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Magic Regras PDF
Magic Regras PDF
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Em Magic, você faz parte da elite dos melhores magos do Multiverso — os planeswalkers. Alguns são amigos, outros
inimigos. Todos controlam magias aterrorizantes e comandam exércitos de criaturas arrancadas dos infinitos planos
da realidade. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contém as mágicas que você conhece e
as criaturas que pode invocar para lutar por você. Personalize seu próprio deck de Magic e desafie seus amigos para ver
quem tem a centelha mais brilhante!
Os jogos de estampas
ilustradas como Magic:
The Gathering combinam
cards colecionáveis e jogo
de estratégia. Comece a sua
coleção com um Première
Pack e entre imediatamente
na batalha com um deck
pronto para jogar.
Assim que você aprender
a jogar, poderá personalizar
seu deck usando cards de
boosters, começando com
os que acompanham seu
Première Pack. Você não
sabe que cards vai encontrar em um booster de
Magic. Por isso, você começa uma coleção e troca
cards com outros jogadores para conseguir
aqueles que você quer e ainda não tem.
Localize as lojas que vendem cards de Magic
visitando Wizards.com/Locator.
A parte mais legal de um jogo de estampas
ilustradas é que ele está em constante
mudança. Você cria e constrói seus próprios
decks exclusivos e cada jogo de Magic que
você disputa é diferente. Novas
expansões de Magic
são lançadas algumas
vezes ao ano e cada uma
delas traz novas maneiras
de surpreender e derrotar
seus oponentes. Visite
MagicTheGathering.com
para ter acesso a artigos diários,
informações privilegiadas e
novidades sobre as próximas coleções!
Introdução
Conteúdo
S 5: G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
D? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3
Introdução
Seção 1:
Conceitos básicos
O Magic: The Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu próprio deck personalizado de cards
de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que você jogue
outros cards), criaturas, feitiços e outras mágicas. Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você vence quando reduz o total de
pontos de vida de seu oponente a 0 atacando-o com criaturas e mágicas!
B
O branco é a cor da lei, da ordem e da
estrutura. São as vastas Planícies, habitadas
por soldados, clérigos e anjos, que fornecem
o mana branco. Você envia exércitos
coordenados de criaturas pequenas para a
batalha para dar uma lição em seu inimigo.
V A
A magia verde é crescimento, vida e A magia azul vale-se de trapaças e
força bruta. As Florestas transbordam manipulação. As Ilhas fornecem mana
de mana verde, que representa a vibração azul, a cor do mar profundo e do céu
da natureza. Você fortalece suas criaturas sem fim. Você trabalha nos bastidores,
com a força predatória da natureza e controlando completamente o ambiente
ganha o controle da situação através da antes de dar um passo.
grandiosidade.
V P
A magia vermelha é uma explosão de fogo, A magia preta representa morte, doenças
frenesi e tempestades de rocha e lava. A magia e poder a qualquer custo. O mana preto
vermelha vem das Montanhas e dos vulcões. vem de Pântanos úmidos, onde as coisas
Você é rápido e impulsivo nas suas ações e se deterioram e apodrecem. Você é tão
canaliza seu espírito selvagem para invocar egoísta e malévolo quanto as criaturas
poderosos dragões ou simplesmente fazer mortas vivas e os horrores inomináveis
tremer a terra sob os pés de seus inimigos. que comanda.
4
Seção 1: Conceitos básicos
P
Shivan Dragon
encantamento, mágica instantânea,
terreno, planeswalker ou feitiço. Se o card de mana indica o4oRoR, você deve pagar
tem um subtipo ou supertipo, esse também quatro manas de qualquer tipo mais dois
é listado aqui. Por exemplo, Dragão de manas vermelhos (de duas Montanhas)
Shiva é uma criatura e seu subtipo é o para conjurá-la.
tipo de criatura Dragão.
28101
Criatura — Dragão
RR06_M14
É aí que aparecerão as habilidades do O senhor inquestionável das
card. Você também pode encontrar texto montanhas de Shiv. Dragão de Shiva é da coleção básica Magic
ilustrativo impresso em itálico (assim) que Donato Giancola 5/5 2014. A cor do símbolo mostra a raridade
do card: preto para os cards comuns,
™ & © 2013 Wizards of the Coast 154/249
T
Divinação o2oU
OO Cada card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando você pode jogá-lo e o que
acontece ao card após isso.
Divination
F
Um feitiço representa um procedimento mágico. Os feitiços só podem ser conjurados durante a fase
principal de um de seus turnos. Eles não podem ser conjurados quando há outra mágica na pilha. (Você
121599
Feitiço
aprenderá sobre as fases e sobre a pilha em seguida.) O feitiço tem seu efeito —em outras palavras, você
Compre dois cards.
“A chave para resolver este quebra-cabeças
segue as instruções no card— e depois é colocado em seu cemitério, que é um termo do jogo para o monte
CU18_M14
S-Spell 0052_MTGM14
5
Seção 1: Conceitos básicos
Lâmina da Destruição o1oB
OO M I
Uma mágica instantânea é como um feitiço, com a exceção de que você pode conjurá-la a qualquer
momento que quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mágica. Assim como
Doom Blade
um feitiço, uma mágica instantânea tem seu efeito e depois é colocada no seu cemitério.
121618
Mágica Instantânea
significa duas coisas: você só pode conjurá-lo no momento de conjurar um feitiço e, após conjurá-lo, ele
Chippy
™ & © 2013 Wizards of the Coast 96/249
deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantém seus
S-Spell 0096_MTGM14 terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa.) O card agora está no campo de batalha. Um
Despertar o Ancião o1oRoRoR
OOOO
card no campo de batalha é chamado de permanente porque ele permanece ali (a não ser que algo o destrua).
Alguns encantamentos são Auras. As Auras entram no campo de batalha anexadas a uma permanente e
afetam aquela permanente enquanto estão no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo
Awaken the Ancient
Encantamento — Aura
Encantar Montanha
A Montanha encantada é uma criatura
vermelha 7/7 do tipo Gigante com ímpeto.
A
Um artefato representa uma relíquia mágica. Assim como um encantamento, um artefato é uma permanente,
Ela ainda conta como um terreno.
RR09_M14
C
147462
Artefato
As criaturas lutam por você. Elas são permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as
Anel dos Três Desejos entra no campo de
batalha com três marcadores de desejo. criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e resistência. Seu poder (o primeiro número) é
o5, oT, Remova um marcador de desejo de
a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de
MA01_M14
Mark Winters
dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída. As criaturas atacam e bloqueiam durante
™ & © 2013 Wizards of the Coast 216/249
a fase de combate.
S-Spell 0216_MTGM14 Diferentemente de outros tipos de permanentes, as criaturas entram no campo de batalha com “enjoo de
Anjo Serra o3oWoW
OOO
invocação”: uma criatura não pode atacar nem usar uma habilidade que tenha oT em seu custo até que esteja
no campo de batalha desde o início de seu turno sob seu controle. Você pode bloquear com uma criatura ou
ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela está no campo de batalha.
Serra Angel
As criaturas artefato são tanto artefatos quanto criaturas. Elas são geralmente incolores como os outros
artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por
qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.
86905
Criatura — Anjo
Voar
Vigilância (Esta criatura não é virada
UW04_M14
para atacar.)
Siga a luz. Em sua ausência, siga ela.
6
S-Spell 0032_MTGM14
conjurar um planeswalker no momento de conjurar um feitiço. Eles são permanentes, e cada um entra no
campo de batalha com uma quantidade de marcadores de lealdade indicada no seu canto inferior direito.
Cada planeswalker tem habilidades de lealdade que são ativadas adicionando ou removendo marcadores
de lealdade do planeswalker. Por exemplo, o símbolo ! significa “Coloque um marcador de lealdade
147378
Planeswalker — Garruk
Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque
neste planeswalker”, e o símbolo 3 significa “Remova três marcadores de lealdade deste planeswalker”.
+1 : todos
Você só pode ativar uma dessas habilidades no momento de conjurar feitiços, e somente se nenhuma das
os cards de criatura revelados dessa maneira em
sua mão e os demais no fundo de seu grimório em
qualquer ordem.
-3 : Você
habilidades de lealdade do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.
pode colocar no campo de batalha um card de
criatura verde de sua mão. MG02_M14
Você ganha um emblema com “Toda vez que você
-7 : conjurar
Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, elas podem ser
uma mágica de criatura, poderá procurar um
card de criatura em seu grimório, colocá-lo no campo
de batalha e, depois, embaralhar seu grimório.”
4
bloqueadas normalmente), e seus oponentes podem causar dano a eles, em vez de a você, usando as próprias
Karl Kopinski
™ & © 2013 Wizards of the Coast 172/249
P3-Planeswalker 0172_MTGM14 mágicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade
equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, o planeswalker
será colocado no cemitério.
Montanha
T
Embora os terrenos sejam permanentes, eles não são conjurados como mágicas. Para jogar um terreno,
Mountain
basta colocá-lo no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer
nada em resposta. Você só pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha está
vazia. Você não pode jogar mais do que um terreno a cada turno.
137571
Planícies geram mana branco (oW), as Ilhas geram mana azul (oU), os Pântanos geram mana preto (oB), as
Montanhas geram mana vermelho (oR) e as Florestas geram mana verde (oG). Qualquer terreno que não
Cliff Childs
™ & © 2013 Wizards of the Coast 242/249
Terreno
Artefato
Criatura
Encantamento
Planeswalker
Mágica Instantânea
Feitiço
7
Seção 1: Conceitos básicos
Z
G
Como Magic não possui um tabuleiro de jogo, as Quando o jogo começa, o seu deck de cards passa a ser o seu grimório (seu monte
zonas são as áreas de jogo existentes na sua mesa. de compra). Ele fica voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que
estavam no início do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas
você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada
Aqui está uma representação de um jogo em um dos jogadores tem o seu próprio grimório.
andamento. Neste exemplo, não há nenhum card
exilado e nenhuma mágica na pilha. (Quando coloca
M
Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim como na maioria dos
uma mágica na pilha, você tira o card da sua mão e o
coloca no meio da mesa até que a mágica seja resolvida.) outros jogos de cartas. Só você pode olhar os cards de sua mão. Você começa o
jogo com sete cards na mão e o tamanho máximo da sua mão é de sete cards. (É
MÃO possível ter mais de sete cards na mão, mas você deve descartar cards até atingir
um total de sete no final de cada um de seus turnos.) Cada um dos jogadores tem
O a sua própria mão.
16 pontos de vida restantes A P
As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas
até que ambos os jogadores decidam não conjurar mais mágicas nem ativar
0182_MTGM14 S-Spell
0248_MTGM14
Criatura — Besta
Terreno Básico — Floresta
Kalonian Tusker
S-Spell
Jonas De Ro
Jung Park
Pântano
S-Spell
™ & © 2013 Wizards of the Coast 246/249
Floresta
Volkan Baga
Swamp
Andreas Rocha
Forest
Steven Belledin
OO
oGoG Javali Kaloniano
S-Spell
S-Spell
Floresta
Floresta
Forest
GRIMÓRIO CEMITÉRIO
Forest Forest
™ & © 2013 Wizards of the Coast 169/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 182/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 168/249
1/1 Wesley Burt 3/3 Svetlin Velinov 1/2 Warren Mahy
CG01_M14
UG03_M14
CG03_M14
C
povo apenas encontra os lugares onde — Juruk, rastreador kaloniano criatura é suficiente para destruí-la.)
“A vida cresce em todo lugar. Meu estivéssemos rastreando ele.” de dano que esta criatura cause a uma
“E todo esse tempo eu pensei que nós Toque mortífero (Qualquer quantidade
mana.
oT: Adicione oG à sua reserva de criaturas com voar.)
Alcance (Esta criatura pode bloquear
147464
147389
121590
Deadly Recluse
Você começa o jogo sem nada no campo de batalha, mas é ali que a ação acontece.
Elvish Mystic
O OO OO
Em cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno da sua mão. Criaturas,
oG Místico Élfico oGoG Javali Kaloniano o1oG Recluso Mortal
C
artefatos, encantamentos e planeswalkers também entram no campo de batalha
0110_MTGM14 S-Spell
depois de serem resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo que
Mas, quando ele jazia na lama, miserável
Os gases apavorantes não mataram Farbid.
cada Pântano que você controla.
A criatura encantada recebe -1/-1 para
Guardião da Ilha de Evos o2oU
OO Barreira Angelical o1oW
OO Ladrão de Pergaminho
Encantar criatura o2oU
OO
129117
Encantamento — Aura
Warden of Evos Isle
quiser (nós recomendamos colocar os terrenos perto de si), mas seu oponente
Angelic Wall
Scroll Thief
Quag Sickness
deve poder ver todos eles e saber se estão virados. Essa zona é compartilhada pelos
147454
141845
129096
CU05_M14
jogadores.
foi rechaçado.” em fortalezas tão remotas quanto a cidadela
avianos fazem valer a vontade das — Contos de Ikarov, o Viajante
esfinges governantes. do deserto, em Sunari.
Nils Hamm 2/2 Allen Williams 0/4 Alex Horley-Orlandelli 1/3
™ & © 2013 Wizards of the Coast 79/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 4/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 69/249
C
Celestial Flare
Ilha Plains
Ilha
™ & © 2013 Wizards of the Coast 231/249
Planície
Terreno Básico — Planície
Island
Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas e feitiços vão
Jonas De Ro
S-Spell
Plains
147383
Mágica Instantânea
Island
Island
O jogador alvo sacrifica uma criatura
atacante ou bloqueadora.
™ & © 2013 Wizards of the Coast 232/249
Planície
Terreno Básico — Planície
138766
Ilha
para seu cemitério quando são resolvidos. Seus cards vão para o seu cemitério
Terreno Básico — Ilha
— Gideon Jura
Cliff Childs
0231_MTGM14
S-Spell
138793
Clint Cearley
Terreno Básico — Ilha
LL05_M14
S-Spell 0012_MTGM14
Andreas Rocha
™ & © 2013 Wizards of the Coast 237/249
LL08_M14
quando um efeito faz com que eles sejam descartados, destruídos, sacrificados ou
0232_MTGM14
0235_MTGM14
S-Spell 0237_MTGM14
LL02_M14 145503
GRIMÓRIO CEMITÉRIO
Noah Bradley
™ & © 2013 Wizards of the Coast 234/249
S-Spell 0234_MTGM14
anulados. Seus planeswalkers vão para o seu cemitério quando perdem todos os
oU
o1O
O
OO
Esfing
e Lei
tora
seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério quando o
inx
Essência de Ven
Sph
Espalhar tos
o5oU
OO
der
dano que sofrem em um único turno é maior ou igual à sua resistência, ou se a sua
OoU
drea
V
Win
Scatter
Essence
Cria
Esfi —
Voa nge
r
a Tod
Mágica Instantâne atac a vez
a, voc que
“Su alvo. ê poduma cria
preo a men
de criatura
suss
tirar doaçõe
você tenta urros sutis tola cheia dem r um card
147
voa
"Aquilo que r
ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a
no vento." s ques para ais .
consigo espalhar ™ & © 2013 Wizard
Min
Yum a bris ouvir de
— Jace Beleren s of a traz os
the
Coast .”
14
81/249
2_M
S-Sp
Wizards
Jon Foster of the Coast 55/249
ell 3/7
MU0
™ & © 2013
M14
0055_MTG 008
1_M
MÃO
E
Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card é colocado numa área
separada do restante do jogo. O card permanece lá para sempre, a menos que o que
quer que o tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados geralmente
têm a face voltada para cima. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.
8
Seção 1: Conceitos básicos
Seção 2:
Os blocos de construção
Esta seção descreve as ações que você realizará durante um jogo. Você aprenderá como gerar mana, que é o recurso de que precisa para
conjurar mágicas. Você aprenderá como conjurar uma mágica e como usar habilidades. Além disso, você também aprenderá como
atacar e bloquear com suas criaturas. A seção termina com uma breve descrição de como construir seu primeiro deck e uma explicação
da “Regra de Ouro” do jogo.
G
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, você precisa primeiramente Planície
Plains
Plains
138765
™ & © 2013 Wizards of the Coast 233/249
custo requer mana colorido, ele tem símbolos de mana colorido
Planície
Terreno Básico — Planície
Terreno Básico — Planície
Andreas Rocha
S-Spell
(oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG
LL01_M14
para verde). Quando é possível utilizar qualquer tipo de mana para Andreas Rocha
0233_MTGM14
™ & © 2013 Wizards of the Coast 233/249
pagar um custo, isso é indicado por um símbolo com um número S-Spell 0233_MTGM14
D
V
Reparador de Alma oW
O
Virar um card é girá-lo horizontalmente. Você faz isso quando usa um terreno para
Soulmender
gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou quando ativa uma habilidade que
tem o símbolo oT como parte de seu custo (oT significa “vire esta permanente”). Soulmender
147385
Quando uma permanente é virada, isso geralmente significa que ela já foi usada
™ & © 2013 Wizards of the Coast 37/249
Reparador de Alma
Criatura — Humano Clérigo
ainda envolve um bom bocado de magia.”
“Curar é mais arte que magia. Bem...
oT: Você ganha 1 ponto de vida.
no turno. Você não poderá virá-la novamente até que ela tenha sido desvirada
S-Spell
No início de cada um dos seus turnos, você desvira seus cards virados para poder
0037_MTGM14
S-Spell 0037_MTGM14
usá-los novamente.
1/1
V
O
oW
CW01_M14 147385
9
Seção 2: Os blocos de construção
M
Agora que você já sabe como gerar mana, é hora de começar a usá-lo para conjurar mágicas. Todos os cards, exceto os terrenos, são
conjurados como mágicas. Você só pode conjurar feitiços, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswakers durante uma de suas fases
principais quando não há nada na pilha. As mágicas instantâneas podem ser conjuradas a qualquer momento.
terá de escolher uma ou você coloca o card no seu cemitério. Se a mágica é uma criatura,
mais coisas que a mágica ou artefato, encantamento ou planeswalker, você coloca o card na
habilidade vai afetar. Você
Mágica Inst
antânea mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora está
129149
rado
“encantamento alvo” ou
Pete Vente
™ & © 2013
Wizard
rs
s of the Coast
188/249
(bem, até que algo aconteça a ele). Muitas permanentes têm
“criatura ou jogador alvo”. S-Spell habilidades, que é o texto encontrado nelas que afeta o jogo.
0188_MTGM
10
Seção 2: Os blocos de construção
E
11
Seção 2: Os blocos de construção
H
Assim que você começa a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece
porque muitas permanentes possuem um texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades
Soberano Imponente o1oW
OO
da permanente. Uma permanente pode ter três tipos de habilidade: habilidades estáticas, habilidades
desencadeadas e habilidades ativadas.
Imposing Sovereign
H
Uma habilidade estática é um texto que é sempre válido enquanto aquele card está no campo de
149822
Criatura — Humano
batalha. Por exemplo, Soberano Imponente é uma criatura com a habilidade “As criaturas que seus As criaturas que seus oponentes
oponentes controlam entram no campo de batalha viradas”. As habilidades estáticas não são ativadas. controlam entram no campo de
batalha viradas.
RW01_M14
Alguns nascem para governar. Os demais
Elas simplesmente fazem o que está escrito. nascem para se curvar perante eles.
Uma habilidade desencadeada é um texto que acontece quando um evento específico ocorre no jogo. Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO
Por exemplo, Dragonete Mensageiro é uma criatura com a habilidade “Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.”
Messenger Drake
Cada habilidade desencadeada começa com “Quando”, “Toda vez que” ou “No/Na”. As habilidades
desencadeadas não são ativadas. Elas são desencadeadas automaticamente toda vez que a primeira parte
da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida
147451
Criatura — Dragonete
do mesmo modo que uma mágica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da Voar
habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.
CU09_M14
Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver Quanto mais importante a mensagem,
maior o mensageiro.
como alvo algo ou alguém, mas você não for capaz de escolher um alvo válido, a habilidade não fará nada. Yeong-Hao Han
™ & © 2013 Wizards of the Coast 63/249
3/3
H
S-Spell 0063_MTGM14
Blood Bairn
Criança Sanguinária recebe +2/+2 até o final do turno.”
Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (“:”) e um efeito. Ativar tal habilidade
funciona exatamente como conjurar uma mágica instantânea, contudo não é necessário colocar um card
148274
na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo
Criatura — Vampiro
CB04_M14
deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Os viajantes foram avisados para
ficarem atentos a crianças na estrada.
Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo T o em seu custo. Isso significa que você deve virar a Ryan Yee
™ & © 2013 Wizards of the Coast 87/249
2/2
permanente para ativar a habilidade. Você não poderá ativar a habilidade se a permanente já estiver virada. S-Spell 0087_MTGM14
Anjo Serra
oW
o3oWO
OO P-
Algumas permanentes têm habilidades que são reduzidas a uma única palavra ou frase. A maioria delas
tem um texto explicativo que fornece uma breve descrição do efeito da habilidade. As palavras-chave de
l
Serra Ange
habilidade na coleção básica incluem toque mortífero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo,
voar, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, travessia de terreno (como travessia de pântano ou
86905
Anjo
Criatura —
Voar é virada
travessia de floresta), vínculo com a vida, proteção, alcance, atropelar e vigilância. A maioria delas é uma
4
a criatura não
habilidade estática, mas as palavras-chave de habilidade também podem ser habilidades desencadeadas
UW04_M1
Vigilância (Est
para atacar.) , siga ela.
sua ausência
Siga a luz. Em
s
Greg Staple the Coast 32/249
of
4/4
ou habilidades ativadas. Você encontrará explicações detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no
glossário que se encontra no final deste manual de regras.
Wizards
™ & © 2013
M14
0032_MTG
S-Spell
12
Seção 2: Os blocos de construção
A
O principal modo de vencer o jogo é atacando com suas Se seu oponente sofrer dano, ele perde aquela quantidade em
criaturas. Se uma criatura que está atacando seu oponente pontos de vida!
não é bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele. Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, ele perderá
Não são necessários tantos golpes para reduzir o total de uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade.
pontos de vida de seu oponente de 20 a 0! Se uma criatura sofre dano igual ou maior que sua resistência
No meio de cada turno há uma fase de combate. (Você durante o curso de um único turno, aquela criatura é destruída e
aprenderá sobre as partes de um turno em seguida.) Na sua vai para o cemitério do seu dono. Se uma criatura sofrer dano não
fase de combate, você decide com quais criaturas atacar e letal, aquela criatura permanecerá no campo de batalha, mas o
quem ou o que elas vão atacar. Cada uma pode atacar ou o dano só acabará no final do turno.
seu oponente ou um dos planeswalkers dele, mas nenhuma
Vire a página para ver um exemplo de combate.
das criaturas dele. Você vira as criaturas atacantes. Elas
atacam ao mesmo tempo, mesmo que ataquem coisas
diferentes. Você só pode atacar com uma criatura se ela
estiver desvirada, e somente se ela estava no campo de
batalha sob seu controle quando o turno começou.
Seu oponente escolhe qual das criaturas dele irá
bloquear. As criaturas viradas não podem ser declaradas
como bloqueadoras. Para bloquear, não importa quanto
tempo a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura
pode bloquear somente um atacante, mas é possível agrupar
vários bloqueadores em uma única criatura atacante. O
jogador atacante ordena as criaturas bloqueadoras de
modo a demonstrar qual será a primeira a receber
dano, a segunda, e assim por diante. As criaturas
não são obrigadas a bloquear.
Após escolher todos os bloqueadores, o dano
de combate é atribuído. Cada criatura — tanto
as atacantes como as bloqueadoras — causa
dano igual ao seu poder.
• Uma criatura atacante que não é bloqueada
causa dano ao jogador ou planeswalker que
está atacando.
• Uma criatura atacante que é bloqueada causa dano
às criaturas bloqueadoras. Se uma de suas criaturas
atacantes for bloqueada por múltiplas criaturas, você
decidirá como dividir seu dano de combate entre elas. É
necessário atribuir uma quantidade de dano à primeira
criatura bloqueadora na ordem que seja suficiente para
destruí-la, e só depois atribuir dano à criatura seguinte
na ordem, e assim por diante.
• Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que
está bloqueando.
Gladecover Scout
Rumbling Baloth
Voracious Wurm
Kalonian Tusker
Rumbling Baloth Kalonian Tusker Voracious Wurm
Javali Kaloniano
Vorme Voraz
Criatura — Besta
Criatura — Besta
Criatura — Vorme
quilômetros.
mas seu grito de ataque ecoa a
guturais são mais sentidos que ouvidos,
espreitam suas presas. Seus bramidos
árvores da Clareira Funda, os baloths
Na penumbra, entre as enormes
Svetlin Velinov
Igor Kieryluk
S-Spell
S-Spell
S-Spell
147465
147389
134074
147467
Criatura — Besta Criatura — Besta Criatura — Elfo Batedor Criatura — Vorme
CG09_M14
UG03_M14
CG02_M14
UG02_M14
guturais são mais sentidos que ouvidos, — Juruk, rastreador kaloniano
mas seu grito de ataque ecoa a a mantenho sempre próxima. Em um Os pastores de Kalonia sabem que é melhor
0193_MTGM14
0182_MTGM14
0200_MTGM14
abraço tão íntimo, não há espaço para a deixar as ovelhas soltas do que prendê-las
quilômetros. perversidade.” quando os vormes estão se alimentando.
4/4 3/3 1/1 2/2
D
Jesper Ejsing Svetlin Velinov Allen Williams Igor Kieryluk
OOO
o2oGoG
2/2
4 /4
3/3
™ & © 2013 Wizards of the Coast 193/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 182/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 176/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 200/249
OO
OO
oGoG
o1oG
S-Spell 0193_MTGM14 S-Spell 0182_MTGM14 S-Spell 0176_MTGM14 S-Spell 0200_MTGM14
Phantom Warrior
Merfolk Spy
129100
147451
27735
Criatura — Tritão Ladino Criatura — Dragonete Criatura — Ilusão Guerreiro
CU09_M14
UU02_M14
dano de combate a um jogador, Quanto mais importante a mensagem, faz colocando mais tijolos.”
aquele jogador revela aleatoriamente maior o mensageiro. — Jace Beleren
um card da própria mão.
Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 Yeong-Hao Han 3/3 Greg Staples 2/2
™ & © 2013 Wizards of the Coast 62/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 63/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 67/249
JOGADOR DEFENSOR
JOGADOR ATACANTE
2 4/4 3/3
Batedor Cobre-clareira oG
O
2/2
Gladecover Scout
Javali Kaloniano
Criatura — Besta
Criatura — Besta
quilômetros.
mas seu grito de ataque ecoa a
guturais são mais sentidos que ouvidos,
espreitam suas presas. Seus bramidos
árvores da Clareira Funda, os baloths
Na penumbra, entre as enormes
Guerreiro Fantasma
Criatura — Ilusão Guerreiro
— Jace Beleren
faz colocando mais tijolos.”
“A construção de uma defesa não se
bloqueado.
Guerreiro Fantasma não pode ser
Jesper Ejsing
Svetlin Velinov
S-Spell
S-Spell
Greg Staples
S-Spell
134074
0182_MTGM14
0067_MTGM14
Allen Williams
4 /4
3/3
OOO
o1oUoU
OO
oGoG
2/2
D
S-Spell 0176_MTGM14
Espião Tritão oU
O Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO
1/1 3/3
147451
CU09_M14
cabem ao defensor.
um card da própria mão. maior o mensageiro.
Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 3/3
™ & © 2013 Wizards of the Coast 62/249 Yeong-Hao Han
™ & © 2013 Wizards of the Coast 63/249
Espião Tritão oU
O Dragonete Mensageiro O oUoU
o3OO
OOO
S-Spell 0062_MTGM14
S-Spell 0063_MTGM14
Messenger Drake
Merfolk Spy
Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 Yeong-Hao Han 3/3 Criatura — Ilusão Guerreiro
™ & © 2013 Wizards of the Coast 62/249 ™ & © 2013 Wizards of the Coast 63/249
S-Spell 0067_MTGM14
JOGADOR DEFENSOR
JOGADOR ATACANTE
3
4/4 3 /3 2/2
Batedor Cobre-clareira oG
O
Gladecover Scout
Javali Kaloniano
Guerreiro Fantasma
Criatura — Besta
Criatura — Besta
— Jace Beleren
faz colocando mais tijolos.”
“A construção de uma defesa não se
bloqueado.
Guerreiro Fantasma não pode ser
Jesper Ejsing
Svetlin Velinov
Greg Staples
S-Spell
S-Spell
S-Spell
134074
D
não pode ser alvo de mágicas nem de
habilidades que seus oponentes controlam.)
“A floresta é minha cobertura, e eu
CG02_M14
0182_MTGM14
0067_MTGM14
O
OOO
o2oGoG
o1OO
2/2
4 /4
3/3
oUoU
S-Spell 0176_MTGM14
Espião Tritão oU
O Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO
147451
CU09_M14
27735
3 pontos de dano
Guerreiro Fantasma não pode ser
bloqueado.
“A construção de uma defesa não se
UU02_M14
S-Spell 0067_MTGM14
J
14
Seção 2: Os blocos de construção
C
Você joga Magic com seu próprio deck personalizado. Você pode construí-lo usando os cards de Magic que desejar. Existem duas regras:
o seu deck deve ter no mínimo 60 cards, e não pode ter mais do que quatro cópias do mesmo card (com exceção dos terrenos básicos).
O restante fica por sua conta, mas aqui estão algumas diretrizes:
Terrenos. Uma boa regra prática é que 40% do seu deck deve ser de terrenos. Um deck de 60 cards geralmente tem 24
terrenos.
Criaturas. As criaturas representam de 15 a 25 cards em um deck típico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados
de mana. As criaturas de baixo custo são potentes no início, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um
jogo assim que entram no campo de batalha.
Outros cards. Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mágicas instantâneas e feitiços completam o seu deck.
Depois que jogar com o seu deck por um tempo, você pode começar a personalizá-lo. Tire os cards que você acha que não funcionam
bem e acrescente novos cards que quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas é que você pode jogar com os cards que
quiser, portanto comece a experimentar!
Após criar suas coleções, os jogadores de Magic geralmente decidem construir decks diferentes para formatos diferentes. Os formatos
são definidos pelos cards que você pode jogar neles. O formato mais famoso de Magic é o Padrão. Ele utiliza apenas as coleções mais
recentes disponíveis do jogo. O bloco atual, aquele que foi lançado no último mês de outubro, e a coleção básica mais recente são válidos
num deck Padrão. Os eventos no formato Padrão são realizados o ano todo, em todo o mundo. Quando estiver pronto para começar a
explorar outros formatos de Magic, vá para Wizards.com/MagicFormats para obter mais informações.
A
A
Você precisará de seu próprio deck de Magic. Também será necessário um modo de registrar os totais de pontos de vida de
ambos os jogadores, bem como pequenos objetos para usar como marcadores ou fichas.
Quando estiver começando, é uma boa ideia usar um deck pronto para jogar, como um Première Pack, ou pegar um
deck emprestado de um amigo. Depois que tiver formado a sua coleção, experimente construir seu próprio deck usando as
diretrizes da página 15.
A
Para começar o jogo, você precisa de um oponente! Seu oponente jogará contra você usando o deck dele.
C
Abaixo estão as partes de um turno. Cada turno segue a mesma sequência. Toda vez que você entra em uma nova etapa ou fase, qualquer
habilidade desencadeada jogada durante aquela etapa é desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do
turno) joga mágicas e habilidades, e em seguida o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente
a fazer algo e não há nada aguardando para ser resolvido, o jogo avança para a próxima etapa ou fase.
Cada parte do turno contém uma descrição do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.
17
Seção 3: Como jogar
O
Agora é o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e começa a jogar. Depois que ele tiver terminado, será o seu turno
novamente. Continue assim até que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tem 0 pontos de
vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!
Morto
Tenaz
Dead
oB
O
ious
Tenac
oB
o1O
O
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Roedo
Zumbi
Criatu
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E squele
Quan to Gu
pode do Morto erreir
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virado a -o . S
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© 2013 Stanko . fazê-lo
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Ilust.: D. Alexander Gregory 18 S-Spel
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Você já sabe tudo que precisa para começar a jogar Magic. Mas que tipo de jogo você vai jogar? Como era de se esperar de um jogo com
tantas opções, existem muitos modos diferentes de jogar. Todos podem começar do mesmo patamar, usando cards novíssimos, em vez de
decks construídos antecipadamente com os cards de suas coleções pessoais. Você pode até mesmo jogar com vários amigos, não apenas um.
F L
No jogo Limitado, cada jogador constrói o próprio deck na hora usando um determinado número de boosters. Em outras palavras,
seu deck é criado com base em um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mínimo 40 cards (em vez dos 60 do deck
Construído). Os únicos cards que você pode usar são os que estavam nos boosters abertos, mais uma quantidade qualquer de cards de
terreno básico. (Um deck de 40 cards deve ter aproximadamente 17 terrenos e 15 criaturas.)
Wizards.com/Locator
19
Seção 4: Diferentes modos de jogar
V
Você pode jogar Magic com mais de dois jogadores. Existem dezenas de modos diferentes de jogar. Alguns dos mais famosos são Gigante
de Duas Cabeças e Commander, que podem ser jogados usando apenas os cards tradicionais de Magic da sua coleção. Existem outras
variantes multijogador que usam cards grandes ou dados especiais que dão um caráter exclusivo ao jogo em grupo.
D
Num jogo com vários participantes, na primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele
compra uma nova mão de sete cards em vez de seis cards. Nos mulligans subsequentes, a
mão é reduzida de um card.
Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", a equipe que começa pula a etapa de
compra do seu primeiro turno. Em todos os outros jogos com vários participantes,
nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.
20
Seção 4: Diferentes modos de jogar
Seção 5:
Glossário
o1, o2, o3, , oX h1, oh6,
Um desses símbolos de mana genérico em um custo significa Os símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser
“essa quantidade de qualquer tipo de mana”. Por exemplo, o2 pago com uma de duas cores. Por exemplo, um custo representado
em um custo significa você pode pagar dois manas de qualquer pelo símbolo oh1 pode ser pago com um mana branco ou com um
tipo, com oR e oG, ou oU e oU ou oR e um mana incolor, e assim mana azul. Ele é, ao mesmo tempo, um símbolo de mana branco e
por diante. (Se oX aparece em um custo, você pode escolher que um símbolo de mana azul, e um card com um símbolo oh1 em seu
número o X representa.) custo de mana é tanto branco como azul.
Esses símbolos também são encontrados em algumas habilidades ★/★
que geram mana, como “Adicione 1 o à sua reserva de mana.” Nesse Em vez de números, algumas criaturas têm estrelas em seu poder e
contexto, 1
o significa “um mana incolor”. Você não pode usar mana resistência. Isso significa que o poder e a resistência da criatura são
incolor para pagar custos de mana colorido. definidos pela habilidade que possui, em vez de um número fixo.
oW ( ) Por exemplo, Pesadelo tem uma habilidade que diz “O poder e a
Um mana branco. Virar uma Planície gera oW. Um card com oW em resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que
seu custo de mana é branco. você controla”. Se você controlar quatro Pântanos quando Pesadelo
entrar no campo de batalha, ele será 4/4. Se você jogar mais Pântanos
oU ( ) mais tarde, ele será ainda maior.
Um mana azul. Virar uma Ilha gera oU. Um card com oU em seu
custo de mana é azul. A
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
oB ( ) criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade
Um mana preto. Virar um Pântano gera oB. Um card com oB em seu de voar. Porém, uma criatura com alcance pode ser bloqueada por
custo de mana é preto. qualquer tipo de criatura.
oR ( ) A
Um mana vermelho. Virar uma Montanha gera oR. Um card com oR Uma palavra usada em mágicas e habilidades. Consulte “Alvo”, na
em seu custo de mana é vermelho. página 10.
oG ( ) A
Um mana verde. Virar uma Floresta gera oG. Um card com oG em seu Cancelar uma mágica ou habilidade, de modo que ela não tenha
custo de mana é verde. efeito. Se uma mágica é anulada, ela é removida da pilha e colocada
o ()
T no cemitério de seu dono. Uma vez que uma mágica ou habilidade
Este símbolo significa “vire este card” começa a ser resolvida, é tarde demais para anulá-la. Os terrenos não
(gire-o de lado para mostrar que foi D são mágicas, por isso eles não podem ser anulados.
usado). Ele aparece em custos de ativação.
Reparador de Alma oW
O
A
Você não poderá pagar um custo de T o
Soulmender
A
™ & © 2013 Wizards of the Coast 37/249
Reparador de Alma
A
0037_MTGM14
1/1
CW01_M14 147385
21
Seção 5: Glossário
não outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade B D
de bloquear suas criaturas atacantes com as criaturas dele. Consulte Consulte “Formatos Limitados”, na página 19.
“Ataque e bloqueio”, na página 13.
C
A Consulte “Partes de um card”, na página 5.
Você ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. Você
ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura uma mágica: C
anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativação. Consulte Uma zona do jogo. Consulte “Campo de batalha”, na página 8.
“Habilidades ativadas”, na página 12. C
A É um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Atropelar exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR é tanto preto quanto
é uma habilidade que permite que uma criatura cause dano ao vermelho. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado.
jogador ou planeswalker que ela está atacando mesmo estando C
bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar Uma zona do jogo. Consulte “Cemitério”, na página 8.
é bloqueada, você tem que causar dano suficiente para destruir
todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura C
receber dano no mínimo igual à sua resistência, você poderá atribuir Um tipo de card. Consulte “Criatura”, na página 6.
qualquer parte do dano restante da criatura atacante ao jogador ou C
planeswalker que ela está atacando. É tanto um artefato como uma criatura. Consulte “Criatura”, na
A página 6.
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma C
permanente (ou a um jogador em alguns casos). Cada Aura tem É uma criatura que está atacando. Uma criatura está atacando desde
a palavra-chave “encantar” seguida pelo tipo de card ao qual pode o momento em que é declarada como atacante até o final da fase de
ser anexada: “encantar criatura”, “encantar terreno”, e assim por combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma.
diante. Quando você conjura uma mágica de Aura, você escolhe uma Fora da fase de combate, não há criaturas atacantes.
permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura é resolvida,
ela é colocada no campo de batalha anexada àquela permanente (não C
tem mais alvo). Se uma Aura for anexada a algo que não atenda aos É uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma
requisitos de sua habilidade de encantar (ou não for anexada a nada), criatura. Quando uma criatura é bloqueada, ela permanece bloqueada
ela será colocada no cemitério de seu dono. até o final da fase de combate — mesmo que todas as criaturas que
a estiverem bloqueando deixem o combate. Em outras palavras,
B quando uma criatura é bloqueada, não há como ela causar dano ao
Impedir que uma criatura atacante cause dano a você ou a um de seus jogador ou planeswalker que está atacando (a menos que a criatura
planeswalkers fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas. atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, não há criaturas
Depois que seu oponente atacar com uma ou mais criaturas, você bloqueadas.
pode usar quantas das suas criaturas desviradas quiser para bloquear.
C
Cada uma pode bloquear uma criatura atacante. Você pode agrupar
É uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante.
duas ou mais criaturas desviradas para bloquear uma única criatura
Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu
atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causará seu dano de
dano ao bloqueador, em vez de causá-lo ao jogador ou planeswalker
combate à criatura bloqueadora, em vez de causá-lo ao jogador ou
que está atacando. Quando uma criatura bloqueia, ela permanece
ao planeswalker que ele estava atacando. O bloqueio é opcional. como criatura bloqueadora durante o restante da fase de combate —
Consulte “Ataque e bloqueio”, na página 13. mesmo que a criatura que ela está bloqueando deixe o combate. Fora
B, da fase de combate, não há criaturas bloqueadoras.
É um pacote com cards de Magic distribuídos aleatoriamente. C
Quando você quiser acrescentar mais cards à sua coleção, é assim que Mover um card ou ficha para a zona campo de batalha. Quando
vai fazê-lo. A maioria dos boosters de 15 cards contém um card raro uma mágica ou habilidade diz para você colocar alguma coisa no
ou mítico raro, três incomuns e onze comuns, incluindo um card de campo de batalha, isso não é a mesma coisa que conjurá-la. Você
terreno básico. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando simplesmente a coloca no campo de batalha sem pagar seus custos.
Wizards.com/Locator.
22
Seção 5: Glossário
C ativar as habilidades dela. Mesmo se você colocar uma Aura sobre
Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as outras coisas uma criatura do seu oponente, é você quem controla aquela Aura
que acontecem durante a fase de combate. e as habilidades que ela tem.
Algumas mágicas e habilidades permitem que você ganhe o
C
controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa
Uma variante informal na qual o deck de cada jogador é liderado por
que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu.
uma criatura lendária.
Mas para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o
C controlador, mas o card não é movido.
Pegar o card do topo de seu grimório (deck) e colocá-lo em sua mão.
C
Você compra um card durante cada um de seus turnos, no início
As cinco cores do
de sua etapa de compra. Você também compra se uma mágica ou
habilidade permitir isso. Isso não afeta sua compra normal do turno.
Magic são: branco,
Se uma mágica ou habilidade permite que você coloque um card em azul, preto, vermelho e BRANCO
sua mão do seu grimório, mas não usa a palavra “compre”, isso não verde. Se uma mágica
conta como comprar um card. ou habilidade o instrui VERDE AZUL
a escolher uma cor,
C você deve escolher uma
Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitória. Você pode VERMELHO PRETO
dessas cinco. A cor de
conceder a qualquer momento (geralmente se você percebe que não
um card é definida por
vai conseguir evitar a derrota). Quando você concede, você perde o
seu custo de mana. Por
jogo.
exemplo, um card que
C custa 1 o é azul, assim como um card que custa R
o U o é vermelho
o W
Você conjura uma mágica colocando-a na pilha. Diferentes tipos e branco. Os cards sem mana colorido em seu custo de mana,
de mágicas podem ser conjuradas em momentos diferentes, mas as como a maioria dos artefatos, são incolores. (Incolor não é uma
coisas que você tem de fazer para conjurar uma mágica são sempre cor.) Os terrenos também são incolores.
as mesmas: anunciá-la, escolher seus alvos (e tomar outras decisões Alguns efeitos podem mudar a cor de uma mágica ou permanente.
imediatamente) e pagar seu custo. Consulte “Mágicas”, na página 10. Por exemplo, “A criatura alvo torna-se azul até o final do turno.” A
C nova cor substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o
Um grupo de formatos de jogo que usam decks construídos contrário.
antecipadamente. Um deck Construído deve ter no mínimo 60 C
cards, e não pode ter mais do que quatro cópias do mesmo card (com Um custo é quanto você precisa pagar para realizar outra ação. Você
exceção dos terrenos básicos). O Padrão é o formato Construído mais precisa pagar um custo para conjurar uma mágica ou ativar uma
famoso de todos. habilidade ativada. Algumas vezes, uma mágica ou habilidade pode
C pedir que você pague um custo quando ela for resolvida. Você só
O controlador de uma mágica é o jogador que a conjurou. O pode pagar um custo se puder pagá-lo integralmente. Por exemplo,
controlador de uma habilidade ativada é o jogador que a ativou. O se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de “:”) lhe diz que
controlador de uma permanente é o jogador que a conjurou — a você deve descartar um card mas você não tem nenhum card em sua
menos que outra mágica ou habilidade mude o seu controlador. mão, você não pode nem mesmo tentar pagá-lo.
O controlador de uma habilidade desencadeada é o jogador que C
controlava a fonte da habilidade quando ela foi desencadeada. Algumas mágicas dizem que têm um custo adicional. Para conjurar
C aquela mágica, você deve pagar tanto o custo de mana, no canto
Você controla as mágicas que conjura e as permanentes que superior direito do card, como seu custo adicional.
entraram no campo de batalha do seu lado. Você também C
controla as habilidades que vêm das permanentes que você Consulte “Partes de um card”, na página 5. Veja também a entrada
controla. do glossário para “Custo de mana convertido”.
Somente você pode tomar decisões sobre as coisas que
controla. Se você controla uma permanente, somente você pode
23
Seção 5: Glossário
C D
É o total de mana presente em um custo de mana, Pegar um card que está em sua mão e colocá-lo em seu cemitério.
independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de Se uma mágica ou habilidade o obrigar a descartar cards, é você
mana de 3 o U
o U
o tem um custo de mana convertido de 5. Um card quem escolhe quais cards irá descartar — a menos que a mágica
com custo de mana de R o R
o tem um custo de mana convertido de 2. ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou
D que o descarte seja feito "aleatoriamente".
Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a lealdade Se você tem mais de sete cards na sua mão durante sua etapa de
limpeza, você precisa descartar até que tenha sete.
de um planeswalker e destrói criaturas. As criaturas atacantes e
bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mágicas D
e habilidades também podem causar dano. Só se pode causar Mover uma permanente do campo de batalha para o cemitério
dano a criaturas, planeswalkers ou jogadores. Se uma criatura de seu dono. As criaturas são destruídas quando elas sofrem uma
sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua quantidade de dano igual ou maior que a sua resistência. Além
resistência em um turno, ela será destruída. Se um planeswalker disso, várias mágicas e habilidades podem destruir permanentes
sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade será (sem causar dano a elas).
removida dele. Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de Algumas vezes as permanentes são colocadas no cemitério sem
dano será subtraída do total de pontos de vida dele. serem destruídas. Se uma permanente é sacrificada, ela não é
Sofrer dano é diferente de perder pontos de vida. Por exemplo, "destruída", mas ainda assim é colocada no cemitério de seu dono.
Proteção Sombria é uma aura com a desvantagem “ Quando Proteção O mesmo é válido se a resistência de uma criatura é reduzida a 0 ou
Sombria entra no campo de batalha, você perde 1 ponto de vida.” Essa menos, duas permanentes lendárias com o mesmo nome controladas
perda de pontos de vida não é dano, portanto não pode ser prevenida. pelo mesmo jogador estão no campo de batalha, dois planeswalkers
com o mesmo subtipo controlados pelo mesmo jogador estão no
D campo de batalha, ou se uma Aura está no campo de batalha mas não
É o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do está encantando o que está descrito na sua habilidade de ''encantar''.
bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano é
causado durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro tipo D
de dano não conta como dano de combate, mesmo que seja causado Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente.
como resultado da habilidade de uma criatura durante o combate. Consulte “Virar”, na página 9.
D D
Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os A pessoa que começou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o
formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores construam seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, você ainda
seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards.) Para é o seu dono. (Se você emprestou um deck para um amigo, ele será o
jogar Magic, você precisa ter seu próprio deck. Uma vez começado o “dono” de todos aqueles cards durante o jogo.) O dono de uma ficha é
jogo, seu deck torna-se seu grimório. o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.
D S E
Consulte “Formatos Limitados”, na página 19. É o que acontece quando uma mágica ou habilidade é resolvida.
Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contínuos,
D efeitos de prevenção e efeitos de substituição. Todos estão descritos
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As neste glossário.
criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar.
E
D É um efeito que dura por um certo tempo. Esses são diferentes
Uma permanente deixa o campo de batalha quando é movida da dos efeitos simples, que só acontecem uma vez e não têm duração.
zona "campo de batalha" para qualquer outra zona. Ela pode ser O tempo de duração de um efeito contínuo está especificado no
devolvida do campo de batalha para a mão de um jogador, ir do texto da mágica ou da habilidade que o origina. Por exemplo, ele
campo de batalha para um cemitério, ou para qualquer outra zona. pode dizer “até o final do turno”. Se o efeito contínuo vem de uma
Além disso, se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao habilidade estática, ele dura o tempo que a permanente com a
campo de batalha, é como se ele fosse um card completamente novo. habilidade permanece no campo de batalha.
Ele não se "lembra" de nada do que aconteceu da última vez em que
esteve no campo de batalha.
24
Seção 5: Glossário
E E
É um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito Quando encontrar essa expressão, você sabe que a mágica ou
de prevenção funciona como um escudo. Se algum dano seria habilidade provoca um efeito de substituição. Consulte a entrada do
causado mas há um escudo de prevenção, uma parte ou todo o glossário para “Efeito de substituição”.
dano não é causado. Um efeito de prevenção pode prevenir todo E
o dano que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma Quando uma habilidade de uma Aura
quantidade específica de dano. Marca do Vampiro o3oB
OO
diz “criatura encantada” (ou “artefato
Por exemplo, Neblina diz: “Previna todo o dano de combate encantado”, “terreno encantado” e assim
143941
Encantamento — Aura
Os efeitos de prevenção podem prevenir que dano seja causado a Encantar criatura
vínculo com a vida.” Apenas a criatura
criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de prevenção pode
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem
vínculo com a vida. (O dano causado pela
criatura também faz com que seu controlador ganhe
à qual Marca do Vampiro está anexada
prevenir dano causado por múltiplas fontes ao mesmo tempo, o
uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
receberá o bônus, e o controlador daquela
CB19_M14
“Minha ‘condição’ é um teste. Os fracos são
consumidos. Os fortes transcendem.”
jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria — Sorin Markov
criatura ganhará pontos de vida de sua
Winona Nelson
É um tipo de efeito que espera a ocorrência de um evento específico Um tipo de card. Consulte “Encantamento”, na página 6.
e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de E
substituição têm a expressão “em vez de”. Por exemplo, Colosso de Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras.
Aço Negro diz, em parte: "Se Colosso de Aço Negro seria colocado É seguida por uma descrição de uma permanente (por exemplo,
num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso “encantar criatura” ou “encantar terreno”), que informa a que tipo de
de Aço Negro e embaralhe-o no grimório de seu dono." O efeito permanente a Aura pode ser anexada. Quando conjura a Aura, você
substitui a ação de colocar Colosso de Aço Negro no cemitério com deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Do mesmo modo,
a ação de embaralhá-lo no grimório de seu dono. Colosso de Aço as Auras com “encantar jogador” ou “encantar oponente” usam um
Negro nunca chega ao cemitério. jogador como alvo quando são conjuradas. Se uma Aura estiver
E anexada a algo que não atende aos requisitos de sua habilidade de
Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e então termina. encantar, ela será colocada no cemitério de seu dono.
Por exemplo, Divinação diz: “Compre dois cards”. Depois de ser E
resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos
Quando as mágicas de artefato, criatura, encantamento e
contínuos, que têm um certo tempo de duração.
planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha como
E permanentes. Os terrenos também entram no campo de batalha
Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No início de qualquer como permanentes.
jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards Algumas habilidades desencadeadas começam com: “Quando
dirão para você embaralhar seu grimório como parte de seu efeito [esta permanente] entra no campo de batalha, ...”. Quando uma
(geralmente porque o efeito permite que você olhe o seu grimório). permanente com uma habilidade como essa é colocada no campo
E de batalha, essa habilidade é desencadeada imediatamente.
Algumas habilidades de planeswalkers criam emblemas que têm um Algumas habilidades também são desencadeadas quando
efeito duradouro no jogo. Depois que um emblema é criado, ele não determinadas outras permanentes entram no campo de batalha.
pode ser destruído e suas habilidades se aplicam até o final do jogo. Alguns cards dizem que entram no campo de batalha virados.
Esses cards não entram no campo de batalha e depois são virados
E
— eles já estão virados quando entram no campo de batalha. Do
Empate é um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma
mesmo modo, as criaturas que "entram no campo de batalha com
mágica como Terremoto causa dano o suficiente para reduzir o
[um número de] marcadores +1/+1", ou cujo poder e resistência
total de pontos de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o
serão modificados por um efeito contínuo, não entram no campo de
resultado é um empate.
25
Seção 5: Glossário
batalha e depois mudam de tamanho. E
E Consulte “Partes do turno”, na página 17.
Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura, ou outro E
item que as suas criaturas podem usar. Quando você conjura uma Consulte “Partes do turno”, na página 17.
mágica de Equipamento, ela entra no campo de batalha como
qualquer outro artefato. Uma vez no campo de batalha, você pode E
pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder Uma zona do jogo. O exílio é basicamente uma área que serve
conjurar um feitiço para anexá-lo a uma criatura que você controla. de depósito para os cards. Se uma mágica ou habilidade exila um
Você pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a card, ele é transferido de onde quer que esteja para a zona de exílio.
outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento Consulte “Exílio”, na página 8.
tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo F
de batalha, o Equipamento “cai no chão” e permanece no campo de Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial,
batalha, esperando até que você o anexe a outra criatura. primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e
E fase final. Algumas fases são divididas em etapas. Se um jogador tem
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana é perdido.
Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento Consulte “Partes do turno”, na página 17.
a uma de suas criaturas. Não importa se o Equipamento não está F
anexado ou está anexado a uma criatura diferente. Você só pode Consulte “Partes do turno”, na página 17.
ativar essa habilidade durante sua fase principal, quando não há
mágicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como F
alvo a criatura para a qual você está movendo o Equipamento. Consulte “Partes do turno”, na página 17.
E — F
Quando você vir a frase “Escolha um —” em um card, você terá que Um tipo de card. Consulte “Feitiço”, na página 5.
escolher uma das opções que o card fornece, na hora de conjurá-lo. F
Você não pode mudar de ideia e escolher alguma outra coisa depois, Algumas mágicas instantâneas, feitiços e habilidades podem criar
mesmo que a sua primeira escolha não tenha funcionado. criaturas. Essas criaturas são representadas por fichas. Você pode
E usar o que quiser como ficha, mas dê preferência a algo que possa
Todas as fases, com exceção da fase principal, são divididas em etapas. ser virado.
Existem coisas específicas que acontecem durante algumas etapas. As fichas são consideradas criaturas para todos os efeitos, e são
Por exemplo, você desvira suas permanentes durante a sua etapa de afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades que afetam
desvirar. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou criaturas. Entretanto, se uma de suas fichas de criatura deixar o
fase, aquele mana é perdido. Consulte “Partes do turno”, na página 17. campo de batalha, ela irá para a nova zona (como o seu cemitério) e
então desaparecerá do jogo imediatamente.
E
Consulte “Partes do turno”, na página 17. F
A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma habilidade
E
vai para a pilha, remover a sua fonte não impede que a habilidade seja
Consulte “Partes do turno”, na página 17.
resolvida.
E
G D C
Consulte “Partes do turno”, na página 17.
Consulte “Variantes com vários participantes”, na página 20.
E
G
Consulte “Partes do turno”, na página 17.
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
E criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes.
Consulte “Partes do turno”, na página 17. Quando você chegar à etapa de dano de combate, verifique se há
criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se
E
houver, será criada uma etapa de dano extra apenas para elas. Apenas
Consulte “Partes do turno”, na página 17.
26
Seção 5: Glossário
as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate I
nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate Os terrenos e a maioria dos artefatos são incolores. Incolor não é
normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim uma cor. Se você for instruído a escolher uma cor, você não poderá
como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa escolher incolor.
segunda etapa.
I
G Uma permanente indestrutível não pode ser destruída por dano ou
Uma zona do jogo. Consulte “Grimório”, na página 8. efeitos que dizem "destrua". Porém, pode ser colocada no cemitério
H por outras razões. Consulte a entrada do glossário para “Destruir”.
Qualquer texto em uma permanente (com exceção do texto I
explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
permanente. Uma permanente pode ter três tipos de habilidade: criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das
habilidades ativadas, habilidades estáticas e habilidades criaturas que não têm iniciativa. Quando você chegar à etapa de dano
desencadeadas. A menos que se especifique algo em contrário, as de combate, verifique se há criaturas atacantes ou bloqueadoras com
habilidades “funcionam” apenas enquanto a permanente à qual iniciativa ou golpe duplo. Se houver, será criada uma etapa de dano
pertencem está no campo de batalha. Depois que uma habilidade extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe
desencadeada é desencadeada ou uma habilidade ativada é ativada, duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece
ela é resolvida, a menos que seja anulada; não importa o que acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou
ao card que dá origem à habilidade depois que a habilidade vai para a bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam
pilha. Consulte “Habilidades ativadas”, na página 12. dano de combate durante essa segunda etapa.
H I
Um dos três tipos de habilidades que uma permanente pode ter. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma habilidade ativada é sempre escrita no formato “custo: efeito”. Uma criatura com intimidar só pode ser bloqueada por criaturas
Consulte “Habilidades”, na página 12. que compartilhem uma cor com ela e/ou por criaturas artefato.
H Por exemplo, uma criatura vermelha com intimidar poderia ser
Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais bloqueada por uma criatura vermelha, uma criatura vermelha e
difícil de bloquear. Voar é o tipo mais comum de habilidade de verde ou por uma criatura artefato. A habilidade de intimidar só tem
evasão. importância quando a criatura que a tiver estiver atacando.
27
Seção 5: Glossário
na pilha. Os terrenos não vão para a pilha quando você os joga. M
Alguns efeitos pedem que você jogue um card. Isso significa jogar Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, são mágicas enquanto
um terreno ou conjurar uma mágica, dependendo do tipo do card. você os estiver conjurando. Por exemplo, Anjo Serra é um card de
L criatura. Enquanto você o estiver conjurando, ele será uma mágica de
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos criatura. Quando for resolvido, ele se tornará uma criatura.
e encantamentos. Uma mágica com lampejo pode ser conjurada M I
a qualquer momento em que você puder conjurar uma mágica Um tipo de card. Consulte “Mágica instantânea”, na página 6.
instantânea.
M
L É a energia mágica que você usa para pagar por mágicas e algumas
Chandra, Piromestra
Lealdade é uma característica que
O oRoR
o2OO
OOO habilidades. A maioria é obtida virando-se terrenos. Existem cinco
somente os planeswalkers têm. Cada cores de mana: W
o (branco), Uo (azul), B
o (preto), Ro (vermelho) e Go
card de planeswalker tem um número (verde). Também existe mana incolor.
Chandra, Pyromaster
28
Seção 5: Glossário
N considerada como um novo card. Ela não se "lembra" de nada do
Consulte “Partes de um card”, na página 5. que aconteceu da última vez em que esteve no campo de batalha.
Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card A menos que se especifique algo em contrário, as mágicas e as
está fazendo referência a ele mesmo, não a um outro card com o habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, Esconjurar
mesmo nome. diz: "Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono". Você deve
escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, não um card
O de criatura num cemitério ou qualquer outro lugar.
Uma pessoa contra quem você está jogando. Se um card diz:
“um oponente”, ele está se referindo a um dos oponentes do seu P
controlador. Uma zona do jogo. Consulte “A pilha”, na página 8.
P P P
O formato Construído mais famoso. Ele utiliza apenas as coleções Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards de uma
mais recentes disponíveis do jogo. O bloco atual, aquele que foi determinada coleção e dois boosters de bônus com 15 cards. Com o
lançado no último mês de outubro, e a coleção básica mais recente Première Pack, você pode começar a jogar assim que tirá-lo da caixa.
são válidos num deck Padrão. Visite Wizards.com/MagicFormats A coleção básica Magic 2014 tem cinco Première Packs. Quando
para obter mais informações. estiver começando a jogar, uma boa maneira de começar a criar os
seus próprios decks é fazer modificações no deck de um Première
P Pack de Magic. Localize as lojas que vendem cards de Magic
Algumas vezes uma mágica ou habilidade pode pedir que você pague visitando Wizards.com/Locator.
pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos de vida,
subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Você não pode P
pagar mais pontos de vida do que dispõe. Pagar pontos de vida não é Uma variante com vários participantes que apresenta cards grandes
o mesmo que sofrer dano, por isso essa ação não pode ser prevenida. de plano.
P P
Uma série de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das partidas Um tipo de card. Consulte “Planeswalker”, na página 7.
consiste numa "melhor de três", portanto, o primeiro jogador a vencer P
dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro jogo decide quem O número que se encontra à esquerda do travessão, no canto inferior
começa no segundo jogo, e assim por diante. direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu
P poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 não causa dano
Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. Consulte em combate.
“Variantes com vários participantes”, na página 20. P ,
P Cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer
Todo o dano causado a você faz com que você perca pontos de vida, algum dano causado por mágicas, habilidades ou por criaturas não
e é por isso que ele é subtraído do seu total de pontos de vida. Além bloqueadas, você deve subtrair essa quantidade de dano de seu total
disso, algumas mágicas e habilidades dizem que fazem você perder de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou
pontos de vida. Isso não é o mesmo que dano, portanto, não pode menos, você perde o jogo. Se algo fizer com que o total de pontos
ser prevenido. de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo termina
num empate.
P
Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha. P
Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, Quando essa palavra aparece no texto de uma mágica ou habilidade,
terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente está no trata-se de um efeito de prevenção.
campo de batalha, ela permanece lá até ser destruída, sacrificada P
ou removida de alguma maneira. Você não pode remover Como um jogador pode conjurar mágicas instantâneas e ativar
uma permanente do campo de batalha só porque você quer, habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo precisa de
mesmo que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o um sistema que garanta que apenas um jogador faça algo por vez.
campo de batalha e depois volta para o campo de batalha, ela é A prioridade determina, em qualquer momento, o jogador que
29
Seção 5: Glossário
pode conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade ativada. card de terreno básico, três cards incomuns e um card raro. Alguns
O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a boosters têm um card mítico raro no lugar do card raro.
prioridade no início de cada etapa e de cada fase principal — R
exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza. Quando você Impedir que uma permanente seja
Senhor da Guerra Vampiro o4oB
OO
tem a prioridade, você pode conjurar uma mágica, ativar uma destruída mais adiante no turno.
habilidade ativada ou passar (escolher não fazer nada). Se você Um efeito de regeneração funciona
Vampire Warlord
faz alguma coisa, você mantém a prioridade, portanto você tem como um escudo. Se uma mágica
a mesma opção novamente. Se você passa, seu oponente ganha ou habilidade diz: “Regenere [uma
a prioridade, portanto ele tem aquela opção. Isso segue até que permanente]”, ela coloca um escudo
147415
ambos os jogadores passem consecutivamente. Criatura — Vampiro Guerreiro
de regeneração naquela permanente
Sacrifique outra criatura: Regenere
Quando isso acontece, se houver uma mágica ou habilidade Senhor da Guerra Vampiro. (Na
próxima vez em que esta criatura seria que pode ser usado a qualquer
aguardando na pilha, ela é resolvida. Então o jogador ativo ganha destruída neste turno, ela não será. Em
UB04_M14
momento durante o turno. Se uma
vez disso, vire-a, remova todo o dano dela
e remova-a do combate.)
a prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os “Como você me pode ser útil? Morrendo.”
4/2 permanente seria destruída e tem
jogadores passam consecutivamente, se não houver nenhuma mágica Wesley Burt
™ & © 2013 Wizards of the Coast 120/249
30
Seção 5: Glossário
R Um card pode ter múltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo,
O lugar onde seu mana fica até você gastá-lo ou até a etapa ou fase uma “Criatura — Elfo Guerreiro” tem os subtipos Elfo e
atual terminar. Guerreiro, mas um card com apenas “Terreno” em sua linha de
tipo não tem subtipo.
R
É o número que se encontra à direita do travessão, no canto inferior
Alguns subtipos têm regras especiais. Consulte as entradas do
direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade glossário para “Aura”, “Equipamento”, “Tipo de terreno básico”
de dano igual ou maior que sua resistência em um único turno, ela é e “Tipo de planeswalker”. Os subtipos de criatura não têm
destruída. Se a resistência de uma criatura é reduzida a 0 ou menos, nenhuma regra especial associada a eles.
ela é colocada no cemitério de seu dono. Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por
exemplo, “A criatura alvo torna-se um Elfo até o final do turno”. O
R, novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a
É conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade ativada menos que a habilidade diga o contrário.
assim que uma outra mágica ou habilidade é colocada na pilha.
Consulte “Como responder a uma mágica”, na página 10. S
Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos são
R exibidos antes do travessão na linha de tipo, junto com o tipo. Por
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma exemplo, um “Terreno Básico — Floresta” tem o supertipo “Básico”,
permanente com resistência a magia não pode ser alvo de mágicas e uma “Criatura Lendária — Humano Guerreiro” tem o supertipo
nem de habilidades controladas por um oponente. O jogador que “Lendário”. Os supertipos não têm nenhuma relação com os tipos de
controla a permanente com resistência a magia ainda pode usá-la card. Alguns supertipos têm regras específicas associadas a eles.
como alvo de mágicas e habilidades.
T
R Um tipo de card. Consulte “Terreno”, na página 7.
Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade ativada, ou
quando uma habilidade desencadeada é desencadeada, nada acontece T
imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que cada jogador Existem cinco terrenos básicos.
Floresta
tiver a chance de responder, a mágica ou habilidade será resolvida e seu Planícies geram Wo (mana branco).
efeito acontecerá. Se ela for anulada por outra mágica ou habilidade, ou Ilhas geram Uo (mana azul). Pântanos
se nenhum dos alvos forem válidos quando ela tentar ser resolvida, ela geram Bo (mana preto). Montanhas
Forest
não será resolvida (e se for uma mágica, ela será colocada no cemitério geram R o (mana vermelho). Florestas
de seu dono). geram G o (mana verde). Todos têm
R “básico” na sua linha de tipo (básico
121707
É mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo.
Terreno Básico — Floresta
é um supertipo). Os terrenos que
não são nenhum desses cinco são
S chamados de terrenos não básicos.
LL19_M14
Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e colocá-la Ao construir um deck, você pode
no cemitério de seu dono. Você só pode sacrificar as permanentes Steven Belledin
incluir qualquer quantidade de terrenos
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que você controla. Sacrificar uma permanente é diferente de destruí- básicos. Você não pode ter mais que
la, portanto a permanente não pode ser regenerada. Você só pode S-Spell 0247_MTGM14
quatro cópias de qualquer outro card em seu deck.
sacrificar uma permanente se uma mágica ou habilidade disser isso
ou se isso fizer parte de um custo.
S
Consulte “Partes de um card”, na página 5.
S
Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos são
exibidos após o travessão na linha de tipo. Os subtipos de
criatura também são chamados de tipos de criatura, os subtipos
de terreno são chamados de tipos de terreno, e assim por diante.
31
Seção 5: Glossário
T T
Qualquer terreno que não tem o Um subtipo de planeswalker. Se um jogador controla mais de um
Gruta Cintilante
supertipo “básico” em sua linha de planeswalker com o mesmo tipo de planeswalker, aquele jogador
tipo — em outras palavras, qualquer escolhe um deles para permanecer no campo de batalha e coloca os
Shimmering Grotto
terreno que não tenha o nome restantes nos cemitérios de seus donos. (Jogadores diferentes podem
Planície, Ilha, Pântano, Montanha ou controlar planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker.)
Floresta. Você não pode acrescentar
T
mais do que quatro cópias de
Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossário para “Tipo
138438
Terreno qualquer terreno não básico a um
de terreno básico”.
oT: Adicione o1 à sua reserva de mana. deck.
o1, oT: Adicione um mana de qualquer
cor à sua reserva de mana. T
T
UL01_M14
32
Seção 5: Glossário
T V
Cada turno é dividido em fases e a maioria das fases tem etapas. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. O
Consulte “Partes do turno”, na página 17. dano causado por uma permanente com vínculo com a vida faz
com que o controlador daquela permanente ganhe uma quantidade
Partes do turno correspondente de pontos de vida, além de se comportar como dano
normal.
1. Fase inicial
a. Etapa de desvirar V
b. Etapa de manutenção Girar um card horizontalmente. Consulte “Virar”, na página 9.
c. Etapa de compra V
2. Fase principal Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
3. Fase de combate criatura com a habilidade de voar só pode ser bloqueada por criaturas
a. Etapa de início de combate com a habilidade de voar ou alcance.
b. Etapa de declaração de atacantes V
c. Etapa de declaração de bloqueadores A palavra “você” em uma mágica ou habilidade faz referência ao
d. Etapa de dano de combate controlador atual daquela mágica ou habilidade.
e. Etapa final de combate X
4. Fase principal (novamente) Quando você vir X em um custo de mana ou em um custo de
5. Fase final ativação, você poderá escolher o valor que X representa. Por exemplo,
a. Etapa final Gêiser Vulcânico é uma mágica instantânea que custa oXoRoR e
b. Etapa de limpeza causa X pontos de dano. Quando você conjura Gêiser Vulcânico,
você decide o valor de X. Se você escolher três, por exemplo, Gêiser
Vulcânico custará o3oRoR e causará 3 pontos de dano. Se você
escolher seis, Gêiser Vulcânico custará o6oRoR e causará 6 pontos de
V
dano.
Você vence o jogo quando acontece uma das situações a seguir:
Z
• O total de pontos de vida de seu oponente é reduzido a 0 ou
Uma área de jogo em um jogo de Magic. Consulte “Zonas do jogo”,
menos.
na página 8.
• Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimório está vazio.
Z
• Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum Uma zona do jogo usada para objetos que afetam o jogo mas não são
card da coleção básica Magic 2014 pode dar marcadores de veneno permanentes. Alguns planeswalkers criam emblemas que vão para
aos jogadores.) esta zona, e algumas variantes com vários participantes usam esta
zona para colocar seus cards grandes.
• Uma mágica ou habilidade diz que você vence o jogo ou que seu
oponente perde o jogo.
• Seu oponente concede.
Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o
jogo é um empate — ninguém vence.
Existem variantes com vários participantes que podem modificar
as condições necessárias para vencer um jogo.
V
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando
uma criatura com vigilância ataca, ela não se torna virada.
33
Seção 5: Glossário
Dúvidas?
Design Gráfico Original do Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e Christopher Rush
Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contribuíram com o Magic e são numerosos
demais para mencionar.
©2013 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por: Hasbro
SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado por: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, UK. Guarde esta informação para futura referência.
Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, Magic, seus logotipos, Mirrodin, os traços característicos
dos personagens, o pentágono de cores e os símbolos WUBRGT são propriedade da Wizards of the
Coast LLC nos EUA e em outros países. Patente nos EUA sob Nº RE 37.957. 300Z1803001 PT
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