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PROJETOS LUMINOTÉCNICOS

14- Projetos Luminotécnicos Assistidos por Computador (CALD)

14 – PROJETOS LUMINOTÉCNICOS ASSISTIDOS POR


COMPUTADOR – CALD

EMENTA
Estudo dos programas computacionais para luminotécnica (iluminação
natural e artificial), através da análise dos principais softwares existentes;
pequeno histórico da simulação computacional no mundo e na realidade
brasileira; algoritmos e métodos de cálculo de cada um, inter-relações
entre os mesmos; limitações da simulação computacional, métodos
alternativos.
Exemplos de aplicação de programas computacionais em projetos.
OBJETIVOS
• Fornecer ao aluno uma panorâmica dos programas computacionais
dedicados ao cálculo luminotécnico (iluminação artificial e natural);
• Informar o aluno sobre os diversos métodos e algoritmos existentes,
as vantagens e desvantagens de cada um e as limitações da
simulação luminotécnica;
• Capacitar o aluno à escolha do programa mais adequado aos seus
objetivos de projeto.
PROGRAMA
• 1 - Razões para uso de programas de computador (softwares) –
Luminância vs iluminância – Método de cálculo energeticamente
correto só exeqüível por computador – Sobre-dimensionamento
controlado - Necessidade de cálculos cada vez mais complexos –
Confiabilidade – Rapidez.
• 2 - Representação –
Geométrica (GDM): Cartesiana e Vetorial – Extensões – Formatos
Gráficos: 2D e 3D (dwg) – Intercambio entre programas e com a
Internet (dxf, dwf).
• 3 - Dados fotométricos –
Formato digital: IESNA, CIBSE TM14 – CIE 102 – EULUMDAT.
• 4 – Softwares de projeto de luminárias –
Photopia: Software de simulação virtual de luminárias.
• 5 - Softwares de iluminação natural e insolação–
DLN - Luz do Sol – Daylight - TropLux
• 6 - Softwares de iluminação natural e artificial –
Algoritmos dos softwares complexos para iluminação - Radiosidade vs
Raytracing - Vantagens e desvantagens - Análise de alguns softwares
- Pontos fortes e fracos – Softwares abertos e softwares proprietários.
Técnicas de apresentação de Projetos
• 7 - Software de iluminação e fases projetuais –
• 8 – Tendências futuras –
1

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PROJETOS LUMINOTÉCNICOS
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PROJETO INTEGRADO

PLANO DE AULAS
DIA HORA MATÉRIA
SEXTA 18:00 – 19:00 Face final do curso - Procedimentos
19:00 – 20:00 Razões para uso de programas de computador
20:00 – 21:00 Representação - Dados fotométricos
21:00 – 22:00 Softwares de projeto de luminárias
SÁBADO 08:00 – 11:00 Softwares de Simulação Luminotécnica
11:00 – 12:00 Exemplos de Softs de Simulação Luminotécnica
14:00 – 16:00 Revisão e Discussão em grupo
16:00 – 17:00 Métodos e Instrumentos para luz natural
17:00 – 17:30 Software de iluminação e fases projetuais
17:30 – 18:00 Softwares de avaliação energética
DOMINGO 08:00 – 09:00 Tendências futuras
10:00 – 11:00 Exercícios individuais – Apresentação dos grupos
10:00 – 12:00 Interfases – Multidisciplinaridade –
Projeto Integrado - Constituição de grupos

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ÍNDICE
EMENTA .................................................................................. 1
OBJETIVOS ............................................................................. 1
PROGRAMA............................................................................. 1
PROJETO INTEGRADO............................................................. 2
PLANO DE AULAS.................................................................... 2
ÍNDICE ................................................................................... 3
1. INTRODUÇÃO ................................................................. 4
2. RAZÕES PARA USO DE PROGRAMAS COMPUTACIONAIS..5
3. REPRESENTAÇÃO ........................................................... 7
4. DADOS FOTOMÉTRICOS ............................................... 11
5. SOFTWARES DE PROJETO DE LUMINÁRIAS .................. 14
6. MÉTODOS E INSTRUMENTOS PARA LUZ NATURAL........ 20
7. SOFTWARES DE SIMULAÇÃO LUMINOTÉCNICA ............ 33
8. SOFTWARES DE SIMULAÇÃO E FASES PROJETUAIS...... 68
9. EFICIÊNCIA ENERGÉTICA NA EDIFICAÇÃO................... 70
10. TENDÊNCIAS FUTURAS................................................. 72
11. INTERFASES-MULTIDISCIPLINARIDADE...................... 73
12. PROJETO INTEGRADO .................................................. 73
13. Referencias Bibliográficas............................................ 74
14. ANEXO I - Glossário ....................................................... 77
15. ANEXO II – Extensões Gráficas ....................................... 81
16. ANEXO III - Softwares de simulação luminotécnica............86

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PROJETOS LUMINOTÉCNICOS
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1- INTRODUÇÃO

Dentro da complexidade do projeto arquitetônico e luminotécnico, com a


infinidade de variáveis a serem consideradas, a questão ambiental,
englobando conforto ambiental (térmico, luminoso e acústico), economia de
energia e outros aspectos relacionados, torna-se cada vez mais importante
dentro do panorama internacional.

1.1 - A iluminação do espaço construído - Luminotécnica

Para muitos, ainda, a iluminação do espaço construído depende de um


atributo exclusivamente artístico, ou seja atrelado a um “dom”, que está
totalmente afastado de padrões projetuais e conceitos físicos, biológicos,
fisiológicos, psicológicos, matemáticos, geométricos, metrológicos, etc.

Desta forma acredita-se que a habilidade do uso da luz num projeto


arquitetônico, por um Lighting Designer surge espontaneamente como o
uso das tintas por um pintor, ou das notas por um compositor.

Porém as exigências cada vez mais rigorosas, que demandam a observância


de aspectos quantitativos, qualitativos, distributivos, de adequação à tarefa,
e mais recentemente avaliativos, provenientes dos novos paradigmas de
conforto visual, foto-biologia, foto-psicologia, eficiência energética, e
primordialmente sustentabilidade, fazem que se transcenda o aspecto
puramente criativo para se fazer uso de técnicas adequadas, dando lugar
assim ao conceito mais amplo da Luminotécnica.

12 - Projetação luminotécnica assistida por computador -


CALD

Para abranger a formalização dos fenômenos atrelados às propriedades de


reflexão, absorção, transmissão e cromatismo, que a luz define nos objetos,
se torna necessário recorrer a uma parafernália de técnicas, métodos,
procedimentos, recursos e cálculos, que se encarados artesanalmente em
forma manual, transformariam o processo de projetação luminotécnica,
em uma verdadeira “obra prima”.

Esta impossibilidade de conciliar o exercício de uma profissão dinâmica


como a de Lighting Designer, com as exigências mencionadas
determinaram o surgimento de instrumentos computacionais que auxiliam
ao profissional em temas tão variados como por exemplo os de

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determinação de valores de iluminância e luminância para uma tarefa visual


específica, de probabilidades de ofuscamento, de índices de modelagem, de
iluminância solar em geometrias complexas, etc.
Hoje já não é mais lógico nem possível elaborar um projeto arquitetônico e
luminotécnico sem levar em conta estes instrumentos, já que nota-se no
panorama mundial uma forte tendência de normas cada vez mais rígidas
com relação à questão ambiental no projeto, levando a exigências cada
vez mais prementes e de maior apuração pelos projetistas.

Ao encontro destas tendências, a iluminação natural deve ser


fundamentalmente considerada, seja em um projeto novo ou em uma
reabilitação de um espaço construído existente. Porém no caso de projeto
luminotécnico onde se trabalha somente com luz artificial, conhecer e
prever o comportamento da luz natural durante o dia, ajuda a otimizar e
equilibrar as fontes de luz artificial, ganhando conseqüentemente em
termos de conforto visual e de eficiência energética.

Neste sentido então, os instrumentos computacionais são de grande auxílio,


denominando lhes genericamente de CALD (computer aided lighting
design).

2- RAZÕES PARA O USO DE PROGRAMAS


COMPUTACIONAIS

2.1 - Vantagens, limitações e perspectivas

Nos últimos anos, os programas computacionais, ou mais especificamente


os softwares de simulação1, têm dado subsídio a projetos. Historicamente, é
a partir dos anos 50 que se desenvolve a idéia de que todos os sistemas e
processos podem ser objeto de simulação matemática; tal idéia surge com
as perspectivas abertas pelo aparecimento dos grandes computadores, que
poderiam resolver enormes e complexos sistemas de equações. Hoje, quase
todos os programas para microcomputadores permitem a construção de
modelos de simulação de algum tipo.

Estes instrumentos computacionais têm-se demonstrado bastante práticos e


eficientes, permitindo rapidez, economia e precisão nos resultados, tanto
para projetos que ainda estão em processo de concepção, como para
aqueles que já construídos e necessitam de algum tipo de reabilitação.

1
Entende-se simulação computacional como referente a qualquer algoritmo que mimetiza
um processo físico (CHRISTAKOU apud HITCHCOCK, 2004)
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Com estes novos instrumentos computacionais é possível realizar análises


que há algum tempo atrás só seriam viáveis através de cálculos complexos
ou da construção de protótipos e medições in loco, dificultando a elaboração
das pesquisas.

No entanto, é importante ter em mente que, como qualquer instrumento


computacional utilizado para um determinado fim, a simulação
computacional tem suas limitações e desvantagens. No desenvolvimento
dos modelos de simulação, muitas hipóteses simplificativas são adotadas,
devido à complexidade dos fenômenos envolvidos. Tais hipóteses implicam
em um distanciamento da situação real, podendo vir a comprometer a
precisão dos resultados apresentados, fazendo-se portanto mister a
validação dos modelos.

A validação de um software é um processo que de certa forma, comprova a


eficácia do mesmo como simulador, isto é, como reprodutor de uma
realidade. Mas nem todos os softwares passam por este processo de forma
sistemática, apesar de a ASHRAE ter publicado a Standard 140, para
validação comparativa de programas de simulação de desempenho e a
própria CIE tenha criado uma TC 33 “Test cases for assessment of accuracy,
of lighting computer programs” em cujo relatório CIE 171.2006 tem
participado o responsável deste trabalho (se anexa tradução ao português).

Desta maneira, é importantíssimo que o usuário saiba escolher bem o


programa adequado aos seus objetivos, e tenha a capacidade de interpretar
os dados do que está simulando, e perceber possíveis falhas do programa.

Muito útil é a efetuação de simulações paramétricas, onde uma situação é


comparada a outra, mudando-se um dos parâmetros de simulação, e
observando-se o resultado. Neste caso, importa mais o efeito e a
comparação das duas situações do que o próprio número absoluto.

A eficácia das simulações paramétricas atua no sentido de estimular o


usuário das ferramentas de simulação sobre a sensibilidade dos programas
a determinados dados de entrada. Muitas vezes, devido à impossibilidade
de ter certeza sobre a validação de um software, a simulação paramétrica,
que compara situações com a mudança de parâmetros (um de cada vez),
permite ao usuário verificar qual a conseqüência da mudança de um
determinado parâmetro de projeto.

Após o surgimento dos instrumentos computacionais de auxílio ao projeto,


chegando a níveis de complexidade bastante altos, adequados para estágios
avançados de projeto (como se verá mais adiante), destaca-se no
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panorama atual a necessidade de uma nova geração de instrumentos


computacionais, que auxiliem o projetista também nos primeiros estágios
do projeto, ou seja, definição da forma, implantação, e primeiras decisões
com relação às questões de iluminação natural e artificial. Esta nova
geração deveria levar em conta as necessidades que o projetista tem ao
início do projeto, principalmente a inexistência de definição de forma e
materiais.

Ainda devemos mencionar a situação da interface pouco amigável da


maioria dos softwares de simulação de iluminação hoje existentes.

De fato, são poucos os arquitetos que lidam com os softwares de auxílio ao


projeto, por pura incapacidade de compreender plenamente suas interfaces
e entender o processo de simulação dentro do processo de projeto.

Isso se deve basicamente a dois fatores: a própria inadequação dos


softwares, principalmente com relação a interface e manuais de “Ajuda”, e
a carência formativa dos arquitetos, que somente há alguns anos começam
a ter em seu percurso formativo disciplinas suficientes para cobrir as
necessidades de conhecimento dos fatores ambientais e dos softwares
correlatos.

Há ainda uma necessidade de ampliar a abordagem sobre simulação


computacional nos cursos de graduação em arquitetura e engenharias,
criando também cursos de especialização que abordem este tema.

Existem listas de discussão disponíveis para a troca de informação entre


usuários. Em simulação podemos indicar a IBPSA-Brasil (International
Building Physics Simulation Association) (ibpsa-br@grupos.com.br), com
mais de 60 usuários cadastrados, e que pode ser utilizada para a troca de
informações e cooperação entre os diferentes grupos nacionais.

3- REPRESENTAÇÃO

3.1 - Representação geométrica de uma imagem

Podemos representar geometricamente uma imagem através


fundamentalmente de dois modelos, o modelo cartesiano, e o modelo
vetorial ou polar.

No modelo cartesiano 3D se utilizam 3 coordenadas cartesianas expressas


por 3 valores escalares com seu respectivo signo (números reais).

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No modelo vetorial 3D, se utilizam também 3 valores: módulo ou valor


(número real positivo), direção e sentido.

3.2 - Imagem digital

A imagem digital é uma representação (simulação) em 2 ou 3 dimensões


de uma imagem, através de um conjunto muito grande de valores digitais.
Assim a imagem é guardada numa forma numérica, normalmente
comprimida.
Existem basicamente duas formas de se representar digitalmente uma
imagem:

• Imagem de pontos, é a divisão do espaço numa malha;


• Imagem vetorial, se baseia em vetores matemáticos;

3.3 - Imagem de pontos (rastreio, raster ou bit map)

A imagem de pontos, rastreio, raster, ou bit map, baseia-se em dividir o


espaço numa matriz de elementos cúbicos, definindo-se assim uma malha
espacial. Cada elemento da malha denomina-se pixel.

Assim essa malha espacial pode ser expressa por uma matriz [A,B,C], e
associado a cada célula um número.
Esse número, representa alguma propriedade, como cor, tonalidade, brilho,
etc.
Normalmente esse número expressa a percentagem de 3 cores, por
exemplo: vermelho (R), verde (G) e azul (B), ou seja o modelo RGB da
síntese aditiva. Por exemplo: 30% de vermelho, 20% de verde, 10% azul.

Quanto mais fina a malha for, maior será a qualidade da imagem, e quanto
maior o número em cada pixel, maior a quantidade de informação que
poderemos colocar em cada um deles, e por tanto maior será a precisão da
imagem.

Tem o inconveniente de que ao se aumentar as dimensões da imagem os


pixels vão distribuir-se por uma área maior, tornando a imagem mais
indefinida, ou seja menos precisa, ainda que se utilizam métodos de
interpolação na tentativa de preservar a qualidade.

A qualidade de uma imagem digital tem dois aspectos: a quantidade de


pixels por polegada quadrada (resolução da imagem), e o número de pixels
na horizontal e na vertical (tamanho da imagem expresso em pixels).
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Por exemplo: se uma imagem possui 1.000 x 1.000 pixels, significa que
possui 1 milhão de pixels (1M), porém não significa que a imagem seja de
qualidade, já que o que define essa qualidade é a quantidade de pixels por
polegada quadrada (DPIs) da imagem.

Para uma boa definição é preciso que a imagem tenha pelo menos 300
DPIs, isso permite fazer uma cópia de alta qualidade em papel fotográfico,
sendo que o tamanho da cópia (10x15 ou 15x18) vai depender de quantos
pixels a imagem possui na vertical e quantos na horizontal.

3.4 - Imagem vetorial

A imagem vetorial é uma imagem gerada a partir da descrição


geométrica de formas através do modelo vetorial.
Dessa forma, na representação vetorial, uma imagem é normalmente
composta por curvas, elipses, polígonos, textos, etc, utilizando-se de
vetores matemáticos para sua descrição.
Se uma parte do desenho tiver uma cor constante, um representação
vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada
pixel.
Na representação vetorial geralmente se utiliza menos memória auxiliar no
disco rígido e não se perde qualidade ao ser ampliada a imagem.
Outra vantagem da imagem vetorial é a possibilidade de se isolar objetos e
regiões, tratando-as independentemente.

Imagem bit map Imagem vetorial – 2D


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Imagem bit map Imagem vetorial – 2D


3.5 - Principais formatos de arquivos de imagem (vide
anexo)
• JPEG - Joint Photographic Experts Group
(JPG/JPEG/JP2/JPC/J2K) Bitmap
A extensão em DOS é "JPG". É o formato mais utilizado e conhecido
atualmente. Quase todas as câmaras digitais trabalham com este
formato para arquivar as imagens.
É muito utilizado na Internet e em multimídia, por ter uma alta
compactação, e por suportar até 16.777.216 cores diferentes.
• TIFF - Tagged Image File Format (TIF/TIFF) Bitmap
Arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura,
flexogravura). Usado como opção nas câmaras fotográficas.
• GIF - Graphics Interchange Format Bitmap
É usado extensivamente na Internet.
Suporta imagens animadas e 256 cores por quadro.
• BMP - Windows Bitmap (BMP/DIB) Bitmap
Usualmente usado pelos programas da Microsoft Windows.
Não utiliza nenhum algoritmo de compressão, sendo seus arquivos de
maior tamanho para uma mesma imagem.
• SVG - Scalable Vector Graphics Vetorial
É um formato vetorial, criado e desenvolvido pelo World Wide Web
Consortium.
• CDR - Formato proprietário da Corel Draw Vetorial
• DWG – Drawing Format Vetorial
Arquivos de texto no padrão ASCII utilizados para armazenar dados
de programas AutoCAD.

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• DWF – Design Web Format Vetorial


Arquivos de texto utilizados para criar gráficos para serem usados na
Internet , é viável visualizar um arquivo DWF no computador, ainda
não tendo AutoCAD.
• DXF – Drawing Interchange Format Vetorial
Arquivos de texto no padrão ASCII utilizados para armazenar e
intercambiar dados de programas CAD
• PDF – Portable Document Format Bitmap e vetorial
Formato nativo do Adobe Acrobat Reader, Adobe Acrobat Professional
e do Adobe eBook Reader. Permite múltiplas páginas e ligações
(links). As últimas versões permitem ainda a inclusão de vídeo, 3D,
preenchimento de formulários, entre muitas outras opções.
• VRML – Virtual Reality Modelating Language
Padrão de aplicativos de realidade virtual utilizado na Internet. Por
meio desta linguagem, escrita em modo texto, é possível criar objetos
tridimensionais podendo definir cor, transparência, brilho, textura
(associado a um bit map)

4- DADOS FOTOMÉTRICOS

4.1 - Conceito

Com uma crescente quantidade e variedade de programas de computador


orientados ao cálculo e simulação luminotécnica, os critérios de
compatibilidade de seus dados se tornam um tema da maior importância.

Os dados de entrada são fundamentalmente de quatro tipos:

• Relativos ao programa e partido: tarefa visual, população alvo e


objetivos do projeto (ou do cliente);

• Relativos ao ambiente construído: geometria, objetos, materiais


(características fotométricas), cores e texturas;

• Relativos às fontes de luz natural: data e hora do dia, localização, tipo


de céu, e características do recurso (controlador de luz solar) de luz
natural utilizado; e

• Relativos às fontes de luz artificial (lâmpadas e luminárias):


fotométricos, geométricos, dos materiais, e do fabricante.

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E são estes últimos, que caracterizam às fontes artificiais, denominados


genericamente de dados fotométricos, que os organismos de
normatização, se tem, até o momento, empenhado mais em padronizar, e
que permitem o uso de uma determinada dupla luminária / lâmpada num
projeto luminotécnico.

4.2 - IESNA

IESNA, sigla da Illuminating Engineering Society of North America, define


em 1986, através de seu Computer Committee, o primeiro modelo de
padronização dos dados fotométricos de fontes de luz artificial,
denominados genericamente de PFF (Photometric Data File Formats).
Esse primeiro modelo caracterizado pela denominação de IES LM-63-1986 -
IES Recommended Standard File Format for Electronic Transfer of
Photometric Data and Related Information, representa um significativo
avanço no sentido da portabilidade de arquivos entre fabricantes e
softwares diferentes, já que até esse momento cada fabricante tinha seu
próprio modelo (ex: Philum da Plilips), ou não tinha nada, sendo neste caso
somente manual a única forma de realizar um cálculo luminotécnico
baseado em seus produtos.
A partir desse momento vários paises ou órgãos internacionais tem definido
padrões de PFF.

Devido a varias limitações (como restrição de mais de um tipo de lâmpada,


etc) a própria IESNA edita novas versões denominadas:

• LM 63/1991

• LM 63/1995, e

• LM 63/2002 com aprovação ANSI - American National Standards


Institute

A extensão usada pelos arquivos IESNA é .ies ou .IES

4.3 - CIBSE

CIBSE é a sigla de Chartered Institution of Building Services Engineers,


encumbido da normatização do UK.

Tomando como base o trabalho da IESNA, publica em 1988 a norma TM-


14:1988 - CIBSE Standard File Format for the Electronic Transfer of

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Luminaire Photometric Data (com algumas restrições como a relativa aos


meta - dados), usada intensamente pela industria britânica.

A extensão usada pelos arquivos CIBSE é .cib

4.4 - EULUMDAT

O PFF EULUMDAT foi definido em 1990 por Axel Stockmar, analista de


desenvolvimento de sistemas da LCI Light Consult Inc - Software
Engineering, de Berlin, Alemanha, quando do desenvolvimento de um
software de cálculo luminotécnico sob o nome de Proposal for a Data
Format for Exchange of Luminaire Data (Interior, Exterior, and/or Road
Lighting Luminaires) for the Operating Systems MS-DOS 2.x/3.xx, and
Under Condition of Unequivocal Coordination Between Luminaire and Data
Set.
Não tem documentação oficial, e apesar disso tornou-se de fato o standard
europeu dos fabricantes de lâmpadas (Philips, Osram), de luminárias e de
softwares luminotécnicos (DiaLUX, RELUX, SPECTRAL, LUMAGIC,
RADEMACHER BELWIN). Se anexa uma tradução em inglês do original em
alemão. A extensão usada pelos arquivos EULUMDAT é .ldt.
O software utilitário EULUMCNV, desenvolvido por Ian Ashdown como
freeware, converte de EULUMDAT para IES LM 63/1995.

4.5 - UNI

UNI é a sigla do Ente Nazionale Italiano di Unificazione, que editou a norma


10671 - Misure Fotométrica de Aparechi dÍluminazione.

4.6 - CIE

CIE é a sigla da Commission Internationale de l'Eclairage, a qual Brasil


adere através de seus órgãos INMETRO e ABNT, por tanto são os padrões
CIE que devem ser por todos adotados no Brasil.

Em 1993 a CIE edita em Viena, Áustria, a norma CIE 102-1993


Recommended File Format for Electronic Transfer of Luminaire Photometric
Data, que apesar de ser teoricamente o standard internacional além de ser
provavelmente a melhor norma existente em termos de qualidade, esta
sendo bastante difícil sua adoção pela industria da iluminação.

4.7 - CEN

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Recentemente a CEN Comité Européen de Normalisation (European


Committee for Standardization), dita a norma européia EN 13032-1 Lighting
aplications – Mesurement and presentation of photometric data of Lamps
and Luminaires - Part 1 – Mesurements, cujo principal rival na Europa é o
padrão EULUMDAT, muito difundido em toda Europa.

4.8 - Outros

Como foi mencionado existem inúmeros padrões proprietários


fundamentalmente de fabricantes. Alguns deles são:

• LTLI – Lyz & Optik iluminação automotiva, Dinamarca,

• Phillum – Calculux – Philips,

• TBT – Toshiba, Japão, etc

5- SOFTWARE DE PROJETO DE LUMINÁRIAS

5.1 - Introdução

Os softwares para projeto de luminárias objetivam fundamentalmente


simular as condições geométricas e fotométricas da luminária em questão
para validar seu projeto.

Se baseiam no desenho da luminária, permitindo sua importação direta em


alguma extensão CAD padrão (dwg, dxf, dwf, etc), nas localizações,
geometrias e fotometrias reais das lâmpadas contidas nela, e nas
propriedades fotométricas do material a ser utilizado em cada uma das
partes que a compõem (refletor, difusor, lente, filtro, etc), podendo
predisser, dessa forma, a performance fotométrica da luminária tanto
qualitativa quanto qualitativamente.

São muito utilizados, além da industria de luminárias, na industria de


lanternas automotivas (ou aeronáuticas, ou navais), na industria de
projetores exclusivamente, e na própria industria de lâmpadas, quando
estas têm, além da função de ser fonte, funções de modificar fotométrica e
espectrograficamente as características dessa fonte (dicroicas, flood lamp,
spot lamp, dichro blue lamp, etc).

Desta forma se otimiza o processo projetual de luminárias, diminuindo o


tempo e o custo do desenvolvimento de novos produtos.
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O quadro a seguir ilustra essa diminuição.

Desenvolvimento de luminárias
Etapa Sem software Com software
1. Projeto da luminária 1/7 dias - (*) 1 h/2 dias – (*)
1/6 semanas – 1/150
2. Produção do protótipo 7/42 dias – 1/150 kR$
kR$
3. Fotometria do
1 /21 dias – 0,5/1 kR$ 1/21 dias – 0,5/1 kR$
protótipo
4. Redefinição do
1 h/1 dia – (*) -
projeto
6/45 semanas – 8/302
5. 5 iterações normais
kR$ (máximo só 2 -
(etapas 2 a 4)
protótipos)
6/46 semanas 1/10 semanas
Totals
8/302 kR$ 1,5/151 kR$

(*) costo interno

Tem também sido utilizada bastante, em forma totalmente incorreta por


alguns fabricantes de luminárias, para fornecer à comunidade luminotécnica
supostos diagramas polares de luminárias por eles fabricadas, para
alimentar assim, como se for um dado real, a softwares de cálculo e
simulação luminotécnica de arquiteturas.

5.2 - Photopia

O Photopia é o melhor e mais difundido software desta categoria, tendo


sido desenvolvido por Lighting Technologist Inc. (www.lighting-
technologies.com), em Boulder, Colorado.

Trabalha em base a Ray Tracing, e tem desenvolvido na sua última versão


2,0 uma facilidade bastante versátil denominada Ferramenta paramétrica
de desenho da óptica (Parametric Optical Design Tool), que consiste na
projetação automática da ótica do aparelho (para extrusão/prensa ou
torneado), baseada em uma série de parâmetros do projeto (fatores de
peso em função de cavidades zonais). Sendo uma ferramenta de caráter
interativo que, em apenas poucos minutos, redefine uma ótica em base a
novos parâmetros.
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A seguir uma seqüência de interação em base a mudança de parâmetros.

Parâmetros iniciais

Aumento dos valores de iluminação no nadir

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Ainda maior aumento no nadir

Projeto final

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Sombras comparativas – Inicial e Final

Outras características importantes são:

• O módulo de refração (Refractor Module) que modela os elementos


de refração da luminária da mesma forma que os de reflexão, usando-
se bastante no projeto de LED´s e de lentes, ou para qualquer outra
aplicação onde a propriedade mais presente seja a refração.
• Suporte de vários padrões fotométricos (IESNA, TM-14, e EULUMDAT)
para importação e exportação.
• Além de permitir a importação de geometrias de quase todos os CADs
presentes no mercado (AutoCAD, Inventor, Pro/Engineer, Solid Edge,
SolidWorks, SDRC, etc), possui um CAD próprio dentro dele.

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A seguir um resumo de suas características marcantes:

1 Parametric Optical Design Tools PODT (vide acima)


2 Refractor Module RM (idem)
CAD interno Não possuindo CADs de 3D, se pode importar 2D e
3 transformar em 3D com ele, Ferramentas parecidas com as de
Autocad.
4 Raytracing muito veloz.
Importação de arquivos CAD STL Quase todo CAD gera arquivos
5 STL (stereo lithography) que não precisa de tradução como o padrão
IGES (em 30% dos casos).
Ilimitado numero de superfícies Com STL é viável simular quase
6
qualquer sistema imaginável, com complexos lentes e refletores.
Padrões fotométricos Suporta tanto na entrada quanto na saída,
7
padrões IESNA, EULUMDAT e TM14.
Planos de reflexão Habilidade para manipular e abrir diferentes
8 planos de reflexão, e ainda suporte a materiais não difusos
(impossível com radiósity).
Extensas bibliotecas de fotometrias de lâmpadas Além de
9 permitir luminárias com tipos diferentes de lâmpadas
simultaneamente. Mais de 170.
Plotagens com padrões universais Tanto para “full plane” quanto
10
para planos primários somente.
Sumário de lumens Adicionalmente aos lumens absorvidos em cada
11
parte da luminária, são fornecidos os lumens incidentes.
Extensa Biblioteca de materiais BRDF/BTDF Mais de 150
12
materiais

Preço da cópia:
• Photopia 2.0 (com 1 ano de PODT) U$S 5000,00
• Biblioteca de materiais BRDF/BTDF U$S 2500,00
• Refractor Module U$S 4000,00

È um software bastante preciso, a seguir curvas comparativas reais frente à


simulação Photopia, para uma luminária fluorescente com 3 lâmpadas
fluorescentes tubulares T8, em 3 planos 0, 45º e 90º.
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6- MÉTODOS E INSTRUMENTOS PARA O PROJETO DE


ILUMINAÇÃO NATURAL
6.1 - Sustentabilidade, clima e luz natural
Utilizar de forma apropriada a luz natural implica em conhecer a quantidade
de radiação solar, as condições de céu predominante, o clima local, e as
necessidades de aquecimento e/ou resfriamento do local, para poder então
decidir os sistemas para luz natural mais apropriados.

Uma série de instrumentos foram desenvolvidos para auxiliar os projetistas


neste sentido, desde os mais antigos e simplificados, como as cartas
bioclimáticas de Olgyay e Givoni (figura 1) - baseadas em diagramas
psicrométricos2- , para análise do clima local e das condições de conforto,
passando pelas cartas solares, transferidores auxiliares e diagramas para
projeto dos protetores solares.

Segundo Mansy (2003), estes instrumentos fazem parte da chamada


primeira geração de instrumentos para auxílio no projeto.

Estes fornecem uma base para análise e tomada de decisões que são o
âmago do projeto sustentável. Muitos destes instrumentos foram
posteriormente computadorizados, dando origem à chamada segunda
geração de instrumentos, segundo o mesmo autor (Figuras 1 e 2).

Carta bioclimática de Givoni. Software AnyBio - LABEEE - UFSC.

2
Estes instrumentos foram dados na disciplina “Sustentabilidade” e revistos em “Recursos
Físicos para Luz Natural”
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Carta solar com transferidor auxiliar sobreposto para projeto de protetores


solares.

Outros instrumentos foram desenvolvidos, através da implementação de


rotinas de cálculo e do desenvolvimento de algoritmos, e hoje o projeto
conta com uma enorme quantidade dos chamados softwares de simulação,
que efetivamente "simulam" uma condição ainda não existente. Pode-se
afirmar que atualmente a simulação computacional é um instrumento de
comprovada eficácia para verificação do desempenho de um projeto, e,
portanto, considerada como parte integrante do contexto da arquitetura
sustentável.

Mansy (2003) destaca, no entanto, a necessidade de uma terceira geração


de instrumentos computacionais, que auxiliem o projetista também nos
primeiros estágios do projeto (localização forma).

Destaca-se ainda a necessidade cada vez maior de instrumentos


computacionais integrados, que permitam a simulação em estágio inicial e
em estágios avançados, de diversos âmbitos do projeto, ligados à
iluminação natural, artificial, consumo energético, etc.

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6.2 - O cálculo da iluminação natural

Neste contexto de mudança de paradigma, nos últimos anos tem renascido


o interesse na promoção das boas práticas de projeto de iluminação natural
por razões de eficiência energética e conforto visual.

O uso otimizado da luz natural em edificações usadas principalmente de dia


pode, pela substituição da luz artificial, produzir uma contribuição
significativa para a redução do consumo de energia elétrica, melhoria do
conforto visual e bem-estar dos ocupantes.

A luz natural possui uma variabilidade e qualidades mais agradáveis e


apreciadas que o ambiente proporcionado pela iluminação artificial.
Aberturas, em geral, proporcionam aos ocupantes o contato visual com o
mundo exterior e permitem também o relaxamento do sistema visual pela
mudança das distâncias focais.

A presença da luz natural pode garantir uma sensação de bem-estar e um


relacionamento com o ambiente maior no qual estamos inseridos (ABNT,
2005).

Mas a previsão do andamento dos níveis de iluminação natural em espaços


fechados tem sido, ao longo dos tempos, um problema de difícil resolução.

Existem basicamente dois modos de realizar esta previsão: a utilização de


modelos reduzidos e os métodos de cálculo, estes últimos podendo ser
manuais ou computadorizados. A seguir descrevem-se os métodos
existentes, as vantagens e desvantagens de cada um, abordando de forma
mais detalhada os métodos computadorizados.

6.3 - Utilização de modelos reduzidos

Modelos reduzidos (ou modelos em escala) são ferramentas de projeto que


podem ser utilizados para avaliação de vários aspectos do projeto do
edifício (forma, orientação, fachadas) e para o estudo da iluminação natural
nos espaços internos, visto que considerações a respeito da iluminação de
ambientes constituem a medida mais efetiva no controle das qualidades
visuais destes ambientes.

Ao contrário de outros modelos físicos - nos quais o comportamento do


fenômeno físico (transmitância térmica, tensões estruturais, fluxo de ar etc)
sofre distorções pelo efeito da escala - o modelo para iluminação não requer
compensações em função da escala.
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Como o comprimento de onda da luz visível é extremamente reduzido em


comparação ao tamanho dos modelos em escala, um modelo arquitetônico
que represente com fidelidade um espaço real, exposto às mesmas
condições de céu e mantendo a mesma geometria e as mesmas
características das superfícies, apresenta um padrão de distribuição da
iluminação interna idêntico.

Portanto, como a luz não sofre distorções, as medições, neste caso, têm
como objetivo avaliar as condições de iluminação do ambiente ainda em
fase de projeto, através da execução de maquetes, permitindo a adoção de
sistemas de aberturas mais eficientes e uma melhor orientação dos
componentes construtivos (ABNT, 2005).

Alguns autores (Hopkinson, 1966; Lam, 1986) propõem metodologias e


“check-lists” para a construção de modelos reduzidos que serão utilizadas
para a medição de luz natural. O método é acima de tudo familiar aos
arquitetos, pois existe uma “tradição” no uso de modelos reduzidos por
parte dos mesmos.

Modelo reduzido do projeto para o concurso do Museu de Ciência e


Tecnologia, Universidade de Brasília.

No entanto, o uso de modelos reduzidos para a medição e cálculo da


iluminação natural requer uma infraestrutura e uma atenção aos detalhes
bastante acurados, para garantir a precisão dos resultados.

Na construção e preparação do modelo é necessário ter muita atenção à


escala (que deve permitir a representação de todos os detalhes
necessários) e à forma e ao coeficiente de reflexão de todas as superfícies
(que reproduzam ao máximo a situação real). Ao se realizar as medições

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em modelos reduzidos, sob céu real ou artificial, as seguintes


recomendações devem ser seguidas (ABNT, 2005):

a) construir modelos em escala não menor do que 1:40;


b) garantir que todas as superfícies estejam presentes (modelos
secionados não são adequados);
c) adequar as refletividades das superfícies e representar o mais
corretamente possível as refletividades das superfícies reais;
d) evitar modelos mal executados onde possam ocorrer vazamentos
de luz em suas juntas;
e) garantir que as obstruções externas apresentem tamanhos e
refletividades corretas;
f) modelar adequadamente os detalhes das aberturas; e
g) planejar com antecedência as posições das medições.

As medições podem ser desenvolvidas em condições simuladas (céu


artificial) ou reais (sob condições de céu real).

6.3.1 - Utilização de modelos reduzidos sob céu artificial

Grande parte dos estudos é feita com céu artificial, obtido através da
utilização de espelhos e lâmpadas fluorescentes, simulando um céu
completamente nublado.

Estes céus proporcionam um ambiente facilmente controlável, estável e


reproduzível, permitindo que várias alternativas de projeto sejam testadas
exatamente sob as mesmas condições de céu. A maioria dos céus artificial
simula condições de céu fixas (uniforme ou encoberto), com ou sem luz
direta do sol.

Existem dois tipos básicos de céus artificiais, descritos a seguir: o


hemisférico (domo) e o retilíneo (caixa de espelhos).

a) céu hemisférico (domo): o céu hemisférico pode simular a luminância do


céu de duas formas:

- reflexão em superfície refletora da luz projetada por uma série


de lâmpadas posicionadas ao redor da base;
- conjunto de lâmpadas espalhadas pela superfície do domo, com
intensidade controlada, permitindo a fácil incorporação da luz
direta do sol pelo controle individualizado da intensidade das
lâmpadas de acordo com a posição do sol.

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Céu artificial hemisférico (domo) em Lausanne, Suíça (Laboratório LESO –


EPFL). Fonte: LESO

b) céu retilíneo (caixa de espelhos): a caixa de espelhos integra um


forro plano luminoso com paredes espelhadas para criar um horizonte
infinito por múltiplas reflexões; desta forma simula apenas a
distribuição de céu encoberto.

Céu artificial retilíneo BRE- Reino Unido (Fonte: IEA, 1999)

No entanto, apesar de sua utilidade no processo de medições com modelos,


céus artificiais são normalmente de grandes dimensões, caros e exigem
calibração e manutenção apropriadas.

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6.3.2 - Utilização de modelos reduzidos sob céu real

É possível também utilizar os modelos reduzidos ao ar livre, sob condições


naturais de luminosidade.

As medições com céu real configuram-se em um procedimento mais fácil e


barato. Quando as medições são feitas ao ar livre, deve-se
preferencialmente fazê-las em condições de céu totalmente nublado ou de
céu claro.

Entretanto, a variabilidade das condições pode introduzir erros nos valores


absolutos. Para se superar este problema costuma-se realizar medições
relativas pela leitura da iluminação externa e produzir taxas percentuais que
caracterizam o desempenho do sistema de iluminação natural (Fator de Luz
Diurna ou Daylight Factor). Recomenda-se que todas as medições sejam
feitas simultaneamente uma vez que medições com céu real caracterizam-
se pela dificuldade de reprodução das condições experimentais (ABNT,
2005).

A obtenção de dados quantitativos precisos de iluminação é um aspecto


importante da modelagem física em escala, e pelo menos dois sensores são
necessários (externo e interno), para produzir dados normalizados para
serem usados em análises e comparações com diferentes condições de céu.

Todos os detalhes necessários para a construção de modelos reduzidos, no


entanto, além da necessidade de utilização do céu artificial para obter
resultados mais precisos, fazem com que esta seja uma alternativa cara e
pouco flexível, apesar da confiabilidade dos resultados.

Por exemplo, para realizar uma análise paramétrica com diversas soluções
de projeto, seria necessária a construção de muitos modelos reduzidos.
Além disso, nem sempre o céu artificial representa as condições do local
onde se deseja testar as soluções. Por estes motivos, este método nem
sempre representa a melhor alternativa.

6.4 - Medições em ambientes reais

No caso de se projetar em ambientes já existentes, pode-se optar por


utilizar medições no local. As medições em ambientes reais (avaliação in
loco), têm como objetivo avaliar as condições de iluminação natural do
ambiente construído, em condições reais de ocupação e utilização.

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Medições externas e internas com luxímetro

Neste caso, para uma avaliação mais precisa dos níveis de iluminação
existentes, a norma ABNT NBR 15215 parte 4 (ABNT, 2005) recomenda que
os seguintes procedimentos para as medições sejam observados:

a) considerar a quantidade de luz no ponto e no plano onde a tarefa


for executada, seja horizontal, vertical ou em qualquer outro ângulo;
b) manter o sensor paralelo à superfície a ser avaliada ou deixá-lo
sobre a superfície cujos níveis de iluminação estão sendo medidos;
c) atentar para o nivelamento da fotocélula quando ela não for
mantida sobre a superfície de trabalho e sim na mão da pessoa que
faz as medições, pois pequenas diferenças na posição podem
acarretar grandes diferenças na medição;
d) evitar sombras sobre a fotocélula, acarretada pela posição de
pessoas em relação a ela, a não ser que seja necessário para a
caracterização de um posto de trabalho;
e) verificar, sempre que possível, o nível de iluminação em uma
superfície de trabalho, com e sem as pessoas que utilizam estes
ambientes em suas posições, desta forma, é possível verificar
eventuais falhas de leiaute;
f) expor a fotocélula à luz aproximadamente cinco minutos antes da
primeira leitura, evitando-se sua exposição a fontes luminosas muito
intensas, como por exemplo, raios solares;
g) realizar as medições num plano horizontal a 75 cm do piso quando
a altura da superfície de trabalho não é especificada ou conhecida.
Em virtude da variação freqüente das condições de céu ao longo do dia e do
ano, para valores mais precisos de níveis de iluminação, deve-se verificá-lo
em diferentes horas do dia (horário legal) e também em diferentes épocas
do ano.

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Para levantamentos nos quais não seja possível um monitoramento da


iluminação natural ao longo do ano recomenda-se verificar a iluminância
nas condições de céu mais representativas do local nos seguintes períodos:

a) em um dia próximo ao solstício de verão (22 de dezembro);


b) em um dia próximo ao solstício de inverno (22 de junho);
c) de duas horas em duas horas a partir do início do expediente
(horário legal).

A norma NBR 15215-4 (ABNT, 2005) recomenda ainda fazer medições em


uma quantidade de pontos suficiente para caracterizar adequadamente o
ambiente.

6.5 - Métodos de cálculo

6.5.1 - Metodologias gráficas, nomogramas, tabelas

Para o cálculo da iluminância ou dos fatores de luz diurna em um ambiente


fechado existem diversos métodos que calculam a componente direta ou
difusa separadamente, ou fornecem simultaneamente seu efeito global
(Palladino et al, 1999).

Os métodos de utilização manual são basicamente metodologias gráficas,


nomogramas, tabelas ou instrumentos especiais, como máscaras de pontos
ou similares, que calculam o efeito luminoso das fontes de luz natural.

A norma brasileira NBR 51215-3 – propõe um procedimento de cálculo para


determinação da quantidade de luz natural incidente em um ponto interno
num plano horizontal através de aberturas na edificação.

No procedimento proposto, a iluminação produzida pelo céu, vista através


de aberturas independe da distância da fonte (a abóbada celeste - o céu),
sendo completamente definida pela direção e luminância de cada zona do
céu e pelo ângulo sólido abrangido. O procedimento pode ser realizado para
cálculo da iluminância em condição de céu encoberto (nublado) ou claro
(ABNT, 2005).

De forma geral, existem muitos métodos que calculam a iluminância


produzida pelo céu, mas são poucos os que permitem o cálculo da
iluminância produzida pelo sol no interior de um ambiente. Não existem
métodos manuais que façam cálculos de iluminância em ambientes de
geometria complexa.

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6.5.2 - Métodos Computadorizados, softwares de


simulação

O desenvolvimento de softwares para o cálculo luminotécnico teve um


grande impulso, originalmente devido às exigências qualitativas e
quantitativas nos projetos de iluminação.

Porem ainda são poucas as aplicações que trabalham especificamente com


a luz natural ou que tratam o assunto de forma suficientemente precisa.

6.5.3 - Exemplos de softwares disponíveis relacionados


com luz natural
Softwares de Bancos de dados de luz solar, de iluminação natural, de
contribuição energética da luz natural, e simulação de sombras (em ordem
alfabética):

• Analysis SolAr – LabEEE - UFSC


O SOL-AR é um programa gráfico que permite a obtenção da
carta solar da latitude especificada, auxiliando no projeto de
proteções solares através da visualização gráfica dos ângulos de
projeção desejados sobre transferidor de ângulos, que pode ser
plotado para qualquer ângulo de orientação.

• Daysim -Institute for Research in Construction – Canadá


DAYSIM é um software de analise de luz natural que calcula a
disponibilidade annual de luz solar em edificios, e também
compara a energia lumínica utilizada em controles automáticos
de iluminação (sensors, foto células, etc) em relação a manuais.

• Declinação Magnética 2.0 – LabEEE – UFSC


Calcula a declinação magnética e outros parâmetros correlatos,
em território brasileiro.

• DeLight - Lawrence Berkeley N Laboratory California – UCLA - USA


Software para cálculo de luz natural num edifício e, definindo o
nível de iluminamento desejado, calcula a iluminação artificial
complementar necessária.

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• DLN - Disponibilidade de Luz Natural – FAU – USP


Ferramenta para a avaliação da disponibilidade de luz natural
como recurso auxiliar no desenvolvimento de projetos de
arquitetura.

• Genelux - Département Génie Civil et Bâtiment URA/CNRS/ França


Calcula a luz natural, sua penetração e valores de iluminamento,
para diferentes aberturas, texturas de superfícies, tipo de clima
e época e hora do ano.

• Leso-Dial – Ecole Politechnique Federale Lausanne – EPFL – Suíça


Permite calcular o fator de luz natural num plano de trabalho,
estima a autonomia de luz natural (período em que a luz
artificial pode estar desligada), optimiza o uso de luz natural
(identifica pontos fracos do projeto) e permite comparação do
projeto com dados reais de edifícios existentes armazenados
num banco de dados próprio.

• Luz do Sol V 1.1 –


É um software que estima o calor e a luz natural num ambiente
definido.

• Meteonorm V 6.0 – Meteotest


E um banco de dados de radiação solar mundial.

• SunPath – LabEEE – UFSCar


É um software para visualização do movimento relativo entre o
Sol e a Terra.

• SunPath – WideScreen Softwares


Banco de dados normalmente usado em fotografia e filmação
para predições de posição e radiação solar.

• Superlight - Lawrence Berkeley N Laboratory – LBL – UCLA – USA


Orientado a predizer iluminâncias interiores em edifícios,
provenientes de lkuz natural.

• Troplux – Universidade Federal de Alagoas – Brasil


Software de simulação do desempenho da iluminação natural, com
características climáticas e arquitetônicas das regiões tropicais.

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7- SOFTWARES DE SIMULAÇÃO LUMINOTÉCNICA

7.1 - Introdução

Os softwares de projetação luminotécnica têm avançado significativamente nos


últimos 20 anos, transformando-se em poderosas ferramentas de analise, validação
e visualização de projetos de iluminação arquitetônica e viária.

Se por um lado são uma ferramenta fundamental para o Lighting Designer, sobre
todo com a atual valorização da iluminação natural e os conceitos de eficiência
energética na edificação, por outro são imprescindíveis para uma eficiente
comunicação com o cliente, sobre todo quando este tem uma postura ativa no
processo projetual.

Sempre levando em consideração que o software luminotécnico tem que ser fiel à
precisão físico-fotométrica do cálculo, perante os softwares, com aparentemente o
mesmo objetivo, porém que somente estão destinados à visualização artística.

Nesse último grupo se encontram todos os softwares de animação gráfica


computorizada e de visualização arquitetônica, que tem muitos elementos em
comum com os softwares objeto de nosso estudo, como por exemplo o processo de
rendering, porém fundamentados em dados não reais (físicos), como é sim em
nosso caso.

Até pouco tempo atrás as saídas do processo computacional eram


fundamentalmente enormes grades matriciais numéricas, ou plantas e cortes de
isometrias (isocandelas, isolux, isonits, etc), ou complicados índices e coeficientes,
que tão somente experientes Lighting Designers podiam interpretar.

No momento atual, prescindindo da experiência que possua ou não o profissional,


as saídas cada vez mais visuais representam com muita clareza, através de
imagens que competem em realismo visual com as fotografias de mais alta
resolução, os elementos de analise que um Lighting Designer precisa para validar
ou não seu projeto.

E, ao mesmo tempo, transmitem ao cliente final a informação visual preditiva do


seu anseio no bem em questão, para poder assim retificar ou ratificar a proposta
do profissional empreitado.

Desta forma os softwares de projeto luminotécnico assistido por computador


(CALD) são poderosas e imprescindíveis ferramentas que quanto melhor
alimentadas, dados de entrada confiáveis, mais precisos serão os dados de saída.

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7.2 - Dados de entrada

Num projeto luminotécnico são vários os dados de entrada necessários, e podemos


dividir eles em:

• objetivos do projeto ou do contratante,


• tarefa visual e população alvo (observador),
• geometria do espaço arquitetônico ou da cena (urbana, paisagística, teatral),
• componentes, objetos e materiais contidos nesse espaço (objeto), e
• dados fotométricos das fontes a serem consideradas.

Sendo que neste último grupo de dados de entrada são dois os mais significativos:
o valor do fluxo Φ (lm), e a curva de distribuição de intensidades luminosas da
fonte ou diagrama polar.

Originalmente os softwares, denominados de softwares para cálculo de iluminação,


estavam exclusivamente orientados a fontes de iluminação artificial (mormente
elétrica), e assim esses dois dados mais significativos eram subministrados pela
fotometria das fontes (lâmpada + luminária) através de ensaios laboratoriais
realizados em goniofotômetros e em esferas integradoras de Ulbritch, como vimos
na disciplina PL5 - Fotometria, porém com a incorporação da iluminação natural o
tratamento das fontes de luz solar tem peculiaridades próprias.

Em primeira instancia a luz solar não é constante, nem em qualquer lugar de nosso
planeta, nem em qualquer época do ano, nem durante o percorrer do dia, e ainda
se tem essencialmente duas componentes: uma direta (raios solares diretos) e uma
indireta (reflexão na abobada celeste), influenciadas por sua vez por diferentes
tipos de céu (claro, parcialmente nublado, nublado), e pelo recurso físico para luz
natural que por ventura esteja sendo utilizado.

Todas essas variáveis foram devidamente exauridas nas disciplinas PL2 –


Sustentabilidade, PL 3 – Luz natural na arquitetura, e PL6 – Recursos físicos para a
iluminação natural .

Examinaremos agora como um software que tradicionalmente trabalhava com


fontes de luz artificial, “vê” as fontes de luz natural.

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7.3 - Dados das fontes de luz natural

Na última versão do PFF da IESNA, LM 63/2002, foi devidamente caracterizada a


fonte de luz natural, como padrão para uso em softwares de simulação
luminotécnica.
Para tal analisa as similaridades que existem entre as fontes de luz natural e
artificial, sendo elas:

• ambas radiam energia lumínica,


• ambas tem características próprias e particulares do caso em questão, de
distribuição espacial das intensidades lumínicas,
• ambas tem parâmetros definidos de afastamentos máximos toleráveis, para
manter uma iluminância uniforme e mínima, adequada à tarefa visual,
• a luz solar se comporta como uma fonte móvel, de percurso previsível, em
função da data , do dia e do local. Esta característica não é totalmente aléia à
iluminação artificial que, sendo em geral constante, tem casos como na
iluminação cênica, em que pode existir mobilidade das fontes.
Em função desta característica a distribuição das intensidades lumínicas é
também variável, e função da variação da fonte,

Curvas de distribuição de intensidades em função da altura solar


• a luz solar é difusa pelas nuvens presentes, que por sua vez variam
constantemente, e por tanto constituem numa outra fonte de variação
temporal das curvas de distribuição de intensidades,
• o fluxo luminoso também não é constante no longo do dia, nem no longo do
ano, nem no longo das localizações em que posamos estar,
• a distribuição das intensidades lumínicas é função do recurso físico para luz
natural utilizado.
Em função das características acima se define que:

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• para caracterizar a distribuição fotométrica da luz natural, há que realizar


simulações em função de diferentes posições do sol e de diferentes condições
do céu,
• desde que o fluxo solar e do céu variam, há que normalizar as fotometrias da
luz natural em função do fluxo, significando assim que a grandeza utilizada
será a de intensidade sobre fluxo, e sua unidade a de candelas por lumens.
• se a geometria ou as propriedades fotométricas (fatores de reflexão,
absorção e transmissão) do recurso físico de luz natural utilizado variam, a
distribuição das intensidades lumínicas também varia, sendo isto
particularmente importante quando o recurso é de tipo especular, ou si se lhe
incorpora um elemento difusivo.

Neste contexto a tendência dos softwares de simulação mais importantes, que tem
logicamente incorporado a luz natural e os recursos físicos existentes no mercado
como sendo uma luminária a mais, é de simplificar a tarefa do Lighting Designer, e
em lugar de ter que ser introduzidos manualmente os dados de altura e azimute
solar em função da localização, data e hora do dia (utilizando bancos
computacionais auxiliares ou cartas solares), calcula automaticamente tais ângulos
e a iluminação externa disponível, e aplica esses valores aos recursos físicos
previamente definidos.

Uma vez provido dos dados de entrada acima definidos, e fundamentalmente


aqueles relativos às fontes naturais e artificiais de iluminação, se submetem os
mesmos a um processo de cálculo e simulação fundamentado nos conceitos e
critérios que a seguir detalhamos

7.4 - Algoritmos de cálculo

Podemos classificar os softwares luminotécnicos em básicos e complexos, segundo


o método de cálculo utilizado e da forma com que são processados os dados de
entrada. Existem uma infinidade de softwares básicos que utilizam métodos muito
simples para realizar o cálculo, tipo método dos Lumes, e não aprofundaremos
neles (existem basicamente 3 métodos de cálculo: lumens, cavidades zonais e
ponto a ponto). Os softwares denominados complexos baseiam seu processo de
cálculo essencialmente em dois algoritmos diferentes: Radiosity (radiant flux
transfer) e Ray Tracing, que enunciamos quando conceituamos o modelo de
Iluminação Global que é o que utilizam este tipo de softwares.

Como mencionamos anteriormente os softwares de simulação luminotécnica


complexos tem que ser fieis à precisão físico-fotométrica do cálculo , e para tal
tem que analisar todos os fenômenos decorrentes das propriedades da luz quando
de encontro com um objeto: essencialmente os fenômenos de reflexão e
transmissão.
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7.4.1 - BRDF e BTDF

Desta forma precisamos ter informação de como um corpo se comporta fisicamente


na reflexão e na transmissão, assim definimos a BRDF – Bidirectional Reflectance
Distribution Function como a relação entre a luminância emergente numa direção e
sentido dados, e a iluminância que incide nesse corpo numa outra direção e
sentido, sendo sua unidade a inversa do steroradian (st).

Conceitualmente teremos infinitas medições de luminâncias emergentes para cada


iluminância incidente, que por sua vez assume também infinitas possíveis direções
de incidência. Cada medição por sua vez é função da longitude de onda da radiação

Da mesma forma definimos para transmissão a BTDF - Bidirectional Transmitance


Distribution Function, que tem o mesmo conceito porém na transmissão.

O instrumento de laboratório que permite construir as tabelas de BRDF e BTDF, é


denominado Goniorefletómetro, inclusive também para medições de transmissão.

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PROJETOS LUMINOTÉCNICOS
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7.4.2 - Radiosity e Ray Tracing

Os programas foram enriquecidos com numerosas opções, como por exemplo a


ligação aos mais modernos instrumentos de projeto assistido por computador
(CAD) e a bibliotecas de materiais e componentes.

Segundo Christakou (2005) nos softwares de simulação, “os modelos matemáticos


utilizados na Computação Gráfica para gerar imagens sintéticas a partir de modelos
3D com a intenção de predição da luz, baseiam-se nos modelos de Iluminação Local
ou de Iluminação Global”.

Os algoritmos de Iluminação Local descrevem como as superfícies refletem ou


transmitem a luz considerando apenas os raios que incidem diretamente sobre cada
ponto desta, não considerando a inter-reflexão da luz entre as superfícies.

Os algoritmos de Iluminação Global são basicamente os que levam em


consideração os caminhos nos quais a luz é transferida entre as superfícies de um
modelo, ou seja, busca avaliar todas as contribuições das fontes diretas e indiretas
no transporte da luz (“...são ditos fisicamente fundamentados, pois utilizam a
iluminação global para descrever a interação da luz na cena e simular seus efeitos
sobre as superfícies dos objetos.” Christakou, 2005)

Entre os modelos de Iluminação Global fisicamente fundamentados, existem


basicamente duas vertentes. Os métodos baseados na cena e que são
independentes do ponto de vista do observador– ou simplesmente “scene based”
como o Radiosity. E os métodos baseados na imagem e que são dependentes do
ponto de vista do observador – “image based” como o Ray Tracing.

Ambos são capazes de produzir resultados numéricos além de imagens de alta


qualidade, ou seja, avaliações quantitativas e qualitativas da iluminação.

Palladino et al apud Lancelle (2001) descrevem ambos os algoritmos:

- no Ray Tracing, a definição de um ambiente e das perspectivas


tridimensionais, que são obtidas modificando a posição do observador,
ocorre seguindo os infinitos raios emitidos por uma fonte luminosa.
Seguem-se as interações destes raios com as entidades geométricas
que compõem a cena, e calculando a intensidade com a qual atingem o
observador.

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Na realidade, no entanto, opera-se o processo inverso (backward Ray


3
Tracing ou Ray Tracing inverso ): segue-se o comportamento do raio
que sai do observador e que passa por cada “pixel” da tela, dentro da
cena tridimensional, até que este atinja uma fonte luminosa ou saia do
volume da perspectiva.

Assim o método de Ray Tracing faz um traçado dos raios da fonte ao


observador (fordward Ray Tracing), ou do observador à fonte
(backward Ray Tracing)

Trajetórias de um fordward Ray Tracing

Em cada incidência haverá parte da energia absorvida pelos objetos


existentes nas trajetórias.
Como o Radiósity provê também todas as informações que
necessitamos para calcular ponto a ponto os valores das iluminâncias e
das luminâncias, para assim preparar os dados de saída (curvas de
isolux, índices de modelagem e coeficientes de ofuscamento), e de
gerar imagens foto-realistas em base a uma renderização físico-realista.

Geralmente é mais lento que o Radiósity sobre todo em geometrias


complexas com muita quantidade de luminárias, no entanto é capaz de
gerar imagens mais realistas, significando uma vantagem para a
visualização arquitetônica e para realizar estúdios de análise de
ofuscamento.

3
Isto é possível graças ao princípio da conservação de energia e ao limitado número de unidades
elementares que constituem a malha de representação de um monitor gráfico (normalmente 1024 x
768 pixel).
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A precisão de uma imagem de Ray Tracing, e a predição fotométrica


dependem do número de raios que tenham sido traçados. Assim como o
Radiosity a convergência é função dos passos de cálculo já realizados,
e a quantidade máxima de passos proporcional à quantidade de
trajetos unitários que cada Raio define.

Cada método tem suas vantagens e desvantagens, e em função do tipo


de requerimento usaremos um ou outro.

Radiósity Radiósity + Ray Tracing Ray Tracing

Desta forma podemos identificar como pontos fortes do Ray Tracing a:

• quando de um ponto de vista não se atinge uma fonte, se define


um ponto de sombra,
• com iluminação spot, as sombras são desenhadas,
• a reflexão e refração especular são facilmente calculadas desde
que a própria direção de iluminação seja avaliada,

E seus pontos fracos:

• a informação da iluminação indireta é muito cara de avaliar,


• fontes lumínicas importantes podem ser esquecidas se não são
luminárias per se;
• iluminação por múltiplas reflexões difusas é extremamente cara,
• sempre que o ponto de vista ou sua direção são mudados, todo o
caro processo deve ser repetido.

Do ponto de vista estritamente geométrico, esta técnica não apresenta


inconvenientes, o Ray-tracing permite “resolver” as partes escondidas
de uma cena, modelar com precisão as sombras, as reflexões entre
objetos diversos e os fenômenos de refração.

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Em geral, porém, o processo é muito oneroso em termos de tempos e


recursos de cálculo, motivo pelo qual aceita-se um certo grau de
aproximação, limitando o número de interações.
Apesar da rigorosidade formal, além disso, as técnicas de Ray Tracing
têm algumas limitações graves: não é possível considerar de forma
adequada a contribuição da radiação difusa, que por sua vez influencia
de forma determinante a distribuição espectral da radiação luminosa; a
falta de uma simulação global da componente difusa, por sua vez, não
permite que se trate de forma adequada o fenômeno das sombras
projetadas, que se apresentam com bordas muito definidas, totalmente
inaturais.

Além disso, o Ray Tracing tem a desvantagem de, no estudo da


iluminação global, depender sempre de um ponto de observação, o que
faz que para cada nova visualização seja necessária uma nova
determinação dos percursos dos raios luminosos.

Estes problemas identificados com o algoritmo do Ray Tracing, não


aparecem no outro modelo de simulação global, que toma como base a
irradiância das várias superfícies que constituem a geometria objeto da
simulação, e que se denomina Radiosity.

- O método Radiosity baseia-se em analogias com a transferência do


calor por irradiação. Trabalha em base à radiosidade das superfícies e a
inter-reflexão difusa entre elas.

Consiste em dividir todas as superfícies do ambiente numa grade de


pequenas superfícies, que quando incide uma radiação nelas parte será
absorvida e parte refletida. Por sua vez a parte refletida incidira em
outras superfícies menores, e assim por diante até que toda a energia
seja absorvida.

Ambiente subdividido em pequenas superfícies

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Provê todas as informações que necessitamos para calcular ponto a


ponto os valores das iluminâncias e das luminâncias, para assim
preparar os dados de saída (curvas de isolux, índices de modelagem e
coeficientes ofuscamento), e de gerar imagens foto-realistas em base a
uma renderização físico-realista.

A vantagem deste método radica em que uma vez que o cálculo seja
realizado sabemos a luminância em cada superficie pequena, e ainda
que desejemos mudar o ponto de vista, nenhum cálculo adicional é
necessário realizar, ou seja é independente do ponto de vista. Dessa
forma em qualquer momento após o cálculo posso interativamente
realizar um roteiro pelo ambiente em tempo real.

Teoricamente seria viável modelar qualquer tipo de superfícies, porém


na prática está limitado a superfícies com reflexão e transmissão ideal
difusa, onde a luminância da superfície não cambia com o angulo de
visão (ponto de vista).

Muitas superfícies reais se comportam na reflexão e/ou transmissão


como ideal difusas, no entanto temos também superfícies especulares e
semi-especulares que na maioria das vezes não é significativo a sua
condição de superficie não difusa.

Se necessário poderá ser executado um segundo passo posterior em


Ray Tracing para agregar as reflexões reais essencialmente
especulares.

Neste método e até que seja totalmente absorvida a energia nas


sucessivas incidências, podemos visualizar situações intermediárias
onde ainda tal processo não se tem completado, definindo-se assim
percentagens crescentes de convergência. Podemos definir como nível
satisfatório de visualização aquele em que 75 a 80 por cento da luz já
tem sido absorvida, e que corresponde a uma convergência de 0,25 a
0,20, no entanto aos fins de exatidão fotométrica devemos chegar a
uma convergência de apenas 0,05.

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A seguir visualizamos uma simulação com diferentes níveis de


convergência.

50 passos, convergência 0,50 230 passos, convergência 0,25 2220 passos, convergência 0,01

O tempo necessário para uma convergência de valor 0,00 será


proporcional ao quadrado da quantidade de pequenas superfícies em
que dividimos o ambiente.

Os valores da irradiância das superfícies dos objetos que fazem parte da


cena são calculados no espaço virtual inteiro, de forma independente do
ponto de vista, exigindo assim grande capacidade de cálculo e recursos
de hardware. O procedimento mais oneroso, sem dúvida, é a
determinação dos fatores de forma – basicamente as relações
geométricas entre as várias superfícies- o que ocorre utilizando
algoritmos diversos, geralmente baseados em simulações com
elementos finitos.

A resolução matricial das equações de balanço energético de cada uma


das auréolas que compõem o modelo geométrico fornece os valores da
irradiância das várias superfícies, e permite, conhecendo-se os
coeficientes de reflexão, calcular as iluminâncias, luminâncias e
ofuscamento.

Devido à sua limitação em calcular somente os efeitos de reflexão


difusa, o método Radiosity é normalmente usado juntamente com
técnicas de Ray Tracing, que por sua vez modelam perfeitamente os
efeitos da reflexão especular.

Pontos fortes do Radiósity:


• cálculo eficiente da iluminação indireta, particularmente quando é
produzido por reflexão difusa múltipla,
• domínio de sombras esfumaçadas e color-bleding (influencia
cruzada de cores),
• cada superficie radiante é considerada como fonte primária, e
cada quadrado é avaliado pela energia que ele radia, não pelas
suas características especulares ou difusas,
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• independente do ponto de vista, mudando o ponto de vista não se


torna indispensável o re-processamento,

Pontos fracos:

• detalhes de freqüências altas são perdidos


• a resolução da grade determina a precisão da iluminação
incidente e da luz propagada.

Imagens simuladas respectivamente com técnicas de Radiosity e Ray Tracing (notar


a perfeição da modelagem dos efeitos especulares no Ray tracing)

A tabela comparativa seguinte (Christakou, 2005) elenca algumas das vantagens e


desvantagens dos dois algoritmos: Ray Tracing e Radiósity.
ALGORITMO RAY-TRACING
Vantagens Desvantagens
Renderiza precisamente iluminação direta, Custo operacional alto; o tempo necessário
sombras, reflexões especulares e efeitos para produzir uma imagem é afetado
de transparência. significativamente pelo numero de fontes
de luz
Gerencia a memória de forma eficiente Dependente do ponto de vista do
observador, o processo precisa ser
repetido a cada nova vista.
Não leva em conta as intereflexões difusas

ALGORITMO RADIOSITY
Calcula as intereflexões difusas entre as As malhas 3D exigem mais memória do
superfícies que as superfícies originais
Independente do ponto de vista do O algoritmo de amostragem de superfícies
observador pode exibir rapidamente é mais suscetível para exibir artefatos na
diversas vistas imagem do que o Ray tracing
Resultados visuais imediatos os quais Não leva em conta as reflexões
progressivamente são implementados em especulares nem os efeitos de
qualidade e precisão transparências

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Os programas mais avançados de simulação utilizam os chamados: Ray Tracing


avançado, e os algoritmos híbridos ou multipasso , sendo estes últimos uma
combinação de Ray Tracing e Radiósity, realizando o cálculo do rendering através
do método de integração de Monte Carlo.

Assim objetivando resolver as limitações acima mencionadas estão se utilizando


uma série de combinações de ambos os métodos, denominadas de algoritmos
híbridos ou métodos multipasso.

7.4.3 - Rendering

Quando o resultado do calculo está orientado â visualização da imagem resultante


da simulação, se denomina Rendering (rebocado).

Existem fundamentalmente dois tipos de rendering de qualidade, aquele utilizado


para visualização arquitetônica ou para animação gráfica, denominado Photo
Realistic Image Rendering, e, em nosso caso, aquele destinado a simulação
luminotécnica denominado Physically Realistic Image Rendering ou Physically
Based Rendering.

O Physically Based Rendering está fundamentado em 3 elementos básicos:


transporte da luz, reflexão da luz, e visualização, caracterizando-se todas suas
funções no diagrama a seguir:

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7.5 - Dados de saída

Através dos processos de cálculo e simulação obtemos uma série de dados de saída
que objetivam fundamentalmente avaliar quantitativa, qualitativa, e
distributivamente as condições do projeto.

Desta forma a tarefa de avaliação do sistema de iluminação projetado é integral e


simultâneo, não interessando, em primeira instancia no resultado final, o nível de
aporte da iluminação natural, dos recursos físicos utilizados, dos fotocontroles
introduzidos, ou da iluminação artificial complementarmente adicionada.

Naturalmente que, uma vez satisfeitos estes aspectos puramente quantitativos e


distributivos da iluminação, deverão ser considerados os aspectos qualitativos da
radiação, e avaliativos da energia demandada, que sim exigem o reconhecimento
do recurso utilizado.

A avaliação quantitativa é realizada normalmente através de dados numéricos de


iluminâncias ou luminâncias, normalmente dispostos ou bem em tabelas de difícil
interpretação, ou bem, para facilitar a sua leitura e interpretação, em grades
localizadas em planos reais ou virtuais (retangulares, poligonais, lineares, com
máscaras de edição, etc) estrategicamente definidos no ambiente e relativos ao
tipo de tarefa visual objeto do projeto.

Dados numéricos em lux, numa grade definida num plano vertical (parede)
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Outra forma de apresentar os dados necessários a uma avaliação quantitativa é


através de curvas isométricas, que si se tratar de intensidades lumínicas poderão
ser de isocandelas, si se tratar de iluminâncias poderão ser de isolux, e si se tratar
de luminâncias poderão estar expressas em isonits.

Dados numéricos, em lux, dispostos numa grade vertical e em curvas de isolux

Curvas isolux e relevo topográfico em lux


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Existem adicionalmente um número bastante significativo de índices, coeficientes e


fatores, também dados de saída, que podem nos auxiliar nas avaliações
quantitativas,qualitativas, e ainda distributivas.

Não todos os softwares possuem todos eles, o mais normal é que apresentem
apenas dois ou três, porém não existe consenso e a variedade de combinações é
muito grande. Por isso se recomenda familiarizar-se com aqueles que o software
utilizado possui.

Enumeraremos a seguir alguns dos mais importantes:

• Índices de modelagem: vertical/horizontal, vetorial/esférica,


cilíndrica/horizontal e vertical/semicilíndrica

• Equivalent Sphere Illumination – ESI

• Relative Visual Performance – RVP

• Visual Comfort Probability – VCP

• Unified Glare Rating – UGR

• Small Target Visibility – STV

• Average Luminaire Luminance – ALL

• Light Loss Factors – LLF

• Daylight Factor – DLF

• Color Rendering Index – CRI

• Índice de Reprodução de Cores – IRC

• Temperatura Correlata de Cor- TCC

Podem ser apresentados estes valores sobre imagens foto-realistas do ambiente,


como a seguir se apresenta em relação a valores de VCP num ambiente:

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Valores de VCP

Em relação à identificação de probabilidades de ofuscamento existem as curvas


parametrizadas de Luminâncias, que foram longamente utilizadas sobretudo em
paises europeus.

A analise qualitativa envolve os conceitos de desempenho visual, de conforto visual,


e de avaliação estética do projeto, desta forma a ferramenta mais poderosa para
realizar essa tarefa é a de visualização computacional, que pode ser exibida
diretamente na tela do computador, impressa, ou gravada para posterior exibição
ou projeção.

Existem essencialmente dois tipos de visualização, a relativa a imagens estáticas e


a relativa a imagens dinâmicas, sendo estas últimas o ponto forte da Radiósity já
que é praticamente impossível de serem obtidas com Ray Tracing.

Dentre as estáticas podemos citar as de líneas de contorno (contour lines, contour


plots, colour lines ou superimposed plots), a seguir um exemplo delas:

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Líneas de contorno em isolux

Superimposed Plots em fisheye, para analise de ofuscamento.

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Existem ainda as imagens com tons de cinzas ou com cores falsas (false colours)
para maior visualização de algumas variáveis, normalmente se apresentam em
formato olho de peixe (fisheye):

Cores falsas em luminâncias com olho de peixe

A mesma imagem com cores reais e falsas, para luminâncias

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Clássico fisheye em false colours para luminâncias

Finalmente temos vários tipos de imagens dinâmicas como o lighting animation,


alterando dinamicamente alguns parâmetros do projeto, e as de câmera animation
que fundamentalmente são duas: o walk trough, onde previamente se define um
roteiro que é posteriormente percorrido dinamicamente, e o dynamic rotation, onde
se anima uma câmara virtual que realizará uma rotação de 360º visualizando assim
todas as direções possíveis enxergáveis desde um ponto.

Nas imagens dinâmicas se usam também bastantes os filmes digitais, como


definidos pela Apple sob o nome genérico de QTVR – Quick Time Virtual Reality, e
que podem ser divididos em três grupos: filmes panorâmicos, filmes de objetos e
cenas.

7.6 - Técnicas de apresentação de projetos


De todo o elenco de dados de saída apenas uma pequena parte é de utilidade
quando da apresentação do projeto ao cliente.

Classificamos eles segundo a técnica apresentada em:


• Impressão Gráfica – É a forma mais convencional e tradicional de
apresentação de projetos, e que, através de alguns tipos de tratamento da
imagem, podemos transformar em um recurso de alto valor comunicativo.
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Em base aos renderings foto e físico-realistas, de saída dos softwares


luminotécnicos utilizados, pode-se realizar : foto montagens (Photoshop,
Photo Editor, Photo-Paint, etc), imagens de 360º (STOIK PanoramaMaker,
Panorado, etc), plantas, cortes e perspectivas (viewpoints) fornecidas pelo
próprio software de iluminação utilizado onde podemos incluir , além da
decoração e da localização de instalação das luminárias e recursos para luz
natural incluídos no projeto (através de símbolos do próprio software ou
livremente definidos pelo usuário), curvas isométricas (normalmente em
lux) e visualizações estáticas como as de contour lines, fisheye, false
colour e de probabilidades de ofuscamento.

Isto pode ser realizado nas diferentes fases de estudo, anteprojeto, projeto
definitivo e projeto executivo, com formatação para qualquer finalidade
(jato de tinta, laser, off-set, plotter, impressão digital, painéis de grande
formato, gigantografia, etc).

• Catálogos eletrônicos – Esse mesmo material pode ser compilado junto


com animações digitais, e disponibilizados em CD, DVD ou na WEB, em
formatos .jpg, .bmp, .pdf, .ppt, .swf, HTML, etc.

A apresentação é feita através de páginas, ou telas, normalmente


vinculadas entre si através de um roteiro fixo ou dinâmico, onde podem
ser inseridos, além de maquetes 2D ou 3D fixas e textos, animações, sons
e efeitos de edição.

• Animações – Existem muitas formas de dinamizar os renders obtidos na


simulação, dentre os principais podemos mencionar:

• visão panorâmica dinâmica (Dynamic Rotation, PanView, ou panning


and zooming) - consiste no tratamento de uma imagem de 360º, em
.jpg, .swf, etc, que através de um software “stand alone” ou
“componente” (Pan Viewer, Accurender, etc), se obtém uma animação
onde a câmara virtual fixa observa qualquer parte do ambiente girando
360º com auxilia do mouse,

• passeios virtuais (walk through) – neste caso ou bem se


predetermina antes o caminho escolhido na locomoção da câmera e se
grava a animação, para após a incluir num catálogo eletrônico ou
apresentar em multimídia, ou bem se realiza uma navegação interativa
em tempo real, quando da apresentação em multimídia.

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• Multimídia - Partindo da compilação de todo o material resultante da


simulação, fundamentalmente renderings foto e físico-realistas em 2D ou
3D, se gera em CD ou DVD apresentações multimídia com navegação
interativa, para ser exibidas em Laptops ou Data Shows.

Ainda, e sem a preparação prévia mencionada, pode se efetuar a


apresentação diretamente do software de simulação luminotécnica
utilizado, ou de algum outro software complementar que tenha sido
utilizado para tratar as imagens.

Desta forma o trabalho de apresentação do projeto Luminotécnico tem uma


realidade virtual de grande didatismo quanto à explanação e compreensão perante
o cliente ou promitente cliente.

7.7 - Características dos softwares de simulação luminotécnica

Para poder realizar uma correta escolha do software de simulação luminotécnica a


ser utilizado temos que previamente saber quais são suas características
determinantes de tal escolha.

• Objetivos – Os objetivos deste tipo de software são fundamentalmente:

• produzir predições precisas de valores de iluminâncias e luminâncias de


ambientes interiores e exteriores, através de eficientes algoritmos de
cálculo (Radiósity, Ray Tracing, Híbridos).

• produzir renderings foto e físico-realistas do ambiente iluminado.

“foto-realismo não é a missão mais importante, foto-precisão é...”


Greg Ward (Gregory Ward Larson, criador do Radiance)

• fornecer dados quantitativos, qualitativos e distributivos da iluminação.

• permitir através de simulações avaliativas e iterativas a validação


luminotécnica do projeto.

• disponibilizar ferramentas de visualização realista, com saídas estáticas


e dinâmicas do projeto.

• Princípios básicos – São três os princípios básicos em que deve estar


fundamentado um software adequado para simulações luminotécnicas, e
os três tem igual importância:

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• precisão física (accurate),

• de fácil uso e aprendizado (practical and user friendly),

• abrangente, aplicável a geometrias e iluminações complexas (general).

• Características imprescindíveis – Em base a os princípios básicos


enunciados, definimos as seguintes características imprescindíveis:

• dispor de interfaces com o usuário inteligentes e auto-explicativas


(active desk top, short cuts, wizards, etc),

• dispor de material de aprendizado claro e de fácil uso (manuais,


tutoriais, helps on-line, etc)

• suportar geometrias complexas e formas não convencionais,

• permitir a criação de geometrias com CAD próprio (built-in CAD), e/ou


bibliotecas de padrões,

• suporte a arquivos CAD, sem lhes modificar (.dwg, .dwf, .dxf),


mantendo assim a integridade da informação,

• permitir a importação e exportação de arquivos CAD, 2D e 3D, ou seja


a portabilidade desses arquivos, (OpenGL, API),

• permitir a especificação dos ambientes, com materiais, texturas e


objetos, de bibliotecas próprias, importadas ou definidas pelo usuário,

• possuir bibliotecas de materiais (BRDF e BTDF), e de objetos,


abrangentes,

• suporte de várias refletâncias e transmitâncias (algoritmo híbrido),

• trabalhar com luz natural e artificial simultaneamente,

• permitir a introdução das variáveis relativas à luz natural, ou possuir


biblioteca e cálculo próprio das mesmas,
• permitir a especificação de lâmpadas, luminárias e recursos físicos para
luz natural de bibliotecas, ou definidas pelo usuário,

• possuir bibliotecas de lâmpadas, luminárias e recursos físicos para luz


natural, abrangentes,
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• suportar o uso de símbolos oriundos das bibliotecas de lâmpadas,


luminárias e recursos físicos para luz natural, ou especificados pelo
usuário,

• ter facilidade de localização e orientação das luminárias (drag & drop),

• suportar os principais standards de PFF, IESNA LM 63, CIE 102,


EULUMDAT, CEN EN 13032-1, e CIBSE TM 14, e permitir sua geração
e/ou alteração no próprio software,

• permitir a modificação on-line das características de cor dos objetos


(color bleeding) e de cor das fontes (filtro de cor (gel), e temperatura
de cor das lâmpadas),

• dispor de um bom gerenciador de relatórios ,

• dispor das mais significativas saídas enunciadas no item 7.5 , acima.

Desta forma podemos sintetizar agora as seguintes:

• Variáveis de escolha – A seguir se numera um check-list de variáveis,


para definir a importância do(s) projeto(s) perante cada uma delas

• facilidades de uso, aprendizado e integração,

• simplicidade ou complexidade da geometria,

• simplicidade ou complexidade das iluminações ,

• precisão de cálculo vs qualidade dos dados de entrada,

• velocidade de processamento,

• imagens foto e físico-realistas,

• Imagens estáticas e dinâmicas.

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7.8 - Produtos existentes

7.8.1 - Tipologia

Existem mais de 100 produtos:

• comerciais ou gratuitos,

• abertos ou proprietários,

• desenvolvidos por software houses, consórcios de fábricas, fábricas


isoladas, comunidades, órgãos, universidades, institutos de pesquisa,
laboratórios, etc,

• de muito simples a extremamente complexos,

• para simulação luminotécnica na arquitetura e viária, simulação de


luminárias e partes delas, simulação e controle de espetáculos, etc

• para luz natural ou luz artificial exclusivamente, ou para ambas


concomitantemente,

• utilitários, conversores, tradutores, bancos de dados, bibliotecas, plug-ins,


etc,

• num único pacote integrado ou em vários módulos.

Anexamos uma tabela com aqueles conhecidos, que se encontram numa das
categorias acima citadas.

7.8.2 - Produtos mais significativos no momento

Do universo acima citado escolhemos apenas 7 que entendemos ser os mais


significativos no momento atual em Brasil.

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• LUMEN MICRO V 2000 / LUMEN DESIGN V 2006


www.lighting-technologies.com

• é o mais antigo, suas primeiras versões são de 1983, e por tanto mais
vendido em EUA,
• desenvolvido pela Lighting Tecnologies, Inc, Boulder, Colorado, EUA,
• originalmente em base a algoritmo Radiosity,
• incorporou a maquina de cálculo e simulação do LIGHTSCAPE 3.2, com passo
pós de Ray Tracing,
• tem um bom CAD 3D “built in”, que era seu ponto mais fraco, denominado-se
agora LUMEN DESIGN,
• suporta extensões dwg/dxf,
• simulações externas e internas,
• processa luz natural e calcula ângulos solares com mapa cartográfico,
• para o sistema operacional Windows,
• suporta PFF´s, IES/EULUMDAT/CIE/CIBSE/LTL-I,
• possui boas bibliotecas,
• tem um módulo para iluminação de rodovias,
• é preciso, rápido, amigável, e fornece bons renders,
• calcula vários índices, tem bons outputs, LAN, HTML,
• ambos U$S 600,00, mais o módulo de rendering U$S 300,00.

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• AGI 32 2006
www.agi32.com

• desenvolvido pela Lighting Analysts Inc, LAI, Littleton, Colorado, EUA,


• originalmente em base a algoritmo Radiosity, incorporou Ray Tracing,
• tem um bom CAD 3D “built in,
• suporta extensões dwg/dxf,
• simulações externas e internas,
• processa luz natural,
• para o sistema operacional Windows,
• suporta PFF´s, IES,
• possui boas bibliotecas,
• é preciso, rápido, amigável, e fornece bons renders,
• calcula vários índices (UGR, DLF), tem bons outputs, LAN, VRML,
• U$S 900,00.

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• DIALUX 4.3
www.dialux.com

• desenvolvido pela Faberhult, Suécia, por solicitação de um consorcio de


fábricas mormente da Alemanha, incluindo Philips, Osram e Silvania,
• originalmente em base a algoritmo Radiosity, incorporou Ray Tracing,
• tem um bom CAD 3D “built in,
• suporta extensão dwg/dxf,
• simulações externas e internas,
• processa luz natural,
• para o sistema operacional Windows,
• suporta PFF´s, IES/EULUMDAT/CIE/CIBSE/LTL-I,
• possui boas bibliotecas,
• é preciso, rápido, amigável, renders bastantes restritos porém fácil de
visualizar diferentes cenas,
• calcula vários índices, tem bons outputs, é de fácil ferramentas de análise,
• LIVRE.

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• RADIANCE Synthetic Imaging System - SIS


radsite.lbl.gov/radiance/HOME.html

• desenvolvido por Gregory Ward Larson, do Lawrence Berkeley National Lab.,


UCLA, California, EUA, sob a International Energy Agency, IEA, EUA,
• primeiro Ray Tracing,
• CAD 3D com AutoCAD,
• suporta extensão dwg/dxf,
• simulações internas,
• processa luz natural,
• para o sistema operacional Unix, Desktop RADIANCE para Windows,
• suporta PFF´s, IES,
• possui boas bibliotecas,
• é o mais preciso e rápido, porém o mais difícil de usar, excelentes renders,
• calcula vários índices, tem bons outputs,
• LIVRE.

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• O Radiance, que faz parte de um pacote desenvolvido pelo pela IEA -


International Energy Agency, USA, é um instrumento integrado para o cálculo
dos efeitos da luz e do desempenho do sistema de iluminação interna; capaz
de resolver tanto os problemas com relação à luz natural quanto os da luz
artificial, representando os efeitos sob condições de iluminação produzidas
por estas fontes em ambientes confinados com geometrias complexas (Ward
et al, 1996).

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• Requer bastante tempo para o aprendizado, e um alto nível de interação com


o computador. Além disso, exige que a modelagem em 3D do ambiente a ser
simulado siga certas particularidades e exigências. É absolutamente pouco
amigável do usuário porém de uns resultados de rendering extraordinários.

• O RADIANCE, primeiro, mais completo, e acurado, que utiliza o algoritmo de


cálculo Ray Tracing avançado, criado por Gregory Ward Larson no início da
década de 90, está composto por mais de 50 módulos externos. Pode-se
afirmar que este é o mais conhecido dos softwares de simulação de luz
natural atualmente, validado por inúmeros trabalhos científicos.

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• Este software deu origem a vários outros, com interfaces mais "amigáveis"
(Desktop RADIANCE, RAYFRONT, RELUX, etc).

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• Uma versão simplificada do RADIANCE SIS do LBNL, é o Desktop RADIANCE,


que é um aplicativo do AutoCAD, funcionando como interface gráfica do
RADIANCE na plataforma Windows, e usando também o AutoCAD como
modelador. Utiliza métodos avançados de Ray Tracing reverso com técnicas
de integração de Monte Carlo e enfoque híbrido estocástico/determinístico.
Ainda sendo mais “amigável” que o RADIANCE, é bastante difícil sua
utilização. È um software livre, de domínio público.

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• RAYFRONT 1.04
www.schorsch.com

• desenvolvido por Georg Mischler da Architectural Lighting Design Software -


ALware, é uma plataforma integrativa com RADIANCE e CAD próprio,
• Ray Tracing do RADIANCE,
• CAD 3D próprio, 3DSolar, ou com AutoCAD ou IntelliCAD,
• suporta extensão dwg/dxf,
• simulações internas e externas,
• processa luz natural,
• para o sistema operacional Unix ou Windows,
• suporta PFF´s, IES/EULUMDAT/CIBSE,
• possui boas bibliotecas, RAYDIRECT de recursos de luz natural,
• muito preciso e rápido, bastante mais amigável que o RADIANCE, excelentes
renders,
• tem bons outputs,
• U$S 900,00,
• RAYDIRECT U$S 1550,00,
• 3DSolar U$S 3250,00
• RAYFRONT – 3DSolar U$S 3800,00.

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• RELUX 2004 PRO + VISION


www.relux.biz

• desenvolvido pela Relux Informatik AG,


• Radiosity puro ou com o motor do RADIANCE através do VISION,
• CAD 3D próprio RELUX PRO,
• suporta extensão dxf, vrml, 3ds,
• simulações internas e externas,
• processa luz natural,
• para o sistema operacional Windows,
• suporta PFF´s, IES/EULUMDAT, LumEdit cria EULUMDAT, LumTopic converte
EULUMDAT em BMP, JPG, TIFF, EMF, ou EPS,
• possui boas bibliotecas,
• muito preciso e rápido, bastante mais amigável que o RADIANCE, excelentes
renders,
• calcula UGR, tem bons outputs,
• LIVRE,
• VISION 1.0 405,00,
• Relux CAD 1.0 380,00,
• LumEdit 260,00
• LumTopic 2400,00.

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Finalmente ainda que esteja descontinuado mencionaremos ao LIGHSCAPE, de


propriedade atual da Autodesk (Lightscape 3.2, 1999), que ainda que não mais
atualizado continua sendo um excelente software.

Pelas suas características de qualidade continua tendo uma grande quantidade de


usuários no mundo.

O software calcula a propagação da luz natural e artificial em ambientes de


qualquer geometria. Em base a Radiósity utiliza também o algoritmo de Ray
Tracing, somente para refinar as técnicas de rendering final, não tendo este
nenhuma influência nos resultados numéricos da simulação.

Podemos citar como vantagens o fato de rodar em Windows, alto realismo das
imagens produzidas e a possibilidade de interação (os cálculos podem ser
interrompidos a qualquer momento, modificar-se os parâmetros e continuar).

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7.9 - Avaliação de softwares

7.9.1 - Pesquisa e estudos comparativos de softwares de luz


natural

Diversas pesquisas têm estudado softwares de simulação da iluminação natural,


tendo como objetivo a validação dos mesmos, que é o primeiro procedimento para
se garantir a precisão dos resultados.

Fontonoyont et al (1999) estabeleceram alguns critérios para a validação de


softwares de iluminação natural, comparando medições realizadas em modelos em
escala em céu artificial com as simulações dos softwares.

Os softwares validados são Radiance, Superlite, Genelux, Adeline e LESO-Dial, que


simulam o processo de penetração da luz natural em ambientes para uma dada
distribuição de luminância externa. Não realizam simulações de longo prazo das
flutuações de luz natural, mas podem ser considerados como instrumentos óticos
resolvendo o problema de propagação dado pela associação de luz do céu,
obstruções e piso externo, envidraçados, elementos arquitetônicos e acabamentos
das superfícies.

Os resultados mostram que o cálculo de iluminâncias causadas por luz natural


dentro de edifícios requer uma descrição cuidadosa das luminâncias da seção de
céu vista pela abertura envidraçada; as iluminâncias diretas dentro do ambiente
podem ser computadas com uma precisão de 5%, e a precisão dos cálculos das
múltiplas reflexões depende do que se assume com relação às características óticas
das superfícies.

Quando superfícies difusoras são usadas nos modelos em escala, a comparação


com as simulações não resultou em erros grandes, nos pontos próximos às janelas.
Já nos pontos mais afastados, este erro foi maior, devido ao fato de que a maioria
das superfícies difusoras tende a subestimar as iluminâncias comparado à
realidade4.

Finalmente, concluem que os programas devem ser usados com muita cautela, pois
os cálculos de iluminação são muito sensíveis à qualidade do arquivo de input
(entrada): descrição da fonte de luz, fotometria dos materiais, geometria do edifício
e parâmetros de simulação.
Outros trabalhos têm procurado avaliar e comparar diversos softwares de
iluminação natural, inclusive do ponto de vista do uso dos arquitetos e projetistas
4
Devido ao fato de que a maioria das superfícies difusoras não são “perfeitamente difusoras” e
tendem a refletir mais luz na direção oposta à fonte de luz.
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em geral. Christakou (2005)5 em seu trabalho, compara 4 softwares na simulação


da iluminação natural - DESKTOP RADIANCE, LIGHTSCAPE, RAYFRONT e RELUX
VISION – escolhidos devido à sua maior flexibilidade, precisão (validação) e
atualidade dos mesmos. Compara os softwares levando em consideração os
seguintes critérios:

• Modelagem – Input da Geometria: facilidade de modelagem e importação de


arquivos
• Interface com o usuário: facilidade de interação do usuário com o software e
adaptabilidade do mesmo ao fluxo do trabalho de projeto
• Produto obtido: qualidade das imagens, tipos de saídas diferenciadas (FLD,
luminâncias, isolux, etc)
• Parâmetros da luz natural: tipos de céu e possibilidades de inserção de dados
locais
• Propriedades das superfícies: biblioteca de materiais e/ou criação de novos
materiais
• Tempo de Processamento: possibilidade de processamento paralelo e
eficiência do processamento
• Precisão de saída (output): se houve validação
• Suporte ao usuário: existência de tutoriais e/ou fórum de discussão

A metodologia e critérios propostos neste trabalho podem ser utilizados para se


comparar outros softwares de iluminação, podendo ser acrescidos de critérios
específicos também para iluminação artificial.

Os resultados desta pesquisa apontam pontos positivos e negativos em cada


software, indicando o software RELUX como o mais apropriado a ser utilizado por
arquitetos e projetistas de iluminação em geral, devido às suas características de
interface, precisão e confiabilidade e possibilidades de resultados.

7.9.2 - Pesquisa e estudos comparativos de softwares


integrados (luz natural e artificial concomitantemente)

São muito poucos os trabalhos relativos a estes estudos, nenhum conhecido no uso
conjunto da luz natural e artificial.

Porém para se ter uma idéia do tipo de software a utilizar se recomenda usar os
critérios do item Variáveis da escolha em 7.7.

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8- SOFTWARES DE SIMULAÇÃO E FASES PROJETUAIS

Dentro do processo de projeto, a simulação pode entrar em diversas fases,


conforme ilustra o diagrama abaixo:

Diagrama do processo de projeto auxiliado por simulação computacional. Fonte:


adaptado de Christakou (2005)

Dentro do processo de projeto, nem sempre é possível, conforme o programa


utilizado, simular-se todo o espaço projetado. Neste caso, faz-se necessário lançar
mão de uma série de simplificações, para se ter uma idéia acurada do inteiro
edifício.

- A primeira estratégia é analisar o edifício como um todo, tentando


identificar os possíveis pontos fracos/problemáticos do mesmo quanto à
questão ambiental. Neste caso, adota-se uma visão geral dos confortos
térmico/luminoso/acústico, levando-se em conta quesitos que podem
influenciar nos mesmos, como a orientação do ambiente, tipo de uso do
mesmo, tipos de materiais escolhidos (materiais opacos, transparentes),
seu percentual na fachada, etc.

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14- Projetos Luminotécnicos Assistidos por Computador (CALD)

- É interessante também observar atentamente ambientes que se repetem


sistematicamente num projeto, como quartos num hotel, ou os ambientes-
fim6 de um projeto, como as salas de aula numa escola, ou os locais de
permanência prolongada e/ou expostos a determinados fatores que podem
causar desconforto.

- Estes ambientes, que podem ser encontrados através do exame da planta


da edificação e da implantação do edifício, devem ser selecionados para se
realizar a simulação ambiental dos mesmos.

Como a maioria dos programas de simulação, principalmente térmica, exige


que se trabalhe com uma zona (ambiente) por vez, é necessário escolher
muito bem onde a simulação será feita. Esta(s) simulação(ões), feita(s) em
ambientes representativos do edifício, ou particularmente problemáticos, é
que dará(ão) a idéia do comportamento ambiental de todo o edifício.

- Embora a simulação não seja feita no edifício inteiro, a não ser nos casos
de grande disponibilidade de tempo para tal, ela será feita em ambientes
que representam a realidade típica do edifício, podendo portanto servir
como elemento de análise do edifício inteiro.

Os simuladores baseados no comportamento dos fenômenos físicos da luz estão


propostos para facilitar o entendimento da luz e o comportamento dos materiais
através de cálculos complexos de iluminação.

Sua principal tarefa não é simplesmente apresentar o projeto arquitetônico ou


luminotécnico ao cliente, mas principalmente avaliar a solução proposta através de
imagens sintetizadas e com informações numéricas, e quando necessário retomar
a análise das proposições reformulando o que está trazendo desconforto ao
ambiente estudado. (INANICI apud CHRISTAKOU, 2004).

6
Entende-se aqui por ambiente-fim o ambiente onde se desenvolve a atividade-fim, ou seja, a atividade principal para a qual se
destina o edifício.
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Geometria
Imagem
Modelo 3D
Sintetizada

Pseudo-Cor
Materiais Analise
SIMULAÇÂO Iluminâncias
(texturas)
e
Luminâncias

Tabelas/Gráficos
Distribuição
Fontes de Luz Iluminâncias
Natural/Artificial e
Luminâncias

Aspectos desejáveis
nem sempre disponíveis

Ofuscamento
Entorno
Conforto Visual

Saida de uma simulação


Entrada para uma simulação

Diagrama do processo de projeto luminotécnico auxiliado por simulação


computacional. Fonte: adaptado de Christakou (2005)

Importante lembrar que os arquitetos e projetistas, ao se deparar com o extenso


universo de programas computacionais, devem estar preparados para escolher o
mais adequado, dependendo da fase e do tipo de trabalho que devem realizar.
Desta forma, ter acesso às informações e análises dos softwares disponíveis é um
importante fator de auxílio à tomada de decisão.

9- EFICIÊNCIA ENERGÉTICA NA EDIFICAÇÃO

Concomitantemente com a simulação luminotécnica é de crucial importância a


avaliação energética nas edificações e para tal se utilizam softwares de simulação
que utilizam fundamentalmente informações da energia dedicada aos sistemas de
iluminação e aos sistemas de condicionamento higrotérmico (HVAC), que são as
duas mais importantes fontes de consumo.

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14- Projetos Luminotécnicos Assistidos por Computador (CALD)

Existem uma infinidade de softwares para tal fim, e não sendo o escopo desta
disciplina, simplesmente numeraremos alguns deles:

• BLAST US Army – EUA


• BSim Danish Building Research Inst. – Dinamarca
• DeST Zhu & Jiang – China
• DOE Lawrence Berkeley N Lab. – UCLA – EUA
• ECOTEC Cter. of Research in Built Env. – UK
• Ener-Win Texas A&M Un. – EUA
• Energy Express CSIRO – Australia
• Energy 10 US Dep. Of En. – EUA
• Energy Plus US Dep. Of En. – EUA
• EQUER Ecôle de Minas de Paris – França
• ESP-r Strathclyde Un. – UK
• HAP Carrier Corp – EUA
• HEED AUD – UCLA – EUA
• IDA ICE – Suécia
• IES VE
• Power Domus PUC PR
• SUNREL NREL´S Cter. For Building & Thermal Sys.
• Tas EDSL Co – UK
• TRACE 700 Trane Co
• TRNSYS TR

O mais difundido em nosso meio é o ECOTECT (http://www.squ1.com)

O ECOTECT é uma ferramenta de simulação bioclimática (incluindo aspectos de


iluminação, térmica e acústica na edificação) criado em 1997, por Andrew Marsh. O
módulo de iluminação possui um motor de cálculo simplificado, mas a modelagem
pode ser exportada para o software Radiance. É um software comercial.

Simulações de luz natural com Ecotect

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10 - TENDÊNCIAS FUTURAS

10.1 - Futuro imediato (já está acontecendo)

• Motores de cálculo mais apurados, que combinam radiosity com ray-front


(processamentos paralelos).

• Novos Modelos (ex.: BRDF bidirectional reflectance dist. func., BTDF


bidirectional transmitance dist. func.).

• Suporte de luz natural, e seus recursos físicos na arq.

• Integrativos (portabilidade), Multiplataforma, Multiproc., Proc. Distribuido,


redes: LAN, CAN, MAN, RAN, WAN.

• Internet: na WEB com HTML, VRML, XML / SOAP.

• Avaliação energética automática, em conjunto com HVAC.

• Renderings físico-realistas, cada vez mais foto-realistas (HDR) e dinâmicos.

• Orientados a Objeto (física dos materiais).

• Orientados a Imagem (API, OpenGL, etc.).

• Orientados a Usuário (interfaces “wizards”).

10.2 - Futuro mediato (+/- 5 a 6 anos)

• Interoperabilidade (IAI).

 Definição de classes (IFC), onde se constituirão os meta-dados dos objetos


que participam de todo o ciclo de vida do espaço construído (BIM).

 Os arquivos assim definidos participam da projetação de produto (arq. +)


e de processos (const., operac. (manut., aval.), revit., e demolição) sendo
assim não “proprietários” dos softwares utilizados.

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A idéia de Projeto Integrado apresenta a oportunidade de somar e fazer interagir


conhecimentos, aptidões desenvolvidas e reflexões, trabalhados no arco de um período
de acúmulo e produção de conhecimentos e interação entre disciplinas, áreas de
conhecimento e profissionais de diversas formações.
A proposta é realizar uma síntese dos conhecimentos e aptidões desenvolvidos,
aplicando-os em um projeto comum, onde cada um dos integrantes desenvolverá de
maneira mais profunda os aspectos nos quais sente maior inclinação, familiaridade,
propensão e capacidade.
Neste sentido, a capacidade de organização do grupo é importantíssima, de forma que
cada um conheça o objetivo global do projeto, mas saiba exatamente qual será a sua
fatia de contribuição. Desta maneira, terão a oportunidade de expressar-se todas as
áreas de conhecimento e formação participantes, dentro de um objetivo maior
representado pelo Projeto Integrado a ser realizado.
Nesta perspectiva, será possível trabalhar-se com diversos instrumentos
computacionais ou não, a serem escolhidos conforme os objetivos a serem alcançados,
de forma autônoma pelos integrantes dos grupos de Projeto Integrado, conforme seus
interesses e capacidades. Estes instrumentos serão aplicados nas diversas fases do
Projeto, segundo os resultados exigidos. Neste sentido, a disciplina de CALD traz as
informações e subsidia as escolhas que deverão ser feitas a posteriori.

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GLOSSÁRIO (adaptado de MAGALHÃES, 2006)

- Algoritmo: É uma seqüência de passos que permite que o problema seja resolvido de
maneira automática e repetitiva, ou seja, é uma seqüência não ambígua de instruções que
é executada até que determinada condição seja verificada. Para resolver um problema no
computador é necessário que seja, primeiramente, encontrada uma maneira de descrever
esse problema de uma forma clara e precisa. São os passos necessários para realizar uma
tarefa. Sua implementação pode ser feita por um computador, por outro tipo de autômato
ou mesmo por um ser humano. (WIKIPÉDIA).

- Animação: Se refere ao processo na qual cada quadro de um filme é produzido


individualmente, podendo ser gerado por computação gráfica ou fotografando uma imagem
desenhada, ou por repetidamente fazer pequenas, mudanças a um modelo, e então
fotografando o resultado. Quando os quadros são ligados e o filme resultante é visto a uma
velocidade de 16 ou mais quadros por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por
causa da persistência de visão). A geração de um filme é um trabalho muito intensivo e por
vezes entediante. O desenvolvimento de animação digital aumentou muito a velocidade do
processo, eliminando muitas vezes as tarefas mecânicas e repetitivas. (WIKIPÉDIA).

- Aplicativo Computacional: Um aplicativo, ou aplicação, é um programa de computador


que tem por objetivo o desempenho de tarefas de índole prática, em geral ligadas ao
trabalho em escritório ou empresarial. Sua natureza é, portanto, diferente da de outros
tipos de software, como sistemas operativos e ferramentas a eles ligadas, jogos e outro
software lúdico, programas educativos, etc. (WIKIPÉDIA).

- Avaliação Visual Qualitativa: Avaliação da qualidade da imagem ou de imagens foto-


realísticas, ou seja, que se aproximam o mais próximo do real, como numa fotografia.

- CAD – Computer aided design: Desenho auxiliado por computador. É o nome genérico de
sistemas computacionais. O software CAD é utilizado pela engenharia, geologia, arquitetura
e design para facilitar o desenvolvimento de projeto e desenho técnicos. (WIKIPÉDIA).

- CALD – Computer aided lighting design: Projeto de iluminação auxiliado por computador.
Os softwares CALD são utilizados tanto para luz natural somente, quanto para luz artificial
somente, quanto para ambas simultaneamente, com o intuito de facilitar o cálculo e a
simulação de sistemas de iluminação. (CIE).

- Céu Claro: É o tipo de céu mais brilhante no horizonte do que no Zênite. Costuma a ser
estável, pois sua variação durante o dia tende a ser constante. Em geral, não possui mais
de 30% de nuvens a obscurecer a abóbada. A radiação direta é predominante e a radiação
difusa é mais intensa ao redor do sol e próximo do horizonte. (Comission Internationale
d’Éclairage – CIE).

- Céu Encoberto (ou isotrópico): É o tipo de céu mais uniforme, que tende a variar
gradualmente. É definido como aquele que possui pelo menos 80% da abóbada encoberta
por nuvens. Há um turvamento da abóbada celeste e o sol não é, visivelmente, perceptível.
A distribuição da radiação e a luminância tendem a ser mais uniformes.
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- Céu Parcialmente Encoberto (ou anisotrópico): É o tipo de céu que possui entre 30% a
80% da abóbada obscurecida pelas nuvens.É o céu que possui grande variedade de
luminâncias de uma área para a outra e tende a variar muito rapidamente entre essas.
(Comission Internationale d’Éclairage – CIE). Segundo LAMBERTS, 1977 apud
CHRISTAKOU, 2004, é o céu predominante na maioria das regiões do Brasil.

- Curvas Isolux: São linhas que unem os pontos de mesma iluminância (mesmo nível de
lux). Através dessas curvas os softwares de iluminação apresentam os resultados de seus
cálculos.

- Fator de Luz Diurna: Razão entre a iluminação natural num determinado ponto num plano
horizontal interno devido à luz recebida direta ou indiretamente da abóbada celeste com
uma distribuição de luminâncias conhecida, e a iluminação num plano horizontal externo
produzida pela abóbada celeste totalmente desobstruída, expressa como uma
porcentagem.

- Ferramentas computacionais: o mesmo que softwares.

- Imagem em HDR: High Dynamic Range, é uma imagem cuja faixa de variação na
intensidade luminosa é maior do que uma imagem comum. Essa imagem pode ser obtida a
partir de várias fotografias de uma mesma cena com tempos de exposição diferentes. O
processo de geração de uma imagem HDR começa com a obtenção da função de resposta
da câmera. Essa função é obtida a partir de uma série de fotografias e seus tempos de
exposição. Uma imagem de HDR é uma vista 360° de algum lugar que tem não somente os
valores usuais de um retrato, mas armazena também a informação da intensidade da luz.
Elas podem iluminar a cena muito realisticamente, sem a necessidade de luzes do
programa 3D, mas seu uso mais indicado é quando existem objetos metálicos na cena,
como por exemplo cromados ou pintura de carros. (ADEMIR, 2006).

- Imagens Dinâmicas: São imagens que são processadas através de alguma quantificação.
Dispõe de animação e, algumas vezes, dispõe de recursos de interação com o usuário.
Algumas vezes possuem sistemas mais complexos de captura e processamento de
movimento com banco de dados de vídeo e processamento de imagens foto-realísticas
como captura de texturas e, sombras dinâmicas, com alteração de cenários, entre outras
possibilidades que os recursos gráficos computacionais podem oferecer.

- Imagens Foto-realísticas: Imagens que possuem qualidade visual, aproximando-se do


real, como em uma fotografia.

- Interface: É é um 'contrato' que determina a forma de comunicação entre componentes


de software. (WIKIPÉDIA). É a fronteira compartilhada por dois dispositivos, sistemas ou
programas que trocam dados e sinais. Ou o meio pelo qual o usuário interage com um
programa ou sistema operacional. Consistindo num conjunto de teclas, botões, comandos
de sistema operacional, formatos de exibição gráfica e outros dispositivos fornecidos por
um programa para permitir que o usuário se comunique e o utilize. (Dicionário de
tecnologia, 2003 apud CHRISTAKOU, 2004).

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- Interface Gráfica: É a forma como o programa se apresenta ao usuário, com abundantes


recursos técnicos e visuais, de modo a facilitar os trabalhos relativos à editoração
eletrônica e a computação gráfica de um modo geral. (FILHO, 2003 apud CHRISTAKOU,
2004).

- Layers: O mesmo que camadas. Os layers ou camadas, em computação gráfica pode


representar muitas combinações de desenhos ou modelos na composição e sistematização
de um arquivo. Em particular, para os softwares que desenvolvem projetos arquitetônicos,
podem significar várias associações, como espessura de linha, cor da linha e texturas
associadas a elementos como: parede, piso, cobertura, esquadrias, etc. As camadas ou
layers, também, podem estar associadas a partes de uma edificação, como subsolo, térreo,
pavimento tipo, pavimento superior, etc. Cada layer pode ser “congelado”, ou seja, pode
ficar invisível, de modo que se possa visualizar as demais camadas e trabalhá-las com
maior acuidade visual. As camadas ou layers auxiliam não só na melhor visualização das
várias etapas do desenvolvimento do projeto, como também, na sua organização.

- Modelagem: Em computação gráfica, significa construção de modelos, em geral,


tridimensionais.

- Objeto 3D: Refere-se às entidades com uma base tridimensional, x, y, z, criadas em


softwares apropriados. (CHRISTAKOU, 2004).

- Radiance: ou Desktop Radiance, é um software potente, que possui um conjunto de


módulos externos, denominados extensões. Foi produzido pelo Lawrence Berkeley National
Laboratory (LBNL), no início da década de 90, tendo como principal autor, Greg Ward.
Seus cálculos incluem os valores espectrais da radiância (luminância + cor), da irradiância
(iluminância + cor) e índices de ofuscamentos. Simula a propagação da luz em um
ambiente com bastante eficiência e qualidade visual, pois através das extensões, permite
que se incluam as inter-reflexões difusas e fontes secundárias... É uma ferramenta que gira
no ambiente Windows 95/98/NT e se integra ao Autocad R14 e Autocad 2000. Inclui
bibliotecas de matérias, vidros, mobiliário e suporte para a iluminação artificial. O seu
principal foco consiste em integra a ferramenta com pacotes CAD populares para facilitar a
adoção de estratégias de iluminação natural e eficiência energética no projeto de
arquitetura. (CHRISTAKOU, 2004).

- Radiosity: É um método que foi desenvolvido, inicialmente para cálculos termodinâmicos,


considera todas as relações entre todos os objetos de uma cena. A determinação dessas
trocas de energia radiante é independente do ponto de vista do observador, podem ser
calculadas antes que qualquer rendering de uma dada superfície seja realizado.
(CHRISTAKOU, 2004)
O problema da reflexão difusa é tratado melhor com maior propriedade pelo método da
radiosidade, que considera a distribuição da luz dada por uma equação de conservação de
energia. Uma referência ao sistema é apresentada em Siggraph (1993). (SCHMID).

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- Ray-Tracing: O método ray-tracing é o mais utilizado na Computação Gráfica para a


produção de imagens realistas. Consiste na determinação de valores de luminância
(medida em blondel ou candela por m²) para os pixels que, na tela, compõem uma figura,
através da varredura em sentido inverso do percurso percorrido pela luz até cada fonte
primária. Diferentes algoritmos podem ser utilizados para localizar tais fontes. Algumas
referências são Kajiya (1986) e Ward et al.(1988).
A modelagem da reflexão da luz em superfícies especulares é possível de maneira exata. Já
o caso de superfícies, difusamente, reflexivas – como, por exemplo, uma parede com
pintura fosca – essa modelagem se torna mais complicada. É necessária uma discretização
dos infinitos raios de luz que, desde cada fonte, são espalhados por tais superfícies.
(SCHMID.)

- Rendering: O mesmo que renderização.

- Renderização: É um processo de representação bidimensional, um vista específica de um


determinado modelo tridimensional. É o processo pelo qual se podem obter imagens
digitais. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelação e animação,
como forma de visualizar a imagem final do projeto bidimensional ou tridimensional.
(WIKIPÉDIA).

-Simulação: Experiência que simula ou procura imitar uma situação o mais próximo do
real. Ou ainda, algoritmo que mimetiza um processo físico. (Hitchcock apud CHRISTAKOU,
2004).

- Software: O mesmo que ferramentas computacionais. Programas computacionais, com


procedimentos, regras e qualquer documentação pertinente ao sistema operacional.
(CHRISTAKOU, 2004).

-Validação: Rigoroso teste de uma ferramenta computacional compreendendo sua base


teórica, implementação do programa e interface com o usuário sobre uma gama de
condições típicas de uso esperado. A validação deve compreender uma revisão
bibliográfica, checagem de códigos, verificação analítica, comparação entre modelos,
estudos de sensibilidade e validação empírica. Esse último é o procedimento mais aceitável
em termos de validação, uma vez que, verifica os resultados simulados por um
determinado programa através das medições em campo em um modelo semelhante ao
simulado. (JENSEN apud WESTPHAL, 2002).

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Tipo MIME
(formato raster
Nome
Extensão Internet para / Descrição
próprio
correio vector
eletrônico)
.ai application raster / Adobe Formato vetorial do Adobe Illustrator. As
/illustrator vector Illustrator primeiras verões suportavam apenas
Document imagens vetoriais. É uma variante do
Postscript tal como os formatos PDF,
EPS e PS.
.art ? raster ART ART é um formato proprietário do
software cliente da America Online.
Trata-se de uma única imagem gravada
num arquivo, gravada da internet, em
que o programa escolhe o melhor
método de compressão.
.art ? ? Another Ray Formato do pacote de programas VORT
Tracer para Unix
.blend image/bmp vector abreviatura de software nativo do software Blender3d
Blender.
.bmp image/bmp raster Windows Comumente usado pelos programas
Bitmap Microsoft Windows, e o pelo próprio
Windows. Compressão sem perdas de
informação pode ser especificada, mas
alguns programas usam apenas arquivos
não-comprimidos.
.cgm mage/cgm vector Computer Definido pelo padrão ISO 8632.
Graphics Normalmente usado para desenhos
Metafile complexos de engenharia, ex.: aviação.
.cin image/cineon raster Cineon Cineon é uma variante do formato DPX
dirigido a filmes digitais.
.cpt ? raster Corel Photo- Formato padrão do Corel Photo-Paint.
Paint Image Poucos programas suportam este
formato.
.dpx image/dpx vector Digital Picture DPX é um padrão ANSI/SMPTE (268M-
eXchange file 2004) semelhante ao Cineon mas com
format cabeçalhos (headers) mais flexíveis e
variáveis. Usado para para filmes. Este
arquivo não armazena o som.
.dxf image/vnd.dxf vector ASCII Drawing Arquivos de texto no padrão ASCII
Interchange utilizados para armazenar dados de
programas CAD.

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.eps application raster / Encapsulated Formato com a finalidade de importar e


/postscript vector PostScript exportar arquivos PostScript. Ao invés
do formato ".ps" não editável, destinado
a saídas em impressoras.
.dwg vector arquivo nativo AutoCAD DWG, Arquivos de texto no
do AutoCAD padrão ASCII utilizados para armazenar
dados de programas CAD.
.eps application raster / Encapsulated Formato com a finalidade de importar e
/postscript vector PostScript exportar arquivos PostScript. Ao invés
do formato ".ps" não editável, destinado
a saídas em impressoras.
.emf ? vector Windows Versão avançada do Windows Metafile.
Enhanced
Metafile
.exr image/exr raster Extended OpenEXR é um formato Open Source e
Dynamic Range (HDR) desenvolvido pela Industrial Light
Image File & Magic. É destinado à indústria
Format cinematográfica.
.fh ? vector Macromedia Formato nativo do Macromedia
Freehand Freehand.
Document
.fla ? vector Flash Source Formato nativo do Macromedia Flash.
File Ver também o formato ".swf".

.fpx image/vnd.fpx raster Flashpix (1.0.2) Não-comprimido / com perda de


informação, 8-bit em tons de cinza &
24-bit em cores. Fornece múltiplas
resoluções de cada imagem.
.gif image/gif raster Graphics Usado extensivamente na web, mas por
Interchange vezes evitado devido a problemas de
Format patente. Suporta imagens animadas.
Suporta somente 255 cores por quadro,
portanto requer quantização com perdas
de informação para fotos full-color (16.7
milhões de cores); usar quadros
múltiplos pode melhorar precisão de
cores. Usa compressão sem perdas de
informação, compressão LZW
patenteada. A patente venceu em 2003.
.iff ? raster Interchange file Formato de arquivo popular no
.ilbm format / computador Amiga. ILBM é um subtipo
Interleave do formato IFF, que pode conter mais
bitmap que apenas imagens.

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.jpeg image/jpeg raster Joint Usado extensivamente para fotos na


.jpg Photographic WEB. Usa compressão com perda de
Experts Group informação; a qualidade pode variar
enormemente dependendo das
definições de compressão.
.jpg2 image/jpeg2000 raster Joint JPEG 2000 é um sucessor do JPEG,
.jp2 Photographic permitindo compressão com perda de
Experts Group dados (lossy) e sem (lossless). O
suporte deste formato em programas
ainda é pequeno.
.mng video/x-mng raster Multiple-image Formato de animação que usa
Network datastreams semelhantes àqueles de
Graphics PNG e JPEG, originalmente designado
para substituir o uso de GIF animado na
WEB. Livre da patente associada ao GIF
animado.
.pbm image raster Portable Um simples formato gráfico em preto de
/x-portable-bitmap Bitmap Format branco. Diferente da maioria de
formatos de arquivos gráficos, um
arquivo PBM é texto integral e pode ser
processado por ferramentas de
processamento de texto. É relacionado
aos formatos de arquivo gráfico PGM
(tons de cinza) e PPM (colorido).
.pcd image/jpcd ?? raster ImagePac Formato proprietário da Kodak, com
Photo CD perdas de informação, cores 24-bit.
.pdf application/pdf raster / Portable Versão simplificada do PostScript. É um
vector Document formato nativo do Adobe Acrobat
Format Reader, Adobe Acrobat Professional e do
Adobe eBook Reader. Permite múltiplas
páginas e ligações (links). As últimas
versões permitem ainda a inclusão de
vídeo, 3D, preenchimento de
formulários, entre muitas outras opções.
.pgm image raster / Portable Um simples formato em tons de cinza.
/x-portable- vector Graymap Diferente da maioria de formatos de
graymap Format arquivos gráficos, um arquivo PGM é
texto integral e pode ser processado por
ferramentas de processamento de texto.
É relacionado aos formatos de arquivo
gráfico PBM (preto e branco) e PPM
(colorido).
.pict image/pct ?? raster / Picture Formato padrão utilizado para
vector armazenar imagens nos sistemas
operativos do Macintosh anteriores à
versão OS X.

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.png image/png raster Portable Formato de imagem bitmap comprimido


Network sem perdas de informação, destinado a
Graphics substituir o GIF na WEB. Livre de
patente patent, que venceu em 2003,
associado a GIF.
.ppm image raster Portable Formato para tons de cinza. Diferente
/x-portable-pixmap Pixmap Format dos formatos de arquivos gráficos, um
arquivo PPM é texto integral e pode
rodar em processamento de texto.
Relacionado com PBM (p e b) e PGM
(cinzas).
.ps application vector PostScript Formato destinado a saídas em
/postscript impressoras, normalmente impressoras
laser que suportem PostScript.
.psd application raster Photoshop Formato padrão da Adobe para
/x-photoshop Document documentos do Photoshop. Possui
muitos recursos extras como image
layering. Suportado por muito poucos
programas fora o Adobe Photoshop.
.psp ? raster Paint Shop Pro Formato nativo do Paint Shop Pro, de
Document forma similar ao .psd do Adobe
Photoshop. Suportado por poucos
programas.
.svg image/svg+xml vector Scalable Vector Formato baseado no XML, definido pelo
.svgz Graphics World Wide Web Consortium para ser
utilizado em navegadores.
.skp application vector SketchUp Formato utilizado no programa
.skb /skechup Format Sketchup, da Google, que vem surgindo
como uma ótima opção para
modelagens em 3D nas áreas de
Arquitetura, mecânica e até cinema,
dentre outras.
.swf application vector Flash Formato nativo e não editável do
/x-shockwave-flash Macromedia Flash, normalmente criado
a partir do formato editável ".fla".
Armazena animações para ser
visualizadas normalmente em páginas
da internet, e pode ser criado em outros
programas.
.tiff image/tiff raster Tagged Image Usado extensivamente para gráficos
.tif File Format tradicionais impressos. Compressões
com e sem perdas de informação
disponíveis (LZW, ZIP e JPEG) assim
como outras opções, apesar de muitos
programas não suportarem essas opções
para além do padrão TIFF.

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.wbmp image raster Wireless Utilizado para armazenar imagens em


/vnd.wap.wbmp Application dispositivos sem fios (wireless),
Protocol Bitmap normalmente em telemóveis (ou celular
Format no Brasil) com câmara fotográfica.
.wmf image/x-wmf vector Windows Formato nativo do Microsoft Windows
Metafile para armazenar imagens.
.xar ? vector Xar Formato nativo do programa Xara X e da
sua última versão, o Xara Xtreme.
.xbm image/x-xbitmap raster X BitMap Usado quase que exclusivamente em
plataformas UNIX com o Sistema X
Window e suportado pela maioria dos
navegadores. Um arquivo ASCII que não
usa compressão, designado de modo
que arquivos estejam em sintaxe C(++)
para que imagens possam ser incluídas
no código fonte.
.xcf application raster eXperimental Formato nativo do GIMP. Possui muitos
/x-gimp-image Computing recursos extras como imagem em
Facility camadas (layers). Usado principalmente
no GIMP, porém também suportado pelo
ImageMagick.
.xpm image/x-xpm raster X-Pixmap Usado quase exclusivamente em
plataformas UNIX com o Sistema X
Window. Um arquivo ASCII que não usa
compressão, designado de modo que
arquivos estejam em sintaxe C(++)
para que imagens posam ser incluídas
no código fonte.

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