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MEC

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E DO DESPORTO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO MÉDIA E TECNOLÓGICA CEFETES - UNED / SERRA

COORDENADORIA DE AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL

SUPERVISÓRIOS

Intouch

SEBASTIÃO ALVES CARNEIRO

Serra – ES

2005/2

1

VERSO

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

 

4

SISTEMA SUPERVISÓRIO

5

FUNCÕES BÁSICAS DE UM SUPERVISÓRIO

6

TIPOS DE SUPERVISÓRIOS

8

REPRESENTANTES NO BRASIL

10

INSTALANDO OS SUPERVISÓRIOS NO COMPUTADOR

10

INSTALAÇÃO

10

ACESSANDO O INTOUCH

11

CRIANDO UMA

NOVA APLICAÇÃO

11

CARREGANDO

UMA APLICAÇÃO JÁ EXISTENTE

14

DESCRIÇÃO DAS FERRAMENTAS

 

21

DESCRIÇÃO DOS ÍCONES

21

CRIAÇÃO DE PROJETOS NO WINDOWMAKER

25

JANELAS/TELAS

25

OBJETOS DE TELA

28

TAGNAMES ( TAG'S)

30

ANIMANDO OS OBJETOS

31

PRENCHIMENTO DE OBJETOS - PERCENTIL FILL

33

VISUALIZAÇÃO DE VARIÁVEIS - VALUE DISPLAY

35

DIMENSÕES DE OBJETOS - (OBJECT SIZE)

38

DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION)

41

TOUCH LINKS

45

BOTÕES-TOUCH PUSHBUTTONS-ACTION

53

PRIMEIRA AÇÃO- ACTION 1: ON KEY DOWN

53

SHOW WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- NAVEGANDO ENTRE TELAS

57

HIDE WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- FECHANDO TELAS

59

MISCELLANEOUS-ANIMAÇÕES ADICIONAIS

60

DISABLE – DISPONIBILIDADE DE OBJETOS

68

PLAYSOUND-SOM

70

SYMBOL FACTORY

70

PROGRAMANDO – SCRIPTS

73

COMANDOS DE PROGRAMAÇÃO

84

OPERADORES FUNCIONAIS

84

OPERADORES RELACIONAIS NA COMPARAÇÃO

85

DESVIO OPERADORES COMPOSTOS IF

THEN

ELSE

86

IMPORTAR NO INTOUCH

90

DELETAR TAG

95

ALARMES

97

PRIORIDADES

98

PROJETO ABORDANDO PRIORIDADES

104

TENDÊNCIA REAL

106

USUÁRIOS

112

CRIANDO NOVOS USUÁRIOS

112

TENDÊNCIA HISTÓRICA

118

NOMEIAR AS TAGNAMES TIPO TREND

119

NOMEIAR AS PENAS

120

IMPRIMIR O GRÁFICO

TENDÊNCIA TREND

126

CHECKBOX – BOTÕES ESPECIAS DE OPÇÃO

127

SOMA DE STRINGS

131

COMUNICAÇÃO

131

ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS E SAÍDAS DIGITAIS

131

ENDEREÇAMENTO DE RELÉS ESPECIAIS

132

ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS- EXPANSÃO 1

142

ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS - EXPANSÃO 1

142

LIGAÇÃO DAS ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS

144

RELAÇÃO ENTRE EU E RAW

145

SAIDAS ANALÓGICAS

147

REDE PROFIBUS - FMS E ETHERNET DO LABORATÓRIO DE CONTROLE DE PROCESSOS

150

CONFIGURAÇÃO

FÍSICA DA REDE

150

CONFIGURAÇÃO DOS PARAMETROS

 

150

COMUNICAÇÃO CLP SIEMENS

153

COMUNICAÇÃO EXCEL X INTOUCH

158

CONTROL NAME

167

EXERCÍCIOS

171

ANEXOS

188

3

INTRODUÇÃO

A maior preocupação das empresas é aumentar a produtividade, com excelente

qualidade, para tornar-se mais eficaz, flexível, competitiva e, sobretudo, mais lucrativa. Desse modo, investir em tecnologias de ponta e soluções sofisticadas é o primeiro passo para alcançar esse objetivo e, conseqüentemente, conquistar o mercado.

Com o passar dos tempos, o advento do microprocessador tornou o mundo mais fácil de se viver. A utilização de microcomputadores e computadores no dia a dia nos possibilitou comodidade e rapidez. Na indústria tem-se a necessidade de centralizar as informações de forma a termos o máximo possível de informações no menor tempo possível. Embora a utilização de painéis centralizados venha a cobrir esta necessidade, muitas vezes a sala de controle possui grandes extensões com centenas ou milhares de instrumentos tornando o trabalho do operador uma verdadeira maratona. O sistema supervisório veio para reduzir a dimensão dos painéis e melhorar o performance homem/máquina.

Baseados em computadores ou microcomputadores executando softwares específicos de supervisão de processo industrial o sistema supervisório tornou-se a grande vedete da década de 80.

O supervisório é um software destinado a promover a interface homem/máquina,

onde proporciona uma supervisão plena de seu processo através de telas devidamente configuradas. Possui telas que representam o processo, onde estas podem ser animadas em função das informações recebidas pelo CLP, controlador, etc. Por exemplo: no acionamento de uma bomba, a representação na tela mudará de cor informando que está ligada, um determinado nível varia no campo, a representação na tela mudará de altura informando a alteração de nível. O que o supervisório fez foi ler e escrever na memória do CLP ou controlador para a atualização das telas.

Quando falamos de supervisão temos a idéia de dirigir, orientar ou inspecionar em plano superior. Através do sistema supervisório é possível de ligar ou desligar bombas, abrir ou fechar válvulas, ou seja, escrever na memória do CLP. Para a comunicação entre supervisório e CLP necessitamos de:

- Hardware : é utilizada uma via de comunicação, que pode ser uma porta serial, uma placa de rede, etc;

- Software : para comunicação é necessário que o driver do equipamento esteja sendo executado simultaneamente com o supervisório.

O driver é um software responsável pela comunicação, ele possui o protocolo de

comunicação do equipamento.

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A instalação de um sistema automático com o uso de I/O locais, requer um gasto

A instalação de um sistema automático com o uso de I/O locais, requer um gasto considerável de cabeamento, borneiras, caixas de passagem, bandejas, projeto e mão-de-obra para a instalação. Os blocos I/O remotos possibilitam uma redução drástica destes gastos, uma vez que todos os sinais não serão encaminhados para o rack do CLP e sim para pontos de entradas e saídas que ficarão localizados no campo. Este módulos de I/O são inteligentes, independentes e configuráveis. Interligados entre si através de um barramento de campo, e este a um controlador de barramento que fica localizado no rack do CLP.

de barramento que fica localizado no rack do CLP. SISTEMA SUPERVISÓRIO É um conjunto de softwares

SISTEMA SUPERVISÓRIO

É um conjunto de softwares que se destina à criação de telas gráficas de interação. É uma das IHM mais simples de ser configurada.

Apresenta:

Boa configuração Bom desenho Boa biblioteca Linguagem orientada ao objeto

5

Tem as seguintes características:

Software aplicativo em um pc convencional.

Aplicações para monitoração, supervisão, obtenção de dados e rastreamento de

informações do processo produtivo.

Visualização em telas animadas que representam o processo a ser controlado.

Indicação instantânea das variáveis de processo (vazão, temperatura, pressão,

volume, etc).

Propicia o controle de processo que garante a qualidade do produto.

Facilitam movimentação de informações para gerenciamento e diretrizes.

Possibilita a interação no processo (ihm - interface homem-máquina ou mmi –

man-machine interface).

FUNCÕES BÁSICAS DE UM SUPERVISÓRIO

Aquisição de dados

Retirada de informações do processo através da conexão que o computador tem com o clp, controlador do processo.

Gerenciamento de dados

Apresentação, em tempo real de execução, dos dados do processo (telas, relatórios, históricos, etc).

Definições:

Monitoração: exibir os dados básicos em tempo real. Supervisão: possibilitar alteracões e solicitacões de processo. Alarmes: reconhecimento de eventos excepcionais e relatá-los. Controle: capacidade de ajuste de valores do processo.

INTERFACE HOMEM-MÁQUINA – (IHM)

Vamos discutir sobre supervisão e controle, a começar pelas Interfaces Homem-Máquina (IHM). Como forma de dotar um sistema automatizado com maior grau de flexibilidade e produtividade, as IHMs( Interfaces Homem-Máquina) vêm cada vez mais se fazendo presente no dia-a-dia.

Como substituição aos antigos painéis de operação, essas interfaces dotadas de tela gráfica colorida e teclado/mouse conferem ao sistema melhores condições para o controle e supervisão do extenso número de variáveis existente num processo produtivo. Em geral, as IHMs são atualmente disponíveis em duas principais opções básicas:

Hardware específico do fabricante do PLC. Software supervisório executado em computador.

Enquanto a primeira opção apresenta vantagem de ser um dispositivo totalmente integrado ao PLC adotado e, via de regra, de possuir elevado índice de adaptação ao ambiente industrial, tem, entretanto, o inconveniente de ser utilizada apenas com os equipamentos disponíveis pelo fabricante adotado.

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Já nos casos dos Softwares Supervisórios, dão ao projetista uma ampla gama de comunicação com os mais diversos tipos de marcas e modelos de equipamentos disponíveis no mercado. Como normalmente são executadas em computadores, suas utilizações no chão de fábrica, poderá implicar no uso de computadores industriais, os quais têm maiores garantias de proteção ao ambiente industrial, mas, conseqüentemente, maiores custos.

A escolha de uma ou outra forma de IHM a ser adotada dependerá tipicamente de fatores resultantes de uma análise entre ambas de custo versus benefício, e as exigências de cada sistema poderão, em última análise, descartar o uso de uma delas. Independente da forma de hardware adotada, as IHMs podem possuir recursos que tornam seu uso altamente atrativo. Alguns desses recursos são, a seguir, comentados.

INTERFACES GRÁFICAS DOS USUÁRIOS

Por meio da visualização gráfica em cores e com alta definição, torna-se muito mais prático e rápido ao operador obter informações precisas a respeito do status do processo.

Em vez de um simples piscar de lâmpadas (como ocorria nos painéis de comando e quadros sinóticos), o operador tem uma melhor visualização quando efetivamente enxerga o abrir de uma válvula, o ligamento de um motor, ou outra informação do processo de maneira visual.

Nesse tipo de visualização, faz-se uso extensivo de informações por cores e textos, podendo-se também dispor de elementos animados graficamente.

Na elaboração de uma GUI (Interface gráfica), o projetista pode lançar mão da representação de painéis sinóticos, já familiares aos operadores, ou que expressem um fluxo de produção, ou layout dos equipamentos da planta, ou o Grafcet de controle seqüencial, ou ainda outra organização gráfico-lógica que expresse adequadamente a planta a ser supervisionada.

ARMAZENAMENTO DE RECEITAS O elo de comunicação entre a IHM e o PLC (ou outro equipamento de controle monitorado) normalmente se dá por meio de um protocolo de comunicação específico que reproduz na IHM as variáveis do processo, que agora se denominam tag. Assim, uma Tag representa, em última análise, uma variável na IHM que pode ser do tipo discreta, numérica ou alfanumérica. Devido a bidirecionalidade do sentido de comunicação entre PLC e IHM, uma Tag pode tanto monitorar o status do controlador, como também enviar valores (ou setpoints – valores predefinidos) a ele.

Um recurso interessante disponível nas IHMs é o armazenamento de conjuntos de setpoints, gravados em arquivos que, ao serem enviados ao controlador, definem as diversas parametrizações do sistema, ou receitas de produção. Assim, torna-se possível, por exemplo, alterar rapidamente a produção de um determinado tipo de peça para um outro tipo, ao simples enviar de um único comando por parte do operador.

ALARMES E EVENTOS As IHMs podem liberar a CPU do controlador da monitoração de situações anômalas do processo pela geração de sinais de alarme. Tal procedimento é feito pela constante

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monitoração das Tags suscetíveis a falhas por parte da IHM que podem, inclusive, ter a vantagem de, em ocorrências, sugerir ao operador que providências devem ser tomadas diante do defeito ocorrido.

Em situação similar, a IHM pode simplesmente alertar o operador sobre a troca de situação do processo, por meio da geração de sinais de eventos que são obtidos pela monitoração das variáveis pertinentes.

Esses recursos por si mesmo já justificariam o uso de uma IHM. Porém, mais do que isto, em grande parte dos casos, permitem ainda o registro histórico (pelo armazenamento de dados) dos eventos e alarmes, de forma a permitirem posterior a análise de ocorrências pela equipe de engenharia de processo, permitindo a obtenção de dados para controle estatístico, bem como de análise históricos para consulta, plotagem e diversos outros tipos de relatório e gráficos de tendência.

É exatamente por intermédio de arquivos de receitas, histórica, linguagem de programação interativa (scripts), entre outros, que os softwares de supervisão e controle devem se comunicar com diferentes tipos de bancos de dados, tal que lhe possibilitem enviar ou receber informações geradas para o chão de fábrica. Isto é possível por meio da ferramenta ODBC (Open Data Base Connectivity) que permite enviar informações vindas da rede corporativa automaticamente para o processo.

Outras tecnologias estão facilitando e aumentando a eficiência, o grau de flexibilidade e de controle do processo fabril, pelos sistemas de supervisão, como, por exemplo, a tendência da engenharia de software de desenvolvimento de programas componentizados (módulos que se integram perfeitamente com todo o sistema); recursos de captura, registro e transmissão digital de imagens em tempo real; sistemas de supervisão, gerenciamento e distribuição de informações por meio da Internet; entre outros.

COMUNICAÇÃO

Quando implementada em ambiente de rede industrial, a IHM pode apresentar a vantagem de poder estar localizada em um ponto distante do processo. Neste caso, diz-se que ela tem operação remota. A presença de ambiente de comunicação entre elementos de controle e monitoração é atualmente uma tendência que traz vários benefícios ao sistema produtivo. Para um nível mais superior da hierarquia de controle, as IHMs podem permitir a comunicação com outros computadores de forma a possibilitar formas dinâmicas de dados pela integração com sistemas de bancos de dados. É principalmente por meio do protocolo TCP/IP que tais recursos de comunicação estão implementados. Quando a IHM é implementada em computadores (como nos supervisórios), torna-se possível, inclusive, a conexão do sistema a redes do tipo coorporativas, internet, e outras, configurando-se assim como um forte esquema de distribuição de informações acerca do processo.

DRIVER – Programa tradutor do software do supervisório para o CLP.

TIPOS DE SUPERVISÓRIOS

Fix (Intellution)

Wizcon

Operate it (ABB)

RSView (Rockwell – Allen Bradley)

Unisoft

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Elipse (nacional)

Gênesis

WinnCC

Citect

FactoryLink

Cimplicity

Intouch (Wonderware)

SUPERVISÓRIO ELIPSE

SUPERVISÓRIO ELIPSE é constituído por três versões distintas indicadas segundo as necessidades do usuário: SUPERVISÓRIO ELIPSE VIEW, SUPERVISÓRIO ELIPSE MMI e SUPERVISÓRIO ELIPSE PRO.

Porto Alegre: (051) 222-6226 São Paulo: (011) 3061-2828

Modos do INTOUCH:

SUPERVISÓRIO INTOUCH

DESENVOLVIMENTO – “WINDOW MAKER” – CRIACÃO DAS APLICACÕES E

JANELAS, E EDICÃO DAS ANIMACÕES.

EXECUCÃO – “WINDOW VIEWER” – EXECUTA A PRODUCÃO DO WINDOW

MAKER.

HISTÓRICO

A Wonderware MR Corporation, com sua central em Irvine, Califórnia, foi estabelecida em abril de 1987, para desenvolver e comercializar produtos de software de interface homem-máquina (HMI) para uso em computadores IBM PC e compatíveis, em aplicações para automação industrial e de processo, sendo hoje líder de mercado nesse segmento. As metas de projeto dos fundadores foram: criar ferramentas gráficas orientadas a objetos para aderir estreitamente ao padrão Microsoft Windows e oferecer facilidade de uso, sofisticados recursos gráficos e de animação e, ao mesmo tempo, o desempenho do produto, a qualidade e a confiabilidade, que antes não se encontravam disponíveis em produtos IHM. Como pioneira no uso do Windows na área de automação industrial, Desde o lançamento, em 1989, do seu principal produto IHM, o InTouch, a partir do início de 1993, quando outros fornecedores começaram a oferecer produtos IHM baseados no Windows, a Wonderware iniciou um programa para desenvolver e oferecer produtos complementares ao InTouch que permitissem aos usuários realizar tarefas adicionais na automação. Já em 1996, a Wonderware tinha crescido e se transformado, passando de uma empresa de basicamente um só produto para um fornecedor de uma grande variedade de produtos compatíveis, baseados no Windows, para aplicações que incluíam IHM, administração de recursos e trabalho em processo (WIP), rastreamento, controle de bateladas, controle baseado em PC, gestão de dados em tempo real, ferramentas para a visualização de

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aplicações remotas e o maior grupo de servidores de E/S da indústria para interface com dispositivos da área de produção da planta. Em 1997, passou a oferecer toda sua linha de produtos como um só conjunto de ferramentas, chamado Wonderware FactorySuite. Este conjunto de produtos foi modelado com base no conceito do MicrosofteOffice, uma suite de programas para automação de escritório. Isto proporcionou o primeiro conjunto integrado de programas aplicativos da indústria para o desenvolvimento de quase qualquer aplicação nas indústrias da manufatura, de processo contínuo e na produção de bateladas.

REPRESENTANTES NO BRASIL

SCAN AUTOMAÇÃO LTDA SP-SP TEL 11 30340824 FAX 11 30340804 VENDAS@ SCANSOFT.COM.BR WWW. SCANSOFT.COM.BR

IMPORTANTE: Todo o desenvolvimento deste livro, daqui para frente, será feito utilizando o supervisório INTOUCH.

INSTALANDO OS SUPERVISÓRIOS NO COMPUTADOR

Normalmente os supervisórios requerem a seguinte configuração mínima:

80486DX4 ou superior (Pentium recomendado). 16MB de memória RAM (32MB recomendada). Um monitor VGA. 10Mb de espaço livre em disco. Microsoft Windows 3.1, Microsoft Windows for Workgroups 3.11, Microsoft Windows’95 ou Microsoft Windows NT. Porta paralela.

INSTALAÇÃO

- Insira o Hardkey (dispositivo de proteção) na porta paralela do seu computador, se já existir uma impressora nesta porta coloque primeiro o Hardkey e conecte a impressora no mesmo. Insira o CD ROOM no drive do seu PC;

- Inicie o Windows 3.x e execute o comando Executar (Run) do menu Arquivo (File). Se você estiver usando o Windows 95 selecione o comando Executar (Run) a partir do botão Iniciar (Start).

- Digite D:\INSTALL e clique OK, onde “D” corresponde ao seu drive.

Siga as instruções que aparecem na tela. Se houver mais de um CD de instalação uma mensagem irá aparecer pedindo que você insira o respectivo disco. Uma mensagem “Instalação Completa” irá aparecer quando a instalação for bem sucedida. Um grupo de programas será criado no seu Windows, contendo os ícones do programa.

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A - ACESSANDO O INTOUCH

- Carregue o aplicativo InTouch, dando um duplo click no ícone localizado no desktop

dando um duplo click no ícone localizado no desktop - O gerenciador de aplicativos do InTouch

- O gerenciador de aplicativos do InTouch será aberto com as últimas aplicações abertas

do InTouch será aberto com as últimas aplicações abertas A.1- CRIANDO UMA NOVA APLICAÇÃO - Na

A.1- CRIANDO UMA NOVA APLICAÇÃO

- Na barra de menu File, escolha a opção New, A tela cria nova aplicação aparecerá, conforme a seguir:

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- Pressione Avançar IMPORTANTE: 1) Toda aplicação nova, caso você não mude, será salva no

- Pressione Avançar

- Pressione Avançar IMPORTANTE: 1) Toda aplicação nova, caso você não mude, será salva no seguinte

IMPORTANTE: 1) Toda aplicação nova, caso você não mude, será salva no seguinte diretório:

C:\Arquivos de programas\FactorySuite\InTouch\NewApp

2) Caso deseje salvar em outro diretório, basta clicar no botão ao lado Browse e selecionar nova basta com o diretório desejado. Exemplo, desejo que nova aplicação esteja armazenada em C:\seba

1- Seleciono o Browse

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2 - Na Opção Examinar seleciono o diretório que desejo criar minha nova aplicação 13

2- Na Opção Examinar seleciono o diretório que desejo criar minha nova aplicação

2 - Na Opção Examinar seleciono o diretório que desejo criar minha nova aplicação 13

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2- Pressiono o ícone nova pasta

2- Pressiono o ícone nova pasta 3- Altero o nome pasta nova para o nome da

3- Altero o nome pasta nova para o nome da aplicação desejada, para o nosso exemplo seba

o nome da aplicação desejada, para o nosso exemplo seba A.2- CARREGANDO UMA APLICAÇÃO JÁ EXISTENTE

A.2- CARREGANDO UMA APLICAÇÃO JÁ EXISTENTE

e

através do browse, localize em que diretório o projeto se encontra e dê um duplo click, o mesmo deverá aparecer na relação de projetos já abertos. Selecione, na lista de projetos já abertos, o projeto desejado e dê um duplo click, assim você entrará no ambiente de construção de projetos de supervisão chamado WindowMaker

Se desejar entrar num projeto já existente, entre em Tools/Find Aplications

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15
15

15

- Pressione o botão OK B - WindowMaker - Ambiente de Construção de Projetos de

- Pressione o botão OK

- Pressione o botão OK B - WindowMaker - Ambiente de Construção de Projetos de Supervisão

B - WindowMaker - Ambiente de Construção de Projetos de Supervisão Industrial

A Ilustração a seguir mostra a tela principal do WindowMaker quando uma aplicação está aberta, identificando seus elementos. Quando não existe uma aplicação aberta à tela apresenta menos opções na Barra de menu e na Barra de Ferramentas, mas o seu layout permanece o mesmo.

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B.1 A Barra de Título mostra o path e o nome de sua aplicação, bem

B.1 A Barra de Título mostra o path e o nome de sua aplicação, bem como o título da tela corrente que está sendo mostrada na área de trabalho.

de Ferramentas permitem que você execute determinadas

tarefas rapidamente sem usar os menus, desta forma você pode criar Objetos de Tela simplesmente pressionando um botão.

B.2 A Barra

B.3 A Barra de Telas mostra o título da tela corrente e permite que você alterne entre uma tela e outra simplesmente selecionando o seu nome na lista da combobox.

B.4 A Barra de Status mostra informações de ajuda a respeito da área da tela sobre a qual está o ponteiro do mouse.

B.5 A Área de trabalho é usada para editar as telas e os relatórios de sua aplicação.

Menu do Window Maker

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File

 

TECLAS

 

COMANDO

DE

AÇÃO

ATALHO

New Window

Ctrl+N

Cria uma nova janela (janela em branco).

Open Window

Ctrl+O

Abre uma aplicação já existente, através de um dialog-box

Save Window

Ctrl+S

Salva a aplicação corrente, através de um dialog-box

Close Window

Fecha a aplicação corrente, através de um dialog-box

Delete Window

Apaga a(s) tela(s), através de um dialog-box.

Save Window As

Salva janela aberta com outro nome.

Save All Windows

Salva Todas as Janelas.

WindowView

Executa(Run) a aplicação corrente.

Print

Opções para imprimir, através de um dialog-box.

Export Window

Exportar a janela da aplicação corrente para outra, através de um dialog-box.

Import

Importa a janela de outra aplicação, através de um dialog-box.

Exit

Sai do Supervisório

Edit

COMANDO

TECLAS DE

AÇÃO

 

ATALHO

Undo Create

Ctrl+Z

Desfaz a última ação.

 

Nothing to Redo

Ctrl+Y

Refaz a última ação.

 

Duplicate

Ctrl+D

Duplica o(s) objeto(s) selecionado(s).

 

Cut

Ctrl+X

Copia o(s) objeto(s) selecionados (s) para o Clipboard e apaga-o(s) janela.

 

Copy

Ctrl+C

Copia o(s) objeto(s) selecionado (s) para o Clipboard.

 

Paste

Ctrl+V

Insere o(s) objeto(s) do Clipboard na janela.

 

Erase

Del

Elimina o(s) objeto(s) selecionado(s).

 

Impot Image

Paste Bitmap Size

Insere bitmap do Clipboard na janela

 

Bitmap Original

Size

Coloca bitmap no tamanho original.

 

Edit Bitmap

Select All

F2

Seleciona todos os objetos da janela.

 

Links

Mostra menu de Links

 

Cut Links

 

Copia todas as animações do objeto selecionado para o Clipboard e apaga-as.

Copy Links

Copia todas as animações do objeto selecionado para o Clipboard.

Paste Links

Copia as animações do Clipboard para o(s) objeto selecionado(s).

 

Clear Links

Elimina todas as animações do(s) objeto(s) selecionado(s).

 

Enlarge Radius

Shift+Mais

Aumenta o raio do (s)objeto(s) selecionado(s). (retângulo com bordas arredondadas)

Reduce Radius

Shift+Menos

Reduz o raio do(s) objeto arredondadas).

selecionado(s) (retângulo com bordas

Reshape Object

Permite

redesenhar

o

objeto

selecionado.

(polígonos

e

linhas

 

Ctrl+R

múltiplas).

Add Point

Adiciona pontos a polígonos e linhas múltiplas.

 

Del Point

Elimina pontos de polígonos e linhas múltiplas.

 

Arrange

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COMANDO

TECLAS DE

AÇÃO

ATALHO

Send to Back

F9

Posiciona o(s) objeto(s) selecionado(s) atrás de todos os outros objetos da janela.

Bring to Front

Shift+F9

Posiciona o(s) objetos selecionados na Frente de todos os outros objetos da janela.

Align

Mostra menu de alinhamento.

Align Left

Ctrl+F3

Alinha os objetos selecionados à esquerda.

Align Center

Ctrl+F5

Alinha os objetos selecionados ao centro (vertical)

Align Right

Ctrl+F7

Alinha os objetos selecionados à direita.

Align Top

Ctrl+F4

Alinha os objetos selecionados no topo.

Align Middle

Ctrl+F6

Alinha os objetos selecionados ao centro (horizontal).

Align Bottom

Ctrl+F8

Alinha os objetos selecionados na base.

Align Center Points

Ctrl+F9

Alinha o ponto central dos objetos selecionados.

Space Horizontal

Crtl+H

Espaça horizontalmente os objetos selecionados.

Space Vertical

Espaça verticalmente os objetos selecionados.

Rotate Clockwise

F6

Gira o(s) objeto(s) selecionado(s) 90 graus no sentido horário.

Rotate CouterClockwise

Shift+F6

Espelha o(s) objeto(s) selecionado(s) na horizontal.

Flip Horizontal

F7

Flip Vertical

Shift+F7

Espelha o(s) objeto(s) selecionados na vertical.

Make Symbol

F5

Agrupa os objetos selecionados como símbolo.

Break Symbol

Shift+F5

Desagrupa o símbolo.

Make Cell

F3

Agrupa os objetos selecionados.

Break Cell

Shift+F3

Desagrupa os objetos selecionados.

Snap to Grid

Coloca/Retira o Grid.

Text

COMANDO

TECLAS DE

AÇÃO

ATALHO

Fonts

Mostra dialog-box para seleção de fonte.

Bold

Seleciona negrito/não negrito.

Italic

Seleciona modo itálico/não itálico.

Underline

Seleciona modo grifado/não grifado.

Left Justified

Alinha texto à esquerda.

Centered

Centraliza o texto.

Right Justified

Alinha o texto à direita.

Enlarge Font

Ctrl+Mais

Aumenta o tamanho da fonte.

Reduce Font

Ctrl+Menos

Reduz tamanho da fonte.

Special

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COMANDO

TECLAS DE

 

AÇÃO

ATALHO

Security

Seleciona comandos referentes à segurança.

Animation Links

Ctrl+A

Mostra dialog-box para animação do objeto selecionado.

Substitute Tags

Ctrl+E

Troca nome(s) do(s) tag(s) do(s) objeto(s) selecionado(s).

Substitute Strings

Ctrl+L

Troca conteúdo do(s) string(s) selecionado(s).

Tagname Dictionary

Ctrl+T

Acesa o dicionário de dados.

Alarm Groups

Cria ou modifica grupos de alarme.

Access Names

Cria ou modifica grupos DDE.

Cross Reference

Notify Clients

Configure

Mostra dialog-box para

configuração.

Update Use Counts

Atualiza contadores de tags.

Delete Unused Tags

Mostra dialog-box para eliminar tags não utilizados Scripts Mostra menu dos possíveis scripts.

Scripts

Aplication Scripts

Permite editar script da aplicação.

Window Scripts

Permite editar script da janela

Key Scripts

Permite editar script associado a uma tecla.

Condition Scripts

Permite editar script associado a tag ou expressão

Data Change Scripts

Permite editar script associado à mudança de valores de tags.

TemplateMaker

SPC

SQL Access Manager

Menu Ajuda (Help)

COMANDO

COMANDO Ação

Ação

COMANDO Ação

Index Using Help About Supervisório Windows

Mostra o índice do Help. Explica como o Help deve ser usado. Mostra informações a respeito do Supervisório Windows, como número da versão e direitos de cópia.

ser usado. Mostra informações a respeito do Supervisório Windows, como número da versão e direitos de
ser usado. Mostra informações a respeito do Supervisório Windows, como número da versão e direitos de

View

20

COMANDO

TECLAS DE

AÇÃO

ATALHO

General Toobar

Vizualiza a Barra de Ferramenta Geral

Wizards/AxtiveX Toobar

Vizualiza a Barra de Ferramenta Wizard

Format Toobar

Vizualiza a Barra de Ferramenta formatação

Draw Object Toobar

Vizualiza a Barra de Ferramenta Desenho

View Toobar

Vizualiza a Barra de Ferramenta Visual

Arrange Toobar

Vizualiza a Barra de Ferramenta arranjos

Status Toobar

Vizualiza a Barra de Ferramenta Status

Ruler

Vizualiza a Barra de Ferramenta Régua

Application Explorer

Vizualiza a Barra de Ferramenta Explorer

Hide All

Esconde todas as barras de ferramentas com exceção da barra de menu e barra de Título.

Full Screen

 

Esconde todas as barras de ferramentas inclusive a barra de menu E Titulo.

Runtime!

Transfere rapidamente do Window Maker para o Window Viewer.

Todas as alterações feitas nas janelas abertas no Window Maker serão salvas antes da transferência para o Window Viewer (não pede confirmação!).

Descrição das ferramentas

A seguir serão descritas as ferramentas que compõem o ambiente de trabalho do

WindowMaker.

DESCRIÇÃO DOS ÍCONES

Ícon

 

e

Descrição

Seleção de objetos, multiplos ou específicos com a tecla SHIFT acompanhada.

Seleção de objetos, multiplos ou específicos com a tecla SHIFT acompanhada.

Retângulo

Retângulo

Retângulo com bordas arredondadas

Retângulo com bordas arredondadas

Elipse

Elipse

Linha

Linha

21

Linha vertical ou horizontal

Linha vertical ou horizontal

Seqüência de linhas

Seqüência de linhas

Polígono

Polígono

Texto

Texto

Importação de bitmap

Importação de bitmap

Gráfico de Tendência Real

Gráfico de Tendência Real

Gráfico de Tendencia Histórica

Gráfico de Tendencia Histórica

Botão

Botão

Seleciona e altera tipo de fonte.

Seleciona e altera tipo de fonte.

Altera fonte do texto selecionado para formato Bolbo

Altera fonte do texto selecionado para formato Bolbo

Altera fonte do texto selecionado para Itálico

Altera fonte do texto selecionado para Itálico

Altera fonte do texto selecionado para Sublinhado

Altera fonte do texto selecionado para Sublinhado

Diminui tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT)

Diminui tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT)

Aumenta tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT)

Aumenta tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT)

Alinha texto a esquerda

Alinha texto a esquerda

Centraliza texto

Centraliza texto

Alinha texto a direita

Alinha texto a direita

Altera cor de linha do objeto selecionado

Altera cor de linha do objeto selecionado

Altera cor de enchimento do objeto selecionado.

Altera cor de enchimento do objeto selecionado.

Altera cor da fonte selecionada

Altera cor da fonte selecionada

Altera cor da janela

Altera cor da janela

Altera trasparencia

Altera trasparencia

Habilita/Desabilita explorer do Intouch

Habilita/Desabilita explorer do Intouch

Hide/Show todas as ferramentas

Hide/Show todas as ferramentas

Mostra janela editada em formato full screen

Mostra janela editada em formato full screen

Habilita/Desabilita grade da janela editada

Habilita/Desabilita grade da janela editada

22

Habilita /Desabilita régua do WindowMaker

Habilita /Desabilita régua do WindowMaker

Cria nova janela

Cria nova janela

Abre janela

Abre janela

Fecha janela

Fecha janela

Salva janela corrente para o disco

Salva janela corrente para o disco

Salva todas as janela para o disco

Salva todas as janela para o disco

Duplica objeto selecionado

Duplica objeto selecionado

Recorta

Recorta

Copia para área de transferência

Copia para área de transferência

Cola da área de transferência

Cola da área de transferência

Retorna ação

Retorna ação

Avança ação retornada

Avança ação retornada

Imprime

Imprime

Alinha objetos selecionados à esquerda

Alinha objetos selecionados à esquerda

Alinha objetos selecionados no meio horizontal

Alinha objetos selecionados no meio horizontal

Alinha objetos selecionados à direita

Alinha objetos selecionados à direita

Alinhamento superior de objetos selecionados

Alinhamento superior de objetos selecionados

Alinhamento no meio vertical de objetos selecionados

Alinhamento no meio vertical de objetos selecionados

Alinhamento inferior de objetos selecionados

Alinhamento inferior de objetos selecionados

Alinhamento central de objetos selecionados

Alinhamento central de objetos selecionados

Enviar para trás

Enviar para trás

Trazer para frente

Trazer para frente

Espaçamento horizontal igual

Espaçamento horizontal igual

Espaçamento vertical igual

Espaçamento vertical igual

Agrupara em símbolo

Agrupara em símbolo

Desagrupar símbolo

Desagrupar símbolo

23

Agrupar célula

Agrupar célula

Desagrupar célula

Desagrupar célula

Girar 90 graus sentido horário

Girar 90 graus sentido horário

Gerar 90 graus sentido anti-horário

Gerar 90 graus sentido anti-horário

Espelhar horizontal

Espelhar horizontal

Espelhar Vertical

Espelhar Vertical

Selecionar Wizard, objetos previamente editados e configurados.

Selecionar Wizard, objetos previamente editados e configurados.

24

3- Criação de Projetos no windowmaker

Todos os projetos são desenvolvidos dentro de Janelas/telas que estão ligadas entre si.

3.1 Janelas/telas

Uma janela(window) ou tela, como iremos chamar daqui para frente, pode ser definida como o ambiente de fundo onde será feito toda a construção do processo a ser monitorado. Um processo/aplicação pode ter um número ilimitado de telas.

) na barra

Uma tela pode ser criada, pressionando o botão Nova Tela (New Window

de ferramentas ou usando o comando Novo (New) no menu File. A seguinte janela de propriedades irá surgir:

menu File . A seguinte janela de propriedades irá surgir: Figura 3.1 Janela de Propriedades de

Figura 3.1 Janela de Propriedades de Telas Novas

Onde:

Name: Nome da tela. Deve refletir a finalidade a ser visualizada no processo.

Comment: Comentário sobre a tela a ser criada.

Windows Type: Tipos de telas.

Replace: Tela de sobreposição, apaga as telas do fundo •Overlay Popup: Tela de superposição, não apagar as telas do fundo.

Frame Style: Estilo das brodas

Single:borda simples

Doublé:borda dupla

OBS.: Na opção Title Bar ativa, somente a borda simples (single) é disponibilida.

Title Bar: opção de aparecer o nome da tela – se estiver inativa, não terá como mudar posição da tela.

25

a

Size controls: opção de redimensionar o tamanho da tela.

Window Color:

Dimensions

cor de fundo da tela.

X Location: localização do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04)

Y Location: localização vertical do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04)

Window Width: largura da tela em pixels (Ex.: 632)

Window Height: altura da tela em pixels (Ex.: 278)

No momento somente o nome da tela é importante. Digite um nome qualquer ( Ex.:

Minha Primeira Tela) e click em ok. A seguinte tela irá surgir:

Primeira Tela) e click em ok . A seguinte tela irá surgir: Figura 3.2 Primeira Tela

Figura 3.2 Primeira Tela Criada Você poderá criar dentro desta tela seus desenhos (bitmaps) em qualquer tamanho e cores que desejar, Lembrando que este desenho deverá refletir o processo industrial que se deseje monitorar.

Para visualizar ou editar as propriedades da tela corrente dê um click no botão direito

e a janela de propriedade retornará como

do mouse e pressione em Window Properties na Figura 3.1

Exemplo:

Desejamos criar uma tela com as seguintes características:

Nome da tela: Tela Nova. Fundo: cinza. Tipo de Tela: Replace. Localização X: 50 pixel’s. Localização Y: 100 pixel’s.

26

Largura da tela: 600 pixel’s. Altura da tela: 300 pixel’s. Borda: Simples.

Solução:

Na barra de Menu em File / New Window

abra a janela de propriedades a seguir:

File / New Window abra a janela de propriedades a seguir: Figura 3.3 Exemplo de Propriedades

Figura 3.3 Exemplo de Propriedades de uma nova tela a ser criada

Resultado:

3.3 Exemplo de Propriedades de uma nova tela a ser criada Resultado: Figura 3.2 Exemplo de

Figura 3.2 Exemplo de uma Nova Tela Criada

27

3.2 Objetos de Tela

São inseridos sobre os bitmaps e desta forma podem ser deletados, copiados, movidos e redimensionados sem mudanças na tela de fundo. Objetos de Tela são elementos gráficos usados para mostrar os valores da Tag de uma forma mais atraente. Os Objetos de Tela podem ser criados a partir da barra de ferramentas. Uma vez selecionado o objeto que se deseja criar mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado na área da tela enquanto movimenta o mouse (um retângulo pontilhado mostra o tamanho e a forma do objeto). Ao soltar o botão o objeto será posicionado dentro da área especificada.

Os seguintes objetos podem ser criados:

· Primitivas do Editor Gráfico (Retas, Círculos, Retângulos, Polígonos, etc );

· Controles (Alarmes, Históricos, etc);

· Imagens não vetoriais (Arquivos BMP, JPG, GIF, etc

· Imagens vetoriais (Arquivos WMF, EMF, etc).

· Controles Padrão do Windows (Lista, Editor de texto, Lista de seleção, etc.). . Bibliotecas fornecidas por terceiros.

).

3.2.1 Ícone de Seleção de Objetos

Ícone

 

Descrição

 
Seleção de objetos, multiplos ou

Seleção

de

objetos,

multiplos

ou

específicos

com

a

tecla

SHIFT

acompanhada.

 

3.2.2 Descrição dos Objetos

Objeto

Descrição

Retângulo

Retângulo

Retângulo com bordas arredondadas

Retângulo com bordas arredondadas

Elipse 

 

Linha 

 
Linha vertical ou horizontal

Linha vertical ou horizontal

Seqüência de linhas

Seqüência de linhas

Polígono

Polígono

Texto

Texto

Importação de bitmap

Importação de bitmap

28

Gráfico de Tendência Real

Gráfico de Tendência Real

Gráfico de Tendencia Histórica

Gráfico de Tendencia Histórica

Botão

Botão

3.2.3 Objetos Adicionais – Wizard

Mais objetos podem ser selecionados através do Wizard

Selecionar Wizard, objetos previamente editados e configurados.

Selecionar Wizard, objetos previamente editados e configurados.

Objetos Wizard:

Buttons – Botões Clocks – Relógio Frames – Contornos Lights – Lâmpadas Meters – Medidores UV Panels – Painéis Runtime Tools - Ferramentas Sliders – Variadores deslizantes Switches - Chaves Text Displays – Visualizadores de texto Trends - Históricos Value Displays – Vizualizadores de Grandezas Windows Controls: - Controladores Windows

3.2.4 Edição dos objetos

A edição dos objetos na Tela, como alinhamento, tamanho, posição e agrupamento são feitos através da barra de ferramentas Arranjar.

O último objeto selecionado fica com o foco para ser usado como referência.

29

Figura 3.2 Objeto Tipo Retângulo Criado 3.3 Tagnames (TAG’S) São todas as variáveis numéricas ou

Figura 3.2 Objeto Tipo Retângulo Criado

3.3 Tagnames (TAG’S)

São todas as variáveis numéricas ou alfanuméricas envolvidas na aplicação. São elas que fazem o elo entre o processo e a animação. O tipo deTag pode ser definido na opção Tipo do Tag (Tag Type) de acordo com a função do Tag.

3.3.1 Criando Tagnames

Pode-se criar e editar Tags a partir do menu Special, selecionando a opção Tagname Dictionary, ou mesmo quando na animação de um objeto ou no desenvolvimento do script(fase de programação) uma variável(Tag) for digitada, e ainda não foi definida. Uma tela de alerta irá aparecer informando que a Tag é indefenida e se você deseja defini-lá.

3.3.1 Tipos Tagnames

TIPO

DESCRIÇÃO

EXEMPLO DE APLICAÇÃO

Discrete

Variável que possui apenas dois níveis, 0 ou 1, ativada ou não ativada, ligado ou não ligada.

Bombas, válvulas on/off, lâmpadas, alarmes, etc.

Integer

Variáveis inteiras, ou seja, números inteiros (conjunto Z)

Indicações inteiras, saídas inteiras, etc.

Real

Variável real, ou seja, conjunto R.

Indicações reais, saídas reais, etc.

Variável

alfanumérica

acumula

Informações que podem ser números e/ou letras.

Message

números e/ou letras.

Group Var

Grupo de variáveis, as variáveis podem ser agrupadas para melhorar a organização ou até mesmo para alarmar em uma janela de alarmes.

Alarmes, organização, etc.

30

 

Variável do gráfico de tendência histórica. Cada gráfico necessita de uma. O gráfico de tendência histórica é o equivalente ao registrador, com as vantagens da carta não “embolar”, a tinta não “borrar” ou acabar, não ocupar espaço no painel, além de poder ser criado diversas vezes.

Gráfico

de

tendência

histórica

e

Hist Trend

wizard.

I/O

Variável usada para trocar informações com os equipamentos de aquisição de dados, usando drivers de I/O fornecidos pelo fabricante do supervisório de acordo com o tipo do equipamento utilizado.

PLC, Controladores digitais, etc

 

Tagnames Internas

Existem várias Tagnames já pré definidas pelo intouch para auxiliar o projetista, todas iniciam com o caracter $; exemplo, a tagname $second é igual aos segundos do computador já a a tagname $Month é igual ao mês corrente do computador. Em anexo temos a relação de todas as tagnames.

3.4 Animando os Objetos

As animações são os recursos usados para dá “vida” aos objetos. Para isso basta dar um duplo click com o mouse no objeto e a janela auxiliar de animações será mostrada na tela do vídeo. Veja o exemplo a seguir:

com o mouse no objeto e a janela auxiliar de animações será mostrada na tela do

31

Há nove possibilidades de animações, que são ser subdivididos, como é vista a seguir:

1) Touch Links – Interação com o usuário através de:

Entradas (User Imput)

Sliders

Ações por botões (Touch pushbottons)

2) Line Color – Coloração de linha.

3) Object Size – Tamanho do objeto.

4) Miscellaneous – Animações de diversas: visibilidade do objeto, pisca, rotação. do objeto e indisponibilidade do objeto.

5) Fill Color – Coloração do obejto.

6) Location – Posicionamento do objeto.

7) Value Display – Valor a ser visualizado.

8) Text Color – Coloração do texto.

9) Percent Fill – Percentagem de preenchimento do objeto.

Deve-se observar que de acordo com o objeto algumas opções de animações ficam desabilitadas, já que não fazem sentido na animação.

3.4.1 Prenchimento de Objetos-Percentil Fill

Este tipo de animação é utilizado em simulações de prenchimento de objetos, simulando processos industriais, tais como: tanques, escalas termométricas etc. O preenchimento pode ser tanto na horizontal, como na vertical.

tais como: tanques, escalas termométricas etc. O preenchimento pode ser tanto na horizontal, como na vertical.
tais como: tanques, escalas termométricas etc. O preenchimento pode ser tanto na horizontal, como na vertical.

32

tais como: tanques, escalas termométricas etc. O preenchimento pode ser tanto na horizontal, como na vertical.

Exemplo:

Iremos simular o preenchimento de um reservatório, na vertical, através da variação da tagname de sistema $second, já que não temos os valores reais dos instrumentos de campo. Condições de preenchimento do reservatório que será simulado pela tag $second:.

Para $second=0 o reservatório deve estar vazio; Para $second=59 o reservatório deve estar 100% preenchido;

Vejas etapas a seguir de configuração:

Etapa 1- Selecione a animação desejada(Percent Fill/Vertical)

1 - Selecione a animação desejada(Percent Fill/Vertical) Etapa 2 - Estabeleça as condições de preenchimento

Etapa 2- Estabeleça as condições de preenchimento

Expression: nome da tagname($second)

Propertiers

Para $second=0 o reservatório deve estar vazio; Para $second=59 o reservatório deve estar 100% preenchido;

Logo, para o valor da tagname $second=30 o reservatório estará 50% preenchido e assim sucessivamente.

Background Color – Selecione uma cor de fundo diferente da cor do “tanque” para que haja contraste.

Direction – up (para cima)

33

Conforme figura a seguir:

Conforme figura a seguir: Resultado no WindowViewer 3.4.2 Visualização de Variáveis - Value Display Em todo

Resultado no WindowViewer

Conforme figura a seguir: Resultado no WindowViewer 3.4.2 Visualização de Variáveis - Value Display Em todo

3.4.2 Visualização de Variáveis - Value Display

Em todo projeto é importante visualizar as variáveis do processo, para que possamos ter uma visão das grandezas envolvidas no processo. Assim como nos painéis elétricos temos voltímetros, amperímetros, wattímetros etc.

Desejamos visualizar os segundos do computador, através da tagname $second

Etapa 1- Na barra de ferramenta de Desenhos, escolher o ícone Texto e digitar o caracter

# no local desejado

34

Caso:

a) #

b) #.#

-

c) #.##

Cuidado:

-

-

Mostrará apenas a parte inteira da variável.

Aparecerá variáveis com uma casa decimal.

Aparecerá variáveis com duas casa decimal.

O ponto (.),entre os caracteres #, é importante para estabelecer a parte decimal.

###=# (001) é diferente de #.## (0,01)

Etapa 2- Selecione a animação desejada(Value Display) que apresenta de três sub-divisões de seleção: Discret, Analog, String.

É importante observar que tagname do tipo:

Discret apresentam só 2 estados( falso ou verdadeira; 0 ou1, liga ou desliga; etc); Analog são Contínuas, Inteiras ou Reais( tensão,corrente, temperatura, etc); String são do tipo mensagem(nome do operador, etc).

A tagname $second é do tipo Analog.

EXEMPLOS:

- CONFIGURANDO:

35

-Visualizando a aplicação- Runtime! (WindowViewer): EXEMPLO 2: - Faça a implemetação do seguinte projeto:
-Visualizando a aplicação- Runtime! (WindowViewer): EXEMPLO 2: - Faça a implemetação do seguinte projeto:

-Visualizando a aplicação- Runtime! (WindowViewer):

-Visualizando a aplicação- Runtime! (WindowViewer): EXEMPLO 2: - Faça a implemetação do seguinte projeto:

EXEMPLO 2:

- Faça a implemetação do seguinte projeto:

WindowMaker:

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Runtime!: VISUALIZANDO HORAS E DATAS a) $TimeString – Representa HH:MM:SS b) $DateString– Representa MM:DD:AA

Runtime!:

Runtime!: VISUALIZANDO HORAS E DATAS a) $TimeString – Representa HH:MM:SS b) $DateString– Representa MM:DD:AA

VISUALIZANDO HORAS E DATAS a) $TimeString – Representa HH:MM:SS

b) $DateString– Representa MM:DD:AA

tagnames do tipo string.

3.4.3 DIMENSÕES DE OBJETOS –(OBJECT SIZE)

As dimensões (altura(Heigth) e largura(Width)) de um objeto podem ser alteradas(diminuídas) em função da mudança de uma variável. Normalmente esta animação é usada para simular o enchimento de um objeto ou fornecer uma idéia de deslocamento em direção ao operador na frente do vídeo.

Exemplo:

Iremos simular a diminuição da altura de um reservatório até 10% do seu valor real(100x200 pixels), através da variação da tagname de sistema $second, já que não temos os valores reais dos instrumentos de campo.

Condições de diminuição da largura do reservatório que será simulado pela tag $second:.

Para $second=0 a altura do reservatório deve ser de 10% do normal; Para $second=59 a altura do reservatório deve ser de 100% do normal;

37

Vejas etapas a seguir de configuração:

Etapa 1-

=200 pixels

Desenhar o objeto em tamanho original (100%) com largura =100 pixels e altura

em tamanho original (100%) com largura =100 pixels e altura Etapa 2 - Utilizar a Tag

Etapa 2- Utilizar a Tag do sistema $second para alterar a altura (height) do objeto.

com largura =100 pixels e altura Etapa 2 - Utilizar a Tag do sistema $second para

38

Observar que a âncora escolhida é a parte inferior do retângulo, ou seja é a

Observar que a âncora escolhida é a parte inferior do retângulo, ou seja é a base inferior que será referencia.

Properties:

1- Value at Max Height =59 → Max % Height = 100 Quando $second=59, o retangulo deve estar com 100 % do seu tamanho.

2-Value at Mín Height =0 → Mín % Height = 10

Quando $second=0, o retangulo deve estar com 10 % do seu tamanho.

- Runtime:

Dimensões do objeto p/ $ second =0

39

= 10 Quando $second=0, o retangulo deve estar com 10 % do seu tamanho. - Runtime
.
.

Dimensões do objeto p/ $ second =25.

. Dimensões do objeto p/ $ second =25. 3.4.4 DESLOCAMENTO DE OBJETOS ( LOCATION) O deslocamento

3.4.4 DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION)

O deslocamento vertical e/ou horizontal de um objeto pode ser conseguida em função da mudança de uma variável; para simular o movimento de objeto; como por exemplo:

movimento de veículos, movimento de peças numa correia transportadora etc.

Exemplo:

40

- Animar o deslocamento do objeto(retângulo), conforme figura a seguir:

Deslocamento horizontal: 100 pixel’s. Deslocamento vertical: 200 pixel’s. Intervalo de tempo: 60 s.

480 380 250 Auxilia no posicionamento final 450 Não necessita de objeto final
480
380
250
Auxilia no posicionamento final
450
Não necessita de objeto final
no posicionamento final 450 Não necessita de objeto final - Animar o objeto ( Location: vertical

- Animar o objeto ( Location: vertical horizontal)

41

- Utilizar a variável de sistema ($second) p/ promover o deslocamento vertical ∑ Quando $second=0,

- Utilizar a variável de sistema ($second) p/ promover o deslocamento vertical

de sistema ($second) p/ promover o deslocamento vertical ∑ Quando $second=0, o retangulo deve estar na

Quando $second=0, o retangulo deve estar na posição inicial.

Ação:

(Value – At Top =0) → (Vertical Movement - Up=0)

42

Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posição inicial, para baixo(Down) de 200 pixel’s.

Ação:

(Value – At Top =59)

→ (Vertical Movement - Down = 200)

- Utilizar a variável de sistema ($second) p/ promover o deslocamento horizontal.

de sistema ($second) p/ promover o deslocamento horizontal. ∑ Quando $second=0, o retangulo deve estar na

Quando $second=0, o retangulo deve estar na posição inicial. ou seja sem nenhum movi- mento à esquerda;

Ação:

(Value – At Left End =0) → (Horizontal Movement – To Left =0)

Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posição inicial, para à direita de 100 pixel’s.

Ação:

(Value – At Right End =59) → (Vertical Movement – To Left =100)

-RODANDO(WindowViewer) (Runtime). Posição do objeto p/ $second =13

43

Posição do objeto p/ $second = 56 44

Posição do objeto p/ $second = 56

Posição do objeto p/ $second = 56 44

44

3.4.5 TOUCH LINKS

Para animarmos os objetos sem utilizar a tagname $second, precisamos saber como fazer para mudar o valor da tagname que está sendo utilizada. Para isso, podemos usar na janela de animações: User inputs, Sliders ou Touch Pushbuttons-Discrete Value, que veremos a seguir:

1- User Inputs Como há 3 tipos de tagnames, também há 3 possibilidades de entradas: discrete, analog, string.

INPUT DISCRETE (Tipo: 0/1)

discrete, analog, string. INPUT DISCRETE (Tipo: 0/1) Msg to User : Mensagem para o usuário Set
discrete, analog, string. INPUT DISCRETE (Tipo: 0/1) Msg to User : Mensagem para o usuário Set

Msg to User: Mensagem para o usuário Set Prompt – On: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lógico 1 Reset Prompt – Off: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lógico 0

On Mensage On: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lógico 1 Reset Prompt – Off: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lógico 0

45

-RODANDO(WindowViewer) (Runtime). 46

-RODANDO(WindowViewer) (Runtime).

-RODANDO(WindowViewer) (Runtime). 46
-RODANDO(WindowViewer) (Runtime). 46

46

2- INPUT ANALOG (Tipo: Real/Contínua) 47

2- INPUT ANALOG (Tipo: Real/Contínua)

2- INPUT ANALOG (Tipo: Real/Contínua) 47

47

Keypad – Habilita o teclado numérico

Msg to user:

Min Value: Valor mínimo do keypad (Ex.:0) Max Value: Valor Máximo do keypad (Ex.:100)

Título do keypad.

- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Keypad
Keypad

3- INPUT STRING (Tipo: Mensagens/Nomes)

48

Keypad – Ativa teclado Echo Characters – Se desejar que os caracteres sejam mostrados durante

Keypad – Ativa teclado

Echo Characters – Se desejar que os caracteres sejam mostrados durante a digitação (opção Yes). Quando desejar digitar senhas a opções deve ser No. Após a digitação os caracteres podem ser visualizado pelo operador.

Input Only

Não permite que após a digitação os caracteres sejam visualizado pelo operador. Ou seja para criar entradas para senhas, duas condições devem ser obedecidas:

a) Echo Characters (No)

b) Input Only – Ativada

1) Input Discrete

Botão x Imput only

a) Se Input only (Ativa) “O text continuará”

b) Input only (Desativada)

O text assume o valor da On message (ligado) ou Off message (desligado)

2) Input Analog

Imput Only (Destivada)

49

2- Slider’s

Usado para atribuir valores ao tag selecionado, deslizando o botão interno. O valor da tag varia conforme uma escala definida no objeto.

Há dois tipos de slider um Vertical e outro Horizontal.

Você pode editar as propriedades do Slider dando um duplo click sobre o mesmo.

Slider

do Slider dando um duplo click sobre o mesmo. Slider Exemplo de Slider Vertical Iremos ilustrar

Exemplo de Slider Vertical

Iremos ilustrar a configuração do slider através do objeto quadrado, que será o curso,

associada a tagname x que deverá variar de 0 a 100 em 200 pixel´s verticalmente, conforme a tela a seguir:

Configuração ( WindowMaker).

que deverá variar de 0 a 100 em 200 pixel´s verticalmente, conforme a tela a seguir:

50

Clicar no quadrado e abrir a tela de animação.

Clicar no quadrado e abrir a tela de animação. Propriedades: a- Configurando a tag Value: At
Clicar no quadrado e abrir a tela de animação. Propriedades: a- Configurando a tag Value: At

Propriedades:

a- Configurando a tag Value:

At Top – 100 (valor máximo da tag) At Bottom – 0 (valor mínimo da tag)

51

b- Configurando o deslocamento

Up – 200

Down – 0 ( deslocamento em pixels abaixo,neste caso nenhum)

( deslocamento em pixels acima)

- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

em pixels acima) - RODANDO-WindowViewer (Runtime). 3- Botões-Touch Pushbuttons-Discrete Value Há 5

3- Botões-Touch Pushbuttons-Discrete Value

(Runtime). 3- Botões-Touch Pushbuttons-Discrete Value Há 5 possibilidades de mudar o valor de uma tag através

Há 5 possibilidades de mudar o valor de uma tag através do toque de um botão.

Pushbuttons-Discrete Value Há 5 possibilidades de mudar o valor de uma tag através do toque de

52

Tipos:

Direct

Reverse

Toggle

Reset

Set

Função:

Tipos: Direct Reverse Toggle Reset Set Função: 4- Botões-Touch Pushbuttons-Action 4.1 Primeira Ação- Action 1: On

4- Botões-Touch Pushbuttons-Action

4.1 Primeira Ação- Action 1: On Key Down

4.1 Primeira Ação- Action 1: On Key Down Deseja-se que ao pressionar o botão direito do

Deseja-se que ao pressionar o botão direito do mouse a tagname assuma o valor 1000.

Ação- Action 1: On Key Down Deseja-se que ao pressionar o botão direito do mouse a

53

54
54

54

Segunda Ação- Action 2: While Down Deseja-se que ao manter pressionado o botão direito do

Segunda Ação- Action 2: While Down

Segunda Ação- Action 2: While Down Deseja-se que ao manter pressionado o botão direito do mouse

Deseja-se que ao manter pressionado o botão direito do mouse a tagname incremente seu valor de uma unidade a cada 1 segundo (1000 Msec).

seu valor de uma unidade a cada 1 segundo (1000 Msec). Nota: Se desejar aumentar ou

Nota: Se desejar aumentar ou diminuir o tempo de incremento da tagname X basta alterar o tempo de loop que está em Msec.

55

Terceira Ação- Action 3: On Key Up Deseja-se que ao soltar o botão direito do

Terceira Ação- Action 3: On Key Up

Terceira Ação- Action 3: On Key Up Deseja-se que ao soltar o botão direito do mouse

Deseja-se que ao soltar o botão direito do mouse a tagname assuma o zero.

valor

Terceira Ação- Action 3: On Key Up Deseja-se que ao soltar o botão direito do mouse

56

5- Show window -Touch Pushbuttons- Navegando entre Telas Normalmente, em função dos processos industriais serem

5- Show window -Touch Pushbuttons- Navegando entre Telas

Normalmente, em função dos processos industriais serem de grande porte ou o processo precise de uma tela de informação adicional, em uma única tela do monitor do computador seria bastante complicado contemplar todas estas situações; nestes casos é preciso dividir a visualização do processo em mais de uma tela. Surge ai a necessidade de se navegar entre telas ou de determinada tela chamar novas telas.

Etapa 1- Devemos criar 2 novas telas ( tela 1 e 2) e nelas inserir um objeto tipo texto que chame a tela desejada.

inserir um objeto tipo texto que chame a tela desejada. Etapa 2 - Com o objeto

Etapa 2- Com o objeto texto (Vá para Tela 2) selecionado na tela 1. Dê um duplo click e na janela de animações(Touch Pushbuttons) selecione a sub-divisão: Show window (mostrar janela).

57

Etapa 3- Selecione a Tela desejada, neste caso a tela 2 Etapa 2 - Repita

Etapa 3- Selecione a Tela desejada, neste caso a tela 2

Etapa 3- Selecione a Tela desejada, neste caso a tela 2 Etapa 2 - Repita o

Etapa 2- Repita o processo com o objeto texto (Vá para Tela 1) selecionado na tela 2

58

Runtime!:

Neste caso a tela 2 está ativa e desejamos acessar a tela 1, para isso basta clicar sobre o objeto texto, conforme a seguir:

isso basta clicar sobre o objeto texto, conforme a seguir: Neste caso, da tela 2 ativo

Neste caso, da tela 2 ativo a tela 1 e vice-versa.

a seguir: Neste caso, da tela 2 ativo a tela 1 e vice-versa. 5- Hide window

5- Hide window -Touch Pushbuttons- Fechando Telas

Utilizada quando não se deseja mais que a tela permaneça no vídeo do computador. Pode ser usada em conjunto com a opção show window. Ou seja, a medida que solicito que uma tela seja mostrada outra poderá ser fechada, para melhorar a apresentação.

59

3.4.6 MISCELLANEOUS-ANIMAÇÕES ADICIONAIS

Serão apresentadas 4 animações adicionais, que são usadas normalmente para simular processos industriais reais. As animações são:

Visibility – Visibilidade

Blink – pisca

Orientation – Rotação

Disable - Disponibilidade

Orientation – Rotação ∑ Disable - Disponibilidade 1- Visibility – Visibilidade de Objetos O objeto

1-

Visibility – Visibilidade de Objetos

O

objeto deverá aparecer ou desaparecer sob determinadas condições.

Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo:

O objeto tipo texto 1 só deverá aparecer quando a tagname do sistema $second for

menor que 30 s.

O objeto tipo texto 2 só deverá aparecer quando a tagname do sistema $second for

maior ou igual a 30 s.

que 30 s. O objeto tipo texto 2 só deverá aparecer quando a tagname do sistema

60

Etapa 1 - Selecione a animação - Visibility

∑ Etapa 1 - Selecione a animação - Visibility ∑ Etapa 2 - Coloque a condição

Etapa 2 - Coloque a condição que se deseja que o objeto 1 fique visível:

a condição que se deseja que o objeto 1 fique visível: ∑ Repita o mesmo procedimento

Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua con- dição de visibilidade é $second>=30.

61

-RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Veja as 2 condições de visibilidades. 1- Condição para $second<30

de visibilidades. 1- Condição para $second<30 2- Condição para $second>=30 2- Blink– Piscar de

2- Condição para $second>=30

para $second<30 2- Condição para $second>=30 2- Blink– Piscar de Objetos O objeto deverá

2-

Blink– Piscar de Objetos

O

objeto deverá piscar sob determinadas condições.

Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo:

O objeto tipo texto 1 só deverá piscar quando a tagname do sistema $second for menor

que 30 s.

O objeto tipo texto 2 só deverá piscar quando a tagname do sistema $second for maior

ou igual a 30 s.

Text

Text7

62

Etapa 1 - Selecione a animação – Blink ∑ Etapa 2 - Coloque a condição

Etapa 1 - Selecione a animação – Blink

Etapa 1 - Selecione a animação – Blink ∑ Etapa 2 - Coloque a condição que

Etapa 2 - Coloque a condição que se deseja que o objeto 1 pisque.

63

Atributos da condição de piscar: a- Blink Invisible – O objeto piscar sem nenhuma animação

Atributos da condição de piscar:

a- Blink Invisible – O objeto piscar sem nenhuma animação adicional; ou seja, o objeto desaparece e aparece

b- Blink visible with these attributes - O objeto piscar com possibilidade de animação adicional; ou seja:

Text Color – Seleciono a cor que o texto deve piscar; [somente para objeto tipo texto] Line Color - Seleciono a cor que o contorno deve piscar; [somente para objeto com contorno ex.:

retângulo] Fill Color - Seleciono a cor que o objeto deve piscar. [somente para objeto com contorno ex retângulo]

OBS.: Se o texto original é preto e escolho a opção Text Color azul o objeto vai piscar entre preto e azul; ou seja, o objeto não desaparece e aparece.

Etapa 3 - Coloque na condição que o objeto 1 pisque Blink Invisible

Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua con- dição de piscar é $second>=30.

64

3-

Orientation – Rotação de Objetos

A variação de uma tagname pode provocar um giro do objeto no sentido horário ou anti-horário de no máximo 360 o em relação a um ponto de referencia. Para ilustrar vamos fazer os seguintes exemplos:

a) O retângulo deverá girar no sentido horário 360 o em torno do centro em

60segundos.

b) O retângulo deverá girar no sentido anti-horário 360 o em torno do centro em 60segundos,

c) O retângulo deverá girar no sentido horário 360 o distante de (100,100) do centro em 60segundos,

360 o distante de (100,100) do centro em 60segundos, a) Animação: giro horário em torno do

a) Animação: giro horário em torno do centro do objeto:

65

horário b) Animação: giro anti-horário em torno do centro do objeto: Anti horário
horário
b) Animação: giro anti-horário em torno do centro do objeto:
Anti horário

Lembrar: CCW – abreviação de CounterClockWise, traduzindo `a esquerda. CW – abreviação de ClockWise, traduzindo `a direita.

c) Animação: giro horário em torno do ponto (100, 100) objeto:

66

distante do centro do

OBS.: Deve ser observado que o sinal negativo se justifica, pois a distancia de giro,

OBS.: Deve ser observado que o sinal negativo se justifica, pois a distancia de giro, vertical (Y Position), está sendo diminuída de 100 pixels do centro do objeto em relação a origem (0,0) que fica localizada no canto superior esquerdo; já na horizontal (X position) a distancia está sendo acrescida de 100 pixels do centro de giro em relação a origem (0,0).

Visualizando a animação:

do centro de giro em relação a origem (0,0). Visualizando a animação: 4- Disable – Disponibilidade

4- Disable – Disponibilidade de Objetos

67

Habilita ou desabilita um botão, sob determinadas condições;

Deseja-se que o botão Liga/Desliga fique desabilitado entre o intervalo 30 até

Liga/Desliga fique desabilitado entre o intervalo 30 até 50 s Assim, deve-se configurar a Expression e

50 s Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State, conforme a seguir:

Expression:

$second >30 and $second <50

Disable State:

em ON (fica no estado desabilitado)

<50 Disable State: em ON (fica no estado desabilitado) Para a condição fora do intervalo $second

Para a condição fora do intervalo $second =10, o botão fica no estado abilitado.

68

Para a condição dentro do intervalo $second = 42, o botão fica no estado desabilitado.

Para a condição dentro do intervalo $second = 42, o botão fica no estado desabilitado.

$second = 42, o botão fica no estado desabilitado. Nota: Se a condição Disable State for

Nota: Se a condição Disable State for alterada para Off a condição de desabilitado se inverte; ou seja, dentro do intervalo 30-50 o botão fica abilitado.

Caso se deseje intervalos diferentes de desabilitação o operador lógico OR deverá ser inserido na expressão.

Exemplo:

Vamos supor que uma tagname Temp varie de 0 a 1000 o C e que desejamos que o botão Temperatura fique desabilitado somente entre as faixas de: 200 – 300 o e 500 – 600 o e 800 – 900 o .

Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State:

Expression:

($second >200 AND $second <300) OR ($second >500 AND $second 600) OR ($second >800 AND $second <900)

Disable State: ON

PLAYSOUND-SOM

69

Arquivos de som tipo wave são emitidos toda vez que a expressão playsound() for acionada.

Sintaxe

PlaySound(“arquivo som”,Flags);

Parametros

arquivo som.

Flags Flags can be one of the following:

Descrição Arquivos com extensão wav

Type

Description

0 Play sound synchronously (default)

1 Play sound asynchronously

2 Do not use default sound. Playsound is the filename of a .wav file. PlaySound can also

accept an entry name from the [Sounds] section of the win.ini file. As an example, if you have

an entry in the win.ini file like the following MouseClick=C:\Sounds\Click.wav you can enter MouseClick as the SoundName.

3

NOT USED!

4

NOT USED!.

5-7

NOT USED!

8 Repeat the sound until the next time PlaySound() is called. For Windows 95 (or later).

9 PlaySound() is called. For Windows NT 4.0 SP4 (or later).

16 Do not stop any currenlty playing sound.

Exemplo(s):

PlaySound ("c:\horns.wav",1);

SYMBOL FACTORY

O intouch fornece uma biblioteca de objetos industriais para facilitar e dá uma aparência mais profissional na apresentação na tela do computador. Normalmente estes objetos não acompanham o pacote de instalação intouch e devem ser instalados a parte. Ver em anexo a instalação da biblioteca symbol factory. -Selecione, através do wizard, a opção symbol factory e siga os passos a seguir:

70

71
71
71

71

2- Animação dos objetos symbol factory

2- Animação dos objetos symbol factory 72
2- Animação dos objetos symbol factory 72

72

Programando – Scripts

Scripts são módulos em linguagem, onde se pode definir linhas de código como na linguagem Basic, desta forma eles permitem uma maior flexibilidade para associar ações a eventos específicos. Scripts

são usados para criar ações lógicas e executá-las quando um evento específico ocorrer.

Você pode definir Scripts para qualquer objeto que possua um ambiente Scripts, como: Aplicação, Tags, Telas, Objetos, Alarmes etc. Por exemplo, Scripts de Tags normalmente estão associados ao valor do Tag, isto significa que eles são executados quando o valor do Tag mudar ou estiver em uma situação de Alarme.

Muitos objetos na sua aplicação possuem um ambiente Scripts como mostrada abaixo, onde podem ser editados Scripts

Tipos de ambientes Scripts

Os Scripts disponíveis são descritos na tabela abaixo

SCRIPTS DISPONÍVEIS

Você pode associar Scripts executando-os em uma das situações a seguir:

OnKeyPress

executa somente quando uma determinada tecla for pressionada executa somente quando a tecla for despressionada. executa quando a aplicação iniciar a execução. executa quando a aplicação terminar a execução. executa quando um usuário inicia a sua seção na aplicação. executa quando um usuário encerra a sua seção na aplicação. executa enquanto uma determinada tecla estiver sendo pressionada. executa enquanto a aplicação estiver executando. O Script irá execu-

tar tantas vezes quantas você definir na caixa de texto Rodar a cada:

OnKeyRelease

OnStartRunning

OnStopRunning

OnUserLogin

OnUserLogout

WhileKeyPressed

WhileRunning

(aparece somente para Scripts WhileRunning)

Para criar um Script, pressione vá na barra de menu Special/String/Application. O ambiente Scripts irá aparecer com uma lista de Scripts disponíveis para o objeto corrente. Selecione o Script que você deseja criar

73

PROGRAMANDO VIA SCRIPT Há 6 possibilidades de programação via script, conforme mostrado a seguir: 1-

PROGRAMANDO VIA SCRIPT

Há 6 possibilidades de programação via script, conforme mostrado a seguir:

1- Application Script

script, conforme mostrado a seguir: 1- Application Script É executado sempre que a aplicação estiver no

É executado sempre que a aplicação estiver no modo running;

2- Window Script

É executado sempre que a janela estiver ativa;

3- Key Script

É executado sempre que a tecla correspondente for pressionada;

74

4- Condicion Script

É executado sempre que uma determinada condição acontecer;

Vamos ilustrar as 4 condições de Script com o exemplos a seguir:

1 - Application Script

Vamos iniciar nossa programaçao com o seguinte problema:

Uma variável X segundo.

deve ser incrementada de um em um, num intervalo de 1

deve ser incrementada de um em um, num intervalo de 1 1 o PASSO: Vamos visualizar

1 o PASSO:

Vamos visualizar a variável X, para isto será necessário definir a tagname X (inteira)

Defina o tipo de tagname Mensage integer (inteira)

75

2 o PASSO:

Abrir o ambiente de programação script , conforme a seguir:

2 o PASSO: Abrir o ambiente de programação script , conforme a seguir: Ambiente sript programação
Ambiente sript
Ambiente
sript

programação

de

via

76

COMENTÁRIOS SOBRE O AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRIPT

COMENTÁRIOS SOBRE O AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRIPT 1- Condition Type: Há 3 possibilidades: On Startup –

1- Condition Type:

Há 3 possibilidades:

SCRIPT 1- Condition Type: Há 3 possibilidades: On Startup – Será executado ao abrir o programa;

On Startup – Será executado ao abrir o programa; While Running – Será executado durante a execução do WindowViwer; On ShutDown – Será executado ao término do programa.

Para a nossa aplicação vamos trabalhar durante a execução do windowViwer – opção: While Running. Nota: Ao selecionar esta opção, a mesma ficará em negrito para indicar que está sendo utilizada, pois mais de uma opção poderá ser utilizada conjutamente

77

2- Tempo de LOOP

2- Tempo de LOOP Deve ser digitado no espaço reservado o tempo, em Msec, que se

Deve ser digitado no espaço reservado o tempo, em Msec, que se deseja fazer o loop no ambiente de programação, para o nosso problema o tempo é 1 s ou seja 1000 Msec.

t loop = 1000 Msec
t
loop
=
1000
Msec

Se for necessário aumentar a velocidade de varredura o tempo deve ser diminuído, até que se deseja a velocidade desejada.

Valores máximos e mínimos para o tloop

tloop mín > 0

tloop máx <= 360.000 Msec ( 360 s , 6 h )

Voltado ao nosso problema:

Como desejo incrementar a variável de um em um, devo fazer X=X+1, num intervalo de 1 segundo devo digitar 1000 Msec e rodar o programa.

78

Visualizando no WindowViwer Exemplos : Exemplo 1 (Window Script ) 1- Quando a janela 1

Visualizando no WindowViwer

Visualizando no WindowViwer Exemplos : Exemplo 1 (Window Script ) 1- Quando a janela 1 estiver

Exemplos :

Exemplo 1 (Window Script

)

1- Quando a janela 1 estiver ativa a tagname x deve ser incrementada de 1,

já quando a janela 2 estiver ativa a tagname x deve ser diminuída de 1.

79

Vou usar o recurso de que uma janela pode fechar a outra, para melhor observar a implementação. Veja as duas janelas a seguir:

observar a implementação. Veja as duas janelas a seguir: Usando a opção Window Script a tagname

Usando a opção Window Script a tagname x;

,

com a janela 1 ativada, incremento de 1

a tagname x; , com a janela 1 ativada, incremento de 1 Usando novamente a opção

Usando novamente a opção Window Script decremento de 1 a tagname x;

80

,

com a janela 2 ativada,

Rodando Passo 1: - Apago a janela 2 Passo 2: - Ativo a janela 2

Rodando Passo 1: - Apago a janela 2

Rodando Passo 1: - Apago a janela 2 Passo 2: - Ativo a janela 2 Ao

Passo 2: - Ativo a janela 2 Ao ativar a janela 2 a tagname se estabilizarar, já que as duas janelas estão ativas já que a janela 1 manda incrementar e janela 2 manda decrementar.

81

Passo 1: - Apago a janela 1 Ao apagar a janela 1, somente a janela

Passo 1: - Apago a janela 1 Ao apagar a janela 1, somente a janela 2 permanecerá ativa, neste caso a tagname começa a decrementar.

ativa, neste caso a tagname começa a decrementar. Exemplos 2 (Key Script ) Utilizando o exemplo

Exemplos 2 (Key Script

)

Utilizando o exemplo anterior, for usar a função teclado Ctrl + a para a tagname assumir o valor 1000, ou seja x=1000;

82

Ao rodar o programa pressiono o teclado Ctrl + a e a tagname assumira o

Ao rodar o programa pressiono o teclado Ctrl + a e a tagname assumira o valor 1000, ou seja x=1000;

Ao rodar o programa pressiono o teclado Ctrl + a e a tagname assumira o valor

83

COMANDOS DE PROGRAMAÇÃO

Foram apresentados situações de programação que envolvem a utilização do conceito de entrada, processamento e saída de informações de várias formas. Neste capitulo, será abordada a utilização de tomadas de decisão em um programa, utilizando desvios condicionais simples e compostos.

Operadores Funcionais

No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de igual = e soma + para estabelecer

o novo valor

multiplicação, divisão, potenciação. Essas operações são efetuadas com a utilização da tabela abaixo.

da variável. Diferentemente em uma operação poderá haver:

 

Símbolo

Significado

 

+

Soma

 

-

Subtração

 

/

Divisão

 

*

Multiplicação

 

**

Potenciação

 

=

igual

Exemplo:

 
 

a) Soma

 

X

= 2+3;

X= 5

b) Subtração:

X= 3 –2;

c)

Divisão

X= 3 /2;

X= 1

X= 1,5

d) Multiplicação

X= 3 *2;

X= 6

e) Potenciação

X= 3 **2;

X= 9

84

Operadores Relacionais na Comparação

No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de = (igual) para estabelecer o novo valor da variável. Diferentemente em uma condição de comparação, poderá ser verificada como: diferente, igual a, menor que, maior ou igual que e menor ou igual que. Essas verificações são efetuadas com a utilização da tabela abaixo.

Símbolo

Significado

==

Igual a

<>

Diferente de

>

Maior que

<

Menor que

>=

Maior ou igual a

<=

Menor ou igual a

Nota: Há uma diferença substancial entre

= e ==, o primeiro estabelece um

novo valor a tagname, já o == deve ser usado para comparação de igualdade.

Desvio Condicional Simples

-

IF

THEN

THEN

. verdadeira, ele executa o comando que estiver em seu interior, ou seja até encontrar um ENDIF.

O

é usado para testar um condição, e se a condição for

IF

THEN

.

.

Comando

 

IF

expressão lógica

 

THEN

comando 1;

comando 2;

.

ENDIF;

Se

a condição for falsa, não serão executadas as instruções que estejam após

a instrução

THEN e o comando será direcionada para o final da condição,

ou

seja após o ENDIF

expressão lógica comando 1;

IF

THEN

85

comando 2; ENDIF;

comando 2; ENDIF;

Adicionando Comentários ao Script

Um programa pode conter comentários feitos pelo próprio programador com o objetivo de mais tarde torná-lo mais fácil de ser modificado e entendido. Todo

em qualquer linha de

comentário deve ser colocado entre chaves { programação.

}

Exemplo:

aum=0;

{Isto é um comentário – Aprenda programar passo a passo desenvolvendo um

aplicação}

sp = -1;

IF sp<0 THEN { para um valor de sp menor que zero faça aum=1 }

{ o valor da variável sp deve ser inicialmente -1 }

aum=1;

ENDIF;

Desvio Operadores Compostos IF

THEN

ELSE

Anteriormente, foi visto como fazer uso da instrução if

then

do tipo simples.

Agora será estudado como fazer uso da instrução if

then

else,

em que,

sendo a condição falsa, será executada a instrução else. Caso seja necessário considerar mais de uma instrução para as condições Verdadeira ou Falsa, utilizar-se o conceito de blocos. Sendo assim, essa instrução possuía a seguinte estrutura:

IF expressão lógica THEN comando 1; { instrução p/ condição verdadeira }

ELSE

comando 2; { instrução p/ condição falsa }

ENDIF;

O ELSE executa a expressão lógica se mesma não for verdadeira. Veja:

IF

expressão lógica comando 1;

THEN

.

.

ELSE

86

comando 2;

ENDIF;

Operados Lógicos

Existem ocasiões em que é necessário trabalhar com o relacionamento de duas ou mais condições ao mesmo temo na mesma instrução if then,

efetuando, desta forma, testes múltiplos. Para estes casos é necessário trabalhar com a utilização de operadores lógicos, também conhecidos como operadores Booleanos. Os operadores lógicos são três; and, or e not. Em

instruções if

then

encadeadas.

Operador lógico : AND

O operador do tipo and é utilizado quando dois ou mais relacionamentos lógicos de uma determinada condição necessitam ser verdadeiros. Abaixo, é apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador.

Condição 1

Condição 2

Resultado

Falsa

Falsa

Falsa

Verdadeira

Falsa

Falsa

Falsa

Verdadeira

Falsa

Verdadeira

Verdadeira

Verdadeira

O operador and faz que somente seja executada uma determinada operação se todas as condições mencionadas forem simultaneamente verdadeiras, gerando assim um resultado lógico verdadeiro.

Operador lógico : OR

O operador do tipo OR é utilizado quando pelos menos um dos relacionados lógicos (quando houver mais de um relacionamento) de uma condição necessita ser verdadeiro. Abaixo, é apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador.

Condição 1

Condição 2

Resultado

Falsa

Falsa

Falsa

Verdadeira

Falsa

Verdadeira

Falsa

Verdadeira

Verdadeira

Verdadeira

Verdadeira

Verdadeira

87

O operador OR faz que seja executada uma determinada operação se pelo

menos uma das condições mencionadas gerar um resultado lógico verdadeiro.

Operador Lógico : NOT

O operador do tipo not é utilizado quando se necessita estabelecer que uma

determinada condição deve ser não verdadeira ou deve ser não falsa. O operador not se caracteriza por inverter o estado lógico de uma condição. Abaixo, é apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador lógico.

Condição

Resultado

Verdadeira

Falsa

Falsa

Verdadeira

O operador lógico not faz que seja executado uma determinada operação

invertendo o resultado lógico da condição.

Para exemplificar a utilização de decisão dentro de um programa, considere a necessidade de desenvolver um programa que efetue a leitura de dois valores numéricos inteiros, efetue a adição dos valores e apresente o seu resultado, caso o valor somado seja maior ou igual que 5, indique aprovado, caso contrário, indique reprovado .

Algoritmo

Definir 3 tagnames (A, B, R), tipo inteira; Definir 2 botões para entradas de valores e associá-los as tagnames A e B; Definir 1 botão para visualização do resultado, associando a tagname R;

1. Entrar com um valor na tagname A;

2. Entrar com um valor na tagname B;

3. processar a adição dos valores na tagname R = A + B;

4. apresentar o resultado APROVADO; caso R seja maior ou igual que

5;

5. apresentar o resultado REPROVADO; caso R seja menor que 5;

88

Algoritmo

Início

A,B
A,B

R = A + B

Algoritmo Início A,B R = A + B {Informe os valores das notas} {Calcula a soma

{Informe os valores das notas}

{Calcula a soma das notas}

{Compara} N R S >=5 APROVADO REPROVAD O Fim
{Compara}
N
R
S
>=5
APROVADO
REPROVAD
O
Fim

{apresenta o resultado}

89

IMPORTAR NO INTOUCH

Para importar devo iniciar um projeto novo: (exemplo importar objeto) 1)WindowViewr – Deve estar desativado. 2)Todas as janelas devem estar fechadas

– Deve estar desativado. 2)Todas as janelas devem estar fechadas Selecionar a aplicação que se deseja

Selecionar a aplicação que se deseja importar.

– Deve estar desativado. 2)Todas as janelas devem estar fechadas Selecionar a aplicação que se deseja

90

Como exemplo iremos importar a aplicação esteira que se encontra em c:\seba\exemplos\intouch\esteira.

esteira que se encontra em c:\seba\exemplos\intouch\esteira. Após selecionar a aplicação devo selecionar o que desejo

Após selecionar a aplicação devo selecionar o que desejo importar.

a aplicação devo selecionar o que desejo importar. Select p/ importar quais janelas se deseja. Importar

Select p/ importar quais janelas se deseja. Importar somente as janelas feitas na aplicação esteira

91

OBS: 1) Posso selecionar 01 ou todas as janelas; 2) Se desejar, importar no futuro alguma janela que não foi importada, todas as janelas devem ser fechadas.

que não foi importada, todas as janelas devem ser fechadas. Importar também o programa script Na

Importar também o programa script

devem ser fechadas. Importar também o programa script Na importação as variáveis (tag´s) devem ser convertidas

Na importação as variáveis (tag´s) devem ser convertidas (convert) ou alteradas, conforme gosto do projetista; Deve-se ir ao script e convertê-las.

92

1) OBS: ?d: | ?r: | ?i: é usada para identificar as variáveis importadas e

1) OBS: ?d: | ?r: | ?i: é usada para identificar as variáveis importadas e se desejar convertê-las (d = discreta, r = real, i = inteira) A opção local deve ser acionada

importadas e se desejar convertê-las (d = discreta, r = real, i = inteira) A opção

93

2) Todos os objetos também devem ter suas variáveis convertidas.

2) Todos os objetos também devem ter suas variáveis convertidas. 94
2) Todos os objetos também devem ter suas variáveis convertidas. 94

94

Exportar telas Só pode ocorrer ente 2 projetos intouch 1) Abro a aplicação que tem

Exportar telas

Só pode ocorrer ente 2 projetos intouch

1) Abro a aplicação que tem a janela a ser exportada Ex: C:\seba\botoes2) 2) Fecho todas as janelas 3) File

Ex: C:\seba\botoes2) 2) Fecho todas as janelas 3) File Export window Seleciono o novo projeto que

Export window Seleciono o novo projeto que ira receber a telas. (botões1) 4) Seleciona a janela a ser exportada (EX: botão) 5) Basta fechar a aplicação corrente e abrir a aplicação onde à tela foi exportada.

Para deletar TAG

Exemplo: Duas tagnames não estão sendo utilizadas x e y e queremos eliminá-las

Fechar todas as janelas

Special Update User Count

95

Special Tagname Dicnary a) Escolha a tagname a ser deletada e deleta. Ou b) Deletar
Special Tagname Dicnary a) Escolha a tagname a ser deletada e deleta. Ou b) Deletar

Special Tagname Dicnary

a) Escolha a tagname a ser deletada e deleta. Ou

b) Deletar todas as tagnames não usadas.

Delete Unused Tags

Dicnary a) Escolha a tagname a ser deletada e deleta. Ou b) Deletar todas as tagnames

96

ALARMES

Alarmes são usados para sinalizar algum tipo problema que está ocorrendo na planta e então tomar as ações apropriadas.

Iremos inicialmente abortar alarmes com tagnames do tipo Real ou Inteira.

Para visualizar os Alarmes configurados para um Tag você precisa criar um Objeto de Tela Alarme e atribuir uma nova Tag a ele.

um Objeto de Tela Alarme e atribuir uma nova Tag a ele. A página de Alarmes