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GANCHOS DE AVENTURA | RESENHA DO MANUAL DO DEFENSOR


NOSSA EQUIPE

Antonio Carlos Daimon

Bruno “Hatsuri” Almeida Sabe quando o um grupo de RPG termina uma


aventura, recebe os Pontos de Experiência e já começa a
pensar na próxima aventura? Pois bem, com a Iniciativa
Diego Nascimento está sendo assim. Nós nem bem terminamos a primeira
edição e aqui já está a segunda, ficando ainda melhor
com os feedback vindo daqueles que tem esse jogo e o
Eric Ellison sistema 3D&T em mais alta estima.
Nossa equipe está deveras feliz com o resultado
da primeira edição e tudo isso se traduz nessa
Felippe “Bardo” Freitas revista que você está vendo, feita com mais carinho
e dedicação ainda. E esperamos que você que está
lendo isso também goste, e nós de o seu feedback, por
Gilney Macêdo que a Iniciativa é como o RPG, um trabalho em equipe.
E se você também gostaria de se juntar a nossa tão
nobre causa, WHY NOT? Todas as ideias são bem vindas
Júnior Lobo e quanto mais gente melhor.
Você pode entrar em contato conosco pelo
Facebook, Twitter ou pelo nosso e-mail. E mesmo que
Lucas Emanuel você não disponha de tempo para escrever, você ainda
pode participar enviando a revista para um colega sem
peso na consciência quanto a pirataria, porque afinal
Matheus “Magrão” Antonio de contas ela é gratuita. Por fim, torcemos que você se
divirta lendo essa revista, quanto nós nos divertimos
escrevendo para ela.
Pedro Aguiar Os Editores.

Fale com a gente!!!


Pedro Netto
t Quer enviar sua sugestão de matéria? Tem um material
bacana e quer compartilhar com a gente? Não concordou
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TORMENTA ALPHA - Por Antonio Carlos Daimon

VANTAGENS
ÚNICAS
DO MUNDO DOS DEUSES

Feithnari (3 Pontos) ter vozes mais melodiosas e penas de cores me-


nos chamativas. Os olhos dos Feithnari são gran-
Este povo orgulhoso e altivo de homens-
pássaro não existe em Arton como raça nativa. des e penetrantes, com uma acuidade capaz de
Criados por Thyatis, o Deus da Ressurreição e causar inveja à um Elfo.
da Profecia, os Feithnari estão habituados a
vida em Pyra, o mundo incandescente de seu
patrono.
Feithnari são humanóides altos, com
cabeças de Águia ou Falcão e amplas asas
emplumadas com envergadura igual ao dobro
de sua altura. Suas mãos e pés possuem
quatro dedos com garras afiadas, capazes de
pegar e manipular objetos. São completamente
cobertos por penas das mais variadas cores.
Muitas vezes em belos padrões nas asas, peito
e crista. Em geral são muitos mais leves do
que parecem, pois seus ossos são ocos para
facilitar à primeira vista; as fêmeas costumam

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• Habilidade +1. Feithnari são nóide e sua forma animal. Sempre que um Hen-
contemplativos, sábios e perceptivos. Sua geyokai muda de forma — para se parecer com um
agilidade também é invejável. Mas têm humano, um animal ou outra coisa qualquer — ele
dificuldade em interagir com outras raças. precisa manter a concentração para manter-se as-
• Voo. Feithnari possuem Asas, por isso sim, ou irá reverter para sua forma de conforto. É
recebem a vantagem Voo. possível a um Hengeyokai mudar sua forma-base
• Sentidos Especiais. Feithnari podem para a de outro animal, mas esse é um proces-
enxergar na escuridão e também veem muito so doloroso que costuma ser fruto de um trauma
longe, por isso recebem as vantagens Visão na muito forte.
Penumbra e Visão Aguçada (ambas de Sentidos
Especiais). • Versatilidade. +1 em uma Características
• Armadura Extra. Os Feithnari são (à escolha do Jogador). Hengeyokais são versáteis,
mais resistentes a ataques baseado em Fogo, mas sua pluralidade de formas e falta de noção
Por isso recebem a Vantagem Armadura Extra têm seu preço.
(Fogo). • Sentidos Especiais. Hengeyokais enxer-
• História. Feithnari podem fazer testes gam no escuro, mas em preto e branco. Por isso
de H+1 sobre conhecimentos relacionados a recebem a vantagem Visão na Penumbra (de Sen-
detalhes de Arton e outros Mundos. tidos Especiais).
• Forma Base. Um Hengeyokai deve escol-
her um animal para sua forma-base. A aparência
Hengeyokai (2 Pontos) da forma-base é a do animal escolhido. Ele pode
assumir sua forma-base com uma Ação. Se estiver
em sua forma-base, possui todas as estatísticas
Sora possui uma grande população de normais. Já gastando 6 PMs, pode usar um dos po-
espíritos metamorfos. Devido à sua natureza deres do kit do Druida de Allihanna, mesmo não
híbrida entre humanos e animais, eles são fa- possuindo esse kit, esta habilidade natural do
cilmente confundidos com os Kemonos, mas Hengeyokai.
esta primeira impressão é passageira, já que • Forma Híbrida. A aparência padrão do
os Hengeyokais não costumam esconder suas Hengeyokai é a de um humanóide com traços ani-
habilidades de transformação. mais de sua forma-base. Ele pode assumir sua for-
A verdadeira aparência de um Hen- ma híbrida com uma Ação.
geyokai é algo muito discutida. Eles não pre- • Transformação. O Hengeyokai pode lançar
cisam manter uma mesma aparência sempre, a magia Transformação em Outro em si mesmos,
e cada criatura parece escolher, nos seus pri- sem gastar seus PMs. Porém, a duração da magia
meiros dias, uma forma-base que irá pautar muda para Sustentável.
suas transformações. Geralmente esta forma
é análoga a dos pais, pois é com eles que o
bebê mantém maior contato. São normalmente
formas animais, desde pássaros, mamíferos e
répteis até alguns menos comuns, como pei-
xes, insetos, crustáceos e aracnídeos. Uma vez
escolhida a forma, o Hengeyokai desenvolve
as transformações e seus poderes, muito in-
fluenciado pelo seu animal de escolha. Assim,
um Hengeyokai aranha é capaz de fiar teias
e inocular veneno paralisante, enquanto um
Hengeyokai lontra pode prender a respiração
por muito tempo e nadar até mesmo em rios
congelados. A forma favorita destes espíritos é
uma forma híbrida, que oscila entre um huma-

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Kobolds (0 Ponto) Minaques (2 Pontos)
Kobolds parecem dragões humanoides em Nativos de Kundali, os Minaques são uma
miniatura. Possuem cabeça reptiliana e corpo re- raça táurica única que é encontrada apenas aqui.
pleto de escamas. Kobolds fêmeas tendem a ser Entre os habitantes do mundo de Tauron, são
um pouco mais esguias que os machos, mas a di- famosos como uma estripe de gigantes sábios e
ferença nem sempre é perceptível para as outras pacíficos, mas isso não os torna indefesos.
raças - a não ser que você esteja disposto a checar Minaques são isentos de uma das maiores
as partes íntimas... fraquezas associadas aos minotauros: o medo
Kobolds tendem a ser mesquinhos e irritan- de altura. De fato, eles não apenas vivem nas
tes, pregando peças maldosas e com um humor montanhas de Kundali, como gostam muito da
que seria considerado ofensivo pela maioria pela sensação de se pendurar sobre abismos sem
maioria das raças. Geralmente não conseguem fim enquanto o vento frígido açoita suas costas
pensar em ninguém além de si mesmos. Por outro perigosamente.
lado, contrário à crença popular, são também mui- Habitantes dos lugares mais gelados
to astutos e espertos, capazes de empregar dúzias do mundo, os Minaques são colossos de três
de truques inesperados para surpreender um ini- metros de altura, com um corpo humanoide de
migos. Conhecem o conceito de agir em equipe e, tronco e membros muitos grossos, o que dá uma
embora pensem em si próprios antes de pensar aparência sólida e atarracada à sua silhueta.
nos outros, entendem que um grupo grande pode Sua cabeça bovina tem grandes bochechas
conseguir o que quer com mais facilidade do que e um focinho ligeiramente mais curto que o
um indivíduo sozinho. normal nos minotauros, com chifres médios
• Habilidade+1. Kobolds são muito ágeis de- e retos. Pelos longos e lanosos cobrem toda a
vido ao seu tamanho. cabeça, ombros e peito, formando franjas que
• Escamas Dracônicas. Recebem um bônus escondem os olhos (e protegem o brilho da
de FD+1. neve), descendo pelo peito como se vestissem
• Visão no Escuro. Kobolds podem enxergar um colete de pele.
no escuro, mas apenas em preto e branco. Por isso
recebem a vantagem Visão na Penumbra (de Sen-
tidos Especiais).
• Pequenos. Kobolds recebem a desvanta-
gem Modelo Especial.
• Sensibilidade a Luz. Kobolds ficam cegos
(FA–1) sob luz solar ou a magia Luz do Dia.

Um minaque em toda sua


grandiosidade

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• Força+2. Minaques são imensamente de rolar ou selecionar seus valores de características:
fortes e possuem uma sensibilidade aguçada. 1 – Força.
• Modelo Especial. Minaques são maio- 2 – Habilidade.
res que um humanoide. 3 – Resistência.
• Aptidão para Esportes e Sobrevivên- 4 – Armadura.
cia. Desde muito cedo, minaques aprendem 5 – Poder de Fogo.
a escalar paredões, saltar precipícios, caçar e 6 – Role Novamente.
sobreviver nas montanhas geladas. Minaques
podem comprar essas Perícias Completas por • Visão no Escuro. Nimbus enxergam no escuro,
apenas 1 ponto cada. Mas se já possuirem es- mas apenas em preto e branco. Nimbus recebem a
sas perícias, receberam um bônus de H+2 em vantagem Visão no Escuro (de Sentidos Especiais).
seus testes. • Característica Bizarra. Nimbus possuem
• Boa Fama. Minaques são pacíficos e alguns traços físicos imprevisíveis. Essas
gostam de tratar todos os tipos de viajantes, e características podem ajudá-los em certas situações.
os que buscam conhecimento espiritual tam- Você pode selecionar três dessas características, e
bém, com respeito. receber um bônus de H+2 em testes que normalmente
têm relação direta com as perícias que favorecem.
• Perturbação Mental. Todo Nimbus recebe a
Nimbus (3 Pontos) desvantagem Insano.
À primeira vista, Nimbus aparentam ser • Armadura Extra. O jogador deve rolar 1d6
membros normais da raça de seus pais. Um para descobrir à sua energia referente sua Armadura
exame mais cuidadoso vai inevitavelmente Extra:
revelar alguma característica física inesperada 1 – Fogo.
e na maioria das vezes bizarras, como juntas 2 – Frio.
que se articulam para ambos os lados, um 3 – Elétrico.
contínuo odor de pudim de ameixa, ou mesmo 4 – Químico.
flores no lugar dos cabelos! Cada Nimbus é 5 – Sônico.
único; essas características bizarras nunca se 6 – Magia ou Armas Mágicas.
repetem. Elas podem estar em qualquer parte • Sorte e Azar. Uma vez por dia, um nimbus
do corpo e tomar qualquer forma, mas sempre pode lançar as magias Sorte Súbita ou Azar Atípico
contribuirão para um “senso de estranheza”. (Veja mais abaixo).
Nimbus possuem personalidade
tão diversas quanto os humanos, mas
inevitavelmente pendem para o exótico
e o exagerado. A maioria dos Nimbus
possui algum traço de perturbação mental,
que pode assumir diversas formas. Alguns são
Paranoicos, outros Maníaco-Depressivo, ainda
outros Obsessivos; estudar a psicologia dos
Nimbus é como ler um tratado sobre a loucura,
ou visitar um sanatório. Em geral, os Nimbus
conseguem conciliar suas personalidades com
suas formas particulares de loucura.
• Característica+1. Cada nimbus é
diferente. Suas habilidades refletem suas
características bizarras, ou suas características
bizarras refletem suas habilidades. Ou não. O
jogador deve rolar 1d6 para descobrir em qual
característica ele receberá o bônus racial, antes

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CARACTERÍSTICAS BIZARRAS exemplo. Essa magia também cancela os efeitos da
Abaixo, uma relação de possíveis carac- Magia Sorte Súbita.
terísticas bizarras e as perícias em que podem
conceder bônus. O jogador pode criar suas pró-
SORTE SÚBITA
prias características bizarras e escolher as pe-
Escolas: Branca ou Elemental.
rícias às quais elas estarão ligadas, usando os
Custo: 10 PMs.
exemplos abaixo como base. A decisão do Mestre
Alcance: 9 metros.
é sempre soberana se uma característica pode
Duração: Instantânea.
ser adotada ou não.
A criatura alvo é subitamente afetada por
• Cabeça Enorme: H+2 em testes de co-
uma onda de Sorte que a auxilia em sua próxima
nhecimento.
ação. Em sua próxima rolagem, a criatura é auto-
• Cauda: Acrobacia.
maticamente considerada como se tivesse rolado
• Cheiro de Animal: Animais, Intimidação.
“6”.
• Dedos Alterados: Instrumentos Musicais
O efeito é válido para testes de Perícias. A
(de teclas ou cordas), Crime.
magia não afeta rolagens de FA e FD. Esse “6” não
• Garras: Esportes, Intimidação.
é considerado “6” natural — como para propósi-
• Juntas Soltas: Esportes, Dança, Crime.
tos de Acerto Crítico em jogadas de FA e FD, por
• Língua de Prata: Oratória, Canto, Inter-
exemplo. Essa magia também cancela os efeitos da
pretação, Lábia, Diplomacia, Obter Informação.
Magia Azar Atípico.
• Mãos de Metal: Metalurgia.
• Nariz Alterado: Rastrear, Intuição, Per-
cepção, Sobrevivência. Sklirynei (2 Pontos)
• Olhos Alterados: Misticismo, Percepção. Intrépidos exploradores do vácuo entre os
• Orelhas Alteradas: Percepção. mundos. Habitantes de um mundo perdido, des-
• Patágio: Esportes. pedaçado e fragilizado. Descendentes de Gnomos
• Pele Negra : Furtividade, Intimidação. e outras raças. Abandonados por uma Divinda-
• Pés Acolchoados: Furtividade, Corrida. de esquecida. Tudo isso pode ser dito sobre os
• Rosto Maleável: Instrumentos Musicais Sklirynei, mas uma coisa é certa: eles sobrevive-
(de Sopro), Lábia. ram a todos esses desafios. E em meio à adversi-
• Terceiro Olho: Medicina, Misticismo. dade, prosperaram.
• Ventosas: Alpinismo, Intimidação. Imaginativos e adaptáveis, cada Skliryne
(Sklirynei no plural) parece ter um pouco da cen-
telha criativa que parece tão evidente nos Gno-
NOVAS MAGIAS mos. Essa centelha passou por gerações de tenta-
tivas frustradas, vitórias sofridas e foco frente ao
AZAR ATÍPICO perigo. Assim um Skliryne adulto parece endure-
Escolas: Branca ou Elemental. cido, capaz de passar por privações em nome de
Custo: 10 PMs. um objetivo.
Alcance: 9 metros.
Duração: Instantânea. . Habilidade+2 em testes relacionados a
A criatura alvo dessa magia é subitamente Inteligência e Sociais. Sklirynei são inteligentes e
afetada por uma onda de Azar que a prejudica charmosos.
em sua próxima ação. Em suas próximas rola- . Visão na Penumbra. Um sklirynei podem
gens, a criatura é automaticamente considerada enxergar no Escuro, ignorando camuflagem por
como se tivesse rolado “1”. escuridão.
O efeito é válido para testes de Perícias. A . Perito Treinado. Sklirynei são versáteis.
magia não afeta rolagens de FA e FD. Esse “1” não Recebem uma perícia completa por apenas 1 Pon-
é considerado “1” natural — como para propósi- to.
tos de Falha Crítica em jogadas de FA e FD, por . Ossos Frágeis. Sklirynei recebem vulnera-
bilidade a dano de contusão.
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MEGA CITY- Por Antonio Carlos Daimon

VILÕES DO HOMEM
ARANHA
PARTE FINAL
Continuando a adaptação dos vilões do Homem céu, o rei do crime também sabe operar no
Aranha. campo. Você pode lançar a magia Marcha de
Batalha mesmo que não atenda a todos os
Rei do Crime - Wilson Grant Fisk pré-requisitos (Manual 3D&T Alpha, pág. 102),
34N pela metade do custo em PMs.
Domínio das Artes Marciais: o rei do crime
F4, H2, R5, A4, PdF0, 30 PVs, 30 PMs.
é muito mais que um capanga comum. É
Kits: Rei do Crime;
um verdadeiro mestre do combate corporal.
Vantagens:Genialidade, Riqueza, Contatos, Memória
Gastando 2 PMs e um movimento, você pode
Expandida, Plano Genial, Inimigo (Homem-Aranha),
abrir mão de suas armas e utilizar uma
Vigoroso.
manobra de combate qualquer (Mega City, pág.
Desvantagens: Má fama
62) por uma cena inteira, mesmo sem possuir
Perícias: Crime., Manipulação, Politica, Eletrônica,
Técnicas de Luta.
Mecânica, Química, Computação, Arremesso;
Encantar Arma: você conhece suas armas e é
capaz de maximizar o dano causado por elas.
Comandar Capangas: Embora passe a maior parte Você pode lançar a magia Aumento de Dano
do tempo em seu escritório no alto de um arranha- (Manual 3D&T Alpha, pág. 84), mas pela metade

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do custo em PMs. listados.
Presença Aterradora: o rei do crime não
chegou ao topo sendo bonzinho com ninguém.
Você pode lançar a magia Pânico mesmo sem
atender a todos os pré-requisitos (Manual 3D&T
Alpha, pág. 106), pela metade do custo em PMs.

Homem Areia - William Baker


23N

F7, H1, R8, A7, PdF5 (Areia), 40 PVs, 40 PMs


Kits: Senhor de Energia;
Vantagens: Ataque Especial (Poderoso,
Paralisante), Ataque Múltiplo, Domínio de
Terra (somente Areia), Paralisia (Areia), Inimigo
(Homem-Aranha), Membros Elásticos, Fortalecer,
Crescimento, Forma Alternativa (Forma de
Areia), Densidade, Criar Objeto, Armadura Extra
(Físico);
Desvantagens: Fraqueza (Água - Derrete, Todas
as Características caem para 0, exceto H que fica Recuperação Revigorante: a energia com a qual
H1), (Fogo - Envidraça, perdendo sua Armadura você tem proximidade está em todo Lugar. Você
Extra Físico), Má Fama; pode lançar Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág.
90) pela metade do custo em PMs. Entretanto, essa
Perícias: Crime. cura só pode ser usada sobre você mesmo e afeta
seus PVs. Além disso, se você não atacar em um
Controle de Energia: Você desenvolveu turno, recupera 1 PM automaticamente.
grande controle sobre os poderes de seu
domínio. Quando usar os poderes de seu Homem-Hídrico - Morris “Morrie”
domínio, você gasta 2 PMs a menos (mas ainda
assim você precisa gastar no mínimo 1 PM para
Bench 53N
ativar seus Poderes).
Forma & Função: Você pode comprar os F8, H1, R8, A8, PdF5 (Água), 40 PVs, 40 PMs
Seguintes Poderes pagando apenas 1 ponto cada Kits: Senhor de Energia;
— Absorção (Mega City, pág. 37), Crescimento Vantagens: Ataque Especial (Poderoso, Paral-
(Mega City, pág. 40) e Criar Objeto (Mega City, isante), Ataque Múltiplo, Domínio de Água, Paral-
pág. 40). Todos devem ser relativos ao tipo de isia, Imortal, Inimigo (Homem-Aranha), Membros
domínio que você possui. Se tiver mais de um Elásticos, Fortalecer, Crescimento, Densidade, Criar
domínio, você deve escolher a qual deles este Objeto, Armadura Extra (Físico);
poder se aplica, e também pode comprá-lo Desvantagens: Fraqueza (Gelo - Todas as Car-
mais de uma vez; a cada compra, se aplica a um acterísticas caem para 0, exceto H que fica H1 e
domínio diferente. congela, perdendo sua Armadura Extra - Físico),
Dominante de Energia: você pode usar os Má Fama;
seguintes poderes pagando metade do custo em Perícias: Crime.
PMs — Densidade (Mega City, pág. 41), Distração
(Mega City, pág. 41) e Obstruir Movimento (Mega Controle de Energia: você desenvolveu grande con-
City, pág. 45). O gasto mínimo sempre será de 1 trole sobre os poderes de seu domínio. Quando
PM, e você ainda precisa comprar os poderes usar os poderes de seu domínio, você gasta 2 PMs a

10
menos (mas ainda assim você precisa gastar
no mínimo 1 PM para ativar seus Poderes).
Kraven, o Caçador - Sergei Nikolae-
vich Kravinoff 51N
Forma & Função: você pode comprar F4, H6, R7, A4, PdF0, 56 PVs, 56 PMs
os Seguintes Poderes pagando apenas 1 Kits: Caçador;
ponto cada — Absorção (Mega City, pág. Vantagens: Aceleração, Arena (Ermos), Ataque Múlti-
37), Crescimento (Mega City, pág. 40) e Criar plo, Duro de Matar, Equilíbrio Ying Yang, Equipamentos
Objeto (Mega City, pág. 40). Todos devem 1, Inimigo (Homem-Aranha), Paralisia, Reflexos em
ser relativos ao tipo de domínio que você Combate, Riqueza, Tiro Carregável, Vigoroso, Sentidos
possui. Se tiver mais de um domínio, você Especiais (Visão Aguçada, Olfato Aguçado, Audição
deve escolher a qual deles este poder se Aguçada, Senso de Direção, Visão na Penumbra, Sen-
aplica, e também pode comprá-lo mais de tido Sísmico);
uma vez; a cada compra, se aplica a um Desvantagens: Código de Honra (Caçador);
domínio diferente. Perícias: Animais, Medicina, Sobrevivência, Acrobacia,
Escalar, Furtividade, Intimidação, Natação, Corrida.
Dominante de Energia: você pode
usar os seguintes poderes pagando metade Equipamento:
do custo em PMs — Densidade (Mega City, - Faca (FA+1, Corte).
pág. 41), Distração (Mega City, pág. 41) e - Fuzil de Precisão (4pts): PdF+2 (Perfuração); Sen-
Obstruir Movimento (Mega City, pág. 45). O tidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Visão no
gasto mínimo sempre será de 1 PM, e você Escuro), Tiro Carregável, Munição Limitada.
ainda precisa comprar os poderes listados.
Armadilha Imobilizadora: você pode gastar
Recuperação Revigorante: a energia um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A
com a qual você tem proximidade está em primeira criatura que se aproximar da armadilha deve
todo Lugar. Você pode lançar Cura Mágica fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará Paralisada e
(Manual 3D&T Alpha, pág. 90) pela metade Indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por
do custo em PMs. Entretanto, essa cura só turno para tentar se soltar.
pode ser usada sobre você mesmo e afeta Armadilha Mortal: você pode gastar um turno
seus PVs. Além disso, se você não atacar em para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura
um turno, recupera 1 PM automaticamente. que se aproximar da armadilha deve fazer um teste
de H-2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ata-
que corpo-a-corpo seu (role sua FA contra a FD da
criatura).
Busca e Apreensão: você recebe um bônus de
+1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar
sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa
a 0 PVs, você pode
fazer com que ela
ignore qualquer
resultado quase
morto ou morto, fi-
cando inconsciente
em vez disso.

11
Lagarto - Dr. Curtis Connor Mysterio - Quentin Beck 22N
40N F0, H3, R1, A2, PdF3 (Luz), 5 PVs, 5 PMs
FORMA DE LAGARTO Kits: Humano Uniformizado;
F6, H5, R5, A4, PdF3, 25 PVs, 25 PMs Vantagens: Equipamentos 5, Genialidade, Invisibili-
Kits: Selvagem; dade, Inimigo (Homem-Aranha), Plano Genial;
Vantagens: Ataque Especial I (Força), Desvantagens: Má Fama, Ponto Fraco (Tudo são Tru-
Regeneração, Telepatia (Apenas Répteis), ques e Espelhos);
Superpoder de Domínio Total (Apenas Perícias: Artes, Lábia, Computação, Psiquiatria, Inti-
Répteis); midação, Furtividade, Interrogatório.
Desvantagens: Monstruoso, Fúria, Maldição Equipamento: (25pts).
(Mudança Descontrolada);
Perícias: Esportes, Sobrevivência. Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de
Combate Primal: você é capaz de lutar com equipamento e
fúria e selvageria. Assim, personalizando prepara-se de acordo
seu dano de Força como Corte (Garras), você com as exigências de
ganha FA+2. cada missão, como
Fúria em Combate: libertando o animal que se tivesse múltiplos
existe dentro de você, você pode gastar 2 PMs equipamentos. Custa
para invocar uma fúria que concede F+2, R+1 1 PM para cada ponto
(o aumento em sua Resistência aumenta seus de equipamento e
PVs e PMs) durante um número de turnos
demora 1 turno.
igual à sua R (após o ajuste). Mas quando a
fúria de combate termina, você fica esgotado
(sofrendo uma penalidade de -1 em todas as
Características) por uma hora.

CURTIS CONNOR Rhino - Aleksei Mikhailovich


F0, H3, R1, A0, PdF0, 5 PV, 5 PM Sytsevich 40S
Kits: Selvagem; F16, H1, R5, A16, PdF0, 35 PVs, 25 PMs
Vantagens: Boa Fama; Kits: Titânico;
Desvantagens: Insano (Obsessivo), Maldição Vantagens: Ataque Especial (Força), PVs Extra
(Mudança Descontrola); x1, Inimigo (Homem-Aranha), Nausear, Obstruir
Perícias: Genética, Biologia, Química. Movimentos, Equipamentos 2;
Desvantagens: Inculto, Má Fama, Monstruoso;
Perícias: Crime, Corrida, Arremesso, Intimidaçã;
Magias:
Equipamento:
- Traje Rc05 (12pts): A+4; Armadura Extra - Corte,
Perfuração, Fogo, Eletricidade.

Esmagar: quanto mais você é ferido, mais irritado e


poderoso fica. Sempre que sofrer dano, você pode
gastar 2 PMs para aumentar sua Força em +1. Este
aumento pode ocorrer a qualquer momento, mesmo
que o Titânico esteja em Fúria.

12
Força Extraordinária: você é capaz de
erguer carros, parar locomotivas e realizar
Shocker - Herman Schultz 6N
oitros feitos impressionantes de Força. F1, H2, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 10 PMs
Gastando 10 PMs, você pode aumentar sua Kits: Humano Uniformizado;
Força em um passo na escala de poder. Este Vantagens: Equipamento III, Inimigo (Honem-Aranha);
efeito dura apenas uma ação. Desvantagens: Má Fama, Fetiche (Luvas Sônicas),
Ponto Fraco (Luvas Sônicas);
Onda de Choque: socando o Chão ou de Perícias: Crime, Engenharia, Eletrônica, Condução.
outra maneira causando uma vasta onda Magias:
de choque, você pode usar os poderes Equipamento:
Nausear e Obstruir Movimentos, se já os - Uniforme (A+1), Luvas Sônicas (PdF+5; Ataque Espe-
tiver, você gasta apenas a metade dos PMs cial - Poderoso; Paralisia; Tiro Multiplo; Tiro Carregá-
necessários para usar seus efeitos. vel)
Proteção Titânica: você não é apenas forte, Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipa-
é igualmente resistente. Gastando 5 PMs, mento e prepara-se de acordo com as exigências de
você pode aumentar sua Armadura um cada missão, como se tivesse múltiplos equipamen-
passo na escala de poder (Manual 3D&T tos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e
Alpha, pág. 127). Este efeito dura apenas demora 1 turno.
uma rodada. quanto mais você é ferido,
mais irritado e poderoso fica. Sempre que
sofrer dano, você pode gastar 2 PMs para
aumentar sua Força em +1. Este aumento
pode ocorrer a qualquer momento, mesmo
que o Titânico esteja em Fúria.

13
Venom - Eddie Brock 32N

F6, H4, R4, A3, PdF3, 20 PVs, 20 PMs


Kits: Selvagem;
Vantagens: Aceleração, Paralisia (PdF), Parceiro (Eddie Brock), Anular Sentido (apenas para o Senso
de Perigo do Homem-Aranha), Inimigo (Homem-Aranha), Movimentos Especiais (Escalar), Salto, Drenar
(PVs), Regeneração;
Desvantagens: Devoção (Servir Eddie Brock), Inculto, Fraqueza: Sônico;
Perícias: Esportes.

Combate Primal: você é capaz de lutar com fúria e selvageria. Assim, personalizando seu dano de
Força como Corte (Garras), você ganha FA+2.

Fúria em Combate: libertando o animal que existe dentro de você, você pode gastar 2 PMs para invo-
car uma fúria que concede F+2, R+1 (o aumento em sua Resistência aumenta seus PVs e PMs) durante
um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Mas quando a fúria de combate termina, você fica
esgotado (sofrendo uma penalidade de -1 em todas as Características) por uma hora.

EDDIE BROCK

F0, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs


Kits: Selvagem;
Vantagens: Parceiro (Simbionte);
Desvantagens: Insano - Obsessão (Destruir o Homem-Aranha), Fúria, Má Fama;
Perícias: Fotografia.

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BRIGADA LIGEIRA ESTELAR - Por Eric Ellison

GANCHOS DE AVENTURA
1. Uma nação galáctica conseguiu replicar uma forma de produzir indivíduos com poderes psíquicos
em larga escala, mas as coisas não saíram com o planejado: eles assumiram o poder, controlando a
mente de dos indivíduos dos mais altos escalões do governo. Alguém descobriu essa conspiração e
criou abafadores psíquicos para evitar o controle mental e enviou para os jogadores com uma men-
sagem codificada.

2. A autointitulada rainha dos piratas, conhecida apenas como Carmine Saint, roubou a maior peça
de arte já construída pela humanidade – o Asteroide Palas, um imenso asteroide que foi esculpido
na forma do busto da deusa grega Palas Atenas. Conseguiram encontrar Carmine Saint antes que ela
venda o asteroide para colecionadores inescrupulosos? A verdade pode ser ainda pior, o núcleo do
Asteroide Palas é composto de um minério raríssimo que pode servir como liga para um metal prati-
camente indestrutível, agora imagine se ela conseguir vender esses minérios a um alto preço para os
Proscritos? A Brigada Ligeira Estelar está preparada para enfrentar Quimeras ou os robôs da Tiamat
indestrutíveis?

3. Devido a um experimento falho, vinhas biotecnológicas colossais, capazes de sobreviver no espaço,


estão se espalhando de planeta em planeta. As vinhas são controladas por uma consciência primitiva
e voraz originada no laboratório que foi sede dos primeiros experimentos. Quando as vinhas chegam a
um planeta elas absorvem a flora e a fauna local, escravizando os habitantes daquele planeta chegan-
do a controlar inclusive os robôs! Equipem seus hussardos com lança-chamas, napalm e preparem-se
para o combate!

15
4. Por toda a Constelação do Sabre, 5. Depois do cruzador estelar onde os jogadores estão
estão surgindo mensagens alegando o ser destruído, ele cai em um planeta desolado. Para
desaparecimento de crianças de pessoas tornar a situação pior, eles estão em território inimigo.
importantes – administradores planetários, Agora eles devem sobreviver a um planeta inóspito,
diretores de megacorporações, gênios invadir uma base inimiga, roubar uma nave/mecha
científicos, marechais e generais e etc – e voltar para sua base, inteiros se conseguirem. Esse
desaparecendo sem deixar rastro. Um grupo gancho funciona tanto com personagens da Brigada
separatista reivindica a responsabilidade Ligeira Estelar, como com personagens Proscritos.
pelos raptos, eles querem independência para
um setor da Constelação e reconhecimento
6. Os personagens jogadores estão em algum planeta
hostil e inóspito ou até mesmo em uma realidade
da sua soberania. Os Personagens jogadores
paralela após atravessarem um buraco de minhoca, e
são convocados para uma missão com o
devem se aliar as forças inimigas se desejam sobreviver.
intuito de resgatar as crianças desaparecidas
Noite após noite, a desconfiança de que um dos lados
retirando o trunfo da mão dos separatistas.
dê o primeiro golpe e termine com a essa situação de
falsa paz, mina as forças dos personagens.

7. Uma princesa regente está para se casar, a cerimonia conta com uma grande quantidade de pessoas,
como deveria ser em qualquer casamento da nobreza, mas estranhamente existe um número muito
grande de robôs gigantes e membros dos altos escalões militares andando pelo local. A verdade é que
o noivo planeja um golpe militar e usou o casamento como pretexto para juntar e um mesmo local
um contingente de soldados leais a sua causa, sem chamar muita atenção. Acrescente um piloto de
hussardo apaixonado pela princesa para contar toda a verdade na hora do “Se houver alguém que
sabe algo que impeça a união desse casal” e prepare os dados para o duelo que vai acontecer.

8. Um príncipe regente promete dar 9. Um grupo de eco terroristas vai soltar um dos (talvez
a mão de sua família em casamento mais de um) monstros gigantes de Inara num grande centro
ao vencedor de uma série de duelos populacional. O caos gerado pelo monstro não passa de
usando robôs gigantes. A princesa não uma distração para um crime muito pior. Veja a ficha dos
está gostando dessa ideia e decide se monstros clicando aqui!
disfarçar e entrar ela mesma no torneio.

10. Um artefato de origem claramente alienígena foi encontrado e ele emite altíssimos níveis de
energia. A comunidade cientifica e militar está em polvorosa, os usos para o artefato são ilimitados,
mas será isso assim tão bom assim? Será que isso não irá atrair a atenção de forças paramilitares e
dos proscritos? Ou talvez ele já tenha emitido um sinal para a raça que criou o artefato? Se eles
atenderem ao chamado, serão hostis?

11. Um estranho robô foi encontrado no deserto por um civil, com base nas forças enviadas para
recuperação do robô ele é dotado de armas e tecnologia muito superior à dos hussardos imperiais!
Como se só isso não já não fosse estranho o suficiente, uma consulta ao seu banco de dados alega
que ele veio do futuro! A aparição de tal máquina de guerra na região criou uma corrida armamentista.
Todos querem o robô e realizar engenharia reversa em seus sistemas e outros cobiçam as informações
que vieram de outra era. Os jogadores podem tanto querer o robô para seus respectivos fins, como
protege-lo para que não caia em mãos erradas ou até mesmo destruí-lo, já que o poder advindo pode
corromper até mesmo o mais justo dos oficiais. Uma variação dentro desse mesmo plot é que o robô
é do período do Grande Vazio. E assim sendo, tem grande valor arqueológico.

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12. Uma organização vem treinando crianças
para serem os pilotos perfeitos para seus robôs
de assalto. Sem emoções e sem medo, eles
são destemidos e bem equipados para encarar
qualquer missão, seja ela suicida ou não. E o pior,
isso vem sendo feito a tanto tempo, que talvez
até mesmo um dos personagens pode ter sido
treinado por tal organização e não se lembram.
Eles podem até mesmo serem agentes dormentes,
apenas aguardando uma mensagem código para
despertar.

13. Uma estranha nave cai no planeta dos heróis, dentro dela dúzias de homens e mulheres em
estado de animação suspensa. Quando um deles acorda, ele não se lembra de muita coisa, mas
com base no pouco que ele se lembra, eles foram congelados no período do Grande Vazio. Após
ganhar o mínimo de confiança da parte dos personagens, ele se revela como sendo um androide, cuja
programação envolve espionagem, sabotagem e acordar seus outros irmãos. O androide pode
estar lutando contra inimigos que já não existem mais a muitos séculos, mas isso não parece fazer
diferença nenhuma para ele.

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FÁBRICA DO MESTRE - por Bruno “Hatsuri” Almeida

ITENS ALIADOS
ADAPTADO PARA 3D&T
Item Aliado (2 Pontos) Invisibilidade (capa do Harry Potter), Paralisia,
Reflexão, Regeneração (Armadura do Ikki),
Você possui um item muito especial, uma Resistência à Magia, Sentidos Especiais, Teleporte,
arma de família, um cajado mágico etc. Esse Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia,
item é inteligente e conta como um Aliado Voo (pode ser um sapato que voa porque não?).
construído com 4 pontos. Ele deve possuir as
vantagens Parceiro ou Ligação Natural e as Habilidades Mágicas
desvantagens Inculto e Modelo Especial (o As vantagens Mágicas do manual Alpha servem
aliado recebe os pontos das desvantagens) e apenas para magos, mas como nosso Item não
não pode ter Habilidade maior que 0.
será um mago, então usaremos uma outra opção:
Seu Item Aliado não ganha experiência, mas,
você pode gastar seus Pontos de Personagem
para aumentar suas características e comprar
vantagens.

Vantagens e suas Aplicações


Algumas Vantagens se encaixariam vem em
seu Item Aliado, por exemplo: Adaptador (o
item muda de forma e causa dano de todos os
tipos), Armadura Extra, Ataque Especial, Deflexão,
Forma Alternativa (como no anime WitchBlade),
PENSE EM AUMENTO DE DANO!!!!
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Super Poder (1 ponto) - Você escolhe
uma magia que tenha seu custo menor ou igual
a 10 PMs (se a magia tiver custo variável pode ser
usado com no máximo 10 PMs) e pode lança-la
como se tivesse a vantagem mágica necessária.
Sendo assim seu Item poderia ser um
cajado ou varinha que possui algumas magias.
Com essa vantagem poderia ser adaptado várias CHAPÉU MÁGICO
Zanpakutous do anime Bleach. R2, Arcano, Parceiro, Inculto, Modelo Especial.
ESCUDO MÁGICO
Evolução R1, A2, Deflexão, Parceiro, Inculto, Modelo Especial.
Como uma restrição para equilibrar, o Item Aliado CAPA MÁGICA
não evolui como um Aliado comum, o jogador R1, A1, Invisibilidade, Parceiro, Super Poder (Silên-
deve gastar sua própria experiência para isso. cio), Inculto, Modelo Especial.
Então seria bom se tivesse algumas vantagens
BASTÃO MÁGICO
próprias para isso, como:
R1, F1, Movimento Especial (Balançar-se, Deslizar e
Salto), Parceiro, Inculto, Modelo Especial.
Forma Superior (2 pontos) - Seu TACAPE MÁGICO
Item Aliado adquiri uma forma mais poderosa. R1, F, Ataque Especial Poderoso (For), Parceiro, In-
Você deve criar outra ficha para seu Item, culto, Modelo Especial.
somando mais 4 pontos a ela e selecionando ARCO MÁGICO
uma desvantagem da lista abaixo: R1, PdF2, Membros Elásticos, Paralisia, Parceiro,
Inculto, Modelo Especial.
• Bateria: a transformação dura um números de
turnos igual a Resistência x2 do Item Aliado.
• Interferência Mágica: O item emana uma aura
de “anti mágica”, o mestre rola secretamente um PVs e PMs
dado: com um resultado 1 ou 2, toda magia falha, Como seu Item é uma personagem algum inimi-
mas gasta os PMs necessários normalmente. go pode resolver ataca-lo ou ele pode gastar seus
• Perto da Morte: a transformação só pode ser Pontos de Magias para usar alguma Magia ou Van-
ativada quando você está Perto da Morte. tagem.
• Poder Limitado: seu Item tem um número de O Método em que os Pontos de Vida e Magia são
usos limitado igual a For ou PdF x3. recuperados fica de acordo com o Mestre, os itens
• Vampírica: a cada uso do seu poder o jogador podem recuperar os pontos com descanso (mais
perde 2 Pontos de Vida. armas não descansam!), pode ser com alguma Van-
• Restrição Geral: o mestre pode definir uma tagem como Alquimista ou Perícias como Máquinas
restrição para o uso como se fosse uma ou Misticismo. Ou simplesmente recuperam um
Desvantagem de -1 Ponto. número de pontos fixos ou 1d todo dia na parte da
manhã.
No anime Cavaleiros dos Zodíacos o único jeito de
Cuidados com o Uso
recuperar pontos seria com um Cavaleiro Muvia-
no que tivesse conhecimento necessário e se elas
Por ser uma vantagem um pouco desbalanceada morressem para serem revividas teria que ser gasto
o mestre pode restringir o uso da arma na sua sangue.
mesa, ou pode fazer com que todos os person-
agens comecem com ela, isso vale também para Finalizando
as Vantagens que o Item possa adquirir – um ex- Por hoje é só, a muito tempo venho pen-
emplo clássico é Caverna do Dragão em que to- sando nessa vantagem, que seria uma coisa muito
dos no grupo tinham um Item Aliado. legal você ter um item muito foda.

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DICAS DE MESTRE - Por Pedro Netto

DICAS DE MESTRE 101


APRENDA A NARRAR SUA AVENTURA
Mestres de RPG. O que pensam? De onde vêm seu sadismo? Não perca essas e outras questões
hoje, na Dicas de Mestre 101

Olá a todos, meu nome é Pedro Netto e venho por meio desta humilde publicação auxiliar
aqueles que decidiram aventurar-se nessa tão divertida função que é o Mestre de RPG, que chamarei
também de Narrador.

Quem é o Mestre?
Ele é quem narra a história (criada por ele ou por
terceiros) para os jogadores, descreve os locais e
eventos ocorridos na história, narra as cenas de
combate, apresenta situações que os personagens
devem resolver para a história andar.
Agora que sabemos qual a função do Mestre na
história, vamos a algumas dicas: Eu sou o Mestre!!
Jogue com o grupo, não contra eles.
Todos sabemos que o poder corrompe e com o Mestre não é diferente. Ter a vida dos personagens na
palma da sua mão é tentador, mas não seja um carrasco, lembre-se que isso é um jogo e todos estão
juntos para se divertir na mesa. Não envie uma horda de dragões contra um grupo de personagens
novatos só para vê-los gritando em desespero (eu sei, eu sei, é tentador, mas não faça isso), procure
apresentar desafios condizentes com o nível deles.

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Abuse e use dos clichês.

Clichês são amigos do Mestre, nunca esqueça disso, ainda mais se forem distorcidos. Quer
criar uma aventura para um grupo de iniciados no RPG? A boa e velha exploração de masmorras para
resgatar um objeto valioso para o velho sacerdote da vila ou a filha do Prefeito é super válida, mas
imagine você a surpresa do grupo quando descobrir que foram manipulados pelo Prefeito da cidade
e na verdade aquela menina presa nas ruínas próximas a cidade na verdade não é sua filha que foi
sequestrada por uma sociedade secreta maligna, mas sim uma entidade ancestral perigosa e que
aqueles sacerdotes mortos dentro das ruínas pelos jogadores eram os responsáveis por manter a
entidade presa?

Descreva, descreva e descreva.


Rpg por natureza é um jogo baseado na imaginação, então saiba descrever o que for necessário para
que os jogadores entrem no clima. Abaixo segue um exemplo de como não se narrar um combate:

* Jogador arremessa os dados de ataque *


* Narrador arremessa os dados de defesa *
Narrador fala: ok, você tirou 2 hit points do dragão.

E agora uma forma mais interessante de narrar um combate:

* Jogador arremessa os dados de ataque*


* Narrador arremessa os dados de defesa *
Narrador: Você girou sua espada em direção a pata dianteira do Dragão, que conseguiu se desviar,
mas não rápido o suficiente e sua lâmina fez um corte no couro da fera, de onde começa a sair um
fio de sangue.

Lógico que narrar assim o tempo todo torna um combate longo, mas mostra aos jogadores que suas
ações fazem alguma diferença, mesmo que pequena.
Outro problema recorrente são as descrições de ambientes, veja abaixo o modo errado:

Vocês escorregam pelo túnel e caem no esgoto.

Sério, isso é uma descrição broxante demais, um bom Mestre descreveria a cena assim:

Vocês escorregam por um túnel irregular e mergulham em uma água escura e fedida. Chegando na
superfície, sentem um cheiro horrível impregnando a sala e é possível perceber a movimentação
de pequenas criaturas se afastando dos aventureiros. O ambiente é escuro, iluminado apenas por
algumas tochas presas em colunas de um dos lados da sala.

Entenderam a diferença? Fazer uma narrativa descritiva ajuda a ambientar os jogadores e citar que
existem tochas acesas em um ambiente desse indica presença de seres vivos e que aquele lado é um
bom começo para tentar sair dali.
O mesmo vale para personagens importantes para o desenrolar da história.

Nunca faça uma descrição do primeiro encontro do grupo com o Rei da forma abaixo:

O grupo entra na Sala do Trono e avista o Rei sentado em seu trono com sua filha ao lado.
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Para dar grandiosidade ao momento e mostrar a imponência do lugar, faça assim:

O grupo é direcionado pelo serviçal a passarem pela grande porta dupla de madeira e chegam ao
salão principal. Como o próprio nome diz, é ali que o Rei se encontra com visitantes ilustres e ouve
as necessidades do seu povo. O salão possui grandes janelas espalhadas por toda extensão das
paredes de pedras que estão abertas e a luz do sol clareia bem todo o ambiente, com colunas de
mármore douradas que levam ao alto teto da sala, que possui uma abóbada bem acima de onde
está situado o trono. O grupo avança lentamente, andando pelo tapete vermelho que se estende do
início da sala até o pé do trono, ladeados por soldados trajando armaduras de combate completas,
provavelmente sendo a guarda real.

Ao se aproximarem, o Rei levanta de seu trono, sua coroa brilha ao ser tocada pela luz do Sol.
Suas vestes são de um tecido aparentemente leve em uma combinação de branco e vermelho com
botões dourados, tendo em vista que o reino se encontra na estação mais quente, mas que exalam
majestade. O rei possui um rosto com rugas e sua postura é levemente curvada, como se carregasse
o peso da idade e do reino nos ombros.
Ao seu lado, em pé, em um vestido azul igualmente leve, está sua filha, Princesa Diana, uma jovem de
cabelos da cor do fogo e portadora de olhos em cores diferentes, um verde e outro cinza.

Lembre-se, essa é a primeira vez que os personagens visitam esse lugar, então se houver uma
próxima vez não precisa descrever tudo novamente.

Como referências, gosto muito da forma de Tolkien em descrever ambientes e pessoas (embora ele
exagere “um pouco” em alguns momentos) e a forma como Martin descreve batalhas, mas é sempre
bom lembrar de Bernard Cornwell e sua descrição da Parede de Escudos.

Aprenda a improvisar.
Você ficou semanas lendo e relendo aquele manual básico de 300 folhas, sabe de cor todas as
regras? Legal, isso vai ajudar muito, mas para ajudar a aventura a fluir, distorça as regras e improvise
quando necessário. O Cavaleiro do grupo está errando todos os golpes contra aquele Orc? Crie uma
rolagem de dados para o Cavaleiro fazer uma pose intimidadora que diminuíra a defesa do monstro.
O grupo está derrotando o grupo de Trolls que guarda o tesouro com facilidade? Aumente os pontos
de vida deles.
Embora o RPG tenha livros e regras, nada é 100% definitivo, o importante é a história fluir e
todos se divertirem.
Então, por hoje é só, espero que tenham gostando e até a próxima edição.

22
ADAPTAÇÃO - Por Eric Ellison

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Kiva Andru
Megas XLR (idem no original),
um acrônimo em inglês para “Eu sei que com M.E.G.A.S, eu posso virar a maré, e
Mechanized Earth Guard Attack mudar o rumo da guerra que nós perdemos!”
System eXtra Large Robot, é
uma série animada de televisão A Comandante Kiva Andru serviu como piloto militar
no ano de 3037 para a Coalização de Forças da Terra
americana que foi ao ar no bloco
e foi a piloto do M.E.G.A.S durante esse período. Após
Toonami no Cartoon Network ser mandada de volta no tempo para encontrar
e foi produzida pelo Cartoon um M.E.G.A.S totalmente modificado por Coop,
Network Studios. Criado por Jody deixando o impossível de ser pilotado por ela ou
Schaeffer e George Krstic. A série qualquer outra pessoa. Após um tentativa frustrada
é uma homenagem e também de recuperar o robô atacando Coop e Jaime e após
presenciar a vitória de Coop sobre os robôs Glorft, ela
uma paródia sobre o gênero de
de cide treinar um relutante Coop para ser o piloto
animação japonesa sobre Mechas do M.E.G.A.S e grande esperança da raça humana na
(robôs gigantes). guerra que ainda está por vir.

KIVA ANDRU 12N


F1, H3, R2, A0, PdF1; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Comandante;
Vantagens: Capitania; Patrono (Força de Coalização
da Terra);
Desvantagens: Devoção (Derrotar o Glorft);
Perícias: Máquinas.

Aura de Retidão: sua postura inspira o


respeito de seus homens, e você sabe que não
pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado
por seus comandados, você pode
utilizar a vantagem Torcida (Manual 3D&T Alpha,
página 39), mesmo que eles estejam
combatendo.
Manda quem Pode: gastando um movimento
e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de
seus comandados como se o tivesse. Você precisa
ser capaz de enxergar o “dono” original do poder.
Ordens de Combate: você pode gastar uma
ação de movimento e 1 PH para dar ordens a todos
os aliados que possam ouvi-
lo. Esses aliados recebem um
bônus de +1 em FA e FD. O efeito
dura um número de rodadas igual
à sua Habilidade.

24
Jaime contra seres alienígenas. Coop foi capaz de
consertar o robô danificado substituindo seus
“Ei Cara, vamos para casa, pois lá a gente não sistemas de controle por consoles de videogame
encontra encrencas com robôs gigantes”. e transformando seu carro na “cabeça do robô,
o que aos olhos de Kiva foi um “downgrade” de
Desde a mais tenra idade, Jaime sempre esteve uma máquina de guerra de última geração.
junto com Coop, passando boa parte do tempo Junto com Jaime e Kiva, ele se diverte como
sentado no sofá do porão da casa dele, lendo um cara comum, a menos que um monstro
uma revista em quadrinho. Durante as lutas contra gigante decida começar a destruir os prédios
monstros gigantes, Jaime contribui se escondendo por aí. Devido a anos jogando diversos tipos de
no banco de trás do carro, gritando histericamente videogame ele é um excelente piloto, embora
e dando conselhos covardes. Jaime tenta passar não seja a pessoa mais brilhante do mundo –
a impressão de que é um grande conquistador, boa parte de seus feitos heroicos não passam
flertando com mulheres de todos os tipos, sejam de acidentes carregados com uma boa dose
aliens ou não. Ele possui um talento nato para de sorte, e ele as vezes acaba destruindo tanto
reafirmar o obvio e usa de bom senso, coisa que quanto salvando a cidade. Apesar do físico
falta para Coop. acima do peso, ele é dotado de muita força
física, capacidade de consertar praticamente
JAIME 1N qualquer coisa (exceto a unidade de viagem no
F0, H0, R0, A0, PdF0; 1 PV, 1 PMs tempo, que ele destruiu num acesso de raiva)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Aliado (Coop); e um senso de justiça extraído de seriados e
Desvantagens: Fracote. jogos de videogame, em poucas palavras: um
verdadeiro herói.

Jaime e seu olhar (nada) sedutor. HAROLD COOPLOWSKI 12N

Harold Cooplowski F2, H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs


Kits: Habitante dos Mundos (Sincretismo);
Vantagens: Aliado Gigante (M.E.G.A.S XLR);
“Yeaahh! Vocês viram isso ?!?” Aliados (Jaime e Kiva); Genialidade (apenas para
Máquinas); Intuição;
Harold Cooplowski, mais conhecido como Coop Desvantagens: Código de Honra dos Heróis
(“Cara” na versão dublada). É um jovem no viciado Insano (Curioso), Protegido Indefeso (Jaime);
em jogos de videogame que acabou comprando Perícias: Máquinas.
uma pilha de ferro-velho por U$2,00 e encontrou Sincretismo: você nunca teve a
no meio dela um robô gigante vindo de um futuro oportunidade de ser treinado, mas isso não
onde a raça humana está perdendo uma guerra impediu que prendesse uma coisa ou outra. Você
pode adquirir os poderes de outros kits sem

25
adquirir o kit propriamente dito. Contudo, ainda MEGA XLR 40S
deve satisfazer as exigências de cada poder. Cada F8, H0, R6, A10, PdF5; 30 PVs, 30 PMs
novo poder custa um ponto, como normal. Kits: Colosso de Aço* (Armadura Obra-Prima,
Conhecimento Superficial: você tem mil Arma Gigante, Morte dos Céus);
áreas de treinamento, mas não domina nenhuma. Vantagens: Mecha, Adaptador, Ataque Especial
Você pode gastar 2 PMs para fazer um teste (Essa Coisa Maneira da Espada de Energia: F;
de qualquer perícia como se a tivesse. Como Dano Gigante, Perigoso), Ataque Especial (Master
alternativa, você pode diminuir em uma categoria Blaster: PdF; Dano Gigante, Teleguiado), Golpe
a dificuldade de qualquer teste de uma perícia Final; Sentidos Especiais (Infravisão, radar e Visão
que você tenha (testes Difíceis se tornam Médios,
Aguçada), Toque de Energia, Voo;
testes Médios se tornam Fáceis).
Desvantagens: Procurado (Os Glorft).
M.E.G.A.S XLR Armadura Obra-Prima: O M.E.G.A.S pode
ser Invulnerável a algum tipo de dano Físico, ou
Com o codinome de “Avatar”, M.E.G.A.S era trocar esse bônus para Invulnerabilidade a um
originalmente o protótipo de um mecha de tipo de dano por Energia e receber Armadura Extra
assalto desenvolvido pelo exército Glorft como contra todos os demais. Além disso, são capazes
o golpe de misericórdia contra as forças da de anular críticos com um teste normal de A.
terra. Contudo a Coalização de Forças da Terra Arma Gigante: O M.E.G.A.S pode portar
capturou o protótipo e Kiva Andru passou dois armas muito maiores do que o normal. Ataque
anos modificando para que fosse usado por um Especial: Dano Gigante: custa apenas 1 ponto
piloto humano como uma última esperança das para ele. Além disso, todos os seus ataques estão
Forças da Coalização Humana. Kiva instalou uma sujeitos a provocar Ondas de Choque — afetando,
unidade de salto temporal em M.E.G.A.S, com o inclusive, personagens da mesma escala com
intuito de manda-lo de volta no tempo para a dano igual a F ou PdF.
Última Batalha, a maior ofensiva da humanidade Morte dos Céus: gastando um movimento
contra o exército invasor, alterando o futuro e e 5 PMs, o M.E.G.A.S é capaz de saltar sobre sua
vencendo a guerra que ainda estaria por vir. vítima, vencendo uma distância máxima igual à
Durante o cerco da terra pelas forças do sua H×10 metros instantaneamente, atingindo-a
exército Glorft, a base Lunar foi invadida pelo como se estivesse surpresa (Manual 3D&T Alpha,
Mestre da Guerra Gorrath, então Kiva se preparou pág. 71). A chance de um crítico nessas condições
para mandar M.E.G.A.S de volta no tempo, contudo é de 50% (4, 5 ou 6 em 1d).
os robôs glorft destruíram as defesas da base e
destruíram a cabeça de M.E.G.A.S enquanto ela *O kit colosso de aço possui como requisito a
recebia os últimos retoques. Provavelmente algum Vantagem Gema de Sangue, por se passar em uma
defeito na unidade de viagem temporal jogou ambientação moderna, optei por desconsiderar
M.E.G.A.S em um vórtice temporal e ele foi parar essa Vantagem.
em um ferro velho de Nova Jersey nos anos de
1930, permanecendo ali danificado e desativado
por anos, até que foi encontrado por Coop, que
o consertou e customizou, rebatizando o robô de
XLR (Extra Large Robot).
M.E.G.A.S é um robô de batalha
extremamente poderoso. Provavelmente o mais
poderoso já construído. Medindo mais de 40
metros de altura, armado com incríveis funções e
sendo constante modificado por Coop e Kiva, suas
habilidades são sem limites.

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Os Glorft O alvo pode fazer um teste de Habilidade com
dificuldade igual à escolhida no seu teste de Pi-
lotagem para evitar esta manobra.
Os Glorft são uma raça espacial beligerante,
Esquiva Tática: você recebe um bônus de
hostil a todas as outras espécies com as quais eles
H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada
travaram qualquer tipo de contato. Conquistando
planeta após planeta, colocando-os sob o jugo de
seu império militarista.
Fisicamente os Glorft podem ser facilmente
reconhecidos por sua fisiologia parte anfíbia, parte
cefalópode. Sua pele viscosa, varia entre tons de
verde limo e marrom. Sua mandíbulas possuem
dentes afiados como de uma enguia, ligeiramente
ocultas por dois pares de tentáculos. Seus olhos
são vermelhos sem pupilas, o que faz deles
notavelmente feios para os padrões humanos de
beleza. Na maior parte do tempo eles demonstram
um comportamento agressivo contra outras raças
a quem consideram inferiores, mas esse mesmo
comportamento pode ser identificado entre
membros da mesma raça.
Na maior parte do tempo os Glorft trajam
armaduras e exoesqueletos robóticos de combate. Mestre da Guerra Gorrath
Em raros momentos eles são vistos sem elas, mas
quando isso foi possível, foi possível determinar Gorrath é um líder feroz e trata todos os
que eles possuem membros superiores vagamente seus subalternos com desdém. Muitos de seus
humanoides com mãos de três dedos, mas da soldados demonstram não gosta dele, mas ainda
cintura para baixo eles se locomovem com uma assim seguem suas ordens sem questionar.
massa de tentáculos. Gorrath nutre um ódio profundo pela humanidade
em especial por Coop, que costuma chamar
GLORFT, PILOTO DE MECHA, 14N de “macaco terráqueo sujo e barulhento”. Seu
F2, H3, R4, A3, PdF2, 20 PVs, 20 PMS ódio por Coop aumentou a cada vez que ele foi
Kits: Piloto de Mecha (Ás); derrotado, deixando a beira da irracionalidade.
Vantagens: Aliado Mecha, Patrono (Exercito Glorft);
Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial e Mon- MESTRE DA GUERRA GORRATH, GUERREIRO
struoso; INVASOR GALÁCTICO 25S
Perícias: Máquinas. F3, H4, R4, A3, PdF0, 20 PVs, 20 PMs
Kits: Guerreiro (Armadura Completa e Ataque
Ás: quando comanda um mecha, o piloto Continuo) Invasor Intergaláctico (completo);
pode gastar um movimento e fazer um teste Médio Vantagens: Alien (Glorft), Base de Operações,
de Pilotagem para realizar uma manobra especial Equipamento (5), Energia Extra 2;
e receber algum benefício na próxima rodada. Os Desvantagens: Devoção (dominar a terra), Má
benefícios possíveis são: Fama e Monstruoso.
Ação Tática: o personagem poderá realizar
duas ações, ao invés de uma ação e um movimen- Ataque contínuo: se você reduzir um
to, na próxima rodada. inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo,
Posição Vantajosa: você assume uma pode imediatamente fazer um novo ataque
posição de vantagem contra o adversário, deixan- contra outro oponente que esteja ao alcance. O
do-o Indefeso contra você na próxima rodada. novo ataque usa os mesmos modificadores do

27
ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar
um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre
um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado,
e você sofre apenas dano normal.

Arsenal: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate —
na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você
não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo
com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você pode usar
um robô gigante para lutar contra os defensores de Mega City em uma missão, ou combater inimigos
no espaço sideral com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e
custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.

Horda Intergaláctica: embora tente manter suas atividades na Terra escondidas de


outros viajantes espaciais, o invasor intergaláctico conta com combatentes a seu serviço que formam
verdadeiras hordas! Entre suas tropas há desde simples capangas até monstros incrivelmente
poderosos, que o invasor intergaláctico comanda com mão de ferro. O invasor intergaláctico pode
lançar as magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Praga de Kobolds
e Tropas de Ragnar, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. As criaturas invocadas são
alienígenas, robôs e outras criaturas, não necessariamente kobolds e goblinoides.

Líder de Todos os Mundos: mais que um guerreiro, o invasor intergaláctico também é um


líder. Como tal, ele é capaz de melhorar as habilidades de seus comandados. O invasor intergaláctico
pode lançar Marcha da Batalha, Marcha da Coragem e Megalon, mesmo sem atender a todos os pré-
requisitos.

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CONTO - Por Matheus “Magrão” Antonio

A ORIGEM DOS DEUSES


CAPÍTULO 1:
ENTRE IRMAOS

Alguns anos após a volta de Kallyadranoch, o repovoamento de Tamu-ra se inicia e a Tormenta


é reconhecida por todos como o Não-Algo que pode rivalizar com tudo que existe e até o que não
existe.
Os próprios deuses estão cientes que os lordes da tormenta podem rivalizar com o poder
divino em algum momento, destruindo-os ou corrompendo-os, assim alguns deuses perderiam seus
status divinos e o panteão entraria em desequilíbrio, fazendo a chance de vitória crescer para o lado
dos lefeus. Então tudo era arriscado, tudo deveria ser minunciosamente preparado para a erradicação
dos lefeu.

Lembranças e Descobertas
Depois de conseguir preencher o vazio de seus museus sobre o acontecimento da “Revolta dos
Três”, Tanna-Toh aprende mais sobre os Lefeus e a Tormenta. Se atrevendo apenas á aprender sobre
o que foi dito e escrito sobre os Lefeus e não cometendo o ato imprudente que seu irmão Tillian
cometeu, que foi aprender demais sobre os Lefeus e convivido com a Não-Criação.
Ela sabia que a Não-Criação era algo nocivo demais até para a própria sabedoria e por isso ela
aprendeu sobre eles através apenas da pesquisa e do estudo.
Tanna-Toh fica ciente sobre o presente que Mauziell, a Deusa das avós, deu a Tillian (suas
memórias) e o procura para uma conversa, uma reabilitação, uma terapia. Deixar seu irmão usar das
memórias que recebeu mais uma vez para contar sobre si mesmo, isso faria bem aos dois, uma ajuda
mútua, conhecimento em troca de alívio.
Tillian recuperou suas memórias, mas não sua sanidade, sua mente ainda estava sem foco, sem
eixo, ela não conseguia se recalibrar, mesmo com a ajuda de sua paciente irmã. Mas ele se lembrava

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de tudo e esse tudo era tão poderoso quanto qualquer ato divino.
Tanna-Toh sabia que Tillian era aquele que conhecia do primeiro parágrafo ao ponto final dos
Lefeu e mesmo agora sabendo que os Lefeus são a criação mais perfeita e poderosa, sem pontos
fracos, e que a única maneira de os derrotar é sendo mais poderoso que eles, ela ainda poderia
encontrar algo na mente do primeiro pai da Anti-Criação, o ponto de partida para eles, que talvez seja
a única chave para o fim daquelas não criaturas.
O tempo que essas sessões demoraram não pôde ser medida, pois tudo aconteceu numa
partição do universo distante do tempo. Tudo que Tanna-Toh conseguiu acrescentar em sua pesquisa
foi apenas a certeza, pois não havia nada sobre eles que podia ser dito mais, nada que poderia ser
descoberto através da mente desprovida de limites de seu irmão.
Quando Tanna-Toh estava para concluir suas anotações sobre sua pesquisa sobre o que Tillian
sabia, ela entendeu que a chave sobre a erradicação da Anti-Criação não estava no conhecimento das
fraquezas do seu inimigo, nem mesmo em seus poderes e suas capacidades, mas ela queria saber
mais, entender mais e esse mais só iria ser encontrada nos baús da mente de Tillian.
Ela já havia entendido tudo, apenas demorou um pouco para reconhecer isso. Ela já sabia
como exterminar os Lefeus, Kallyadranoch mostrou como se faz. A forma de derrotar os lefeus, era ser
mais poderoso que eles, era a única maneira. Porém, Tanna-toh sabia que infinitos não podem ser
comparados mesmo se forem medidos e subestimar o que foi criado pelos deuses seria o primeiro
passo para o fim da criação.
Depois de ter absorvido todo o conhecimento que vinha de Tillian sobre a Tormenta , ela
o procurou mais uma vez, mas com uma dúvida diferente, ela não iria mexer nas memórias que
perturbam seu irmão, ela iria perguntar sobre algo que ele se interessou mais do que a criação do
povo perfeito, ela perguntou sobre o porquê dele ter criado a primeira partícula que outrora se tornou
Tormenta, ela perguntou sobre o interesse de Tillian pela sua nova descoberta, ela perguntou como
ele achou sua última cobaia para a inventividade, ela perguntou sobre a “criação estéril”.

A Terapia da Imaginação
Tillian possuía uma inteligência diferente da Deusa mais sábia e do Deus mais esperto. Ele
não possuía a sabedoria de Tanna-Toh, que era capaz de arquivar e organizar todo o conhecimento
existente e de infinitas maneiras.
Ele também não possuía a esperteza e sagacidade do grande corruptor Sszzass, que tem como
um de seus títulos “O mais inteligente entre os 20”; esperteza tão eficaz que o torna capaz de arquitetar
os planos mais perfeitos quase á prova de falhas.
Tillian possuía uma inteligência irrefreável, uma mente com imaginação suprema, uma
capacidade infinita de criar e imaginar. Talvez não tenha havido nada que exista ou que não exista
que ele ainda não tenha imaginado, talvez não exista uma hipótese que ele ainda não supôs. Sua
capacidade intelectual era seu dom absoluto, sua imaginação e pensamento era o seu “Braço de
Tauron” e sua “Balança de Khalmyr”. Pois o que é “mais infinito” do que á imaginação? Isto que o
diferenciava de seus irmãos, uma mente ilimitada com incontáveis conflitos de pensamentos, conflitos
que foram apaziguados quando vislumbraram o rubro da Anti-Criação.
Quando indagado sobre este fato, Tillian começou a contar sobre o que ele foi feito para
fazer, ele começou a contar sobre o que mais sente prazer, ele falou sobre a ansiedade que sentiu
por descobrir que podia descobrir algo que ainda não fora descoberto. Com palavras invulgares, ele
descreveu como chegou nesse pensamento, quando ele imaginou a possibilidade de encontrar uma
nova folha em branco onde os Deuses ainda não haviam sido desenhados.
Ele contou que deixou isso de lado muitas vezes e se ocupou com outras distrações, mas um dia
ele olhou de novo para o projeto que poderia ser rabiscado como ele imaginava. Tanna-Toh observava
Tillian enquanto anotava suas palavras, seus gestos e suas expressões, calada e interessada, ouvindo

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as palavras quase lúcidas de seu irmão, como um psicólogo ouve um paciente.
Tillian conta suas palavras com a experiência de um professor que já está acostumado a falar sobre a
mesma história ensaiada, mas ao mesmo tempo com o brilho de uma criança que ouve uma história
pela primeira vez.
— A história sobre “O Nada e o Vazio” todos conhecem bem, Khalmyr e até mesmo o monstrengo
de muitas cabeças já ouviu essa história, até mesmo os filhotes que Valkaria ama, que povoam todos
os cantos da terra adorada por vocês, conhecem essa história. — As palavras de Tillian se tornam
textos em segundos, como se ele tivesse muita pressa para falar o que tem na ponta da língua antes
que se perca mais uma vez.
— Nós sabemos que viemos do mesmo berço cósmico e que viemos do mesmo lugar, mas
o único interessado em conhecer os meus genitores fui eu, assim imagino, pois ninguém antes de
mim havia sido punido por um ato parecido com o meu, né? A não ser que já tenha ocorrido e o juíz
tenha “cortado” essa parte da história, pois eu não me lembro, mas isso é estudo para outra sessão.
— Tillian se interrompe como se estivesse falando com outra pessoa dentro de si — Prossiga, eu. Até
a outra criação, o lar do vermilenos, possui genitores, eu sou um deles, mas não sei se posso me
chamar de pai, porque Kally também é, mas ele é mais um padrinho não é? Eu fiz eles e a casa deles...
é, posso me chamar de pai sim.
Deitado, Tillian segura suas mãos cruzando seus braços encima da barriga, olha para o teto e
continua a dizer:
— Eu sempre fui o mais órfão entre vocês, sabe por que? Porque eu queria conhecer nossos pais,
vocês não se importavam, ou se importavam mas se sentem macrocêntricos demais para achar que
são o teto das medições cósmicas. Não sei se foi regra feita por Khalmyr sobre não poder ver quem
foi que construiu o berço e a fronha de quem criou aqueles que inventaram o berço e a fronha, mas
quem já não se perguntou quem somos e de onde vimos, não? Você já, sim?
Tanna-Toh atentamente suspira um conhecimento que não parecia familiar, como se ela não
estivesse acostumada a pensar nesse assunto, por algum motivo. Mas Tillian prossegue interrupto.
— Não procurar sobre nossos pais, somos pais, não temos né? Errado. Esse era meu pensamento,
estou hologramando minhas antigas ideias, hoje em dia talvez já tenham perdido sua validade,
minha oficina foi desmanchada. Mas todo filho se pergunta de onde vem, eu queria saber como eles
são, onde eles estão....
Ao ouvir isso, Tanna-Toh cerra um pouco seus olhos e imagina que talvez Khalmyr tenha sido
líder desde sempre, pois nasceu para isso e talvez esta regra dos Deuses não buscarem o conhecimento
sobre de onde vieram seja um tabu entre eles, por isso Khalmyr pôde ter apagado da mente de todos
esse interesse pois achava que podia vir a ser perigoso buscar esse conhecimento, assim como foi
após a descoberta dos Três. Ou talvez tenha sido ordenado á isso, mas, mesmo esquecendo, Tillian
podia descobrir de novo, então se há algo que ela não sabe, Tillian pode descobrir. Tanna-Toh continua
seu silêncio para que o monodiálogo com Tillian fosse mais do que proveitoso para dois.
Acelerando suas palavras que já são perpetuamente atropeladas e constantes, com tons tímidos e
extrovertidos, Tillian continua a auto biografia do seu interesse pelos “pais”.
— Eu procurei durante milhares de eternidades, gritando nos ecos existentes dos corredores
astrais. — Tillian faz uma concha com as duas mãos e põe na frente dos ouvidos ao gritar — ONDE
ESTÃO VOCÊS?! — E logo volta a falar com alvoroço — Procurei até embaixo dos microfilamentos das
bactérias e um dia Allihannaceronte me ajudou. Ajudou? Não, foi uma ajuda involuntária... Um dia eu
vi uma de suas crias, depois de chocar seus ovos, não havia alimento para seus filhotes e a mãe das
criaturinhas recém nascidas se deu de alimento para que os filhotes pudessem nutrir-se.
Explendido não é! As criaturinhas cresceram saudáveis e nunca nem imaginaram de onde
vieram, suas memórias eram pequenas demais e se por acaso um dia se perguntassem, por mais –
que o intelecto semi-ineorônico daqueles aracnídeos o tornam impossíveis de pensar isso, apesar de
que todas as criações sempre sentem o “Vazio” que os preenchem sobre de onde viemos, eles nunca

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saberiam que, por mais que procurassem seus genitores, eles nunca poderiam encontrar, pois eles
comeram.
HAHAHA! Chega á ser cômico, não acha? A história da origem de uma geração estar escrita
apenas nas correntes do composto orgânico que forma seus corpos, elas não sabem nem ler Valkar,
quanto mais AdeTiGuaCi’kar? Inapropriado não? Como se desse para criar um idioma celular...
— Subitamente Tillian muda de uma expressão sorridente para rabugenta. — Mas eu não sou
um filhote de Heteropoda Venatoria, então eu posso imaginar de onde eu vim, aquelas aranhinhas
não podem.
Tanna-Toh afirmou essa ideia com um gesto e sentiu-se totalmente interessada no que a mente
castigada de Tillian poderia proporcionar para seu conhecimento. Tillian se ergueu um pouco no divã
e olhou para os olhos da velha senhora que ele conversava por alguns instantes, imaginou o porquê
que ela estaria perguntando isso logo agora e porquê nunca havia perguntando antes, era estranho,
mas estava com vontade de falar e já fazia um tempo desde que alguém ouvia ele desabafar. Ele
continua contando para a velha senhora, que, ele se esquecia as vezes que era Tanna-Toh.
— Nós fomos gerados e a essência de nossos pais nos completaram para sermos auto
suficientes, nossos pais não estavam em lugar nenhum minha sábia irmã, como eu fui tolo por tanto
tempo, eles são parte de nós mesmos, a essência deles nos tornou o que somos, existe uma parte de
“nossos pais” em todos nós e em tudo que nós criamos, o “Nada e o Vazio” se tornou o “Tudo é Um e
o Um é Tudo”. Nós somos uno Tanna-Toh, eles estão em tudo.

O Tudo e o Completo

Tillian se levanta entusiasmado como se estivesse procurando algo em sua volta e começa a
apontar para os pés do divã onde ele se deitava:
— Aqui Tanna-Toh — Tillian aponta para o pé do divã enquanto olha para sua terapeuta —
Você acha estranho que eu fique falando seu nome á todo momento que eu á refiro? Algumas vezes
chamarei você de senhora ou bibliotecária? Sim? — E Tillian volta a olhar para onde aponta. — Achei!
O Nada ta aqui, mamãe, e papai também, ó, Vazio, HAHA! Eu tenho que anotar isso, me dá essa
pena, meu automato gravador não está aqui... Onde ele está? Qual era o nome dele mesmo? Zorvis?
Windo...??
Tanna-Toh tenta acalmar seu irmão, ela estava quase divindo sua presença para ir os amplos
salões de Terápolis para produzir uma simulação maquetizada sobre a teoria que estava produzindo
enquanto ouvia as falácias conturbadas de Tillian, mas nada mais importante para um paciente
necessitado que o cuidado do doutor. Esperou e respeitou seu, agora, frágil irmão.
- Tillian. — Diz Tanna-Toh. — Você já anotou tudo, está arquivado em sua mente, como um
eterno pergaminho de quatro faces que está dobrado, você só precisa saber qual setor ler, deixe as
anotações comigo, não precisa da pena que está em minha mão, você tem uma, se lembra? Você quer
me contar mais, continue a sua história.
Tillian se senta como um velho que acaba de levar uma bronca e tenta lembrar de onde parou.
Dentro de sua mente ele arranca uma pena de um pássaros há muito já esquecido e molha na tinta
da chateação, começando a rabiscar algumas palavras, mas esquecendo do que estava falando.
Tanna-Toh repete as últimas palavras do irmão:
— Nós somos uno Tanna-Toh, eles estão em tudo. — E Tillian continua em disparada como se
nunca houvesse esquecido esse assunto.
— Eles estão em tudo... Eu agora sei, ops, sabia onde encontrá-los, as vezes eu me perco entre
o pensamento que tenho hoje em dia, se é aquele ou esse, afinal, qual a diferença? — Tillian fazia
seus pensamentos e memórias se eclodirem como uma supernova, misturando-os, fazendo o antes e
o agora parecer apenas um momento. —

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- Eu podia achá-los em mim, eu procurei os fragmentos mais palpáveis que ainda podiam ter
se mantido virgens, sem alterações, fui olhando mais a fundo no núcleo da minha existência divina.
Tem um planeta distante que os humanos de Valkaria estão bem apressadinhos e já encontraram
isso, eles chamaram esse fragmento de cromossomo. Eu podia jurar que eu tinha uma alcachofra
com um tecido.
— Cromossomo X e Y, no DNA, as informações hereditárias das células. Sim, os humanos
nomearam dessa maneira. — TannaToh completa, indagando-se se seu irmão imagina que mesmo
os deuses possuem bases moleculares biológicas como as dos seres carnais, mas seria muito pífio ela
achar que Tillian imaginaria isso, ela sabe que seu irmão é capaz de imaginar até que os deuses são
formados por correntes de guloseimas cobertas por atmosferas inteiras de gases sólidos coloridos.
Silenciou-se e escutou.
— É, você sabe, porque não me ajudou naquela pesquisa então? Você também encontrou
nossos pais? Que espertinha. — Diz Tillian com voz fina e questionadora. Tanna-toh esboça um
pequeno sorriso escondido nas cortinas rugosas de seu rosto e diz:
— Eu possuo, em minhas bibliotecas, todo o conhecimento existente em toda existência até
o presente momento do tempo. Possuia! Pois a partir de agora eu tenho certeza que ouvirei coisas
que nem nos mais secretos pergaminhos eu escrevi, fazendo mais uma vez minhas bibliotecas
parecerem meras livrarias. É sabido por mim que você pode me contar informações que irão desafiar
minha permanência no Panteão, e eu não poderia manter esse conhecimento em segredo, todos
precisariam saber do início da história. A Mãe da palavra diria, mesmo se fosse um tabu para nós,
Deuses, entidades panteônicas, que até onde se sabe, é o mais alto patamar dentro das medições
cósmicas e astrais. Estarei me arriscando em ouvir e adorarei fazer isso.
Tanna-toh por um momento pareceu questionar-se se queria mesmo descobrir aquilo, mas
não era possível para ela não querer saber.
Tillian ignorava qualquer expressão que a velha senhora bibliotecária fazia, ele queria falar,
até mesmo se estivesse conversando com um monóculo, não que isso nunca havia acontecido.
Provavelmente ele já tenha contado essa história para centenas de seres e objetos que sequer
entenderam uma palavra e a cada vez que isso acontecia, Tillian se sentia ainda mais mal compreendido.
Tillian ergue seus ombros e abre suas mãos, fazendo uma expressão de “fazer o que né?” e continua
a falar:
— Você me interrompeu, mas não perdi o fio do assunto. Eu procurei, procurei e encontrei.
Tanna-Toh, engole seco e se prepara para ouvir.
— Eu fiquei entusiasmado, eu não era órfão, nem vocês, eu agradeci aos pais por ter recebido
minha inteligência capaz de tudo, eu percebi que tinha coisas que eu ainda não tinha descoberto.
Eita! E se eu não ter apenas irmãos? E seu eu tiver primos? Se papai e mamãe podem ter filhos, será
que eles fizeram nossos primos? Fizeram outro berço? E se outros lugares além de berços foram
criados? Porque estou sinonimando tudo como se nós já tivessemos usado fraldas? — Tillian começa
a torcer sua língua enquanto balbúcia de uma maneira gnômica de se expressar. — Sa sezev ohca euq
uos ocuol. Êv adan.
Tanna-Toh entende o que ele quis dizer, ela sabia da existência de outras dimensões e outros
Deuses que eram cultuados em outras terras, alguns eram outras faces de seus irmãos, outros eram
apenas Deuses menores em Arton.
Tillian cai no chão de barriga para cima, de olhos e boca abertas, pasmo, respirando fundo,
ofegante, suando e com as mãos geladas, como se acabasse de descobrir algo mais valioso que sua
existência.
— Irmã, e se os nossos pais tiverem irmãos? E se existem berços vazios? E se...
Por um momento Tillian tem um vislumbre sobre esse pensamento, como se ele tivesse esquecido
que essa fora a sensação que teve ao descobrir isso pela primeira vez, á mais de trilhões de “vezes”
atrás.
Continua no próximo capítulo...
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RESENHA - por Rodrigo Mokepon

MANUAL DO DEFENSOR
SERÁ QUE VALE MESMO COMPRAR?
Tudo que você sentia falta em 3D&T está
aqui! Foi o que o próprio Cassaro disse sobre o
Na parte 1: O herói
Temos um acréscimo de níveis de
livro. pontuação, pontos de destino (visto em Mega City)
De fato, muita coisa que se ficava de mimimi e conceitos novos de personagens baseados em
sobre o sistema está aqui, analisado ou adicionado. seu nicho interpretativo, não apenas combate
O autor do livro, Bruno Schlatter “Burp” (Ágil, Carismático, Durão, Forte, Inteligente e
tem muita experiência em 3D&T, sempre postando Místico).
materiais sobre o sistema em seu blog. Aliás, a
única crítica do livro é que tem muito matérial
reaproveitado de seu blog e de suplementos
Em parte 2: Os números
Destaque para como o autor nos que a
recentes, porém é bom ter tudo no mesmo lugar.
simplicidade de 3D&T não é pobreza, e sim um
O livro segue a mesma estrutura do módulo
modo próprio de ver os personagens (e chutan-
básico, aprofundando, ampliando e acrescentando
do longe a necessidade de lista de armas) .
o que já temos. Darei exemplos do que se encontra
no livro.

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A parte 3: Vantagens e Parte 7
Desvantagens Armas e equipamentos. 3D&T não aceita
o uso de armas como outros sistemas, o que
Faz uma releitura das que estão no básico, e
não significa que não tenha regras para isso. As
acrescenta muitas novas, o que na minha opinião
regras de equipamento vistas em Megacity estão
deixa o jogo realmente com cara de anime. Quem
aqui, e regras mais avançadas de mechas.
nunca fez uma adaptação e sentiu falta de uma
vantagem que emulasse algum poder?
Considero a parte 8
Escalas de poder a mais fraca, pois não
Chegando a parte 4: Perícias acrescenta tanto em comparação ao módulo
O autor ajuda o mestre a entender básico. Tem boas ideias, mas comparada às
os benefícios das vantagens (e reduzindo a demais é simples.
importância de altas pontuações em Habilidade).
Também introduz novos tipos de testes , incluindo
contra dificuldade (estilo D20), pilhas de dados, Agora, a parte 9
entre outros. O mestre é excelente, trazendo ótimas
recomendações ao mestre para ele usar 3D&T
em diversos tipos de campanha, de realistas,
simples e exageradas a épicas.

Por fim, temos campanhas na


parte 10
Com oito mini cenários, alguns utilizando
as regras alternativas vistas no livro. Destaque
para a Guarda Planar (perfeita para croosovers);
Megastock, onde os jogadores são de uma banda
de garagem; o Império do Sol, onde você pode
defender Tóquio.
Enfim, o Manual do defensor é o
suplemento básico que todo mestre de 3D&T
Acha o combate simples? A deveria ter. Como disse o Cassaro, é um item de
parte 5 uso cotidiano.
Combate resolve isto, inclusive com regras Nota da Equipe: 4/5
para uso de tabuleiro. Também há conflitos
genéricos (onde as características representam
outras coisas, para rpgs mais interpretativos) e,
novamente, as novas regras de testes, com alguns
acréscimos.

Os magos e magia estão na


parte 6
Onde se discute onde e como usar as
regras de magia e novas regras para simplificar ou
complicar.
Você pode adquirir o manual clicando aqui!

35
A Iniciativa 3D&T Alpha é fruto da união de, em sua maioria, responsáveis por
blogs dedicados a criar e distribuir material próprio ou adaptações destinados ao
sistema, de forma totalmente gratuita.

NOSSOS PARCEIROS

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