efeitos
que s podiam ser completamente apreciados por quem estivesse localizado
no centro da platia. Enquanto espetculo teatral, mini@tures resume-se ao
achatamento de um evento produzido para a internet em insero em ambi-
ente cnico utilizando-se de um sucessivo desempenho de efeitos imagticos.
A obra cnica que da resulta, infelizmente, no faz juz sofisticao conquis-
tada no ambiente virtual da rede.
A grande maestria do grupo realmente est em suas descobertas na
Internet. O projeto Invisible, realizado entre 2002 e 2005, criou 13 filmes,
10 mdulos multimdia, trs instalaes e trs performances. Os mdulos

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multimdia procuram promover uma relao na qual o usurio instigado
a interagir com as imagens apresentadas. Em Ebullition, a imagem de um
corpo flexionado movimentado pela tela atravs da localizao do mouse.
Ao clicar na imagem ela se multiplica e tambm promove uma oscilao
no corpo que est na imagem. Algumas palavras surgem conforme a interao
estabelecida, tais como: insaisissable (imperceptvel, incompreensvel), petite
ondulation (pequena ondulao), convulsion calme (convulso calma), etc.
Alis esse uma constante em quase todos os mdulos multimdias. As pala-
vras parecem ter sido colocadas para enfatizar aspectos que os criadores jul-
garam importantes, no meu ponto de vista elas so desnecessrias. Em outro
mdulo, Ailleurs ICI, so apresentados dois corpos, um deitado de costas e,
outro, um homem, sentado ao lado do primeiro. Quando se desliza o mouse
sobre o corpo do danarino que est deitado, aparece ao lado uma imagem
ampliada daquela regio pela qual o usurio est tocando como se fosse
uma lupa. Acima e abaixo dessa lupa so colocadas trs colunas contendo
as palavras: allonge (alongado), assis (sentado), maintenant (agora, j), entre
outras. Em Assis, outro mdulo interativo, a mesma imagem de um homem
de costas em cima de uma superfcie multiplicada e apresentada em colunas.
Ao clicar sobre uma das imagens o corpo realiza um movimento de virar-se e
cair sobre o plano em direo da cmera, do usurio portanto. A interao
rompe com a previsibilidade quando permite que um clique movimente no
apenas o corpo escolhido, mas outros aleatrios em conjunto com este.
As conquistas encontradas pela Cia Mulleras na relao da dana com
a Internet no pode ser levadas para palco seguindo a mesma estutura encon-
trada na rede. Provavelmente mini@tures no tenha funcionado devidamente
no formato cnico em virtude dos criadores procurarem reconstruir as
mesmas relaes da imagem da internet no mundo fsico a de um teatro
convencional.
Concebido luz do mundo dual, o teatro italiano conceitua o palco
como lugar da iluso, do efmero, do etreo, destacado da platia, espao
exterior ao sujeito que o contempla de fora e sem deter os comandos da
cena. No jargo teatral, estas duas instncias, palco e platia, esto separa-
das pela quarta parede. Idealizada como uma caixa-preta para permitir uma
maior liberdade na montagem cnica, sua arquitetura impe seu conceito.
Por essa razo, deve merecer um tratamento especfico por aqueles que

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pretendem apagar esta barreira imaginria e transformar o ato artstico em
uma outra relao entre os dois fazeres: de quem dana e de quem olha25.
A concepo do palco italiano carrega o pensamento metafrico da sua
poca. No se trata, portanto, de focar somente a forma das salas de espet-
culos, mas do porqu delas serem como so. A perspectiva co-evolutiva pro-
pe um mundo visto de dentro, onde o observador est inserido e nele inter-
fere com a sua observao. Mundo como um local de indeterminismo e do
tempo irreversvel.
Considerando todas as coisas do universo (at onde as conhecemos)
como signos e que, como tal, carregam (parte das) informaes do ambiente
que a impregnou, monta-se a moldura para a diversidade de relaes que
podem ser estabelecidas entre a dana e a tecnologia. Os dois exemplos que
se seguem confirmam a hiptese de que no de trata de tecnologia entendida
apenas como a do computador, a responsvel pelas abordagens conceituais e
estticas em circulao na dana contempornea, mesmo naquelas que se
utilizam dos artefatos digitais em suas criaes.
Quando La Ribot concebeu Piezas Distinguidas, pequenos esquetes que
apresentam uma nica idia, tendo entre 30 segundos e um mximo de sete
minutos, o que ali est implicado o uso fragmentado do tempo, a informa-
o fornecida de forma rpida e sucinta, a no-linearidade, o conceito de pro-
duto/obra artstica, sua relao com o pblico/usurio, entre outras propostas
que no se referem exclusivamente s que circulam em torno da tecnologia
digital. A televiso utiliza-se dos comerciais, filmes de 30 segundos desde an-
tes do advento do computador, que deve ter popularizado o formato. Mesmo
quando ela utiliza-se do vdeo, como na sua instalao Despliegue, os assun-
tos em questo no so oriundos da tecnologia, mas de um sistema conceitual
maior do qual a tecnologia faz parte.
O outro exemplo procurar mostrar uma certa pertinncia entre alguns
dos conceitos por trs da obra de Merce Cunningham e os pressupostos do
matemtico Alan Turing. Quando o coregrafo norte-americano, em parceria
com o compositor John Cage26 comeou a reestruturar o espao, destituin-
do-o das hierarquias provenientes da perspectiva renascentista, dominante na
dana at ento, ecoava a fsica de Einstein, que prope que todos os pontos
do espao tm igual valor. A noo espacial compreendida desta forma se
relaciona aos conceitos empregados na concepo da Mquina de Turing27.

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Ao fazer tal reestruturao do espao cnico, Cunningham passou a
digitaliz-lo - atribuindo um dgito a cada ponto especfico. O coregrafo
numerava os vrios pontos espaciais, distribuindo atravs do processo do acaso,
frases de movimento para cada localizao numerada. Comparando esta ati-
tude com o projeto conceitual do matemtico pode-se, por analogia, consi-
derar a construo da estrutura coreogrfica como similar da fita da Mquina
de Turing. Para cada nmero ponto no espao - Turing atribua um dado,
um elemento discreto e Cunningham, uma frase de movimento. Na con-
cepo de Turing, a fita movimentaria-se tanto para a direita como para a
esquerda e os dados poderiam ser recolocados ou apagados e, apesar de
infinitamente longa, haveria um nmero finito de marcas neste suporte. Con-
siderando que, nas obras de Cunningham, h autonomia entre as frases de
movimento, pois uma no existe em decorrncia da outra, uma vez que se
encadeiam pelo processo do acaso, assume-se, portanto, que cada uma des-
sas frases pode ser entendida como sendo um elemento discreto distribudo
no espao. Se a possibilidade de movimento da mquina para os dois lados
considerada uma seta temporal, o aspecto no linear nas obras do coregra-
fo, nas quais no existe comeo, meio e fim, tambm manifesta sintonias com
esta atemporalidade. justamente esta possibilidade que permite a criao
dos Events28. A possibilidade de combinao infinita pode ser assumida como
trao caracterstico da obra do coregrafo. Apreciando seu trabalho de forma
mais global, cada espetculo poderia, por sua vez, ser tratado como um ele-
mento discreto a preencher uma fita de mquina muito extensa.

Cada coreografia de Cunningham deveria ser olhada no como uma obra


acabada mas como um pedao do fluxo de seu pensamento, como se fosse
possvel observ-la em um nico momento de toda a sua trajetria. Todas as
suas obras estariam encadeadas em uma mesma rede de informao. Assistir
a um espetculo seria como olhar essa enorme cadeia de coreografias, o fluxo
de seu pensamento, atravs de um microscpio imaginrio. O que est sendo
visto representa uma pequena parte ampliada que estaria carregando as
informaes do passado, reescritas pela sua histria, e as informaes que
propiciariam um futuro. (Santana, 2002:85)

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A arte, como uma antena, capta e emite o seu tempo, contamina e
contaminada por ele. Um mundo com a complexidade do nosso, que
rediscute o que corpo e o que mundo, pede por uma dana que trate da
sua complexidade. A obra de Cunningham reconfigurou o universo das ar-
tes em geral e, para a dana, props conceitos que se replicaram numa ca-
deia de fluxos suficientemente aberta para confluir at a realocao das fron-
teiras entre dana e tecnologia. A dana com mediao tecnolgica se ofe-
rece como uma das vertentes possveis da complexificao crescente. E ela,
por pertencer a este mesmo sistema, traz tambm a diversidade como mar-
ca de suas produes.
O Palindrome Inter-Media Performance Group, fundado em 1994 pelo
norte-americano Robert Wechsler, radicado por um perodo na Alemanha e
agora na Inglaterra, em colaborao com o engenheiro Frieder Weiss, a core-
grafa Helena Zwiauer e o compositor Erling Wold, um dos grupos que,
como o Troika Ranch, sentiu a necessidade de criar seus prprios sistemas
computacionais para dar conta de suas concepes artsticas.
Um dos programas bem sucedidos do Palindrome o Eyecon29. O sis-
tema, especfico para a plataforma PC, capta a informao do corpo atravs
de uma cmera (de qualquer tipo) enviando-a ao computador. Tanto a infor-
mao que entra (input) como a que sai (output) possui uma gama de possibi-
lidade de sintetizao. O sistema pode responder as posies absolutas do
corpo sua localizao no palco, por exemplo -, ou posies relativas como
a distncia entre um corpo e outro.

Talvez o maior potencial artstico do computador recaia nem em seu uso


como uma ferramenta, nem como uma nova media, mas, ao contrrio, em
sua habilidade nica para ligar formas de expresso, as quais tm longamente
estado separadas; na verdade, por sua habilidade para conectar pessoas em
novos caminhos. (Wechsler, 1998:4)

Os artistas do Palindrome tm a preocupao no apenas em produzir


suas criaes, mas tambm em mostrar ao seu pblico a forma de funciona-
mento de sua estrutura tecnolgica. Eles realizam demonstraes dos sensores
utilizados no espetculo com sua platia. Trata-se de um recurso didtico pelo

116

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qual acreditam colaborar para a conscientizao das pessoas sobre este
universo da dana-tecnologia, de forma que elas possam apreciar o trabalho
de forma mais confortvel.
A necessidade de expor a interface tecnolgica, no caso do Palindrome,
ou tcnica, no caso de Philippe Decoufl, como citado no captulo 1, sugere
uma viso oposta idia da prpria concepo de interface. Ela mesma, a
interface, configura-se como uma metfora e com essa qualidade, faz uma
mediao entre a mquina e o indivduo.

A necessidade de uma comunicao com o computador que fosse intuitiva,


metafrica e sensoriomotora, em vez de abstrata, rigidamente codificada e
desprovida de sentido para o usurio, contribuiu para humanizar a mquina.
Ou seja, essas interfaces, essas camadas tcnicas suplementares tornaram os
complexos agenciamentos de tecnologias intelectuais e mdias de comunicao,
tambm chamados de sistemas informticos, mais amveis e mais imbricados
ao sistema cognitivo humano. (Engelbart apud Lvy, 1993:52)

A necessidade de mostrar o funcionamento da obra, no caso dos exem-


plos acima citados, talvez no se mostre a estratgia mais adequada para cor-
roborar o entendimento do pblico. Afinal, a potica tecnolgica no se d
nas funes isoladas dos sistemas computacionais, mas em sua aplicabilidade
na obra. A dana com mediao tecnolgica ocorre no pelos efeitos isola-
dos que o computador pode executar, mas na relao entre o corpo as novas
mdias no momento especfico do espetculo. Uma atitude como esta, do
Palindrome, talvez exponha que o mito de Frankenstein permanece oculto
em sua concepo artstica, quando do proeminncia presena dos artefa-
tos em um entendimento de dana-tecnologia. Quando compreende-se que
no possvel isolar o fenmeno do seu meio para conhec-lo (Prigogine &
Stangers, 1996, 1997) propostas como esta tornam-se equivocadas.
A dana com mediao tecnolgica no ocorre no software ou sistema
integrado que realiza a mediao corpo-mquina, e tambm no se d na
composio coreogrfica, pois sua existncia depende da co-variao entre
todos estes elementos somados msica, iluminao, ao figurino, condi-
o de realizao dos corpos naquele momento especfico, etc. Esta ltima

117

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colocao merece uma ateno: a relao corpo-mquina ocorre em tempo
real, ao menos na maior parte dos software utilizados em dana. Tal fato justi-
fica a necessidade de se olhar para um espetculo nesta rea como um siste-
ma integrado, uma vez que as suas ocorrncias so possveis apenas no mo-
mento de sua atuao. Na sua condio sistmica, carne, osso e silcio modi-
ficam-se, contaminam-se, tornam-se embodied, tanto no corpo do homem
como no corpo da mquina.

Notas
1
No artigo Corpo de sempre: novo corpo sempre. Corpo/tecnologia: simbioticamente
outra dana., Santana (2001) apresenta a contaminao com a tecnologia nestas
duas vertentes, em determinados criadores da dana contemporneas e no grupo
de artistas-pesquisadores da dana-tecnologia. Referncia completa no final do livro.
2
Braindance foi apresentado no Brasil, em junho de 2000 em So Paulo e em Belo
Horizonte, no Festival Internacional de Dana (FID).
3
Em 1927, um jovem cientista russo de nome Lev Sergeivitch Termen (anglicizado
para LEON THEREMIN) despertou curiosidade ao chegar aos Estados Unidos e
demonstrar seu inveno, um instrumento chamado aetherphon, ou thereminvox,
que mais tarde ficou conhecido como THEREMIN. O instrumento do senhor Theremin
funcionava como mgica: o intrprete simplesmente movia as mo prximas a um
par de antenas para controlar a altura e intensidade das notas musicais. Clara
Rockmore, amiga de Theremin ainda hoje considerada a principal thereminista de
todos os tempos. Tambm foi ela quem apresentou ao pblico em 1932 outra
inveno visionria do professor russo: o terpistone, uma plataforma equipada com
antenas semelhantes s do theremin onde um danarino poderia tocar uma melodia
com os movimentos do corpo enquanto danava. (Iazzetta, 1996:39)
4
Para pesquisa ver: http://theremin.info/theremin-terpistone.shtml
5
Les Sylohides (1909) bal romntico criado pelo coregrafo Michel Fokine (1880
1942).
6
Charles Didelot (1767 1836). Sua obra mais famosa Flore et Zphire (1796).
7
Oskar Schlemmer (1888 1943), este artista alemo, professor da Bauhaus, atuou em
diversos campos sendo considerado pintor, escultor, coregrafo, bailarino e designer grfico.
8
No sentido amplo do termo, no me refiro aqui as novas mdias, mas a tecnologia
como um arcabouo de conhecimento.

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9
Adolphe Appia (1862 1928). Cengrafo suo. Iniciou seus estudos em arte por meio
da msica e aos 26 anos comeou a estudar teatro. Appia desenvolveu vrias pesquisas
sobre a iluminao teatral. Escreveu La Mise en scne du drame Wagnrien (1895)
10
Posio na qual as pernas e ps da bailarina rotacionada para o lado externo do
corpo, para fora.
11
Ver site http://www.felixruckert.de
12
Ver site http://www.randomdance.org
13
Ver Captulo 1
14
O Poser difere do Life Forms no grau de simulao do processo de trabalho coreo
grfico. Enquanto o Life Forms foi designado explicitamente para coreografia, apesar
de ser utilizado hoje tambm por outras reas como publicidade, vdeo, animao
grfica e cinema, o Poser , acima de tudo, usado para trabalhar com simulao de
movimento animado por computador, tanto de objetos como de figuras. Ver site
http://www.curious-labs.com
15
Cortina com a dimenso do proscnio, tanto em altura e como na largura, fechando
assim toda a entrada do palco. No caso deste espetculo foi utilizada uma cortina de
fil da rosco que permite a transparncia de acordo com a iluminao.
16
O s sensores podem ser colocados em qualquer parte do corpo, disto depender o
tipo de registro a ser captado. No captulo 4 so descritas algumas experincias da
autora no Motion Capture Lab, Ohio State University, EUA, utilizando os sensores em
locais e estruturas diferenciadas.
17
Troika Ranch (EUA) foi fundado por Mark Coniglio e Dawn Stoppiello.
Ver http://www.troikaranch.org.
18
Palindrome Inter-Media Performance Group (Alemanha) foi fundado por Robert
Wechsler e Frieder Weiss. Ver http://www.palindrome.de
19
Lisa Naugle coregrafa e professora do Departamento de Dana, da Universida-
de da Califrnia (Irvine). Realizou uma pesquisa sobre a criao coreogrfica atravs
da internet utilizando o software Life Forms. Ver http://www.arts.uci.edu/lnaugle.
20
Ver http://www.riverbed.com
21
Storyboard: uma srie de desenhos e instrues que descrevem uma apresentao
audiovisual de uma proposta para animao, filme, seqncia de hipermdia ou vdeo.
22
O Character Studio ganhou vrios prmios incluindo o Innovative Product of the
Year da Computing Graphics World.
23
Compagnie Mulleras foi criada em 1986, na Frana, e trabalha com criaes que
unem dana e tecnologia. Seus fundadores tm formao em dana, msica e teatro.
Em 2002, apresentaram a obra mini@tures no Brasil, no evento Interatividades,
produzido pelo Ita Cultural. O site da companhia www.mulleras.com.

119

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24
Em 1994, desenvolvi uma idia similar em Modus, mas utilizando uma tecnologia
extremamente rudimentar, tanto para os dias de hoje como para os daquela poca.
Os corpos das bailarinas eram manipulados pela imagem da sombra de uma mo
em um retroprojetor. No incio, a mo-sombra desenha em cima dos corpos, despi-
dos da cintura para cima. Com o desenrolar da cena, a mo tentava pegar, puxar e
socar os corpos de 4 bailarinas que reagiam s aes.
25
importante notar a existncia, no passado, de trabalhos que promoviam uma
outra forma de observao da platia, no mais como contempladores passivos.
Um exemplo o coregrafo americano Merce Cunningham que, na metade do
sculo passado, j propunha o uso do palco de forma liberta da centralizao espa-
cial. Vrios eventos, ou seja, duos, trios, solos de movimento, ocorriam simultanea-
mente pois, para ele, qualquer ponto do espao tinha a mesma importncia. No
havia uma hierarquia, nem espacial e tampouco do elenco. Sendo assim, o pblico
assistia obra de acordo com sua prpria vontade. Os artistas daquela poca j
buscavam locais alternativos e inusitados para suas criaes. Mas o que est sendo
enfatizado aqui a busca de uma relao mais efetiva do pblico por meio dos
aparatos tecnolgicos.
26
John Cage (1912 1992), nascido em Los Angeles, EUA, foi um dos maiores
compositores do sculo XX. Alm de inovar a msica, Cage foi um pensador, poeta,
filsofo e pintor, influenciando uma gama enorme de artistas das mais variadas reas
com seus postulados sobre filosofia oriental, o uso do acaso e uma srie de outros
pensamentos que contriburam para uma profunda mudana nas artes
ocidentais.(Santana, 2002:65)
27
A Mquina de Turing, um projeto conceitual concebido pelo matemtico ingls Alan
Turing, em 1935-36, foi a primeira formulao precisa de um algoritmo geral. Ver
captulo 2., 2.2. Uma semiose da tecnologia, em Meme nmero N1 x 3 : Alan Turing.
28
Events (eventos) o termo atribudo por Cunningham para seus trabalhos que
consistem de sesses de coreografias prvias (ou ainda em processo de ensaio)
ordenadas de forma a constituir um todo, ou seja, uma nova obra. Os figurinos e
cenrios dos fragmentos utilizados no precisam, necessariamente, serem mantidos.
29
Para exemplos de trabalhos do Palindrome Inter-Media Performance Group utili-
zando o sistema Eyecon ver http://www.palindrome.de/video.htm

120

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* este desenho faz parte das anotaes realizadas por Ivani Santana durante o processo de
criao do espetculo Pele em 2002.

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Captulo 4

SOPA DE CARNE,
OSSO E SILCIO = CALDO DE
EXPERIMENTOS PESSOAIS
Penso que a criao do universo antes de tudo uma criao de
possibilidades, das quais algumas de realizam e outras no.
(Prigogine, 2002:44)

O arcabouo conceitual apresentado nos trs primeiros captulos balizou


as concepes das obras que sero apresentadas a seguir, as quais como preten-
do mostrar, foram elementos-chave para a forma como apreendi e organizei essas
reflexes tericas. Na condio de pesquisadora e tambm artista, tenho assumi-
do meu trabalho sem demarcaes entre teoria e prtica. Contudo, isto no signi-
fica perder a clareza e objetividade especfica de cada resultado. H especificidades
quanto ao produto artstico e o acadmico, mas ambos so resultantes de uma
processo que, em grande parte, coadunam-se enquanto pesquisa. Asseguro que
estes resultados, sejam eles artigos acadmicos, esta tese, ou as produes arts-
ticas no teriam ocorrido da mesma forma caso minha postura no acolhesse essa
implicao absoluta entre os conceitos e pensamentos estudados e a criao
artstica.

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Tal observao endossa a negociao existente entre o pensar e o fa-
zer, entre o racional e o emocional e entre o indivduo e seu meio como
apresentados neste livro. As obras artsticas que sero apresentadas carregam
em sua concepo as reflexes apresentadas nesta pesquisa - questes como
a dualidade real/virtual, o uso de camadas de significados, a discusso sobre
como e em que corpo a dana pode ocorrer e a investigao sobre as possi-
bilidades de relao entre corpo e tecnologia, confirmando assim a busca que
tenho feito no contexto da Cultura Digital. Uma preocupao que procura
caminhar para alm da descoberta e explorao das novidades em software e
hardware desenvolvidos para este campo, e que volta-se para a construo
de um pensamento que estimula o debate sobre uma outra forma de com-
preender o corpo, seja o corpo que dana, seja o corpo da dana.
Conforme explicado na apresentao deste livro, durante este nterim
entre a defesa de minha tese e a concretizao desta publicao, muitos acon-
tecimentos ocorreram em virtude do crescimento exponencial do desenvol-
vimento e, consequentemente, da implicao das novas tecnologias com a
sociedade que vivemos. Minha escolha foi por manter a reflexo da tese con-
forme fora finalizada em 2003 com o intuito de preservar um registro possvel
daquele tempo. Entretanto, considerei como favorvel o acrscimo dos tra-
balhos artstico criados durante este perodo, mesmo que de forma indicativa
e no to aprofundados como Pele1, que foi a articulao artstica realizada
durante o doutorado. Um dos motivos que me moveu a essa deciso foi por
estar ciente de dois problemas bsicos para dana existententes em nosso
pas: a carncia de publicaes sobre o campo - tanto da dana como em sua
especificidade com as novas mdias - e a falta de documentao das obras
contemporneas, assim como de seus processos de criao2. Acredito que a
anlise minuciosa que procurei relatar nas pginas que se seguem favorecer,
espero, a compreenso dos postulados afirmados nos captulos anteriores.
Outros espetculos e alguns experimentos realizados em telemtica e em
motion capture durante o perodo do doutorado sero tambm apresenta-
dos para colaborar com esta reflexo.
Ciente de que a descrio e anlise de uma dana no a dana, e o
quanto cansativo e, as vezes confuso, ler sobre um trabalho de dana sem
conhec-la quanto obra, em sua condio e configurao de arte, sugiro ao
leitor visitar o site do Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgicana Dana3

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(GP Potica), que abriga as imagens (fotogrficas e videogrficas) das minhas
pesquisas, disponibilizando os contedos de todos os projetos.

inspirao inicial ...

O princpio da concepo de Pele foi originado durante minha residn-


cia artstica realizada no Environments Lab, quando desenvolvi a vdeo-instala-
o DRYWET e a performance Pele, study n.1 drywet. O Environments Lab
um laboratrio especfico para o estudo de dana com mediao tecnolgica
vinculado ao Departamento de Dana, da Ohio State University (EUA) e co-
ordenado, quela poca pelo professor Johannes Birringer. Esta residncia ar-
tstica era parte da minha pesquisa de doutorado e contou com o apoio da
FAPESP4. Durante os quatro meses de minha permanncia, alm dos alunos
do departamento houve a participao da artista holandesa Mirjam Schouten.
Durante este mdulo do Environments VII5, com foco em telemtica
interatividade em espao imersivo, foram realizadas atividades envolvendo
reflexes acerca do conceito de imerso, do espao e das possibilidades de
relao com o ambiente a partir das obras e do pensamento dos artistas bra-
sileiros Lygia Clark e Hlio Oiticica6. A nfase dos trabalhos destes artistas
estava no (corpo) indivduo e no mais no objeto. O ato contemplativo era
modificado para o aspecto experiencial do observador que tornava-se um
participante. A obra deixava de ser observada para ser literalmente manuseada
ou penetrada, como nos Bichos de Clark ou nos Penetrveis concebidos
por Oiticica.
O grupo foi estimulado a criar vrios tipos de ambientes, primeiro utili-
zando apenas folhas plsticas transparentes. Depois, os espaos eram
construdos por meio dos aparatos tecnolgicos. Uma srie de vrios experi-
mentos em telemtica - performance com bailarinos remotos foi realizada.
O projeto foi conduzido como um estudo da experincia corpo/movimento
inserindo-o em variados tipos de ambiente como os criados atravs de circui-
to-fechado de cmera (close-circuit) ou da internet performance telemtica.
Esta srie de experimentos recebeu o nome de Caminhando (escrito
em portugus em homenagem os artistas estudados), o qual seria tambm
adotado para o ttulo da mostra7 dos resultados artsticos desenvolvidos no

125

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Environments Lab durante este mdulo. O evento ocorreu em 11 de Janeiro
de 2002, no Sullivant Theater, onde foram apresentas as performances e no
Studio V, com a instalao de Mirjam Schouten e com DRYWET.
As experincias com o uso do close-circuit ou da telemtica, exploraram as
condies de transmisso em tempo-real contando com o delay (atraso) decor-
rente do conexo e capacidade da rede. O fator delay poderia ser potencializado
atravs de configuraes no programa de difuso de imagem (broadcasting) utili-
zado na performance telemtica, ou seja, aumentar seu tempo de retardamento.
A explorao do delay foi um dos fatores mais enriquecedores para a
pesquisa. Como a imagem gravada era enviada para o computador configura-
do para o atraso, com a razo variando entre 5 a 10 segundos, a projeo
lanada em cima do prprio performer fazia com que este danasse com um
eco do seu prprio movimento. O mesmo processo foi repetido utilizando
como suporte para a projeo um espelho. O resultado era, alm do eco,
uma multiplicao infinita da imagem. A repetio da frase de movimento pro-
vocou uma outra varivel, que foi testada. O eco se tornava duplo j que
tanto imagem como corpo voltavam a mesma ao. Em determinados mo-
mentos, a execuo das aes do corpo orgnico se igualava ao do imagtico,
mas logo era modificada pelo delay. No caso do circuito fechado de cmera,
principalmente o operador da cmera tornava-se um partner na cena, pois a
possibilidade de relacionamento entre os corpos remotos dependeriam das
imagens geradas.

corpo remoto performance telemtica

Durante o perodo do mdulo VII, ocorreram 3 transmisses de


telemtica da Association of Dance Performance Telematics ADaPT, forma-
da por cinco universidades dos Estados Unidos: Arizona State University,
University of Utah, University of California Irvine, University of Wisconsin e
Ohio State University (atualmente com outras instituies integrantes). As
primeiras transmisses, realizadas via internet, tinham como proposta um tema
nico para todas as localidades e nenhum outro tipo de relao. Cada univer-
sidade apresentava-se por 10 minutos, enquanto as demais assistiam. Ao final,
todas atuavam ao mesmo tempo, no havendo, nas experincias que tive,

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nenhum tipo de interao. O ponto em comum entre os acontecimentos
restringia-se ao tema e a execuo no mesmo momento, simultnea na lti-
ma parte. Na ltima sesso telemtica que participei, ocorreu a mesma organi-
zao entre as instituies, entretanto uma delas ficando incumbida de gerenciar
a mixagem das imagens criadas na parte final, quando todas executaram a
cena ao mesmo tempo.
Uma questo surge sobre estes experimentos: o tipo de relao pro-
posto naquelas sesses poderia ser assumido como uma forma de comunica-
o? Podemos consider-la uma arte-interativa, ou mesmo, podemos assumir
que estivessem danando juntos? Qual seria a diferena de disponibilizar na
rede imagens de dana pr-gravadas? Obviamente o acontecimento em tem-
po real conta com acasos que podem ocorrer ao danarino (ou a qualquer
outro elemento deste contexto). Mas esta afirmao tambm serve para o
acontecimento com imagens previamente gravadas, apesar do sujeito da ao
o danarino no ficar sujeito ao indeterminismo, as imagens estaro. Se
nenhum tipo de estmulo ocorre entre um corpo remoto e outro, talvez a
relao se estabelea apenas por justaposio, mas no por dilogo ou
interao. Meu questionamento recai sobre o motivo de utilizar a rede de
comunicao para a realizao de eventos de dana se o interesse permance
apenas na sobreposio de imagem. Este aspecto, na minha opinio, estaria
apenas explorando as possibilidades da imagem, mas no do corpo. Nesta situa-
o o danarino pode at estar preocupado em danar com a cmera, mas a
mdia principal em questo a Internet a qual possui formas de organizao e
interesses especficos que nestes experimentos no esto sendo levados em conta.

A finalidade fundamental de um sistema de telepresena estender as


possibilidades sensrio-motoras de um operador e habilidades de resoluo
de problemas para um meio remoto. A telepresena8 foi definida por Sheridan
(1992) como um sistema homem/mquina no qual o operador humano
recebe informao suficiente sobre o tele-operador e a tarefa do meio,
apresentado de um modo suficientemente natural, que o operador sente-se
fisicamente presente no local remoto. (Rosenberg9 apud Wilson, 2002: 527)

Acredito que a dana direcionada para o ciberespao, como as realiza-


das pelo ADaPT, deveria ser repensada. Quando Cunningham e Charles Atlas

127

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descobriram juntos que a cmera poderia funcionar no apenas para registrar
o espetculo, mas que possua uma gramtica10 prpria na relao com a arte
do corpo, surgiu a videodana. Este conhecimento foi til para os projetos
desenvolvidos para a Internet como o da Cia Mulleras que, alm disso buscou
as condies tcnicas necessrias para a relao eficiente com a obra confor-
me foi explicado anteriormente. Entretanto, a performance telemtica parece
ainda no ter descoberto qual sua lgica interna e quais so suas leis de
organizao. Ela ainda carece de uma reflexo para descobrir qual seria sua
prpria gramtica. Neste caso, questes como o tamanho da imagem, geral-
mente entre 320 x 240 pixels ou 640 x 480 pixels, dependendo do tipo de
conexo do usurio-espectador, devem ser levadas em considerao. Deve-
se indagar qual tipo de movimento pode ser interessante para este suporte
pequeno de apresentao. A relao corpo/cmera torna-se outro elemento
indispensvel para pesquisa, mas agora com a cmera sendo direcionada para
as necessidades do campo remoto, o que a diferencia por completo da con-
cepo e operacionalidade especficas do videodana. A questo do tempo
(delay) e do espao (bidimensional) so tambm aspectos para reflexo e
pesquisa. Sendo assim, a dana para o ambiente da rede deve descobrir qual
a gramtica nestas outras condies espao-temporais e, consequentemente,
outras possibilidades corporais, agora no apenas do danarino, mas tambm
do operador de cmera que o acompanha.
Minha pesquisa neste campo da telemtica foi retomada no Brasil em
2005 e tem sido meu foco de pesquisa atual. Contando com novas possibili-
dades tecnolgicas e minha experincia mais aprofundada no campo da dan-
a com mediao tecnolgica tenho conseguido realizar uma pesquisa mais
minuciosa nesta rea procurando desenvolver criaes telemticas mais sofis-
ticadas no que se refere a interao, objetivo principal da pesquisa.
Este processo vem sendo desenvolvido graas ao trabalho continuado
e a formao de artistas no campo da dana com mediao tecnolgica atra-
vs do Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana, o qual coordeno.
Outro fator responsvel pelo nosso desempenho neste campo so as parce-
rias conquistadas a partir dos projetos que desenvolvidos durante esses dois
anos de atividades do grupo. Colaboradores tais como o departamento de
Projetos Especiais da UFBA, coordenado por Claudete Alves e com suporte
de Luis Cludio Mendona, com o Laboratrio de Vdeo Digital (LaVID/UFPB)

128

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coordenado pelo Dr. Guido Lemos e pela parceria com a equipe da Rede
Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), dirigido por Nelson Simes. Alm dos
mencionados, importante ressaltar o trabalho conjunto que venho realizan-
do desde 1996 com o msico Fernando Iazzetta, pesquisador voltado para a
interao com a tecnologia, com o qual desenvolvo um projeto de investiga-
o que denominamos como zona de ambigidades.
Esta parceria entre UFBA, UFPB e RNP frutificou na criao da dana
telemtica VERSUS11 (Figura 1) . Contando com a Rede Ip, inaugurada em
2005, que conecta o Brasil com o mundo permitindo que tenhamos a mesma
capacidade e competncia da Internet2 (EUA), Gant2 (Europa) e CaNet*3
(Canad), realizamos um espetculo com danarinos e msicos distribudos
por trs cidades brasileiras, a saber: dana em Salvador e Distrito Federal, e
msica em Joo Pessoa. Em Braslia tnhamos pblico assistindo no teatro onde
os danarinos estavam e podiam ento acompanhar o desenvolvimento e
interao desses com seus companheiros em Salvador. Enquanto na Bahia, o
espao era configurado em um ambiente sensvel, ou seja, neste local as
imagens dos danarinos e da videocenografia eram processados em tempo
real atravs do software Isadora12 (Figura 2). Tais modificaes imagticas eram
produzidas a partir da interao e presena dos danarinos neste ambiente
sensvel. As imagens foram capturadas utilizando uma cmera HDTV (high-
definition TV) e a configurao para envio e recepo foi especialmente pro-
gramada pela equipe do LaVID assegurando desta forma uma alta qualidade
de transmisso de imagem. A importncia na gerao da imagem no era ape-
nas por conta do resultado esttico final do trabalho, mas porque os danari-
nos dependiam dessa qualidade para danar como um nico grupo. A propos-
ta de VERSUS no era apenas disponibilizar duas imagens sobrepostas, e sim
conseguir a relao efetiva de um corpo em interao com sua contrapartida
remota (Figura 3). O resultado principal de VERSUS sua composio e
interao entre espaos remotos apresentados na internet.
Este um dos projetos no qual podemos levantar outras questes so-
bre a relao da dana com a imagem. Esta no se refere apenas ao olhar da
cmera como seria no caso do videodana. Na telemtica o danarino interage
com um corpo bidimensional, sem cheiro e sem rudo que apresentado
ao seu parceiro remoto atravs do olhar de uma cmera. Os danarinos pas-
sam a ter uma outra forma de perceber e agir no espao. Contando com

129

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telas-guias, ou seja, monitores que mostram o resultado das duas camadas de
imagens (Salvador e Braslia), o danarino movimenta-se para ver sua imagem
(seu duplo, seu avatar) mover e danar com o companheiro remoto. Surgem
novas discusses e reflexes sobre este eu que dana. Este eu precisa
fazer com que a imagem do seu avatar, seu duplo, mova-se para poder danar
com aquele com o qual interage e que verifica pela tela-guia. O mesmo ocor-
re com o tempo. Apesar de ser anunciado como tempo real conta com uma
diferena de milsimos de segundo o que, para a dana, promove outras igni-
es e comportamentos deste corpo em movimento. Portanto, podemos
perceber que se trata de mltiplas propriedades que ocorrem e se misturam
trazendo tona a emergncia de um terceiro pelas condies e possibilidades
singulares do ambiente em questo.
A experincia obtida com Versus promoveu novos entendimentos so-
bre a dana realizada por telemtica e acabou culminando na criao do Pro-
jeto A.L.IC.E Apropriao de Linguagem Interativa do CiberEspao, o qual
pretendo desenvolver nos prximos trs anos com o ncleo de criao do
GP Potica. A primeira criao telemtica do Projeto A.L.IC.E a obra Por
onde cruzam alamedas inspirada no conto de Borges O jardim de veredas
que se bifurcam (1941). Como explica um dos seus personagens a vtima
a histria dos caminhos que se bifurcam um verdadeiro labirinto, pois se
baseia numa concepo radicalmente nova de tempo. Ele uma teia infinita
que abraa todas as possibilidades. As alternativas so muitas, trata-se de um
mundo de mltiplas camadas possveis, uma vida multiforme hipertextual de
intrincadas teias de fios emaranhados.
O personagem, o sbio sinlogo Stephan Albert, estudioso do roman-
ce e labirinto de Tsui Pen, explica para aquele que no sabia ser seu algoz:

eu tinha me perguntado de que maneira um livro pode ser infinito. No


conjecturei outro procedimento que de um volume cclico, circular. Um
volume cuja ltima pgina fosse idntica primeira, com possibilidade de
continuar indefinidamente. () Essas conjecturas distraram-me; mas nenhuma
parecia corresponder, ainda que de modo distante, aos contraditrios captulos
de Tsui Pen. () Detive-me, como natural, na frase: Deixo aos vrios
futuros (no a todos) meu jardim de veredas que se bifurcam. Quase de
imediato compreendi; o jardim de veredas que se bifurcam era o romance
catico; a frase vrios futuros (no a todos) sugeriu-me a imagem da bifurcao

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do tempo, no do espao. A releitura geral da obra confirmou essa teoria. Em
todas as fices, cada vez que um homem se defronta com diversas alternativas,
opta por uma e elimina as outras; na do quase inextricvel Tsui Pen, opta
simultaneamente por todas. Cria, assim, diversos futuros, diversos tempos,
que tambm proliferam e se bifurcam. (Borges, 2001:110)

neste contexto que estamos nos debruando para criar Por onde
cruzam alamedas, a qual, de incio, j carrega a estrutura de um meio labirntico,
hipertextual e hipertemporal = o ciberespao. Voltamo-nos, portanto para
discutir as prprias questes desse ambiente de contato e comunicao.
Queremos discutir essas outras noes de tempo, de presente e de ausente
e de relao humana estabelecidas no contexto virtual. sobre esse mundo
emaranhado ao nosso que iremos abordar nessa dana telemtica.

carbonbody, siliconbody drywet


Retornando as investigaes realizadas durante minha residncia artsti-
ca no Environments Lab e no desenvolvimento das duas obras que levaram a
construo de Pele. A, vdeo-instalao DRYWET foi ambientada com duas
telas colocadas lado-a-lado e em diagonal. A imagem era dividida em duas
metades, uma representava o corpo de carbono e, a outra o corpo de silcio.
No cho, duas linhas em diagonal eram posicionadas de forma a cruzar o es-
pao, partindo de um dos lados e invadindo a rea do outro. Uma linha era
preenchida com vrios sacos de gua e a outra com folhas secas. Ao final do
vdeo a fronteira entre os dois lados da imagem era borrada e um avatar co-
meava a danar sobrepondo os dois lados. Esta figura humana foi criada atra-
vs do processo de motion capture da minha prpria movimentao, a qual foi
utilizada posteriormente na performance do primeiro e segundo estudos.

Dana do Avatar
As frases de movimento foram desenvolvidas no Motion Capture Lab,
do Advanced Computing Center for the Arts and Design (ACCAD)13, Ohio

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State University, sob a coordenao de Barb Helfer e Suba Varadarajan.
Foram realizados experimentos de digitalizao do movimento utilizando-se
os sensores tanto acoplados nas articulaes na posio padro (o que possi-
bilita a digitalizao do corpo em sua configurao normal) como tambm
com colocados em pontos diferentes do corpo produzindo a digitalizao de
um ser amorfo. Por exemplo, em uma das frases de movimento, os dispositi-
vos ticos foram colocados em vrios pontos da perna esquerda e do brao
direito. No tronco, alguns sensores ligavam as duas linhas formadas pelo bra-
o e pela perna. A mo direita segurava um basto que tambm portava
sensores. Desta forma, a imagem digitalizada produziu uma linha diagonal atra-
vs dos pontos luminosos - os sensores ticos - gravados pelo computador
por meio das cmeras espalhadas pelo local. A figura humana desaparecia
dando lugar para um ser amorfo mas que se movimentava de forma orgnica.
Um outro teste foi feito utilizando extenses no corpo, mas o resultado no
foi satisfatrio.
surpreendente olhar para a figura constituda de pequenos pontos
e poder identificar as movimentaes. H uma singularidade na imagem que
faz com que aqueles movimentos sejam nicos, diferentes entre um corpo
e outro. O grupo que estava trabalhando no Motion Capture Lab conseguia
perceber a idiossincrasia de cada corpo digitalizado, identificando-o com
o danarino que o produziu. Tal fato era possvel por sermos um grupo
pequeno, entretanto, no a identificao que importa aqui, mas a confir-
mao de que o avatar digital carrega informaes singulares da sua
contrapartida humana.
O coregrafo e bailarino americano Bill T. Jones, durante o processo de
digitalizao dos movimentos no projeto Hand Drawn Spaces, disse para Paul
Kaiser e Shelley Eshkar que eles eram caadores de esprito (ghostcatching).
Para os puristas, registro era uma blasfmia - [da mesma forma] como algu-
mas pessoas no querem seus retratos tirados com medo de perderem suas
almas (Kaiser, 1999:41). A obra produzida acabou sendo batizada de
Ghostcatching (1998).

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estudo cnico

A primeira performance da trilogia - Pele, study n.1, drywet - manteve a


mesma estrutura da vdeo-instalao DRYWET, transformando-a em sua
cenografia. O vdeo foi condensado e utilizado na ntegra no incio do trabalho
enquanto eu permanecia parada em cena, sendo vista por contra-luz. Quando a
coreografia iniciava um sistema em circuito fechado de cmera enviava os movi-
mentos do meu corpo que estavam sendo gravados em tempo real para o lado
esquerdo da tela de projeo. Neste mesmo suporte eram tambm projetadas
as imagens da instalao DRYWET que foram ajustadas com o tempo da core-
ografia. Na primeira parte, quando comeava a ao corporal, o operador da
cmera gravava minha ao de lavar o rosto em cena, fazendo um plano fecha-
do em minha face que projetada do lado direito da tela. Enquanto isso, do lado
esquerdo projetada uma imagem pr-gravada do meu rosto enquanto me
maquio (essa imagem era apresentada em negativo). Por estar sobreposta a
imagem da instalao, minha imagem ficava por exemplo, misturada a imagens
das guas de um lago ou um cho de cimento gravado em movimento rpido.
A funo da cmera totalmente importante para a composio do
trabalho, mas como mencionado anteriormente, por uma lgica diferente da
usada no videodana. Ressalto para enfatizar que no apenas diferente des-
sa linguagem, mas tambm da organizao e demanda da telemtica. Isto por-
que cada uma, por organizar-se de determinada forma, solicita usos e interaes
diferentes entre corpo e cmera.
Uma terceira investigao dessa srie foi realizada como Pele, estudo n.2
organismo, durante o Festival de Linguagem Eletrnica (FILE - 2002) apresen-
tada no Sesc Vila Mariana em So Paulo. Nesta verso foi experimentado o
uso da projeo como um aparato de iluminao. A videocengrafia foi criada
utilizando vrias imagens grficas coloridas sincronizadas com a movimenta-
o estabelecendo os climas de cada cena e articulando-se com corpo.
A imagem em circuito fechado de cmera iniciava transmitindo a imagem de
grilos vivos dentro de um aqurio que fazia parte do cenrio e depois passava
a transmitir a minha movimentao.
Os resultados dessas investigaes foram aplicadas em Pele e em Con-
tnuo Ser Discreto (2002)14, este ltimo estruturado completamente em cir-
cuito fechado de cmera.

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ao final de trs um Pele
espao rompido
Pele foi realizado em um dos mais imponentes teatros do Brasil, o Teatro
Castro Alves15 (Bahia), tipicamente construdo para receber grandes peras e
bals e completamente no estilo italiano. A concepo da obra props uma
transformao dos ambientes, desde o fato do espetculo no comear den-
tro da sala de apresentao propriamente dita, e ocorrer simultaneamente
dentro e fora desse ambiente, at a maneira como parte da obra foi colocada
ao lado da platia: justamente a parte de iluso senta-se na cadeira ao lado.
Iluso antes enclausurada atrs da quarta parede, uma das marcas do teatro
convencional. Concebido para tratar das peles que separam e, ao mesmo
tempo, unem os vrios sistemas em um mesmo corpo (ambiente, espao),
as vrias interfaces com as quais vivemos um dos desafios desse trabalho esta-
va em modificar o espao do Teatro Castro Alves em relao aos conceitos
tratados na obra.
No captulo 3, o uso do teatro italiano nas criaes de dana com medi-
ao tecnolgica de forma convencional foi tratado como um aspecto pouco
pertinente quanto proposta, pois espao e obra comungam pressupostos
distintos. Mas, s vezes, possvel borrar fronteiras como a da quarta parede,
mesmo que metaforicamente, ou ao menos, transformar esta arquitetura
separatria dando-lhe uma outra conformao, diferente da usual. Em Pele, o
teatro foi tomado como um sistema procurando, desta forma, promover inu-
sitadas relaes entre seus ambientes e elementos. No apenas palco e pla-
tia foram transformados em suas formas de comunicao, como tambm, a
relao entre sala de apresentao e foyer sofreu o mesmo tipo de mudana.
O pblico era recepcionado na entrada do teatro por uma imensa es-
trutura construda por faixas de elsticos colocadas em paralelo que forma-
vam uma tela de projeo (Figura 4). Nela era exibido um clip mostrando
algumas localidades da cidade, com e sem a presena dos danarinos. Os locais
eram apresentados ora contaminados por eles, ou seja, com a presena dos
intrpretes, ora desprovido das interferncias deles. Aps um perodo de exibi-
o do clip, dois danarinos surgiam atravs da tela de elstico e desenvolviam
algumas cenas no foyer.

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Alm dessa projeo, o espao era iluminado por slides fotografados
nos mesmos locais utilizados no clip. Foram escolhidos trs ambientes com
caractersticas diferentes, a saber: uma passarela de pedestres que liga um
shopping center a uma estao rodoviria, uma runa de um forte desativado e
o urdimento do Teatro Castro Alves, onde esto colocadas as engrenagens
mecnicas das estruturas de cenrio e de iluminao. No processo criativo,
estes espaos foram nomeados respectivamente de sistema de pessoas, sis-
tema de memrias e sistema de mquinas.
A performance realizada no foyer acontecia em vrios pontos do espao,
o que fazia com que muitos se deslocassem para acompanhar a evoluo da
obra. Isto no foi pr-determinado ou estimulado pelo trabalho. Tanto poderi-
am os danarinos transitar pelo pblico, como tambm, conforme ocorreu, pro-
mover o deslocamento dos espectadores. O conceito da obra consistia justa-
mente em verificar qual resposta era dada pelo sistema diante de uma interfe-
rncia sofrida, ou seja, face presena de uma informao nova o que emergia
do contexto. Assim, os danarinos eram as informaes perturbadoras, tanto
naquele espao de entrada do teatro, como nos trs ambientes escolhidos para
as imagens do clip. Mesmo o sistema de memrias abandonado em meio s
suas runas e ao mato que crescia tomando espao, ele tambm era modificado
com a presena dos danarinos.
Em cada local tivemos um tipo de reao do ambiente. Na passarela
ocorreram as mais diversas situaes. Por ser um local de grande circulao
de pessoas, um espao de passagem e no de permanncia, tanto foi registra-
do o incmodo dos transeuntes, como tambm sua indiferena. Em uma das
movimentaes realizadas nesse local, os danarinos andavam em grupo, muito
prximos uns aos outros. Como havia liberdade na movimentao, ocorreu
de colocarem a mo sobre o ombro do companheiro frente e ralentarem o
caminhar quase ao extremo. Aqueles que vinham atrs do grupo de danari-
nos logo se incomodaram com a lentido, mas acalmaram-se ao ser declara-
do, por algum cidado, que tratava-se de um grupo de cegos. O impressionan-
te era que eles no tinham como ver a face dos danarinos, mas em questo
de segundos, todo um debate sobre como conduzir um cego foi apregoado
na passarela sem que ningum verificasse se se tratava de deficientes visuais
ou no. Os danarinos em momento nenhum propuseram uma interpretao
de pessoas cegas ou sua personificao j que no trabalho com estes con-

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ceitos. A movimentao vagarosa e a colocao dos corpos uns apoiando-se
nos outros culminou no que denomino como metfora-cego, fator respon-
svel por modificar aquele ambiente naquele momento.
J a metfora da perturbao no sistema foi utilizada durante toda a
obra. A audincia, para entrar na sala de apresentao, teve que atravessar a
cortina de elstico, a exemplo de que os danarinos fizeram (Figura .5). O
pblico precisou entrar ou transpor o ambiente imaginrio, para chegar
em Pele, lembrando os Penetrveis de Hlio Oiticica. Do mesmo modo, que
os danarinos ora contaminavam ora no as projees, ocorria o mesmo com
o prprio pblico nesta sua travessia pelo imaginrio. Dentro da sala de apre-
sentao, o mesmo clip de imagens era visto enquanto as pessoas dirigiam-se
s suas poltronas. Na imensa rea da platia foram dispostos 14 monitores de
televiso de 29 polegadas; parte deles transmitia imagens, em tempo real, da
Praa Castro Alves, localizada frente do teatro. O outro grupo de televiso-
res seria utilizado para a segunda cena que ser descrita mais adiante.
A imagem dos monitores mostravam que os acontecimentos do mun-
do externo j no eram mais to externos assim. O que se assistia no podia
ser tratado como iluso, pois o que ali estava sendo transmitido fazia parte do
vivido por todas as pessoas presentes na praa durante o desenrolar do espe-
tculo. Uma realidade do prprio espao - leia-se, da praa Castro Alves, da
cidade Salvador, etc. - e do prprio tempo irreversivelmente exposto - a linha
de nibus daquele horrio, o relgio eletrnico da praa que marcava as ho-
ras e todos os outros acontecimentos espao-temporais envolvidos na oca-
sio. Por outro lado, a imagem desse contexto no poderia mais ser tomada
como a realidade da praa Castro Alves, pois foi retirada de seu ambiente
natural para ser realocada em outro. A realidade agora pertencia ao espao da
iluso. Os monitores de imagem estariam, ento, mais para um ready-made16,
a realidade desconstruda e reconstruda em forma de arte, uma reconfigurao
entre arte e vida. De qualquer forma, tentava-se, assim, misturar os sistemas -
realidade/fico - rompendo com a idia de quarta parede - a obra estaria
tanto de um lado como de outro.
A proposta estava na transformao do ambiente, normalmente passi-
vo aos espectadores. No apenas procurou-se romper os limite espaciais,
mas tambm transpor aquele local - o vazio do teatro - para um contexto
urbano. Nas grandes metrpoles, os artefatos tecnolgicos ajudam a prolife-

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rao de signos. As grandes avenidas sofrem um bombardeio visual com os
painis eletrnicos de propaganda nelas espalhados, alm dos j habituais le-
treiros luminosos e as informaes sonoras. Uma multiplicao de signos
qual nenhum cidado est imune.

A primeira coreografia [Pele, apresentada na estria da mostra promovida


pelo Ateli de Coregrafos Brasileiros], muito aplaudida pelo pblico que
encheu o TCA, combinou dana, pintura, msica ao vivo (Fernando Iazzetta)
e teatro, numa profuso de linguagens que fez o pblico desdobrar-se entre o
que acontecia nos monitores espalhados na platia, teles e o palco em si.
(Castro, 2002:8)

Por maiores e mais criativas que sejam as transformaes, o palco italia-


no carrega o pensamento de uma poca e suas demandas so muito distintas
das da dana contempornea. Infelizmente, no to fcil esquivar-se dele,
pois a realidade de mercado se impe. Os festivais e mostras se realizam,
na maioria em teatros convencionais e quase nunca oferecem opes aos
criadores. s vezes, possvel conseguir um espao alternativo mais apropri-
ado para a dana com mediao tecnolgica. Entretanto, no se pode descui-
dar da sua viabilizao tcnica, que nem sempre se revela possvel em espaos
no cnicos, especialmente por conta dos altos custos demandados. A rela-
o do corpo com os aparatos tecnolgicos exige um tipo de estrutura
mnima necessria que invalida a possibilidade de utilizao de qualquer tipo
de ambiente. As caractersticas tcnicas de todos os envolvidos so funda-
mentais nesse caso. As tecnologias mais utilizadas na dana cnica so as de
contrapartida imagtica e as sonoras, e ambas necessitam de um suporte para
permitir sua existncia.
No primeiro caso, a projeo tem sido imensamente utilizada. Esta
uma das implicaes tcnicas que, s vezes, um local alternativo no atende,
pois exige-se desde escurido do ambiente at condies mnimas para dis-
posio de cabos, telas e projetores. Este apenas um exemplo das vrias
implicaes que possivelmente podem ocorrer.

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a qual corpo se est referindo?

A primeira cena do espetculo apresentava uma projeo na tela de


boca de cena que, apenas com seu desenvolvimento, percebia-se ocorrer em
tempo real. A danarina vista na imagem, repentinamente, salta do fosso fi-
cando visvel platia, no apenas de forma imagtica, mas tambm em carne-
e-osso (Figura 6). O fosso, concebido tradicionalmente para uso da orquestra
nos grandes bals e peras, transformou-se em uma ponte entre os dois la-
dos: palco e platia. Numa crtica questo do real e do virtual, a mesma
pessoa vista dicotomizada. Em um determinado instante, por exemplo, o
tronco da prpria bailarina a de carne-e-osso - aparece em cima da mureta
do fosso, e suas pernas so observadas apenas atravs da imagem17. Quem
a danarina real entre aquelas duas representaes? Sim, representaes,
pois mesmo o corpo fsico visto a olho nu, o corpo de carne-e-osso, tam-
bm percebido como uma representao sgnica.
No incio desta cena, quando a imagem registrada dentro do fosso, a
cmera se detm por alguns segundos no p da danarina. Em seu solado foi
colocada a frmula do conjunto de Mandelbrot (Z n+1 = Zn2 + C) mostrando
uma outra forma de representao de um corpo, no caso de um fractal.
Parte da primeira cena ocorria tambm do lado de fora, alm dos
monitores laterais que transmitiam a praa Castro Alves. Um dos videasta18,
Danilo Scaldaferri, gravava as imagens do palco estando posicionado em uma
das galerias no urdimento do teatro, conseguindo um foco de aproximada-
mente 90 graus com o solo (Figuras 7a e 7b). Suas imagens eram transmitidas
por um projetor central que abrangia toda a rea das duas telas. Enquanto
isso, Ana Rosa Marques, a outra videasta, localizava-se na escadaria da entrada
principal do teatro gravando os dois danarinos que haviam comeado o es-
petculo no foyer, Adelena Rios e Jorge Alencar. Esta imagem era projetada
em apenas uma das telas do palco.
O espetculo seguia seu curso acontecendo em dois espaos diferen-
tes: na sala de apresentao e nas escadarias do teatro. A gravao focalizava
no apenas os danarinos, mas o pblico que se formava na frente do Teatro
Castro Alves para assistir a perfomance. Assim como os monitores laterais,
esta imagem trazia os acontecimentos do mundo externo. A concepo tra-
tava de uma dana para dois ambientes.

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corpos fragmentados convivem no mesmo espao

A segunda cena inicia com as mos do msico sendo projetada em


metade da tela ao fundo do palco (Figura 8). Neste momento ele toca uma
membrana plstica esticada que funciona como um tambor. Os sons de baixa
intensidade resultantes so captados por um microfone de contato e proces-
sados no ambiente MAX antes de serem amplificados. (Iazzetta, 2003:5)
Do outro lado do palco, oposto ao posicionamento do msico, um
danarino est sentado em uma mesa com uma micro-cmera suspensa fixa-
da acima deste espao. A imagem transmitida para o segundo grupo de
televisores espalhados na platia. Ao som do tambor e das respiraes do
danarino a cena se desenrola. Como a pequena cmera est ajustada para
focalizar apenas o tampo da mesa, os monitores mostram o corpo do dana-
rino fragmentado (Figura 9).
No incio do quadro, apenas as mos do msico esto no foco da cmera.
A grande dimenso dessa imagem da mo do msico executando movimen-
tos leves, porm com sonoridade amplificada, confrontada com a exibio
do corpo do danarino pelos monitores.
A segunda parte do quadro no apresenta projeo e, por meio de jogo
de luz, as pernas de uma danarina podem ser vistas suspenas e girando atrs
da rotunda. Neste momento, enquanto o danarino costura sua mo, nova-
mente chamando a ateno para as marcas impregnadas no corpo, uma outra
msica tocada.

Desta vez o material sonoro foram dois discos de embolada nordestina. Os


procedimentos foram muito semelhantes aos utilizados por DJs na criao de
msicas baseadas na montagem de pequenos loopings de material retirado de
outras gravaes. O ritmo do pandeiro e as vozes foram, mais uma vez, processados
e trabalhados em diversos programas, entre eles o MAX/MSP. (ibdem)

Alm da cmera suspensa, uma outra fixada no cho. No final da cena,


o danarino passa a movimentar-se neste local e outras partes do corpo so
exibidas nos monitores e fragmentadas pelo foco da cmera. Quando esta
cena termina, um brinquedo - um pequeno inseto19 de plstico provido de

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antenas com pequenas luzes que ficavam piscando, com rodas e mecanismo
de retorno ao encontro de obstculo - permanecia em cima da mesa, moven-
do-se at o final do espetculo. Portanto, parte dos monitores exibiam a pra-
a Castro Alves, enquanto o outro grupo mostrava a ao incessante do pe-
queno brinquedo. Vrios sistemas co-habitavam um mesmo espao destitu-
do de hierarquia ou foco central de ateno.
Pele no permitiu uma tecnologia de manipulao direta da obra pelo pbli-
co, mas procurou fornecer estmulos para uma observao diferente da usual.
Desde o pblico ser instigado a utilizar sua capacidade motora para distender os
elsticos da tela e conseguir transp-la20, at a necessidade de propor a observa-
o dos monitores nas laterais e no apenas atravs do olhar frontal, virados para
o palco. Alm disso, a obra era descentralizada. Sua organizao no mantinha
uma estrutura espacial hierrquica. Vrios eventos, de corpos fsicos imagticos,
aconteciam simultaneamente e, mesmo o msico fazia parte do ambiente cnico,
considerado um integrante como qualquer um dos danarinos.

tecnologia uma mquina conceitual


Cena 3:
Um casal de danarinos - Norma Santana e Jorge Alencar - entram em
cena carregando uma cadeira e alguns objetos. Param e sentam nas laterais do
palco voltados para a platia.
Um outro casal de danarinos, Adelena Rios e Paullo Fonseca, entram,
caminham at o centro do palco param. Ficam a olhar um ao outro (Figura10).
Norma e Jorge comeam a falar. Eles iniciam como um dilogo, mas logo
passam a sobrepor seus textos, falando um ao mesmo tempo que o outro.
Norma e Jorge permanecem sentados enquanto realizam o dilogo.
Narram a movimentao como contadores de histria. Discursam em primei-
ra pessoa mas com o corpo inerte, tendendo para a imobilidade. Tal atitude
confronta-se com a dos outros dois danarinos colocados em p, o que
demostra uma potencialidade maior para a ao, sugerindo que, a qualquer
momento, podero manifestar-se. O que no acontece nesta primeira parte do
quadro. Eles permanecem em p, olhando-se, at que a narrao seja finalizada,
quando ento deixam o palco, saindo pelas laterais contrrias por onde entraram.

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O texto narrado estimula o espectador a montar mentalmente o qua-
dro. Esta cena promove uma performance e um espao mental semelhante s
concepes de Paul Kaiser descritas no captulo anterior. A situao apresen-
tada nesta cena promove um tipo de ao performtica no apenas nos que
falam os narradores mas tambm naqueles que escutam o pblico e o
outro casal de danarinos.
Nesta primeira parte do quadro, denominado cena da descrio, o perfil
do rosto de Norma e de Jorge so projetados na rotunda1. Como a imagem
transmitida por dois projetores diferentes, cada um ajustado para um lado da

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tela, as imagens mostram os dois danarinos de frente um para o outro2, apesar
de estarem de frente para o pblico. Forma-se um jogo de posies e camadas
de significados entre o corpo orgnico e o imagtico.
Na passagem da primeira para a segunda parte deste quadro, Norma e
Jorge executam aes cotidianas, embora realizadas fora de contexto. Norma
abre a enorme caixa de ferramentas com a qual entrou em cena e retira uma
xcara e uma garrafa de gua. Verte o lquido para a xcara e bebe. Enquanto
isto, Jorge retira um cigarro e uma piteira da manga do boneco que carrega
um boneco-caixa-de-msica. Ascende e fuma (Figura 11). Os dois viram-se e
colocam-se de frente um para o outro.
Talvez em funo desta parte especfica da cena, acrescida das imagens
geradas de formas variadas durante todo o espetculo, o professor da Escola
de Dana da Fundao Cultural da Bahia, Mestre King, tenha declarado em
entrevista ao jornal de Salvador: Esse Ateli algo que pode alavancar a
cena [da dana] porque permite a realizao de espetculos surrealistas como
Pele. (King apud Castro, 2002:8). [grifo da autora]
No existiu nenhum intuito neste sentido na concepo do trabalho. En-
tretanto, qualquer obra est aberta para a interpretao do espectador e, como
criadora, este o meu objetivo. Pele, por exemplo, no foi concebida em su-
bordinao a narrativas de histrias, mitos ou situaes psicolgicas, assim como
nenhum dos meus outros trabalhos. Mesmo neste terceiro quadro a narrao
nada mais do que a descrio dos passos da coreografia dessa cena.
Na segunda parte do quadro, Norma e Jorge viram-se de frente um para
o outro e a cena prossegue. O danarino comea sua fala, a mesma de antes,
mas a contrapartida passa a ser a imagem de Adelena projetada na rotunda
realizando as movimentaes que foram ditas antes por Norma na primeira
parte do quadro. Na metade do dilogo, ocorre o inverso. Norma narra a
movimentao de Adelena enquanto a imagem mostra Paullo executando a
parte narrada anteriormente por Jorge. Por fim, os videastas voltam a filmar o
rosto dos danarinos, mas, agora, de frente. Inversamente ao incio, Norma e
Jorge esto de perfil para o pblico e de frente para a cmera.
Quando todos os elementos so colocados simultaneamente, ou seja,
Norma e Jorge falam o movimento enquanto Adelena e Paullo o executam, o
fator improviso se impe propositadamente. O texto no rgido (Figura 12).
Os danarinos possuem o roteiro que a sequncia de movimentos -, mas

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so livres para incorporar narrao aes que surgem no ato da feitura: um
desequilbrio, uma mo em posio indita, uma expresso ou manifestao
espontnea ou provocada pelos danarinos que realizam os movimentos, ou
qualquer outra novidade percebida. Em contrapartida, os danarinos que exe-
cutam devem acompanhar o roteiro da cena. Exemplo: quando esto no cho,
deitados, devem esperar que Norma e Jorge digam que esto levantando.
Como a proposta da cena trabalhar com estmulos gerados em tempo real,
muitas vezes os narradores empolgavam-se e Adelena e Paullo precisaram
ficar de prontido para um acionamento motor a qualquer instante. Em um
relato da danarina Adelena Rios23, ela comenta que este era um dos momen-
tos mais tensos, pois o estado corporal de prontido deveria ser redobrado j
que a qualquer momento deveria mover-se. Esta relao de troca de informa-
o concedia aos danarinos uma postura mais atenta ganhando uma outra
qualidade de padro motor24. Os fatos inusitados gerados por essa liberdade
na atuao serviam como novos estmulos, os quais, por sua vez, provocavam
novas mudanas, formando-se assim, um fluxo contnuo de informao (Figu-
ra 13a e 13b). Entre os elementos retricos mais importantes da dana digital
est o de criar um campo aberto de interpretao para os danarinos. (Dinkla,
in Dinkla & Leeker, 2002: 22)
O quadro encerrado sem projees, permanecendo apenas com os
dois danarinos danando ao som da caixinha-de-msica carregada por Jorge.
Esse momento configurava-se como a concretizao daquele espao mental
anteriormente estimulado pela dana feita de palavras.
O uso da tecnologia nesta cena trivial, apesar de ter propiciado uma
sofisticao ao quadro, poderia ser subtrada e, ainda assim o conceito ali per-
maneceria. Este aspecto foi evidenciado durante uma apresentao realizada
internamente para os integrantes dos cinco trabalhos de residncia artstica
em produo no Ateli de Coregrafos Brasileiros25. Este acontecimento teve
como objetivo compartilhar o processo criativo de cada trabalho com os de-
mais integrantes do evento. O nico artefato imprescindvel requerido para a
apresentao dos fragmentos escolhidos para esta apresentao de Pele fo-
ram as microcmeras utilizadas na segunda cena. A cena da descrio foi rea-
lizada sem recurso tecnolgico algum. Atravs dos relatos de vrios especta-
dores, foi possvel perceber que o quadro conseguia discutir sobre as ques-
tes como real e virtual mesmo sem o uso dos artefatos tecnolgicos e esse

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era o objetivo dessa cena. Alm disso, outras reflexes eram impostas: os
dois lados, daqueles que apenas falavam, e daqueles que apenas moviam, es-
tabeleciam uma inter-relao. O tempo das frases coreogrficas dependia da
relao em tempo real entre a oralidade e a corporalidade. O movimento
falado seria ento a dana virtual desta cena? Mas, estando encorporada na
voz dos danarinos, no seria essa oralidade a dar corpo e, portanto, exis-
tncia a estes movimentos? Como existente no seria, ento, pertencente ao
mundo da realidade? Ou qual seria o corpo real da movimentao? A dana
estaria no corpo que fala ou no corpo que executa? Ela ocorre no corpo visto
danando em cima do palco ou na imagem projetada ou no corpo criado no
imaginrio do espectador?

co-existncia, co-evoluo

Na quarta cena do espetculo, uma espcie de ltimo confronto entre


as vrias possibilidades de existncia do corpo, dois tipos de imagens so
projetados, uma transmitida diretamente da cmera de um dos videastas e a
outra sendo sintetizada pelo computador do msico. Este o nico quadro
do espetculo envolvendo todos os cinco danarinos do elenco. As movi-
mentaes foram criadas durante os laboratrios de improvisao. Fragmen-
tao, manipulao, contaminao e miniaturizao foram os estmulos para
esses experimentos do processo criativo. A atuao dos videastas e a relao
com o software Isadora tambm consistiam em fatores importantes e, muitas
vezes, decisrios na construo da cena. Desta forma, a composio foi reali-
zada atravs das relaes encontradas entre danarinos, imagem e sistema
computacional (Figura14).
A parte da coreografia que apresenta o estmulo fragmentao ocorre
de forma mais intensa durante um unssono de movimentos realizado pelo
grupo. Tais aes acontecem no nvel baixo (prximo ao cho) e o corpo
desarticulado em movimentaes entrecortadas e pontuais utilizando vrias e
diferenciadas articulaes em uma sequncia contnua e rpida.
Os danarinos manipulavam outros corpos - tanto de seus companhei-
ros como dos pequenos sacos plsticos cheios de gua, que at ento demar-
cavam as margens do palco em um retngulo a frente das telas de projeo.

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Ao final, o ambiente no possua mais os seus limites, totalmente transforma-
dos pelo deslocamento dos adereos. Uma danarina, a primeira a entrar e a
nica a permanecer durante toda a cena, tem seu corpo levado de um lado
para outro por cada danarino que surge no espao de atuao.
Aps diversas sadas e entradas, todos os danarinos realizavam frases de
movimento com qualidade no sentido empregado por Laban26 especfica.
Um movimenta-se com nfase no deslizar, outro no pontuar, outro no torcer e
assim sucessivamente. Os movimentos so realizados primeiro em sua dimen-
so normal, ou seja, alturas de membros, ngulos articulares, velocidade e ampli-
tude conforme a concepo original. Em tempos diferentes, cada um comeava
a transformar a mesma frase no que foi denominado micro-movimento, uma
reduo mxima possvel destas dimenses. Essa atitude buscava trabalhar com
o sentido de miniaturizao, como no caso da nanotecnologia desenvolvida no
campo cientfico-tecnolgico atual. Alternando entre o micro-movimento e sua
dimenso original, os bailarinos comeavam a encorporar qualidades dos outros
companheiros. A contaminao poderia ser completa, mnima ou inexistente27.
O ambiente palco tornava-se um macro-sistema contendo sub-sistemas a tro-
car informao, uns mais, outros menos.
A cena termina com um danarino manipulando cada um dos demais
corpos, transformando-os em espcies de vestimentas, as quais utiliza e des-
carta. Por fim, despido de todas essas peles e nu, acaba atravessando a sua
prpria imagem projetada nas telas. Neste momento, os outros danarinos
aparecem e recuam para dentro das cortinas e, a cada apario, uma pea da
vestimenta descartada, at no restar nenhuma alm da sua prpria pele.

fragmentar, contaminar, manipular e diminuir,


diminuir, dim

Pele procurou colocar no corpo as reflexes e hipteses levantadas


durante a investigao terica. O ltimo quadro, mais especificamente, procu-
rou colocar no corpo conceitos tais como: fragmentao, contaminao, ma-
nipulao e miniaturizao.
A questo da contaminao, por exemplo, j havia sido explorada du-
rante todo o espetculo Pele. Em praticamente todas as cenas os danarinos

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riscavam seu prprio corpo, o do outro, ou ainda, deixavam marcas no cho e
nos locais por onde passavam, como ocorre na primeira cena (Figura15).
Os figurinos ganhavam as marcas de uma cena para outra e de um dia
para outro. Caso o espetculo fosse apresentado por muito tempo, as
vestimentas deveriam permanecer as mesmas, sofrendo no apenas o des-
gaste do uso com o tempo, mas tambm as marcas deixadas durante sua
trajetria. Procurei incrementar a complexidade do ambiente tornando-o um
sistema bombardeado por informao, contaminado tanto pelos corpos em
cena, como pelas imagens. Tal profuso de informao era uma das propostas
de Pele ao mostrar um mundo impregnado pelos manipuladores de signos,
pela tecnologia no seu sentido ampliado tal como advogado aqui.
Todavia, a imerso nesses espetculos citados neste livro, os quais pos-
suem intenso e continuado uso de projees variadas, acrescidas de toda a
manifestao da performance corporal e mesmo musical msica
eletroacstica, no caso no parece ser imediatamente absorvida por quem
assiste. No se trata de apontar a dominncia de um repertrio convencional
no pblico, mas sim chamar a ateno para as prprias condies fsicas dos
corpos que assistem. Talvez seja preciso tempo para que o olho, juntamente
com todo o aparato perceptivo, esteja mais treinado para lidar com a simulta-
neidade de informaes presente em tal situao.
Em campos da arte-tecnologia que trabalham com a imerso, como a
Realidade Virtual, por exemplo, as sensaes se espalham por todos os canais
do corpo, mas sua provenincia exclusivamente do meio digital. Na dana
com mediao tecnolgica, ocorre uma abundncia de informaes origina-
das de mdias diferentes, ou seja, do corpo, da msica, das imagens e da
tecnologia.

Dana como ocorrncia


A descrio minuciosa de Pele procurou dar ao leitor uma aproximao
maior com muitas das inquietaes aqui levantadas e que tenho investigado
em minhas pesquisas acadmicas e artsticas. Mais do que a utilizao de com-
putadores em um espetculo, a concepo destas obras em dana com medi-
ao tecnolgica busca promover uma discusso sobre o mundo contempo-

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rneo da Cultura Digital. Um tempo desestabilizado pelo advento da mqui-
na conceitual a qual nos ensinou uma nova forma de ler o mundo.
A potica da dana com mediao tecnolgica se d quando emergn-
cias de cada momento singular da obra surgem. A obra passa a ser encarada
no mais como uma reapresentao, algo previamente preparado, mas como
uma ocorrncia promovida pelo relacionamento em tempo real entre os vri-
os elementos envolvidos: orgnicos e no-orgnicos. Trata-se de uma sopa
de carne, osso e silcio. Por isso, quanto mais rigidamente pr-fixados forem
os movimentos, mais a relao torna-se de sobreposio, diminuindo o trn-
sito de informaes ente os dois sistemas. preciso portanto abertura e liber-
dade para as ocorrncias, e esses so os objetivos e pressupostos dos traba-
lhos que tenho concebido. A preparao e direo de corpo que tenho tra-
balhado para o desenvolvimento das minhas obras artsticas busca uma liber-
dade de ao tanto do danarino como do dispositivo da mquina. As coreo-
grafias nunca so totalmente marcadas e a resposta aos estmulos provoca-
dos durante o ato da apresentao so colocados como uma meta. Essas
hipteses que fui levantando ao longo dessa dcada de pesquisa com as no-
vas mdias conduziram-me para o desenvolvimento do que denominei pro-
cesso de propsitos o qual discutirei nas pginas que se seguem. Mas an-
tes, gostaria de apresentar duas obras que foram importantes nesta trajetria:
Gedanken. Imagem-dana-tecnologia e Corpo Aberto.

Pensamento = gedanken28

O espetculo Gedanken. Imagem dana - tecnologia (2000), criado


como resultado da pesquisa de mestrado, foi o incio da minha pesquisa cor-
poral para o desenvolvimento de um corpo mais liberto de codificaes rgi-
das. Eu considerava essa necessidade uma demanda do campo que escolhera
para atuar este mediado pelas novas mdias. Desde o incio eu tinha claro para
mim uma tecnologia distinta da idia, ao meu ver errnea, da mquina dura
e fria. Apesar da concluso de que se trata de uma manipuladora de signos,
uma mquina de propsitos gerais, ter ocorrido apenas no percurso da pes-
quisa de doutorado, essa direo j estava apontada desde o incio da minha

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trajetria. Provavelmente j havia uma percepo sobre a existncia das duas
metforas de Frankenstein, das quais percebia no fazer parte. No queria
superestimar as novas tecnologias, mas tambm no comungava com aqueles
que queriam sobrepuj-las. Eu achava importante atentar para o aconteci-
mento das novas mdias, mas no de forma dogmtica. As reflexes sobre a
relao desse contexto com a dana conduziu-me a pesquisa de mestrado e,
desde aquela poca, totalmente articulada com o fazer artstico, quando criei
Gedanken. Imagem dana - tecnologia.
Gedanken utilizou o processo do acaso29 em sua construo coreogrfi-
ca. Criadas no software Life Forms, as frases de movimento foram sorteadas
para a organizao sequencial - no tempo e para a trajetria espacial.
O percurso criado pelo encadeamento da movimentao de acordo com as
localidades determinadas no fazia a estrutura permanecer rgida, pois peque-
nas variaes de ritmos e mudanas de espao continuavam podendo ocor-
rer. Uma liberdade permitida e buscada na prpria concepo da obra. Quan-
do a danarina Nirvana Marinho que danava comigo necessitou ser substitu-
da por Alessandra Fioravante, a seqncia construda para a antecessora no
foi mantida. Um novo sorteio e o mesmo processo foi feito com a nova inte-
grante do espetculo.
Em uma das cenas de Gedanken so projetadas imagens sintetizadas
pelo software Image-ine30. Por meio de uma cmera, a imagem das danarinas
no palco era gravada e enviada para o computador do msico. Vinculada aos
parmetros programados em relao ao som, esta informao era processada
e transmitida imediatamente aos projetores. Todo o processo ocorria em tempo
real. A cena, portanto somente poderia acontecer na relao corpo-imagem.

todos os corpos (abertos) da obra

Gedanken ganhou uma verso solo chamada Corpo Aberto31 (Figura16),


no qual a movimentao passou a ter uma liberdade ainda maior. O software
Image-ine foi trocado pelo Pixel Toy32 (Figura17), que gera e sintetiza imagens
grficas a partir de um script. Isto possibilitou uma interao maior e mais espe-
cfica com o ambiente sonoro da obra, parte importante do espetculo.
O msico Fernando Iazzetta, colaborador nestes trabalhos, explica:

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Diversos processamentos podem ter seus parmetros modificados em tempo
real de acordo com a amplitude do sinal sonoro enviado para o computador,
ou por dispositivos como o mouse ou o joystick que permitem o controle de
diversos aspectos da imagem, inclusive seu deslocamento na tela. Embora a
interface do programa seja bastante simples e o mesmo oferea apenas uma
interveno limitada do usurio, o uso criativo de seus scripts mostrou-se bastante
eficaz na produo de imagens e de interao entre os elementos da cena.
(Iazzetta, 2003:3)

No caso dos trabalhos aqui apresentados, todos os elementos tm igual


valor. Por exemplo, em uma das cenas de Corpo Aberto h apenas o solo do
msico acompanhado pela manifestao imagtica do som por meio de progra-
mas especficos como o Pixel Toy mencionado anteriormente. H tambm
momentos especficos para a apresentao apenas da imagem. Por exemplo,
no final do primeiro quadro permanece apenas um clip. A imagem mostra um
encadeamento de fotos de partes do corpo, muitas vezes apresentados em
fuso, tornando o corpo irreconhecvel. Na ltima cena, em que so projetadas
imagens de avatares humanos criados no software Life Forms (Figura18), ocorre
um solo realizado exclusivamente por um desses corpos virtuais.
Esta caracterstica da imagem integrada movimentao, em que uma
complementa a outra, tem sido uma constante em minhas criaes. Mesmo
quando convidada para produzir a videocenografia do espetculo Olho do
Gesto (2002)33, de Nirvana Marinho, o clip criado era inteiramente conectado
ao andamento da pea. Em um determinado momento, quando Marinho
atravessa o palco danando sobre um banco com rodinhas, apenas peque-
nas imagens eram projetadas na parte do linleo que ultrapassava o palco,
ficando dependurada no proscnio. As pequenas imagens ondulam como
se estivessem escorregando e caindo do palco. Desta forma, a imagem
videogrfica existiu pela relao possibilitada entre corpo orgnico e o
imagtico. Olho do Gesto no um trabalho feito como uma pesquisa do
campo da dana com mediao tecnolgica, portanto Nirvana Marinho po-
deria dan-lo destitudo da imagem, j que a relao entre as mdias no
fazia parte de sua pesquisa. Entretanto, isso seria impossvel em minha con-
cepo, considerando at mesmo a videocenografia de Olho do Gesto, j que
primo pelo aspecto relacional.

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Este campo [dana com mediao tecnolgica] caracterizado por uma
inerente variabilidade tanto como a impossibilidade de desembaraar as
interdependncias entre danarinos, coregrafos, msicos, espao do palco e
sistemas tcnicos/digitais, os quais so interconectados e sujeitos influncia
mtua. (Dinkla, in Dinkla & Leeker, 2002:22)

Tanto as obras que concebo como os trabalhos para os quais sou con-
vidada a desenvolver, vejo na relao um estmulo e uma caracterstica de
criao. A imagem no se configura como um elemento independente, que
pode ser assistido destitudo da sua contrapartida corporal. esta a relao
criada na trilogia Pele, em Corpo Aberto, em Gedanken e em Contnuo Ser
Discreto. So estas relaes de co-variao e co-dependncia que tenho
buscado nas minhas investigaes e que so apresentadas neste livro.

Potica Tecnolgica na Dana : a emergncia do contexto


O procedimento do processo de propsitos
propsitos, iniciado em 2004, surgiu
como um resultando dessas pesquisas realizadas desde 1994, passando pelas
obras descritas acima. Resolvi desenvolver este processo quando fui convida-
da a atuar como coregrafa-residente do Grupo de Dana Contempornea
(GDC) vinculado Escola de Dana da Universidade Federal da Bahia, funo
que mantive at o final de 2005.
Depois de um grande perodo produtivo estancado por uma dcada
sem atividades, o GDC foi reaberto com o apoio da Fundao Cultural do
Estado da Bahia reafirmando sua postura investigativa e de criao. Percebi
que era necessrio desenvolver uma forma de passar as informaes e hip-
teses que eu havia levantado durante toda minha trajetria de investigao
para poder preparar aqueles danarinos que jamais haviam trabalho com me-
diao tecnolgica.
Minha proposta com o GDC foi atuar como um grupo de pesquisa
interdisciplinar voltado para o estudo e produo da dana contempornea re-
alizada com mediao tecnolgica e, para isso, trabalharia em conjunto com o
Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana (GP Potica) (CNPq/UFBA).
Desta forma, foi possvel articular o processo criativo do GDC com as investiga-

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es do GP Potica, voltadas para a pesquisa sobre processamento de imagem
em tempo real, e que conta com alunos de Iniciao Cientfica e de Ps-gradu-
ao. Mais uma vez enfatizando aqui a implicao clara e efetiva entre teoria e
prtica. Estabeleci ento o Ncleo de Criao do GDC que contava no ape-
nas com danarinos, mas com pesquisadores em imagem, figurino e cenografia.
Os grupos GP Potica e GDC passaram a desenvolver os trabalhos de
forma integrada e minhas hipteses puderam ser testadas e trabalhadas no
mais apenas no meu corpo, mas em um grupo de 10 danarinos.
Percebi que minha compreenso sobre as novas tecnologias no me
levava a um corpo mecanizado, controlado por uma voz de comando, como
equivocadamente os tecnoclastas debruados no mito de Frankenstein po-
dem supor. Ao contrrio, minha reflexo sobre o assunto conduzia-me a um
corpo sem a pr-codificao imposta pelas coreografias. Entretanto, meu in-
teresse no era trabalhar com improvisao, na qual o danarino movimenta-
se livremente a partir de um tema dado. Mesmo no processo de improvisao
proposto para o ato cnico acredito que tambm tenha uma tendnica de
fixar-se em movimentos pr-determinados, pois os danarinos tendem a aco-
modar-se em seus padres e movimentos.
Para mim, o corpo especialista do danarino deveria ter a liberdade
de danar com suas prprias condies e possibilidades sensrio-motoras e,
principalmente, com sua prpria tomada de deciso durante cada aconteci-
mento ocasionado no espetculo, mas essa espontaneidade deveria estar
pautada em uma estrutura condutora da idia a concepo da obra. O dan-
arino ento torna-se um sistema autnomo e nico para decidir suas movi-
mentaes de acordo com essa estrutura estando totalmente imbudo de um
objetivo em comum com o grupo. Ou seja, da mesma forma que cotidiana-
mente agimos de forma clara e objetiva de acordo com o local e situao em
que nos encontramos. Se estamos em uma reunio de trabalho ou em uma
igreja temos a certeza clara do que estamos fazendo l e, consequentemente
qual a melhor conduta. Se estamos andando na rua e inesperadamente en-
contramos uma pessoa conhecida, agiremos de acordo com o que aquela
pessoa representa para ns. Estes so apenas alguns exemplos que podem
ser entendidos pelo leitor como qualquer situao que nos deparamos no
dia-a-dia. Em todos esses contextos sabemos como agir porque temos um
propsito em relao situao ou aos indivduos pertencentes ao contex-

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to. Da mesma forma espero que o danarino se posicione em cena, livre para
escolher a melhor forma de movimento, mas de acordo com um objetivo
claro. A este procedimento dei o nome de processo de propsitos
propsitos.
O objetivo de utilizar o procedimento do processo de propsito pro-
piciar ao danarino a responsabilidade pela conduo aberta do espetculo
no momento que ele ocorre, mas sem perder o sentido da obra. Sendo
assim, cada apresentao ser nica, jamais sendo repetida da mesma for-
ma, por mais que alguns elementos possam ser re-feitos em algumas cenas.
A obra passa a ser construda no prprio momento da apresentao, e o
danarino tem claro qual o objetivo de cada parte. A todo instante ele de-
ver selecionar quais as movimentaes mais pertinentes com o propsito
escolhido para cada cena.
A obra criada ento a partir da definio dos propsitos de cada cena.
Cada propsito analisado para descobrir uma metfora corporal que d
conta de construir significados no sentido esperado. Um relato de Cunningham
sobre sua obra Winterbranch (1964) pode esclarecer ao que me refiro como
metfora corporal. A obra possua a queda como elemento bsico da compo-
sio o qual permitiu uma srie de interpretaes nos diversos lugares onde a
obra fora apresentada. Apesar das diferenas todas relacionavam a obra com
a guerra no sentido do sofrimento do corpo. Na Alemanha interpretaram
como os campos de concentrao, em Londres consideraram as cidades bom-
bardeadas e no Japo concluram como sendo a bomba atmica (Lasschaeve,
1991, p.105). Neste sentido podemos perceber as metforas como implicadas
com o sistema conceitual do indivduo de acordo com a teoria de Lakoff e
Johnson explicada no captulo 1. Minha hiptese criar as cenas procurando
utilizar uma metfora corporal que atenda ao propsito especfico da cena,
sendo ainda possvel a existncia de sub-propsitos com suas respectivas
metforas que contribuam para complementar o objetivo geral da cena. Ao
definirmos estes propsitos e sub-propsitos em conjunto durante os ensaios,
passamos a preparar o corpo e a obra atravs da lapidao das metforas
corporais e seu desenvolvimento nos padres motores a serem utilizados.
Esta passa a ser a estrutura da obra. O danarino tem a liberdade de mover-se
em cena em funo deste propsito determinado. A gama de possibilidades
imensa pela prpria complexidade do corpo humano. A condio de escolha
no momento da ocorrncia faz com que o corpo do danarino ganhe uma

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prontido maior comparada a ao previamente treinada. Nos ensaios ento,
o que ser repetido no um movimento, mas as possibilidades motoras
permitidas dentro dessa gama infinita de aes da metfora corporal referen-
te a um propsito.
Isto no quer dizer que procuramos definir uma metfora universal, pois
como explicado anteriormente no captulo 1, no h esta possibilidade j que
todos os elementos do sistema esto implicados. Assumimos a criao a par-
tir de como ns, brasileiros, ocidentais do sculo XXI, compreendemos o
mundo. Vale ressaltar tambm que isto no significa criar a obra a partir de
uma narrativa figurativa e linear. No h uma histria para ser contada, ape-
nas idias atravs das possibilidades corporais de cada danarino.
O uso do processo de propsitos permite o estabelecimento de taxas
de estabilidade (em menor escala) e de taxas de instabilidade (em grande
escala). Compreendendo que a vida de qualquer sistema funciona a partir da
relao entre o que permanece e o que muda, e que nas artes do corpo no
teria porque ser diferente. Pense em voc mesmo. Parte do que voc per-
manece, voc tem certeza de que voc voc mesmo, mas provavelmente,
voc tambm perceba que est se modificando tanto fisicamente como psi-
cologicamente, socialmente, profissionalmente, etc. O que difere o grau e o
tempo com que cada um desses campos sofrem alteraes, mas inevitvel
que se modifiquem de alguma forma. Este processo permite o estabelecimen-
to de uma taxa de estabilidade, o propsito de cada cena, enquanto que as
decises tomadas a cada instante pelo danarino, no momento da cena, pro-
move a emergncia da parcela de instabilidade.
Minha preocupao na construo da obra a partir do propsito tam-
bm necessitou de uma reflexo a respeito do espao e o que nele est
contido. Se compreendo que todos os sistemas no mundo esto implicados,
trocando informao e contaminando um ao outro, que o observador est
sempre implicado naquilo que observa, por que ento a obra deveria estar
separada daqueles que a assistem? Nas criaes que tenho desenvolvido, as-
sim como foi mostrado em Pele, o pblico deixa de ser um espectador passi-
vo, um mero contemplador, para tornar-se um elemento integrante da obra.
Esta deixa o pedestal de arte inatingvel para tornar-se o ambiente onde a
ocorrncia de dana se d e em que todos danarino e cidado comum
esto implicados (Figura19).

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No espetculo e fez o homem a sua diferena, apresentado a primeira
vez no Teatro Vila Velha em maro de 2005, a relao integrada entre pblico
e obra era muito clara para mim, no apenas deveria ser destituda a quarta
parede, mas todos deveriam estar implicados de alguma forma. A partir dessa
minha premissa, o cengrafo e pesquisador Igor Souza, membro do Ncleo
de Criao do GDC, definiu a seguinte configurao para o ambiente: os dan-
arinos so vivenciadores internos; as pessoas sentadas nos balanos que
permeiam todo o ambiente so os vivenciadores externos (Figura 20); aqueles
que estavam sentados no mesmo nvel dos vivenciadores, mas colocados
perifericamente, circundando o ambiente, so denominados observadores
internos; por ltimo, os que estavam circundando o espao, mas nos andares
superiores, por onde viam a ocorrncia por uma viso geral, so chamados de
observadores externos (Figura 21). Mesmo esses denominados observa-
dores pelo cengrafo, ainda assim possuem uma funo integrada com a obra.
A participao do cidado comum tornou-se ento uma forma de
imerso na obra, na qual estar implicado tanto quanto o danarino que a
criou. A diferena est no grau de relao estabelecida. Desta forma, a caixa-
preta do teatro italiano no tem como ser utilizada por essa proposta, a no
ser como uma forma de confronto com a idia. A configurao desses
vivenciadores estar sempre relacionada ao tipo de ambiente onde nossa
ocorrncia de dana existir. O termo ocorrncia utilizado justamente por
considerar que a existncia daquela dana s poder acontecer uma vez, j
que por conta da taxa de instabilidade decises dos danarinos a cada mo-
mento da cena no h possibilidade de se constituir uma (re)apresentao,
pois o sistema estar sempre alterado. Sabe-se que nada acontece igualmen-
te duas vezes, mas o que est sendo considerado aqui vai alm do aspecto
fenomenolgico.
Em e fez o homem a sua diferena h uma imerso de todos os parti-
cipantes nas imagens projetadas durante o espetculo. O ambiente e os cor-
pos tornam-se anteparos para a projeo, a qual no mais subjulgada ao
espao retangular de uma tela ao fundo da cena. Algumas imagens, chamadas
no estudo cenogrfico de janelas de imerso (Figura 22), so agigantadas
tanto pelo tamanho da rea de projeo que ocupa, como pelo o que nela
projetado. Em determinada cena, que trata do universo feminino, a imagem
de um lago coberto com folhas redimensionado nas janelas de imerso.

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Os movimentos oscilatrios da gua recoberta de folhas, ou de gotas caindo
no lago, ganham importncia no apenas pela imagem, mas pelo tipo de movi-
mentao que exercem. Em outros dois espaos, de menor proporo e tra-
tados por janela recorte (Figura 23a e 23b), as projees podem comple-
mentar as imagens das janelas de imerso, como podem tambm apresentar
narrativas independentes sobre a mesma temtica. Um exemplo a colagem
de desenhos e animaes colocadas com comeo, meio e fim. Este um
aspecto da obra e fez o homem a sua diferena que enfatiza e estimula o
ponto de vista particular de cada indivduo. Neste caso, totalmente coeren-
te uma narrativa dentro de outra, pois no h um local ou danarino especfi-
co para ser olhado. Todo o sistema est em funcionamento e cada pessoa
tem a liberdade de olhar para o ponto que desejar. como trabalharmos com
vrios programas no computador ao mesmo tempo, optando a cada instante
por utilizar um deles.
Esta forma de pensar e conceber dana est totalmente articulada com
as reflexes apresentadas neste livro. Alguns desavisados poderiam afirmar
que eu no trabalho com tecnologia pelo simples fato de, neste espetculo e
talvez em alguns outros, no encontrarem laptops, cmeras, dispositivos
robticos, sensores ou qualquer outro artefato em cena alm das projees.
Uma preocupao atrelada ao entendimento de tecnologia como a idia de
Robocop ou dos seres maqunicos de Matrix, ou ainda dos robs maus que
iro dominar o mundo previstos pelos tecnoclastas. So apenas idias super-
ficiais e sensacionalistas.
Conforme discutido neste texto, o que importa no so as ferramentas
utilizadas, mas a configurao e as discusses contidas na obra e sua coern-
cia com os pressupostos da era da informao. A prpria criao do proces-
so de propsitos espelhou-se nos interesses existentes em pesquisas da In-
teligncia Artificial. Um dos objetivos dessas rea estudar a competncia
que um agente possui de, diante de uma determinada situao, ter condies
de tomar uma deciso acertada. Por meio de investigaes com agentes no-
humanos, espera-se conseguir dados importantes para a compreenso do com-
portamento humano. Quando me deparei com essas idias, percebi que havia
uma reverberao no caminho que j pretendia seguir para investigar e produ-
zir dana, direcionamento este promovido pelo meu envolvimento com as
novas tecnologias da Cultura Digital.

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Este o caminho que acredito poder modificar e desenvolver a pesqui-
sa em dana. Mais do que descobrir efeitos computacionais ou estticos com
a maquiagem futurista do que supem ser a era digital, necessrio reconfigurar
o corpo e a dana que se prope (Figura 24).

encontrando Frankenstein

A concepo destes trabalhos descritos acima tentou escapar da met-


fora do Frankenstein procurando evitar a transformao do danarino em uma
tecla de comando, um simples rel a ligar e desligar os elementos da cena ou
os dispositivos do palco. Se uma criao de dana contempornea se prope
a utilizar uma obra literria, no se pode esperar assistir histria tal qual con-
tada no livro, mas sim transformada em um pensamento de dana. O mesmo
deve dar-se com a mediao tecnolgica. No a engenharia tcnica que
deve aparecer, mas a potica tecnolgica da obra.
Esta preocupao ficou mais forte aps o espetculo OP_ERA35. A obra
contava com uma estrutura tecnolgica complexa de sensores comandados
por uma caixa-preta (hardware) com sada para trs projetores. O solo torna-
va-se uma malha sensvel a captar e responder aos estmulos do meio. Os
sensores eram dispostos no cho de maneira a formar uma matriz de linhas
em um sistema de coordenadas cartesianas e podiam ser acionados em um
nico ponto de interseco, no cruzamento entre uma linha horizontal e ver-
tical (x,y), ou na extenso inteira de uma determinada linha. Cada acionamento
poderia detonar uma ao sonora ou imagtica.
Esse sistema integrado foi retirado de um projeto j existente2 - que
deu origem ao nome da pea -, o qual inicialmente, havia sido concebido para
a Internet. Assim como ocorreu com a Compagnie Mulleras, a transposio
tecnolgica para o ambiente cnico em OP_ERA, apesar de concludo como
um sistema interessante - e dispendioso -, no contou com uma aplicabilidade
conceitual e, consequentemente, no atingiu uma funcionalidade para possi-
bilitar a potica de um espetculo de dana.
O sistema foi estruturado de uma forma tal que restringiu a liberdade de
reao oferecida pela malha sensvel transformado-a em um roteiro rigida-
mente pr-definido de pontos de acionamento. A coreografia teve que ser

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preparada de acordo com uma seqncia de pontos espaciais determinada
por este script. Ou seja, independentemente da natureza do movimento, o
comando, j previamente programado acionava o roteiro de imagens ou sons
tambm pr-concebidos. A sensibilidade, a capacidade de reao de todo o
ambiente ficou reduzido ao uso estrito de determinados pontos. Sendo as-
sim, meu corpo quando danava servia como um boto de comando
determinador do estado ligado (on) ou desligado (off) do aparato tecnolgico.
Alguma parte do corpo deveria estar sempre em contato com o ponto ou
linha a ser acionado. Como os sensores eram posicionados no cho e possu-
am uma rea muito precisa de sensibilidade, os pontos de acionamento aca-
baram tornando-se determinadores do tipo de movimentao e de organiza-
o cnica, j que o corpo ficava subordinado a eles.
No primeiro dia de apresentao deste espetculo no festival Dana
Brasil 2001, realizado no Centro Cultural do Banco do Brasil, alguns sensores
apresentaram defeito, o que acarretou o congelamento do sistema. Isto
impediu o tcnico de tomar qualquer atitude, pois a programao havia
seguido seu curso sem possibilidade de retorno, justamente por sua rigidez
implcita.
Em cena e ciente de que algo dera errado em alguma parte da tecnologia,
mas sem possibilidade, por estar no palco, de saber exatamente o qu, minha
escolha foi prosseguir com a coreografia procurando refazer os pontos ante-
riores para verificar qual sensor poderia ter falhado. Isto tudo, claro, realiza-
do como uma coreografia para o pblico que no sabia do ocorrido. Aps
insistir vrias vezes no mesmo ponto, improvisando sobre a frase de movi-
mentos num determinado local, dei continuidade coreografia conseguindo,
ao que parecia, reestabelecer contato com a programao. Infelizmente, o
erro se sucedeu e, em cena, fui obrigada a escolher, dentre todas as variveis,
quais seqncias deveria seguir e das quais escapar. Felizmente, as escolhas
foram acertadas e o sistema foi reestabelecido. No segundo dia, tudo funcio-
nou normalmente.
O imprevisto deixou muito claro como meu corpo estava muito mais
presente no primeiro dia, quando erros tcnicos aconteceram do que no se-
gundo dia, quando nada mais fiz do que ligar e desligar eventos previamente
determinados atravs do meu posicionamento espacial pr-ajustado. Pela rigi-
dez imposta, o prrpio corpo manifestou-se de forma mecanizada.

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OP_ERA significou uma oportunidade para testar as possibilidades
de um sistema integrado migrar de um meio para outro. Neste caso, migrando
da internet para o ambiente cnico. O uso conceitual do sistema mostrou
no atingir um grau de comunicabilidade interessante com o corpo e com o
ambiente cnico para um espetculo de dana. Esta uma das situaes que
imperam no uso da tecnologia, o modo como ela utilizada. O sistema descri-
to acima mostrava-se aberto como uma possvel malha sensvel, mas tornou-
se fechada a partir do momento que a programao foi previamente
programada e em uma configurao sem margens ao acaso ou criaes
emergntes. Apenas a ltima cena esboava esse desejo. Portanto, o prprio
uso do sistema pelos profissionais repsonsveis por esta parte na obra acabou
por restringi-lo.
H uma necessidade de trnsito de conhecimento no processo criativo
que realize uma convergncia nos caminhos tomados para o corpo biolgico
e para as outras mdias. Diferente das obras da dcada de 70, que nasceram da
reunio de artistas de outras linguagens com a dana, principalmente das artes
plsticas, como por exemplo o movimento da Judson Church36, o tipo de
colaborao necessria para a dana com mediao tecnolgica parte de ou-
tros pressupostos, no mais simplesmente de colagem ou justaposio, como
j enfatizado anteriormente.
Se o engenheiro ou artista responsvel pela tecnologia no entende
que corpo este, ou como esta dana, quais suas premissas, no conseguir
realizar seu trabalho a contento, pois compreender o corpo como mais um
dispositivo a ser rigidamente programado de forma totalmente determinstica.
Da mesma forma, o criador da dana obrigado a entender o sistema empre-
gado e deve poder saber propor caminhos para o desenvolvimento
tecnolgico. Isto no quer dizer, por exemplo, que um criador ou intrprete
desta rea deva saber programar. E nem que o responsvel pela tecnologia
seja necessariamente um coregrafo. Mas, este trabalho colaborativo neces-
sita muito alm do que colocar as crias lado-a-lado. Se no h um campo de
conhecimento e concepo em comum entre arte do corpo e arte da
tecnologia, a relao colaborativa no ocorre, provocando ento uma condi-
o de subordinao por algum deles. Neste caso, acabei permitindo que a
dana ficasse subordinada aos mecanismos tecnolgicos propostos.
Em OP_ERA, camos totalmente nas garras do Frankenstein.

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Consequentemente, ao contrrio de tentar fazer nossos computadores
adaptarem-se a ns, ns nos foramos para adaptar-nos eles. Ns nos
foramos para transformar-nos em mquinas para utilizar nossas mquinas;
ns - programadores e usurios igualmente - temos nos transformado em
escravos da mquina. E isto simplesmente tolo. (Rawlins, 1997: 75)

Existem vrios software criados especificamente para a dana com me-


diao tecnolgica. Nenhum deles foi utilizado com grande maestria, at hoje,
justamente porque eles exigem tempo, dedicao e necessidade de comuni-
cao entre os criadores para se lapidar uma interface, pois deve haver um
amplo domnio do programa, assim como dele em relao com o corpo biol-
gico e com o tipo de arte que est propondo.
No universo da msica, por exemplo, o software MAX37 vem ganhando
verses novas e sendo extensamente utilizado. O grau de sofisticao e a
estabilidade conquistada por este programa possibilita boas criaes em msi-
ca38. Isto deve-se, justamente ao fato de estar sendo constantemente experi-
mentado e, consequentemente incrementado.
A grande maioria dos software para a dana esto sendo desenvolvidos
de forma a poder interagir com o MAX. No caso do espetculo Pele, na quar-
ta cena, o programa Isadora utilizado para o processamento da imagem era
conectado ao computador do msico, ao qual era possvel ento gerenciar os
dois ambientes, o sonoro e o imagtico.

Esse processamento [no programa Isadora] pode ser controlado em tempo


real, inclusive via MIDI39ou pela informao sonora gerada pelo msico. Assim,
o processamento das imagens pode ser controlado pelo mesmo ambiente
criado em MAX para gerar a msica. A conexo entre o computador em que
se processa a msica e o computador em que se processa o vdeo feita por
uma interface MIDI e pelas entradas e sadas de udio. Desse modo, informaes
geradas para o processamento de imagem podem ser utilizadas para controlar
eventos musicais (sincronizando o disparo de um arquivo sonoro com a
mudana do tipo de processamento aplicado ao vdeo, por exemplo) ou
vice-versa. (Iazzetta, 2003:6)

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Todavia, mais uma vez vale a pena ressaltar que as caractersticas en-
contradas no mundo contemporneo no se devem exclusivamente ao com-
putador. Signos-memes como os Cinco estudos de rudos, de Pierre
Schaeffer, em 1948, j promoviam uma outra possibilidade no processo musi-
cal. Essas pequenas peas musicais foram as primeiras a colocar o compositor
diretamente em contato com o ouvinte. Schaeffer apresentava com a
tecnologia daquela poca uma msica que no necessitava da intermediao
do intrprete.
Com a evoluo da tecnologia modificando a forma de se perceber,
de pensar e de agir no mundo, diferentes idias foram surgindo. A chegada
do computador apenas ampliou o leque de possibilidades para esses pensa-
mentos. O Illiac Suite for String Quartet40, em 1957, foi o primeiro experimen-
to de uma msica criada com o auxlio de um computador. Outro grande
acontecimento se somaria no final dos anos 60, a plataforma computacional
MUSIC III, para sntese sonora, desenvolvida por MAX. V. Mathews. Trinta
anos depois, na dcada de 80, o aparato computacional tornara-se uma fer-
ramenta de propsito geral para a rea musical e comeava a ser utilizado da
composio a performance e da anlise ao ensino. Naquele momento sur-
gia o MIDI - Musical Instrument Digital Interface, um protocolo padro que
permitiria, de modo simples, barato e confivel, a comunicao entre instru-
mentos eletrnicos, independente do tipo de aparelho e de sua marca
(Iazzetta, 1996).

Sistemas musicais interativos possibilitam que computadores e outros


instrumentos eletrnicos interfiram na performance musical ao invs de apenas
responderem de maneira totalmente previsvel aos comandos dos intrpretes.
(Iazzetta, 1996:100)

Iazzetta chama a ateno sobre as consequncias do surgimento da msi-


ca eletrnica, pois, ao mesmo tempo que possibilitou ao compositor uma rela-
o direta com sua obra por no necessitar mais da intermediao de um intr-
prete, deixou claro que o intrprete era um dos responsveis pelo acabamento
expressivo da composio. Assim, foi preciso um aprimoramento entre a
tecnologia musical, o compositor e a relao de ambos para impulsionar o de-

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senvolvimento da msica eletrnica. Foi e , atravs da repetio da resoluo
de falhas surgidas nas diversas experincias e, consequentemente das atualiza-
es do programa, que esta arte musical se estabelece e ganha a permanncia.

A msica eletrnica trouxe a possibilidade de testar o imprevisvel inmeras


vezes, operar modificaes, para posteriormente aceitar ou rejeitar os
resultados obtidos. Ao mesmo tempo que se elimina o improviso e o acaso
como componentes da performance, incorporam-se esses elementos ao
processo de composio, certo que de um modo muito menos arriscado,
uma vez que os improvisos do compositor podiam ser testados e refeitos
diversas vezes antes que uma obra fosse apresentada ao pblico. (ibdem, 38)

Tanto o programa MAX como o protocolo MIDI tm grande importn-


cia no desenvolvimento da dana com mediao tecnolgica. Melhor seria
colocar que a msica eletrnica uma das responsveis pela construo des-
ta vertente da dana, principalmente no que se refere s performances e es-
petculos cnicos. Apesar de haver indcios do desenvolvimento e uso da
tecnologia como auxiliar coreogrfico desde 196441, foi apenas por meio da
colaborao com os msicos que comea a haver uma ebulio no sistema e
a surgir o que ficou sendo denominado como dana-tecnologia (ttulo inter-
nacionalmente aceito). A maioria dos software e sistemas interativos utiliza-
dos pelos coregrafos em espetculos e performances proveniente de al-
gum laboratrio de msica. No Steim Studio for Electro-Instrumental Music
(Holanda) foram criados o LiSa, o Image-ine e o Big Eye, e o Isadora foi idea-
lizado pelo msico Mark Coniglio, fundador do Troika Ranch. O prprio software
MAX extensamente utilizado como captador e manipulador de informa-
es enviadas pelos sensores posicionados no palco. O MAX pode ser ainda
interligado a outros software, assim como ocorre com o Very Nervous System
(VNS) desenvolvido pelo artista canadense David Rokeby42.
Entretanto, a grande maioria dos artistas dessa rea ainda no possui
condies tcnicas - salas especficas equipadas com hardware e software
necessrios nem humanas - profissionais especializados no campo
tecnolgico, mas com experincia no universo da dana, pois estes ainda es-
to sendo formados pelo mercado. Isto, por exemplo, uma das preocupa-

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es do Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana. Quanto mais o
uso for constante, maior ser a repetio daquele signo que estar impondo-
se para ser selecionado naquele corpo.
A nfase aqui est em considerar a importncia da repetio no proces-
so co-evolutivo entre o corpo biolgico e a mdia tecnolgica. O conheci-
mento necessrio para esta relao no se d no domnio das instrues liga-
desliga para o danarino, bem como no est no controle fixado do enge-
nheiro na programao concebida, pois tudo depende das variveis do siste-
ma. Isto quer dizer que o tcnico deve estar pronto para qualquer ocorrncia
indita em cena com o danarino, a imagem, o som, a iluminao, e assim por
diante. Assim como tambm, o danarino deve saber contar com qualquer
ocorrncia tecnolgica inusitada.
Posto isso, ser preciso que a dana com mediao tecnolgica
experiencie tanto quanto os msicos fizeram para que mudanas instigantes
de fato ocorram e seja impulsionado o desenvolvimento da relao corpo/
novas mdias em novas direes. Assim como compositor e sistema
tecnolgico ajustaram-se, a dana e a tecnologia devero fazer um percurso
semelhante. Se o dispositivo tecnolgico digital for extensamente utilizado no
processo criativo da dana com mediao tecnolgica, fatalmente promover
modificaes naqueles corpos tanto biolgicos como tecnolgicos, pois da na-
tureza da informao que circula entre os meios modific-los. A questo tempo.

crias da mesma barriga


Trabalhos baseados em colaboraes configuram-se como possibilida-
des mpares de grande importncia para a reflexo sobre o processo de pro-
duo de espetculos no campo da dana com mediao tecnolgica. Diver-
sas colaboraes ocorreram desde o incio dos meus experimentos neste
campo, em 1994, mas apenas com o msico Fernando Iazzetta tenho conse-
guido manter uma constncia na pesquisa em conjunto. Apenas agora, depois
de anos de projetos em parceria que comeamos a perceber um amadureci-
mento no trabalho e a vislumbrar uma estrutura conceitual (e tecnolgica)
mais slida que compreenda a natureza da rea de atuao do outro.
Foi necessrio este percurso de investigao e experincia para que novos

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colaboradores surgissem com um maior comprometimento para que novas
parcerias mais efetivas, assim como a de Iazzetta, fossem conquistadas. Cola-
boradores j mencionados quando descrevi sobre a criao de Versus.
Alm do processo de colaborao, a diviso de funes e responsabili-
dades na produo de obras artsticas de dana com mediao tecnolgica
depara-se com outros problemas. Desde 1996, o espetculo Pele foi o primei-
ro em que pude concentrar meus esforos exclusivamente na criao e dire-
o da obra. Tal fato, reforou meu entendimento sobre a diferena existente
entre o processo criativo de dana com mediao tecnolgica e as outras
vertentes das artes do corpo. Talvez porque, pela primeira vez, tive possibili-
dade de ver a obra de fora, atravs de uma viso externa do trabalho.
Em Pele, minha funo estava em constru-la por meio de um processo
colaborativo que, alm de contar com o msico Iazzetta, teve a participao
de danarinos e videastas, assim como do suporte de outros profissionais, tais
como cengrafo, iluminador, tcnicos eletrnicos e produtores. A experin-
cia foi rica no apenas pela relao entre os vrios profissionais, como tam-
bm pelo aspecto multiplicador que este processo desencadeou. Todos os
envolvidos, com exceo de Iazzetta, desconheciam esta vertente da dana.
Sendo assim, a criao de Pele serviu para a (in)formao de novos profissio-
nais neste campo. Multiplicaes como estas podem impulsionar a semiose
do relacionamento entre as artes do corpo e a sua contrapartida tecnolgica.
Esta experincia em processos colaborativos tem sido muito til para o
trabalho que venho desenvolvendo atualmente em telemtica menciondo nes-
te captulo. Principalmente, porque neste projeto os grupos em colaborao
pertencem reas muito distintas demandando um grau maior de compreen-
so entre os envolvidos. Alm disso, atravs do Grupo de Pesquisa Potica
Tecnolgica na Dana tenho tido oportunidade de passar essa experincia
adiante.
Infelizmente, alm da debilidade financeira e estrutural, a carncia de
profissionais especializados tambm deve ser considerada para refletir sobre a
organizao de equipes para trabalhos colaborativos em dana com mediao
tecnolgica. Um diretor para espetculos dessa natureza deveria entender
tanto da parte corporal como da tecnolgica, alm de compreender a relao
estabelecida entre estes dois sistemas. A dana com mediao tecnolgica
uma adaptao ao sistema para dar suporte s necessidades impostas pelos

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corpos surgidos na Cultura Digital. Ela um trao adaptativo destes ciborgues
que reconfiguram a relao homem/ambiente e que promoveram a (plasticidade
da) relao carbono/silcio. Partes transformadas pela contaminao mtua.

Notas
1
O espetculo Pele foi concebido especialmente para o Ateli de Coregrafos Brasi-
leiro, Salvador. O evento foi promovido pela Secretaria Estadual da Bahia e apresen-
tado no Teatro Castro Alves, nos dias 26 e 27 de setembro de 2002. A obra foi
criada a partir de uma residncia de 2 meses com elenco e equipe tcnica de Salva-
dor, com exceo do msico paulistano Fernando Iazzetta, colaborador na pea.
2
Minha preocupao neste sentido tambm me levou a editar um caderno de estu-
dos com o depoimento e entrevista com coregrafos no intuito de registrar e difun-
dir os pensamentos e processos existentes na dana contempornea brasileira. Este
primeiro caderno conta com a participao de Lia Rodrigues (RJ), Ana Vitria (RJ),
Mariana Muniz (SP), Helena Bastos (SP), Cristina Castro (BA), Fafa Daltro (BA), Jorge
Alencar (BA) e Ivani Santana (SP/BA). Cadernos do GIPE-CIT Grupo Interdisciplinar
de Pesquisa e Extenso em Contemporaneidade, Imaginrio e Teatralidade. Salva-
dor: PPGAC/UFBA (2006-prelo). http://www.teatro.ufba.br/gipe/.
3
www.poeticatecnologica.ufba.br. Grupo vinculado ao LaPAC e a Escola de Dana da UFBA.
4
Fundao de Amparo a Pesquisa do Estado de So Paulo. Agncia de fomento da
qual eu possuia a bolsa de doutorado.
5
O site do Environments Labs possui um registro de todas as atividades desenvolvi-
das neste mdulo e nos demais realizados no laboratrio. Ver http://www.dance.ohio-
state.edu/Dance_and_Technology.html
6
O artista plstico brasileiro Hlio Oiticica (1937 1980), juntamente com a artista
Lygia Clark, tiveram grande importncia no movimento de arte neoconcreto. Seus
trabalhos se tornaram incrivelmente interativos conforme eles mudaram o foco da
concepo do objeto para o corpo humano.
7
A mostra Caminhando teve a seguinte programao: Lost in Translation/ Alien Songs,
de Marlon Barrios Solano, The Perenial Wave Project, de Eric Kamper; Embers, de
Johannes Birringer; Faceless, de Tiffany Cunningham e Pele, study n.1 drywet, na parte
de performances apresentadas no Sullivant Theater, e a instalao Two Memories, de
Mirjam Schouten, realizada no Studio V.
8
Telepresena: termo cunhado por Marvin Minky em 1979; passou a significar a
experincia psicolgica de imerso do usurio em um sistema de realidade virtual ou,
ainda, a sensao de estar em dois lugares ao mesmo tempo.

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9
Lars Rosenberg. Definitions of Telepresence. Ver http://cdr.standford.edu:80/html/
telepresence/definition.html.
10
Gramtica referindo-se a organizao sistmica conforme atribudo pela Teo-
ria dos Sistemas.
11
A dana telemtica VERSUS foi criada especialmente para o lanamento do novo
backbone brasileiro a convite do Ministrio de Cincia e Tecnologia e da Rede Naci-
onal de Ensino e Pesquisa, promotores do trabalho. A obra fez parte tambm da
homenagem ao 20o. aniversrio deste Ministrio.
12
Software desenvolvido por Mark Coniglio, fundador do Troika Ranch Company em
parceria com Dawn Stoppiello. Ver www.troikaranch.org. Este programa assemelha-
se ao Imagi-ine (STEIM) quanto as funes. A maior diferena est na configurao
da interface baseada em objetos grficos o que permite uma maior facilidade no
acesso, apesar de ser razoavelmente complexa.
13
http://www.accad.osu.edu
14
Contnuo ser Discreto uma instalao coreogrfica concebida especialmente para
a abertura da mostra internacional de artes do Sesc, Ares & Pensares, realizada em
29 de outubro de 2002.
15
O Teatro Castro Alves (Salvador, Bahia), tem capacidade para 1600 pessoas na
platia e fosso retrtil para 80 msicos. Ver http://www.tca.ba.gov.br
16
O artista Marcel Duchamp foi o inventor do ready-made. De acordo com Jacques
Leenhardt, o invento deste objeto produzido industrialmente, proposto por um
artista como objeto de arte entrou desde ento na nossa cultura como um dos
gestos mais significativos deste sculo (1994:340). Em 1917, Duchamp inscreveu
um mictrio na exposio da Sociedade dos Artistas Independentes, intitulando sua
obra como Fonte e assinando pelo codinome Robert Mutt. Este foi o primeiro ready-
made criado pelo artista. Com este ato Duchamp fazia uma crtica obra puramente
retnica, e ao fazedor de arte, pois suas obras no so feituras mas atos (Paz,
1977:23). A preocupao no apenas com a interferncia de sua personalidade na
obra, mas o questionamento do prprio fazer do arteso.
17
Na montagem do espetculo Pele no Sesc Ipiranga, evento Ares & Pensares, o
fosso foi substitudo pela galeria localizada no fundo do palco, atrs da rotunda. Por
este motivo, a danarina foi vista atravs do jogo de luz para dar transparncia a
tela. Esta mudana provocou novas possibilidades imagticas e corporais.
18
Prefere-se utilizar o termo videasta para designar estes profissionais em virtude de
sua funo ser superior ao simples uso operacional da cmera.
19
No Pele, estudo nmero 2 organismos , apresentado no FILE, no SESC Vila
Mariana em So Paulo, foi utilizado um insetrio com 100 grilos para representar a
co-existncia entre os vrios sistemas. A escolha por insetos deve-se ao fato deles

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serem a espcie mais populosa do mundo. Aps o evento, os insetos foram soltos
em uma praa em So Paulo.
20
Poderia ter sido escolhido qualquer tipo de material que permitisse a travessia do
pblico, mas o elstico foi escolhido justamente por sua tenso em relao ao manuseio.
21
Rotunda: cortina colocada ao fundo do palco servindo como parte da cenografia da
pea. Neste caso foram utilizadas duas cortinas de voal, cada uma com 6 metros de
largura por quatro de altura, dispostas em diagonais. Estas rotundas serviram como
suporte para as projees.
22
A localizao dos videastas, Danilo Scaldaferri e Ana Rosa Marques, foi estrategica-
mente posicionada de forma a focalizar o perfil dos dois danarinos, um em primeiro
plano e outro ao fundo. Desta forma a imagem projetada mostrava duas vezes o
casal, sendo os dois perfis ao fundo invertidos, ou seja, do lado da danarina sentada
no palco via-se ela mesma em primeiro plano e seu partner em segundo. De forma
similar e oposta ocorria a imagem do lado do danarino.
23
Relato pessoal realizado durante as reunies de avaliao do trabalho entre o
elenco, videastas, msico e coregrafa.
24
Esse procedimento de buscar a reao do danarino em tempo real tem sido
desenvolvido nos meus trabalhos criativos os quais passei a denominar como pro-
cesso de propsito, descrito adiante.
25
Foram selecionados cinco coregrafos entre as mais de 500 inscries de todo o
Brasil: Karen Giro (Fortaleza), Evelin Moreira e Joo Perene (Bahia), Jussara Miranda
(Rio Grande do Sul) e Ivani Santana (So Paulo).
26
Rudolf Von Laban (1879 1958). Pensador e coregrafo hngaro-ingls. Desenvol-
veu uma tcnica de notao coreogrfica denominada Labanotation com o auxlio de
seu assistente Albert Knuts. Mais tarde este sistema foi aperfeioado pelo seu cola-
borador Kurt Joos.
27
Essa contaminao representa as relaes de troca de informao existente entre os
sistemas no mundo. No caso indicado de uma contaminao inexistente represen-
ta um sistema totalmente fechado o que possvel apenas teoricamente.
28
Palavra da lngua alem que significa pensamento, reflexo, idia, conceito ou fanta-
sia. Traduo retirada do Dicionrio de Lngua Portuguesa e Alem, de Henriette
Michaelis (1934). Nova York: Frederick Ungar Publishing.
29
O processo do acaso no processo criativo ficou conhecido, na dana, por sua
introduo pelo coregrafo americano Merce Cunningham
30
O programa Image-ine foi desenvolvido pelo Studio for Electro-Instrumental Music
(Steim), Holanda. Ver http://www.steim.nl.
31
Esses dois espetculos, Gedanken e Corpo Aberto, so discutidos no livro Corpo
Aberto: Cunningham, dana e novas tecnologias. I. Santana, (2002). So Paulo: EDUC.

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32
Ver site: http://www.lairware.com/pixeltoy
Espetculo referente pesquisa de mestrado desenvolvida por Nirvana Marinho no
33

Programa de Comunicao e Semitica PUC/SP. Olho do Gesto foi apresentado


nos dias 3 e 4 de julho de 2002, no Centro Cultural So Paulo.
34
O curador do festival Dana Brasil 2001, Leonel Brum, convidou-me para apresen-
tar o espetculo Corpo Aberto e para conceber uma nova obra contando com a
co-produo do evento. Para esta obra indita, foram convidados o msico Fernando
Iazzetta, parceiro de vrios outros trabalhos, e as artistas Daniela Kutschat e Rejane
Cantoni, autoras do projetopara rede no qual a obra foi estruturada. O Dana Brasil
acontece no Centro Cultural do Banco do Brasil (CCBB), patrocinador do evento, no
Rio de Janeiro.
O sistema integrado OP_ERA de concepo de Daniela Kutschat e de Rejane Cantoni.
35

A ficha tcnica deste e dos demais trabalhos encontram-se no apndice deste livro.
36
O movimento da Judson Church surgiu durante os cursos com o msico Robert
Dunn no estdio do coregrafo Merce Cunningham. O coregrafo americano foi o
pioneiro na relao colaborativa com artistas plsticos. Suas obras contavam com a
participao de Andy Warhol, Robert Rauschenberg, Jasper Johns, dentre outros, na
criao da cenografia e figurino. Outros artistas como Charles Atlas, Nam June Paik
e Elliot Kaplan, colaboraram com o trabalho de vdeo.
37
MAX um ambiente grfico de programao musical baseado no conceito de
programao orientada por objetos; desenvolvida por Miller Puckette, no final dos
anos 80, e, atualmente, por David Zicarelli. O nome do programa uma homena-
gem a Max Mathews, precursor da msica computacional.(Santana,2002)
Sendo um ambiente grfico de computao, o MAX tornou-se um parceiro constante
38

nas produes de dana com mediao tecnolgica mostrado no Captulo III.


39
MIDI - Musical Instrument Digital Interface.
40
A pea Illiac Suite for String Quartet foi criada por L.Hiller e J.Jaackson. O computa-
dor calculou as notas para compor a msica. A partitura, ento, foi tocada por um
quarteto.
Programa desenvolvido por Jeanne Beaman e Paul Le Vasser, considerado como a
41

primeira pesquisa no campo.


42
Ver http://www.interlog.com/~drokeby/softVNS.html

167

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CONSIDERAES FINAIS

As metforas formam grande parte do sistema conceitual e afetam a


maneira como se d o pensamento, interferem na forma como o ser humano
percebe as coisas no mundo e como age diante disto. O pensamento forma a
base de novas combinaes metafricas tanto para a questo potica como
para a ao comum do cotidiano. Desta forma, necessrio que se perceba a
responsabilidade de cada signo colocado no mundo.

Porque muito do nosso entendimento moral vem, via metfora, de uma


extensa srie de outros domnios da experincia, e porque ns aplicamos
essas metforas para um nmero diferente de domnios da experincia, ns
devemos ser cuidadosos de tentar compartimentalizar a tica.
Os mapeamentos de domnios-cruzados das metforas sugerem uma intricada

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rede de conexes que impem nossas idias morais em outros aspectos de
nossas vidas, incluindo consideraes que so tcnicas, cientficas, polticas,
estticas e social. (Lakoff & Johnson, 1999: 333)

Isto porque no existe nem raciocnio e nem conceito moral puros,


entendidos neles mesmos ou relacionado apenas a algum conceito tico
puro. O entendimento moral metafrico e interferir nos valores e prop-
sitos do ser humano.

To importante como estar apto a noticiar a funo que a moralidade


metafrica atua nas evidentes decises morais que voc e que outros fazem,
igualmente importante reconhecer quando nosso sistema moral entra por
uma forma escondida nas reas vitais da nossa cultura: poltica e religio e
mesmo teoria educacional e o entendimento de tais assuntos cientficos como
biologia evolutiva. Julgamentos morais esto implcitos virtualmente em cada
aspecto da nossa cultura, e vital ficar conscientemente atento deles.
(ibdem, 334)

Se as trocas so feitas com o ambiente, os aspectos fsico-scio-econ-


mico-polticos e culturais no podem ser ignorados. neste vis (co-evolutivo),
por exemplo, que deve ser entendido o aumento das verbas destinadas aos
campos relacionados mdia digital. Quando se pe no mundo um meme
poderoso e ele contamina velozmente o ambiente se transforma rapidamen-
te tambm, como explica Dawkins:

Os memes devem ser considerados como estruturas vivas, no apenas


metafrica mas tecnicamente. Quando voc planta um meme frtil em minha
mente, voc literalmente parasita meu crebro, transformando-o num veculo
para a propagao do meme, exatamente como um vrus pode parasitar o
mecanismo gentico de uma clula hospedeira. E isto no apenas uma maneira
de falar - o meme, por exemplo, para crena numa vida aps a morte , de
fato, realizado fisicamente, milhes de vezes, como uma estrutura nos sistemas
nervosos dos homens, individualmente, por todo o mundo. (Dawkins,
1979:214)

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Muitos trabalhos em dana com mediao tecnolgica podem ainda
estar em estgio embrionrio, mas o que conta a existncia de uma coern-
cia na investigao da relao entre mdia biolgica e mdia digital. A reflexo
que trago neste livro pretende colaborar para que no seja mais difundido que
basta colocar um vdeo em cena para poder compartilhar o mesmo espao
daqueles que passam dcadas testando e experimentando software, sensores,
sistemas interativos, interessados em distender a relao entre o corpo e as
novas mdias. preciso notar que os fenmenos ocorrem na relao que tm
com o mundo, e que isto tambm acontece no corpo. Isto significa que dife-
rentes experincias entre indivduo-ambiente proporcionaro diferentes con-
taminaes (embodiments) que, ento, produziro corpos diferentes.

Telescpios, microscpios, cmeras, e delicados instrumentos de investigao


de todos os tipos estendem nossas capacidades de percepo de nvel bsico,
imaginao e interveno. Tais instrumentos permitem-nos estender em grande
escala a ordem de nossas categorias para a mente adaptar distines
importantes do mundo. (Lakoff & Johnson, 1999:29)

Alm do mais, como a dana com mediao tecnolgica atua num con-
texto de relao, este corpo contaminado nem sempre ser (unicamente)
biolgico, possibilidade que ainda parece no ser devidamente considerada,
pois a metfora de Frankenstein continua elegendo apenas o corpo orgnico
como o da vtima da tecnologia. Assim, danas feitas por corpos digitalizados
como pelo motion capture por exemplo, acabam sendo rejeitadas por no per-
tencerem ao reino exclusivo do biolgico. Esquece-se que este corpo virtual
carrega as informaes do seu similar humano, sendo, portanto, a realizao
do ciborgue, no sentido empregado por Donna Haraway. A modificao ocorre
no apenas no corpo do danarino, mas em toda a estrutura da obra, ou seja,
na prpria dana e na tecnologia, igualmente contaminadas na sua negociao
corpo-meio. As informaes produzidas e apresentadas na forma de dana
com mediao tecnolgica so devolvidas ao ambiente, modificando-o.
Tal ambiente modificado, pede novas conexes, possibilitando ento novida-
des que, continuam o mesmo processo aqui descrito.
Justamente como as experincias bsicas da orientao espacial humana d

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origem metforas orientacionais, ento nossas experincias com os objetos
fsicos (especialmente nossos prprios corpos) provem bases para uma
extraordinria extenso de variedades de metforas ontolgicas, isto , formas
de observao, eventos, atividades, emoes, idias, etc., como entidades e
substncias. (Lakoff & Johnson, 1980:25)

Se a interao com o mundo nos permitiu evoluir como evolumos, e se


a arte est no mundo e participa deste processo, ento a arte embodied tam-
bm colabora na forma como evolumos. Ela deve ser percebida como todas
as outras coisas que participam deste processo evolutivo, colaborando, co-
variando e co-dependendo.
Se todos os conceitos ou sistemas conceituais, toda a categorizao
chega ao corpo e inicia um novo acordo neuronial, ento a arte tambm re-
sulta em novas categorizaes neuroniais que ficaro embodied e funcionaro
neste fluxo inestancvel de transformaes.
Perceber qual metfora est sendo utilizada em um determinado con-
ceito permite elaborar, de forma mais especfica, a sua estrutura, alm de pos-
sibilitar a nfase nos pontos de interesse e o encontro de pontos escondidos.
Chegar a melhor metfora do objeto, portanto transforma-se em uma questo
poltica importante de consequncias ticas e que necessita ser exercitada.
A necessidade da repetio da informao, da recorrncia da metfora mais
apropriada, o que permitir uma efetiva contaminao coerente no sistema.
Os artistas que vm trabalhando com uma proposta esttica engajada
na leitura do mundo contemporneo, como os citados no captulo 1, podem
corporificar (embody) tais pressupostos conceituais em um espao de tempo menor
do que os artistas da dana com mediao tecnolgica. Quando se trabalha
na relao com as mquinas, o tempo necessrio para o embodiment mais ex-
tenso considerando a grande dificuldade existente em manter a experincia cons-
tante do artista com o meio tecnolgico, principalmente no Brasil. Por mais popu-
larizada que as tecnologias estejam se tornando, os artistas desta rea ainda no
possuem uma condio financeira que permita uma estrutura fsica e tcnica ideais
para a constante experimentao. A relao ao mesmo tempo com todos os
elementos, por exemplo, d-se geralmente apenas durante as apresentaes.
Como so obras ainda diferenciadas e, s vezes, ainda marginalizadas no mercado,
o campo de atuao escasso e suas apresentaes no so muitas.

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O captulo 2, mostrou que a transformao um processo constante.
Dependendo do nvel de descrio utilizado, possvel perceber este fluxo
como algo contnuo e inestancvel e, justamente por esta razo, a
implementao do computador no vista aqui como uma revoluo, mas
como um trao do projeto evolutivo de um mundo visto de dentro, em sua
indeterminao, em seu tempo irreversvel, em suas materialidades sub-at-
micas, no conhecimento que possibilitou a Mquina de Turing, etc. Ou seja,
antes mesmo da existncia fsica dos computadores, seu projeto conceitual j
modificara drasticamente a cadeia semisica.
Se houver a compreenso sobre a fora dos signos colocados no mun-
do por Babbage, Hilbert e Turing, e os signos do contexto (cientfico, econ-
mico, social, artstico, filosfico, cultural, etc.) de suas pocas, o computador,
nele mesmo, ser visto como parte desta transformao. Entretanto, esta pro-
posta no minimiza a centralidade do computador nas mudanas que ele aju-
dou a produzir. Se os fenmenos trocam informao entre si, contaminando-
se mutuamente, logo a tecnologia altera o homem e vice-versa.
Todos os exemplos dados nos captulos 3 e 4 se deram no sentido de
consolidar que a tecnologia no significa a mquina, o computador, o aparato,
o dispositivo miditico digital (ou mesmo os analgicos). E, tampouco, a
responsvel, a vil, das ms transformaes do mundo. As novas mdias so
diferentes das mquinas que as antecediam, e isso deve ser considerado.
Entretanto, preciso reconhec-la em seu sentido ampliado um dos focos
que a reflexo proposta neste livro procurou manter.

Antes mesmo de ns termos construdo um computador, o mero diagrama


do seus circuitos, junto com as informaes sobre seus tempos, dissipao de
calor, imunidade de rudos, j quase um computador. Ns podemos simular
a coisa completa - e durante o projeto ns geralmente o fazemos - em um
computador simplificado e vagaroso. Manufaturando-o somente o far mais
barato, rpido e muito mais extensamente vivel. Ento, um mero projeto de
um computador , ele mesmo, quase um computador, o que faz o computador
[em seu sentido ampliado] vastamente diferente de outras ferramentas.
(Rawlins, 1997:36)

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Assumindo, portanto as argumentaes aqui apresentadas em torno do
fenmeno da potica da dana com mediao tecnolgica como uma emer-
gncia, e buscando dar conta de suas vrias configuraes como obra de arte,
seja no palco, no vdeo ou na Internet, minha proposta foi promover uma viso
mais ampliada de tecnologia do que a reconhecida tradicionalmente. Tecnologia,
no sentido atribudo por Lev Manovich como novas mdias, no se restringe
descrio do artefato e no se refere ao entendimento convencional de mqui-
nas computadoras. Ao contrrio, estamos tratando de computador como
processadores singulares de informao. O prprio termo computador tornou-
se impreciso nos dias de hoje, pois conserva a nominao do atributo da sua
origem, quando ele se prestava para trabalhar exclusivamente com nmeros.
Hoje, computador manipula cdigos para criar imagens, sons, poesia, filmes, etc.
Trata-se, portanto, de uma mquina de propsitos gerais, uma manipuladora de
informao, um processador de idias e no de meros dispositivos eletrnicos
e digitais desconectados com o mundo ao qual pertencem.
Todavia, se a metfora de Frankenstein prevalece, vence o entendimen-
to das cincias que observam o mundo como espectadoras de ambientes
previsveis e decifrveis. Quando a contaminao pela tecnologia pensada
numa relao causal na produo de artes que a utilizam, tanto como estrutu-
ra de pensamento esttico ou como o produto identificado como dana com
mediao tecnolgica, refora a metfora do Frankenstein. Mascara-se tal equ-
voco tanto no entendimento de que a mquina dominar o homem, como na
afirmao do crebro como sendo uma mquina. E faz com que se compre-
enda equivocadamente o corpo como um dispositivo de on-off.
A metfora de Frankenstein pode estar presente tanto no pblico e nos
crticos especializados de dana como, tambm, nos prprios artistas da dan-
a que atuam nessa vertente. Portanto, nesta viso equivocada no h espao
para um corpo em contnua, ininterrupta e mtua troca de informao com o
meio que habita. Sendo assim, tal metfora no permite que um fenmeno
como o da dana com mediao tecnolgica seja coerentemente produzido
ou explicado. A forma como o indivduo l o mundo interferir em suas aes
e entendimentos.
Perceber a tecnologia inovadora e perturbadora no como mquina,
mas por um novo significado, por uma outra forma de ver, compreender e agir
no mundo, possibilitar abordar a emergncia de fenmenos (como a dana

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com mediao tecnolgica) enquanto um trao evolutivo, um produto ainda
no definido e nem acabado. Ser possvel entend-la no como um modis-
mo, uma muleta ou um oportunismo circunstancial.
Por isso, no se trata somente do uso dos artefatos tecnolgicos, mas
sobretudo das danas que nascem de um outro vis, diferente dos que as
antecederam. Trabalhar (ou mesmo apenas viver) com a tecnologia de for-
ma a negar a metfora do Frankenstein possibilitar a formao de um outro
sistema conceitual, mais coerente com o meio que habitamos.
Evolutivamente, o caminho ser outro.
E conforme afirmou o cientista Ilya Progine, Prmio Nobel de Qumica
em 1977 por sua contribuio termodinmica do longe do equilbrio:

Se o pndulo era o smbolo do iniverso determinista, eu diria que a obra de


arte o smbolo do universo que vemos hoje. Se voc tomar uma fuga de
Bach, ela obedece a regras, mas h tambm passagens inesperadas; so
bifurcaes. essa mistura de determinismo e de imprevisibilidade que
constitui sua natureza, e seu encanto. (Prigogine, 2002:69)

A dana com mediao tecnolgica a arte-vida surgida na sopa de


ossos, carne e silcio.
A mesa foi posta, no h como retornar.
O mundo, como nos insinou Prigogine, irreversvel.

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Figura 1 Foto: RNP

Versus dana telemtica (2005). Grupo de Dana Contempornea (GDC)


da Escola de Dana (UFBA). Danarinos: Diego Vitorino,
Maria Fernanda Azevedo e Flvia Castagno.

Sem ttulo-4 1 9/2/2011, 14:44


Figura 2 Foto: RNP

Versus dana telemtica (2005), (GDC).


A imagem na tela mostra a imagem do corpo do danarino processada pelo
software Isadora, formando uma mscara de texto.

Sem ttulo-4 2 9/2/2011, 14:44


Versus dana telemtica (2005).
O danarino Hugo Leonardo, de costas, est em Braslia e interage com a danarina
Monica Santos em Salvador por meio da imagem transmitida pela Internet.

Figura 3 Foto: RNP

Sem ttulo-4 3 9/2/2011, 14:44


Figura 4

Pele espetculo interativo (2002).


Tela de elstico com projeo onde ocorrem performances dos
danarinos Jorge Alencar e Adelena Rios atravs da qual o pblico
precisa atravessar para entrar no teatro.

Sem ttulo-4 4 9/2/2011, 14:44


Figura 5 Fotos: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Sem ttulo-4 5 9/2/2011, 14:44


Figura 6 Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Pele espetculo interativo (2002).


Tela translcida colocada na boca de cena atravs da qual
podemos observar as movimentaes da
danarina Norma Santana no balco no alto e fundo do palco.

Sem ttulo-4 6 9/2/2011, 14:44


Pele espetculo interativo (2002). A imagem gravada e transmitida em tempo
real estando a cmera posicionada em um ngulo de 90o do palco.
Danarinos: Joan Menezes e Paullo Fonseca.

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo Figura 7a

Sem ttulo-4 7 9/2/2011, 14:45


Figura 7b Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Pele espetculo interativo (2002). A imagem gravada e transmitida em tempo real


estando a cmera posicionada em um ngulo de 90o do palco. Danarinos: Joan
Menezes, Norma Santana e Paullo Fonseca.

Sem ttulo-4 8 9/2/2011, 14:45


Pele espetculo interativo (2002). Na tela est projetada a mo do
msico Fernando Iazzetta que toca ao vivo durante o
espetculo. Danarina: Adelena Rios.

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo Figura 8

Sem ttulo-4 9 9/2/2011, 14:45


Pele espetculo interativo (2002). Na apresentao realizada na Mostra Internacional
de Artes do Sesc, os monitores foram colocados no palco prximo ao danarino
Jorge Alencar. Na foto aparecem 2 monitores com a imagem da micro-cmera
localizada acima da mesa e 1 monitor com a imagem da rua na frente do teatro.

Figura 9 Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Sem ttulo-4 10 9/2/2011, 14:45


Figura 10 Foto: Andra Viana

Pele espetculo interativo (2002).


Espetculo apresentado no Teatro Castro Alves. Cena 3. Danarinos: Adelena Rios,
Paullo Fonseca e Norma Santana (na projeo).

Sem ttulo-4 11 9/2/2011, 14:45


Pele espetculo interativo (2002). Apresentao realizada
na Mostra Internacional de Artes do Sesc, Cena 3.

Figura 11 Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Sem ttulo-4 12 9/2/2011, 14:45


Figura 12 Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Pele espetculo interativo (2002). Apresentao realizada na


Mostra Internacional de Artes do Sesc, Cena 3. Danarinos: Adelena Rios,
Norma Santana, Jorge Alencar e Paullo Fonseca.

Sem ttulo-4 13 9/2/2011, 14:45


Pele espetculo interativo (2002).
Espetculo apresentado no Teatro Castro Alves. Cena 3.

Foto: Andra Viana Figura 13a

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Foto: Andra Viana Figura 13b

Pele espetculo interativo (2002).


Espetculo apresentado no Teatro Castro Alves. Cena 3.
Danarinos: Adelena Rios, Norma Santana, Paullo Fonseca
e Jorge Alencar (na projeo).

Sem ttulo-4 15 9/2/2011, 14:45


Pele espetculo interativo (2002). Apresentao realizada
na Mostra Internacional de Artes do Sesc, Cena 4.

Figura 14 Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

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Figura 15 Foto: Andra Viana

Pele espetculo interativo (2002). Espetculo apresentado no Teatro Castro Alves.


As marcas deixadas durante o espetculo nos corpos e no ambiente.
Danarinos: Joan Menezes e Paullo Fonseca.

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Figura 16 Foto: Joo Caldas

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Corpo Aberto espetculo interativo coreografado com o software Life Forms (2001).
Espetculo apresentado no Centro Cultural do Banco do Brasil, Rio de Janeiro.
Concepo e dana: Ivani Santana.

Figura 17 Foto: Joo Caldas

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Figura 18a Fotos: Joo Caldas

Corpo Aberto espetculo interativo coreografado com o software Life Forms (2001).
Espetculo apresentado no Centro Cultural do Banco do Brasil, Rio de Janeiro.
Imagem projetadas dos avateres produzidos durante o processo de criao.
Concepo e dana: Ivani Santana.

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Figura 18b Fotos: Joo Caldas

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Figura 19 Foto: Andrea Viana

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004).


Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador.
Pblico sentado no balano e integrado a obra.
Danarinas: Amanda Paraso, Carol Diniz, Mara Di Natale.

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e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GDC).
Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador.
Pblico sentado no balano e integrado a obra.
Danarina: Juliana Rocha.

Figura 20 Foto: Andrea Viana

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Figura 21 Foto: Wallace

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GDC).


Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador.
Vista completa dos ambientes da obra.

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Figura 22 Foto: Andrea Viana

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GCD).


Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador.
Vista completa dos ambientes da obra.
Janela de Imerso.

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Figura 23a Foto: Andrea Viana

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Figura 23b Foto: Andrea Viana

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GDC).


Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador.
Imagem independente e pontual da Janela recorte.
Danarino: Hugo Leonardo.

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Figura 24 Foto: Wallace

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GDC).


Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador.

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APNDICES

Repertrio

Repertrio das criaes, trabalhos colaborativos e participaes


de Ivani Santana no campo da dana com mediao tecnolgica.

1994

Modus performance interativa


Coreografia integrante do espetculo Bablica
Coreografia (quadro Modus): Ivani Santana
Direo Geral: Marina Herrero,
Superviso Coreogrfica: Edith White e Paulo Contier
Superviso Teatral: Paulinho de Moraes
Projeto de figurino e maquiagem: Fabio Namatame
Fotgrafo: Sit Kong Sang
Msica: Mozart
Elenco: bailarinos do Projeto Dana, Master I
Apresentao: Teatro Srgio Cardoso (So Paulo).

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1997

Dru espetculo interativo


Concepo e interpretao: Rachel Zuanon e Ivani Santana
Direo: Sandra Meyer
Cenografia: Hilmar Diniz Paiva Filho
Trilha sonora: Fernando Iazzetta
Produo Multimdia: Sciarts
Engenheiro eletrnico responsvel: Luis Galhardo Filho
Iluminao: Simone Donatelli
Figurinista: Raquel Zuanon e Ivani Santana
Contra-regra: Alexandre Geraldes
Apresentaes: Ita Cultural, evento Arte@tecnologia; Complexo
Cultural Maria Antonia, evento Comps (So Paulo).

1998

Wu (work in progress) performance interativa


Concepo: Ivani Santana
Coreografia e interpretao: Gicia Amorim e Ivani Santana
Msicos: Fernando Iazzetta e Silvio Ferraz
Equipe multimdia: Fernando Fogliano, Fernando Iazzetta e Ivani
Santana.
Apoio tcnico: Hilmar Diniz Paiva Filho
Inflvel (cenrio):Otavio Donasci
Apresentaes: evento I Sem. Avanado de Comunicao e
Semitica, Ita Cultural e XI Encontro Nacional da ANPON
(Assoc. Nac. de Pesq. e Ps-Grad. em Msica), Auditrio da
ADUnicamp, como parte da obra Cidades invisveis, do
NAI(Ncleo de Arte Interativa) da PUC (So Paulo)

...entremeios... performance interativa


Concepo e coreografia: Ivani Santana
Interpretao: Alexandre Paulain e Ivani Santana
Msico: Fernando Iazzetta

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Equipe multimdia: Fernando Iazzetta e Ivani Santana.
Vdeo: Samuel
Apoio tcnico: Hilmar Diniz Paiva Filho
Inflvel (cenrio):Otvio Donasci
Apresentao: evento Mundo, inaugurao do Sesc Santo
Amaro (So Paulo)

2000

Graffite vdeo performance


Concepo: Fernando Iazzetta e Ivani Santana
Interpretao: Ivani Santana
Msica: Fernando Iazzetta
Equipe: Ncleo de Msica Experimental e Intermdia
Apresentao: Teatro Srgio Porto (Rio de Janeiro).

GEDANKEN dana imagem tecnologia


espetculo interativo coreografado no Life Forms
Direo geral, concepo e coreografia: Ivani Santana
Direo de Cena: Thelma Bonavita
Interpretao: Nirvana Marinho e Ivani Santana
Cenografia: DB&P Arquitetura
Msica: Fernando Iazzetta e Silvio Ferraz
Iluminao: Simone Donatelli
Voz em off: Natalie Kenj e Joo Queiroz
Texto: fragmentos da dissertao
Corpo aberto: Mdia de Silcio, Mdia de Carbono
Fotografia: Carlos Fadon
Internet: Paulo Santos
Projeto multimdia: Ivani Santana
Tcnico de som: Pedro Paulo Santos
Imagens Life Forms: Ivani Santana
Imagens Image-ine: Fernando Iazzetta e Ivani Santana
Apresentaes: evento defesa de mestrado de Ivani Santana
(Comunicao e Semitica -PUC/SP), Sesc Ipiranga; Rumos

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Musicais. Perspectivas, msica Contempornea, Itau Cultural e
Sesc So Carlos (So Paulo).

2001

CORPO ABERTO espetculo interativo coreografado no Life Forms


Direo geral, concepo, coreografia e interpretao:
Ivani Santana
Direo de Cena: Rejane Cantoni
Cenografia: DB&P Arquitetura
Msica: Fernando Iazzetta e Silvio Ferraz
Iluminao: Simone Doanatelli
Voz em off: Natalie Kenj e Joo Queiroz
Texto: fragmentos de Corpo aberto: Mdia de Silcio, Mdia de
Carbono
Fotografia: Carlos Fadon e Orlando Maneschi
Projeto multimdia e imagens Life Forms: Ivani Santana
Imagens Image-ine: Fernando Iazzetta e Ivani Santana
Apresentaes: evento Rumos Dana - 2000/2001, Ita
Cultural/SP; Sesc Campinas/SP, evento Dana Brasil 2001,
CCBB/RJ, Brasil MOVE Berlim, Theater Halleschen Ufer,
Alemanha.

OP_ERA espetculo interativo


Concepo e adaptao: Daniela Kutschat e Rejane Cantoni
Concepo corpo-mquina e interpretao: Ivani Santana
Assistente corporal: Nirvana Marinho
Msica e Interpretao: Fernando Iazzetta
Sensoriamento e suporte tcnico: Pedro P. Machado
Programao Computacional: Mrcio Cabral LSI Poli/USP
Iluminao: Simone Donatelli
Projeto grfico: Eduardo Phillip
Figurino: Lena Kosnett
Produo executiva: Dora Leo
Espetculo realizado em co-produo com o Dana Brasil

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Apresentao: evento Dana Brasil 2001, Teatro do Centro
Cultural do Banco do Brasil, Rio de Janeiro.

LEntre Deux/ Between the two espetculo de dana com telemtica


Coreografia e direo: Kelly Gottesman
Videostream: Ivani Santana
Apresentao: Haskett Hall, Ohio, EUA.

MERCY espetculo multimdia


Concepo, msica e direo: Meredith Monk
Co-criao: Ann Hamilton
Interpretao: Ivani Santana e elenco
Apresentao: Thurber Theater, Ohio, EUA.

DRYWET video-instalao
Concepo e imagens: Ivani Santana
Apresentao: Department of Dance, Ohio State
University, EUA.

Pele -study n.1 drywet vdeo performance


Concepo: Ivani Santana
Interpretao: Marlon Barrios-Solano, Amita Nijhawan e
Ivani Santana
Cmera close-circuit: Kelly Gottesman
Cmera web: Eric Camper
Msica: Guy Klucevsek
Imagem: Ivani Santana
Apresentao: Sullivant Theater, Ohio, EUA.

2002

Olho do Gesto espetulo de dana


Concepo e interpretao: Nirvana Marinho
Videocenografia e cd-rom: Ivani Santana
Apresentao: defesa de mestrado de Nirvana Marinho

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(Comunicao e Semitica -PUC/SP), Teatro do Centro
Cultural So Paulo.

Pele, estudo n.2 organismos performance interativa


Direo geral, concepo e interpretao: Ivani Santana
Msica: Fernando Iazzetta
Iluminao: Simone Doanatelli
Cmera close-circuit: Marcelo Poveda
Projeto multimdia: Fernando Iazzetta e Ivani Santana
Imagem: Ivani Santana
Apresentao: Festival Internacional de Linguagem Eletrnica
(FILE), Sesc Vila Mariana (So Paulo).

PELE espetculo interativo


Direo geral e concepo: Ivani Santana
Colaborao e msica: Fernando Iazzetta
Elenco: Adelena Rios, Joan Menezes, Jorge Alencar, Norma
Santana
e Paullo Fonseca
Imagem vdeo e cmera: Ana Rosa Marques e Danilo Scaldaferri
Edio de imagem: Marcelo Rodrigues
Cenografia: Fritz Gutmann e Ivani Santana
Iluminao: Irma Vidal
Engenheiro eletrnico: Eusires Amalfi
Produo: Ateli de Coregrafos Brasileiros
Espetculo concebido para o Ateli de Coregrafos Brasileiros
Apresentaes: Teatro Castro Alves (Salvador/BA);
(adaptado para instalao-coreogrfica) abertura da Bienal
de Dana do Sesc Santos e evento Ares & Pensares,
Sesc Ipiranga (So Paulo).

Contnuo Ser Discreto instalao performtica


Direo e concepo: Ivani Santana
Interpretao: Jorge Alencar, Cristiane Marcondes e Ivani Santana
Cmera close-circuit: Marcelo Poveda

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Msica: Fernando Iazzetta
Apresentao: abertura do evento Ares & Pensares, Sesc
Belenzinho (So Paulo).

2004

CASA DE NINA instalao performtica interativa


Concepo e direo geral: Ivani Santana
Criadores-intrpretes: Catarina Gramacho, Jorge Alencar
e Ivani Santana
Msica: Fernando Iazzetta
Roteiro de imagem: Danilo Scaldaferri e Ivani Santana
Cmera: Danilo Scaldaferri
Figurino: Jorge Alencar
Fotografia: Rodrigo Acedo e Nilton Silva
Projeto Multimdia: Fernando Iazzetta e Ivani Santana
Produo: LaPAC/Escola de Dana UFBA
Apresentaes: evento Frum Cultural Mundial SESC Pompia
(So Paulo), verso apenas para performance: Quarta que dana
em (Salvador, BA); como instalao com performances convida-
das (Fora do Lugar, com Vernica de Moraes; Em excesso,
com Juliana Rocha, Thainhah Aquino e Diego Vitorino; Dois su-
jeitos e um objeto, com Monica dos Dantos e Lucinete Araujo; e
Voc v o que voc quer? V quem quer, com Flavia Castagno e
Maria Fernanda Azevedo, (Conjunto Cultural da Caixa (Salva-
dor, BA, outubro/novembro).

2005

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo


Concepo e Direo Artstica da obra: Ivani Santana
Com o Grupo de Dana Contempornea (GDC) da
Escola de Dana UFBA
Direo Artstica do GDC: Dulce Aquino
Assistncia de Direo: Juliana Rocha

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Coordenao de Elenco e Preparao Corporal: Marli Sarmento
Preparao Vocal Juliana Rangel
Criadores e bailarinos: Amanda Paraso, Carol Diniz, Flvia
Castagno, Hugo Leonardo, Joo Barbosa, Juliana Rocha, Mara
Di Natale, Maria Fernanda Azevedo, Pakito, Thainah Aquino e
Vernica de Moraes.
Msica: Pablo Sotuyo Blanco
Cenografia: Inara Negro e Igor Souza
Cenotcnica: Edmilson dos Santos
Figurino: Carol Diniz
Iluminao: Fabio Esprito Santo
Imagens: Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana
CNPq/UFBA [Maria Fernanda Azevedo e Roberto Baslio
Coordenao Ivani Santana].
Poesia: T.S.Elliot e The Last Flower
Fotografia: Andrea Vianna
Oficinas de corpo: Eloisa Domenici e Norberto Pea
Patrocnio: Fundaao Cultural do Estado da Bahia
Apresentaes: Teatro Vila Velha e Museu de Arte Sacra (frag-
mento) (Salvador, BA).

e fez o homem a sua diferena emeregncia 2


Concepo e Direo Artstica da obra: Ivani Santana
Com o Grupo de Dana Contempornea (GDC) da Escola de
Dana UFBA
Direo Artstica do GDC: Dulce Aquino
Assistncia de Direo: Juliana Rocha
Coordenao de Elenco: Marli Sarmento.
Preparao Corporal: Daniela Arajo, Duto Santana, Flvia
Castagno e Marli Sarmento.
Criadores e bailarinos: Flvia Castagno, Hugo Leonardo, Joo
Barbosa, Juliana Rocha, Lucinete Arajo, Maria Fernanda Aze-
vedo, Monica Santos, Thainah Aquino e Vernica de Moraes.
Msica: Pablo Sotuyo Blanco
Cenografia:Igor Souza

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Cenotcnica: Edmilson Santos
Desenhos: Rebeca Ros Galvez e Elena Liliana
Figurino: Carol Diniz
Iluminao: Fabio Esprito Santo
Imagens: Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana
CNPq/UFBA [Maria Fernanda Azevedo e Roberto Baslio
Coordenao Ivani Santana].
Poesia: T.S.Elliot e The Last Flower
Fotografia: Andrea Vianna
Patrocnio: Fundaao Cultural do Estado da Bahia
Apresentao: Teatro Castro Alves (Salvador, BA)

Missa Profana videodana e performance


Concepo e Direo Artstica da obra: Ivani Santana
Com o Grupo de Dana Contempornea (GDC) da Escola de
Dana UFBA
Direo Artstica do GDC: Dulce Aquino
Co-criadores e danarinos: Bruno Serravalli, Diego Vitorino,
Flvia Castagno, Hugo Leonardo, Juliana Rocha, Lucinete Ara-
jo, Maria Fernanda Azevedo, Monica Santos, Srgio Andrade
e Vernica de Moraes.
Figurino: Carol Diniz
Roteiro e Edio Final: Ivani Santana
Edio: Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana
CNPq/UFBA [Maria Fernanda Azevedo e Roberto Baslio
Coordenao Ivani Santana].
Msica do videodana: Marisa Rezende
Msica da Performance: Grupo OCA

Versus
Concepo e direo da performance telemtica: Ivani Santana
Com o Grupo de Dana Contempornea (GDC) da Escola de
Dana UFBA
Direo Artstica do GDC: Dulce Aquino
Gerente do projeto: Marcus Vinicius Mannarino (RNP)

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Coordenador de Captura e transmisso de imagens de alta
definio: Guido Lemos (LaVID/UFPB)
Danarinos e co-criao: Salvador: Bruno Serravale, Diego
Vitorino, Lucinete Arajo, Mnica dos Santos e Thainah Aquino.
Braslia: Flvia Castanho, Hugo Leonardo, Juliana Rocha, Maria
Fernanda Azevedo e Vernica de Moraes.
Msica: Didier Guigue, Marclio Onofre
e Ticiano Rocha (Ensemble Log3); Compomus - Laboratrio
de Composio Musical da UFPB
Cmera: Bel Souza, Maruzia de Almeida Dultra e Roberto Baslio.
Videocenografia: Bel Souza, Maria Fernanda Azevedo,
Maruzia de Almeida Dultra e Roberto Baslio; coordena-
o: Ivani Santana.
Figurino: Carol Diniz
Cenogafia: Igor Souza
Equipe de preparao corporal: Daniella Aguiar, David Iannitelli,
Flavia Castagno e Marli Sarmento
Gerncia da rede: Ari Frazo (RNP)
Coordenadores de infra-estrutura local: Braslia: Tlio
Gandelman; Salvador: Claudete Alves e Luiz Cludio Mendona
Equipe de captura e transmisso de imagens: Tiago Salmito (BA),
Lincoln David (DF) e Gilberto Farias (PB)
Equipe tcnica e equipamentos: Ventury
Parceiros: Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana,
LaPAC, Grupo de Dana Contempornea, Escola de Dana
(UFBA), Laboratrio de Vdeo Digital Lavid (UFPB), Departa-
mento de Msica e Laboratrio de Composio Musical da
Universidade Federal da Bahia Compomus (UFPB).
Patrocinador: Rede Nacional de Ensino e Pesquisa

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Este livro foi publicado no formato 170 x240 mm
Com as fontes Gil Sans Light no corpo do texto e nos ttulos
Miolo em papel 75 g/m2
Impresso do miolo, capa e acabamento:
Tiragem 1000 exemplares
BIGRAF

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