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Metodologia do Projeto

Bruno Munari

Livro: Das coisas nascem coisas


O que é um problema?

• “O problema do design resulta de


uma necessidade.”

• As necessidades podem originar


um problema de qualquer tipo.
Problema

Solução
Problema

Definição do Problema

Solução
• O designer não deve ir imediatamente à
procura de uma ideia geral que logo
resolva o problema.
• A primeira coisa a fazer é definir o
problema como um todo e definir os
limites dentro dos quais se vai trabalhar.
Problema

Definição do Problema

Ideia
Solução
• Não basta uma boa ideia para solucionar
um problema.
• Defina o tipo de solução que se quer atingir:
• Provisória
• Definitiva
• Comercial
• Simples
• Econômica
• ...
• Muitos projetistas procuram encontrar
imediatamente uma ideia para resolver o
problema.
• A ideia é necessária, mas apenas para abrir
o “leque” de opções, mas este ainda não é o
momento indicado para ideias estruturadas.
Problema

Definição do Problema

Componentes do Problema

Ideia

Solução
• Qualquer que seja o problema, pode-se
dividi-lo em seus componentes.
• Esta operação facilita o projeto, pois tende
a pôr em evidência os pequenos
problemas isolados que se ocultam nos
subproblemas.
• Observação das características materiais,
psicológicas, ergonômicas, estruturais,
econômicas e, por último, formais.

“O belo é a consequência do justo.”


preceito japonês
Problema
ABCDEFGHI

ABC DEF GHI

A B C D E F G H I

Criatividade

Solução
Problema

Definição do Problema

Componentes do Problema

Coleta de Dados
Ideia

Solução
• É necessário que o projetista tenha uma
série de informações acerca de cada
problema.
• “Um único problema de design é um
conjunto de muitos subproblemas. Cada
um deles pode ser resolvido de forma a
obter-se uma gama de soluções
aceitáveis.”
• A solução de um subproblema pode
contrastar com as outras.
• O trabalho do designer está em conciliar
as várias soluções com o projeto global.
• A solução do problema geral está na
coordenação criativa das soluções dos
subproblemas.
• Recolher dados para depois decidir sobre
os elementos constitutivos do projeto.
• Antes de pensar em qualquer solução, é
melhor verificar se alguém já não pensou
nisso.
Problema

Definição do Problema

Componentes do Problema

Coleta de Dados

Análise de Dados
Ideia

Solução
• Todos os dados são analisados para se
averiguar como foram resolvidos certos
subproblemas.
• Nesta etapa, a preocupação maior está
nos valores técnicos.
• Voltar à análise de produtos encontrados
no mercado e identificar possíveis defeitos
e qualidades.
Problema

Definição do Problema

Componentes do Problema

Coleta de Dados

Análise de Dados

Criatividade

Solução
• Com os dados, já se pode dar início ao
projeto.
• Agora, a criatividade substituirá a ideia
intuitiva, relacionada ao modo artístico-
romântico de resolver um problema.
• A criatividade ocupa o lugar da ideia e
processa-se de acordo com o seu método.
• A criatividade mantém-se nos limites do
problema.
• Os limites são resultado da análise de
dados e dos subproblemas.
• O designer deve desenhar muito nesta
etapa, projetando as ideias embrionárias
no papel.
• O objetivo é levantar o máximo de ideias
DISTINTAS para abrir o “leque” de opções.
• Essas ideias embrionárias ajudam na
etapa seguinte de pesquisa de Materiais e
Processos.
Problema

Definição do Problema

Componentes do Problema

Coleta de Dados

Análise de Dados

Criatividade

Materiais e Tecnologias
Solução
• Coletar dados relativos aos materiais e às
tecnologias que o designer tem à sua
disposição para realizar o projeto.
• É inútil pensar em soluções que
desconsiderem os dados relativos aos
materiais e às tecnologias.
Problema

Definição do Problema

Componentes do Problema

Coleta de Dados

Análise de Dados

Criatividade

Materiais e Tecnologias

Experimentação
Solução
• Experimentação dos materiais e técnicas.
• A experimentação possibilita a descoberta
de novas aplicações para materiais,
técnicas ou instrumentos inventados para
uma única finalidade.
• Esta experimentação pode ser feita com
modelos de estudo, onde são construídas
representações rápidas do produto para
estudar alguns pontos difíceis de serem
testados no papel.
• As experiências resultam em amostras,
conclusões, informações que podem levar
à construção de modelos e
demonstrativos de novas aplicações.
• Essas novas aplicações podem destinar-
se à resolução de subproblemas parciais
que concorrerão para a solução global.
• Agora é vez de estabelecer relações entre os
dados recolhidos, agrupar os subproblemas e
elaborar melhor as ideias anteriores.
• Com todas as informações em mãos, é o
momento de filtrar as ideias selecionadas
anteriormente.
• Os desenhos de estudo devem ser refinados e
bem detalhados.
• Caso seja feito um modelo de estudo, deve-se
utilizá-lo para coletar dados como ergonomia,
melhor estética, funcionamento de mecanismos,
resistência, equilíbrio, etc.
• Os esboços podem mostrar soluções
parciais de agrupamentos de dois ou mais
subproblemas.
• Podem ser postos em prática
separadamente ou reunidos no objeto
global acabado.
• Teremos, assim, um modelo que poderá
vir a ser a solução do problema.
Problema

Definição do Problema

Componentes do Problema

Coleta de Dados

Análise de Dados

Criatividade

Materiais e Tecnologias

Experimentação

Modelo

Solução
• Etapa de verificação dos modelos:
• Possíveis modificações e ajustes;
• Verificar custo de produção;
• Viabilidade do produto.
• Com base nesses dados, pode-se
começar a preparar os desenhos de
construção com as medidas precisas e
indicações necessárias à realização do
protótipo.
Problema

Definição do Problema

Componentes do Problema

Coleta de Dados

Análise de Dados

Criatividade

Materiais e Tecnologias

Experimentação

Modelo

Verificação

Solução
• Os desenhos de construção servem para
comunicar todas as informações de
maneira clara e legível.
• Se os desenhos não bastarem, faz-se um
modelo em tamanho natural, utilizando
materiais semelhantes aos definitivos,
para percepção do que se pretende
realizar.
Referência

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São


Paulo: Martins Fontes, 2000.

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