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~<YOC:Qa<m:<t'CCOCCO •

.,. Chad Alonius


Classe dé Personagem Ladrão
Ràçà Humano
Tendência Neutra

Valores das Habilidades


Força 10
Destreza 17
Constituição 12
Inteligência 12
Sabedoria 10
Carisma 17

Movimento 12

Resistência
12 Nível 15
2 2 Nível 15
32 Nível 15

TACO
1 2 Nível 20 Equipamento Inicial
2 Nível
2 20 Corselete de couro
3 Nível
2 19 Espada curta (thyatiana)
(bônus de +4 quando apunhala ,.,
A daaa
pelas costas) Lamparina
Três frascos de óleo
Dano 1 dó Moch ila
(espada curta) Algibeira com duas coroas de ouro
(dano x2 quando apunhala
pelas costas) Idiomas
Traladarano, Hlyati.ano e gírid dos
Categoria de Armadura 5 ladrões
(corselete de couro)
(bônus de -3 pela Destreza)

Pontos de Vída 6
Chad Alo·nius
•!• Como um ladrão, as habilidades A História de Chad
de Chad dependem de sua furtividade. Chad é "aquele incrível gatuno", "aquele
Enquanto os outros lutam ca ra a cara, fantástico ladrão", o homem que a Quar-
ele prefere ir por trás, em silêncio, e da da Cidade teme e sobre quem as
pegar de surpresa. É claro que muitas grandes mentes criminosas falam com
vezes não tem escolha e precisa se de- admiração. to mais cortês e mais
fen der de acordo com a situação. conhecido de todos os ladinos de
•!+ Chad conhece um dialeto secreto Karameikos. Ele é "Cha d, Cha d
chamado gíria dos ladrões, usado para Alonius".
discutir roubos, recompensas e outros Na verdade, ele está apenas come-
assuntos que lhes interessam. Essa lin- çando o que será uma carreira lendá-
guagem em Karameikos é relativamente ria, e acredita que seus companheiros
uniforme. aventureiros deveriam estar agradecidos
•!• Chad não pertence a nenhuma guilda por conhecê-lo agora, antes de tornar-
de ladrões, mas se o convidassem com se uma "Qrande
,, celebridade". Isso não
muita educação ele poderia pensar em quer dizer que se esquecerá deles quando
se juntar a uma. Não gosta do grupo for rico e famoso, é claro.
Anel de Ferro, poi.s acredita que seus Chad veio de Mirros, a capita l de
membros estejam planej<U1do uma Karameikos . Foi para o norte após um
vingança contra ele. recente encontro com um suposto
membro do Anel de Ferro. (0 Anel
Habilidades de Ladrão de Ferro é um inescrupuloso grupo de
Nível de Chad ladrões que lidei com o contrabando
Habilidade /9 29 39 de escravos.) Na verdade, esse encontro
Furtar Bolsos 350/o 400/o 45º/o consistiu apem1s em Chad <1gurrar a
Abrir Fechaduras 350/o 390/o 430/o bolsa do escrnvagísta e fugir JX1ra o interior.
Achar/Desarmar Agora a reserva de ouro dele está baixa,
Armadilhas 150/o 200/o 250/o por isso é chegada a hora de mais um
Mover-se cm "serviço".
Silêncio 150/o 210/o 27º/o Clrnd sabe que ainda tem muito o
Esconder-se que aprender, mas com seus tcilentos
nas Sombras 200/o 250/o 30°/o naturais e sua boa aparência não po-
Ouvir Ruídos 150/o '150/o 2o<vo derá falhar.
Esca lar Muros 600/o 610/o 62º/o
Decifrar
Linguage ns '100/o ·10% 1 o<Vo

.. Esfd fitha S(:guc l1s rcgrJs Jc l·irsl Qut'il 'M • A P rim~ird MissJo. Pdra inforniJíÕes mais con1plet.1s, consulte o f,h'NJ 1/0
Jo~tulor to Li,·ro 1(0 iU•!Stre do AD&I)™ . {Por cxc1nplo, J resistfndd indkJdJ ntsld fichd se refere d um lt'\/e 1/e r1...,i3tl JJ«lt1 d
m~~íd1 oulrdS rts,slfnclas podem v,uíc1r.l dra ga obanguela@gmail.com
•M to 1994, 1996 rsR. lnç. lodo$ os direitos rtstrv.1dos. f>Mtr inltgra11lt dâ çJiçJo o• 2 dt KMJmeiko• ftrrJ de l\vçntur.1s.

NJo podc ser vendido sep,uad.1mcn1t.


1
1

'
Dargar Martelo do Trovão
Classe de Personagem C/uerreiro
Raça Anão
Tendência Justa

Valores das Habilidades


Força 16
Destreza 13
Constítuição 17
1nteligência 14
Sabedoria 10
Carisma 13

Movimento ó

Resistência
1º Nível 13
2º Nível 13
3 2 Nível 12.
(bónus de +4 contra
ataques mágicos}
(bônus de +4 contra venenos) Equipamento Inicial
Cota de malha
TACO Escudo
1 º Nível 20 Machado de batalha
Qº Nível '19 Lamparina
3 2 Nível '18 Três frascos de óleo
Mochila
Dano 1 d8+1 Algibeira com catorze coroas de ouro
(machado de batalha}
(+1 de bônus pela Força} Idiomas
Traladarano, thyatiano, anão e gnomo
Categoria de Armadura 4
(cota de malha e escudo}

Pontos de Vida 13
(bônus de +3 pela Constituição)
Dargar Martelo do Trovão
•:• Como um homem de armas, Dargar A História de Dargar
encontra-se bem protegido por sua Dargar Martelo do Trovão, assim como
armadura e tem mais pontos de vida a maioria dos anões de l<arameikos,
do que a maioria de seus companhei- vem da cidade gnômica de Highforge.
ros. Durante um combate, ele costu- Ele recentemente decidiu acompanhar
ma ficar onde se encontra a ação. a Caravana dos Cjnomos em sua via-
•:• Anões conseguem enxergar a até gem em direção a Mirros (capital de
18 metros de distância no escuro. l<arameikos). Ainda não muito lon-
•:• Anões ganham um bônus de +1 ge de Highforge, ele abandonou a ca-
nas jogadas de ataque contra ores, meio- ravana para procurar aventuras por
orcs, goblins e robgoblins. (Isso acontece conta própria.
porque os anões odeiam essas criatu- Dargar cresceu entre anões e gnomos,
ras, com quem lutam freqüentemente.) e agora encontra-se entre humanos -
•:• Oponentes grandes - por exem- pessoas que (na sua opinião) confun-
plo: ogros, trolls, ogros magos e gi- dem altura com superioridêlde. Ele se
gantes - sofrem uma pena lidade de esforça para provar que é pelo menos
-4 quando cifacam itnões (que também igual a eles - se não mel hor. Acha
não gostam dessas criaturas). que tem de se r o mais corajoso dos
•!+ Assim como todos os anões, Dargar corajosos, o mais bravo dos bravos,
é um mineiro habilidoso. Ele é capaz o mais valente dos valentes e o mais
de detectar novas passagens e pare- feroz dos ferozes. Isso, às vezes, leva
des secretas em subterrâneos. (Ver o Dargar a situações perigosas. Felizmente,
Livro do Jogador* para maiores in- ele tem amigos verdadeiros e leais que
formações.) o ajudam a se livrar dos problemas.
•:• Anões têm maior resistência à magia Vma coisa irrita Dargar: detesta que
do que outras raças (indicada em seu as pessoas altas "olhem para baixo
bônus de teste de resistênc(!}) quando falam com ele". Quando isso
acontece, Dargar freqüentemente sobe
em mesas ou pedras para poder con-
versar "olho no olho".

* Est~1 fichd segue ..1s rcgr.u de ffr$1 Our$1 ™ - A Primeira Miss.ão. P.1ra inforn1ações nldis complet.1s, consulte º .'~il·ro. do
.lugailnt e o 1.it·r1> Jo 1,,, ,._,,r" do AO&DTM . f Por f'Xtn1plo. a resistência indicad,1 nestd ficha se refere .1 un1 ft'.\IC! 1/e t1•.,·1:t1Pn1•u1 à
m.igiaJ outr.is rcsist~nciJs podf'm v4rlar.) dragaobanguela@gmail.com
tM ~o 1994~ '19Yó TSR. Jnc. ·rodos os direitos reservados. Pdrte integrante da edi.Çâo n' 2 de Kdrdmcikos Terrd de Aventuras.

Ndo podt ser vendido stpdradamtntt.


Emíly Rogueshot
Classe de Personagem Ladra
Raça Halfling
Tendência Neutra

Valores das Habilidades


Força 10
Destreza '16
Constituição 16
Inteligência 12 •
Sabedoria 12
Carisma 12

Movimento ó

Resistência
1 2 Nível 12
2 2 Nível -12
3 2 Nível 12
(bônus de +4 contra
ataques mágicos)
(bônus de +4 contra venenos) Equipamento Inicial
Corselete de couro
TACO Espada curta
1 !! Nível 20 Funda e pedras
Q!! N ível 20 Adaga
3g Nível 19 Cjancho e 15 metros de corda
(bônus de +4 quando Lamparina
apunhala pelas costas) Três frascos de óleo
(bônus de +1 ao usar uma funda) Mochil.a
Algibeira com dez coroas de ouro
Dano 1dó
(espada curta) Idiomas
(x2 quando apunhala pelas costas) Trnladarnno, thyatíano e gíria dos
1d4 ladrões
(pedra de funda)

Categoria de Armadura ó
(corselete de couro)
(bônus de -.2 pela Destreza)
Pontos de Vida 8
Emily Rogueshot
•!• Como uma ladra, Emily ataca de não afetam essa penalidade a menos
uma posição vantajosa, ou seja, por que estejam usando am1aduras de metal.)
trás. Defende-se bem em combate, mas
não tão bem quanto os guerreiros - A História de Emily
que têm ótimos escudos . Para Emíly, ser ladina é simplesmen-
•!• Emily conhece bastante a gíria dos te um ofício. Seu nome de família veio
ladrões, usada pelos ladinos quando de um ancestral que exibiu demais suas
discutem roubos e recompensas. Essa grandes habilidades, atraindo a aten-
linguagem é muito comum em l<ara- ção das autoridades para seus negó-
meikos . cios. "Mantenha-se às ocultas e tudo
sairá bem", Emily costuma dizer. Para
uma halfling, manter-se às ocultas não
Habilidades de Ladrão
é muito difícil.
Nível de Ernily
32 A família de Emily tem as rnizes
Habilidade 1º 2º
na região que já foi chamada de Baronato
Furtar Bolsos 40% 45% 50º/o
da Águia Negra . Os Rogueshot es-
Abrir Fechaduras 40% 44% 48º/o
palharam-se há alguns anos, quando
Achar/Desarmar
Ludwig von Hendriks, o maligno Barão
Armadilhas $0º/o 35º/o 400;(>
da Águ ia Negra, tomou posse da
Mover-se ern
região.Von Hendríks, o perverso pri-
Sílêncio 250/o 310/() 3 7º1<>
mo do rei, foi deposto. Seu paradeiro
Esconder-se
350/0 400/h 4 50/()
é desconhecido.
nas Sombras
Emily cresceu nas ruas de Penha-
Ouvir Ruídos 20% 20º1<> 250/o
ligon, trabalhando com pequenos grupos
Escalar Muros 45% 46º1<> 4 70/()
de pessoas com mesmos ideais. Ela nunca
Decifrar
se juntou a uma dessas grandes guildas
Linguagens
do mi nadas por humanos e prefere
manter essa posiç.ão.
•!• Por ser uma halfling, Emíly tem A esperta halfling descobriu que se
um bônus de +1 em suas jogadas de fosse educada e atenciosa com. os hu-
ataque quando usa armas de arremesso manos, poderia roubá-los com facili-
e fundas. dade e sem que eles percebessem. Éclaro
•!• Assim como os elfos, halflings são que o dinheiro não é a única recom-
muito furtivos. Os oponentes de Emily pensa - o melhor é descobrir que fo i
sofrem uma penalidade de -4 em seus mais esperta do que aquelas criaturas
testes de surpresa, contanto que não haja grandes, lentas e tolas. "Mas nunca diga
companheiro algum a menos de 27 isso a eles", Emíly costuma comentar,
metros dela. (Elfos e outros halflings "Isso apenas os magoaria."

* Esta ficha segue as rc~1 ras de First Que$f TM. A Prilncira M issão. Para il1 fonnações n)(liS C'Otripl<'l..lS, consi1he o Li~·r(J 1/0
Jogador e o livro 1/0 1W<1.5tr e do ADs.D1"' . (Por extlnplo, <1 resislênd ..1 indi<:.ada nesla íi<'ha st rii'fere ~l unl teste de r e,q·s H;ll<.'ia à
n~<ir,ia: outras r<"sistêndas p.od<"1n v.:1ri<1r.J dragaobangucla@gmail.con1 •
TM e © 1994, 1996 TSR, Jnc. Todos os direitos reserv<t<los. Parte i_nter,rante d.a edição n~ 2- de Kar,nncikos T<"rr.1 d~ Av~n l ur.'ls .

Não pode ser vf'ndido separcHia1nente.


~««~~
JoatlSta Demandtría
Classe de Personagem Ciuerreira • >

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Raça Humana ,• ~ : , 'Jl ~· . .,
~~:( ·
Tendência Bondosa

Valores das Habilidades


Força 17
Destreza 16
Constituição 16
Inteligência 10
Sabedoria 13
Carisma 15

Movimento 12

Resistência
1 2 Nível 17
.2 2 Nível 17
32 Nível 16

TACO Equipamento Inicial


1 2 Nível 20 Corselete de couro batido
.2 2 Nível 19 Escudo
3 2 Nível ·1 s Espada larga (traladarana) •
(bônus de + ·1 pela Força) /\rco curto
Aljava com 24 flechas
Dano 2d4+1 Lamparina
(espada larga) Três frascos de óleo
(bônus de + 1 pela Força) Mochila
Amuleto
Categoria de Armadura 4 Algibeira com duas coroas de ouro
(corselete de couro batido
e escudo) Idiomas
(bônus de +2 pela Destrezc1) Traladarano e thyatiano

Pontos de Vida 12
(bônus de +2 pela Constituição)

e ~ B ... ""' RPG O!>l Ht t r !" p I r '"" " l h bl po ""'


Jocasta Demandria
•!• Como guerreira, Jocasta possui mais dor em Darokin, outro pereceu em luta
pontos de vida do que a maioria de contra um dragão e um outro foi a uma
seus companheiros. Ela também tem viagem de exploração nas Montanhas
uma Categoria de Armadura melhor, Altan Tepes e nunca mais voltou. Jocasta
apesçir de sva armadura leve, devi- deseja provar sua capacidade, superando
do à grande Destreza . Em combate os irmãos, e viver aventuras "que se-
pode-se confiar nela para tomar a dian- rão cantadas pelos bardos".
teira e defender os outros. Há pouco tempo, a mãe de Jocasta
deu-lhe algumas heranças de família:
A História de Jocasta uma espada larga - provavelmente
Jocasta é uma traladarana. (Os trala- empunhada pelo primeiro da linha-
daranos já viviam em Karameikos há gem dos Demandria, com o lema do
muito tempo antes do povo do Rei Stefon, clã, "Honra em todas as Ações", ins-
os thyatianos, chegar.) Ela nasceu na crito em sua grande lâmina - e um
cidade setentrio11<1l de Threshold, mas amuleto feito de vidro azul, que ela
seus país se mudaram para Mirros quando usa sob sua armadurn. Supostamen-
ela ainda era um bebê. Recentemente, te, o amuleto deverá protegê-la con-
Jornsta realizou a Cerimônia de Rom- tra resfriados e outros tipos de doen-
pimento dos Laços, uma tradição ças comuns. Jocasta sabe que o talismã
traladarana em que os rapazes e as moças não possui propriedade mágica, mas
se desligam de suas famílias para vi- ela o estima muito por seu valor sen-
verem por conta própria durante alguns timental.
anos. Após a cerimônia, Jocasta retornou Ela quer ter sucesso na vida por conta
a Threshold, um lugar que nunca co- própria, por isso, geralmente, recusa
nheceu, mas sempre considerou sua ofertas financeiras, mas não dispensa
"ciddde natal". a ajuda de um amigo ao enfrentar ba-
Eta é a caçula de sua família. Vm talhas contra horríveis monstros.
de seus irmãos é agora um rico merca-

~ Esta fii.·ha segue as regras <le First Ouest 'TM - /~ Prí1neira M issão, Pdra infonndc;ôes rnais (O"IJ1phd.:is, <"-Onsohe o Livro do ·
Jo.r:ador e o L ivro d11 Ntc.ar<' dô AD&D1 M. (Por exen1plo, it n!>istência indicada nesta fid1a St' ref1tre a um leste dt resistência :1
m;!i!ii'l: outras resistênci,1s poden1 vari<lr.) dragaobanguela@gmail.com
TM e@ 199 4, 19Qó TS R, lnc. Todos os direitos reservados. P(tr fe intt r,r«tnte da edíi;-Jo nr: 9. de Kannncikl)Sl 'crra de Avt::nturils.
Não pode ser vendido sepa rad~unentc.
-
~occocaa
. Kalroth o (Quase) Perigoso
Classe de Personagem Arcano
Raça Humano
Tendência Ordeira

Valores das Habilidades


Força 10
Destreza 13
Constituição 16
Inteligência 18
Sabedoria 12
Carisma 13

Movimento 12

Resistência
1 2 Nível 12
2 2 Nível 12
32 Nível 12

TACO
1 2 Nível 20 Equipamento Inicial
2 2 Nível 20 Manto
3 2 Nível 20 Adagas (3)
Lamparina
Dano 1d.4 Três frascos de óleo
(adaga) Mochila
Pé de coelho da sorte
Categoria de Armadura 1O Algibeira com onze coroas de ouro
(nenhuma)
Idiomas
Pontos de Vida ó Traladarano, thyatiano e ogre
(+2 pelo bônus de Constituição)

••
l<alroth o (Quase) Perigoso
•:+ Como a maioria dos arca nos, Kalroth A História de l<alroth
vangloria-se de seus poderes mágicos, mas Kalroth estudou na Escola Kara-
não possui grandes capacidades físicas, meikana de Artes Arcanas, em Kra-
o que é demonstrado por seus baixos pontos katos, onde era um aluno mediano.
de vida e a péssima Categoria de Ar- Ele ganhou o apelido após ter feito uma
madura. Durante um combate, ele per- experiência de laboratório que cobriu
manece ao lado de guerreiros (de prefe- com penas a maior parte da escola e
rência do lado oposto ao dos monstros). dos alunos. (Na verdade, ele não teve
•:• Kalroth fez seu livro de magias en- culpa, apenas leu o que estava no per-
quanto treinava na Escola Karameikana gaminho.) Os efeitos da magia dissi-
de Artes Arcanas. No 1 2 Círculo es- param-se em um ou dois dias, mas a
colheu uma das magias abaixo para alcunha ficou. Apesar de tentar reti-
memorizar e usar, agora deverá descan- rar o "Quase" do apelido, seus ami-
sar antes de poder memorizar uma ma- gos não estão dispostos a esquecer o
gia novamente. (Ele pode adquirir mais acontecimento.
maQias através do aprendizado na es- Como resultado do infeliz incidente
·'
cola ou descobri-las sozinho.) com as penas, Kalroth leva seus as-
suntos muito a sério. Ele teme que poderá
Magias de 1 2 Círculo "estragar tudo" novamente, talvez em
Enfeitiçar Pessoas Luz uma situação mais perigosa, e acred i-
Detectar Magia Dardos Místicos ta que a única maneira de solucionélr
Expandir/Encolher Ler Magias qualquer problema é pensar um pla-
Queda Sua ve Escudo Arcano no cuidadoso, que leve em conside-
Cerrar Portas Toque Chocante ração todos os obstáculos.
ldet11ificação Sono Em suma, Kalroth é preocupado
demais, mas está sempre alerta para
Número de M agias por Nível avistar a nuvem negra existente por trás
Nível d e Círculo d e Magia da estiagem.
Kalroth

1 o
2 o
2 1

., Esh1 fich\1 scg\1e as rt\}rds de ,..frst Outst ,,., - A Prin1e ira M issJo. P,1r(I infornhlÇÕCS ntJis ('<.Hnplt ld$, consulte o .Lh·ro. 1/~
Jogiulor to Lil•ro tio Aft·.str< do A 0&0 1M. (Por txt mplo, a resistêncta indiçttd~ ncsfa firha se rtítre J um tc_•.sll! dt rt .Y1s1t1J<.: 111 J
ina ol\l; outrc1s l't-sist~ncl,u podem vilrlar.) dragaobangucla@gmail.com •
"'' ; C 1994, 199(1 fS R, lnc. lodos os di reitos m •rvados. Pari• intogrante da <dição n• 2 de Kar.1mcikos Terr• d o Avenlur.11.
Não pode ser vendido •<PilrJdJmente.
rxxooooa~<XXXXXX#:i
MaxaULai Trigo~
Classe de Personagem Clériga
Raça Humana
Tendência Justa

Valores das Habilidades


Força 16
Destreza 10
Constituição 14
Inteligência 12
Sabedoria 14
Carisma 14

Movimento 12

Resistência
1 2 Nível 15
22 Nível 15
3 2 N ível 15

TACO Equipamento Inicial


·1 2 N ível 20 Loriga segmentada
!t~ Nível 20 Escudo
3Q Nível 20 M aça-estrela
Lamparina
Dano 1dó+1 Três frascos de óleo
(maça-estrela) Mochila
Símbolo sagrado {Igreja de Traladara)
Categoria de Armadura 3 Algibeira com doze cronas de prata
(loriga segmentada e escudo)
Idiomas
Pontos de Vida 8 Traladarano e thyatiano
Maxalla Trigostas
•:• Assim como a maioria dos sacer- vontade de um anfitrião, esperando con-
dotes, Maxalla é u1na boa aventurei- seguir abrigo para os companheiros
ra: apresenta unia Categoria de Ar- também.
madura bastante respeitável, uma certa
perícia com armas e o talento de usar Poder da Fé
maoias . Se necessário, combate os Nível de Maxalla
"
inimigos, ajudando seus companhei- Monstro 12 2. .!? 32
ros, mas depois das lutas demonstra Esqueleto 10 7 4
seu grande valor usando as magias Zumbi 13 10 7
de cura. Carniçal 16 13 10
•:• O Livro do Jogador* possui uma Sombra 19 16 13
grande variedade de magias disponí- Vulto 2.0 19 16
veis aos sacerdotes. As que mostramos
a seguir são de 1 2 Círculo, usadas com A História de Maxalla
maior freqüência pela Igreja de Traladara: MdXi:llla vem de uma pequena vila a
leste d.e Threshold. Apesdr de morar
Magias de 1 2 Círculo próxima a essa agitada cidade, ape-
Bênçüo Proteçüo ao CalodFrio nas recentemente ela foi visitá-la. Fi-
Círculo de Fé Purzficar Alimentos cou surpresa com as coisas e pessoas
Proteçüo ao lv!al Remover Medo que conheceu, especialmente com os
Detectar i'v!a/dade Detectar Magia thyatianos que não parecem nem um
Curar Ferimentos Leves Lu z pouco ser os invasores assassinos que
ela imaginava.
Número de Magias por Nível Maxalla pertence à 1greja de
Nível de Círculo de Magia Tralad.ara. Vm clérigo viajante ensi-
lv!axalla 12 2.2 nou-lhe suas habilidades sacerdotais
e, desde então, ela também adquiriu
1 !l 3 o o hábito de vagar pelo mundo,
().!?
4 4 o Essa sacerdotisa é educada, com-
~o
.r 4 1 preensiva e pronta a perdoar as fraquezas
dos outros, mesmo as dos sacerdotes
•:• Como sacerdotisa de Trnladara, tradicionalistas e de pouca visão da Igreja
Maxalla pode obter hospedagem grá- de l(arameikos. Com o tempo, ela acha
tis em várias tavernas da região. En- que eles verão seus erros e se juntarão
tretanto, não se deve abusar da boa 11 Igreja de Traladara na verdadeira fé.

* Esln ficha segue as n"~ras de First ("lorsl 1 "' - A Prirncira tv\iS$JO. PJrd fnfonn.:içõcs tn~is conlJ)l('lilS, çonsullc o Livro do
.Jogador e-<• Li\'l'O do A1es1re do A l>sD 1,,, . íP(•r t xt 1npio, a res:istênd \1 indi ~ad.:i nest(l Hdhl se rtfCf(' d un1 teste ri<~ re sls11!11<·i<1 li
r:1 dg i ~1 1 outras resíslêntí.:is p<.1den1 varíar.) dragaobanguel a@gmai l .con1
n1 t @ 1994, ·199ó TSR, lnt. Todos os- direitos rcservatios. Parte intcgranf<" ~edição n~ 2 de J(ar.11ncikos Terra de Aven·tur.:1s.
N<lo.vod(' ser vendido separtldtHlH:nte. ·
~<Xt~OCO
Melíssa Moonstar
Classe de Personagem Arca na
Raça Elfa
Tendência Honrada

Valores das Habilidades


Força 9
Destreza 15
Constituição 13
1ntel igência 16
Sabedoria 13
Carisma 16

Movimento 12

Resistência
1 ºNível 12
2º Nível 12
3º Nível 12

TACO Equipamento Inicial


1 ºNível 20 Manto
2º Nível 20 Bordão
3º Nível .20 Adag<i
Lamparina
Dano 1d6 Três frascos de óleo
(bordão) Mochila
Livro de poesia élfica
Categoria de Armadura 9 Aloibeira com oito coroas de ouro
(bônus de -1 pela Destreza) "
Idiomas
Pontos de Vida 4 Traladarano, thyatiano, élfico (dialeto
callariiJ, goblin e ore
Melissa Moonstar
•!• Como arcan<1, Melissa vangloria- •!• Os oponentes de M elissa sofrem
se de seus poderes mágicos, mas não uma penalidade de -4 em testes de
possui grandes rnp<1cidades físicas, como surpresa, contanto que não haja com-
se pode notar por seus poucos pontos panhei ro algum no espaço de 27 me-
de vida e a baixa Categoria de Ar- tros. (Halflings ou outros elfos dentro
madura. Ela considera um ato de sa- de 2 7 metros não afetam essa penali-
bedoria deixar os guerreiros se encar- dade, a menos que estejam usando ar-
regarem dos combates. madura de metal.)
•!• O livro de magias de Mel issa re-
flete o que aprendeu com seu antigo A História de Melissa
mestre. Meliss:a veio das florestas perto de
Rifllian, uma cidade ao norte de Mirros.
Magias de 1 2 Círculo Ela passou a maior parte de sua juven-
T ransformação Momentânea Sono tude junto de sua fomília e de outros
Ler 1Wagias Dardos Místicos elfos. Recentemente conheceu um po-
Enfeitiçar Pessoas Cerrar Portas voado humano e surpreendeu-se ao desco-
Detectar Magia Toqu e Chocante brir con10 tantas pessoas podem viver
Queda Suave Muralha de Névoas juntas, sem que ocorra uma grande guerra.
Luz Pelo menos era isso que ela imagínava
acontecer, a julgar pelas histórias que seus
Número de Magias por Nível pais lhe contavam, nas quais os huma-
Nível de Círculo de Magia nos eram barulhentos, violentos e sempre
. e ,.1ssa
M 12 22
prontos a iniciarem um cOlnbate por qual-
quer motivo .
1 o Vm itrcdno de baixo nível lhe en-
2 o sinou suas magias. Ele era um elfo sem
2. 1 grandes habilidades nesta arte e após
passar seus poucos conhecimentos, saiu
•!• Por ser uma elfa, Melissa tem 900/o para 11 Ilha de lerendi em uma busca
de proteção contra magias de Sono e parn um amigo . Apesar de seus
Enfe itiçar. ensina1nentos não serem tão comple-
•!• Elfos conseguem enxergar a até 18 tos, M elissa consegue se virar m uito
metros na escuridão. bem com o que sabe sobre magia . Ela
•!• E1fos podem detectar portas secre- não gosfd de fazer pl<lnos; sua fi loso-
tas com um resul tado de 1 ou 2 em fia é: "se você trabalha r por tempo su-
1 dó e portas ocultas com resultados ficiente em cima de alguma coisa, tudo
de 1, 2. ou 3 em 1 dó (ver o Livro do acabará dcmdo certo".
Jogador* para maiores detalhes).

• Esta fítha segue clS r~fJ1'3 S de First Oucst ™ . A Pri1ncira (\/!is.são. Par.1 infonnações ma is complt'las,. consulte o Lil'ro do
Jogador e o Li\•ro do i\1esrre do /\Ds DTM . (Pl) f exemplo, a resistência indicadct nesta fi<ha se rtf~re a un1 resu• de resisJência â
magi\1,\1t,1tr.1s 1·esistê1lcfn:s podc)n va ri.ar.) dragaobanguela@gmail.com
TM e @ 199 4, 199ó TSR, lnc. Todos os direi tos reservados. P<trte integr<1nle da edição n~ 2 J e Kílr<11neíkos Térra de. Av-cn h11\lS.
N Jo pode ser vendido scp.1r,1dan1cn lc-.
~«OC:<tOCC:OCQ
Parlhanar
Classe de Personagem Clérigo
Raça Humano
Tendência Justa

Valores das Habilidades


Força 14
Destreza 10
Constituição '14
1nteligência 12
Sabedoria 15
Carisma 13

Movimento 12

Resistência
12 Nível 15
2 2 Nível 15
3 2 N ível 15

TACO Equipamento Inicial


·1 º Nível 20 Cota de malha
2º Nível 20 Escudo
3 2 Nível 20 Maça
Lamparina
Dano 1 dó+1 Três frascos de óleo
(maça de infantaria) Mochila
Símbolo sagrado (Igreja de l(arameíkos)
Categoria de Armadura 4 Algibeira com dez cronas de prata
(cota de malha e escudo)
Idiomas
Pontos de Vida 8 Tral11darano e thyatíano
Par Thanar
•!• Assim como a maioria dos sacer- Poder da Fé
dotes, Par é um bom aventureiro. Sua Nível de Par
Categoria de Armadura é bastante Monstro 1º 22 32
respeitável, possui uma certa perícia Esqueleto 10 7 4
com armas e tem a habilidade de usar Zumbi 13 10 7
magias. Se necessário, pode comba- Carniçal 16 13 10
ter os inimigos, ajudando seus com- Sombra 19 16 13
patriotas; depois das lutas demonstra Vulto 20 19 16
seu valor, usando as magias de cura
quando necessárias. A História de Par
•!• O Livro do Jogador * possui uma Par Thanar é um sacerdote recém-
grande variedade de magias disponíveis preparado que serve a Igreja de
aos sacerdotes. As que mostramos a seguir Karameikos. Ele se orgulha muito de
são de 1 2 Círculo, usadas pela Igreja de seu parentesco thyatiano e acredita que,
l<arameikos. sob o comando do Rei Stefan, a na-
ção pode ser umil fonte de conheci-
Mag'ias de 1 2 Círculo mento e sélbedoria para todos os
Bênção Proteção ao Calor/ Frio outros povos (inclusive para os
Curar Ferimen1os Leves Luz traladaranos, que também vivem em
Detectar Maldade Círculo de Fé Karameikos).
Pur(f'icar A limentos Detectar Magia Esse sacerdote sabe muito bem que,
Proteçcio ao Mal Remover Medo por ter o scmgue dos thyatianos, é de
sua responsabilidade dar um bom exem-
Número de Magias por Nível plo aos outros - ser sempre honesto
Nível de Círculo de Magia e direto em seus negócios, gentil e aten-
Par 12 22 cioso para com as pessoas de posições
inferiores e sempre lular contra o mal,
3 o onde quer que este se encontre.
4 o Apresentando-se como símbolo de
4 2 competência e sabedoria, ele poderá
mostrar a superioridade de sua cren-
•!• Como sacerdote da 1greja de Ka- ça, principalmen te com relação à su-
rnmeikos, Par pode ficar em qualquer persticiosa Igreja de Traladara.
templo pertencente à igreja, sem custos Par conhece os grandes heróis e
ou pagando com pequenos serviços. patriarcas de sua igreja e os admira
muito pela grande sabedoria e poder.

* Esld íichd sC'gt1c ilS regras de Ffrst Qucst rw - A Primeira Missdo. Par\I informiiçõcs 1nais completas, consulte o lil'rt>_do
Joglulor e 0 Livro tio iWtsrrt' do ADs.Dr-... fPor txtmplo, a resis!ência indicada ncst,l fidh1 se refere a um 1~s1t 11<' 1«sfi;1; 11c-u1 à
m~gí-i, oulrJs rcsist~ncias podc1n vadar.) dragaobanguela@gma1l.com
O 1994, 1990 TSR. lnc. Tcxlos os dirtilos reservados. Parte inlcgranle da edição n• 2 de Kar•meikos Ttrr.1 de Avtnluras.
,., t
NJo pcxlt ser vendido sep•radamtnlr.

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