Você está na página 1de 58

 

ESTE MATERIAL É DE AUTORIA DE HENRIQUE E ROBERTA BARROS SENDO PROIBIDA A 
CÓPIA PARCIAL OU TOTAL DE SEU CONTEÚDO OU DISTRIBUIÇÃO SEM AUTORIZAÇÃO 
PRÉVIA DE SEUS AUTORES. A VIOLAÇÃO DOS DIREITOS AUTORAIS ESTARÁ SUJEITA AS 
PENAS DA LEI. 

W W W . M A S T E R T U T S . C O M . B R 

https://www.facebook.com/MasterTuts/ 

www.youtube/mastertuts 

 
 

 
 
 

 
 

 
 
 
Introdução ao V‐Ray for SketchUp 
 
  O V‐ray for SketchUp é uma ferramenta desenvolvida pela ChaosGroup que permite criar 
de  forma  rápida  e  com  grande  qualidade,  imagens  foto  realistas  através  de  recursos  de  Ray 
tracing. Mas o que vem a ser Ray tracing? Observe a imagem abaixo. 

Ray tracing é uma técnica para gerar uma imagem traçando caminhos de luz da câmera 
através de pixels em um plano de imagem e simular os efeitos de seus encontros com objetos 
virtuais. Para criar efeitos diferentes, raios diferentes são rastreados.  

O diagrama acima mostra como os efeitos básicos são gerados:  

 Raios primários (vermelho) são sempre traçados a partir da câmera na cena, a fim 
de determinar o que será visível na imagem final. 
 Para criar a iluminação direta e as sombras "raios de sombra" (preto) são traçados 
a partir de cada ponto renderizado até cada luz na cena. Se os raios baterem em 
um ponto de luz, este se ilumina de acordo com as configurações da luz. Se eles 
acertarem um objeto será gerada a sombra. 
 Raios de reflexão (verde) são rastreados no sentido de um vector de reflexão, que 
depende  do  tipo  de  reflexão  ‐  Fresnel  ou  normal  ‐  e  o  índice  de  refração  do 
material.  A  direção  dos  raios  de  refração  (azul)  depende  apenas  do  índice  de 
refração  do  material.  Para  reflexões  e  refrações  claras  apenas  um  único  raio  é 
traçado. Para criar reflexos brilhantes ou refrações, muitos raios são traçados em 
um cone ‐ a propagação do cone depende da quantidade de brilho. 
 Para os efeitos translúcidos são gerados raios dentro da geometria. 

Como podemos perceber o V‐ray trabalha de maneira fisicamente correta a fim de criar 
os mais complexos efeitos e materiais. 

Mas a pergunta é: O que é Render, Rendering ou Renderização? 
 

Quando  falamos  de  renderização  nos  referimos  ao  resultado  final  de  várias  etapas  da 
produção a partir de um modelo 3D que pode gerar imagens ou vídeos. 

Para conseguirmos este feito precisamos configurar 3 parâmetros principais: 

‐  Primeiro  vem  à  iluminação,  pois  sem  ela  não  existe  a  cor,  sendo  assim  precisamos 
mensurar bem o efeito da luz sobre os objetos e compreender como ela altera a propriedade de 
cada elemento na cena; 

‐ Segundo a configuração dos materiais, esta etapa requer do artista 3D um profundo 
conhecimento  das  propriedades  físicas  dos  elementos  da  natureza,  bem  como  os  artificiais 
criados pelo homem, para que assim possa se chegar mais próximo da realidade; 

‐  E  em  terceiro  vem  o  mapeamento  dos  materiais,  é  o  mapeamento  que  vai  dá  mais 
realismo aos elementos. Com o mapeamento é possível criar efeitos de reflexos, rugosidade e 
mesclar materiais diferentes. Esta etapa exige mais do profissional, pois é o estudo que leva a 
perfeição desta configuração. 

 
 

Conhecendo a barra de ferramentas                    
do V‐ray for SketchUp 
 

O V‐ray for SketchUp apresenta os seguintes ícones na barra de ferramentas, que está 
dividida em duas partes. 

Main Toolbar 
Barra de ferramentas Principal 
 
Esta barra contém as principais ferramentas de configurações do V‐ray for SketchUp 
e dispõe também de recursos de criação de geometrias. Vejamos suas funções: 

 
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13 
   
1 – Material Editor – Editor de Materiais – Permite a criação e configuração de materiais; 
2 – V‐Ray Options – Menu Opções – Controla todos os parâmetros de renderização no V‐Ray. 
Você  pode  configuração  opções  de  anti‐aliasing,  Environment,  Câmera  e  Resolução  de 
imagem; 
3 – Render Button – Botão de Render – Usado para criar a renderização da imagem.  
4 – V‐Ray RT – Real Time – Renderização em tempo real; 
5 – Batch Render – Renderização em lotes ‐ Permite renderizar em sequência as cenas criadas 
no SketchUp; 
 

Nota: Para utilizar este novo recurso é preciso configurar primeiro o local onde as 
imagens serão salvas na aba Output no menu Options. 
 
 
 
 
6 – V‐Ray Help – Menu de Ajuda – Conecta‐se ao menu de ajuda online do V‐Ray; 
7 – Open Frame Buffer – Abri a Janela de Renderização – Permite abrir a janela de 
renderização do V‐Ray para configurar ou ver o ultimo render finalizado; 
8 – V‐Ray Sphere – V‐Ray Esfera – Cria uma esfera 3D do V‐ray; 
9 – V‐Ray Plane – V‐Ray Plano – Cria um plano infinito do V‐ray; 
10 – Export V‐Ray Proxy – Exporta o V‐Ray Proxy – Permite exportar a geometria 3D em 
formato proxy; 
11 – Import V‐Ray Proxy – Importa o V‐Ray Proxy – Permite importar a geometria 3D em 
formato proxy; 
12 – Set Camara Focus – Foco da câmera – Configura o foco da câmera; 


 
 

13 – Freeze RT View – Congelar Visualização em tempo real – Congela a atualização da 
imagem do render em tempo real, permitindo atualizar manualmente a cena; 
 
Lights 
Barra de ferramentas Luzes 
 
É através desta barra de ferramentas que adicionamos os recursos de iluminação do 
V‐ray.  As  luzes  podem  ser  usadas  como  iluminação  artificial  na  cena  e  também  como 
iluminação natural como é o caso da Dome Light. Vamos conhecer as luzes disponíveis no V‐
ray: 

 
  1  2  3  4  5  6 
 

1 – Omni Light – Luz Omni – Luz específica que pode ser usado para criar áreas de iluminação 
fisicamente precisas; 
2 – Rectangle Light – Luz Retangular – Cria um retângulo de luz para criar áreas de iluminação 
fisicamente precisas; 
3 – Spot Light – Luz Spot – Cria luzes do tipo spot; 
4 – Dome Light – Domo de Luz – Cria uma luz em forma de cúpula em torno do modelo 3D; 
5  –  Sphere  Light  –  Esfera  de  luz  ‐  Permite  criar  uma  esfera  de  luz  que  ficara  visível  na 
renderização; 
6 – IES Light – Luz IES (Fotométrica) ‐ Permite utilizar arquivos no formato .IES para iluminar 
o modelo 3D; 
 
 

 
 


 
 

Menu Options 

O  menu  Options  possui  todos  os  parâmetros  de  renderização.  É  neste  menu  que 
podemos configurar a qualidade da renderização, configurar câmera e tamanho da imagem 
de saída. Você pode abrir o Render Options do menu Plug‐in ou clicar diretamente no Vray 
Options. Veremos a seguir cada uma das opções deste menu. Abaixo vemos a janela principal 
do menu Options:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 

Global Switches 
Configurações Globais 
 
É através desta aba que definimos os parâmetros de forma global que irão configurar 
todos os elementos da renderização. 

Seção Geometry  

Displacement  –  Ativa  ou  Desativa  a  função 


de deslocamento da textura no V‐Ray; 
Force back face Culling – Ativa ou Desativa a 
função  de  transparência  da  face  permitindo 
que a câmera visualize através dos objetos; 
Seção Lighting 

Lights ‐ Ativa ou desativa as luzes de forma 
global. Note que se você desmarcar esta, V‐
Ray só vai usar GI para iluminar a cena. 

Hidden  lights  –  Ativa  ou  desativa  o  uso  de 


luzes  escondidas.  Quando  esta  opção  está  marcada  as  luzes  são  renderizadas 
independentemente  de  estarem  escondidas  ou  não.  Quando  desmarcada  as  luzes  que 
estiverem escondidas não serão renderizadas. 

Default  lights  –  Permite  controlar  as  luzes  padrão  na  cena.  Quando  desmarcada  as  luzes 
padrão não serão renderizadas. Quando marcada as luzes padrão serão ligadas se não houver 
nenhuma  luz  na  cena  ou  quando  a  iluminação  estiver  desativada  de  maneira  global  (ver 
parâmetro Lights). 

Shadows – Ativa ou desativa as sombras de forma global. 

Show GI only – Quando esta opção estiver ligada a iluminação direta não será incluída na 
renderização final. 

Nota: Observe que as luzes diretas ainda serão consideradas no cálculo de GI (Global 
Illumination – Iluminação Global), porém não serão mostradas na imagem final. 
 

Seção Indirect Illumination 

Don’t render final image – Quando esta opção está marcada, o V‐ray só irá calcular os mapas 
de iluminação global (photon maps, light maps, irradiance maps). Esta é uma opção útil para 
calcular tempo de renderização, principalmente no caso de animações. 

 

 
 

Low thread priority – Habilite está opção para que o V‐ray renderize em baixa prioridade. 
Quando  desativado  o  V‐ray  usará  todos  os  recursos  do  computador  para  renderizar  mais 
rápido. 

Batch Render – Permite renderizar uma sequência de imagens uma após a outra usando as 
abas de animação de cenas do SketchUp. 

Progress Window – Quando ativado o V‐ray mostra mensagens em uma janela cada vez que 
iniciamos a renderização. 

Seção Raytracing 

Secondary  rays  bias  –  Aplica  um  pequeno  deslocamento  dos  raios  secundários  aplicados. 
Este  recurso  pode  ser  útil  se  você  tiver  faces  sobrepostas  no  seu  modelo  evitando  o 
aparecimento de manchas escuras. 

No exemplo ao lado o valor do Secondary rays bias 
foi alterado para 0.0. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Seção Materials 

Reflection/refraction  –  Ativa  ou  desativa  o  cálculo  de  reflexo  e  refração  nos  materiais  e 
mapas do V‐ray. 

Max  depth  –  Permite  configurar  o  limite  de  profundidade  da  reflexo/refração.  Quando 
desativado  esta  profundidade  será  controlada  por  cada  material/mapa  individualmente. 
Quando  a  opção  está  marcada,  todos  os  materiais  e  mapas  usarão  a  profundidade  aqui 
determinada. 

Maps – Ativa ou desativa os mapas de texturas. 

FIlter maps – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas. Quando ativado, a profundidade 
é controlada individualmente na configuração dos mapas de texturas. Quando desativado, 
nenhum filtro é aplicado. 

FIlter maps for GI – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas durante o cálculo de GI e 
brilho  do  reflexo/refração.  Quando  desativado  (padrão),  os  mapas  de  texturas  não  são 
filtrados  pelo  GI  e  brilho  do  reflexo/refração  no  cálculo  de  render.  Se  estiver  ativado,  as 
texturas serão filtradas por estes efeitos. 

10 
 
 

Max. transp. levels – Permite controlar a profundidade de como os objetos transparentes 
serão rastreados. 

Transp. cutoff – Permite controlar quando parar o rastreio de objetos transparentes. Se a 
transparência acumulada de um raio é inferior a esse limite, não serão mais rastreados. 

Override  materials  –  Esta  opção  permite  ao  usuário  substituir  os  materiais  quando 
renderizados. Todos os objetos serão renderizados com a cor escolhida no Override color. 

Glossy Effects – Esta opção permite ao usuário substituir todos os brilhos do reflexo na cena 
para que não tenha nenhum efeito de brilho. Geralmente para teste de render. 

Seção Asset Transfer 

Transfer Assets – Quando ativado transferi os ativos para memória. 

Use cached Assets – Usa ativos salvos em cache. 

Abort on missing Assets – Deleta ativos perdidos. 

System 
Sistema 
 
Permite  definir  parâmetros  de  configuração  do  sistema  (computador).  Uma  das 
operações básicas que V‐ Ray deve executar é o Raycasting que determina se um raio cruza 
qualquer geometria na cena, e se assim for identificar qual é a geometria. 

A  maneira  mais  simples  de  programar  isto  seria  testar  o  raio  contra  cada  simples 
geometria  (triângulo)  na  cena.  Obviamente  numa  cena  com  centenas  ou  milhares  de 
triângulos isto seria muito lento. Para agilizar este processo, o V‐Ray organiza as geometrias 
da cena numa estrutura de arquivo especial chamada árvore BSP (Binary Space Partitioning 
– Partição de Espaço Binário). 

A árvore de BSP é uma estrutura de dados hierárquica, construída por subdivisão da 
cena em duas partes, em seguida, olhando para cada uma dessas duas partes e subdividindo‐
as por sua vez se necessário e assim por diante. Essas "peças" são chamadas de nós da árvore. 
No topo da hierarquia está o nó raiz que representa a caixa delimitadora de toda a cena; na 
parte inferior da hierarquia estão os nós folha que contêm referências a triângulos reais da 
cena. 

11 
 
 

Seção Raycaster params  

Max  tree  depth  –  A  profundidade  máxima  da 


árvore – Valores maiores faram com que o V‐Ray 
tenha  mais  memória,  a  renderização  será  mais 
rápida  a  partir  do  ponto  crítico.  Valores  além  do 
ponto  crítico  (que  será  diferente  para  cada  cena) 
deixará as coisas mais lentas. Valores mais baixos 
para este parâmetro fará com que a árvore BSP tome menos memória, mas renderização será 
mais lenta; 
 
Min leaf size– É o valor mínimo para o Nó folha. Geralmente este parâmetro tem o valor 0.0, 
que significa que o V‐Ray irá subdividir a geometria sem considerar o tamanho da cena. Ao 
configurar um valor diferente você fara com que o V‐Ray subdivida a geometria se baseando 
no valor determinado, desconsiderando valores abaixo do determinado; 
 
Face/Level Coef – Controla a quantidade máxima de triângulos em um nó folha. Se este valor 
for inferior, a renderização será mais rápida, mas a árvore BSP terá mais memória ‐ até algum 
ponto crítico (que é diferente para cada cena). Valores abaixo desse ponto crítico deixará a 
renderização mais lenta; 
 
Dynamic memory limit – É o limite total de memória RAM para o Raycasters que armazena a 
geometria dinâmica como o displacement e objetos VRayProxy. Observe que a quantidade 
de memória é compartilhada entre os diferentes segmentos de renderização. Portanto, se a 
geometria precisa ser descarregada e carregada com muita frequência, os segmentos devem 
aguardar  um  pelo  o  outro  e  o  desempenho  de  renderização  irá  diminuir.  No  V‐Ray  2.0  e 
posterior, você pode ajustar para 0 (zero) para remover qualquer limite, nesse caso, V‐Ray 
terá tanta memória quando necessário; 
 
Default Geometry – Controla o uso da geometria alocada na memória. Pode ser configurada 
como Automática, Dinâmica ou Estática;  
Seção Render Region Division  

X – Determina a largura da região máxima em pixels (quando a região W / H é selecionada) 
ou o número de regiões na direção horizontal (quando contagem região é selecionado). 
 
Y – Determina a altura da região máxima em pixels (quando a região W / H é selecionada) ou 
o número de regiões na direção vertical (quando contagem região é selecionado). 
 
Means– Determina o modo da região de renderização em Region W/H (comprimento pela 
largura) ou em Region Count (Região de contagem). 
 

12 
 
 

Region  Sequence–  Determina  a  ordem  em  que  a  região  será  renderizada.  Por  padrão  a 
sequência de Triagulação (triangulation) é a melhor se você usar muita geometria dinâmica 
(Mapas  de  displacement  e  objetos  VRayProxy),  uma  vez  que  este  método  atravessa  a 
imagem  de  maneira  muito  consistente,  de  modo  que  a  geometria  gerada  para  buckets 
anteriores possam ser usados para os próximos buckets. As outras sequencias tendem a saltar 
de um lado da imagem para outro o que não é bom para geometrias dinâmicas. 
 
Reverse Sequence– Inverte a ordem da sequência região. 

Seção Distributed rendering 
 

Distributed  rendering  –  Este  processo  permite  o  V‐ray  renderizar  uma  única  imagem  em 
várias maquinas diferentes. 
 
Host... – Determina a largura da região máxima em pixels (Região W / H é selecionada) ou o 
número de regiões na direção horizontal (quando contagem região é selecionado); 
 
Don't use local machine – Determina a largura da região máxima em pixels (Região W / H é 
selecionada)  ou  o  número  de  regiões  na  direção  horizontal  (quando  a  contagem  região  é 
selecionado); 
 
Câmera 
Câmera 
 
Este  parâmetro  configura  a  maneira  como  a  geometria  da  cena  é  projetada  na 
imagem. 

Camera type 
 
  A  câmera  do  V‐ray  define  como  os  raios  são  lançados  dentro  da  cena,  que 
basicamente é o modo que a cena será projetada na tela. Os V‐ray suporta vários tipos de 
câmera: Padrão, Esférica, Cilíndrica (pontual), Cilíndrica (ortogonal), Box e Olho de peixe (fish 
eyes). Visão Ortográfica também é suportada. 
 
 
Type – Desta lista você pode selecionar os tipos de câmeras. Veja abaixo os diferentes tipos 
de opções para câmera. 
 
 
 
 
 
 
13 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Standard camera  Spherical camera  Cylindrical camera 
 

Orthographic cylinder  Box camera  Fish‐eye camera 


 
Default ‐ Este é o modo padrão de foco da câmera. 
 
Spherical – Esta é uma câmera esférica o quer dizer que as lentes da câmera têm a forma 
esférica. 
 
Cylindrical (point) – Com este tipo de câmera todos os raios têm uma origem comum – eles 
são lançados do centro de um cilindro. Na direção vertical do foco da câmera e na direção 
horizontal como na câmera esférica. 
 
Cylindrical (ortho) – Na direção vertical a câmera age como uma vista ortogonal e na direção 
horizontal age como uma câmera esférica. 
 
Box  –  A  câmera  Box  é  simplesmente  seis  câmeras  padrão  posicionadas  nos  lados  de  uma 
caixa.  Este  tipo  de  câmera  é  excelente  para  gerar  mapas  de  environment  (entorno)  para 
mapeamento cubico. Pode ser muito útil também para GI – você pode calcular o irradiance 

14 
 
 

map com a câmera Box, salve o arquivo e você pode reutiliza‐lo com a câmera padrão que 
pode ser apontada em qualquer direção.  

Fish eye – Este tipo de câmera captura a cena como se o foco padrão estivesse apontado para 
uma  esfera  reflexiva  que  os  reflete  a  cena  no  disparo  da  câmera.  Você  pode  usar  as 
configurações  do  Dist/FOV  para  controlar  as  partes  da  esfera  que  serão  capturadas  pela 
câmera. O arco vermelho no diagrama corresponde FOV (field of view – Campo de visão).
Perceba que a esfera tem sempre o raio de 1.0.

Warped  spherical  –  Outro  tipo  de  câmera  esférica  com  uma  diferente  forma  de 
mapeamento. 

Physical Camera 
 
  Esta  câmera  representa  uma  câmera  real  com  parâmetro  de  uma  câmera  física 
profissional. 
 
On – Habilita a physical camera do V‐Ray

Override  Focal  length  – Quando  habilitado  nós  podemos  configurar  o  campo  de  visão 
diretamente.

Specify Film width ‐ Especifica o tamanho horizontal da saída do filme.

Type – Determina o tipo de câmera. Principalmente usado para efeito de desfoque da câmera 
(motion blur).

Still camera – Simula uma fotografia parada com um disparo regular. 
Cinematic camera – Simula uma câmera em movimento com um disparo circular.
Video camera – Simula um disparo lento de uma câmara de vídeo como um sensor 
CCD (processador de câmera digital).
 
Shutter  speed – É a velocidade  do  Obturador,  em  fração  de  segundos,  para  uma  câmera 
fotográfica. Por exemplo o Shutter Speed de 1/30 segundos corresponde a um valor de 30 
neste parâmetro.  
 
Este parâmetro determina o tempo de exposição da câmera virtual. Um tempo mais longo 
(valor menor do Shutter Speed), produz imagens mais brilhantes. O inverso – Se o tempo de 
exposição  é  menor  (valor  maior  do  Shutter  Speed)  a  imagem  será  mais  escura.  Veja  os 
exemplos abaixo:

 
 
 
 
 

15 
  Shutter Speed 60.0  Shutter Speed 30.0  Shutter Speed  125.0 
 

Shutter angle – É o ângulo do obturador (em graus) para uma câmera de cinema. 
 
Shutter offset – É o deslocamento do obturador (em graus) para uma câmera de cinema. 
  
Latency – É o tempo de início do evento, em segundos, para uma câmera de vídeo. 
 
 
 
White  balance  –  Permite  modicar  a  imagem  de  saída.  Os  objetos  na  cena  que  tem  cores 
especificas podem aparecer mais claras na imagem. Perceba que apenas as cores saturadas 
são  levadas  em  consideração,  o  brilho  da  cor  ignorado.  Extem  diversas  configurações  pre 
definidas que podem ser usadas, na maioria dos casos usa‐se a configuração Daylight para 
cenas de exterior. 

F‐number – Determina a largura da abertura da câmera e, indiretamente, a exposição. Se a 
opção Exposure estiver marcada mudando o f‐number afetara o brilho da imagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
f‐ number 8.0  f‐ number 6.0  f‐ number 4.0 
 
 
Film  speed  (ISO)  –  Determina  a  capacidade  do  filme  (sensibilidade).  Valores  menores 
produzem imagens mais escuras, enquanto valores maiores produzem imagens mais clara. 

Film ISO 400  Film ISO 800  Film ISO 1600 

 
Distortion – Especifica o coeficiente de distorção das lentes da câmera. O valor 0.0 significa 
sem distorção: valores positivos produzem distorção de “barril”, enquanto valores negativos 
produzem distorção de “travesseiro”. 
 
 
16 
 
 

 
  

Distortion 1.0  Distortion ‐1.0 
Zoom  factor  –  Determina  um  fator  de  zoom.  Valores  maior  que  1.0  ampliam  a  imagem 
valores menor que 1.0 afastam. É semelhante a uma ampliação da imagem renderizada. 
 

 
 
 
 
 
Zoom Factor 1.0  Zoom Factor 2.0  Zoom Factor 0.5 
 
 
Lens shift‐ Permite simular lentes e deslocamento para criar perspectiva de 2 Pontos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Lens shift (2 pontos)  Lens shift ‐0.5  Lens shift 0.5 
 
Vignetting – Quando esta opção está habilitada, um efeito de vinheta como em uma câmera 
real  é  simulada.  Você  pode  especificar  a  quantidade  do  efeito  da  vinheta,  onde  0.0  é  sem 
efeito e 1.0 é o efeito normal.

 
 
 
 
 
 
 
 
Vignetting 0.0   Vignetting 1.0  
(Vinheta é desabilitada)  17 
 
 

Exposure ‐ Quando esta opção está ativada, as configurações de f‐número, velocidade do 
obturador e ISO irá afetar o brilho da imagem. 
 

Depth of field 
 

  Estes parâmetros controlar a profundidade de efeito de campo ao renderizar. 
 
On – Liga os parâmetros do Depth of field (DOF). 
 
Parâmetros Básicos 
 
Aperture – Este é o tamanho da abertura da câmera virtual em unidades reais. Tamanhos de 
abertura menores reduzem o DOF, tamanhos maiores produzem borrado. 
 
Override focal dist – Determina a distância da câmera em que os objetos podem estar no 
foco perfeito. Objetos próximos ou afastados desta distancia ficaram borrados.  
 
Subdivs  –  Controla  a  qualidade  do  efeito  DOF.  Valores  mais  baixos  são  calculados  mais 
rápido, mas produzem mais ruído na imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas leva 
mais tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das 
configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler. 
 

Bokeh effects 
 
Blades on – Quando habilitada esta opção permite simular o formato poligonal da abertura 
de uma câmera real. Quando está desligada, a forma assume a de círculo perfeito. 
 
Center bias – Este determina a uniformidade do efeito do DOF. O valor de 0.0 significa que a 
luz  passa  uniformemente  através  da  abertura.  Valores  positivos  significam  que  a  luz  se 
concentra na borda, enquanto valores negativos concentram a luz no centro. 
 
Rotation – Determina a orientação da forma da abertura. 
 
Anisotropy  –  Esta  opção  permite  estender  o  efeito  do  Bokeh  na  horizontal  e  na  vertical. 
Valores positivos estende o efeito na vertical. Valores negativos estende o efeito na direção 
horizontal. 
 

Motion blur 

On – Liga o efeito. 
 
Duration – Determina a duração, em frames, enquanto o obturador da câmera está aberto. 
18 
 
 

 
Interval center – determina o meio do interval do Motion Blur. Um valor de o.5 significa que 
o meio do intervalo do motion blur é a metade do caminho entre os frames. Um valor de 0.0 
significa o meio do intervalo é a posição exata do frame.  
 
Bias  –  Este  controla  o  caminho  do  motion  blur.  Um  valor  de  0.0  significa  que  a  luz  passa 
uniformemente durante o intervalo inteiro do motion blur. Valores positivos significam que a 
luz se concentrar em direção ao fim do intervalo, enquanto valores negativos concentram a 
luz em direção ao início. 
 
Parâmetros gerais do Motion Blur 
 

  Estes parâmetros são usados se você está renderizando de uma câmera padrão ou 
com a Câmera Física do V‐ray com motion blur habilitado. 

  Prepass  samples  –  Este  controla  quanto  samples  no  tempo  serão  calculados  durante  o 
cálculo do Irradiance Map. 
  
Blur particles as mesh – Esta opção controla o borrado do sistema de partículas. Quando 
este está ligado irá borrar as geometrias normalmente. Contudo, pode mudar o sistema de 
partículas entre os frames. Você pode desligar esta opção para calcular o motion blur pela 
velocidade. 
 
Geometry  samples  –  Este  determina  os  números  de  segmentos  usados  para  aproximar  o 
motion blur. Os objetos são simulados a mover linearmente entre as amostras da geometria. 
Para  rotar  objetos  rapidamente  você  precisa  aumentar  este  para  o  motion  blur  correto. 
Perceba que muitos samples aumenta o consumo da memória, desde que mais geometria 
sejam mantidas na memória. Você pode também controlar as amostras por objetos. 
 
Subdivs – define a qualidade do motion blur. Valores mais baixos são calculados mais rápido, 
mas produzem mais ruído na imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas leva mais 
tempo  para  renderizar.  Perceba  que  a  qualidade  dos  samples  (Amostras)  depende  das 
configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler. 
 
 

Environment 
Ambiente 
 
  A seção Environment nos parâmetros do render V‐Ray é onde você pode especificar a 
cor  e  o  mapa  de  textura  a  ser  usado  durante  os  cálculos  de  GI  (Global  Illumination)  e 
reflexo/refração. Se você não especificar uma cor/ mapa então a cor do background e o mapa 
especificado no ambiente do SketchUp será usado como padrão. 
 

Gi Environment (Skylight) 
 

19 
 
 

  Este grupo permite você aplicar várias configurações de ambiente para o cálculo de 
iluminação indireta. O efeito de mudança do Environment GI é ao Skylight (Luz do céu). 

On – Liga e desliga o efeito do Gi 
 
Color – Permite especificar a cor do environment (skylight). Permite que este seja ignorado 
se houver uma textura especificada. 
  
Multiplier – Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador não afeta a textura 
do Environment. Use um mapa de saída para controlar o brilho do mapa do Environment, se o 
seu mapa não tiver um controle de brilho. 
 
Texture – Permite escolher uma textura para o GI Environment. Perceba que se presente, a 
textura sobrepõe a cor especificada. 

Reflection/refration Background 
 
  Este  grupo  permite  você  substituir  as  configurações  do  Environment  do  SketchUp 
quando  reflexos  e  refração  são  calculadas.  Perceba  que  você  pode  também  substituir  o 
reflection/refration Environment por um material básico ou por um mapa básico. Se você não 
habilitar o Reflexo este grupo de controles afeta ambos reflexo e refração. Se você habilita o 
reflexo então este grupo afeta somente os reflexos. 
 
On – Com esta opção ligada o V‐Ray usará a Cor e a textura especifica durante o cálculo de 
reflexo/refração. 

Color – Permite especificar a cor do environment para o reflexo/refração. Isto é ignorado, se 
houver uma textura especificada.

Multiplier – Um  multiplicador  do  valor  da  cor.  Perceba  que  o  multiplicador  não  afeta  a 
textura do Environment (se presente). Use um mapa de saída para controlar o brilho do mapa 
de Environment. Se o seu mapa não tiver um controle de brilho.

Texture  –  Permite  escolher  uma  textura  para  o  Environment.  Perceba  que  se  presente,  a 
textura sobrepõe a cor. 

Nota:  Os  parâmetros  usados  para  o  Refraction  e  Reflection  são  similares  ao  do 
Background. 
 
Image Sampler (Antialiasing) 
Suavização de amostras de imagens 
 
 
  No V‐Ray, um sampleador de imagens refere‐se a um algoritmo de amostra e filtro de 
imagem e produz a matriz final dos pixels que constitui a imagem renderizada. 
  O V‐ray utiliza vários algoritmos para retirar amostras de uma imagem. Você pode 
escolher entre Fixed Rate, Adaptive DMC e Adaptive Subdivision. 

20 
 
 

Parâmetros 
 
Type – Determina o tipo de sampleador de imagem: 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
Fixed – Este sampleador sempre pega o mesmo número de amostras por pixel. 

 
 
 
 
Subdivs – Determina o número de amostra por pixel. Quando está configurado em 1, 
uma amostra do centro de cada pixel é retirada. Se este valor for maior quer 1, as amostras 
serão distribuídas dentro do pixel. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por 
exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras por pixel).  
 
Adaptive DMC – Este sampleador retira um número variado de amostra por pixel, dependendo 
da diferença da intensidade dos pixels; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O diagrama a seguir mostra visualmente a forma como o V‐Ray retira amostras ao 
usar o sampleador Adaptive DMC. Os quadrados pretos representam os pixels da imagem 
enquanto  os  pontos  representam  as  amostras  individuais.  Na  primeira  passagem  o  V‐Ray 
coloca sempre o número mínimo de amostras determinadas pelo parâmetro Min. Subdivs. 
Em  seguida,  a  cor  das  amostras  é  comparada  e  mais  amostras  são  adicionados  quando 
necessário nas etapas seguintes. 
 
21 
 
 

  Passo 1  Passo 2  Passo 3 


 
 
 
 
  Grade de  
  Pixels 
  Background  Passo 1 amostras (Min. Rate) 
  Branco 
Objeto  Passo 2 amostras  
  Preto 
Passo 3 amostras  
 
 
 
 
 
 
 
 
Passo 1  Passo 2  Passo 3 
 
Isto é o sampleador preferido para imagens com detalhes pequenos como efeitos borrados 
(DOF, Reflexos de brilhos, etc.). Também carrega menos a memória RAM do que o Adaptive 
subdivision. 
 
Min subdivs – Determina o número inicial (mínimo) de amostras retirada por pixel. 
Você  pode  raramente  precisar  configurar  este  mais  do  que  1,  exceto  se  você  tiver  muitas 
linhas finas que não são capturadas corretamente ou movimentos rápidos de objetos se você 
usa o motion blur. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4 
subdivisões produzem 16 amostras por pixel).

Max subdivs – Determina o número máximo de amostras por pixels. O número real 


de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras 
por pixel). Perceba que o V‐Ray pode retirar menos amostras do que o número máximo, se a 
diferença de intensidade do pixel vizinho é bastante pequena.

Use DMC sampler threshold – Quando este está ligado (o padrão), o V‐Ray usará o 
threshold especificado no DMC sampler para determinar se mais amostras são necessárias 
por pixel. Quando este está desligado, o parâmetro Color threshold será usado em seu lugar. 
Color threshold – O threshold é o que será usado para determinar se um pixel precise 
de mais amostra. Este é ignorado se o Use DMC sampler threshold estiver ligado. 

Show samples ‐  Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do 
pixel  é  diretamente  proporcional  ao  número  de  amostras  retiradas  deste  pixel.  Este  é 
geralmente um ajuste fino da suavização da imagem. 

22 
 
 

Adaptive subdivision – Este sampleador divide a imagem dentro de uma malha adaptada, 
como uma estrutura e a redefine dependendo da diferença de intensidade dos pixels. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Este é um sampleador de imagem avançado capaz de retirar sub amostras (retirando 
menos do que o sample por pixel. Na ausência de efeitos borrados (GI direto, DOF, Brilho de 
reflexo  e  refração,  etc.).  Este  é  o  melhor  sampleador  no  V‐Ray.  Em  média  retira  menos 
amostras  (e,  assim,  menos  tempo)  para  atingir  a  mesma  qualidade  de  imagem  como  os 
outros  sampleadores  de  imagem.  No  entanto,  com  texturas  detalhadas  e  /  ou  efeitos 
borrados, ele pode ser mais lento e produzir resultados piores do que os outros dois métodos. 
 
O  seguinte  diagrama  mostra  de  maneira  visual  como  o  V‐Ray  trabalha  quando 
usamos o samplador de imagem Adaptive Subdivision. Com este modo o V‐Ray cria uma 
grade secundaria no topo da grade de pixels e usa esta grade para posicionar as amostras. 
Isto permite usar menos que uma amostra por pixel. Após o primeiro passo as amostras são 
comparadas e se a diferença entre duas amostras é maior que o valor do thresholds a grade 
é  subdividida  e  mais  uma  amostra  é  adicionada.  Durante  todo  tempo  o  V‐Ray  mantem  a 
grade inteira na memória que faz deste método consumir menos memória se comparado aos 
outros dois. Veja a seguir: 
 
  Grade do Adaptive Subdivision  
Background Branco 
(Mantida na memória) 
 
  Passo 1 amostras (Min. Rate) 

  Passo 2 amostras 

  Passo 3 amostras  
 
 
 
 
 
 
 
 
Objeto preto 
 
 
 
Grade de  
Pixels  23 
 
 

Min. rate – Controla o número mínimo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa 
uma amostra por pixel; ‐1 uma amostra a cada dois pixels; ‐2 uma amostra a cada 4 pixels. 
 
Max. rate – Controla o número máximo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa 
uma  amostra  por  pixel;  ‐1  uma  amostra  a  cada  quatro  pixels;  ‐2  uma  amostra  a  cada  oito 
pixels. 
 
Color  threshold  –  Determina  a  sensibilidade  do  sampleador  as  mudanças  na 
intensidade do pixel. Valores mais baixos produzirão melhore resultados, enquanto valores 
mais altos serão mais rápidos, mas podem deixar algumas áreas de intensidade similar sem 
cálculo. 
 
Randomize  samples  – Desloca  as  amostras  ligeiramente  para  produzir  melhor 
suavização próxima as linhas horizontais ou verticais. 

Object  outline  ‐  Isso  fará  com  que  o  sampleador  de  imagem  sempre  calcule  pelas 
bordas objeto (independentemente se elas realmente precisam ser super sampleadas). Esta 
opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado. 

Normals  ‐  Isso  fará  com  que  as  áreas  de  amostras  como  bordas  vivas  variem.  Esta 
opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado. 
 
Show samples ‐  Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do 
pixel  é  diretamente  proporcional  ao  número  de  amostras  retiradas  deste  pixel.  Este  é 
geralmente um ajuste fino da suavização da imagem. 
 
Antialiasing  filter  ‐  Esta  seção  permite  escolher  um  filtro  anti‐serrilhado.  O  que 
permite uma melhor apresentação da imagem relativa as bordas da geometria. As opções 
normalmente utilizadas são: Área, Laczos e Catmull rom. 

Sem filtro  Área filter, size=1.5  Catmull‐Rom 

24 
 
 

DMC Sampler  
Deterministic Monte Carlo 
   

Amount ‐ Controla a extensão à qual o número de amostras depende da importância 
de um valor. Também controla o número mínimo de amostras que serão retiradas. Um valor 
de 1.0 significa adaptação integral; um valor de 0,0 significa que não há adaptação. 
 
 Min samples ‐ determina o número mínimo de amostras que devem ser feitas antes 
da próxima terminar. Os valores mais altos vão abrandar as coisas, mas vai fazer o algoritmo 
de rescisão antecipada mais confiável. 
 
Noise  threshold  ‐  controla  o  julgamento  de  quando  um  valor  embaçado  é  "bom  o 
suficiente"  para  ser  usado  no  V‐Ray.  Isso  se  interfere  diretamente  no  resultado  do  ruído. 
Valores menores significam menos ruído, mais amostras e de maior qualidade. Um valor de 
0,0 significa que nenhuma adaptação será executada. 
 
Global subdivs multiplier ‐ Isto multiplicara todos os valore de subdivisão em todos 
os  lugares  durante  a  renderização,  você  pode  usar  este  para  aumentar  ou  reduzir 
rapidamente a qualidade de amostras em todas as partes. Este afeta tudo, exceto os mapas 
de  luz,  o  photon  map,  caustics  e  as  subdivisões  do  Antialiasing.  Tudo  (DOF,  Motion  blur, 
inrradiance map, brute‐force GI, Área de luz, Área de sombra, efeito de brilhos de reflexo e 
refração) são afetados por estes parâmetros. 
Color Mapping 
Mapeamento do Cor 
 
O  color  Mapping  (também  chamado  mapa  tonal)  pode  ser  usado  para  aplicar 
transformações na cor das cores da imagem final. As vezes uma image pode conter uma alta 
gama de cores que podem ser mostradas na tela do computador. O Color Mapping tem a 
tarefa de re‐mapear os valores da imagem para fins de exibição. 

Type – Este é o tipo de transformação usado. As opções são: 
25 
 
 

  Linear  multiply  –  Este  modo  simplesmente  multiplica  as  cores  da  imagem  final 
baseada em seus brilhos sem nenhuma mudança aplicada. 
  Exponential – Este modo irá saturar as cores baseado em seus brilhos. Este pode ser 
útil para prevenir área de muito brilho estouradas (por exemplo em torno de uma fonte de luz 
etc) Este modo segura a cor para que não exceda o valor (ficara entre 255 ou 1) 
HSV exponential – Este modo é muito similar ao modo Exponential, mas este prevê 
a cor da matiz e da saturação, ao invés de lavar a cor para o branco. 
Intensity exponential – Este modo é similar ao Exponential, mas preservar a taxa da 
cor do componente RGB e afetará apenas a intensidade das cores. 
Gamma  correction  –  Este  modo  aplica  uma  curva  de  gama  de  cor.  Neste  caso,  o 
multiplicador  Dark  é  um  multiplicador  geral  da  cor  antes  desta  gama  ser  corrigida.  O 
multiplicador  Bright  é  o  inverso  do  valor  da  gamma  (Exemplo  para  Gamma  2.2,  o  Bright 
Multiplier pode ser 0.455). 
Intensity gamma ‐ Este modo aplica uma curva gama para a intensidade das cores, 
em cada um dos canais (r / g / b) de forma independente. 
Reinhard  ‐ Este  modo  é  uma  mistura  entre  o  mapeamento  de  cores  de  estilo 
exponencial  e  mapeamento  linear.  Se  o  valor  da  queimadura  é  de  1,0,  o  resultado  é  o 
mapeamento de cores linear e se o valor da queimadura é de 0,0, o resultado é o mapeamento 
de estilo exponencial. 

Dark multiplier – Este é multiplicador de cores escuras.

Bright multiplier - Este é o multiplicador para cores brilhantes. 

Gamma ‐ Este parâmetro permite ao usuário controlar e corrigir a gama da imagem de saída, 
independentemente do modo de mapeamento de cores. Perceba que o valor aqui é o inverso 
do usado para o tipo de mapeamento de cores Gamma correction. Por exemplo, para corrigir 
a imagem de 2.2‐gama, você deve definir o parâmetro Gamma simplesmente para 2.2.

Input  Gamma  ‐  Permite  ao  usuário  controlar  a  correção  da  gama  para  cores  e  texturas. 
Perceba que esta opção só vai funcionar quando o LDR correction e as opções RGB corretas 
estiverem habilitadas. 

Sub‐pixel mapping ‐ Esta opção controla se o mapeamento de cores será aplicado aos pixels 
da imagem final, ou para as amostras de sub‐pixels individuais. Em versões mais antigas do 
V‐Ray, essa opção foi sempre assumida como ligada, entretanto seu valor padrão é agora 
desligado com isso produz Renders mais corretos, especialmente se você usar a abordagem 
de configurações universais. 
 
Clamp output – Se estiver ligado, as cores serão mantidas após o color mapping.  Em algumas 
situações,  pode  ser  indesejável  (por  exemplo,  se  você  desejar  suavizar  partes  de  imagens 
HDR também) – neste caso, desligue o Clamp. 
 

26 
 
 

Clamp level – Nesta opção especifique o nível que o componente de cor será mantido se a 
opção Clamp output estiver ligada. 
 
Affect background – Se este estiver desligado, o color mapping afetará as cores pertencentes 
ao background. 
 
Don't affect colors (adaptation only) – Quando este parâmetro está ligado, o color mapping 
não  será  aplicado  a  imagem  final,  contudo  o  V‐ray  irá  processar  com  todos  estes  cálculos 
como se o color mapping estive aplicado (exemplo: o nível de ruído será corrigido de acordo). 
Isto pode útil, por exemplo, se você for aplicar alguma correção de cor na imagem depois, 
mas deseja manter o seu render para compor ela. Perceba que a opção Clamp out terá um 
efeito independentemente do valor da opção Don't affect colors. 
 
Linear workflow – Quando esta opção está marcada o V‐ray irá aplica automaticamente o 
inverso da correção de gama que você configurou no campo Gamma para todos os materiais 
do  VrayMtl  em  sua  cena.  Perceba  que  esta  opção  é  feita  para  ser  usada  para  converter 
rapidamente  cenas  antigas  que  não  foram  configuradas  com  esta  propriedade  em mente. 
Esta opção não substitui a propriedade linear. 
 
Correct LDR textures – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas os arquivos de 
texturas. 
 
Correct RGB colors – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas as cores. 
 
 
VFB Channels 
Canais de V‐ray Frame Buffer 
 
 
V‐Ray  fornece  seus  próprios  canais  ou  elementos,  para  efeitos  de  imagem  de 
composição. Neste parâmetro podemos escolher que canais serão gerados para compor a 
imagem em um programa de edição de imagens. Por padrão o V‐ray gera automaticamente 
o canal Alpha, que produz uma imagem monocromática, onde a cor preta representa o vazio 
na cena. 
 
 
 
 
 
 

27 
 
 

Z‐Depth 
 
Black – Se você usar o Z‐Depth (Mapa de profundidade), este parâmetro significa o 
valor de Z, onde a cor será convertida para preto. 
 
Clamp – Quando habilitado o valor de Z será mantido para a variação do preto para o 
branco. 
 
White – Se você estiver usando o canal de render Z‐Depth, este parâmetro significa o 
valor de Z onde a cor do carregamento mudará para branco.  
 
Set from camera – Este configure automaticamente o alcance do Z‐depth baseado 
nas configurações da câmera. 
 
 
OutPut 
Saída de Imagem 
 
É  através  desta  opção  que  podemos  selecionar  o  tamanho  da  imagem  que  será 
renderizada  pelo  V‐Ray.  Por  padrão,  geralmente,  renderizamos  as  imagens  teste  de 
configuração com tamanho menor (ex. 800 X 330 pixels). O formato da imagem é dado na 
unidade pixel que corresponde a um ponto de luz colorida na tela, que pode ter diferentes 
intensidades. Quando aumentamos a quantidade de pixels nos sentidos vertical e horizontal 
teremos  uma  imagem  maior  o  que  resulta  numa  melhor  resolução  e  assim  vemos  mais 
detalhes da cena. 
Para  imagens  finais,  recomendamos  que,  use  valores  maior  que 3500px  no  sentido 
horizontal, o que permitirá uma imagem em alta resolução para ser impressa em formatos 
de papel até A3 com qualidade. 

Nota:  Tamanho  maior  de  imagem  significa  geralmente  maior  tempo  de 
renderização. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

28 
 
 

  Os parâmetros da guia Output são: 

Output size 
 
Override viewport – Esta opção permite substituir a resolução que o V‐ray obtém da 
janela do SketchUp ou a resolução definida na configuração vindo das opções do SketchUp. 
  
Width – Configura a largura da janela de saída. 
 
Height ‐ Configura a altura da janela de saída. 
 
Image aspect – Configura a relação proporcional entre altura e largura da imagem 
renderizada. O Aspect Ratio pode está bloqueado ou desbloqueado. 
 
Pixel  aspect  ratio‐  Determina  o  aspecto  de  proporção  da  imagem.  Pode  ser 
bloqueado ou desbloqueado. 
 
Get  view  aspect  –  esta  opção  calcula  a  proporção  de  imagem  de  resolução  atual 
configurada no render a partir do SketchUp e substitui a imagem atual com este valor. 
 

Render Output 
 
Save render output – Quando ligado, o V‐Ray salvará automaticamente à imagem 
renderizada. 
 
Render to VRimage – Quando está ligado, o V‐Ray grava no disco o arquivo de imagem 
que  está  sendo  renderizado.  Ele  não  armazena  nenhum  dado  na  memória  RAM,  este 
parâmetro é muito útil quando a resolução do render é alta o que preserva a memória. Se 
deseja ver o que está renderizando você pode configurar o modo VFB para gerar um preview. 
Você pode especificar se um arquivo .vrimg ou um  .exr para salvar: 
 
 Se  você  escolher  uma  extensão    .vrimg,  o  arquivo  resultante  pode  ser  visto, 
convertendo o arquivo para um arquivo OpenEXR com ajuda de uma ferramenta 
vrimg2exr. Este arquivo contém todos elementos de renderização para a imagem. 
 Se você escolher uma extensão .exr, o V‐ray gravará um arquivo OpenEXR que 
poderá ser usado diretamente pelo SketchUp ou outro aplicativo de composição. 
Quando você clicar no botão procurar você pode escolher o nome do arquivo. 
  
VFB Mode – Esta opção permite selecionar diferentes modos par preserve a memória 
quando renderiza. 
  
No Memory – Está opção não criará uma solicitação para armazenar mais memória 
quando possível. 
 
Full Memory – Está opção criará um VFB e usará arquivo de cores para armazenar o 
que  você  observa  enquanto  renderiza  e  após.  Esse  é  o  modo  padrão  quando  renderiza  e 
quando você não renderiza para um arquivo de imagem do V‐Ray. 
 
29 
 
 

  
Preview – Este criará um pequeno preview do que está sendo renderizado pelo V‐Ray mas 
solicitará  conservação  da  memória  pelo  V‐Ray  apenas  para  a  imagem  que  está  sendo 
renderizada  no  momento.  Isto  permitirá  parar  a  renderização  se  houver  algo  que  apareça 
errado. 

VFB toolbar 

Esta  parte  da  barra  de  ferramenta  configura  os  canais 


selecionados, bem como os modos de pré visualização. Escolha    
que canal ver com os botões de ajuda. 
 
   Você  também  pode  ver  a  imagem  renderizada  em  modo 
monocromático. Quando comparamos duas imagens usamos o comparador A/B configurado 
no botão VFB History que permite escolher a direção da linha que separa a linha A/B. 
 
 Esta opção salvará o arquivo atual. Você pode ligar e desligar enquanto renderiza.

Abri um arquivo .vrimg para ser visualizado na VFB.

Limpa o conteúdo da janela de renderização. Às vezes é útil quando começamos um 
novo render para evitar confusão com a imagem anterior.

Este criará uma cópia virtual da janela do V‐Ray para uma do 3Ds Max. Você pode ligar 
e desligar enquanto renderiza.

Esta opção força o V‐Ray a renderizar o local onde se encontra o ponteiro do mouse. 
Arraste o mouse sobre a janela de renderização do V‐Ray para ver o que está renderizando. 
Você pode ligar e desligar enquanto renderiza. 

Esta opção permite que você renderize apenas uma região do V‐Ray VFB.

Liga o V‐Ray VFB para Pdplayer. 
 
Isto  irá  abrir  a  caixa  de  diálogo  correções  de  cores  que  permitem  definir  as 
configurações  de  cores de  vários  canais  de  cor.  Ele  também  irá  mostrar  o  histograma  dos 
dados de imagem atualmente contidas no VFB. Clique e arraste o botão médio do histograma 
para dimensionar de forma interativa a visualização. 
 
 Liga o V‐Ray VFB para Pdplayer. 
 
Exibe as cores mantidas no V‐Ray VFB. 
 
 
 

30 
 
 

Está opção abrirá a janela de diálogo que lhe dará informações sobre o pixel clicado 
com o botão direito do mouse sobre ele. Se você clicar com o botão direito do mouse 
sobre um pixel sem transformar essa configuração, então você verá uma única informação 
enquanto o botão do mouse está pressionado. 
 
Está opção habilita a correção dos níveis das cores. 
 
Está opção habilita a correção das curvas de cores. 
 
Está opção habilita as correções de exposição. 
 
Mostra a imagem em espaço de cor sRGB. 
 
 Habilita a tabela look‐up. 
 
Mostra a histórico do V‐Ray VFB. 
 
 Habilita os efeitos de lentes do V‐Ray. 

Habilita a proporção dos pixels. 
 
Habilita o vermelho/ ciano visão estereoscópica. 

Habilita a visualização estereoscópica verde / magenta. 
 
 
Indirect Illumination (GI) 
Iluminação Indireta 
 
V‐Ray  implementa  várias  abordagens  para  calcular  a  iluminação  indireta  com 
diferentes trocas entre qualidade e velocidade: 
 
 Brute  force  –  Está  é  a  mais  simples  abordagem;  a  iluminação  indireta  é 
calculada  independentemente  para  cada  superfície  texturizada  do  ponto 
traçando  um  número  de  raios  em  diferentes  direções  no  hemisfério  acima 
deste ponto. 
 Irradiance  map  –  Esta  abordagem  é  baseada  no  armazenamento  da 
irradiação.  A  ideia  básica  é  calcular  a  iluminação  indireta  apenas  em  alguns 
pontos da cena e intercalar os outros pontos. 
 Photon map – Esta abordagem é baseada no traçado inicial das partículas da 
fonte de luz e rebatimento entorno da cena. É geralmente usado para cenas 
de interior ou semi interior com muitas luzes ou janelas pequenas. O photon 
map geralmente não produz bons resultados para ser usado diretamente. Com 
31 
 
 

tudo  pode  ser  usado  como  um  esboço  de  aproximação  da  luz  para  cálculo 
rápido de cenas. 
 Light cache – É uma técnica para aproximar a iluminação global em uma cena. 
É  muito  semelhante  ao  mapeamento  de  Photon,  mas  sem  muitas  das  suas 
limitações. O mapa de luz traça muitos caminhos a partir da câmera. Cada um 
dos  rebatimentos  no  caminho  armazena  a  iluminação  a  partir  do  resto  do 
caminho dentro de uma estrutura 3d, muito semelhante ao mapa de Photon. 
O mapa de luz é uma solução GI universal que pode ser utilizada para ambas 
as  cenas  interiores  ou  exteriores,  quer  diretamente,  quer  como  uma 
aproximação do rebatimento secundária, quando usado com o irradiance map 
ou o método GI Brute force.  
 
Os parâmetros da guia Indirect Illumination (GI) são:  
 

 
On – Liga e desliga a opção Indirect Illumination (GI). 

GI caustics – O GI caustics representa a luz que passa através de um diffuse, e um ou vários 
mapas de reflexo (ou Refração). O GI caustics pode ser gerado pelo Skylight ou por objetos 
emissivos, por exemplo. Com tudo, o caustics causada por iluminação direta não pode ser 
simulado deste modo. Você pode separar no controle de seção o caustics por luz direta. 
Perceba que o GI caustics é geralmente difícil para retirar amostras e pode apresentar ruído 
no GI. 
Refractive  GI  caustics  –  Este  permite  a  luz  indireta  passar  através  de  objetos 
transparentes (Vidro, etc).  
Reflective GI caustics – Este permite a luz indireta passar através de objetos reflexivos 
(Espelhos, etc).  

32 
 
 

Post‐processing – Estes controles permitem a modificação da iluminação indireta, antes de 
ser adicionada à apresentação final. Os valores padrões assegurará um resultado fisicamente 
preciso;  no  entanto,  o  usuário  pode  querer  modificar  a  maneira  como  GI  olha  para  fins 
artísticos.  
Saturation – Controla a saturação do GI, um valor de 0,0 significa que todas as cores 
vão ser removidas da solução GI e a imagem será em tons de cinza. O valor padrão de 1,0 
significa que a solução GI permanece inalterada. Valores acima de 1,0 impulsionará as cores 
na solução de GI.  
Contrast  –  Este  parâmetro  funciona  em  conjunto  com  a  base  de  contraste  para 
aumentar  o  contraste  da  solução  GI.  Quando  o  contraste  é  de  0,0,  a  solução  GI  se  torna 
completamente  uniforme  com  o  valor  definido  pela  base  de  contraste.  Um  valor  de  1.0 
significa  que  a  solução  não  será  modificada.  Valores  maiores  que  1,0  impulsionará  o 
contraste.  
Contrast base – Este parâmetro determina a base para o aumento de contraste. Ele 
define os valores de GI que permanecem inalterados durante os cálculos de contraste. 
 

Ambient occlusion – Estes controles permitem adicionar um termo de oclusão de ambiente 
na solução de iluminação global. 
  
On – Liga ou desliga a oclusão do ambiente. 
  
Amount – Permite configura a quantidade de oclusão no ambiente. Um valor de 0.0 não irá 
produzir nenhuma oclusão. 
  
Radius – Permite configurar o raio da oclusão do ambiente. 
  
Subdivs ‐ Permite determinar o número de amostras utilizadas para calcular a oclusão do 
ambiente. O valor mais baixo tornará a renderização mais rápida, mas pode introduzir ruídos. 
 

Primary diffuse bounces  
 
Multiplier – Este valor determina quanto os rebatimentos do cálculo primário serão 
definidos  para  imagem  final  da  iluminação.  Perceba  que  o  valor  padrão  1,0  produz  uma 
imagem  fisicamente  correta.  Outros  valores  são  possíveis  mas  não  serão  fisicamente 
corretos. 
Primary GI engine ‐ Está lista especifica o método usado para o rebatimento primário. 

Secondary diffuse bounces 
 

Multiplier – Este determina o efeito de rebatimento padrão secundário na iluminação 
da cena. Valores próximos de 1,0 pode ter tendência para lavar a cena, enquanto os valores 
de 0,0 pode produzir uma imagem escura. Note que o valor padrão de 1.0 produz resultados 
fisicamente preciso. Enquanto os outros valores são possíveis, não são fisicamente corretos.  
 

33 
 
 

Secondary  diffuse  bounces  method  –  Este  parâmetro  determina  como  V‐Ray  irá 
calcular o rebatimento padrão secundário. 
 
 

Irradiance map 
 
Os parâmetros da guia Irradiance map são:  
 

Basic parameters 
 

Min rate – Este valor determina a resolução para a primeira passagem do GI. Um valor 
de 0,0 significa que a resolução será a mesma que a resolução da imagem desenhada final, o 
que fará com que o Irradiance map se assemelhe ao método de cálculo direto. Um valor de 
negativo ‐1 significa que a resolução será metade da imagem final e assim por diante 
 
Max  rate  –  Este  valor  determina  a  resolução  da  última  passagem  do  GI.  Isto  é 
semelhante ao (embora não o mesmo que) o parâmetro de Max rate do Adaptive Subdivision. 

34 
 
 

Color threshold (Clr thresh) – Este parâmetro controla a sensibilidade das mudanças 
da luz indireta. Valores maiores significam menos sensibilidade, valores menores deixam o 
irradiance map mais sensível as mudanças de luz assim produzem imagens de alta qualidade.   
 
Normal threshold (Nrm thresh) – Este parâmetro controla como a sensibilidade do 
irradiance map é alterado na superfície normal e superfícies detalhadas. Use valores menores 
para imagens mais detalhadas. 
 
Distance threshold (Dist thresh) – Este parâmetro controla como a sensibilidade do 
irradiance map entre a distância da superfície. 
 
Hemispheric  subdivs  (HSph.  subdivs)  –  Este  controla  a  qualidade  individual  das 
amostras  do  GI.  Valores  menores  trabalham  mais  rápido,  mas  podem  produzir  resultados 
manchados.  Valores  mais  altos  produzem  imagem  suavizadas.  Perceba  que  este  não  é  o 
número real de raios que serão traçados. O número de raios é proporcional ao quadrado deste 
valor e também depende das configurações da guia DMC sampler. 
  
Interpolation  samples  –  Este  é  o  número  de  amostras  do  GI  que  será  usado  para 
intercalar  a  iluminação  indireta  em  um  dado  ponto.  Valores  maiores  tendem  a  borrar  os 
detalhes  no  GI  embora  o  resultado  seja  mais  suavizado.  Valores  menores  produzem 
resultados  com  mais  detalhes,  mais  produzem manchas  se  o  valor  do Hemispheric  subdivs 
baixo é usado. Para acelerar a renderização neste caso devemos baixar o valor para 10 ou 5. 
 
 
Light Cache 
 
O Light Cache é uma técnica para aproximar a iluminação global da cena. Este é um 
método criado pela Chaos Group especificamente para o renderizador V‐ray.  Este é muito 
parecido com o Photon Mapping, mas sem muitas de suas limitações. 
 
 
 

Subdivs – Este determina quantos caminhos serão traçados da câmera. O número real de 
caminhos é o quadrado das subdivisões (O valor padrão de 1.000 subdivisões significa que 
1.000.000 de caminhos serão traçados). 
 

35 
 
 

Sample  size  –  Este  determina  o  espaço  das  amostras  no  light  cache.  Valores  menores 
significa que as amostras serão mais próximas umas das outras, o light cache preservara a 
nitidez dos detalhes na luz, mas terá mais ruído e tomara mais memória. Valores maiores 
suavizarão a luz mas diminuirá os detalhes. Este valor pode ser uma unidade global relativa 
ao tamanho da imagem dependendo do modo de escala do light cache.    
 
Scale – Este parâmetro determina a unidade de tamanho da amostra e do filtro: 
Screen  –  Esta  unidade  fraciona  a  unidade  final.  As  amostras  que  estão  perto  da 
câmera serão menores e as mais afastadas serão as maiores. 
World – É o tamanho fixo de unidade global para todos. Este pode afetar a qualidade 
das amostras que estão próximas a câmera que aparecerão com aparência mais suavizadas 
enquanto as amostras que estão mais afastadas terão mais ruído. 
 

36 
 
 

Materiais do V‐Ray  
 

O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V‐Ray ou pelo 
Material Editor no menu Plugins / V‐Ray.   
 
 
 
 
V‐Ray Material Editor 
Editor de Materiais do V‐Ray 
 
O Material Editor do V‐Ray para SketchUp tem três partes: 


1 ‐ Material Workspace ‐ Mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito 
para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material 
atual, assim como assinalar material atual para objeto selecionado, excluir material que não 
são usados na cena, adicionar layers com reflexão, refração para o material. 
2 ‐ Material Preview ‐ O botão Update Preview permite que você tenha uma pré‐visualização 
dos materiais configurados. 
3 ‐ Opções ‐ Para ajuste dos materiais. Esta opção modifica o material que foi adicionado na 
opção 1. 

Camada Diffuse 
   
 
 
 
 
Color: Usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita é usada para aplicar 
padrões e mapas nos materiais. 
Transparency: Usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente 
opaco e branco é completamente transparente. 
37 
 
 

Roughness: Usado para adicionar superfícies rugosas. 

Use color texture as transparency – Se está habilitado o V‐Ray usa uma textura de 
transparência  como  alpha  do  material.  O  V‐Ray  suporta  transparência  de  imagens  no 
formato PNG e TIFF. 

Camada Reflection 
 

Usado para adicionar reflexos nos mais variados tipos de materiais. 

Reflection – Cor do reflexo. Perceba que a cor do reflexo é determinada pela 
superfície baseada na cor do Diffuse. Branco totalmente reflexivo, preto totalmente opaco. 

Nota: Para resultados mais realistas para o reflexo devemos usar o mapa Fresnel. 
 

 
 
Filter – Esta opção é usada para tingir a cor do reflexo. 
Affect Alpha – Permite você especifique que canais vão ser afetados pela 
transparência de materiais. 
 

38 
 
 

Soften – Este parâmetro permite o usuário suavizar a transição das áreas escuras 
para a claras em reflexão specular. 
 

Exit color – Se um raio alcançou a profundidade máxima do reflexo, essa cor retorna 
sem a distância do raio traçado. 
 
Glossiness 
 
Hilight  –  Este  determina  a  definição  do  brilho  do  material.  Normalmente  este 
parâmetro tem o mesmo valor que o reflexo e produz resultados fisicamente corretos. 
   Reflect – Controla a nitidez do reflexo. Um valor 16122007 
de 1.0 significa um reflexo perfeito como um espelho, valores menores produzem reflexos 
borrados. Use o parâmetro subdivs abaixo para controlar a qualidade dos efeitos do reflexo. 

 
Shader Type – Este determina o tipo de forma do reflexo. Exemplo: O modo Blinn é 
usado  para  a  maioria  dos  materiais,  o  modo  Ward  é  geralmente  usado  para  materiais 
metálicos como aço escovado, pois define melhor o material. 
 
  

39 
 
 

 
Subdivs – Controla qualidade do brilho do reflexo. Valores menores é mais rápido, 
mas  o  resultado  poderá  apresentar  ruídos.  Valores  maiores  levam  mais  tempo,  mas 
produzem imagens mais suavizadas. 
 

Anisotropy 
 
 
 
 
Anisotropy  –  Determina  a  forma  do  brilho.  Um  valor  de  0.0  significa  totalmente 
brilhoso. Os valores negativos e positivos simulam superfícies "escovadas".  

 
Rotation  –  Determina  a  orientação  do  efeito  anisotrópico.  Diferentes  superfícies 
escovadas põem ser simuladas usando mapas de texturas para o parâmetro de rotação do 
anisotropy. 

40 
 
 

Camada Refraction 
 
Usado para adicionar refração nos materiais transparentes. 

 
Color – Cor da Refração. Perceba que a cor real da refração depende da cor do reflexo. 
Transparency – Este controla a transparência da camada de refração. A cor preta é 
completamente  opaca  e  o  branco  é  completamente  transparente.  Uma  textura  pode  ser 
usada para controla a transparência da camada de refração.  
Glossiness  –  Controla  a  nitidez  a  refração.  Um  valor  de  1.0  significa  uma  refração 
perfeita como vidro, valores mais baixos produzem uma refração borrada. 
 

IOR – Índice de refração dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando 
atravessa a superfície do material. O valor de 1.0 significa que a luz não mudara a direção. 
 

41 
 
 

Subdivs – Controla a qualidade do brilho da refração. Valores menores renderizarão 
mais  rápido,  mas  o  resultado  terá  mais  ruído.  Valores  maiores  levam  mais  tempo,  mas 
produzem resultados mais suaves. Este parâmetro também controla a qualidade do efeito 
translucido, se ligado. 
 
Options 
 
Affect  shadows  –  Esta  causa  ao  material  um  efeito  de  transparência  na  sombra 
dependendo da cor da refração e do FOG. 
Affect  alpha  –  Este  transmitirá  ao  canal  alpha  a  refração  dos  objetos  ao  invés  de 
mostrar uma opacidade no alpha.  
 
Fog 
  
Color  –  Atenua  a  luz  que  passa  através  do  material.  Esta  opção  permite  simular  o 
efeito dos objetos parecerem menos transparentes dependendo da sua espessura. O efeito 
depende absolutamente do tamanho do objeto. O FOG color também determina a aparência 
de objetos translúcidos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
Multiplier – É a força do efeito do FOG. Valores menores reduzem o efeito do FOG, 
fazendo o material mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito do FOG, fazendo 
um material mais opaco. 
 
 
 
 

42 
 
 

Camada Emissive 
 
Material Emissive pode fazer o objeto tornar‐se auto iluminado. Não se limita a certa 
forma  como  um  tipo  de  luz  regular  faz.  Cada  parte  do  objeto  pode  ser  iluminada  e  usada 
como um recurso de luz. Material auto iluminado é perfeito para criar objetos como: bola de 
luz,  tubo  de  luz,  sombra  de  luz,  iluminação  estilizada,  luz  fria  e  tela  de  luz,  tela  de 
computador,  tela  de  TV.  No  entanto,  o  Emissive  não  devem  ser  usados  como  iluminação 
primária para uma cena. 

Color – Determina a cor do Emissive. 
Multiplier – Determina a força do Emissive.  

Nota: Nas versões anteriores do V‐Ray este parâmetro era chamado intensity. 

43 
 
 

Camada Options 
 
Usado para determinar opções para os materiais de forma individual. 

As principais opções são:

Double‐sided – Se este for verdadeiro, o V‐Ray ira vira a face normal para a face de 
trás deste material. Por outro lado a luz de fora do material será calculada também. Você 
pode usar este arquivo como um efeito translúcido para objetos finos como papel. 
Can be Overridden – Quando desligado o material não é substituído pela cor padrão 
escolhida no Global Switches. 
Alpha Contribution ‐  Com o alpha contribution você tem a possibilidade de obter o 
canal alpha de cada material na cena. Isto funciona usando a escala entre 1 e 0. 
 

Camada Maps 
Estes determinam os vários mapas de texturas que podem ser usados pelo material. 

 
 
  
Bump – Permite usar textura de Bump (Imagens Monocromática ou em escala de cinza da 
textura do diffuse). 
  
Displacement  –  Permite  usar  textura  como  mapa  de  deslocamento  (Imagens 
Monocromática ou em escala de cinza da textura do Diffuse). 
 
Background – esta opção permite usar as configurações do background. 
  
GI – Este parâmetro substituiu os valores do GI a partir do environment. 
  

44 
 
 

Luzes do V‐Ray  
 

 
As luzes artificiais do V‐Ray permite criar cenas internas e externas com qualidade de 
iluminação que permite efeitos muito realistas. 
No V‐Ray existem 4 luzes principais: Retangular Light, Omni Light, IES e Spot Light. 
 

  Nota:  Na  nova  versão,  V‐ray  2.0,  foram  adicionados  duas  novas  luzes  a 
Sphere Light e a Dome Light. 
 
Alguns  parâmetros  das  luzes  artificiais  do  V‐Ray  servem  como  referência  de 
configuração das demais luzes como as sombras e as subdivisões. Veremos a seguir cada um 
deles. 

Omni Light 
 

O VRay Omni Light é uma luz específica do V‐Ray que pode ser usado para criar luzes 
de área fisicamente precisos. 
 
Enable – Liga e desliga a Luz Omni. 
 
Color – Determina a cor da luz. 
 
Intensity – Determina a intensidade da luz. 
 
Units  –  Permite  escolher  as  unidades  da  Lu.  Usar  a  unidade 
correta é essencial quando se trabalha com a Physical Camera. 
Os tipos são: 
 Default – Não usa conversão da luz. A cor não é alterada 
pela câmera; 
  Luminous  power  (lm)  –  O  valor  da  luz  é  medido  em 
Lumens. Uma luz incandescente de 100W emite cerca de 1500 
lumens de luz; 
 Luminance (lm/m^2/sr) – A luz é medida em Lumens por 
metro quadrado;  
 Radiant  power  (W)  –  A  luz  visível  é  medida  em  Watts. 
Tenha em mente que este valor não corresponde ao valor de 
uma lâmpada, por exemplo uma luz de 100w emite 2 ou 2 watts 
de luz visível;  
 Radiance (W/m^2/sr) – A luz visível e calculada em watts 
por metro quadrado. 

45 
 
 

Decay – Permite escolher o comportamento da intensidade da luz a partir da distância de 
origem da luz. Normalmente a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado 
da distância a partir da luz (superfícies que estão mais distantes da luz são mais escuras que 
as que estão mais perto). As possibilidades são: 
 Linear – Quando esta opção é ligada a intensidade não diminui com a distância. 
 Inverse – A intensidade é inversamente proporcional à distância da luz. 
 Inverse Square ‐  A intensidade é inversamente proporcional ao quadrado da distância 
da luz.  Este é o comportamento normal da luz. 
 
Affect diffuse – Determina se a luz está afetando as propriedades do Diffuse dos materiais. 
  
Affect specular – Determina se a luz está afetando o Specular dos materiais. 
 
Photon  Subdivs  –  Este  valor  é  usado  pelo  V‐Ray  para  calcular  o  Mapa  Global  de  Photon. 
Valores menores significa mais ruído, mas o render é mais rápido. Valores maiores suavizam 
o resultado mais levam mais tempo de render. 
 
Caustic Subdivs‐ Este valor é usado quando o V‐ray utiliza o cálculo de Caustics. 
 
Cutoff Threshold‐ Este parâmetro determina um limiar para a intensidade da luz. Este pode 
ser útil em cenas com muitas luzes. 
 
Shadows – Quando ligada (padrão) a luz projeta sombras.  
 
Shadow  Bias  –  Move  a  sombra  para  frente  ou  além  do  objeto.  Se  o  valor  é  muito  baixo 
produzirá sombras erradas em lugares que não devem.  
  
Shadow Radius – Ajusta a suavidade da área da sombra. 
 
Shadow Subdivs – Este valor controla o número de amostra que o V‐Ray calcula para a luz.  
  
Shadow Color – Este parâmetro determina a cor da sombra. Perceba que outra cor diferente 
do preto não é fisicamente correta. 

46 
 
 

Rectangular Light 
 

A V‐Ray Rectangular Light possui  parâmetros semelhantes a Omni Light. Portanto 
veremos os que apenas o que as diferenciam.  

Double‐sided – Quando a luz é planar a fonte de luz esta 
opção controla se a luz é emitida de ambos os lados do plano. 
Este campo não tem efeito na Sphere e Dome Light. 
  
Invisible  –  Esta  configuração  controla  se  a  forma  da  V‐Ray 
Light será visível no resultado do render. A luz é renderizada 
mas  a  forma  fica  invisível.  A  visibilidade  da  luz  sobre  a 
reflexões é controlada pela opção Affect Specular. 
   
Ignore  light  normals  –  Normalmente  a  superfície  da  fonte 
emite luz em todas as direções. Quando desligada, mais luz é 
emitida na direção da face normal. 
  
Light portal – Quando esta opção está ligada o parâmetro da 
Cor e o Multiplier são ignorados. Ao invés disso a luz tomará a 
intensidade definida no Environment atrás dela. 
 
Store  in  Irrad.  map  –  Quando  esta  opção  está  ligada  e  o 
cálculo de GI é configurado com o mapa de irradiance o V‐Ray 
irá calcular o efeito da VrayLight e somar ela com o Irradiance 
Map.  
 

47 
 
 

Spot Light 
 

A  V‐Ray  Spot  Light  possui  parâmetros  semelhantes  as  outras  luzes  do  V‐Ray. 
Portanto veremos os que apenas o que as diferenciam.  
 
Cone Angle – Permite ajustar o ângulo do cone de luz.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Cone Angle 0.2  Cone Angle 1.0 (Default)  Cone Angle 2.0 
 
Penumbra Angle – Este é o ângulo da aresta do faixo do projetor sobre a qual a intensidade 
do projetor cai para zero.  

48 
 
 

DICA: 

Você pode esconder esta parte no teto

Esta  parte  é  a  área  que  emite  luz.  Não  devemos 


esconder esta parte no teto.

 
Penumbra  Falloff  –  Determina  como  a  luz  será  transmitida  com  força  para  não  iluminar 
dentro do cone de luz. 
 
Barn  Door  On  –  Esta  opção  habilita  ou  desabilita  o  efeito  de  porta  do  spot.  Esta  opção 
restringe a luz do cone nos quatro lados para produzir uma forma quadrada da luz. 
 

Este é o tipo de luminária que o Barn Door tenta imitar.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

49 
 
 

IES Light 
 

A V‐Ray IES Light utiliza arquivos IES (Illuminating Engineering Society) que possuem 
propriedades de iluminação de luzes reais criadas pelos fabricantes para testar a capacidade 
de iluminação de seus produtos. Os parâmetros que a diferencia das demais luzes do V‐ray 
são: 
Power – Determina o valor da intensidade em Lumens. 
File – Determina o arquivo .IES que será usado na distribuição da luz. 

Você pode esconder esta parte no teto.

Esta parte é a área que emite luz. Não devemos 
esconder esta parte no teto. 
 
Dome Light 
 

Esta é uma nova forma de iluminar a cena no V‐ray 2.00. A Dome Light (Domo de Luz) 
cria uma iluminação ao redor do modelo do SketchUp permitindo utilizar texturas, HDRI e 
outros mapas. 
Os parâmetros próprios desta são: 
 
Use  Dome  Texture  –  Permite  usar  texturas  para  a 
superfície da luz. Se existem superfícies próximas ao mapa 
da luz é melhor que o GI esteja ligado. Isto permite que o V‐
Ray combine luz direta e indireta para iluminar reduzindo o 
ruído. 
Dome Texture – Usado para adicionar a textura da luz. O 
valor do Intensity também altera a textura. 
Texture Resolution – Define a resolução da textura. 
Target  radius  –  Define  a  esfera em  torno  do  ícone  da  luz 
onde  os  Photons  estão  sendo  lançados  quando  mapas  de 
photons são usados. 
Emit radius – Define a esfera em torno do ícone da luz de os photons são lançados além da 
área do raio. 
Spherical – Quando ligado cria uma esfera em torno do modelo ao invés do Domo. 

50 
 
 

V‐Ray Sun e Sky  
 

 
Neste capitulo iremos abordar o mapeamento do Sol e Céu no V‐ray.

O VRaySun e o VRaySky são configurações de mapeamento especiais do render V‐
Ray. Desenvolvidas para trabalhar juntas, reproduzem o Sol e Céu reais da Terra. Ambos são 
codificados para mudar sua aparência dependendo da direção do VRaySun. 
  Podemos determinar o VRaySun como o tipo de sol dentro do sistema das sombras 
do SketchUp. 
 
Sun 

 
 
 
Enabled – Liga e desliga a luz do Sol. 
  
Water Vapor – É a fase do gás da água na atmosfera. 
 
  

51 
 
 

Size  multiplier  –  Controla  o  tamanho  visível  do  Sol.  Este  afeta  a  aparência  e  o  raio  das 
sombras.  

 
  
Horizon Illum. – Determina a intesidade da iluminação na linha do horizonte vinda do Céu. 
 
Sky Model – Permite determinar o mapa procedural (Mapeamento Continuo pré definido) 
que será usado para gerar a textura do Céu. 
 
  
Turbidity – Determina a quantidade de poeira no ar e afeta a cor do sol e do céu. Valores 
menores produzem um céu limpo e azul, como no campo, enquanto valores maiores fazem 
um céu amarelo e laranja como em uma cidade grande. 
 

 
  
Ozone – Este parâmetro afeta a cor da luz do Sol. Varia de 0.0 a 1.0. Valores menores fazem 
a luz do Sol mais amarela, valores maiores fazem a luz azul.  

 
 
Invisible – Quando ligada, esta opção deixa o Sol invisível, tanto para a câmera como para os 
reflexos.  
 
 
 
 

52 
 
 

Materiais Avançados  
 

 
Neste  capitulo  estudaremos  os  materiais  avançados  do  V‐Ray.  Algumas  técnicas 
podem ser conseguidas com os materiais básicos.  
 
VRay Skp Two Sided 
 
O  material  V‐Ray  Skp  Two  Sided  é  um  material  utilitário  do  render  V‐Ray.  Este 
material permite ter materiais separados para a face da frente e para a face de trás. Pode ser 
muito útil para criar render rápidos com o mínimo de geometria. Este material é muito similar 
ao V‐Ray Two Sided.   

 
Front – Material da frente; 
Back – Material de Trás; 
Force One‐Sided – Esta opção ligada força o V‐ray renderizar as duas cores mescladas, como 
se fosse uma, deve estar sempre marcada. 

 
 
VRay Angle Blend 
 
O  VRay  Angle  Blend  permite  fazer  uma  mistura  entre  dois  materiais.  O  ângulo  da 
mistura  depende  da  direção  da  vista  e  da  superfície  do  objeto.    O  V‐Ray  pode  usar  várias 
misturas para criar materiais complexos como pinturas de carro, perolas, veludo, etc. 
 
 
 

53 
 
 

 
 
 

Mtl One – Este é o material que será usado na área perpendicular à direção da vista; 
Mtl Two – Este é o material que será usado na área paralela a direção da vista; 
Start Angle – O ângulo em que a mistura do material começa; 
Stop Angle – O ângulo em que a mistura do material termina; 
Blend Function – Esta opção permite que você escolha uma determinada função para que o 
VRay calcule o resultado da mistura pode ser:
 Linear 
 Normal Distribution 
 Sigmoid 
 Gompertz 
 Cube Root 
 Cubic 
 Cubic Polynominal 
 
Flip view direction – Muda a direção da mistura.
 

VRay Toon 
 
O VRay Toon é um material que produz linhas de contorno nos objetos estilo Cartoon. 
Este  efeito  não  tem  a  pretensão  de  ser  uma  imagem  NPR  (non‐photorealistic  rendering). 
Contudo é muito útil em alguns casos.  
 
 
 
 
 

Line color – Esta é a cor do contorno. 
  
Line width – Esta é a espessura da linha de contorno e define de forma global. 
  
Opacity – Esta opção determina a opacidade da linha. 
  
Distortion – Esta opção cria distorção na linha de contorno. Texturas podem ser usadas para 
distorcer o contorno. 
  

54 
 
 

Overlap threshold – Cria linhas de sobreposição nas partes de um objeto. Valores mais baixos  
Reduzem a sobreposição das linhas. 
 
Trace bias – Este parâmetro depende da escala da sua cena e determina a distorção dos raios 
quando são traçados a refração/reflexos. 
 
Do secondary – Melhora o cálculo dos reflexos/refração sobre ao contorno. Este parâmetro 
pode aumentar o tempo de render. 
 
Normal  threshold  –  Determina  quando  as  linhas  serão  criadas  por  partes  dos  mesmos 
objetos com variação da superfície. 
 
Do Silhouette Mult – Habilita e desabilita o multiplicador de silhuetas. 
 
Silhouette Mult – Este valor multiplica o efeito da silhueta. 
  
Divide  By  Distance  –  Quando  habilitada  as  linhas  de  desenho  quando  mais  próximas  da 
câmera serão mais grossas e mais finas quando mais distantes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 

55 
 
 

V‐Ray Proxy 
 
 
 

O VRayProxy permite importar a geometria em uma malha externa que é carregada 
apenas na hora do render. A geometria não fica presente na cena do SketchUp e não possui 
nenhum recurso, o que permite renderizar cenas com milhões de triângulos.  

Este é um recurso que existe na versão mais recente do V‐Ray do SketchUp (V‐Ray 
2.00).  

Exportar malha para arquivo 
 
Antes que você possa importar a malha através do VRayProxy, você precisa criar o 
arquivo primeiro. Para exportar a malha siga os passos: 
1 ‐ Selecione o objeto que deseja criar o arquivo Proxy; 

2 – Clique no ícone na barra de ferramentas do V‐Ray;  
 3‐ Abrirá a janela para salvar o VRmesh: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4‐ Em File, escolha o local do arquivo para salvar o objeto Proxy; 
5 – Marque a opção – Automatically create proxies – para salvar automaticamente a 
malha. Com esta opção os objetos e os materiais serão convertidos em Proxies e os objetos 
original serão deletados. 
6  –  Warn  for  existing  files  –  Avise  caso  haja  arquivos  existentes  já  salvos  ao  serem 
atualizados. 
7  –  Set  triangle  count  for  preview  mesh  –  Permite  determinar  quantas  faces  serão 
usadas para mostrar uma pré visualização do Proxy na área de trabalho; 
8 – Clique em Ok para finalizar. 
 
 

56 
 
 

Importar Proxy 
 
Uma vez exportado a geometria para um VRayProxy você pode importa a malha de 
volta a qualquer momento.  

Selecione o ícone    para escolher nos arquivos do computador o VRMesh para usar 
o Proxy.  

DICA: 
Podemos usar vários proxies numa cena do SketchUp. Para trabalhar melhor com grande 
quantidade de geometrias o ideal é salvar os arquivos em componentes. 

57 
 
 

Considerações Finais 
 

O V‐Ray é um dos melhores e mais práticos renderizadores do mercado. A literatura 
sobre este plug‐in de renderização fotorealista é bastante vasta e de fácil acesso. 

Para se conseguir resultados cada vez mais realistas a preocupação com os detalhes 
e a dedicação a busca pelo realismo é fundamental. Saber olhar e entender as propriedades 
de cada material, seu comportamento em relação a luz e sombra e seu mapeamento sobre 
os objetos irá contribuir para a melhor apresentação. 

Testar, testar e testar...e assim podemos criar visualização que fazem pensar...será 
que isso é real?  

Um bom exercício para se conseguir Renders mais realistas é usar fotos de ambientes 
reais  para  analisar  os  resultados  do  comportamento  da  luz  e  dos  materiais,  reflexos  e 
refração. 

Praticar é a melhor resposta. Bons estudos!  

58 
 

Você também pode gostar