Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PT MTGM14 Rulebook Web PDF
PT MTGM14 Rulebook Web PDF
13
Em Magic, voc faz parte da elite dos melhores magos do Multiverso os planeswalkers. Alguns so amigos, outros
inimigos. Todos controlam magias aterrorizantes e comandam exrcitos de criaturas arrancadas dos infinitos planos
da realidade. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contm as mgicas que voc conhece e
as criaturas que pode invocar para lutar por voc. Personalize seu prprio deck de Magic e desafie seus amigos para ver
quem tem a centelha mais brilhante!
Os jogos de estampas
ilustradas como Magic:
The Gathering combinam
cards colecionveis e jogo
de estratgia. Comece a sua
coleo com um Premire
Pack e entre imediatamente
na batalha com um deck
pronto para jogar.
Assim que voc aprender
a jogar, poder personalizar
seu deck usando cards de
boosters, comeando com
os que acompanham seu
Premire Pack. Voc no
sabe que cards vai encontrar em um booster de
Magic. Por isso, voc comea uma coleo e troca
cards com outros jogadores para conseguir
aqueles que voc quer e ainda no tem.
Localize as lojas que vendem cards de Magic
visitando Wizards.com/Locator.
A parte mais legal de um jogo de estampas
ilustradas que ele est em constante
mudana. Voc cria e constri seus prprios
decks exclusivos e cada jogo de Magic que
voc disputa diferente. Novas
expanses de Magic
so lanadas algumas
vezes ao ano e cada uma
delas traz novas maneiras
de surpreender e derrotar
seus oponentes. Visite
MagicTheGathering.com
para ter acesso a artigos dirios,
informaes privilegiadas e
novidades sobre as prximas colees!
Introduo
Contedo
S 1: C
Cinco cores de mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Partes de um card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Tipos de card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Zonas de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
S 2: O
Gerar mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ataque e bloqueio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Como construir seu prprio deck. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
A Regra de Ouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
S 3: C
Arrume um deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Arrume um amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Comece o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Partes do turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
O prximo turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
O jogo em constante mudana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
S 4: D
Formatos Limitados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Variantes multijogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
S 5: G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
D? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3
Introduo
Seo 1:
Conceitos bsicos
O Magic: The Gathering um jogo de estratgia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu prprio deck personalizado de cards
de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que voc jogue
outros cards), criaturas, feitios e outras mgicas. Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence quando reduz o total de
pontos de vida de seu oponente a 0 atacando-o com criaturas e mgicas!
C
H apenas uma coisa que une os planos infinitos do Multiverso: mana, a energia que alimenta todas as mgicas. As cinco cores de mana
esto incorporadas na prpria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que pertence mesmo atravs do mar de ter que
separa os mundos.
Cada cor de mana d vida a um tipo diferente de mgica poderosa para voc utilizar. Por exemplo, as mgicas vermelhas tm oR em
seu custo e, ao virar (girar horizontalmente) uma Montanha, voc gera oR para gastar conjurando mgicas. Cabe a voc decidir se quer
dominar uma ou todas as cinco cores.
B
O branco a cor da lei, da ordem e da
estrutura. So as vastas Plancies, habitadas
por soldados, clrigos e anjos, que fornecem
o mana branco. Voc envia exrcitos
coordenados de criaturas pequenas para a
batalha para dar uma lio em seu inimigo.
V A
A magia verde crescimento, vida e A magia azul vale-se de trapaas e
fora bruta. As Florestas transbordam manipulao. As Ilhas fornecem mana
de mana verde, que representa a vibrao azul, a cor do mar profundo e do cu
da natureza. Voc fortalece suas criaturas sem fim. Voc trabalha nos bastidores,
com a fora predatria da natureza e controlando completamente o ambiente
ganha o controle da situao atravs da antes de dar um passo.
grandiosidade.
V P
A magia vermelha uma exploso de fogo, A magia preta representa morte, doenas
frenesi e tempestades de rocha e lava. A magia e poder a qualquer custo. O mana preto
vermelha vem das Montanhas e dos vulces. vem de Pntanos midos, onde as coisas
Voc rpido e impulsivo nas suas aes e se deterioram e apodrecem. Voc to
canaliza seu esprito selvagem para invocar egosta e malvolo quanto as criaturas
poderosos drages ou simplesmente fazer mortas vivas e os horrores inominveis
tremer a terra sob os ps de seus inimigos. que comanda.
4
Seo 1: Conceitos bsicos
P
N C
O mana o principal recurso do jogo. Ele
gerado pelos terrenos e gasto para conjurar
Drago de Shiva o oRoR
4
OOO
L mgicas. Os smbolos no canto superior
Informa o tipo do card: artefato, criatura, direito de um card informam o custo
para conjurar aquela mgica. Se o custo
Shivan Dragon
encantamento, mgica instantnea,
terreno, planeswalker ou feitio. Se o card de mana indica o4oRoR, voc deve pagar
tem um subtipo ou supertipo, esse tambm quatro manas de qualquer tipo mais dois
listado aqui. Por exemplo, Drago de manas vermelhos (de duas Montanhas)
Shiva uma criatura e seu subtipo o para conjur-la.
tipo de criatura Drago.
28101
Criatura Drago
Voar S
C oR: Drago de Shiva recebe +1/+0
at o final do turno.
Esse smbolo indica qual coleo de
Magic aquele card pertence. Esta verso de
RR06_M14
a que aparecero as habilidades do O senhor inquestionvel das
card. Voc tambm pode encontrar texto montanhas de Shiv. Drago de Shiva da coleo bsica Magic
ilustrativo impresso em itlico (assim) que Donato Giancola 5/5 2014. A cor do smbolo mostra a raridade
do card: preto para os cards comuns,
& 2013 Wizards of the Coast 154/249
T
Divinao o2oU
OO Cada card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando voc pode jog-lo e o que
acontece ao card aps isso.
Divination
F
Um feitio representa um procedimento mgico. Os feitios s podem ser conjurados durante a fase
principal de um de seus turnos. Eles no podem ser conjurados quando h outra mgica na pilha. (Voc
121599
Feitio
aprender sobre as fases e sobre a pilha em seguida.) O feitio tem seu efeito em outras palavras, voc
Compre dois cards.
A chave para resolver este quebra-cabeas
segue as instrues no card e depois colocado em seu cemitrio, que um termo do jogo para o monte
CU18_M14
S-Spell 0052_MTGM14
5
Seo 1: Conceitos bsicos
Lmina da Destruio o1oB
OO M I
Uma mgica instantnea como um feitio, com a exceo de que voc pode conjur-la a qualquer
momento que quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mgica. Assim como
Doom Blade
um feitio, uma mgica instantnea tem seu efeito e depois colocada no seu cemitrio.
121618
Mgica Instantnea
significa duas coisas: voc s pode conjur-lo no momento de conjurar um feitio e, aps conjur-lo, ele
Chippy
& 2013 Wizards of the Coast 96/249
deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantm seus
S-Spell 0096_MTGM14 terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa.) O card agora est no campo de batalha. Um
Despertar o Ancio o1oRoRoR
OOOO
card no campo de batalha chamado de permanente porque ele permanece ali (a no ser que algo o destrua).
Alguns encantamentos so Auras. As Auras entram no campo de batalha anexadas a uma permanente e
afetam aquela permanente enquanto esto no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo
Awaken the Ancient
Encantamento Aura
Encantar Montanha
A Montanha encantada uma criatura
vermelha 7/7 do tipo Gigante com mpeto.
A
Um artefato representa uma relquia mgica. Assim como um encantamento, um artefato uma permanente,
Ela ainda conta como um terreno.
RR09_M14
C
147462
Artefato
As criaturas lutam por voc. Elas so permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as
Anel dos Trs Desejos entra no campo de
batalha com trs marcadores de desejo. criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e resistncia. Seu poder (o primeiro nmero)
o5, oT, Remova um marcador de desejo de
a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de
MA01_M14
Mark Winters
dano que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda. As criaturas atacam e bloqueiam durante
& 2013 Wizards of the Coast 216/249
a fase de combate.
S-Spell 0216_MTGM14 Diferentemente de outros tipos de permanentes, as criaturas entram no campo de batalha com enjoo de
Anjo Serra o3oWoW
OOO
invocao: uma criatura no pode atacar nem usar uma habilidade que tenha oT em seu custo at que esteja
no campo de batalha desde o incio de seu turno sob seu controle. Voc pode bloquear com uma criatura ou
ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela est no campo de batalha.
Serra Angel
As criaturas artefato so tanto artefatos quanto criaturas. Elas so geralmente incolores como os outros
artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por
qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.
86905
Criatura Anjo
Voar
Vigilncia (Esta criatura no virada
UW04_M14
para atacar.)
Siga a luz. Em sua ausncia, siga ela.
6
S-Spell 0032_MTGM14
147378
Planeswalker Garruk
Revele os cinco cards do topo de seu grimrio. Coloque
neste planeswalker, e o smbolo 3 significa Remova trs marcadores de lealdade deste planeswalker.
+1 : todos
Voc s pode ativar uma dessas habilidades no momento de conjurar feitios, e somente se nenhuma das
os cards de criatura revelados dessa maneira em
sua mo e os demais no fundo de seu grimrio em
qualquer ordem.
-3 : Voc
habilidades de lealdade do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.
pode colocar no campo de batalha um card de
criatura verde de sua mo. MG02_M14
Voc ganha um emblema com Toda vez que voc
-7 : conjurar
Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, elas podem ser
uma mgica de criatura, poder procurar um
card de criatura em seu grimrio, coloc-lo no campo
de batalha e, depois, embaralhar seu grimrio.
4
bloqueadas normalmente), e seus oponentes podem causar dano a eles, em vez de a voc, usando as prprias
Karl Kopinski
& 2013 Wizards of the Coast 172/249
P3-Planeswalker 0172_MTGM14 mgicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade
equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, o planeswalker
ser colocado no cemitrio.
Montanha
T
Embora os terrenos sejam permanentes, eles no so conjurados como mgicas. Para jogar um terreno,
Mountain
basta coloc-lo no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer
nada em resposta. Voc s pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha est
vazia. Voc no pode jogar mais do que um terreno a cada turno.
137571
Plancies geram mana branco (oW), as Ilhas geram mana azul (oU), os Pntanos geram mana preto (oB), as
Montanhas geram mana vermelho (oR) e as Florestas geram mana verde (oG). Qualquer terreno que no
Cliff Childs
& 2013 Wizards of the Coast 242/249
T N P P
Terreno
Artefato
Criatura
Encantamento
Planeswalker
Mgica Instantnea
Feitio
7
Seo 1: Conceitos bsicos
Z
G
Como Magic no possui um tabuleiro de jogo, as Quando o jogo comea, o seu deck de cards passa a ser o seu grimrio (seu monte
zonas so as reas de jogo existentes na sua mesa. de compra). Ele fica voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que
estavam no incio do jogo. Ningum pode olhar os cards de seu grimrio, mas
voc pode saber quantos cards esto nos grimrios de todos os jogadores. Cada
Aqui est uma representao de um jogo em um dos jogadores tem o seu prprio grimrio.
andamento. Neste exemplo, no h nenhum card
exilado e nenhuma mgica na pilha. (Quando coloca
M
Quando voc compra cards, eles vo para a sua mo, assim como na maioria dos
uma mgica na pilha, voc tira o card da sua mo e o
coloca no meio da mesa at que a mgica seja resolvida.) outros jogos de cartas. S voc pode olhar os cards de sua mo. Voc comea o
jogo com sete cards na mo e o tamanho mximo da sua mo de sete cards. (
MO possvel ter mais de sete cards na mo, mas voc deve descartar cards at atingir
um total de sete no final de cada um de seus turnos.) Cada um dos jogadores tem
O a sua prpria mo.
16 pontos de vida restantes A P
As mgicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam l para serem resolvidas
at que ambos os jogadores decidam no conjurar mais mgicas nem ativar
0182_MTGM14 S-Spell
0248_MTGM14
Criatura Besta
Terreno Bsico Floresta
Kalonian Tusker
S-Spell
Jonas De Ro
Jung Park
Pntano
S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 246/249
Floresta
Volkan Baga
Swamp
Andreas Rocha
Forest
Steven Belledin
OO
oGoG Javali Kaloniano
S-Spell
S-Spell
Floresta
Floresta
Forest
GRIMRIO CEMITRIO
Forest Forest
& 2013 Wizards of the Coast 169/249 & 2013 Wizards of the Coast 182/249 & 2013 Wizards of the Coast 168/249
1/1 Wesley Burt 3/3 Svetlin Velinov 1/2 Warren Mahy
CG01_M14
UG03_M14
CG03_M14
C
povo apenas encontra os lugares onde Juruk, rastreador kaloniano criatura suficiente para destru-la.)
A vida cresce em todo lugar. Meu estivssemos rastreando ele. de dano que esta criatura cause a uma
E todo esse tempo eu pensei que ns Toque mortfero (Qualquer quantidade
mana.
oT: Adicione oG sua reserva de criaturas com voar.)
Alcance (Esta criatura pode bloquear
147464
147389
121590
Deadly Recluse
Voc comea o jogo sem nada no campo de batalha, mas ali que a ao acontece.
Elvish Mystic
O OO OO
Em cada um de seus turnos, voc pode jogar um terreno da sua mo. Criaturas,
oG Mstico lfico oGoG Javali Kaloniano o1oG Recluso Mortal
C
artefatos, encantamentos e planeswalkers tambm entram no campo de batalha
0110_MTGM14 S-Spell
depois de serem resolvidos. Voc pode organizar suas permanentes do modo que
Mas, quando ele jazia na lama, miservel
Os gases apavorantes no mataram Farbid.
cada Pntano que voc controla.
A criatura encantada recebe -1/-1 para
Guardio da Ilha de Evos o2oU
OO Barreira Angelical o1oW
OO Ladro de Pergaminho
Encantar criatura o2oU
OO
129117
Encantamento Aura
Warden of Evos Isle
quiser (ns recomendamos colocar os terrenos perto de si), mas seu oponente
Angelic Wall
Scroll Thief
Quag Sickness
deve poder ver todos eles e saber se esto virados. Essa zona compartilhada pelos
147454
141845
129096
CU05_M14
jogadores.
foi rechaado. em fortalezas to remotas quanto a cidadela
avianos fazem valer a vontade das Contos de Ikarov, o Viajante
esfinges governantes. do deserto, em Sunari.
Nils Hamm 2/2 Allen Williams 0/4 Alex Horley-Orlandelli 1/3
& 2013 Wizards of the Coast 79/249 & 2013 Wizards of the Coast 4/249 & 2013 Wizards of the Coast 69/249
C
Celestial Flare
Ilha Plains
Ilha
& 2013 Wizards of the Coast 231/249
Plancie
Terreno Bsico Plancie
Island
Plains
147383
Mgica Instantnea
Island
Island
O jogador alvo sacrifica uma criatura
atacante ou bloqueadora.
& 2013 Wizards of the Coast 232/249
Plancie
Terreno Bsico Plancie
138766
Ilha
para seu cemitrio quando so resolvidos. Seus cards vo para o seu cemitrio
Terreno Bsico Ilha
Gideon Jura
Cliff Childs
0231_MTGM14
S-Spell
138793
Clint Cearley
Terreno Bsico Ilha
LL05_M14
S-Spell 0012_MTGM14
Andreas Rocha
& 2013 Wizards of the Coast 237/249
LL08_M14
quando um efeito faz com que eles sejam descartados, destrudos, sacrificados ou
0232_MTGM14
0235_MTGM14
S-Spell 0237_MTGM14
LL02_M14 145503
GRIMRIO CEMITRIO
Noah Bradley
& 2013 Wizards of the Coast 234/249
S-Spell 0234_MTGM14
Essncia de Ven
Sph
Espalhar tos
o5oU
OO
der
dano que sofrem em um nico turno maior ou igual sua resistncia, ou se a sua
OoU
drea
V
Win
Scatter
Essence
Cria
Esfi
Voa nge
r
a Tod
Mgica Instantne atac a vez
a, voc que
Su alvo. poduma cria
preo a men
de criatura
suss
tirar doae
voc tenta urros sutis tola cheia dem r um card
147
voa
"Aquilo que r
ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olh-los a
no vento." s ques para ais .
consigo espalhar & 2013 Wizard
Min
Yum a bris ouvir de
Jace Beleren s of a traz os
the
Coast .
14
81/249
2_M
S-Sp
Wizards
Jon Foster of the Coast 55/249
ell 3/7
MU0
& 2013
M14
0055_MTG 008
1_M
MO
E
Se uma mgica ou habilidade exila um card, aquele card colocado numa rea
separada do restante do jogo. O card permanece l para sempre, a menos que o que
quer que o tenha colocado l possa traz-lo de volta. Os cards exilados geralmente
tm a face voltada para cima. Essa zona compartilhada pelos jogadores.
8
Seo 1: Conceitos bsicos
Seo 2:
Os blocos de construo
Esta seo descreve as aes que voc realizar durante um jogo. Voc aprender como gerar mana, que o recurso de que precisa para
conjurar mgicas. Voc aprender como conjurar uma mgica e como usar habilidades. Alm disso, voc tambm aprender como
atacar e bloquear com suas criaturas. A seo termina com uma breve descrio de como construir seu primeiro deck e uma explicao
da Regra de Ouro do jogo.
G
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, voc precisa primeiramente Plancie
Plains
Plains
138765
& 2013 Wizards of the Coast 233/249
custo requer mana colorido, ele tem smbolos de mana colorido
Plancie
Terreno Bsico Plancie
Terreno Bsico Plancie
Andreas Rocha
S-Spell
(oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG
LL01_M14
para verde). Quando possvel utilizar qualquer tipo de mana para Andreas Rocha
0233_MTGM14
& 2013 Wizards of the Coast 233/249
pagar um custo, isso indicado por um smbolo com um nmero S-Spell 0233_MTGM14
V
Reparador de Alma oW
O
Virar um card gir-lo horizontalmente. Voc faz isso quando usa um terreno para
Soulmender
gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou quando ativa uma habilidade que
tem o smbolo oT como parte de seu custo (oT significa vire esta permanente). Soulmender
147385
Quando uma permanente virada, isso geralmente significa que ela j foi usada
& 2013 Wizards of the Coast 37/249
Reparador de Alma
Criatura Humano Clrigo
ainda envolve um bom bocado de magia.
Curar mais arte que magia. Bem...
oT: Voc ganha 1 ponto de vida.
no turno. Voc no poder vir-la novamente at que ela tenha sido desvirada
S-Spell
No incio de cada um dos seus turnos, voc desvira seus cards virados para poder
0037_MTGM14
S-Spell 0037_MTGM14
us-los novamente.
1/1
V
O
oW
CW01_M14 147385
9
Seo 2: Os blocos de construo
M
Agora que voc j sabe como gerar mana, hora de comear a us-lo para conjurar mgicas. Todos os cards, exceto os terrenos, so
conjurados como mgicas. Voc s pode conjurar feitios, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswakers durante uma de suas fases
principais quando no h nada na pilha. As mgicas instantneas podem ser conjuradas a qualquer momento.
R
A Tombar
Quando uma mgica resolvida, uma de duas coisas acontece. Se
Quando voc vir a palavra alvo o1oG
OO a mgica uma mgica instantnea ou um feitio, ela tem efeito
em uma mgica ou habilidade, (em outras palavras, voc segue as instrues no card) e depois
Plummet
ter de escolher uma ou voc coloca o card no seu cemitrio. Se a mgica uma criatura,
mais coisas que a mgica ou artefato, encantamento ou planeswalker, voc coloca o card na
habilidade vai afetar. Voc
Mgica Inst
antnea mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora est
129149
rado
encantamento alvo ou
Pete Vente
& 2013
Wizard
rs
s of the Coast
188/249
(bem, at que algo acontea a ele). Muitas permanentes tm
criatura ou jogador alvo. S-Spell habilidades, que o texto encontrado nelas que afeta o jogo.
0188_MTGM
10
Seo 2: Os blocos de construo
E
11
Seo 2: Os blocos de construo
H
Assim que voc comea a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece
porque muitas permanentes possuem um texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades
Soberano Imponente o1oW
OO
da permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade: habilidades estticas, habilidades
desencadeadas e habilidades ativadas.
Imposing Sovereign
H
Uma habilidade esttica um texto que sempre vlido enquanto aquele card est no campo de
149822
Criatura Humano
batalha. Por exemplo, Soberano Imponente uma criatura com a habilidade As criaturas que seus As criaturas que seus oponentes
oponentes controlam entram no campo de batalha viradas. As habilidades estticas no so ativadas. controlam entram no campo de
batalha viradas.
RW01_M14
Alguns nascem para governar. Os demais
Elas simplesmente fazem o que est escrito. nascem para se curvar perante eles.
H S-Spell 0022_MTGM14
Uma habilidade desencadeada um texto que acontece quando um evento especfico ocorre no jogo. Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO
Por exemplo, Dragonete Mensageiro uma criatura com a habilidade Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.
Messenger Drake
Cada habilidade desencadeada comea com Quando, Toda vez que ou No/Na. As habilidades
desencadeadas no so ativadas. Elas so desencadeadas automaticamente toda vez que a primeira parte
da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida
147451
Criatura Dragonete
do mesmo modo que uma mgica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da Voar
habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim. Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.
CU09_M14
Voc no pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver Quanto mais importante a mensagem,
maior o mensageiro.
como alvo algo ou algum, mas voc no for capaz de escolher um alvo vlido, a habilidade no far nada. Yeong-Hao Han
& 2013 Wizards of the Coast 63/249
3/3
H
S-Spell 0063_MTGM14
Blood Bairn
Criana Sanguinria recebe +2/+2 at o final do turno.
Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (:) e um efeito. Ativar tal habilidade
funciona exatamente como conjurar uma mgica instantnea, contudo no necessrio colocar um card
148274
na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo
Criatura Vampiro
CB04_M14
deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim. Os viajantes foram avisados para
ficarem atentos a crianas na estrada.
Algumas habilidades ativadas contm o smbolo T o em seu custo. Isso significa que voc deve virar a Ryan Yee
& 2013 Wizards of the Coast 87/249
2/2
permanente para ativar a habilidade. Voc no poder ativar a habilidade se a permanente j estiver virada. S-Spell 0087_MTGM14
Anjo Serra
oW
o3oWO
OO P-
Algumas permanentes tm habilidades que so reduzidas a uma nica palavra ou frase. A maioria delas
tem um texto explicativo que fornece uma breve descrio do efeito da habilidade. As palavras-chave de
l
Serra Ange
habilidade na coleo bsica incluem toque mortfero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo,
voar, mpeto, resistncia a magia, indestrutvel, travessia de terreno (como travessia de pntano ou
86905
Anjo
Criatura
Voar virada
travessia de floresta), vnculo com a vida, proteo, alcance, atropelar e vigilncia. A maioria delas uma
4
a criatura no
habilidade esttica, mas as palavras-chave de habilidade tambm podem ser habilidades desencadeadas
UW04_M1
Vigilncia (Est
para atacar.) , siga ela.
sua ausncia
Siga a luz. Em
s
Greg Staple the Coast 32/249
of
4/4
ou habilidades ativadas. Voc encontrar explicaes detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no
glossrio que se encontra no final deste manual de regras.
Wizards
& 2013
M14
0032_MTG
S-Spell
12
Seo 2: Os blocos de construo
A
O principal modo de vencer o jogo atacando com suas Se seu oponente sofrer dano, ele perde aquela quantidade em
criaturas. Se uma criatura que est atacando seu oponente pontos de vida!
no bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele. Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, ele perder
No so necessrios tantos golpes para reduzir o total de uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade.
pontos de vida de seu oponente de 20 a 0! Se uma criatura sofre dano igual ou maior que sua resistncia
No meio de cada turno h uma fase de combate. (Voc durante o curso de um nico turno, aquela criatura destruda e
aprender sobre as partes de um turno em seguida.) Na sua vai para o cemitrio do seu dono. Se uma criatura sofrer dano no
fase de combate, voc decide com quais criaturas atacar e letal, aquela criatura permanecer no campo de batalha, mas o
quem ou o que elas vo atacar. Cada uma pode atacar ou o dano s acabar no final do turno.
seu oponente ou um dos planeswalkers dele, mas nenhuma
Vire a pgina para ver um exemplo de combate.
das criaturas dele. Voc vira as criaturas atacantes. Elas
atacam ao mesmo tempo, mesmo que ataquem coisas
diferentes. Voc s pode atacar com uma criatura se ela
estiver desvirada, e somente se ela estava no campo de
batalha sob seu controle quando o turno comeou.
Seu oponente escolhe qual das criaturas dele ir
bloquear. As criaturas viradas no podem ser declaradas
como bloqueadoras. Para bloquear, no importa quanto
tempo a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura
pode bloquear somente um atacante, mas possvel agrupar
vrios bloqueadores em uma nica criatura atacante. O
jogador atacante ordena as criaturas bloqueadoras de
modo a demonstrar qual ser a primeira a receber
dano, a segunda, e assim por diante. As criaturas
no so obrigadas a bloquear.
Aps escolher todos os bloqueadores, o dano
de combate atribudo. Cada criatura tanto
as atacantes como as bloqueadoras causa
dano igual ao seu poder.
Uma criatura atacante que no bloqueada
causa dano ao jogador ou planeswalker que
est atacando.
Uma criatura atacante que bloqueada causa dano
s criaturas bloqueadoras. Se uma de suas criaturas
atacantes for bloqueada por mltiplas criaturas, voc
decidir como dividir seu dano de combate entre elas.
necessrio atribuir uma quantidade de dano primeira
criatura bloqueadora na ordem que seja suficiente para
destru-la, e s depois atribuir dano criatura seguinte
na ordem, e assim por diante.
Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que
est bloqueando.
Gladecover Scout
Rumbling Baloth
Voracious Wurm
Kalonian Tusker
Rumbling Baloth Kalonian Tusker Voracious Wurm
Javali Kaloniano
Vorme Voraz
Criatura Besta
Criatura Besta
Criatura Vorme
quilmetros.
mas seu grito de ataque ecoa a
guturais so mais sentidos que ouvidos,
espreitam suas presas. Seus bramidos
rvores da Clareira Funda, os baloths
Na penumbra, entre as enormes
Svetlin Velinov
Igor Kieryluk
S-Spell
S-Spell
S-Spell
147465
147389
134074
147467
Criatura Besta Criatura Besta Criatura Elfo Batedor Criatura Vorme
CG09_M14
UG03_M14
CG02_M14
UG02_M14
guturais so mais sentidos que ouvidos, Juruk, rastreador kaloniano
mas seu grito de ataque ecoa a a mantenho sempre prxima. Em um Os pastores de Kalonia sabem que melhor
0193_MTGM14
0182_MTGM14
0200_MTGM14
abrao to ntimo, no h espao para a deixar as ovelhas soltas do que prend-las
quilmetros. perversidade. quando os vormes esto se alimentando.
4/4 3/3 1/1 2/2
D
Jesper Ejsing Svetlin Velinov Allen Williams Igor Kieryluk
OOO
o2oGoG
2/2
4 /4
3/3
& 2013 Wizards of the Coast 193/249 & 2013 Wizards of the Coast 182/249 & 2013 Wizards of the Coast 176/249 & 2013 Wizards of the Coast 200/249
OO
OO
oGoG
o1oG
S-Spell 0193_MTGM14 S-Spell 0182_MTGM14 S-Spell 0176_MTGM14 S-Spell 0200_MTGM14
Phantom Warrior
Merfolk Spy
129100
147451
27735
Criatura Trito Ladino Criatura Dragonete Criatura Iluso Guerreiro
CU09_M14
UU02_M14
dano de combate a um jogador, Quanto mais importante a mensagem, faz colocando mais tijolos.
aquele jogador revela aleatoriamente maior o mensageiro. Jace Beleren
um card da prpria mo.
Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 Yeong-Hao Han 3/3 Greg Staples 2/2
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 & 2013 Wizards of the Coast 63/249 & 2013 Wizards of the Coast 67/249
JOGADOR DEFENSOR
JOGADOR ATACANTE
2 4/4 3/3
Batedor Cobre-clareira oG
O
2/2
Gladecover Scout
Javali Kaloniano
Criatura Besta
Criatura Besta
quilmetros.
mas seu grito de ataque ecoa a
guturais so mais sentidos que ouvidos,
espreitam suas presas. Seus bramidos
rvores da Clareira Funda, os baloths
Na penumbra, entre as enormes
Guerreiro Fantasma
Criatura Iluso Guerreiro
Jace Beleren
faz colocando mais tijolos.
A construo de uma defesa no se
bloqueado.
Guerreiro Fantasma no pode ser
Jesper Ejsing
Svetlin Velinov
S-Spell
S-Spell
Greg Staples
S-Spell
134074
0182_MTGM14
0067_MTGM14
Allen Williams
4 /4
3/3
OOO
o1oUoU
OO
oGoG
2/2
D
S-Spell 0176_MTGM14
Espio Trito oU
O Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO
1/1 3/3
147451
CU09_M14
cabem ao defensor.
um card da prpria mo. maior o mensageiro.
Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 3/3
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Yeong-Hao Han
& 2013 Wizards of the Coast 63/249
Espio Trito oU
O Dragonete Mensageiro O oUoU
o3OO
OOO
S-Spell 0062_MTGM14
S-Spell 0063_MTGM14
Messenger Drake
Merfolk Spy
Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 Yeong-Hao Han 3/3 Criatura Iluso Guerreiro
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 & 2013 Wizards of the Coast 63/249
S-Spell 0067_MTGM14
JOGADOR DEFENSOR
JOGADOR ATACANTE
3
4/4 3 /3 2/2
Batedor Cobre-clareira oG
O
Gladecover Scout
Javali Kaloniano
Guerreiro Fantasma
Criatura Besta
Criatura Besta
Jace Beleren
faz colocando mais tijolos.
A construo de uma defesa no se
bloqueado.
Guerreiro Fantasma no pode ser
Jesper Ejsing
Svetlin Velinov
Greg Staples
S-Spell
S-Spell
S-Spell
134074
D
no pode ser alvo de mgicas nem de
habilidades que seus oponentes controlam.)
A floresta minha cobertura, e eu
CG02_M14
0182_MTGM14
0067_MTGM14
O
OOO
o2oGoG
o1OO
2/2
4 /4
3/3
oUoU
S-Spell 0176_MTGM14
Espio Trito oU
O Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO
147451
CU09_M14
27735
3 pontos de dano
Guerreiro Fantasma no pode ser
bloqueado.
A construo de uma defesa no se
UU02_M14
S-Spell 0067_MTGM14
14
Seo 2: Os blocos de construo
C
Voc joga Magic com seu prprio deck personalizado. Voc pode constru-lo usando os cards de Magic que desejar. Existem duas regras:
o seu deck deve ter no mnimo 60 cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com exceo dos terrenos bsicos).
O restante fica por sua conta, mas aqui esto algumas diretrizes:
Terrenos. Uma boa regra prtica que 40% do seu deck deve ser de terrenos. Um deck de 60 cards geralmente tem 24
terrenos.
Criaturas. As criaturas representam de 15 a 25 cards em um deck tpico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados
de mana. As criaturas de baixo custo so potentes no incio, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um
jogo assim que entram no campo de batalha.
Outros cards. Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mgicas instantneas e feitios completam o seu deck.
Depois que jogar com o seu deck por um tempo, voc pode comear a personaliz-lo. Tire os cards que voc acha que no funcionam
bem e acrescente novos cards que quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas que voc pode jogar com os cards que
quiser, portanto comece a experimentar!
Aps criar suas colees, os jogadores de Magic geralmente decidem construir decks diferentes para formatos diferentes. Os formatos
so definidos pelos cards que voc pode jogar neles. O formato mais famoso de Magic o Padro. Ele utiliza apenas as colees mais
recentes disponveis do jogo. O bloco atual, aquele que foi lanado no ltimo ms de outubro, e a coleo bsica mais recente so vlidos
num deck Padro. Os eventos no formato Padro so realizados o ano todo, em todo o mundo. Quando estiver pronto para comear a
explorar outros formatos de Magic, v para Wizards.com/MagicFormats para obter mais informaes.
A
Voc precisar de seu prprio deck de Magic. Tambm ser necessrio um modo de registrar os totais de pontos de vida de
ambos os jogadores, bem como pequenos objetos para usar como marcadores ou fichas.
Quando estiver comeando, uma boa ideia usar um deck pronto para jogar, como um Premire Pack, ou pegar um
deck emprestado de um amigo. Depois que tiver formado a sua coleo, experimente construir seu prprio deck usando as
diretrizes da pgina 15.
A
Para comear o jogo, voc precisa de um oponente! Seu oponente jogar contra voc usando o deck dele.
Abaixo esto as partes de um turno. Cada turno segue a mesma sequncia. Toda vez que voc entra em uma nova etapa ou fase, qualquer
habilidade desencadeada jogada durante aquela etapa desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do
turno) joga mgicas e habilidades, e em seguida o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente
a fazer algo e no h nada aguardando para ser resolvido, o jogo avana para a prxima etapa ou fase.
Cada parte do turno contm uma descrio do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.
17
Seo 3: Como jogar
O
Agora o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e comea a jogar. Depois que ele tiver terminado, ser o seu turno
novamente. Continue assim at que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tem 0 pontos de
vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!
O
Um dos aspectos fascinantes de Magic que ele muda
de um turno a outro e os prprios cards podem
na verdade alterar as regras do jogo. Conforme
voc jogar, encontrar cards que no so terrenos
com habilidades que geram mana, e terrenos que
fazem outras coisas alm de gerar mana. Encontrar
criaturas com a habilidade mpeto, que permite que
ataquem imediatamente. Encontrar criaturas com
voar e atropelar, que alteram as regras de combate.
Encontrar cards com habilidades que funcionam
quando esto em seu cemitrio. Encontrar cards
cujas habilidades funcionam em conjunto, causando
um efeito que muito mais poderoso que cada um
desses cards sozinhos (como o combo Morto Tenaz
e Zumbi Roedor). Este um jogo de descoberta, de
surpresa, de luta e de astcia. Este um jogo de magia.
Morto
Tenaz
Dead
oB
O
ious
Tenac
oB
o1O
O
r
Roedo
Zumbi
Criatu
ra
E squele
Quan to Gu
pode do Morto erreir
o
e
devolv
02
virado a -o . S
ao cam e fizer is e, voc
1474
sob o p so
Reerg controo de batalh,
g
le de
se pro uer os ossos seu d a
Gnawin
ono.
descanvou muito mde Hekjek
147490
sar nov a ,o
amenteis fcil que Louco,
_M14
&
John
2013 Stanko . faz-lo
Wizards
of the
s
Coast
Zumbi
UB01
118/2
49
1/1 Criatura
O
iatura:
S-Spel uma cr nto de vida
l ac rifique po
o1oB r alvo perde 1o de vida.
, S
14
0118 jogado ganha 1 pont
UB02_M
_MTG
M14 e voc ssvel
sas, po dos roendo
s silencio reci
Em noiteus dentes apod de cadveres.
vi r se os so s
ou elmente 1/3
incansav
ple s
Greg Sta the Coast
99/249
ards of
2013 Wiz
&
TGM14
0099_M
Ilust.: D. Alexander Gregory 18 S-Spel
l
Voc j sabe tudo que precisa para comear a jogar Magic. Mas que tipo de jogo voc vai jogar? Como era de se esperar de um jogo com
tantas opes, existem muitos modos diferentes de jogar. Todos podem comear do mesmo patamar, usando cards novssimos, em vez de
decks construdos antecipadamente com os cards de suas colees pessoais. Voc pode at mesmo jogar com vrios amigos, no apenas um.
F L
No jogo Limitado, cada jogador constri o prprio deck na hora usando um determinado nmero de boosters. Em outras palavras,
seu deck criado com base em um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mnimo 40 cards (em vez dos 60 do deck
Construdo). Os nicos cards que voc pode usar so os que estavam nos boosters abertos, mais uma quantidade qualquer de cards de
terreno bsico. (Um deck de 40 cards deve ter aproximadamente 17 terrenos e 15 criaturas.)
D S ( )
Neste formato Limitado, voc constri um deck usando boosters novinhos em folha. Cada jogador abre seis boosters de 15 cards e
constri um deck de 40 cards usando os cards dos seus boosters e uma quantidade qualquer de terrenos bsicos.
B D ( 4 8 )
Neste formato Limitado, em vez de apenas abrir seus boosters de cards e construir um deck, voc e os outros jogadores da mesa escolhem
os cards que utilizaro nos seus decks. Cada jogador na mesa comea com trs boosters de 15 cards fechados.
No incio de um Booster Draft, cada jogador abre um booster e pega o card que preferir. (Voc no pode ver os cards que os outros
jogadores selecionaram.) Depois, cada jogador passa o restante do booster para a esquerda. Voc pega o booster que foi passado a voc,
escolhe um card e passa o restante esquerda. Este processo continua at que todos os cards tenham sido escolhidos. Depois, cada
jogador abre um segundo booster, mas desta vez, o passa direita. Depois que todos aqueles cards tiverem sido escolhidos, voc abre
o terceiro booster e o passa novamente esquerda. Use suas escolhas e qualquer nmero de terrenos bsicos para construir seu deck de
40 cards.
Wizards.com/Locator
19
Seo 4: Diferentes modos de jogar
V
Voc pode jogar Magic com mais de dois jogadores. Existem dezenas de modos diferentes de jogar. Alguns dos mais famosos so Gigante
de Duas Cabeas e Commander, que podem ser jogados usando apenas os cards tradicionais de Magic da sua coleo. Existem outras
variantes multijogador que usam cards grandes ou dados especiais que do um carter exclusivo ao jogo em grupo.
G D C P
Num jogo do tipo ''Gigante de Duas Cabeas'', voc e seu colega A variante Planechase adiciona um deck de cards de planos em
de equipe jogam contra outra equipe de duas pessoas. Voc e tamanho grande que define o local da sua partida com vrios
seu colega de equipe podem mostrar suas mos um ao outro e participantes atravs do Multiverso. Os planos possuem habilidades
discutir estratgias. Sua equipe tem um total de pontos de vida que alteram as regras do jogo. Se voc no gostar do ambiente
compartilhado que comea com 30, voc e seu colega de equipe em que se encontra, pode tentar atravessar os planos jogando seu
compartilham os turnos e as criaturas da sua equipe atacam a outra dado planar, mas esteja pronto para enfrentar possveis resultados
equipe como um grupo. Entretanto, voc mantm seu grimrio caticos!
individual, controla as suas permanentes, gasta seu prprio mana,
e assim por diante. A
Num jogo do tipo Archenemy, um jogador comea com 40 pontos
C de vida e um deck extra de cards grandes de esquema. Aquele
Num jogo do tipo Commander, o deck de cada jogador liderado
jogador o archenemy (arqui-inimigo). Os outros jogadores jogam
pela criatura lendria escolha dele naturalmente, este ser o
como uma equipe para tentar derrotar o arqui-inimigo.
comandante do deck. O restante do deck um arsenal de criaturas,
artefatos e outras mgicas especiais que refletem a personalidade
do comandante e tiram proveito de sua fora. Os jogos do tipo
Commander ficam melhores no formato Competio Livre entre 3
e 6 jogadores, embora os jogos com dois jogadores tambm sejam
comuns. Saiba mais sobre esse formato bsico personalizvel pelo
jogador em MTGCommander.net.
D
Num jogo com vrios participantes, na primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele
compra uma nova mo de sete cards em vez de seis cards. Nos mulligans subsequentes, a
mo reduzida de um card.
Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeas", a equipe que comea pula a etapa de
compra do seu primeiro turno. Em todos os outros jogos com vrios participantes,
nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.
20
Seo 4: Diferentes modos de jogar
Seo 5:
Glossrio
A
Voc no poder pagar um custo de T o
Soulmender
A
& 2013 Wizards of the Coast 37/249
Reparador de Alma
A
0037_MTGM14
1/1
CW01_M14 147385
21
Seo 5: Glossrio
no outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade B D
de bloquear suas criaturas atacantes com as criaturas dele. Consulte Consulte Formatos Limitados, na pgina 19.
Ataque e bloqueio, na pgina 13.
C
A Consulte Partes de um card, na pgina 5.
Voc ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. Voc
ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura uma mgica: C
anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativao. Consulte Uma zona do jogo. Consulte Campo de batalha, na pgina 8.
Habilidades ativadas, na pgina 12. C
A um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Atropelar exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR tanto preto quanto
uma habilidade que permite que uma criatura cause dano ao vermelho. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado.
jogador ou planeswalker que ela est atacando mesmo estando C
bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar Uma zona do jogo. Consulte Cemitrio, na pgina 8.
bloqueada, voc tem que causar dano suficiente para destruir
todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura C
receber dano no mnimo igual sua resistncia, voc poder atribuir Um tipo de card. Consulte Criatura, na pgina 6.
qualquer parte do dano restante da criatura atacante ao jogador ou C
planeswalker que ela est atacando. tanto um artefato como uma criatura. Consulte Criatura, na
A pgina 6.
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma C
permanente (ou a um jogador em alguns casos). Cada Aura tem uma criatura que est atacando. Uma criatura est atacando desde
a palavra-chave encantar seguida pelo tipo de card ao qual pode o momento em que declarada como atacante at o final da fase de
ser anexada: encantar criatura, encantar terreno, e assim por combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma.
diante. Quando voc conjura uma mgica de Aura, voc escolhe uma Fora da fase de combate, no h criaturas atacantes.
permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura resolvida,
ela colocada no campo de batalha anexada quela permanente (no C
tem mais alvo). Se uma Aura for anexada a algo que no atenda aos uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma
requisitos de sua habilidade de encantar (ou no for anexada a nada), criatura. Quando uma criatura bloqueada, ela permanece bloqueada
ela ser colocada no cemitrio de seu dono. at o final da fase de combate mesmo que todas as criaturas que
a estiverem bloqueando deixem o combate. Em outras palavras,
B quando uma criatura bloqueada, no h como ela causar dano ao
Impedir que uma criatura atacante cause dano a voc ou a um de seus jogador ou planeswalker que est atacando (a menos que a criatura
planeswalkers fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas. atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, no h criaturas
Depois que seu oponente atacar com uma ou mais criaturas, voc bloqueadas.
pode usar quantas das suas criaturas desviradas quiser para bloquear.
C
Cada uma pode bloquear uma criatura atacante. Voc pode agrupar
uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante.
duas ou mais criaturas desviradas para bloquear uma nica criatura
Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu
atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causar seu dano de
dano ao bloqueador, em vez de caus-lo ao jogador ou planeswalker
combate criatura bloqueadora, em vez de caus-lo ao jogador ou
que est atacando. Quando uma criatura bloqueia, ela permanece
ao planeswalker que ele estava atacando. O bloqueio opcional. como criatura bloqueadora durante o restante da fase de combate
Consulte Ataque e bloqueio, na pgina 13. mesmo que a criatura que ela est bloqueando deixe o combate. Fora
B, da fase de combate, no h criaturas bloqueadoras.
um pacote com cards de Magic distribudos aleatoriamente. C
Quando voc quiser acrescentar mais cards sua coleo, assim que Mover um card ou ficha para a zona campo de batalha. Quando
vai faz-lo. A maioria dos boosters de 15 cards contm um card raro uma mgica ou habilidade diz para voc colocar alguma coisa no
ou mtico raro, trs incomuns e onze comuns, incluindo um card de campo de batalha, isso no a mesma coisa que conjur-la. Voc
terreno bsico. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando simplesmente a coloca no campo de batalha sem pagar seus custos.
Wizards.com/Locator.
22
Seo 5: Glossrio
C ativar as habilidades dela. Mesmo se voc colocar uma Aura sobre
Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as outras coisas uma criatura do seu oponente, voc quem controla aquela Aura
que acontecem durante a fase de combate. e as habilidades que ela tem.
Algumas mgicas e habilidades permitem que voc ganhe o
C
controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa
Uma variante informal na qual o deck de cada jogador liderado por
que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu.
uma criatura lendria.
Mas para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o
C controlador, mas o card no movido.
Pegar o card do topo de seu grimrio (deck) e coloc-lo em sua mo.
C
Voc compra um card durante cada um de seus turnos, no incio
As cinco cores do
de sua etapa de compra. Voc tambm compra se uma mgica ou
habilidade permitir isso. Isso no afeta sua compra normal do turno.
Magic so: branco,
Se uma mgica ou habilidade permite que voc coloque um card em azul, preto, vermelho e BRANCO
sua mo do seu grimrio, mas no usa a palavra compre, isso no verde. Se uma mgica
conta como comprar um card. ou habilidade o instrui VERDE AZUL
a escolher uma cor,
C voc deve escolher uma
Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitria. Voc pode VERMELHO PRETO
dessas cinco. A cor de
conceder a qualquer momento (geralmente se voc percebe que no
um card definida por
vai conseguir evitar a derrota). Quando voc concede, voc perde o
seu custo de mana. Por
jogo.
exemplo, um card que
C custa 1 o azul, assim como um card que custa R
o U o vermelho
o W
Voc conjura uma mgica colocando-a na pilha. Diferentes tipos e branco. Os cards sem mana colorido em seu custo de mana,
de mgicas podem ser conjuradas em momentos diferentes, mas as como a maioria dos artefatos, so incolores. (Incolor no uma
coisas que voc tem de fazer para conjurar uma mgica so sempre cor.) Os terrenos tambm so incolores.
as mesmas: anunci-la, escolher seus alvos (e tomar outras decises Alguns efeitos podem mudar a cor de uma mgica ou permanente.
imediatamente) e pagar seu custo. Consulte Mgicas, na pgina 10. Por exemplo, A criatura alvo torna-se azul at o final do turno. A
C nova cor substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o
Um grupo de formatos de jogo que usam decks construdos contrrio.
antecipadamente. Um deck Construdo deve ter no mnimo 60 C
cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com Um custo quanto voc precisa pagar para realizar outra ao. Voc
exceo dos terrenos bsicos). O Padro o formato Construdo mais precisa pagar um custo para conjurar uma mgica ou ativar uma
famoso de todos. habilidade ativada. Algumas vezes, uma mgica ou habilidade pode
C pedir que voc pague um custo quando ela for resolvida. Voc s
O controlador de uma mgica o jogador que a conjurou. O pode pagar um custo se puder pag-lo integralmente. Por exemplo,
controlador de uma habilidade ativada o jogador que a ativou. O se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de :) lhe diz que
controlador de uma permanente o jogador que a conjurou a voc deve descartar um card mas voc no tem nenhum card em sua
menos que outra mgica ou habilidade mude o seu controlador. mo, voc no pode nem mesmo tentar pag-lo.
O controlador de uma habilidade desencadeada o jogador que C
controlava a fonte da habilidade quando ela foi desencadeada. Algumas mgicas dizem que tm um custo adicional. Para conjurar
C aquela mgica, voc deve pagar tanto o custo de mana, no canto
Voc controla as mgicas que conjura e as permanentes que superior direito do card, como seu custo adicional.
entraram no campo de batalha do seu lado. Voc tambm C
controla as habilidades que vm das permanentes que voc Consulte Partes de um card, na pgina 5. Veja tambm a entrada
controla. do glossrio para Custo de mana convertido.
Somente voc pode tomar decises sobre as coisas que
controla. Se voc controla uma permanente, somente voc pode
23
Seo 5: Glossrio
C D
o total de mana presente em um custo de mana, Pegar um card que est em sua mo e coloc-lo em seu cemitrio.
independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de Se uma mgica ou habilidade o obrigar a descartar cards, voc
mana de 3 o U
o U
o tem um custo de mana convertido de 5. Um card quem escolhe quais cards ir descartar a menos que a mgica
com custo de mana de R o R
o tem um custo de mana convertido de 2. ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou
D que o descarte seja feito "aleatoriamente".
Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a lealdade Se voc tem mais de sete cards na sua mo durante sua etapa de
limpeza, voc precisa descartar at que tenha sete.
de um planeswalker e destri criaturas. As criaturas atacantes e
bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mgicas D
e habilidades tambm podem causar dano. S se pode causar Mover uma permanente do campo de batalha para o cemitrio
dano a criaturas, planeswalkers ou jogadores. Se uma criatura de seu dono. As criaturas so destrudas quando elas sofrem uma
sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua quantidade de dano igual ou maior que a sua resistncia. Alm
resistncia em um turno, ela ser destruda. Se um planeswalker disso, vrias mgicas e habilidades podem destruir permanentes
sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade ser (sem causar dano a elas).
removida dele. Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de Algumas vezes as permanentes so colocadas no cemitrio sem
dano ser subtrada do total de pontos de vida dele. serem destrudas. Se uma permanente sacrificada, ela no
Sofrer dano diferente de perder pontos de vida. Por exemplo, "destruda", mas ainda assim colocada no cemitrio de seu dono.
Proteo Sombria uma aura com a desvantagem Quando Proteo O mesmo vlido se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou
Sombria entra no campo de batalha, voc perde 1 ponto de vida. Essa menos, duas permanentes lendrias com o mesmo nome controladas
perda de pontos de vida no dano, portanto no pode ser prevenida. pelo mesmo jogador esto no campo de batalha, dois planeswalkers
com o mesmo subtipo controlados pelo mesmo jogador esto no
D campo de batalha, ou se uma Aura est no campo de batalha mas no
o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do est encantando o que est descrito na sua habilidade de ''encantar''.
bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano
causado durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro tipo D
de dano no conta como dano de combate, mesmo que seja causado Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente.
como resultado da habilidade de uma criatura durante o combate. Consulte Virar, na pgina 9.
D D
Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os A pessoa que comeou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o
formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores construam seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, voc ainda
seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards.) Para o seu dono. (Se voc emprestou um deck para um amigo, ele ser o
jogar Magic, voc precisa ter seu prprio deck. Uma vez comeado o dono de todos aqueles cards durante o jogo.) O dono de uma ficha
jogo, seu deck torna-se seu grimrio. o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.
D S E
Consulte Formatos Limitados, na pgina 19. o que acontece quando uma mgica ou habilidade resolvida.
Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contnuos,
D efeitos de preveno e efeitos de substituio. Todos esto descritos
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As neste glossrio.
criaturas com a habilidade de defensor no podem atacar.
E
D um efeito que dura por um certo tempo. Esses so diferentes
Uma permanente deixa o campo de batalha quando movida da dos efeitos simples, que s acontecem uma vez e no tm durao.
zona "campo de batalha" para qualquer outra zona. Ela pode ser O tempo de durao de um efeito contnuo est especificado no
devolvida do campo de batalha para a mo de um jogador, ir do texto da mgica ou da habilidade que o origina. Por exemplo, ele
campo de batalha para um cemitrio, ou para qualquer outra zona. pode dizer at o final do turno. Se o efeito contnuo vem de uma
Alm disso, se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao habilidade esttica, ele dura o tempo que a permanente com a
campo de batalha, como se ele fosse um card completamente novo. habilidade permanece no campo de batalha.
Ele no se "lembra" de nada do que aconteceu da ltima vez em que
esteve no campo de batalha.
24
Seo 5: Glossrio
E E
um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito Quando encontrar essa expresso, voc sabe que a mgica ou
de preveno funciona como um escudo. Se algum dano seria habilidade provoca um efeito de substituio. Consulte a entrada do
causado mas h um escudo de preveno, uma parte ou todo o glossrio para Efeito de substituio.
dano no causado. Um efeito de preveno pode prevenir todo E
o dano que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma Quando uma habilidade de uma Aura
quantidade especfica de dano. Marca do Vampiro o3oB
OO
diz criatura encantada (ou artefato
Por exemplo, Neblina diz: Previna todo o dano de combate encantado, terreno encantado e assim
143941
Encantamento Aura
Os efeitos de preveno podem prevenir que dano seja causado a Encantar criatura
vnculo com a vida. Apenas a criatura
criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de preveno pode
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem
vnculo com a vida. (O dano causado pela
criatura tambm faz com que seu controlador ganhe
qual Marca do Vampiro est anexada
prevenir dano causado por mltiplas fontes ao mesmo tempo, o
uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
receber o bnus, e o controlador daquela
CB19_M14
Minha condio um teste. Os fracos so
consumidos. Os fortes transcendem.
jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria Sorin Markov
criatura ganhar pontos de vida de sua
Winona Nelson
um tipo de efeito que espera a ocorrncia de um evento especfico Um tipo de card. Consulte Encantamento, na pgina 6.
e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de E
substituio tm a expresso em vez de. Por exemplo, Colosso de Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras.
Ao Negro diz, em parte: "Se Colosso de Ao Negro seria colocado seguida por uma descrio de uma permanente (por exemplo,
num cemitrio vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso encantar criatura ou encantar terreno), que informa a que tipo de
de Ao Negro e embaralhe-o no grimrio de seu dono." O efeito permanente a Aura pode ser anexada. Quando conjura a Aura, voc
substitui a ao de colocar Colosso de Ao Negro no cemitrio com deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Do mesmo modo,
a ao de embaralh-lo no grimrio de seu dono. Colosso de Ao as Auras com encantar jogador ou encantar oponente usam um
Negro nunca chega ao cemitrio. jogador como alvo quando so conjuradas. Se uma Aura estiver
E anexada a algo que no atende aos requisitos de sua habilidade de
Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e ento termina. encantar, ela ser colocada no cemitrio de seu dono.
Por exemplo, Divinao diz: Compre dois cards. Depois de ser E
resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos
Quando as mgicas de artefato, criatura, encantamento e
contnuos, que tm um certo tempo de durao.
planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha como
E permanentes. Os terrenos tambm entram no campo de batalha
Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No incio de qualquer como permanentes.
jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards Algumas habilidades desencadeadas comeam com: Quando
diro para voc embaralhar seu grimrio como parte de seu efeito [esta permanente] entra no campo de batalha, .... Quando uma
(geralmente porque o efeito permite que voc olhe o seu grimrio). permanente com uma habilidade como essa colocada no campo
E de batalha, essa habilidade desencadeada imediatamente.
Algumas habilidades de planeswalkers criam emblemas que tm um Algumas habilidades tambm so desencadeadas quando
efeito duradouro no jogo. Depois que um emblema criado, ele no determinadas outras permanentes entram no campo de batalha.
pode ser destrudo e suas habilidades se aplicam at o final do jogo. Alguns cards dizem que entram no campo de batalha virados.
Esses cards no entram no campo de batalha e depois so virados
E
eles j esto virados quando entram no campo de batalha. Do
Empate um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma
mesmo modo, as criaturas que "entram no campo de batalha com
mgica como Terremoto causa dano o suficiente para reduzir o
[um nmero de] marcadores +1/+1", ou cujo poder e resistncia
total de pontos de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o
sero modificados por um efeito contnuo, no entram no campo de
resultado um empate.
25
Seo 5: Glossrio
batalha e depois mudam de tamanho. E
E Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura, ou outro E
item que as suas criaturas podem usar. Quando voc conjura uma Consulte Partes do turno, na pgina 17.
mgica de Equipamento, ela entra no campo de batalha como
qualquer outro artefato. Uma vez no campo de batalha, voc pode E
pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder Uma zona do jogo. O exlio basicamente uma rea que serve
conjurar um feitio para anex-lo a uma criatura que voc controla. de depsito para os cards. Se uma mgica ou habilidade exila um
Voc pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a card, ele transferido de onde quer que esteja para a zona de exlio.
outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento Consulte Exlio, na pgina 8.
tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo F
de batalha, o Equipamento cai no cho e permanece no campo de Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial,
batalha, esperando at que voc o anexe a outra criatura. primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e
E fase final. Algumas fases so divididas em etapas. Se um jogador tem
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana perdido.
Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento Consulte Partes do turno, na pgina 17.
a uma de suas criaturas. No importa se o Equipamento no est F
anexado ou est anexado a uma criatura diferente. Voc s pode Consulte Partes do turno, na pgina 17.
ativar essa habilidade durante sua fase principal, quando no h
mgicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como F
alvo a criatura para a qual voc est movendo o Equipamento. Consulte Partes do turno, na pgina 17.
E F
Quando voc vir a frase Escolha um em um card, voc ter que Um tipo de card. Consulte Feitio, na pgina 5.
escolher uma das opes que o card fornece, na hora de conjur-lo. F
Voc no pode mudar de ideia e escolher alguma outra coisa depois, Algumas mgicas instantneas, feitios e habilidades podem criar
mesmo que a sua primeira escolha no tenha funcionado. criaturas. Essas criaturas so representadas por fichas. Voc pode
E usar o que quiser como ficha, mas d preferncia a algo que possa
Todas as fases, com exceo da fase principal, so divididas em etapas. ser virado.
Existem coisas especficas que acontecem durante algumas etapas. As fichas so consideradas criaturas para todos os efeitos, e so
Por exemplo, voc desvira suas permanentes durante a sua etapa de afetadas por todas as regras, mgicas e habilidades que afetam
desvirar. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou criaturas. Entretanto, se uma de suas fichas de criatura deixar o
fase, aquele mana perdido. Consulte Partes do turno, na pgina 17. campo de batalha, ela ir para a nova zona (como o seu cemitrio) e
ento desaparecer do jogo imediatamente.
E
Consulte Partes do turno, na pgina 17. F
A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma habilidade
E
vai para a pilha, remover a sua fonte no impede que a habilidade seja
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
resolvida.
E
G D C
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Consulte Variantes com vrios participantes, na pgina 20.
E
G
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
E criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes.
Consulte Partes do turno, na pgina 17. Quando voc chegar etapa de dano de combate, verifique se h
criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se
E
houver, ser criada uma etapa de dano extra apenas para elas. Apenas
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
26
Seo 5: Glossrio
as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate I
nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate Os terrenos e a maioria dos artefatos so incolores. Incolor no
normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim uma cor. Se voc for instrudo a escolher uma cor, voc no poder
como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa escolher incolor.
segunda etapa.
I
G Uma permanente indestrutvel no pode ser destruda por dano ou
Uma zona do jogo. Consulte Grimrio, na pgina 8. efeitos que dizem "destrua". Porm, pode ser colocada no cemitrio
H por outras razes. Consulte a entrada do glossrio para Destruir.
Qualquer texto em uma permanente (com exceo do texto I
explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade: criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das
habilidades ativadas, habilidades estticas e habilidades criaturas que no tm iniciativa. Quando voc chegar etapa de dano
desencadeadas. A menos que se especifique algo em contrrio, as de combate, verifique se h criaturas atacantes ou bloqueadoras com
habilidades funcionam apenas enquanto a permanente qual iniciativa ou golpe duplo. Se houver, ser criada uma etapa de dano
pertencem est no campo de batalha. Depois que uma habilidade extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe
desencadeada desencadeada ou uma habilidade ativada ativada, duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece
ela resolvida, a menos que seja anulada; no importa o que acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou
ao card que d origem habilidade depois que a habilidade vai para a bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam
pilha. Consulte Habilidades ativadas, na pgina 12. dano de combate durante essa segunda etapa.
H I
Um dos trs tipos de habilidades que uma permanente pode ter. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma habilidade ativada sempre escrita no formato custo: efeito. Uma criatura com intimidar s pode ser bloqueada por criaturas
Consulte Habilidades, na pgina 12. que compartilhem uma cor com ela e/ou por criaturas artefato.
H Por exemplo, uma criatura vermelha com intimidar poderia ser
Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais bloqueada por uma criatura vermelha, uma criatura vermelha e
difcil de bloquear. Voar o tipo mais comum de habilidade de verde ou por uma criatura artefato. A habilidade de intimidar s tem
evaso. importncia quando a criatura que a tiver estiver atacando.
H J
Qualquer habilidade que adicione mana sua reserva. As Voc ou o seu oponente. Se uma mgica ou habilidade permite que
habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades voc escolha um jogador, voc pode escolher a si mesmo. Voc no
desencadeadas. Uma habilidade de mana no vai para a pilha quando pode escolher a si mesmo se ela disser oponente. Se estiver jogando
voc a ativa ou ela desencadeada voc simplesmente obtm o uma partida com vrios participantes (um jogo com mais de dois
mana imediatamente. jogadores), todos no jogo so jogadores, incluindo os integrantes do
seu time.
H
Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter. J
Consulte Habilidades desencadeadas, na pgina 12. o jogador que est em seu prprio turno. O jogador ativo sempre
tem a oportunidade de conjurar mgicas e ativar habilidades
H primeiro.
Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter.
Consulte Habilidades estticas, na pgina 12. J
O jogador que est sendo atacado (ou cujo planeswalker est sendo
atacado) durante uma fase de combate.
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com mpeto pode atacar assim que entra sob seu controle. J
Voc tambm pode ativar as habilidades ativadas dela que tiverem oT Voc joga um terreno colocando-o da sua mo no campo de
no custo. batalha. Voc s pode jogar um terreno uma vez por turno,
durante uma de suas fases principais, quando no houver nada
27
Seo 5: Glossrio
na pilha. Os terrenos no vo para a pilha quando voc os joga. M
Alguns efeitos pedem que voc jogue um card. Isso significa jogar Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, so mgicas enquanto
um terreno ou conjurar uma mgica, dependendo do tipo do card. voc os estiver conjurando. Por exemplo, Anjo Serra um card de
L criatura. Enquanto voc o estiver conjurando, ele ser uma mgica de
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos criatura. Quando for resolvido, ele se tornar uma criatura.
e encantamentos. Uma mgica com lampejo pode ser conjurada M I
a qualquer momento em que voc puder conjurar uma mgica Um tipo de card. Consulte Mgica instantnea, na pgina 6.
instantnea.
M
L a energia mgica que voc usa para pagar por mgicas e algumas
Chandra, Piromestra
Lealdade uma caracterstica que
O oRoR
o2OO
OOO habilidades. A maioria obtida virando-se terrenos. Existem cinco
somente os planeswalkers tm. Cada cores de mana: W
o (branco), Uo (azul), B
o (preto), Ro (vermelho) e Go
card de planeswalker tem um nmero (verde). Tambm existe mana incolor.
Chandra, Pyromaster
28
Seo 5: Glossrio
N considerada como um novo card. Ela no se "lembra" de nada do
Consulte Partes de um card, na pgina 5. que aconteceu da ltima vez em que esteve no campo de batalha.
Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card A menos que se especifique algo em contrrio, as mgicas e as
est fazendo referncia a ele mesmo, no a um outro card com o habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, Esconjurar
mesmo nome. diz: "Devolva a criatura alvo para a mo de seu dono". Voc deve
escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, no um card
O de criatura num cemitrio ou qualquer outro lugar.
Uma pessoa contra quem voc est jogando. Se um card diz:
um oponente, ele est se referindo a um dos oponentes do seu P
controlador. Uma zona do jogo. Consulte A pilha, na pgina 8.
P P P
O formato Construdo mais famoso. Ele utiliza apenas as colees Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards de uma
mais recentes disponveis do jogo. O bloco atual, aquele que foi determinada coleo e dois boosters de bnus com 15 cards. Com o
lanado no ltimo ms de outubro, e a coleo bsica mais recente Premire Pack, voc pode comear a jogar assim que tir-lo da caixa.
so vlidos num deck Padro. Visite Wizards.com/MagicFormats A coleo bsica Magic 2014 tem cinco Premire Packs. Quando
para obter mais informaes. estiver comeando a jogar, uma boa maneira de comear a criar os
seus prprios decks fazer modificaes no deck de um Premire
P Pack de Magic. Localize as lojas que vendem cards de Magic
Algumas vezes uma mgica ou habilidade pode pedir que voc pague visitando Wizards.com/Locator.
pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos de vida,
subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Voc no pode P
pagar mais pontos de vida do que dispe. Pagar pontos de vida no Uma variante com vrios participantes que apresenta cards grandes
o mesmo que sofrer dano, por isso essa ao no pode ser prevenida. de plano.
P P
Uma srie de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das partidas Um tipo de card. Consulte Planeswalker, na pgina 7.
consiste numa "melhor de trs", portanto, o primeiro jogador a vencer P
dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro jogo decide quem O nmero que se encontra esquerda do travesso, no canto inferior
comea no segundo jogo, e assim por diante. direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu
P poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 no causa dano
Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. Consulte em combate.
Variantes com vrios participantes, na pgina 20. P ,
P Cada jogador comea o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer
Todo o dano causado a voc faz com que voc perca pontos de vida, algum dano causado por mgicas, habilidades ou por criaturas no
e por isso que ele subtrado do seu total de pontos de vida. Alm bloqueadas, voc deve subtrair essa quantidade de dano de seu total
disso, algumas mgicas e habilidades dizem que fazem voc perder de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou
pontos de vida. Isso no o mesmo que dano, portanto, no pode menos, voc perde o jogo. Se algo fizer com que o total de pontos
ser prevenido. de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo termina
num empate.
P
Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha. P
Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, Quando essa palavra aparece no texto de uma mgica ou habilidade,
terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente est no trata-se de um efeito de preveno.
campo de batalha, ela permanece l at ser destruda, sacrificada P
ou removida de alguma maneira. Voc no pode remover Como um jogador pode conjurar mgicas instantneas e ativar
uma permanente do campo de batalha s porque voc quer, habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo precisa de
mesmo que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o um sistema que garanta que apenas um jogador faa algo por vez.
campo de batalha e depois volta para o campo de batalha, ela A prioridade determina, em qualquer momento, o jogador que
29
Seo 5: Glossrio
pode conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada. card de terreno bsico, trs cards incomuns e um card raro. Alguns
O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a boosters tm um card mtico raro no lugar do card raro.
prioridade no incio de cada etapa e de cada fase principal R
exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza. Quando voc Impedir que uma permanente seja
Senhor da Guerra Vampiro o4oB
OO
tem a prioridade, voc pode conjurar uma mgica, ativar uma destruda mais adiante no turno.
habilidade ativada ou passar (escolher no fazer nada). Se voc Um efeito de regenerao funciona
Vampire Warlord
faz alguma coisa, voc mantm a prioridade, portanto voc tem como um escudo. Se uma mgica
a mesma opo novamente. Se voc passa, seu oponente ganha ou habilidade diz: Regenere [uma
a prioridade, portanto ele tem aquela opo. Isso segue at que permanente], ela coloca um escudo
147415
ambos os jogadores passem consecutivamente. Criatura Vampiro Guerreiro
de regenerao naquela permanente
Sacrifique outra criatura: Regenere
Quando isso acontece, se houver uma mgica ou habilidade Senhor da Guerra Vampiro. (Na
prxima vez em que esta criatura seria que pode ser usado a qualquer
aguardando na pilha, ela resolvida. Ento o jogador ativo ganha destruda neste turno, ela no ser. Em
UB04_M14
momento durante o turno. Se uma
vez disso, vire-a, remova todo o dano dela
e remova-a do combate.)
a prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os Como voc me pode ser til? Morrendo.
4/2 permanente seria destruda e tem
jogadores passam consecutivamente, se no houver nenhuma mgica Wesley Burt
& 2013 Wizards of the Coast 120/249
30
Seo 5: Glossrio
R Um card pode ter mltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo,
O lugar onde seu mana fica at voc gast-lo ou at a etapa ou fase uma Criatura Elfo Guerreiro tem os subtipos Elfo e
atual terminar. Guerreiro, mas um card com apenas Terreno em sua linha de
tipo no tem subtipo.
R
o nmero que se encontra direita do travesso, no canto inferior
Alguns subtipos tm regras especiais. Consulte as entradas do
direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade glossrio para Aura, Equipamento, Tipo de terreno bsico
de dano igual ou maior que sua resistncia em um nico turno, ela e Tipo de planeswalker. Os subtipos de criatura no tm
destruda. Se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos, nenhuma regra especial associada a eles.
ela colocada no cemitrio de seu dono. Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por
exemplo, A criatura alvo torna-se um Elfo at o final do turno. O
R, novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a
conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade ativada menos que a habilidade diga o contrrio.
assim que uma outra mgica ou habilidade colocada na pilha.
Consulte Como responder a uma mgica, na pgina 10. S
Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos so
R exibidos antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo. Por
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma exemplo, um Terreno Bsico Floresta tem o supertipo Bsico,
permanente com resistncia a magia no pode ser alvo de mgicas e uma Criatura Lendria Humano Guerreiro tem o supertipo
nem de habilidades controladas por um oponente. O jogador que Lendrio. Os supertipos no tm nenhuma relao com os tipos de
controla a permanente com resistncia a magia ainda pode us-la card. Alguns supertipos tm regras especficas associadas a eles.
como alvo de mgicas e habilidades.
T
R Um tipo de card. Consulte Terreno, na pgina 7.
Quando voc conjura uma mgica ou ativa uma habilidade ativada, ou
quando uma habilidade desencadeada desencadeada, nada acontece T
imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que cada jogador Existem cinco terrenos bsicos.
Floresta
tiver a chance de responder, a mgica ou habilidade ser resolvida e seu Plancies geram Wo (mana branco).
efeito acontecer. Se ela for anulada por outra mgica ou habilidade, ou Ilhas geram Uo (mana azul). Pntanos
se nenhum dos alvos forem vlidos quando ela tentar ser resolvida, ela geram Bo (mana preto). Montanhas
Forest
no ser resolvida (e se for uma mgica, ela ser colocada no cemitrio geram R o (mana vermelho). Florestas
de seu dono). geram G o (mana verde). Todos tm
R bsico na sua linha de tipo (bsico
121707
mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo.
Terreno Bsico Floresta
um supertipo). Os terrenos que
no so nenhum desses cinco so
S chamados de terrenos no bsicos.
LL19_M14
Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e coloc-la Ao construir um deck, voc pode
no cemitrio de seu dono. Voc s pode sacrificar as permanentes Steven Belledin
incluir qualquer quantidade de terrenos
& 2013 Wizards of the Coast 247/249
que voc controla. Sacrificar uma permanente diferente de destru- bsicos. Voc no pode ter mais que
la, portanto a permanente no pode ser regenerada. Voc s pode S-Spell 0247_MTGM14
quatro cpias de qualquer outro card em seu deck.
sacrificar uma permanente se uma mgica ou habilidade disser isso
ou se isso fizer parte de um custo.
S
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
S
Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos so
exibidos aps o travesso na linha de tipo. Os subtipos de
criatura tambm so chamados de tipos de criatura, os subtipos
de terreno so chamados de tipos de terreno, e assim por diante.
31
Seo 5: Glossrio
T T
Qualquer terreno que no tem o Um subtipo de planeswalker. Se um jogador controla mais de um
Gruta Cintilante
supertipo bsico em sua linha de planeswalker com o mesmo tipo de planeswalker, aquele jogador
tipo em outras palavras, qualquer escolhe um deles para permanecer no campo de batalha e coloca os
Shimmering Grotto
terreno que no tenha o nome restantes nos cemitrios de seus donos. (Jogadores diferentes podem
Plancie, Ilha, Pntano, Montanha ou controlar planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker.)
Floresta. Voc no pode acrescentar
T
mais do que quatro cpias de
Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Tipo
138438
Terreno qualquer terreno no bsico a um
de terreno bsico.
oT: Adicione o1 sua reserva de mana. deck.
o1, oT: Adicione um mana de qualquer
cor sua reserva de mana. T
T
UL01_M14
32
Seo 5: Glossrio
T V
Cada turno dividido em fases e a maioria das fases tem etapas. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. O
Consulte Partes do turno, na pgina 17. dano causado por uma permanente com vnculo com a vida faz
com que o controlador daquela permanente ganhe uma quantidade
Partes do turno correspondente de pontos de vida, alm de se comportar como dano
normal.
1. Fase inicial
a. Etapa de desvirar V
b. Etapa de manuteno Girar um card horizontalmente. Consulte Virar, na pgina 9.
c. Etapa de compra V
2. Fase principal Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
3. Fase de combate criatura com a habilidade de voar s pode ser bloqueada por criaturas
a. Etapa de incio de combate com a habilidade de voar ou alcance.
b. Etapa de declarao de atacantes V
c. Etapa de declarao de bloqueadores A palavra voc em uma mgica ou habilidade faz referncia ao
d. Etapa de dano de combate controlador atual daquela mgica ou habilidade.
e. Etapa final de combate X
4. Fase principal (novamente) Quando voc vir X em um custo de mana ou em um custo de
5. Fase final ativao, voc poder escolher o valor que X representa. Por exemplo,
a. Etapa final Giser Vulcnico uma mgica instantnea que custa oXoRoR e
b. Etapa de limpeza causa X pontos de dano. Quando voc conjura Giser Vulcnico,
voc decide o valor de X. Se voc escolher trs, por exemplo, Giser
Vulcnico custar o3oRoR e causar 3 pontos de dano. Se voc
escolher seis, Giser Vulcnico custar o6oRoR e causar 6 pontos de
V
dano.
Voc vence o jogo quando acontece uma das situaes a seguir:
Z
O total de pontos de vida de seu oponente reduzido a 0 ou
Uma rea de jogo em um jogo de Magic. Consulte Zonas do jogo,
menos.
na pgina 8.
Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimrio est vazio.
Z
Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum Uma zona do jogo usada para objetos que afetam o jogo mas no so
card da coleo bsica Magic 2014 pode dar marcadores de veneno permanentes. Alguns planeswalkers criam emblemas que vo para
aos jogadores.) esta zona, e algumas variantes com vrios participantes usam esta
zona para colocar seus cards grandes.
Uma mgica ou habilidade diz que voc vence o jogo ou que seu
oponente perde o jogo.
Seu oponente concede.
Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o
jogo um empate ningum vence.
Existem variantes com vrios participantes que podem modificar
as condies necessrias para vencer um jogo.
V
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando
uma criatura com vigilncia ataca, ela no se torna virada.
33
Seo 5: Glossrio
Dvidas?
C M R
Design Grfico Original do Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e Christopher Rush
Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contriburam com o Magic e so numerosos
demais para mencionar.
2013 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por: Hasbro
SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH. Representado por: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, UK. Guarde esta informao para futura referncia.
Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, Magic, seus logotipos, Mirrodin, os traos caractersticos
dos personagens, o pentgono de cores e os smbolos WUBRGT so propriedade da Wizards of the
Coast LLC nos EUA e em outros pases. Patente nos EUA sob N RE 37.957. 300Z1803001 PT
34
Junte-se comunidade de jogadores de Magic que jogam todas as sextas-feiras!