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Briefing TCC

Contexto, justificativa e oportunidade

Razões que motivaram o projeto


Nossa realidade mudou muito em 10 anos, estamos em uma era da informação
(Castells, Manuel), onde todos compartilham tudo nas redes sociais (ex. Instagran),
desde o que se faz até o que se compra. E porque não levar essa ideia para o
consumo de arte?
A realidade virtual e a realidade aumentada estão cada vez mais dentro de
museus e galerias de arte. A arte independente tem abraçado essas tecnologias, há
uma maior aceitação dentro das artes, mas há também o preconceito com essas
novas tecnologias por parte de pessoas mais clássicas.
Mas até que hora isso é verdade? Cada vez mais galerias de arte estão
fechando, onde o proprietário é reconhecido em seu meio, um grupo de
colecionadores, onde esses são os principais responsáveis pelas compras de artes.
E a pessoa que não é do meio, essa terá dificuldades em montar uma galeria,
ou seja, será que esse modelo não está ultrapassado?
Para responder essas questões, irei trabalhar com uma galeria de arte (espaço
físico), com a realidade aumentada e virtual, deixando essas artes com acesso
facilitado para todos.

Objetivo

Criar exposições de obras feitas em realidade virtual e disponibilizadas em


Realidade Virtual e Realidade Aumentada para a visualização. Para isso, irei reunir alguns
artistas visuais de diversos estilos para testarem e criarem algumas obras de Realidade Virtual.

Principais diferenciais a serem explorados

Ter artes imersivas e que remodelam a realidade.

Oportunidades, condições e restrições

Criar narrativas imersivas é um mercado em expansão


Produto/Serviço, descrição e atributos

Nome: Kothiki

Categoria: Cultura

Função básica: Ser uma galeria de arte


Consumidor - Público-Alvo

Universitários da área de Artes e Design

Idade 18 - 25

Não trabalham;

Apreciam artes;

Vão em exposições que seus amigos falam;

que veem na tv/rádio;

que é fortemente divulgada em alguns perfis de influenciadores;

Não conhece sobre novas tecnologias;

Não possuem hardwares caros (ex. Óculos de VR);

Artistas Visuais

Idade 25 - 30

Apreciam artes;

Criam artes e expõem em galerias;

Procuram sobre novas exposições;

tem organizado um calendário com exposições e mostras que quer ver;

Conhece as pessoas que organizam as exposições;

Predisposição em comprar coisas para ajudar outros artistas;


Entendem o valor alto das artes;

Geeks

Idade 18 - 35

São atraídos por artes que usam tecnologia;

Gostam de artes sobre o universo geek (heróis, star wars, harry potter…)

Conhecem sobre as tecnologias;

Facilmente possui um óculos de VR;

Gostam de action figures;

Pré disposição em gastar dinheiro com coisas sobre o universo Geek;


Mercado

De acordo com a artsy, o tamanho do mercado da arte é de 67,4 milhões de dólares


e em 2018 cresceu 6%
Concorrência – dados e perfil

Principais concorrentes diretos

● Eyejack
● Acute Art
● Artvive
● VRart

Principais concorrentes indiretos

● Facebook
● Instagram
● Snapchat

Pontos positivos e negativos levantados

● Contam com artistas de renome como parceiros;


● Possuem apps próprios;
● Possuem reconhecimento no mercado de arte;

Pontos negativos levantados

● São redes sociais


● Não tem fácil acesso
Objetivos de comunicação

Peças gráficas necessárias

● Artes em 3D;
● Posters;
● Publicações de redes sociais;
● Site;
Mídia

Meios recomendados

● Internet;
● Instagram;
Conceito

Painel Semântico

Painel Imagético
Conceitos Escolhidos

● Útopico;
● Experiência;
● Realidade;
Prazo

● 28 de Maio foi uma apresentação inicial do projeto no Maio Imersivo


● 5-6-7 de Setembro terá uma protótipo rodando no HackTown
● Outubro será lançado uma campanha de crowdfunding para criação do app
● Dezembro será feita uma exposição com artes finais e vendas de produtos,
interligado com o uso do app

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