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Jogo Guerra Dos Tronos Board Game - Regras PDF
Jogo Guerra Dos Tronos Board Game - Regras PDF
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A GUERRA DOS TRONOS
Tabuleiro
Fichas de Guarnio
Apresenta o continente de Westeros e
diversos marcadores importantes do jogo. Representam a fora defensiva inerente da
rea inicial de cada jogador.
Fichas de Influncia
Cartas de Progresso de Batalha
Usadas para indicar a posio de cada Casa nos
trs marcadores de Influncia. Mdulo opcional que aumenta os riscos e torna o
combate mais imprevisvel.
Fichas de Suprimento
Cartas de Selvagens e Ficha de
Colocadas sobre o marcador de Suprimento para Ameaa dos Selvagens
indicar tamanho e quantidade mximos de exrcitos
que cada jogador pode manter sobre o tabuleiro. Controla a fora e os efeitos de ataques contra
Westeros feitos pelos Selvagens do norte.
Fichas de Ponto de Vitria
Marcador Adicional da Corte Real
Colocadas sobre o marcador de Vitria para
indicar o quo prximo cada Casa est de vencer Equilibra a disponibilidade de fichas de Ordem Especial em
o jogo. partidas com 3 ou 4 jogadores.
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A GUERRA DOS TRONOS
PR E PA R A O
Antes de voc iniciar uma partida, siga estes passos em ordem: 5. Posicione a Ficha de Rodada: Coloque a ficha de Rodada
sobre a posio 1 do marcador de Rodada.
1. Arrume o Tabuleiro: Abra o tabuleiro e posicione-o no
centro da rea de jogo.
6. Escolha as Casas: Cada jogador escolhe qual Casa deseja
controlar durante o jogo (Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell,
2. Prepare o Baralho de Selvagens e a Ficha de Ameaa dos
Baratheon ou Martell). Alternadamente, os jogadores podem
Selvagens: Embaralhe as cartas de Selvagens para formar um
determinar de forma aleatria qual Casa cada jogador ir
baralho. Coloque esse baralho sobre o local indicado no topo do
controlar. Em uma partida com menos de 6 jogadores, algumas
tabuleiro. Em seguida, coloque a ficha de Ameaa dos Selvagens
Casas no podem ser escolhidas (veja a pgina 28).
na posio 2 do marcador de Selvagens.
7. Organize os Itens da Casa: Cada jogador organiza os
3. Prepare o Baralho de Westeros: Forme baralhos com
itens de suas respectivas Casas: 1 escudo do jogador, 7 cartas
as cartas de Westeros de acordo com seus nmeros romanos da Casa, 15 fichas de Ordem, 1 ficha de Suprimento, 3 fichas
(I, II, ou III). Embaralhe cada pilha separadamente e coloque-as de Influncia, 1 ficha de Ponto de Vitria, 1 ficha de Guarnio
fechadas (ou seja, com o contedo da carta virado para baixo) e todas as peas plsticas de sua respectiva cor (no pegue
prximas ao tabuleiro. nenhuma ficha de Poder especfica da Casa ainda).
4. Posicione as Fichas de Fora Neutra: Em primeiro 8. Posicione Fichas de Influncia, Vitria e Suprimento:
lugar, pegue as fichas de Fora Neutra marcadas com a faixa Cada jogador coloca suas fichas de Vitria, Suprimento
correta em relao ao nmero de jogadores. Em seguida, e Influncia sobre os marcadores do tabuleiro conforme
distribua essas fichas sobre as reas do tabuleiro de modo indicado em seus escudos. Com exceo dos marcadores de
que cada ficha fique sobre a rea de mesmo nome. Influncia, mais de uma Casa pode ocupar a mesma posio nos
marcadores de Vitria e Suprimento.
Exemplo: Em uma partida com 3 jogadores, coloque sobre o
tabuleiro somente as fichas de Fora Neutra com o cone 3. Em uma partida com menos de 6 jogadores, mova cada ficha de
Influncia para a esquerda (em direo posio 1) em cada
marcador de Influncia para preencher qualquer posio vazia
esquerda (ou seja, as posies mais altas de cada marcador
ficam vazias e no so utilizadas em partidas com menos de 6
jogadores). O Diagrama de Preparao na pgina 5 ilustra como as
fichas de Influncia foram movidas para a esquerda em uma partida
com 4 jogadores.
Usadas com 4 ou 5 Usadas somente
jogadores com 3 jogadores As Casas sobre a posio 1 (ou seja, a posio mais esquerda)
Todas as fichas de Fora Neutra so dupla face. Um dos lados em cada marcador de Influncia conquistam a ficha de Domnio
usado somente para partidas com 3 jogadores. O verso usado de seu respectivo marcador (o Trono de Ferro, a Lmina de Ao
caso o nmero atual de jogadores enquadre-se na faixa indicada Valiriano ou o Corvo Mensageiro).
na ficha. Depois de colocar todas as fichas necessrias de Fora
9. Posicione as Unidades: Cada jogador posiciona todas
Neutra, retorne para a caixa as fichas que no foram utilizadas.
as suas unidades iniciais sobre o tabuleiro conforme as
Em uma partida com 4, 5 ou 6 jogadores, nem todas as fichas instrues em seus escudos.
de Fora Neutra so utilizadas. Veja uma lista completa de quais
fichas usar em Partida Com Menos de 6 Jogadores na pgina 28. 10. Posicione as Fichas de Guarnio: Cada jogador coloca
sua ficha de Guarnio em sua rea inicial (de modo que a ficha
fique sobre a rea de mesmo nome).
Excedendo a Quantidade central com todas as fichas de Poder (para todas as Casas).
Essa pilha de fichas de Poder chamada de Reserva de
de Componentes Poder. Cada jogador recebe Cinco fichas de Poder da
Cada Casa possui um nmero limitado de unidades, fichas Reserva de Poder de acordo com sua Casa.
e cartas. Se um jogador estiver usando todos os componentes
de um tipo especfico, ele no poder trazer para o jogo Voc est pronto para comear!
componentes adicionais desse tipo. Unidades destrudas em
combate (ou removidas do tabuleiro por outro motivo) ficam
disponveis para serem novamente recrutadas.
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A G u erra dos T ronos
Diagrama de Preparao
(EXEMPLO DE UMA PARTIDA COM 4 JOGADORES)
4 5 6
19 2 3
1 12
17 17
16 13 8 20 13 16
15 15
14 14
11 17
17
16 13 16
13 7
15 15
14 14
9 10
19
19 18
1. Tabuleiro 12. MARCADORES DE INFLUNCIA
2. MARCADOR dOS Selvagens 13. Escudos DOS JOGADORES
3. BARALHO DE SELVAGENS 14. CARTAS DA CASA (MO DO JOGADOR)
4. BARALHO DE WESTEROS I 15. CARTAS DA CASA (PILHA DE DESCARTE)
5. BARALHO DE WESTEROS iI 16. Fichas de Ordem
6. BARALHO DE WESTEROS IIi 17. FICHAS DE PODER DISPONVEIS
7. Ficha de Fora NEutra 18. RESERVA DE PODER
8. FICHA DE GUARNIO 19. Fichas de Domnio
9. marcador DE RODADA 20. MARCADOR ADICIONAL DA CORTE REAL
10. MARCADOR DE VITRIA (SOMENTE PARA 3-4 JOGADORES)
11. MARCADOR DE SUPRIMENTO
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A GUERRA DOS TRONOS
4. Mapa de preparao das unidades da Casa (ilustra a Casa/Jogador: Ambos so usados com o mesmo
informao sobre as unidades iniciais) sentido nestas regras para referirem-se ao jogador e/ou
Casa que controla.
Inimigo/Oponente: Descreve qualquer componente
ou rea do jogo controlados por outro jogador ou
descreve o prprio jogador rival.
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A GUERRA DOS TRONOS
A SEQU N C I A DA R O DA DA
Aps cada Fase de Ao, uma nova rodada comea a partir de 4. cone dos Selvagens: Algumas cartas de Westeros
outra Fase de Westeros. apresentam um cone dos Selvagens no canto superior
Se, a qualquer momento da partida, um jogador controlar sete direito. Durante a etapa Avanar o Marcador dos
reas com Castelo ou Fortaleza, o jogo acaba e esse jogador o Selvagens, a ficha de Ameaa dos Selvagens avana um
vencedor. Caso contrrio, a partida continua at o final da 10 espao para cada cone presente nas cartas reveladas de
rodada, e o vencedor o jogador que controlar o maior nmero de Westeros.
reas com Castelo ou Fortaleza (veja Fim do Jogo na pgina 16). 4
A FA SE DE WESTEROS
Durante esta fase, os jogadores revelam e resolvem as trs
cartas de Westeros, cada uma de seu respectivo baralho (I, II e III).
Nota: Pule esta fase durante a primeira rodada e v direto para
a Fase de Planejamento. 1
A Fase de Westeros dividida em trs etapas:
1. Avanar a Ficha de Rodada: Avance a ficha de Rodada
uma posio no marcador de Rodada.
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A GUERRA DOS TRONOS
Ao resolver a carta de Westeros Suprimento, cada Como o suprimento de Lannister baixou para 3, ele
Casa, na ordem de turno, conta o nmero de cones de no pode mais fornecer suprimentos de forma adequada a
Suprimento impressos nas reas que controla e move a alguns de seus exrcitos. Conforme indicado no marcador
ficha de Suprimento no marcador de Suprimento para de Suprimento, um suprimento de 3 permite que Lannister
cone de
indicar seu nvel de suprimento. coloque quatro exrcitos dos seguintes tamanhos: 3, 2, 2 e 2.
Suprimento
Para adequar-se a seu novo nvel de suprimento, Lannister
Cada coluna do marcador de Suprimentos contm um conjunto destri um de seus Soldados nas Gmeas e um de seus
de bandeiras. Essas bandeiras indicam o nmero de exrcitos Soldados em Harrenhal.
diferentes e o nmero mximo de unidades em cada um desses
exrcitos que uma Casa pode manter no tabuleiro.
Exemplo: Uma Casa com um suprimento de 3 pode manter quatro
exrcitos: um exrcito com at trs unidades e trs exrcitos menores
com at duas unidades cada.
Lembre-se: Um exrcito definido por duas ou mais unidades
aliadas em uma mesma rea de mar ou terra. Uma unidade que
esteja sozinha no considerada um exrcito e no levada em
considerao no Suprimento.
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A GUERRA DOS TRONOS
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A GUERRA DOS TRONOS
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A GUERRA DOS TRONOS
Ordens de Invaso
3. Utilizar o Corvo Mensageiro
Como descrito na caixa de texto da pgina 11, o jogador com a
Ordens de Consolidar Poder ficha do Corvo Mensageiro pode realizar uma das aes a seguir:
As fichas de Ordem descritas acima so fichas de Ordem Substituir uma Ficha de Ordem: O jogador com o Corvo
comuns. Cada jogador tambm dispe de cinco fichas de Mensageiro pode trocar uma de suas fichas de Ordem do tabuleiro
Ordem Especial variantes mais fortes de cada tipo de Ordem por uma de suas fichas de Ordem no utilizadas.
identificadas por uma estrela. Ordens Especiais so apresentadas
com mais detalhes na pgina 22. Olhar a Carta do Topo do Baralho de Selvagens: O joga-
dor com o Corvo Mensageiro olha o contedo da carta do topo do
baralho de Selvagens. Aps olhar a carta, ele pode escolher retornar
a carta fechada para o topo do baralho de Selvagens ou colocar a
carta tambm fechada embaixo do baralho de Selvagens. Ele pode
compartilhar as informaes da carta com os demais jogadores (e
at mentir sobre seu contedo), mas no pode mostrar a carta.
Ficha de Ficha de Ordem Especial
Ordem (indicada por uma Estrela) Se preferir, o jogador com o Corvo Mensageiro pode optar por
no usar nenhuma dessas habilidades durante esta etapa.
O jogador pode utilizar quantas fichas quiser dentre suas 10 Sempre que um jogador utilizar o Corvo Mensageiro, ele vira a
ficha do Corvo Mensageiro para seu lado em marca dgua para indicar
fichas de Ordem comuns durante a Fase de Planejamento, mas pode
que foi usada. Ao final de cada Fase de Ao, o jogador com o Corvo
utilizar somente um nmero de fichas de Ordem Especial igual ao
Mensageiro vira a ficha do Corvo para seu lado colorido para indicar que
nmero de estrelas impressas prximas a sua posio no marcador se encontra disponvel para ser utilizada novamente na prxima rodada.
de Influncia da Corte Real.
Aps resolver esta etapa, a Fase de Planejamento chega ao fim e a
Exemplo (em uma partida com 6 jogadores): a Casa na posio 1 partida segue para a Fase de Ao.
no Marcador de Influncia da Corte Real pode utilizar at 3 Ordens
Especiais (conforme as trs estrelas sobre a posio 1) durante a Fase
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A GUERRA DOS TRONOS
A Ordem de Defesa
Ordens de Defesa representam a preparao de
fortes posies defensivas. Essas ordens garantem
um bnus de Fora de Combate ao defensor da rea
designada (o bnus indicado pelo nmero impresso
na ficha de Ordem). Veja a pgina 17 para regras detalhadas de
Combate.
A menos que seja removida durante a Fase de Ao (por perder um
combate na rea designada, por exemplo), uma Ordem de Defesa dar
seu bnus de defesa contra qualquer nmero de ataques contra sua
rea designada durante uma mesma rodada.
Cada jogador tem duas Ordens de Defesa comuns, ambas com um
modificador de Fora de Combate +1, alm de uma Ordem de Defesa
Especial.
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A GUERRA DOS TRONOS
Exemplo de Resoluo de
A Fase de Ao Ordem de Invaso
Existem cinco Ordens de Invaso no tabuleiro. Lannister tem
Durante a Fase de Ao, os jogadores resolvem todas as ordens Ordens de Invaso na Campina e no Mar do Poente; Greyjoy tem
designadas ao tabuleiro durante a Fase de Planejamento. A Fase de uma Ficha de Invaso no Mar de Vero Oeste; Tyrell tem uma
Ao dividida em 4 etapas: Ordem de Invaso em Marca de Dorne e Baratheon tem uma
Ordem de Invaso Especial em Septo de Pedra.
1. Resolver Ordens de Invaso
A ordem de turno (decidida pelo marcador do Trono de Ferro)
2. Resolver Ordens de Marcha
a seguinte: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon e Tyrell.
(e o combate resultante dessas ordens)
3. Resolver Ordens de Consolidar Poder
4. Atualizar
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A GUERRA DOS TRONOS
O jogador s pode mover unidades para reas adjacentes Ao resolver a Ordem de Marcha, Lannister primeiro move
(a no ser que esteja usando navios, neste caso, veja um Soldado para Septo de Pedra e em seguida move um Soldado
Transporte com Navio na pgina 23). para Estrada do Mar (rea que j contm um Soldado Lannister
formando, assim, um exrcito de duas unidades). A ltima unidade
Unidades de Soldados, Cavaleiros e Catapultas nunca de Soldado permanece em Lannisporto.
podem mover para reas de mar ou portos. Unidades
de Navio podem mover para reas aliadas de portos O jogador Lannister resolveu sua Ordem de Marcha e remove a
conectados ou para reas de mar adjacentes, mas nunca ficha do tabuleiro (nenhum Combate foi iniciado).
podem mover para reas de terra.
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A GUERRA DOS TRONOS
F im do Jogo
A Guerra dos Tronos: Board Game pode terminar de duas
maneiras:
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A GUERRA DOS TRONOS
C O M BAT E
O combate inicia-se sempre que um jogador marcha uma ou mais
unidades suas para uma rea que contm unidades de outra Casa.
O combate resolvido comparando-se o total das Foras de Foras de Combate das
Combate de ambos os lados envolvidos no combate. O jogador com
a maior Fora de Combate declarado o jogador vitorioso.
Unidades
Cada tipo de unidade contribui com uma quantidade
Os elementos a seguir podem contribuir para a Fora de Combate: especfica de Fora de Combate para o combate:
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A GUERRA DOS TRONOS
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A GUERRA DOS TRONOS
1. Qualquer habilidade com os termos Ignore ou Cancele O cone de Fortificao: Para cada cone
resolvida primeiro na ordem de turno do marcador do Trono de Ferro. de Fortificao na carta da Casa do jogador
derrotado em combate, um dos cones de
2. Qualquer habilidade com o termo imediatamente resolvida Espada do vitorioso ignorado.
na ordem de turno do marcador do Trono de Ferro.
Nota: Todas as cartas da Casa, independente de estarem
disponveis ou usadas (ou seja, descartadas), so de conhecimento
3. Outras habilidades conflitantes so resolvidas na ordem de
pblico. A qualquer momento da partida, exceto durante a Etapa
turno do marcador do Trono de Ferro.
3 do combate, os outros jogadores podem verificar a pilha de
descarte ou a mo de um jogador.
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A GUERRA DOS TRONOS
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A GUERRA DOS TRONOS
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A GUERRA DOS TRONOS
o u tras regras
Consolidar Poder: Esta ficha pode ser utilizada O ataque dos Selvagens dividido em 4 etapas:
como uma Ordem de Consolidar Poder comum ou
pode ser utilizada para iniciar o recrutamento em 1. Determinar a Fora dos Selvagens: Verifique a posio
sua rea de acordo com as regras de recrutamento atual da ficha de Ameaa dos Selvagens. O nmero impresso
descritas na pgina 9. Somente na rea para na posio da ficha no marcador dos Selvagens corresponde
onde foi designada a Ordem de Consolidar Poder fora do ataque dos Selvagens.
Especial acontece o recrutamento. Se no h
2. Apostar Poder: Cada jogador esconde seu poder
nenhum Castelo ou nenhuma Fortaleza na rea
disponvel atrs de seus escudos e aposta secretamente a
designada, o recrutamento no pode acontecer.
quantidade de fichas de Poder (de seu poder disponvel) que
deseja em sua mo, fechando-a em seguida.
Alm de serem simplesmente melhores do que suas verses
comuns, as Ordens Especiais tm uma sutil vantagem adicional: 3. Calcular a Fora da Patrulha da Noite: Quando todos
Ter acesso a trs cpias de qualquer tipo de ordem (ao invs de tiverem apostado secretamente, os jogadores revelam suas
duas) pode ser de grande valia para muitas estratgias (como apostas ao mesmo tempo. Some a aposta de poder total de
coordenar grandes incurses, acumular poder rapidamente etc.). todos os jogadores para determinar a fora da Patrulha da
Noite.
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A GUERRA DOS TRONOS
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A GUERRA DOS TRONOS
Estabelecendo Controle de uma rea Os jogadores podem controlar reas iniciais inimigas a)
mantendo unidades aliadas nessas reas ou b) estabelecendo
Se um jogador retirar todas as suas unidades de uma rea e controle sobre a rea inicial inimiga. Ao estabelecer controle sobre a
deix-la vazia, ele perde qualquer benefcio que recebia da rea rea inicial inimiga, a ficha aliada de Poder colocada diretamente
controlada a menos que opte por estabelecer controle. sobre o escudo impresso da Casa inimiga.
Quando uma Casa esvazia uma rea de terra (ou seja, todas Se um jogador no quiser ou no puder deixar uma ficha de
as suas unidades so retiradas durante a Ordem de Marcha), a Poder para trs ao esvaziar a rea inicial do jogador inimigo, o
Casa pode optar por estabelecer controle da rea colocando uma controle dessa rea inicial retorna imediatamente para sua Casa
ficha de Poder de seu poder disponvel sobre a rea vazia (uma original.
Casa nunca pode estabelecer controle sobre uma rea de mar). Ao
Lembre-se: Um exrcito em recuo nunca pode recuar para uma
ser colocada sobre o tabuleiro, essa ficha de Poder representa o
rea com uma ficha de Poder inimiga.
suporte de nobres locais e os investimentos em guardas, coletores
de impostos e burocratas leais Casa de controle.
Se unidades aliadas entrarem na rea novamente, a ficha de Poder AL I AN AS
permanece sobre a rea e no afetada (e continua a estabelecer
controle sobre a rea se ficar sem unidades mais uma vez). Os jogadores podem (durante qualquer fase, a qualquer
momento) fazer promessas e formar alianas com outras Casas.
Se um jogador deixar uma rea sem unidades antes de iniciar
Porm, promessas e alianas no tm vnculo algum e podem
um combate, ele deve decidir se vai estabelecer controla da rea
ser quebradas por qualquer motivo. Mesmo o aliado mais
vazia ou no antes de o combate comear.
leal no pode ter 100% de certeza das boas intenes de seus
Uma ficha de Poder sobre o tabuleiro retorna para a Reserva companheiros. Afinal de contas, somente um pode assentar-se no
de Poder somente aps um oponente assumir controle dessa rea. Trono de Ferro.
Marchar para uma rea que tem somente uma ficha de Poder do
Jogadores conspiradores devem obedecer a trs regras
oponente (ou seja, sem nenhuma unidade inimiga) no resulta
estritamente importantes:
em combate, e a ficha de Poder simplesmente descartada e
colocada na Reserva de Poder.
Os jogadores nunca podem mostrar aos demais jogadores
Fichas de Poder no ajudam o defensor em um combate e nem (em pblico ou secretamente) nenhuma ficha de Ordem
contam como cones de Poder impressos no tabuleiro (para os designada. E o jogador tambm no pode mostrar fichas de
propsitos de fichas de Consolidar Poder ou a carta de Westeros Ordem no utilizadas aos demais jogadores durante a Fase
Guerra dos Tronos). de Planejamento (ou os demais jogadores, por deduo ou
estimativa, sabero a possvel ficha que o jogador designou
Somente uma ficha de Poder pode estar sobre uma rea por vez. para o tabuleiro).
Se um jogador no tiver poder disponvel, ele no poder
estabelecer controle sobre a rea. Um jogador nunca pode subornar, dar, doar etc. qualquer
item do jogo, tais como fichas de Poder, fichas de Domnio,
Importante: Um jogador s pode estabelecer controle sobre fichas de Ordem, cartas das Casas etc. a outro jogador.
uma rea quando retirar suas unidades dessa rea com uma
Ordem de Marcha. Eventos que possam deixar uma rea vazia As apostas devem sempre ser feitas secretamente. Um
(tais como efeitos negativos de uma vitria dos Selvagens) no jogador nunca pode mostrar sua aposta a seu oponente
permitem que o jogador estabelea controle depois que a ltima antes de revel-la.
unidade for destruda.
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A GUERRA DOS TRONOS
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A GUERRA DOS TRONOS
C AR ACTE RSTICAS D O
TABULE IRO
Apesar do tabuleiro ser basicamente
constitudo por reas de terra e mar,
existem trs elementos nicos que merecem
explicao adicional:
Rios: Estas fronteiras de gua impedem
movimentos entre reas de terra separadas
por elas. Ou seja, duas reas separadas por
um rio no so consideradas adjacentes para
nenhum efeito do jogo (marcha, suporte,
invaso etc.).
Pontes: Uma exceo regra sobre rios
acima so as pontes: quaisquer duas reas
separadas por um rio e unidas por uma
ponte so consideradas adjacentes para todos
os efeitos do jogo.
Ilhas: Trs ilhas (Pedra do Drago,
Pyke e rvore) so especiais por estarem The Arbor
completamente cercadas por reas de mar.
Mesmo assim, ainda so consideradas reas de terra e devem seguir
as regras para reas de terra.
Soldados, Cavaleiros e Catapultas devem utilizar transportes com
Navios para moverem para essas reas ou dessas reas.
Todas as outras ilhas menores do tabuleiro (ou seja, sem uma
borda Branca) so meramente decorativas e no so reas reais do
jogo.
AJUSTANDO OS
M A RCADORES DE I N F O RM A ES SECRETA S
INFLU NCIA Cada jogador recebe um escudo do jogador para manter
So poucas as cartas (tais como a carta da Casa Doran Martell escondidos certos elementos do jogo.
ou a carta de Selvagens O Rei Alm da Muralha) que foram Desde o incio da partida, os jogadores devem sempre manter
as fichas de Influncia a trocarem de posio nos marcadores de suas fichas de Ordem no utilizadas atrs de seus escudos.
Influncia fora da aposta normal que acontece durante uma Carta
As fichas de poder disponveis de cada jogador devem permanecer
de Westeros Frias dos Reis.
vista de todos os jogadores (exceto no incio de cada aposta).
Sempre que um jogador mudar de posio em um marcador
Sempre que os jogadores tiverem que fazer apostas na partida
de Influncia devido a esta circunstncia especial, todos os outros
(pela posio nos marcadores de Influncia ou para defender ataques
jogadores devem fazer os ajustes apropriados. Exemplo: Se um
dos Selvagens), aconselhvel que todos os jogadores primeiro
jogador tiver que mudar para a posio mais alta do marcador (a
anunciem seu total de poder disponvel. Depois, eles colocam suas
posio 1), o atual jogador nessa posio deve ir para trs, para a
fichas de poder disponveis atrs dos escudos para secretamente
posio 2, e assim por diante. Se essa troca fizer um jogador perder
fazer a aposta.
a posio 1 no marcador, ele deve entregar imediatamente a ficha
de Domnio correspondente (e na mesma condio em que estava Fichas de Poder disponveis escondidas dessa maneira ficam atrs
usada ou disponvel) ao jogador que agora ocupa a posio 1. dos escudos durante toda a aposta. No final das apostas, as fichas
Tal troca no marcador da Corte Real no afeta nenhuma Ordem de Poder disponveis so colocadas vista dos outros jogadores
Especial j legalmente designada ao tabuleiro, mas pode restringir novamente.
ou expandir sua disponibilidade durante a prxima Fase de
Os contedos da pilha de descarte de cartas da Casa de um
Planejamento.
jogador e sua mo de cartas da Casa so de informao pblica
exceto quando os jogadores estiverem escolhendo cartas da Casa
durante a Etapa 3 do combate.
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A GUERRA DOS TRONOS
PA RT I DA C O M M E N O S
D E SEI S J O G A D O R E S
Partidas com 5 Jogadores
Em uma partida com 5 jogadores, a Casa Martell no pode ser
escolhida para ser a Casa de um jogador.
Durante a preparao para uma partida com 5 jogadores,
coloque as nove fichas de Fora Neutras marcadas com as faixas
4-6 e 4-5 sobre o tabuleiro, de maneira que o nome da ficha
de Fora Neutra seja o mesmo da rea do mapa correspondente.
Certifique-se de que todas as fichas de Fora Neutra so colocadas
com a faixa correta do nmero de jogadores virada para cima.
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A GUERRA DOS TRONOS
Progressos de Bata l ha
Progresso de Batalha um mdulo opcional de A Guerra dos Tronos: Aps resolverem as perdas causadas pelos cones de Espada, os
Board Game que adiciona imprevisibilidade e intensidade ao combate. jogadores resolvem os cones das cartas de Progresso de Batalha da
Este risco acentuado pode fazer as negociaes ficarem mais cruciais, seguinte maneira:
o recebimento de suporte em combate mais crtico, e isso cria drama
Se a carta Progresso de Batalha de um jogador apresentar um cone
(e perdas) adicional no combate e gera estratgias completamente
de Caveira, o jogador oponente deve sofrer uma perda independente de
diferentes ao jogar A Guerra dos Tronos: Board Game.
qual jogador foi vitorioso no combate.
Antes de jogar, todos os jogadores devem concordar em usar esta
Esta perda uma perda adicional s outras
opo. Se concordarem, embaralhe as cartas de Progresso de Batalha
perdas sofridas durante o combate e no pode
formando um nico baralho e colocando-o prximo ao tabuleiro
ser impedida por cones de Fortificao. Para
durante a preparao do jogo.
resolver esta perda, siga todas as outras regras e
Progressos de Batalha alteram os restries da pgina 21.
seguintes aspectos no combate:
cone de Caveira
1. Comprando Cartas de
Progresso de Batalha: Aps
escolher e revelar cartas da Casa,
o jogador atacante e o defensor
compram uma carta de Progresso
de Batalha cada do topo do
baralho e examinam seu contedo
secretamente.
3. Revelando as Cartas
Adicionado Fora
de Progresso de Batalha:
de Combate
Cada jogador revela
sua carta de Progresso
de Batalha e adiciona o Adicionado aos
modificador de Fora de cones de cartas da
Combate da carta (o nmero Casa
no escudo) sua Fora de
Combate atual.
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A GUERRA DOS TRONOS
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A GUERRA DOS TRONOS
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A GUERRA DOS TRONOS
REFERN CI A RPI DA
A Sequncia da Rodada cones do Tabuleiro
I. A Fase de Westeros (no acontece na Fortaleza
Rodada 1) Pode recrutar dois pontos de unidades em sua rea
1. Avanar a Ficha de Rodada durante o recrutamento. O controle de Fortalezas
2. Revelar Cartas de Westeros contribui para a condio de vitria do jogador.
3. Avanar o marcador dos Selvagens (se aplicvel)
4. Resolver Cartas de Westeros (I, II e III) Castelo
Pode recrutar um ponto de unidade em sua rea
II. A Fase de Planejamento durante o recrutamento. O controle de Castelos
1. Designar ordens contribui para a condio de vitria do jogador.
2. Revelar ordens
3. Utilizar o Corvo Mensageiro (opcional)
Suprimento
III. A Fase de Ao Fornece ao jogador um avano no marcador
de Suprimento quando a carta de Westeros
1. Resolver Ordens de Invaso Suprimento revelada.
2. Resolver Ordens de Marcha e Combate
3. Resolver Ordens de Consolidar Poder
Poder
Fornece uma ficha de Poder adicional quando uma
A Sequncia do Combate ordem de Consolidar Poder resolvida nesta rea.
I. Pedir Suporte
II. Calcular Fora de Combate Inicial Ponte
Conecta duas reas antes no consideradas
III. Escolher e Revelar cartas da Casa adjacentes por estarem separadas por um rio.
IV. Utilizar a Lmina de Ao Valiriano
V. Calcular a Fora de Combate Final Porto
Unidades de Navio podem ser recrutadas (de sua
VI. Resoluo do Combate rea de terra conectada) para um Porto. Unidades
1. Determinar o vitorioso de Navio podem mover de um Porto aliado para
2. Perdas sua rea de mar conectada e vice-versa.
3. Recuos e Disperso
4. Atualizao do Combate cones das Cartas
cone de Espada
Fichas de Ordens Especiais Causa uma perda ao jogador derrotado no final
do combate (se o cone estiver na carta da Casa
Defesa +2 do jogador vencedor).
Fornece Fora de Combate +2 ao jogador defensor.
cone de Fortificao
Marcha +1 Previne uma perda ao jogador derrotado no
final do combate (se o cone estiver na carta da
Fornece Fora de Combate +1 ao jogador atacante. Casa do jogador derrotado).
Suporte+1 cone de Caveira (nas cartas de
Fornece Fora de Combate +1 ao jogador de suporte. Progresso de Batalha)
Causa uma perda ao combatente oponente no final
Invaso do combate. Esta perda no pode ser impedida por
Pode ser usada como uma Ordem de Invaso comum ou cones de Fortificao.
utilizada para remover uma Ordem de Defesa adjacente.
cone dos Selvagens (Cartas de
Consolidar Poder Westeros)
Pode ser utilizada como uma ficha de Consolidar Poder Avance a ficha de Ameaa dos Selvagens
comum ou pode ser utilizada para recrutar unidades na um espao no marcador dos Selvagens
rea designada. quando este cone aparecer em uma carta de
Westeros.
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