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Manual

Básico

Arcana RPG
Versão 1.4 Beta
Manual Básico
O Manual completo com as regras expandidas do Sistema Arcana RPG.

Notas da Versão
A versão 1.4 deste Manual apresenta as seguintes modificações em relação à versão anterior:

Alteração das regras do uso dos escudos em combate (Cap. 9)

Sumário
Agradecimento e Dedicatória ......................................................................................................... 6
Apresentação.............................................................................................................................. 7
Introdução .................................................................................................................................. 9
Capítulo 1: Ficha de Personagem ................................................................................................... 9
O Nome.............................................................................................................................................. 9
A Raça ............................................................................................................................................... 9
Classe e Subclasse .......................................................................................................................... 10
O Nível ............................................................................................................................................. 10
PV – Pontos de Vida.......................................................................................................................... 10
Desmaiando ................................................................................................................................. 11
Morrendo ..................................................................................................................................... 11
PM – Pontos de Magia....................................................................................................................... 11
Capítulo 2: Os Testes ................................................................................................................. 11
Chance de Acerto (CA) ..................................................................................................................... 11
Extremamente Fácil (CA+30) ........................................................................................................ 12
Muito Fácil (CA+20) ...................................................................................................................... 12
Fácil (CA+10) ............................................................................................................................... 12
Normal ......................................................................................................................................... 12
Difícil (CA-10) ............................................................................................................................... 12
Muito Difícil (CA-20)...................................................................................................................... 12
Quase Impossível (CA-30) ............................................................................................................ 12
CA Negativa, Nula, e Acima de 20..................................................................................................... 12
CA Negativa ................................................................................................................................. 12
Nula ............................................................................................................................................. 12
CA Acima de 20 ........................................................................................................................... 12
Tipos de Teste.................................................................................................................................. 12
Teste Comum............................................................................................................................... 12
Teste de Morte ............................................................................................................................. 12
Teste Resistido............................................................................................................................. 12

2
Tipos de Resultado ........................................................................................................................... 13
Sucesso Automático ..................................................................................................................... 13
Acerto Crítico................................................................................................................................ 13
Sucesso ....................................................................................................................................... 13
Falha ........................................................................................................................................... 13
Falha Crítica ................................................................................................................................. 13
Capítulo 3: Os Atributos .............................................................................................................. 13
Constituição (CON) ...................................................................................................................... 14
Força (FOR) ................................................................................................................................. 14
Destreza (DEX) ............................................................................................................................ 14
Agilidade (AGI) ............................................................................................................................. 14
Inteligência (INT) .......................................................................................................................... 14
Sabedoria (SAB) .......................................................................................................................... 14
Carisma (CAR) ............................................................................................................................. 14
Carisma X Beleza: O Paradigma ....................................................................................................... 14
Capítulo 4: Bônus de Ataque, Bônus de Defesa e Bônus de Iniciativa ................................................ 14
Capítulo 5: Propriedades............................................................................................................. 15
Resistências e Vulnerabilidades ........................................................................................................ 15
Fazendo um Teste de uma Propriedade ........................................................................................ 15
Resultados da Resistência............................................................................................................ 15
Resultados da Vulnerabilidade...................................................................................................... 15
Resultados da Invulnerabilidade ................................................................................................... 15
Resultados da Fraqueza Fulminante ............................................................................................. 15
Compensação de Resistência e de Vulnerabilidade ....................................................................... 15
Veneno ............................................................................................................................................ 16
Paralisia ........................................................................................................................................... 16
Confusão.......................................................................................................................................... 16
Reações da Confusão .................................................................................................................. 16
Sono ................................................................................................................................................ 17
Praga ............................................................................................................................................... 17
Reações da Praga ........................................................................................................................ 17
Bloqueio de Magia ............................................................................................................................ 17
Elementos ........................................................................................................................................ 17
Bônus ou redutores de dano pelo Elemento .................................................................................. 18
Compensação de Elemento .......................................................................................................... 18
Gelo (GEL) ................................................................................................................................... 18
Fogo (FOG).................................................................................................................................. 18
Terra (TER) .................................................................................................................................. 18
Vento (WND) ................................................................................................................................ 18
Água (AGU) ................................................................................................................................. 18
Trovão (TRO) ............................................................................................................................... 18
Luz (LUZ) ..................................................................................................................................... 18
Trevas (TRE)................................................................................................................................ 19
Arcano (ARC) ............................................................................................................................... 19

3
Capítulo 6: Vantagens e Desvantagens ......................................................................................... 19
Vantagens Comuns ...................................................................................................................... 19
Vantagens de Ataque Especial ..................................................................................................... 19
Vantagens de Armas Especiais ..................................................................................................... 19
Vantagens de Equipamentos Especiais ......................................................................................... 19
Vantagens de Acessórios Especiais .............................................................................................. 19
Desvantagens Comuns................................................................................................................. 19
Desvantagens de Personalidade ................................................................................................... 19
Capítulo 7: Magia ....................................................................................................................... 20
Magia e Conjuração de Magia ........................................................................................................... 20
Os 4 Aspectos da Magia ................................................................................................................... 20
FOCUS ........................................................................................................................................ 20
Nível ............................................................................................................................................ 20
Elemento...................................................................................................................................... 21
Evolução ...................................................................................................................................... 21
Tipos de Magia ................................................................................................................................. 21
Proteção [Pro] .............................................................................................................................. 21
Invocação [Inv] ............................................................................................................................. 21
Criação [Cri] ................................................................................................................................. 21
Cura [Cur] .................................................................................................................................... 21
Teleporte [Tel] .............................................................................................................................. 21
Adivinhação [Adv] ......................................................................................................................... 21
Encantamento [Enc] ..................................................................................................................... 21
Ilusão [Ilu] .................................................................................................................................... 21
Ataque [Atq] ................................................................................................................................. 21
Necromante [Nec]......................................................................................................................... 22
Transmutação [Trns]..................................................................................................................... 22
Restrições de Classe e de Magia ...................................................................................................... 22
Itens Mágicos ................................................................................................................................... 22
Ingredientes para Itens Mágicos.................................................................................................... 22
Criando um Item Mágico ............................................................................................................... 22
Aderindo uma magia a um Item Mágico (Encantando Itens Mágicos) ............................................. 23
Gemas Mágicas ........................................................................................................................... 23
Capítulo 8: Perícias .................................................................................................................... 23
Fazendo um Teste de Perícia........................................................................................................ 23
Testes de Idioma .......................................................................................................................... 24
Chaves de Perícia............................................................................................................................. 24
Gastando Pontos de Perícia .............................................................................................................. 24
Valor do Modificador Inicial dos Grupos de Perícia ou Perícias de Combate ................................... 24
Perícias Comuns .............................................................................................................................. 24
Perícias de AGI ............................................................................................................................ 25
Perícias de INT ............................................................................................................................. 25
Perícias de SAB ........................................................................................................................... 25
Perícias de CAR ........................................................................................................................... 26

4
Perícias de Combate......................................................................................................................... 26
Ataque Desarmado (FOR, DEX ou AGI) ........................................................................................ 26
Reflexos (FOR, DEX ou AGI) ........................................................................................................ 26
Concentração (DEX, AGI, INT ou SAB) ......................................................................................... 26
Adagas e Punhais (DEX) .............................................................................................................. 26
Espadas Curtas (DEX).................................................................................................................. 26
Espadas Longas (DEX) ................................................................................................................ 27
Polearmes (DEX ou FOR) ............................................................................................................. 27
Arcos e Bestas (DEX) ................................................................................................................... 27
Maças, Machados e Clavas (FOR) ................................................................................................ 27
Cetros, Cajados e bastões (FOR).................................................................................................. 27
Armas Exóticas (DEX, FOR ou AGI).............................................................................................. 27
Conjurar Magia............................................................................................................................. 27
Capítulo 9: Combate................................................................................................................... 27
Ações Básicas de Combate .............................................................................................................. 27
Ataque ......................................................................................................................................... 27
Defesa ......................................................................................................................................... 27
Contra-Ataque .............................................................................................................................. 27
Esquiva ........................................................................................................................................ 27
Iniciativa ........................................................................................................................................... 28
Rolagem de Iniciativa ................................................................................................................... 28
Ações e Turnos ................................................................................................................................ 28
Ações de Meio Turno.................................................................................................................... 28
Ações de Meio Turno Consecutivas .............................................................................................. 28
Ações de 1 Turno ......................................................................................................................... 29
Ações de Mais de 1 Turno ............................................................................................................ 29
Reações........................................................................................................................................... 29
Modificadores Especiais de Reflexos e de Ataque ............................................................................. 30
Manobra Defensiva........................................................................................................................... 31
Interferindo na Batalha e Salvando Aliados........................................................................................ 31
Imobilização ..................................................................................................................................... 31
Desarme .......................................................................................................................................... 31
Ataque Direcionado .......................................................................................................................... 32
Conseqüências de um Ataque Direcionado em uma parte vital ...................................................... 32
Conseqüências de um Ataque Direcionado em uma parte do corpo que pode ser amputada ou
debilitada ..................................................................................................................................... 32
Conseqüências de um Ataque Direcionado em um objeto .............................................................. 32
Teste de RD ..................................................................................................................................... 32

5
Agradecimento e Dedicatória

O Arcana RPG é fruto de um esforço conjunto de inúmeros Jogadores e Mestres que me dão apoio
constante na elaboração desse jogo. Abaixo cito alguns nomes como dedicatória e agradecimento.

A Monariza Ribas “Raven Blackmoon”, por ter me ensinado tudo que eu sei sobre Roleplaying
Game; a Jadiel Neto “Sagara” e Christian Ribas Guido “Legolas”, por terem sido os principais
responsáveis pelo Projeto Sigma, o “avô” do Arcana RPG; a Guilherme Ramos “Tiberius, the Berserker”
“Cam”; a Emily “Alya Galadriel; a
Thorn “Ernst Rutherford”; a Kadu Milano “Yvi Allahari”; a Vitor César “Ryner” “Odison”, meu “primo”; a
Pedro “Soas” e Luiz Felipe Santana Smith; a “CHOUGINGAGIGADRILLBREAKER”; a Marcos “Aslan”, o
Artista Gráfico e Diagramador do Arcana RPG e do Crônicas da Torre; a “Blackheart”;
a Lya “Princess Peach”; a Sieg “chaindedtruth”;
a “Azure”; a Murilo; a Sbrubles7 “Dante” “Ace”.

Agradeço também aos muitos jogadores do RPG2ic, que também torcem pelo sucesso e melhoria
constante do Arcana RPG.

6
Apresentação

Tudo começou com uma necessidade de um jogador extremamente “pirado” que queria, com todas
as suas forças, inserir um personagem de anime em um cenário medieval. E eu, como Mestre, tenho que
aturar coisas como essa toda vez que surge uma mesa de jogo. Além do mais, sempre vai aparecer um
jogador querendo inventar uma “coisinha” para incluir no seu personagem. Você não pode suprimir a
criatividade dos jogadores (os Mestres que estão lendo devem saber disso melhor do que eu), mas ao
mesmo tempo não pode permitir qualquer loucura que surja na cabeça de um jogador - e surge cada
loucura na cabeça deles...

A minha preocupação na mesa em que mestrava, em 2005, era justamente essa. Eu queria
agradá-los, trazer diversão ao RPG, mas ao mesmo tempo não queria perder o sentido lógico da coisa. As
adaptações não estavam mais servindo, porque eram pequenos ajustes a um sistema específico, que nem
sempre supria as necessidades de meus criativos colegas. Então, o que fazer? Levei semanas pensando
em um jeito. Aí cheguei à conclusão que, se eu quisesse fundamentar os desejos dos meus amigos de
mesa sem escandalizar o RPG, eu teria que inventar um sistema próprio.

Aí comecei a ler, ler, ler e ler mais um pouco. Li diversos manuais de sistemas, diferentes versões,
técnicas de mestragem e de interpretação, adaptações e artigos de internet, sistemas brasileiros e
estrangeiros... Enfim, peguei tudo que tinha de conhecido e fiz uma “soma absoluta”, uma “progressão
aritmética”, uma “soma evolutiva”. O que você está lendo agora é o resultado dessa “equação”.

Mas, para chegar nesse nível - que, em minha opinião, já é muita coisa - eu tive que me esforçar
muito. Muito mesmo. Primeiro, o sistema começou sendo um livro de adaptações de sistemas e cenários.
Depois, comecei a incluir idéias de jogadores ao sistema. Mais tarde, comecei a incluir classes
específicas, bem como outros elementos. Logo, surgiu o Sistema de nome “Sigma”, símbolo matemático da
soma absoluta, da equação de uma progressão, justamente o que estava acontecendo.

O Sistema Sigma foi crescendo, e se tornando parte de algumas mesas de jogo de amigos e
colegas meus. Contudo, o Sigma não era suficiente ainda, ainda era necessário ir ao interior do sistema, na
sua “fonte”, no seu “radical”. O que era antes uma adaptação tinha crescido tanto que havia “inchado”. A
essência havia se perdido em meio a muitas regras e tabus. Mesmo que ainda houvesse adaptações de
jogadores, e até recursos fantasiosos, o Sigma “somava” tantas coisas que ele havia perdido sua função.
Eu estava tendo o mesmo problema do começo: precisava de um sistema, porque as adaptações do
Sistema Sigma não eram suficientes. Eu me perguntava se eu teria que enfrentar os mesmos problemas
que eu tinha com os outros sistemas. Esse nunca foi o meu objetivo.

Foi aí que voltei a estudar. Comecei a procurar de novo o princípio. Eu precisava voltar ao começo,
resgatar o que se havia perdido em meio a tantos cálculos. Eu precisava compilar tudo aquilo, fazer um
conjunto de livros, um códice.

Eu realmente recompilei o Sigma, e cheguei aos seus elementos básicos. Reli o conteúdo todo,
estudei e refiz tudo. Quase que levei o Sigma à morte, para então reunir todas as regras, todas as
virtudes, tirar a “burocracia” que não servia de nada e revisar o conteúdo. Assim, surgiu o Codex RPG.

A Palavra “codex” vem do latim, que por sua vez deriva as palavras “códice” e “codec”.

Um códice é um conjunto de escritos que mostram algum sistema, que funcionam


harmoniosamente. Um codec, na computação, é um elemento que permite transcrever dados digitais em
outros tipos de dados (como, por exemplo, um codec que permita a reprodução de arquivos MP3).

Com isso, o que era um mistério, uma incógnita, se tornou uma equação de soma, o Sigma. Já
como haviam muitos cálculos, gerados pelo Sigma, era hora de harmonizá-los, agrupá-los. Então, do
termo grego, fui para a expressão em latim, evoluindo o sistema até no nome.

Ao contactar com um dos colaboradores desse projeto, ele sugeriu que o Codex tivesse um “nome
mais RPG”. Foi assim que o Codex RPG, na sua versão 2.3, foi chamado, a partir desse momento, de
Arcana RPG, com sua versão 1.0.

7
Hoje em dia, o Arcana RPG (Arcana RPG) é o resultado de adaptações e constantes atualizações
do anteriormente chamado Codex RPG. É claro que o Arcana RPG está longe de ser um sistema de
verdade, mas a quantidade de esforço que você aplica em algo é o que dá o valor verdadeiro ao seu
projeto. Com a ajuda de leitores, colaboradores e entusiastas de RPG esse Sistema tem o necessário
para crescer e se tornar cada vez melhor. Conto com você!

Daniel Augusto Monteiro de Almeida (“Dex”)

Rio de Janeiro, 2012

8
Introdução

O manual básico do Arcana RPG tem a finalidade de instruir o Mestre e/ou o jogador a elaborar
uma campanha corretamente definida, bem como elaborar uma boa dinâmica de jogo. Tem como base o
Sistema Daemon, com adaptações do Sistema Grandia I e II e expansões de vários outros sistemas e
jogos. Todos os direitos, termos e nomes utilizados são reservados aos seus respectivos autores.

É recomendado ao iniciante ao Arcana RPG ler o Livro do Jogador antes desse manual.

Capítulo 1: Ficha de Personagem

A ficha de personagem é a forma material do personagem. É o ponto de partida entre o mundo real e
o mundo fictício. É através da Ficha que o jogador desempenha e interage com o seu próprio
personagem e também com os outros (isso inclui NPCs e o Mestre de Jogo).

Um bom jogador é aquele que sabe usar o seu personagem melhor, e não aquele que sabe usar o
melhor personagem. Em outras palavras, não adianta você ter um tanque de guerra como personagem. O
que realmente conta é o quanto você sabe usar o seu personagem.

O Nome

Um grande erro da maioria dos jogadores é criar um nome de personagem que não é nem um
pouco original (como Darth Vader, Lisandra, Legolas, Aragorn, Seya), ou então um nome sem contexto
algum com a história do jogo (por exemplo, Onikorochi para um jogo de contexto de piratas). Na verdade,
tal gosto e apuração, no final das contas, dependem de como o Mestre irá receber esses nomes. Mas, o
importante em um nome não é ele ser, de fato, “famoso”; quem faz a fama do nome do personagem é o
jogador que está incumbido de interpretá-lo. Existem algumas dicas básicas para a criação do nome do
personagem:

Coerência com a temática de jogo: Se o jogo é uma aventura de samurais, ou então num ambiente
da Ásia Medieval, nomes como Yoshiro, Kasumi, Negokiri, Kabuto, Kabuki, Negochi, Akiro ou
Samsam são muito comuns. Neste caso, nomes até muito interessantes como Radius, Araut, Agnus,
Sectro ou Balrog podem não fazer tanto nexo com o jogo.

Facilidade de pronúncia: Tanto um nome de boa fama ou de má fama precisa ser fácil de ser dito e
de ser escrito, para ser fácil de lembrar. Por isso, nomes como Tlaickovsky Bernandenorphen devem ser
evitados.

Sempre pergunte ao Mestre caso tenha alguma dúvida sobre qual nome colocar no seu
personagem. Na maioria dos casos, o Mestre pode sugerir um nome bom. Vale lembrar, portanto, que um
nome deve ser muito bem pensado, e deve haver também relação com a própria história de vida do
personagem.

A Raça

A Raça do personagem é praticamente a estrutura do seu personagem. A Raça define a cultura,


características físicas e emocionais, aparência, e outros fatores de importância, como Perícias, Vantagens
e Desvantagens. Deve se pensar muito bem qual Raça escolher, levando em conta que cada Raça tem o
seu padrão de interpretação (aquilo que é normal em qualquer um, como a frieza dos Vampiros ou a falta
de raciocínio dos Orcs) e qualidades únicas. Nesse ponto, muitos acreditam que a Raça deve ser
escolhida somente pelo ponto de vista interpretativo, mas isso é puro engano! Uma Raça mal escolhida
pode provocar dissensões entre os grupos, problemas sociais ou falhas quase seguidas em testes em
grupo e alguns problemas com liderança, sem falar dos problemas que cada Raça enfrenta, dependendo
do cenário da Campanha. A Raça deve ser escolhida cuidadosamente, e não pode ser baseada somente
em características de ficha, ou interpretação.

Classe e Subclasse

A Classe (e a Subclasse) são os ofícios do personagem. Em alguns Sistemas de RPG, a Classe é


chamada de Profissão, por causa da sua relação com a vida profissional e o sucesso financeiro do
personagem. A Classe está mais ligada com a interpretação do que com a Raça ou com qualquer outro
fator. A Classe também influencia a fama do personagem, e na maioria dos casos, não interfere na Raça,
o que quer dizer que você pode escolher a Classe que quiser independente da Raça que tenha escolhido.
A importância que a Classe possui na hora do combate (e como o jogador deve interpretar isso) é muito
grande.

Da mesma maneira como a Raça pode trazer certas complicações, a Classe também pode. Por
isso, mais importante do que definir a Raça, é definir a Classe. Tratando -se de Ficha, a Classe deve ser
usada para compensar as desvantagens da Raça, logo que a Raça com suas características pode
atrapalhar ou ajudar certas Classes.

Portanto, para um iniciante, é bom escolher classes simples, como Guerreiro, Mago ou Feiticeiro.

A Subclasse é a categoria onde a Classe se enquadra. Funciona como uma “progressão” da


Classe do personagem, um destino para a profissão. A Subclasse é totalmente opcional, e fica sob
jurisdição do jogador se ele vai incluir ou não uma Subclasse ao seu personagem. Uma Subclasse
adiciona benefícios e desvantagens às já existentes pela Raça e Classe do personagem.

O Nível

Na maioria das vezes, o que traz emoção para o personagem é saber que ele evolui, ele aprende e
fica mais forte. O Nível é o modo como medimos o progresso e a dinâmica de jogo individualmente.
Podemos então dizer que o Nível é uma unidade de medida do seu progresso com o Jogo. Quanto mais
alto for seu Nível, mais experiente você é. Entretanto, Nível nem sempre significa força ou capacidade de
vencer os combates: existem muitos outros fatores que influenciam isso.

Você aumenta de Nível conforme alcança a quantidade de EXP requisitada para tanto. Isso
dependerá de cada Raça, Classe e Subclasse escolhida na criação do personagem.

O NV mínimo é 1, e o máximo é 50.

PV – Pontos de Vida

Não há muita dificuldade para se compreender o que é o PV. Os Pontos de Vida são para um
personagem o que a barrinha de sangue é para os bonequinhos do Mortal Kombat.

Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais chances você tem de sobreviver. Conforme você vai
recebendo dano (seja de fatores externos ou internos), seu PV vai diminuindo. Você recupera PV fazendo

10
um descanso completo (6h de descanso), com itens específicos ou com outros fatores determinados pelo
Mestre.

Os PV são definidos com a soma da Constituição mais a Força. Você ganha +1PV toda vez que
aumenta de Nível. Se sua CON ou FOR mudarem de valor (para mais ou para menos), seu PV é
recalculado.

Desmaiando - Você desmaia quando está de 0 a -4 PV. Você acorda após 15 minutos ou 3d6
rodadas. Após isso, você recupera 1d6 PV. Se mesmo assim ainda não atingir a marca do 1 PV, você
permanece desmaiado por mais 15 minutos ou 3d6 rodadas.

Morrendo - Você morre inegavelmente ao alcançar -5 PV. Após a morte só com


pergaminhos/poções de ressurreição. Há também algumas magias capazes de ressuscitar.

PM – Pontos de Magia

Assim como os PV nos informam quanto tempo de vida nós temos, os PM indicam quantas magias
poderão ser feitas. Teoricamente, os PM servem para utilizar magias: sem PM, sem magia. Cada magia
ou evocação em geral, utiliza uma quantidade de PM para ser executado. Os usos dos PM são diversos:
desde armas que gastam PM até magias de alto nível de encantamento.

Os PM são definidos com a soma da Inteligência mais a Sabedoria. Você ganha +1PM toda vez
que aumenta de Nível. Se sua INT ou SAB mudarem de valor (para mais ou para menos), seu PM é
recalculado.

Se seus PM chegarem a 0 (zero), não se preocupe: não há nenhuma penalidade. Você recupera
metade do seu PM máximo fazendo um descanso completo (6h de descanso), com itens específicos ou
com outros fatores determinados pelo Mestre.

Capítulo 2: Os Testes

Ninguém é invencível. Ninguém é tão suficiente que nunca necessite de alguém. Ninguém é capaz de
sobreviver somente com suas forças num mundo de RPG e nenhum grupo sobrevive sem espírito de
equipe. Para saber as chances de vitória nas situações de risco, nós fazemos o Teste.

O Teste é o método de verificar se há um sucesso ou não na determinada situação que um


personagem enfrenta. Desde as coisas mais comuns (como abrir uma porta) até as mais complexas
(decifrar um código) necessitam de um Teste. Na maioria das vezes, o Teste pode ser mais fácil ou mais
difícil que o normal, facilitando ou dificultando o personagem. O Teste, em sua maioria das vezes, é feito
num d20.

Chance de Acerto (CA)

A Chance de Acerto (CA) é a chance que você possui em cada Teste. A CA se baseia no Atributo e
também em condições externas especiais em cada situação. A rolagem no d20 é feita baseada no valor
do Atributo envolvido no Teste.

Os Testes são classificados conforme abaixo:

11
Extremamente Fácil (CA+30) - A sua chance de sucesso é muito grande. Quando você faz um
Teste desses, você ganha um bônus de +30 na sua CA.

Muito Fácil (CA+20) - O Teste não exige nenhuma complexidade e, na maioria das vezes, não
exige nenhuma especialidade. Pode ser também que você seja expert no assunto do Teste, e esse seria o
motivo mais provável para ele ser tão fácil. Quando você faz um Teste desses, você ganha um bônus de
+20 na sua CA.

Fácil (CA+10) - O Teste é simples demais, ou então você é um especialista no assunto.


Normalmente, Testes fáceis indicam a dinâmica e a praticidade de algumas ações que, na maioria das
vezes, são cotidianas. Quando você faz um Teste desses, você ganha um bônus de +10 na sua CA.

Normal - O Teste normal é o mais freqüente, e não interfere em nada na CA.

Difícil (CA-10) - O Teste exige certa concentração, dedicação ou habilidades especiais. Quando
você faz um Teste desses, você ganha uma penalidade de -10 na sua CA.

Muito Difícil (CA-20) - O Teste é muito complexo, e não há muitas chances de sucesso. Quando
você faz um Teste desses, você ganha uma penalidade de -20 na sua CA.

Quase Impossível (CA-30) - Somente um milagre pode fazer você ser bem sucedido. Quando você
faz um Teste desses, você ganha uma penalidade de -30 na sua CA.

CA Negativa, Nula, e Acima de 20

CA Negativa - Se, em algum momento, a CA for negativa, considera-se que a CA é de 1. CA

Nula - Se o a CA é igual a 0 (zero), considera-se que há 10 de CA.

CA Acima de 20 - Se a CA está acima de 20, considera-se que há um Sucesso Automático, uma


segunda chance de acerto em uma Perícia (no caso de Testes de Perícias) ou dois ataques (no caso de
combates; se um atacante tem CA 35, ele tem um ataque de CA 20 e outro de CA 15; se um atacante tem
CA 48, ele tem dois ataques de CA 20 e um de CA 8).

Tipos de Teste

Teste Comum - Um Teste Comum é usando quando se é necessário determinar o sucesso ou falha
de um personagem de acordo com suas capacidades independente das condições. Exemplos são Testes
de FOR para se empurrar um objeto pesado, Testes para observar um objeto no chão, ouvir um ruído, etc.

Teste de Morte - Um Teste de Morte é um teste de CON no qual é decidida a vida do personagem
em questão. É um Teste do Atributo Constituição onde a falha no Teste indica a inevitável morte do
personagem. O Teste de Morte é exigido por alguns efeitos ou por regras específicas.

Teste Resistido - Um Teste Resistido, como o nome sugere, é um Teste onde sua CA é afetada por
outra CA externa (às vezes, um alvo em combate, ou uma circunstância externa). Exemplo é em Testes
para observar ou ouvir alguém se espreitando usando Furtividade.

Um Teste Resistido se consiste em usar a CA daquele que fará o Teste, subtrair da CA do alvo (ou
alvos) e com o resultado calcular a CA para aquele Teste. Normalmente, são CA do mesmo tipo (FOR X
FOR, Sentir Motivação X Sentir Motivação, etc.) ou, em casos raros, CA opostas (Lábia X Sentir
Motivação, Intimidação X Sentir Motivação, etc.).

Em um combate, o Teste Resistido é feito sempre com a Perícia de Combate do Atacante X


Reflexos.

12
NOTA: Se a outra CA do Teste Resistido for negativa - por exemplo, ao CA de Sentir Motivação
num Teste Resistido de Lábia X Sentir Motivação for menor do que ZERO - a CA é somada ao invés de
subtraída. Essa regra é válida para TODOS OS TIPOS DE TESTE.

Tipos de Resultado

Quanto ao resultado, ele é definido da seguinte maneira:

Sucesso Automático - Em condições especiais, o Mestre pode declarar um Sucesso Automático.


Indica que seu personagem não precisa fazer Teste e que ele é eficiente na tarefa.

Acerto Crítico - Se o resultado no d20 é 1, o melhor resultado do Teste aconteceu. Além de você
ter sido bem sucedido, você tem grandes chances de ganhar bônus em EXP. O Acerto Crítico indica um
ato extraordinário e imprevisto.

Sucesso - Ocorre quando o resultado é igual ou menor que sua CA. Isso quer dizer que você foi
bem sucedido no seu Teste.

Falha - Ocorre quando o resultado é acima da sua CA. Isso quer dizer que você não conseguiu
passar no Teste.

Falha Crítica - Ocorre quando o resultado no d20 é de 20. Considera-se que o pior que podia
acontecer no seu Teste aconteceu. Normalmente isso inclui alguma conseqüência grave que, na maioria
dos casos gera problemas a todos os jogadores.

Como já foi dito antes, existem outros Testes onde outros dados são usados (como d6, d12, d20),
mas na maioria das vezes, os Testes são regidos pelo d20.

Normalmente, quando o teste é pedido pelo jogador, o mesmo teste pode ser refeito após 1d6
turnos ou 15 minutos.

Capítulo 3: Os Atributos

Os Atributos são de suma importância para o personagem. Os Atributos são as características


mais básicas do seu personagem (a nível técnico; elas não interferem muito na interpretação). Através dos
valores de Atributo, Perícias, Perícias de Combate, Vantagens e Desvantagens tem seu efeito.
Praticamente os Atributos são as bases da Ficha de Personagem.

O Valor do Atributo indica a quantidade do sucesso em um teste. Quanto maior o valor do Atributo,
mais chances de sucesso você terá. O valor mínimo de atributo é 5 e o valor máximo é 100. No NV1,
quando seu personagem é criado, raramente o valor de qualquer atributo passa de 20, mas isso não é
regra.

A Chance de Acerto (CA) de um Atributo é equivalente ao valor desse atributo, mais seus
modificadores de Atributo. Esse valor irá definir qual é a Chance de Acerto para todos os Testes.

O personagem recebe um Ponto de Atributo para ser aplicado em um de seus Atributos toda vez
que aumenta de Nível.

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Os Atributos estão descritos, em ordem, como seguem abaixo:

Constituição (CON) - Trata-se do vigor muscular e proporções do corpo. Quanto maior sua CON,
maior é o seu corpo e mais definidos são os seus músculos. A CON também influencia nos PV e em
alguns Testes de Resistência que utilizem saúde ou disposição física.

Força (FOR) - Trata-se da força muscular do seu personagem. Ora, um personagem que aparente
ser forte não é necessariamente forte. O Atributo FOR está relacionado a Testes para suportar pesos, ou
usar certos tipos de objetos. A FOR influencia nos PV, no BA (Bônus de Ataque), e em alguns Testes que
utilizem força física ou capacidade de suportar.

Destreza (DEX) - A DEX está estritamente ligada a habilidade manual, capacidade de equilíbrio em
alguns casos, capacidade de usar certos tipos de utensílios e no manejo de praticamente tudo que existe
num mundo de RPG. É um Atributo que acompanha a Agilidade na maioria dos casos numa sessão de
RPG. Porém, ter DEX alto não quer dizer que você seja necessariamente rápido, mas sim, HÁBIL.

Agilidade (AGI) - A AGI define a velocidade e habilidade (em certas ocasiões). Está relacionada
aos IN (Pontos de Iniciativa), e é tão indispensável quanto o Atributo Destreza.

Inteligência (INT) - A Inteligência define a capacidade de aprender e conhecer. Mas uma coisa é
aprender, outra coisa é praticar. Esta é a principal diferença entre INT e SAB. A Inteligência está mais
relacionada à “malandragem” do que necessariamente ao aprendizado, ou às ciências. A INT também
interfere nos PM.

Sabedoria (SAB) - Está extremamente ligada ao raciocínio científico, ao desempenho mental, à


magia (na maioria das vezes, combinada com INT) e à prática do conhecimento (diferente de INT, que na
maioria das vezes só define a capacidade de aprender, e não de praticar). Ela está altamente ligada às
ciências, à grande parte de Perícias científicas, e também influencia os PM.

Carisma (CAR) - Trata-se da beleza física e da capacidade de interagir com as pessoas.

Carisma X Beleza: O Paradigma

Para definir a beleza de um personagem, depende inteiramente do que se entende como beleza.
Antes de tudo é bom lembrar que o conceito de “bonito e feio” é totalmente relativo e varia de pessoa a
pessoa. Sendo assim, como o uso da beleza seria para acertos em testes que envolvam situações de
interações com pessoas numa certa cultura, o que vale é o que aquela cultura acha correto.

Talvez, a sociedade ache homens fortes algo mais belo que homens inteligentes. Ou então, o
oposto. Dessa maneira, o Carisma é um Atributo que define, de maneira neutra qual é a beleza do
personagem e sua interatividade social. Um personagem de alto Carisma pode ser belo, mesmo que
tenha baixa Constituição, ou Inteligência. Porque, no final das contas, o que importa é como a sociedade o
vê e, mesmo que não seja forte, ou inteligente, as capacidades manifestadas no Atributo Carisma de
simpatizar-se com as pessoas definirá o acerto ou a falha do teste.

Capítulo 4: Bônus de Ataque, Bônus de Defesa e Bônus de


Iniciativa

O Bônus de Ataque (BA) concede bônus ao dano que o personagem provoca. Pode ser calculado
dividindo-se FOR por 4 (arredondado para cima); Personagens que conjuram magia (que tenham a
Perícia de Combate adequada) possuem dois parâmetros de BA: o BA físico e o BA mágico. O BA mágico
é definido pela SAB dividido por 4 (arredondado para cima).

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O Bônus de Defesa (BD) concede bônus para reduzir o dano que o personagem recebe. Você
ganha BD através de equipamentos. Vale lembrar que não há dano menor do que 1 (exceto em raras
situações);

O Bônus de Iniciativa (IN) concede bônus à Iniciativa do Personagem. Isso permite que o seu turno
chegue mais rápido. Pode ser calculado dividindo-se AGI por 4 (arredondado para cima).

Capítulo 5: Propriedades

As Propriedades (também chamadas de Variação de Status ou Anormalidades de Status) são


desequilíbrios que podem ocorrer no personagem, devido a fatores externos (como clima ou magias) ou
internos (doenças, equipamentos, ferimentos mal cuidados). As Propriedades estão ligadas a fatores
naturais do personagem, mas também podem ser alteradas livremente por outros fatores. As
Propriedades indicam qual reação o corpo do personagem fará mediante a um ataque ou situação
específica (como quando é envenenado por uma serpente ou quando é alvo de uma magia de paralisia).

Resistências e Vulnerabilidades

Uma serpente é imune ao seu próprio veneno, mas um rato jamais teria chance. Podemos dizer
então que a serpente possui RESISTÊNCIA ao veneno, e o rato possui VULNERABILIDADE ao veneno
da serpente.

Fazendo um Teste de uma Propriedade - Você faz um Teste de Propriedade toda vez que recebe
um dano baseado em alguma Propriedade (por exemplo, você faz um Teste de CON baseado nas
Resistências ou Vulnerabilidades de VEN num ataque venenoso de uma serpente). Antes de você fazer o
Teste de CON, você verifica se você recebe algum bônus ou penalidade naquela Propriedade. Após isso,
o Teste de CON será feito. Uma Falha em um Teste de Propriedade dobra o BA do ataque em questão.

Resultados da Resistência - Caso você tenha Resistência em alguma Propriedade, você faz um
Teste de Propriedade com CA+10. Tendo Sucesso, o efeito da Propriedade não acontece. Tendo Falha, o
efeito da Propriedade é bem sucedido. Uma Falha Crítica dobra o dano da Propriedade (se houver) ou o
número de turnos (se houver).

Resultados da Vulnerabilidade - Caso você tenha Vulnerabilidade em alguma Propriedade, você


faz um Teste de Propriedade com CA-10. Tendo sucesso, o efeito da Propriedade não acontece. Tendo
fala, o efeito da Propriedade é bem sucedido. Uma Falha Crítica dobra o dano da Propriedade (se houver)
ou o número de turnos (se houver).

Resultados da Invulnerabilidade - Caso tenha Invulnerabilidade em alguma Propriedade, você tem


Sucesso Automático em qualquer Teste de Propriedade relacionado (os efeitos da Propriedade em
questão não acontecem).

Resultados da Fraqueza Fulminante - Caso tenha Fraqueza Fulminante em alguma Propriedade,


você é obrigado a fazer um Teste de Morte. Tendo Sucesso, você não morre, mas os efeitos da
Propriedade acontecem normalmente; Tendo Falha, você morre.

Compensação de Resistência e de Vulnerabilidade - Quando você recebe uma Resistência em


alguma Propriedade, a Propriedade oposta recebe Vulnerabilidade automaticamente (exceto se alguma
outra regra disser o contrário).

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Abaixo segue a lista das Propriedades e seus opostos:

VEN <> MAG

PAR <> PRA

CFS <> SON

Agora, segue a descrição e os efeitos de cada Propriedade:

Veneno

Você está com todos os sintomas de um envenenamento (mágico ou não). Qualquer teste de
Perícia (exceto Perícias de Combate) recebe uma penalidade de -10 em sua CA. O VEN reduz 1d6 PV
(sem BD). O dano mínimo é 1. O VEN dura PERMANENTEMENTE (a não ser que seja usado um Item ou
magia para eliminar o veneno). O VEN se encerra na morte do personagem.

Paralisia

Você está paralisado. Seus músculos começam a adormecer e a não responder a seus comandos.
Às vezes, a paralisia afeta seu corpo por completo, sem afetar seus músculos ou nervos. Você recebe
penalidade de -10 em todas as CA de Ataques ou Reflexos durante turnos equivalente a 1d6 turnos (ou
mais tempo, dependendo da magia). A quantidade mínima de turnos é 1. Além disso, você não poderá
fazer nenhum tipo de ataque que seja uma Habilidade (Ataque de Cancelamento, Ataque Especial e
Sopro de Dragão são exemplos).

Confusão

Você está atordoado, e não está compreendendo as circunstâncias exteriores. Sua mente está
confusa e você não sabe como reagir. A confusão possui duração de 1d6 turnos (ou mais tempo,
dependendo da magia). A quantidade mínima de turnos é 1.

Reações da Confusão - Todo turno em que estiver confuso, você joga 1d4, e realiza
OBRIGATORIAMENTE uma das seguintes ações:

1 - Ataca a si mesmo: Você fere a si mesmo. Os danos são aplicados normalmente (inclusive
outros efeitos do ataque).

2 - Ataca um aliado mais próximo: Você faz uma ação de ataque a um aliado seu que estiver mais
próximo.

3 - Ataca um inimigo mais próximo: Você faz uma ação de ataque a um inimigo seu que estiver
mais próximo.

4 - Age normalmente: Você age conforme sua própria vontade nesse turno.

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Sono

Você simplesmente cai no sono. Você joga 1d20 a cada turno (Acertos Críticos e Sucessos
Absolutos não tem efeito), tendo 10 em CA de acordar (5 no caso de uma Falha Crítica no Teste de
Propriedade). Esse tipo de sono é um sono incomum, e extremamente pesado. Você também pode ser
acordado por alguém que estiver próximo, mas será uma ação que levará 1 turno completo.

Praga

Dura 1d6 turnos (dependendo da magia). A duração mínima é 1.

Reações da Praga - A cada turno, você joga 1d6, ativando uma das situações abaixo:

1 - Envenenamento: Você está com VEN, até o fim da duração da PRA.

2 - Paralisia: Você está com PAR, até o fim do turno.

3 - Confusão: Você está com CFS, até o fim da duração da PRA.

4 - Sono: Você está com SON, até o fim do turno.

5 - Nada acontece.

6 - Bloqueio de Magia: Você está com MAG, até o fim da duração da PRA.

As situações 2, 4 e 5 podem se repetir livremente, acumulando seu número de turnos (quando


possível).

Bloqueio de Magia

O MAG é um selamento simples que impedirá você de conjurar magias (inclusive as de Itens
mágicos ou magias por fatores externos). Itens mágicos ou objetos que ostentam magia do Elemento ARC
PERDEM SEU EFEITO até o MAG ser removido. O MAG dura uma quantidade de turnos igual a 1d6
(dependendo da magia). O MAG também pode alterar efeitos de outros objetos mágicos distantes de
você, ou causar efeitos inesperados ao seu redor.

Elementos

Os Elementos (ou Atributos Mágicos) são as divisões da Magia. Eles identificam o alicerce
individual de cada magia. Cada Magia possui uma origem Elemental (mesmo que não seja percebida), e a
lista de elementos serve para identificar na ficha do seu personagem se ele possui Resistência ou
Vulnerabilidade.

Diferentemente do Teste de Propriedade, o Elemento NÃO PRECISA DE TESTE PARA SURTIR


EFEITO. Inclusive, o único efeito de um Elemento é aumentar o dano, conforme a Resistência ou
Vulnerabilidade do alvo do efeito.

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Bônus ou redutores de dano pelo Elemento - Um Elemento acrescenta dano (quando o alvo possui
Vulnerabilidade) ou reduz dano (quando o alvo possui Resistência) do ataque do atacante. A quantidade
de dano aumentado ou diminuído é equivalente ao NV do Personagem-alvo multiplicado por dois. Caso o
alvo tenha Invulnerabilidade, o dano total é anulado (ZERO). Caso o alvo tenha Fraqueza Fulminante, o
alvo faz automaticamente um Teste de Morte e, caso não morra, fica com metade dos PV (arredondado
para cima) que tinha antes de ser atacado. Se o alvo não tiver Resistência nem Vulnerabilidade (ou seja,
estiver neutro quanto a isso) o alvo não recebe dano adicional.

Compensação de Elemento - Assim como nas Propriedades, toda Resistência em um Elemento


gera uma Vulnerabilidade em seu Elemento oposto.

Em geral, toda Classe que possa conjurar magia não pode obter FOCUS em um Elemento o qual
seja vulnerável (exceto se outra regra disser o contrário).

Não há testes de CON para os Elementos, já que uma Falha não representaria nada. Abaixo segue
a lista dos Elementos e seus opostos:

GEL <> TRO

FOG <> AGU

TER <> WND

LUZ <> TRE

Obs.: O Elemento Arcano (ARC) não possui Oposto. Para casos de compensação, toda a vez que
o ARC recebe Resistência ou Vulnerabilidade, um Elemento é compensado aleatoriamente.

Abaixo, segue a descrição dos Elementos:

Gelo (GEL) - O Elemento da neve, das geadas e de tudo que está abaixo de zero grau.
Considerase gelo mágico qualquer coisa mágica que esteja abaixo de zero grau. O gelo pode congelar
objetos, dependendo da sua intensidade. Se a água estiver no estado líquido, ela não mais faz parte do
Elemento GEL, e se torna do Elemento AGU

Fogo (FOG) - O elemento do calor, das chamas e do sol. Tudo aquilo que pode aquecer ou
derreter algo, está regido pelo Elemento FOG. O Fogo pode queimar até as cinzas, ou derreter objetos
dependendo de sua intensidade.

Terra (TER) - O elemento da natureza, das plantas e do equilíbrio natural do mundo. O TER pode
fazer raízes crescerem, plantas tomarem vida e outras maravilhas que outros Elementos não teriam
capacidade para fazer. Está altamente ligado aos Druidas.

Vento (WND) - O elemento dos vendavais, dos furacões, e também das brisas. É muito procurado
pelos feiticeiros (por ser praticamente invisível e altamente rápido), e raramente pelos magos (por ser
difícil demais de se estudar; além do mais vento é meramente “ar em movimento”).

Água (AGU) - O elemento que gera a vida e a cura, a água é um dos elementos essenciais.
Praticamente, todo Alquimista ou Mago tem que conhecer esse Elemento, por ser muito usado. Trata-se
da água no seu estado líquido.

Trovão (TRO) - O Elemento da Eletricidade. Considerado um Elemento que possui as Magias


ofensivas mais poderosas.

Luz (LUZ) - O Elemento da iluminação. Ligado às divindades e às magias de cura.

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Trevas (TRE) - O Elemento da decadência e do mal. O Extremo oposto de LUZ, e é ligado a
divindades malignas.

Arcano (ARC) - O Elemento neutro e equilibrador dos outros Elementos. Ele é responsável pelo
equilíbrio mágico dos Elementos. As magias mais úteis são ARC.

Capítulo 6: Vantagens e Desvantagens

As Vantagens são as estruturas mais internas sobre quem é seu personagem, depois dos
Atributos. As Vantagens definem, em poucas palavras, a cultura, conhecimento, e habilidade do
personagem. Elas possuem a tarefa de trazer prática a algo teórico (como por exemplo, a capacidade de
visão de uma águia, ou a especialidade de camuflagem dos répteis). As Vantagens dão um toque único
ao seu personagem. Existem cinco tipos:

Vantagens Comuns - As Vantagens Comuns são Talentos atribuídos diretamente ao personagem


e, na maioria dos casos, são reflexos da experiência de vida do mesmo. Essas Vantagens indicam tanto
características físicas como morais, espirituais, intelectuais e profissionais. Podemos considerar
Vantagem Comum toda aquela que não é direcionada para o Ataque Especial ou para os Equipamentos
do personagem.

Vantagens de Ataque Especial - As Vantagens de Ataque Especial são Talentos que tem a
finalidade de conceder poderes especiais ao Ataque Especial (veja o Talento Ataque Especial para mais
detalhes).

Vantagens de Armas Especiais - As Vantagens de Armas Especiais são Talentos que tem a
finalidade de conceder poderes especiais à Arma Especial (veja o Talento Arma Especial para mais
detalhes).

Vantagens de Equipamentos Especiais - As Vantagens de Equipamentos Especiais são Talentos


que tem a finalidade de conceder poderes especiais ao Equipamento Especial (veja o Talento
Equipamento Especial para mais detalhes).

Vantagens de Acessórios Especiais - As Vantagens de Acessórios Especiais são Talentos que tem
a finalidade de conceder poderes especiais ao Acessório Especial (veja o Talento Acessório Especial para
mais detalhes).

As Desvantagens foram criadas para manter um devido equilíbrio entre as mais variadas Raças,
Classes e outros fatores. Para alguns jogadores, as Desvantagens são até mais importantes que as
Vantagens, pois as Desvantagens definem muito mais o caráter dos personagens do que as Vantagens.

Existem dois tipos:

Desvantagens Comuns - As Desvantagens Comuns são Talentos atribuídos diretamente ao


personagem e, na maioria dos casos, são reflexos da experiência de vida do mesmo. Essas
Desvantagens indicam tanto características físicas como morais, espirituais, intelectuais e profissionais.
Podemos considerar Desvantagem Comum toda aquela que não é direcionada somente para a
personalidade do personagem e interpretação por parte do jogador.

Desvantagens de Personalidade - As Desvantagens de Personalidade são a “bússola” da


interpretação do seu personagem, orientando você a compreender melhor as reações e sentimentos dele.

É claro que nem toda a personalidade do personagem é expressa nas Desvantagens. Mas, caso
você queria interpretar um personagem usando os critérios de uma Desvantagem de Personalidade,
esteja ciente que não interpretá-las ou não aplicá-las corretamente pode implicar perda de EXP por má
interpretação.

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Capítulo 7: Magia

Magia e Conjuração de Magia

Na teoria, é considerado magia tudo aquilo que não é natural, ou não ocorre naturalmente. Em
outras palavras, tudo que é sobrenatural é magia. A magia é exercida por tudo aquilo que possa Conjurar
Magia.

Na prática, magia é todo efeito causado fora da naturalidade de objetos, pessoas, criaturas ou
assuntos dentro de uma aventura. Uma arma afiada é natural, mas uma arma afiada que brilha no escuro
é Mágica.

A Conjuração de Magia é o exercício da Magia, ou a capacidade de manipular seus poderes. A


Conjuração da Magia pode ser obtida por objetos (ou seres) de natureza totalmente mágica ou não. É
evidente que criaturas (ou objetos) totalmente mágicos tenham mais aptidão com magia do que aquelas
que são naturais e que conjuram Magia.

A Conjuração de Magia é definida pela Perícia de Combate Conjurar Magia. Toda Magia possui um
Elemento Regente (que define sua essência e aparência) e sua categoria (a funcionalidade dela).

Os 4 Aspectos da Magia

FOCUS - A Magia é vasta demais, e possui diferentes níveis de intensidade. Esses níveis são
chamados de Círculos de Magia (ou FOCUS), e classificam as Magias conforme sua complexidade, nível
de conhecimento necessário, intensidade e dano provocado.

Os FOCUS variam de 1 a 6. Podem ser adquiridos através da Vantagem Conjurador de


Magia. O FOCUS 6 só é alcançado se o Conjurador possuir FOCUS 5 e estiver no NV 25 ou mais.

O Conjurador só pode conjurar magias para qual tenha o FOCUS específico. Por
exemplo, se ele tiver FOCUS 3 em TER, ele só pode conjurar magias de TER de FOCUS 1, 2 ou 3.

Cada magia tem sua intensidade e poder particular. Uma magia de gelo de um iniciante nunca será
uma magia de gelo de um mago experiente. Além disso, a falta de experiência de um mago aprendiz o
impediria de conjurar algumas magias mais poderosas. Para definir a intensidade da magia, nós temos os
FOCUS, que são como “graus da magia”. Uma magia de fogo do FOCUS 1 faz coisas bobas, tais como
acender uma pequena chama e etc. Já uma magia de fogo do FOCUS 6 poderia ser um meteoro
gigantesco que cai do céu em cima do oponente! Todos os 9 Elementos possuem FOCUS de 1 a 6, mas o
FOCUS 6 só é acessível no Nível 25 (a não ser que sua Classe permita FOCUS 6 antes).

Nível - Mesmo que dois magos igualmente poderosos alcancem o mesmo FOCUS, isso não quer
dizer que conjurem magias da mesma intensidade. Por isso, cada FOCUS tem seu Nível. Você pode
saber magias mais sofisticadas, todas sendo razoavelmente poderosas (ou seja, FOCUS alto, Nível de
FOCUS baixo); ou então você pode saber somente magias simples, mas com alto poder de fogo (ou seja,
FOCUS baixo, Nível de FOCUS alto). Toda vez que seu personagem aumenta de nível, ele também
escolhe aumentar 1 NV de FOCUS, de um dos FOCUS que ele já possui, até o máximo de NV 20 em
cada FOCUS.

As Magias evoluem de acordo com o progresso do Conjurador. Por isso, cada FOCUS
possui um Nível, que será o Nível das Magias do Conjurador. Os Níveis das Magias são
separadas por cada Nível de FOCUS. Por exemplo, se um Conjurador possui FOCUS 3 em
TER, isso quer dizer que todas as Magias de FOCUS 1, 2 e 3 possuem Níveis diferentes. Ele
pode ter seu FOCUS 1 em TER no NV 15, FOCUS 2 em TER NV 7, e FOCUS 3 em TER no
NV3.

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Cada FOCUS possui sua lista de Níveis separada. Se o Conjurador possuir FOCUS 6 em LUZ, o
Nível das Magias do FOCUS 1, 2, 3, 4, 5 e 6 de LUZ ficarão separadas e evoluirão separadas. Isso quer
dizer que, nesse caso, o Conjurador poderia ter nos FOCUS 1, 2, 3, 4, 5 e 6, respectivamente os NV de
magia 12, 10, 1, 1, 2 e 16.

Assim que o jogador adquire um novo Nível de FOCUS, todas as Magias de


um mesmo FOCUS evoluem automaticamente (ou seja, se ele tem FOCUS 3 TER e decide
aumentar de NV as magias de FOCUS 1, todas as magias do FOCUS 1 aumentam de NV ao
mesmo tempo, sendo elas de Terra ou não). O Nível máximo para a magia é NV 20.

Elemento - Não seria estranho se, um mago que não agüenta climas frios conjurasse magias de
gelo? E um mago de fogo, não resistiria ao calor? Por isso você só pode adquirir FOCUS dos Elementos
em que possui resistência (nada de ser vulnerável a fogo e comprar FOCUS 6 em Fogo, hein). E, você
sabe: toda vez que consegue resistência em um Elemento, o Elemento oposto fica vulnerável.

Evolução - Quanto mais vezes você escolher a Vantagem Conjurador de Magia, mais magias e
FOCUS você poderá comprar. Se seu personagem tiver Conjurador de Magia x5, ele pode comprar 5
FOCUS e ainda ganha 5 magias, proporcionais aos FOCUS que ele adquiriu. Assim que ele aumentar o
NV do FOCUS, ele recebe 1 magia adicional daquele FOCUS.

Tipos de Magia

As Magias são classificadas quanto a tipo para definir suas reações no alvo, ou suas formas de
conjuração. Certas Classes Conjuradoras de Magia são restritas a alguns únicos tipos de Magia. Existem
os seguintes tipos: Proteção, Invocação, Criação, Cura, Teleporte, Adivinhação, Encantamento, Ilusão,
Ataque, Necromante e Transmutação.

Proteção [Pro] - A Magia de Proteção é o tipo de Magia relacionado à defesa estratégica, como
magias de escudos, proteções, campos de força e em alguns casos repulsores (como Magia de
Cancelamento).

Invocação [Inv] - Trata-se da Magia de traz um objeto ou criatura de um outro plano ao plano
dimensional onde o Conjurador se situa. Diferente da Criação, a Invocação só pode trazer objetos ou
criaturas que já existam em algum plano dimensional. Em certos casos, alguns dizem que a Invocação é
simplesmente um Teleporte muito avançado.

Criação [Cri] - Diferente da Invocação, a Criação traz ao plano dimensional do Conjurador algo
que, até então, não existia.

Cura [Cur] - Trata-se de toda a Magia divina (ou não) que recupere PV ou PM. A única
exceção são as Magias de Necromante que fazem cura. Essas, portanto, não pertencem a
esse grupo.

Teleporte [Tel] - É a Magia que transporta criaturas ou objetos de um local específico a outro, sem
sair do plano dimensional do Conjurador.

Adivinhação [Adv] - São Magias que servem para identificar, detectar e em certas ocasiões,
manipular informações.

Encantamento [Enc] - São Magias que alteram as habilidades e poderes do alvo.


Servem para aumentar a capacidade ofensiva ou defensiva. Fazem parte desse grupo as Magias que
alteram as relações sociais ou comportamentais do Conjurador com o mundo exterior. As Magias de
maldição também são magias de encantamento.

Ilusão [Ilu] - São Magias que alteram a realidade, ou simulam situações que não existem. A Ilusão
nem sempre funciona para todos, mas sempre há alguém que é afetado por ela.

Ataque [Atq] - Sem muitas descrições, as Magias de Ataque são as Magias puramente ofensivas.

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Necromante [Nec] - Magias que dominam a morte, escuridão e tudo aquilo que, em geral, envolve
Magia negra.

Transmutação [Trns] - Magias que alteram a estrutura física de modo não-virtual (diferente da
Ilusão, que é virtual).

Restrições de Classe e de Magia

Algumas Classes e Subclasses possuem restrições quanto às Magias que podem ser
compradas e/ou conjuradas. Por regra, quando a Classe e a Subclasse não especificam quais
magias podem ser compradas, considera-se que o personagem pode ter todas as Magias de
todas as Classes EXCETO as Magias Exclusivas (ou seja, Magias onde 1 Classe apenas pode
ter).

Existem Magias que possuem restrições na Classe principal ao invés da Subclasse. Nesses casos,
observa-se em primeiro lugar a Classe onde o personagem se enquadra, e depois nas subclasses.

Existem Magias que não possuem Classes específicas, mas possuem Tipos. Nesse caso,
observam-se primeiro as restrições de Classe, e depois as restrições de Tipo.

Feiticeiros e Magos sem Subclasse possuem as mesmas restrições de Magias.

Clérigos podem adquirir e conjurar quaisquer Magias (exceto as proibidas por sua divindade -
dependendo do Tipo da Magia - e exceto as Magias Exclusivas).

Paladinos podem adquirir e conjurar quaisquer Magias (exceto as proibidas por sua divindade -
dependendo do Tipo da Magia - e exceto as Magias Exclusivas).

Itens Mágicos

Itens Mágicos são objetos que ostentam magia por si só. Esses itens possuem origem variada,
mas sempre são de aparência exótica. Podem possuir variedades de efeitos.

É considerado Item Mágico todo bem de consumo que possua alguma propriedade sobrenatural
(como uma Poção de Cura, uma Pedra Explosiva ou um Elixir).

Itens Mágicos podem ser criados desde que o Conjurador possua a Vantagem Criar Item
Mágico.

Ingredientes para Itens Mágicos - Dependendo do tipo de item que é criado, ele pode custar
apenas dinheiro (Peças de Ouro), visto que os ingredientes são facilmente obtidos. Quando os
ingredientes são raros, o próprio Conjurador terá que buscar os ingredientes, ou comprar.

Criando um Item Mágico - Para criar um Item Mágico, esses procedimentos devem ser seguidos
em ordem:

Teste de Ciências Ocultas - O Conjurador faz um Teste de Ciências Ocultas (SAB), conforme a
complexidade ou raridade do Item Mágico. Se ele já tiver algum exemplar do Item Mágico, ele recebe
bônus de +10 na CA. Se tiver sucesso, ele pode pagar o valor em dinheiro ou, se necessário, ir à busca
dos ingredientes.

Fazendo o Item Mágico - Dependendo do Item a ser criado, ele pode levar Nd6 dias (sendo N um
valor definido pelo Mestre devido à complexidade do Item) para ser feito. Para cada dia fazendo, o
Conjurador faz um teste de Ciências Ocultas (CA+10). Caso falhe, terá que fazer o Item novamente desde

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o começo, e terá que gastar mais dinheiro ou ingredientes. O dinheiro gasto e os ingredientes não são
recuperados.

Finalizando o Item Mágico - Depois de feito o teste do dia final, é feito um último teste de Ciências
Ocultas (SAB) CA -10+ RD do Item (se houver) dividido por 5 (arredondado para cima). Caso falhe, tudo
foi perdido. Caso acerte, o Item está perfeito para uso.

Quando o Item Mágico é um Equipamento, o Conjurador deve ter o equipamento para criá-lo como
Item Mágico. A níveis de efeito, o procedimento para a criação é igual. Quando o Equipamento é
finalizado, ele torna-se automaticamente um Equipamento Especial -1.

Para criar um Item Mágico, o mago precisa de equipamentos de alquimia específicos,


geralmente encontrados em lojas de poções ou lojas de armas ou onde se tem um laboratório
de alquimia.

Aderindo uma magia a um Item Mágico (Encantando Itens Mágicos) - O Conjurador pode aderir um
efeito mágico a um Item Mágico de forma permanente ou temporária (no caso de pergaminhos, que na
maioria das vezes perdem seu efeito após o uso). Normalmente, ele pode aderir qualquer magia que
possua alvo específico e individual (como uma magia para deixar algo iluminado, ou algo pegando fogo),
ou magias de efeitos que podem ser aplicados em objetos. Na maioria das vezes, fica a critério do Mestre
se a Magia específica pode ser aderida ou não ao Item Mágico.

Para aderir uma Magia ao Item, o Conjurador deve fazer um teste de Conjurar Magia (como se
estivesse realmente conjurando a magia) toda a vez em que fizer teste de Ciências Ocultas (SAB) durante
a criação do Item. Os mesmos modificadores (bônus e penalidades) que Ciências Ocultas (SAB) recebe, a
Perícia de Combate Conjurar Magia receberá. A falha em qualquer um dos testes resulta na perda do Item
Mágico.

O Conjurador só pode aderir Magias que sejam conhecidas pelo Conjurador.

A Magia que é instalada no Item Mágico concede automaticamente Resistência de acordo com o
Elemento usado na magia.

Gemas Mágicas - As Gemas são pedras preciosas que conferem poderes mágicos à armas,
armaduras e escudos. Elas podem ser de diferentes tipos e preços.

Cada arma e escudo possui uma quantidade máxima de jóias a serem “encaixadas” (no máximo
5). Cada Gema possui um “Nível”, que varia de 1 a 5. Você pode “encaixar”, no máximo, uma quantidade
de Gemas até o “Nível” 5.

Para “encaixar” Gemas é somente necessário um teste de DEX ou um teste de Ciências Ocultas.
Caso haja uma falha, a jóia é perdida.

Para “encaixar” Gemas em uma armadura, é necessário um laboratório de alquimia, ou algo


similar.

Capítulo 8: Perícias

As Perícias indicam, de maneira mais prática, os ofícios, habilidades e capacidades do


personagem. As Perícias acompanham toda a vida do personagem, e crescem conforme ele combate,
vivencia, estuda e se capacita. Sem as Perícias, seria impossível usar toda a capacidade dos Atributos.
Os Atributos e as Perícias estão intimamente ligados.

Cada personagem tem um jeito diferente de usar suas Perícias.

Fazendo um Teste de Perícia - Nem sempre quem pede um Teste é o Mestre. Quando você achar
que deve usar uma Perícia, peça um Teste. Não deixe de usar as habilidades do seu personagem, pois
um erro simples pode causar grandes estragos.

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Primeiro, você avalia (ou pergunta ao Mestre) qual tipo de Perícia será usada na ocasião (ou seja,
se é uma Perícia baseada em INT ou CAR).

A Chance de Acerto de um Grupo de Perícia é o Valor do Atributo, mais os modificadores do Grupo


de Perícia Respectiva (podendo reduzir ou aumentar sua CA).

Num combate, as Perícias de Combate também são usadas para atacar ou defender (Perícia de
Combate Reflexos sempre é usada para expressar a dificuldade do atacante em acertar seu alvo).

Testes de Idioma - O Idioma no Arcana RPG não é considerado Perícia. Para testar a capacidade
de um personagem com um Idioma qualquer, faz-se um Teste de INT. O personagem possui, na
descrição de sua Raça/Classe, seu Idioma padrão e seus Idiomas alternativos. Ele pode gastar 1 PT para
aprender fluentemente um Idioma (desde que ele encontre um NPC específico para fazer tal tarefa).

Os Idiomas são: Comum (O padrão da campanha), Élfico, Silvestre (língua dos druidas e de
dialetros da floresta), Gnoll, Dracônico, Humano, Halflin, Goblin, Gigante, Orc, Minotauro, Abissal (língua
dos seres dos infernos e de planos inferiores, como demônios) e Garou (língua dos Garuda).

Chaves de Perícia

Como já mencionado, há uma relação íntima entre os Atributos e as Perícias. Cada Perícia possui
um Atributo que a desenvolve. Nós chamamos esse termo de Chave de Perícia. Cada grupo de Perícia
possui sua Chave de Perícia, e essa chave indicará qual Valor de Atributo será usado. Por exemplo, se
você fizer um teste de Animais (INT), você usará o Valor de INT somado com o valor do Modificador das
Perícias de INT.

Gastando Pontos de Perícia

Valor do Modificador Inicial dos Grupos de Perícia ou Perícias de Combate - Todo Grupo de Perícia
ou Perícia de Combate começa, ao NV 0 do personagem, com modificador -10 (reduzindo, assim -10 na
Chance de Acerto ao serem feitos testes a respeito daquela habilidade em questão), indicando a
inexperiência do personagem naquele assunto. Geralmente Raças, Raças Especiais, Classes e
Subclasses concedem PP em alguns Grupos de Perícia e Perícias de Combate específicos.

A cada graduação de NV (ou no NV1), você recebe PP (Pontos de Perícia), que devem ser
distribuídos pelos grupos de Perícia e Perícias de Combate na sua Ficha de Personagem. O máximo a ser
investido em um grupo de Perícia ou Perícia de Combate é até ela adquirir o modificador máximo de +10.
A exceção é se o Grupo de Perícia ou Perícia de Combate em questão tiver o Talento Foco (Foco em
Grupo de Perícia ou Foco em Perícia de Combate); nesse caso, o modificador máximo vai para +20.

Quanto mais você investir em um Grupo de Perícia, mais chances você tem de ser bem-sucedido
em um Teste de Perícia.

Perícias Comuns

A Perícia Comum é o primeiro tipo de Perícia mostrada na Ficha do Personagem. Ela vai de
Acrobacia (AGI) a Sobrevivência (INT). As Perícias Comuns, na maioria das vezes, não são usadas em

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combate. As Perícias comuns são representadas, na Ficha de Personagem, em grupos de acordo com
sua Chave: Perícias de AGI, INT, SAB e CAR.

Perícias de AGI - São Perícias que usam o Atributo Agilidade como base da CA:

Acrobacia (AGI) - Permite saltar com incrível habilidade, e é usado quando um salto comum não é
o suficiente. Permite também escalar muros e alcançar locais inacessíveis.

Arte da Fuga (AGI) - Permite se desamarrar quando te prendem, sair entre correntes, rastejar por
espaços apertados, etc. É usada também contra Testes de Imobilização.

Cavalgar (AGI) - Você consegue montar em uma montaria, seja selvagem ou não.

Esconder-se (AGI) - Permite camuflar-se em locais escuros, pequenos, etc.

Furtividade (AGI) - Permite aproximar-se ou afastar-se de um ponto sem ser notado.

Perícias de INT - São Perícias que usam o Atributo Inteligência como base da CA:

Animais (INT) - Permite conhecer os animais, bem como adestrá-los. Para montar em algum
animal, você faz um teste de Cavalgar. Se você conseguir acalmar o animal através da Perícia Animais,
ou adquirir sua confiança, o teste de Cavalgar poderá se tornar mais fácil.

Armadilhas (INT) - Permite identificar, detectar, armar (se tiver o material para tanto) e desarmar
armadilhas.

Arrombamento (INT) - Permite não só arrombar portas, como empurrar corretamente um sistema
mecânico, provocar ou impedir um desmoronamento, entre outras coisas.

Ciências Comuns (INT) - Ciências que não são sobrenaturais: Matemática, Sociologia, Filosofia,
História, Química, Física, etc.

Heráldica (INT) - Ciência dos símbolos, brasões e armas de povos e reinos. Ligado a militarismo,
permite conhecer o significado de brasões, bandeiras, símbolos em geral (desde que não sejam
relacionados à magia).

Interrogatório (INT) - Permite extrair informações e adquirir outras coisas também através de poder
de persuasão e pressão emocional.

Intimidação (INT) - Igual a Lábia, mas usa ameaças em vez de conversas amistosas.

Observar (INT) - Permite ter um olhar analítico de um ambiente.

Ouvir (INT) - Permite escutar sons próximos, vozes e ruídos com discernimento.

Primeiros Socorros (INT) - Permite dar maior assistência a alguém, mas NUNCA A SI PRÓPRIO.
Normalmente, uma pessoa atendida por Primeiros Socorros ganha de +10 de CA em testes relacionados
ao ferimento ou dano. Além disso, uma pessoa atendida por Primeiros Socorros tem maior chance de
recuperação, maior capacidade de regeneração e dobra qualquer recuperação em PV que tiver (inclusive
as de origem mágica).

Sobrevivência (INT) - Permite sobreviver em lugares selvagens, conseguir encontrar abrigo para
você e seus amigos, distinguir as variações de terreno, bem como os animais, as plantas, entre outros.
Incluem também outros fatores, como detectar predadores, identificar trilhas, entre outros.

Perícias de SAB - São Perícias que usam o Atributo Sabedoria como base de CA:

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Ciências Ocultas (SAB) - Compreende todas as ciências do ofício da magia: Adivinhação,
Premonição, Mediunidade, Paranormalidade, Alquimia, Metafísica, Física Astral, Terapias da mente e
curas da Alma, etc.

Senso de Direção (SAB) - Permite a orientação através de parâmetros naturais (posição dos
astros, vento, chão, etc.) ou instintivos.

Sentir Motivação (SAB) - Permite distinguir a verdade da mentira no comportamento dos outros.
Tem a finalidade de impedir que seja enganado, e às vezes, pode ser usado para testes relacionados ao
livre arbítrio e suas próprias vontades.

Perícias de CAR - São Perícias que usam o Atributo Carisma como base de CA:

Atuação (CAR) - Você consegue simular emoções que não está sentindo, fazendo a pessoa
acreditar que realmente está sendo sincero, mesmo quando não é verdade.

Artes (CAR) - Essa Perícia define suas aptidões artísticas, como música, pintura, etc.

Diplomacia (CAR) - Permite com que você consiga levar ao ouvinte aonde você quer, facilitando
qualquer situação arriscada, bem como permite estabelecer alianças e descobrir informações de maneira
não-violenta. É a arte de persuadir sem usar a violência. A diplomacia inclui etiqueta, boas maneiras, tato,
sutileza e palavras bem colocadas.

Disfarces (CAR) - Permite parecer outra pessoa, ou simplesmente ocultar sua própria aparência.

Lábia (CAR) - Você convence as pessoas de algo com muita bajulação e conversa fiada.

Sedução (CAR) - Permite fingir sentimentos românticos a outra pessoa. Não é nem necessário
dizer, mas funciona melhor contra o sexo oposto.

Perícias de Combate

A Perícia de Combate é o segundo tipo mostrado na Ficha do Personagem. As Perícias de


Combate, na maioria das vezes, não são usadas fora de batalhas.

Ataque Desarmado (FOR, DEX ou AGI) - Caso você não tenha armas ou não possa usá-las, você
pode golpear o inimigo com socos e chutes. Quando adquirir essa Perícia, você deve definir uma chave de
Perícia entre FOR, DEX ou AGI. Normalmente, o Ataque Desarmado provoca 1d4+BA de dano (exceto se
outra regra disser o contrário).

Reflexos (FOR, DEX ou AGI) - Você pode se esquivar de golpes e se defender com escudos. Essa
Perícia de Combate é sempre usada para resistir a um Ataque do seu oponente. Sua Chave pode ser
escolhida entre DEX, FOR ou AGI.

Concentração (DEX, AGI, INT ou SAB) - Perícia usada para se aumentar as chances de acerto em
um combate. Caso você tenha sucesso, você recebe +2 em CA para sua próxima ação, ao custo de 1
turno para usar essa Perícia. Sua Chave pode ser escolhida entre DEX, AGI, INT ou SAB.

Adagas e Punhais (DEX) - Compreende todas as Armas Brancas leves de curto alcance.
Exemplos: punhais, lâminas pequenas, facas, facões, kukris, facas de corte, etc.

Espadas Curtas (DEX) - Compreende todas as Armas Brancas leves de médio porte. Exemplos:
Adagas, lâminas de pulso, cutelos, gládios, espadas de um gume, espadas comuns, falchions, sabres
simples, e similares.

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Espadas Longas (DEX) - Compreende todas as Armas Brancas pesadas, ou de duas mãos.
Exemplos: espada longa, cimitarra longa, espada larga, sabres compostos, e similares.

Polearmes (DEX ou FOR) - Compreende todas as armas que possuem um cabo longo (no mínimo,
1,2m de cabo) e uma lâmina na ponta. Exemplos: lança, glaive, balisa, estandarte, polearme, alabarda,
etc. Quando adquirir essa Perícia, você deve definir uma chave de Perícia entre DEX ou FOR.

Arcos e Bestas (DEX) - Compreende todos os tipos de armas de arco e bestas não exóticas.
Exemplos: arco curto, arco simples, arco composto, arco múltipo, besta curta, besta simples, besta
composta, besta múltipla.

Maças, Machados e Clavas (FOR) - Compreende todas as armas com cabo e peso, ou maça.
Exemplos: maça, clava, martelo curto, machadinha de arremesso, etc.

Cetros, Cajados e bastões (FOR) - Os Cetros são pequenos bastões adornados, onde sua ponta é
protuberante; um cajado é um cetro ligeiramente maior, também chamado de Cetro Longo; e os Bastões
são varas longas (ou hastes longas), usadas para defesa ou para alcançar locais distantes.

Armas Exóticas (DEX, FOR ou AGI) - Compreende todas as armas fora dos padrões, ou de outra
cultura sem ser a padrão de cada campanha. O Mestre normalmente define qual arma é considerada
exótica ou não. Exemplos mais comuns: katana, naginata, wakisashi, shuriken, daikyu, besta oriental,
chakrams, etc. Quando adquirir essa Perícia, você deve definir uma chave de Perícia entre DEX, FOR ou
AGI.

Conjurar Magia - Se o personagem tiver Conjurador de Magia, ele recebe automaticamente a


Perícia de Combate Conjurar Magia, que serve para testar o sucesso das Magias conjuradas. Essa Perícia
de Combate tem sua chave definida por uma Classe ou Subclasse específica. Caso o jogador escolha
Subclasses, a chave é definida pela Última Subclasse comprada.

Capítulo 9: Combate

Ações Básicas de Combate

Existem quatro modalidades de combate, que são os tipos de ação disponíveis em um combate:

Ataque - Em seu próprio turno, você usa uma arma (e sua respectiva Perícia de Combate para
atacar).

Defesa - No turno do oponente, se ele atacar a você, você pode usar uma arma (e sua respectiva
Perícia de Combate) para defender o golpe (colocando a arma para receber o golpe por você). Nesse
caso, se você estiver se defendendo com uma Perícia de Combate diferente da do oponente, você tem
uma diminuição de -10 na sua CA. Isso só não acontece quando você usa um escudo. Você pode usar a
Perícia de Combate Reflexos para se defender com um escudo.

Contra-Ataque - No turno do oponente, se ele atacar a você, você pode usar uma arma (com sua
respectiva Perícia de Combate) para desviar-se rapidamente (ou aparar o golpe do oponente) e atacar. Se
você estiver usando uma Perícia de Combate diferente da do oponente, você tem uma diminuição de -10
na sua CA. Se você usar um escudo para aparar o golpe, faça uma rolagem de Reflexos (CA+0) antes do
contra-ataque. Caso tenha sucesso, você pode contra-atacar com uma Perícia de Combate diferente da
do oponente sem receber penalidade de -10 na CA.

Esquiva - No turno do oponente, se ele atacar a você, você pode se esquivar do ataque usando a
Perícia de Combate “Reflexos”.

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Iniciativa

A Iniciativa define a ordem de ações dentro de um combate. Na verdade, cada jogador explicará
sua ação, um de cada vez, de acordo com a Iniciativa; porém considera-se que esses eventos seguem
simultaneamente (ao mesmo tempo). Ou seja, se Aslan tem maior Iniciativa que Draco, os jogadores
desses personagens irão descrever suas ações e fazer suas rolagens e cálculos, um de cada vez
(primeiro o jogador de Aslan, depois o jogador de Draco), mas considera-se que Aslan e Draco
executaram suas ações ao mesmo tempo.

Rolagem de Iniciativa - A rolagem da iniciativa é sempre feita através do d20, e soma-se o IN do


personagem.

Se a Iniciativa de algum personagem for igual, os dados são rolados novamente.

Ações e Turnos

O turno é a unidade de medida de tempo dentro de um combate ou fora dele, em ocasiões


especiais. Tecnicamente 1 turno dura de 5 a 15 segundos.

Para qualquer regra que cite quantidade de turnos (como 1d6 turnos ou Tempo de Execução de 2
turnos), o turno do oponente também é contado como turno de efeito. O primeiro turno da contagem é o
turno que ocasionou o efeito (se for em um contra-ataque, é considerado o turno do atacante). O turno da
execução do efeito é considerado o primeiro turno (ou seja, em 1d6 turnos, o turno 1 é o turno em que
começou o efeito).

Ação é o ato de um personagem dentro de seu turno.

Ações de Meio Turno - Algumas ações especiais consomem menos de uma ação - como conjurar
uma magia de Tempo de Execução RÁPIDO, ou quando um personagem percorre uma distância em
metros de até a metade do valor do seu Deslocamento. Para ações desse tipo, é considerado que meio
turno foi gasto. Abaixo, segue uma lista de algumas ações de meio-turno:

*Conjurar uma magia que tenha Tempo de Execução RÁPIDO;

*Usar um Item simples, como uma poção;

*Usar “Concentração” para conseguir benefícios de CA (desde que tenha o Talento Concentração
Expandida, o qual faz com que Concentração consuma somente meio turno);

*Se deslocar em uma distância de até metade de seu Deslocamento (se seu Deslocamento é de 4
passos, se deslocar dando dois passos para qualquer direção é considerado Ação de Meio Turno).

NOTA: Ações de Meio Turno que não envolvem um alvo (como beber uma poção) desconsidera
um Teste Resistido e não permite Reação (leia o Tópico “Reações”).

Ações de Meio Turno Consecutivas - Algumas Ações de Meio Turno podem ser usadas mais de
uma vez em um mesmo turno. Abaixo, segue uma lista de algumas Ações de Meio Turno Consecutivas:

*Conjurar uma magia que tenha Tempo de Execução RÁPIDO;

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*Usar um Item simples, como uma poção;

*Se deslocar em uma distância de até metade de seu Deslocamento (se seu Deslocamento é de 4
passos, se deslocar dando dois passos para qualquer direção é considerado Ação de Meio Turno).

Ações de 1 Turno - São ações padrão, que consomem 1 turno inteiro para serem executadas.
Abaixo, segue uma lista de algumas Ações de 1 Turno:

*Conjurar uma magia que tenha Tempo de Execução IMEDIATO;

*Usar um Item complexo, como um pergaminho (existem pergaminhos que consomem mais de um
Turno);

*Se deslocar em uma distância equivalente ao seu Deslocamento;

*Atacar com uma arma (como espada ou lança);

*Se deslocar em uma distância de até metade do seu Deslocamento e executar uma Ação de 1
Turno.

Ações de Mais de 1 Turno - São ações especiais que consomem mais de um Turno, tendo sua
execução ao último turno especificado.

Em outras palavras, se Alya (Elfa, Maga / Arquimaga) conjurar uma Magia com Tempo de
Execução de 1 Turno, a magia será conjurada durante 1 Turno inteiro e será lançada no próximo turno
(Tempo de Execução de 1 Turno indica que 1 Turno foi necessário para a magia estar pronta a ser
lançada no próximo turno).

Abaixo, segue uma lista de algumas Ações de Mais de 1 Turno:

*Conjurar uma magia que tenha Tempo de Execução 1 Turno ou mais;

*Usar um Item complexo, como um pergaminho (alguns têm Tempo de Execução diferente de
IMEDIATO e RÁPIDO);

*Se deslocar em uma distância maior que o seu Deslocamento;

Reações

A Reação é o movimento de resposta do alvo do seu ataque, num turno.

Ações com mais de um alvo - Se alguma ação do atacante tiver mais de um alvo o qual queira
reagir, somente os alvos que estão em até uma distância de 1/4 dos seus Deslocamentos podem reagir.

Ações que não provocam reações - Exemplos de Ações que NÃO provocam reações:

*Conjurar uma Magia em si mesmo ou em outro(s), sem se movimentar mais de 1/4 de seu
Deslocamento;

*Beber uma poção ou usar um item em si mesmo (ou em outros), sem se movimentar mais de 1/4
de seu Deslocamento;

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*Se aproximar de um aliado, desde que não haja oponentes próximos (distância de até 1/4 do
Deslocamento do aliado);

Usar uma magia ou item em um aliado, o qual necessita estar próximo de você (Alcance de
Toque), desde que não haja oponente próximo (distância de até metade do deslocamento do aliado).

Ações que provocam reações - Exemplos de Ações que provocam reações:

*Conjurar uma Magia em si mesmo ou em outro(s), se movimentando mais de 1/4 de seu


Deslocamento;

*Quando alguém bebe uma poção ou usa um item em si mesmo (ou em outros), se movimentando
mais de 1/4 de seu Deslocamento;

*Quando alguém se aproxima de um aliado, havendo oponente em uma distância de 1/2 do


Deslocamento do aliado;

*Quando alguém usa uma magia ou item em um aliado, o qual necessita estar próximo de você
(Alcance de Toque), havendo oponente em uma distância de mais da metade do deslocamento do aliado.

O oponente poderá fazer um ataque de reação somente se o alvo da reação estiver em até metade
do deslocamento daquele que quer reagir.

Uma Reação é onde você tenta aparar o golpe do atacante, e atacá-lo (pode ser com magias que
tenham Tempo de Execução IMEDIATO ou menos).

Teste: a CA do Atacante é um Teste Resistido baseado na sua CA da Perícia de Combate menos a


CA da Perícia de Combate Reflexos do Oponente.

Modificadores Especiais de Reflexos e de Ataque

A CA da Perícia de Combate Reflexo do alvo do atacante pode ser bruscamente modificada


conforme certas circunstâncias, listadas abaixo:

*Se o Oponente tiver menos de 1/4 do tamanho ou da altura do Atacante, o Oponente recebe
CA+20 em Reflexos.

*Se o Atacante usar uma arma à distância (ou magia de ataque à distância) e o Atacante estiver
em uma distância maior que o dobro do Deslocamento do Oponente, o Oponente recebe um bônus de
CA+20 em Reflexos.

* Se o Atacante usar uma magia teleguiada (ou seja, uma magia que possa perseguir o alvo; vide
descrição da magia para mais detalhes), o Oponente recebe CA-10 em Reflexos (quaisquer outros bônus
acima mencionados não surtem efeito).

*Se o Atacante tiver menos de 1/4 do tamanho ou da altura do Oponente, o Atacante recebe um
bônus de CA+20 em sua CA para ataques.

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Manobra Defensiva

No seu turno, você pode fazer uma Manobra Defensiva. Você perde seu turno para receber bônus
em CA de Reflexos equivalente ao seu BA (por exemplo, BA 6 indica +6 em CA de Reflexos). Além disso,
você só recebe metade do dano (arredondado para cima). Após surtir efeito, sua CA para seu ataque
recebe redutor em CA equivalente ao seu BA (por exemplo, BA 6 indicaria -6 em CA para o seu próximo
ataque).

Interferindo na Batalha e Salvando Aliados

Você pode, se quiser, interferir em uma batalha, a fim de socorrer a um aliado.

Supondo que não seja o seu turno, mas sim de um oponente seu, você pode impedir que seu
oponente ataque um aliado seu, se colocando na frente de seu aliado para o defender. O atacante, então,
faria primeiramente o ataque contra você (com bônus de +10 em CA), e caso tenha sucesso, ele ataca a
você, mas não ataca ao seu aliado. Caso ele tenha falha, você conseguiu defender seu aliado, saindo
ileso.

Havendo sucesso ou não na Interferência na Batalha, aquele que interferiu tem seu turno pulado.
Interferência na Batalha não provoca Reações em aliados ou inimigos.

Imobilização

Na sua ação, você pode tentar imobilizar o corpo do seu oponente. Para tanto, você precisa estar
até uma distância de Toque padrão (1 passo humano, 1,5m). Você gasta seu turno para fazer um Teste
Resistido (na maioria das vezes, Teste de FOR) com redutor de -10 contra a CA de Reflexos do seu
oponente. Caso você tenha sucesso, seu oponente fica imobilizado, e não pode atacar ou usar Manobra
Defensiva (CA-10 em Reflexos) até ter sucesso em um Teste de Perícia de AGI “Arte da Fuga”, podendo
ser feito durante cada turno dele. Ele recebe bônus de CA+2 em Arte da Fuga para cada turno em que
ficou imobilizado.

Se você Imobilizar seu oponente usando alguma parte do seu corpo (pernas, braços, mãos, etc),
você não poderá fazer ações enquanto o estiver imobilizando.

Desarme

Na sua ação, você pode tentar desarmar seu oponente. Para tanto, você precisa estar até uma
distância de Toque padrão (1 passo humano, 1,5m; ou então, se você usa uma arma à distância - como
um arco e flecha, ou magias de ataque de longo alcance - o alvo deve estar em até metade do alcance
padrão). Você gasta seu turno para fazer um ataque contra seu oponente, com sua CA reduzida em -10.
Caso você tenha sucesso, seu oponente perde a sua arma, deixando-a em uma distância igual à metade
do Deslocamento dele.

Algumas armas não podem se afastar de seu dono, por questões óbvias (como magias e Armas
Especiais com Simbiose).

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Ataque Direcionado

Você pode atacar um objeto que o seu alvo esteja usando, ou então atacar uma parte do seu corpo
específica. Com isso, se houver sucesso, o BA do seu ataque é dobrado e, dependendo das
circunstâncias, pode ser que o alvo necessite fazer um Teste de CON (veja abaixo). O Ataque
Direcionado concede um redutor de CA-10 para esse tipo de ataque (exceto se usado Concentração
antes).

Conseqüências de um Ataque Direcionado em uma parte vital - Qualquer Ataque Direcionado bem
sucedido em uma parte vital provoca uma penalidade de -10 em todas as CA do alvo durante 1d6 turnos.
Mais de uma parte vital pode ser afetada ao mesmo tempo, mas isso não aumenta o redutor de CA (os
turnos aumentam +1d6 turnos para cada parte vital adicional). O alvo pode evitar isso fazendo um Teste
de CON.

Conseqüências de um Ataque Direcionado em uma parte do corpo que pode ser amputada ou
debilitada - Qualquer Ataque Direcionado bem sucedido em uma parte a qual pode ser amputada ou
debilitada provoca uma penalidade de -10 em todos as CA relacionados à parte amputada ou debilitada
(DEX para braços, AGI para pernas, INT para olhos ou ouvidos) durante 1d6 turnos. O alvo pode evitar
isso fazendo um Teste de CON com CA-10. Além disso, o alvo deve fazer um Teste de CON CA+10 e,
caso haja falha, seu membro foi amputado / debilitado.

Conseqüências de um Ataque Direcionado em um objeto - Qualquer Ataque Direcionado bem


sucedido em um objeto provoca nesse alvo um Teste de RD com CA-10 (Veja no próximo Tópico).

Teste de RD

Testes de RD são Testes que definem se um item, arma, armadura, escudo ou acessório foi
destruído por ter recebido uma quantidade massiva de dano. O Teste de RD é um Teste Resistido
baseado no RD do objeto mais PV do objeto (se houver), menos o dano recebido.

Condições que provocam Teste de RD - A seguir, segue um exemplo de condições que podem
provocar um Teste de RD:

*Quando há sucesso do Ataque Direcionado do atacante a um objeto;

*Quando há Acerto Crítico em um Ataque normal do atacante (presume-se que o oponente usará
Reflexos para se defender com um escudo. Nesse caso, o escudo é o alvo).

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