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Vampiro A Idade Das Trevas Modulo Basico
Vampiro A Idade Das Trevas Modulo Basico
DEDICATÓRIA: PAJ\.A c.s. LE\X' IS, MEDIEVALISTA, FJLÓSOFO E AUTOR DE LIVROS DE FANTA.$1A
ADVERTÊNCIA:
Aconselha-se caucel:i ao leitor. Os remas e assunros descritos nesse jogo podem ser permrbadores para alguns. Apesar de
nosso propósito não ser o de ofender, nossa ucilização do Vampiro corw uma mecáfora e como instmmenro de narradva pode
ser mal-incerprecada. Paro deixar bem claro: vampiros não são reais. Sua existência esaí limiroda somente ao que eles nos
ensinam sobre a condição human,1 e sobre a frag11idade e o esplendor que chamamos de vida.
1998 por White \XIo i!: Todos os tlircitos re,ervad06. A reprocluçiíosemn nulori::nçllo por ~critodo eclltot é e>q.iressamente proibida, cxcetopam íll"\$ jomalísticoo e de divulgnç~o.
e> •lsten" ele Storytdle:r, Vampiro: A
Idade claa Trcvu, Vampiro: A Mbcara, Lobiaomem: O Apocallpae, Maio: A Aacenaio, Wraith: the ObUvloo,
Cbaoaclin&: Tbe Drcamln1 e A World ofDuk.ncu são todas m:1rca• regimndas de White Wolf, lnc.
INDICE
PREFÁCIO 4
LIVRO UM: ANTECEDENTES
CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO 21
CAPÍTULO Dois: CENÁRIO 31
CAPÍTULO TRÊs: Os C1L\s 53
LIVRO Dois: A GÊNESE
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
CAPÍTULO CINCO: DISCIPLINAS
CAPÍTULO SEIS: REGRAS
INTERPRETANDO
Vampiro: A Idade das Trevas não é somente LLtn Jogo
de Narrativa, mas também um RPG. Você não apenas conta
histórias, mas realmente participa delas, assumindo o papel de
seus personagens centrais. É muito parecido com o teat~o, só
que você mesmo inventa suas falas.
Um RPG é ao mesmo tempo ceatro de improviso e brincadeira
de faz-de-conta, um conjunto de regras aplicado a uma história
criada por rodos os envolvidos no jogó. Pense nas suas brincadeiras
de i.Lúância; roda vez que você se imaginava como um cavaleiro
em armadura brilhante ou um índio com pintura de guerra, você
estava interpretando. Toda vez que você caçava dragões no q uintal
ou enfrentava os bandidos, você estava interpretando. Isso é algo
que você vem fazendo há muito tempo; e agora tem um nome.
Além disso, nem tudo o que você fazia em sua infância era neces-
sa1iamentc infantil; ao nos colocannos na pele de oucras pessoas,
mesmo que só um pouquinho, essas brincadeiras nos ajudavam a
entendê-las (e a nós mesmos) um pouco melhor.
É claro, nós já passamos da idade de nos escondermos atrás
do sofá discutindo se uma flecha é ou não é mais rápida que
um revólver. É por isso que existem regras nessa forma de lnter-
preração. para criar a estrutura e os limites para as histórias que
você vai criar. Usando as regras básicas apresentadas no Capí-
tulo Seis, você poderá resolver os conflitos e definir as capaci-
dades dos personagens das suas histórias.
Vampiro: A Idade das Trevas, é melhor quando jogado
com poucos jogadores, cinco no máximo. Esse é um jogo pesso-
al demais para ser apreciado por um grupo maior. Muito do
mistério e do sabor se perde quando os jogadores têm de com-
petir pela atenção. De fato, nós percebemos que jogos de Nar-
rativa desse tipo funcionam melhor com um Narrador e um
grupo de somente três jogadores.
O NARRADOR
Vampiro: A Idade das T revas tem uma estrutura um
pouco diferente dos jogos com os quais você deve estar acostu-
mado. Em primeiro lugar, não existem cartas nem tabuleiros.
Em segundo lugar, um jogador deve ser o Narrador - a pessoa
que cria e guia a história. O Narrador descreve o que acontece
como resultado daquüo que os jogadores dizem e fazem, e
deve decidir se os personagens têm sucesso ou falham, sofrem
ou prosperam, vivem ou morrem. É uma tarefa bastante exi-
gente, mas também recompensadora, pois o Narrador é um
tecelão de sonhos.
O primeiro dever de todo Narrador é se certificar de que
todos os jogadores se divirtam. A maneira de fazer isso é contar
uma boa história. Ao contrário dos narradores tradicionais, no
entanto, ele não conta simplesmente a história; ao invés disso,
ele deve criar o esqueleto da história e então deixar que os
jogadores a complementem, vivendo os papéis de seus perso-
nagens principais. É um equilíbrio delicado entre narração e
julgamento, história e jogo. Algumas vezes ele deve guiar a
cena e descrever tudo o que ocorre (como quando os persona-
gens estão dormindo), mas na maior parte do tempo ele deve V ampiro: A Idade das T revas, no entanro, é necessário que
decidir o que ocorre como conseqüência das palavras e ações deLxemos de lado nossas memórias e máscaras, e temos de
dos personagens - de forma tão realista, imparcial e criativa assumir as de outra pessoa, mesmo que somente por um curto
quanto possível. espaço de cempo. lsso pode ser incrivelmente divertido, dan-
Como o Narrador, você é o responsável por interpretar e do-nos a oponunidade de realizar feitos que estão eternamen-
aplicar as regras, mas ainda assim você é um mestre de cerimô- te além de nossas vidas diárias. Afinal. quantos de nós conse-
nias - você devé lutar para equilibrar esses dois papéis. A guem espreitar as muralhas de um castelo ou cavalgar para a
maior parte desse livro foi escrita para ajudá-lo a fazer isso. lsso caçada na névoa do crepúsculo todos os dias?
não torna mais fácil ser um Narrador, pois nunca será fácil, mas Esta é a recompensa do RPG: os feitos mágicos e impossf-
certameme fará você se aprimorar. veis que estão ao nosso alcance quando ungimos que somos
O papel do narrador está explicado em detalhes no Capítu- uma outra pessoa. E aí jaz a maior dificuldade do RPG - a
lo O ito. criação de um personagem convincenre.
Seus personagens serão uma parte de você . Isso é inevitá-
O s } o GADORES vel, e se não houver nada da sua vida neles, não há como dar-
A maioria das pessoas que jogam esse jogo não serão Narra- lhes vida . Por outro lado, para ser agradável de se interpretar,
dores, mas sim Jogadores, que assumem os papéis dos persona-
um personagem deve ser mais do que uma parte de você.
gens principais na história. Ser um Jogador não requer tanta
Afinal, você é você mesmo o tempo todo. Onde está a graça de
responsabilidade qua nto ser o Narrador, mas exige igual esfor-
ser simplesmente você mesmo quando fina lmente se tem a
ço e concentração. chance de ser outra pessoa? Para tomar seus personagens con-
Como um jogador numa crônica de Vampiro: A Idade vi.ncenres, você deve dar a eles memórias e motivos por trás de
das Trevas, você assumirá a per$onalidade de um vampiro, ou suas ações, desejos únicos e peculiaridades que fazem deles
Cainita, que você mesmo inventará para interpretar durante o mais do que simples aspectos de sua personalidade. Cada per-
decorre r de uma história. A vida do seu personagem está em sonagem deve ser único, formado por partes iguais de experi-
suas mãos, pois é você quem decide o que o personagem faz ou ências e fantasias.
diz. Você decide que riscos enfrentar ou não. Tudo o que você Os personagens de Vampiro : A Idade das Trevas são
diz ou faz ao interpretar seu personagem tem um efeito no
fáceis de se criar. Demora apenas alguns minutos para preen-
mundo.
cher todas as características e números básicos. E necessário
Você deve ser tanto ator quanto jogador. Como ator, você
um esforço maior para transformar esse conjunto de n(1meros
fala por seu personagem e interpreta tudo o que deseja que seu
num personagem vivo e atuante. Você deve buscar bem fundo
personagem faça ou diga, a não ser que esteja especificamente
dentro de si mesmo para encontrar material real e verdadeiro o
fazendo uma pergunta ao Narrador ou descrevendo suas ações.
suficiente para produzir um personagem completo. O monstro
Ao anunciar e descrever aos demais jogadores o que você está
do Dr. Frankenstein foi fácil de se montar com partes de cor-
fazendo, você se toma parte da história correnre.
pos dispotúveis. Infundir-lhe o sopro da vida é que foi a parte
Como jogador, você tenta fazer coisas que permitam ao mais difícil.
seu personagem ter sucesso, algo corno "vencer o jogo". Esse A Criação de Personagem é discutida em detalhes no Ca-
elemento esnatégico é essencial, pois é o que freqüenremente pítulo Cinco.
cria a emoção e a empolgação de um momento dramático.
Geralmente, após descrever as ações que "você" quer fazer, C ÍRCULOS
você precisa rolar os dados para o detem1inar se teve sucesso em Assume-se que todos os personagens serão aliados, e que
fazer o que tinha dito antes. Suas Características de Persona- durante os jogos eles atuarão em grupo. Isso não significa que
gem, descrições de seus pontos fortes e fracos, determinam o sempre se darão bem, mas eles protegerão uns aos outros e parti-
quão bem você pode fazer certas coisas. As ações são elementos lharão de algumas ambições em comum. Chamados de Cfrcu-
básicos nos jogos de narrativa, pois elas descrevem como os per- los, esses grupos de vampiros podem ser encontrados desde os
sonagens alteram o mundo e @fetam o desenrolar da história. salões do poder até os guetos mais obscuros. Na maioria dos
Os personagens são o centro da história, pois eles criam e casos, o Círculo de personagens abrangerá todos os vampiros
direcionam a rrama. Sem os personagens não se pode ter uma jovens de uma detemlinada área, a não ser nas maiores cidades
história. Enquanto a história flui, são os personagens que dirigem como Veneza ou Consrnntinopla. Seja o grupo unido por um
e reforçam o progresso da trama, e não as decisües do Narrador. interesse comum, um mesmo inimigo ou simples sobrevivência,
Até certo ponto, você é um jogador mas também é narrador, não é difícil de se perceber que é mais seguro agir em grupo. Um
e deve se sentir livre para acrescentar idéias e elementos à histó- jovem Cainita sozinho enfrentará dificuldades além daquelas
ria, apesar do Narrador poder aceitá-los ou rejeitá-los de acordo enfrentadas por um grupo, e é desse grupo que cada persona-
com sua vontade. No fundo, é a história, e não o seu persona- gem passará a depender. É o Cfrculo que une os personagens e
gem, que é o mais importante. O personagem é uma ferramenta permite aos jogadores trabalharem juntos no curso d!l história.
para se contar uma boa história, e não o inverso. ACESSÓRIOS DE}OGO
PERSONAGENS Em sua maior parte, Vampiro: A Idade das T revas foi
Basicamente, cada um de nós é um personagem, composto criado para ser jogado em volta de uma mesa. Apesar de não
de maneirismos e memórias, comportamentos e experiências. utilizar um cabuleiro, existem vários acessórios que necessitam
Tudo o que somos e todos os lugares onde já estivemos se de uma mesa - ou pelo menos uma superfície lisa - para
refletem cm cada uma de nossas palavras ou ações. Ao jogar serem usados corretamente. Você precisará de dados, lápis e
papel além de cópias das planilhas de personagens. Os dados cessário. Na maior parte do tempo, tudo é decidido pela atua-
necessádos são os de 1Olados, que podem ser encontrados nas ção. O Narrador usa simplesmente as características dos perso-
lojas especializadas. O Narrador também pode querer manter nagens para decidir quão bem os personagens conseguem rea-
algumas folhas de papel à mão para desenhar esquemas e esbo- lizar certas ações mecânicas (como arrombar uma fechadura) .
ços de um local (para descrevê-lo mais facilmente para os joga- O Narrador também decide como os outros personagens con-
dores), assim como alguns outros acessórios para mostrar aos trolados por ele reagem aos personagens dos jogadores.
jogadores o que os personagens estão vendo (desenhos, velas,
REGRAS
lenços - qualquer coisa que mrne a experiência mais vívida).
Você deve seguir algumas regras básicas parn se assegurar
de que a ação ao vivo transcorra suave e seguramente. Essas
VENCEDORES E PERDEDORES regras devem ser obedeci.das se você pretende realizar uma
Não há "vencedores" individuais em Vampiro: A sessão de ação ao vivo. A segurança deve ser sua preocupação
Idade das Trevas, já que o objetivo não é derrotar os principal.
outros jogadores. Para vencer, você precisa cooperar • Não T oque: Um jogador jamais deve realmente atingir
com os demais jogadores. Por ser um jogo de narrativa, ou segurar outro membro do grupo. Nenhuma forma de com-
não há como alguém se dizer vencedor. De fato, Vam- bate deve ser realizada - essa é a única coisa que você deve
piro é Lltn jogo no qual é mais provável que seu perso- deixar para que os dados decidam. Se os jogadores ou os assis-
nagem seja derrotado, pois é difícil fazer qualquer coisa renres do Narrador ficarem muito agitados em seus papéis, o
para impedir a inevitável queda de seu p-ersonagem em Narrador deve dete1m inar uma pausa na inrerpreração e lem-
direção à Loucura. A idéia central é se apegar o máximo brar a todos das regras do jogo. Reforçe que os mais agressivos
possível e extrair o máximo de drama da tragédia imi- serão expulsos, ou então a ação deve ser levada de volta à mesa
nente. e os conflitos decididos com rolamentos de dados.
A única maneira de se medir o sucesso em Vampi- • Sem Armas: Nenhum acessório deve ser usado se for
ro é a sobrevivência. No entanto, se o personagem pos- necessário tocar outra pessoa para utilizá-lo. Nenhuma espécie
sui alguma motivação maior, tal como a n ecessidade de de arma real deve ser usada durante a ação ao vivo. Nem
vingança, conseguí-la já é um sinal de vitória. Além mesmo Lmitações de espadas devem ser usadas. A regra "não
disso, as histórias têm conclusões que ou beneficiam ou toque" deve sempre ser lembrada.
prejudicam os personagens. Se os personagens desco- • Jogue em ambientes fechados : Jogue dentro de sua pró-
brem que um assassino é na realidade um vampiro e pd a casa ou em qualquer outra área particular onde o jogo
conseguem impedir seus ataques, então eles "vencem". aconteça normal mente. Certifique-se de que todas as demais
Se jamais descobrir.em quem estava por trás dos assassi- pessoas na área compreendam o que vocês estão fazendo.
natos (muito menos Lmpedí-los), então eles perdem, Nunca realize sessões de ação ao vivo se as pessoas puderem
apesar de não o saberem até ser tarde demais. ficar confusas ou assustadas pelo evento. Se você jogar mun
De modo a obter até mesmo uma vitória parcial, os espaço aberto, assim como o bosque atrás da sua casa, tenha
personagens devem se tornar amigos de verdade. Eles certeza de que a privacidade seja assegurada.
cuidam uns dos outros e têm confiança mútua. O Mundo • Saiba quando parar: QLLando o Narrador determinar
das Trevas Medieval é tão perigoso e traiçoeiro que os uma pausa, todas as ações devem parar imediatamente. Mes-
aliados são essenciais. mo durante a ação ao vivo (e especialmente durante a ação ao
vivo), a palavra do Narrador é final.
AçÃoAoVrvo
A interpretação Ao Vivo pode ser a parte mais dinâmica e
A GÊNESE
O momento em que um humano se tom a um vampiro
dive rtida de se jogar Vampiro: A Idade das Trevas. A inter- jamais é esquecido, pois a transformação é geralmente doloro-
pretação de ação ao vivo é similar ao teatro de improviso; os sa e trnumática. Um vampiro é criado quando um vampiro
atores (os jogadores) interpretam as cenas criadas e apresenta- existente suga t0do o sangue de um mortal, matando-o. No
das pelo Narrador. Isso cria uma experiência narrativa muim entanto, um instante antes da morre final e absoluta aconte-
mais intensa e imediata. cer, o senhor rasga sua própria pele e libera uma pequena quan-
Os jogadores de RPG geralmente descrevem o que seus tidade de sangue na boca da vítima. Isso o anima, e ele começa
personagens fazem e dizem. Durante a interpretação de ação a beber do sangue diretamente da ferida aberta do seu senhor.
ao vivo, no entanto, os jogadores realmente dizem o que seus Tudo o que é necessário para que a transformação ocorra é a
personagens dizem e fazem o que seus personagens fazem (den- ausência do sangue da pessoa e uma pequena porção do san-
tro de certos limites). Eles podem se levantar, caminhar, segu- gue vampírico.
rar uma carta, cumprimentar-se ou correr até a janela para A maioria dos personagens segue a linhagem de seus se-
verificar o que está acontecendo. A imaginação ainda é im- nhores, e portanto são do mesmo clã. Pertencer a um clã afe ta
portante, e o Narrador ainda pode interromper a ação para quais Discipünas Llm personagem pode ter no começo do jogo;
descrever objetos e situações especiais. isso também determina uma fraqueza especial do personagem.
Não se usa os dados dLLrante sessões de ação ao vivo; regras Freqüentemente, os personagens do mesmo clã serão aliados e
altemarivas, como as descritas na linha de produtos para ação se esforçarão para apoiar-se mun1amente, apesar de não ser
ao vivo Mind's Eye Theatre, substituem os dados quando ne- sempre assim.
Pelos próximos anos ou décadas, a cria recém gerada per-
manece com seu senhor. Ele pode aprender tudo ou nada,
pode ser nunido ou explorado, controlado firmemente ou li-
bertado por completo. Mas até ser Uberado por seu senhor e
apresenrado ao príncipe do feudo, ele não será aceito na soci-
edade vampírica.
AFoME
Os vampiros devem se alimentar; esse fato é o denomina-
dor comum de suas existências. A Fome não é uma simples
necessidade, é urna paixão arrebatadora. A sede de sangue é o
instinto primai de sobrevivência, pois apenas através do sangue
o vampiro pode sobreviver. O sangue não precisa ser humano,
e mesmo que seja o vítae dos mortais, a morte da fonte não é
necessária (apesar do desejo do sangue geralmente levar os
vampiros a perderem o controle quando começam a se alimen-
tar, sugando toda a vida de suas vítimas). Os dentes dos vam-
piros deixam apenas uma pequena ferida, e mesmo isso desa-
parece quando o vampiro lambe o ferimenro.
Já que o senhor não devolve à cria todo o sangue que
perdeu, o jovem vampiro em breve é consumido por uma terrí-
vel fome pelo sangue. Como a cria não tem experiência com
esse desejo arrebatador, ele é total e imediaco. O jovem não é
capaz de lutar contra o desejo a não ser através da constante
exaustão de sua Força de Vontade, e mesmo assim, o frenes!
pode dominá-lo ao menor sinal de sangue fresco. Os vampiros
precisam se alimentar regularmente, geralmente uma ou duas
vezes por semana.
A NATUREZA DA
BESTA
O que significa ser um vampiro! Os Cainitas não são hu-
manos, apesar da sua aparência. Eles possuem uma natureza
alienígena e diferem dos mortais de muitas maneiras funda-
mentais. Você pode começar com a imagem de um humano,
mas é um engano mortal pensar que os vampiros são exata-
mente como nós. Ainda assim, são similares o suficiente para
que possam ser comparados e contrastados com a humanida-
de. Ao comparar os vampiros com os humanos, é possível des-
cobrir quais são suas capacidades e Limitações.
É importante ter em mente que, pelo fato das necessidades
básicas do vampiro serem tão completamente diferentes, ou-
tros desejos irao variar também. Qualquer com.ida além do
sangue não é mais necessária - mas infellzmente não se pode
comprar sangue no mercado dos fazendeiros. Os vampiros são
bestas predatórias por natureza, e apesar do desejo pelo poder
terreno sobre o mundo dos Cainitas e do rebanho geralmente
distraírem dLtrante algum tempo, eles n ão podem negar quem
realmente são.
A maioria dos vampiros que sobrevivem mais do que alguns
poucos anos desenvolvem um tipo de filosofia que os permite
continuar noite após noite, e que equilibra suas almas com as
necessidades e os desejos da Besta Interior. Muitos chamam a
esses sistemas de Caminhos ou Vias, pois ajudam a guiar ovam-
piro através da não-vida, estabelecendo um código de ética e
crenças que permanecem constantes num mundo caótico.
A SOCIEDADE DA PROBLEMAS E PODERES
Pode parecer à primeira vista que os Cainitas na
Idade Média estão numa posição mais confortável do
NOITE que seus descendentes do século XX. Eles são vampi-
ros de gerações anteriores, muito mais poderosos do
A prole de Caim é relativamente numerosa na Idade Mé-
dia. Uma cidade de 10.000 morrais pode possuir uma dúzia de que aqueles Abraçados 800 anos depois. Eles não pre-
vampiros residentes, com mais meia dúzia nas cidades e vilare- cisam se preocupar com inimigos com comunicação
jos vizinhos. Os Príncipes geralmente rêm um controle relativo ou am1amento de alta-tecnologia. Não precisam ter
sobre seus s(1diros, e não podem restringir com facilidade o medo de serem fotografados e não estão obrigados a
manter a restritiva Máscara,
número de neófitos criados. E alguns Cainiras levam suas exis-
Porém, eles também possuem uma série de des-
tências sem caçar os mortais, ao i1wés disso estabelecendo re-
vantagens. Primeiro, as cidades são menores. A maio-
banhos voluntários em comunidades isoladas ou se alimentan-
ria delas têm menos dô que 10.000 habitantes, e por-
do do fácil e disponível vitae animal.
tanto qualquer rosto desconhecido é facilmente en-
Esra é urna época grandiosa e terrível para ser um vampiro.
contrado, e não há os milhões de anônimos de quem
Por um lado, é urna época de medo e superstições, de obediên-
se alírnemar. O toque de recolher é uma prática co-
cia cega e brutalidade casual. Se uma cabana isolada é longe
mum. O fogo quein1a dentro de caJa casa, enquanto
demais da aldeia mais próxima para que os gritos dos morado-
as velas e tochas iluminam construções facilmente
res sejam ouvidos, então os corpos ressequidos lá dentro não
inflamáveis. As viagens são dificeis para os vampiros,
deverão ser descobertos por uma ou duas estações. A vida não
já que todas as formas comuns de transporte expõem o
vale nada e pode ser ritrada à vontade, e poucos são os que se
viajante ao sol.
opõem ao direito do mais forte dominar - e desrruir - o mais
E mais, os Cainiras não contam com muitas como-
fraco. Por omro lado, essa também é uma época de terror para
didades que os vampiros do século XX apreciam. Esse
os Cainitas. Há poucos lugares para se esconder do sol e das
é um mundo onde o comércio é feito durante o dia,
tochas, e as estradas são perigosas devido aos bandidos e os
sem lojas abertas 24 horas. É um mundo sem telefone
Lupinos vagantes. Também é urna era de fé, e o mais simplório
ou fax, secretárias eletrônicas ou computadores; se
camponês pode guardar em seu coração o poder para afastar o
um vampiro deseja falar com wn mortal, deve fazê-Lo
mais poderoso dos lordes vampíricos. Grandes recompensas e
frente a frente. Mais importanre, os Cai.nicas vivem
grandes pe1igos preenchem as noites e os dias dos Cainitas.
numa sociedade que sabe que eles existem e que são
Desde o Delta do N ilo até a Península Ibérica, da Jerusalém
peões do demônio. Pior ainda, a crença do povo con-
Muçulmana ao barbarismo Teutônico das Schwarzwald, essa
fere poder aos rituais da igreja, e portanto, muitos sa-
é uma idade de trevas, iluminada pela luz das tochas e pelo
cerdotes possuem o poder real de ferir e até mesmo
brilho dos olhos rubros na noite.
destruiJ os vampiros.
ORGANIZAÇÃO E também, é claro, os vampiros devem temer os
As viagens pela Europa Medieval são lemas e perigosas, e Lupinos - muito mais poderosos do que no século
portanto, a comunicação é limitada. As informações e ordens
XX e inimigos jurados dos vampiros - as imprevisí-
são difíceis de serem passadas. Não existem as grandes seitas veis fadas, os fantasmas atormentados e os magos
guiando os Cainitas. Há simplesmente os anciões do clã e os conspiradores.
príncipes, todos exercendo sua influência sobre seus vizinhos
segundo seus próprios objetivos desbaratados. dormem qliando o sol se põe, invertendo o ciclo dos vampiros
que se alimentariam delas. A igreja lança o poder da Fé contra
Os CLÃS todas as criaturas da noite, especialmente as ciiaturas mortas-
Os mais importantes clãs, tanto os mais numerosos quanto vivas que poderiam roubar o sangue vital de seus fiéis. Poderia-
os mais poderosos são os Clãs Ventrue, Tzimisce, Lasombra, se pensar que esses fatores significariam que somente poucos
Brujah, Nosferatu, Malkavianos, Capadócios e Gangrel. Além vampiros podem ser encontrados em cada cidade ... mas esse
desses, o recém-formado clã T remere, os Setitas, os Assamitas não é o caso.
e os Toreador estão cada qual estabelecidos em pequenas por- Certamente, os vampiros não são encontrados nas mesmas
ções da Europa. Os vampiros Ravnos aparecem ocasionalmen- quantidades durante essa era e os períodos subsequentes, mas
te vindos do Oriente, e os remanescentes dos demoníacos Ba- a superpopulação está se tornando uma séria ameaça à sobrevi-
ali permanecem escondidos em algum lugar do continente. vência dos Cainitas durante esse período. Muitos dominam a
noite como lordes sombrios, usando seu poder para controlar e
CAINITAS E MORTAIS aterrorizar o povo local, forçando-os à obediência tímida. Os
Há poucas cidades grandes na Europa Medieval das T re- territórios são defendidos ferozmente, e se alimentar do reba-
vas, e mesmo essas como Madri, Veneza e Constantinopla con- nho de ourro vampiro é um caminho rápido em direção à Mor-
tém apenas uma fração do número do rebanho das modernas te Final, se você for descoberto.
Paris, Londres ou Nova Iorque. Poucas pessoas saem de casa à A poütica dos vampiros é acalorada, com muitos Cainitas
noite, ao invés disso, elas levantam-se com o nascer do sol e competindo por recursos escassos. Os príncipes vamplticos lu-
ram para manter a caça e as disputas entre seus súditos fora da Elísio O nome dado aos lugares onde os anciões
atenção das autoridades mortais, mas isso é geralmente difícil. se encontram e se re(anem, geralmente
Não é difícil de se perceber porque a Inquisição se formou logo lugares públicos e culturais.
após esse período, numa tentativa de reduzir a enxurrada de Fome, A Assim como nos mortais e nos animais, a
mortos-vivos que ameaçavam o bom povo da igreja. necessidade de alimento. Para os vampi-
Mais ainda, já que os vampiros são impedidos de parcicipa- ros, no entanto, ela é muito mais intensa, e
rem da vida morra! normal - seja comfrcio ou lazer - aque- substitui todas as outras necessidades, de-
les que desejam o poder na sociedade mortal devem agir arra- sejos e prazeres.
vés de restas de ferro e participar das poucas festas e banqueres Fonte Uma fome potencial ou esgotada de san-
realizados após o por-do-sol nas casa nobres, enquanto o popu- gue, geralmente um humano.
lacho dorme a sono solto. Nessa era somblia, as relações dos Frangote Um vampiro jovem, recém criado. Ver
Cainitas com seus carniçais, rebanhos, aliados e lacaios se cor- Neófito, Fílliou:.
oam mais importantes. Gehenna O fundo Terceiro Ciclo; o Armagedom
vindou ro, quando os Anrediluvi:mos acor-
darão para devorar todos os vampiros.
Gênese, A O momenw cm que alguém se transfor-
ma nwn vampim; a meta morfose de mor-
tal para Cainica. Também chamado de O
GLOSSÁRIO Geração
Abraço.
O número de degraus entre o vampiro e o
Existe entre os Cainitas um diclieco distinto, tirado de mui- mitológico Caim. As crias de Caim eram
tas línguas e dando novas nuanças a cercas palavras mortais. da Segunda Geração, suas crias da Ter-
Geralmente pode-se saber a geração de um vampiro ouvindo · ceira, e assim por diante.
se as palavras que ele emprega. Há uma distinção clara entre H omem, O O elemenco de Humanidade que perma-
as palavras usadas pelos neófitos e pelos anciões. A palavra nece num vampiro, e que se opões aos
errada na circustãncia errada é geralmente considerada uma impulsos primitivos da Besra.
séria quebra da etiqueca. Jyhad, A A guerra secreta travada entre os poucos
vampiros remanescentes da T crccira Ge-
VOCABULÁRIO COMUM ração, que usam vampiros mais novos como
Esses são os termos mais comumcnte usados entre os vam- peões. Também usado para descrever qual-
piros na Idade das Trevas. quer tipo de conflico ou combare entre
Abraço, O O aro de transformar um mona! num vam- vampiros.
piro ao se sugar rodo o sangue de um mor- Livro de Nod, O O livro "sagrado" dos Cainitas, delinean-
tal, substituindo-o por uma pequena quan- do a origem e a hisrória amiga da raça.
tidade de sangue do próprio vampiro. Nunca foi publicado em sua integridade,
Ancião Um vampiro de 300 anos de idade 011 mais. apesar de exislircm fragmenros cm várias
Os anciões consideram-se os mais podero- línguas.
sos Cainitas e geralmenre se envolvem em Lupinos Os lobisomens, os inimigos mortais dos vam-
sua própria Jyhad. piros.
Beijo Tomar o sangue dos mortais, ou o ato de Príncipe Unl vampiro que estabeleceu e reivindi-
beber sangue cm geral. cou o controle de uma área, por vezes cha-
Besta, A Os impulsos e desejos que forçam o vam- mada de feudo, e que é capaz de manter
piro a se tornar um monstro por inteiro. esse controle. Apesar de Príncipe ser o rcr-
Ver Homem. mo mais comum, alguns governantes são
Caitiff Um vampiro sem clã; freqüentemente designados como senhores, suseranos, ba-
usado de forma depreciativa. Não pos- rões ou xeques do local. A forma feminina
suir um clã não é uma virtude entre os também é Príncipe.
Cainitas. Refúgio O lar cio vampiro ou o local onde ele
Carniçal Um servo criado quando se permite que dorme.
um morra! beba do sangue dos Cainitas Sangue A herança de um vampiro. Aquilo que
sem ter sido sugado, o que daria origem à faz de um vampiro realmente um vampiro.
progênie. Senhor O pai-criador de um vampiro, usado ranco
Clã Um grupo de vampiros que parrilham de na fom1a masculina quanto feminina.
cerras caracter!slicas físicas e mísric::1s. Voto de Sangue O mais poderoso laço que pode existir; re-
Cria Um termo usado para um vampiro jovem, ceber sangue como reconhecimento ao
inexperiente ou tolo. seu mesLre. Isso concede um poder místi-
Domínio O feudo de um vampiro. co sobre aquele que é ligado pelo laço.
O direiro de governo dos Príncipes, assim
FORMA ARCAICA como as regras, Leis e costumes defendidos
Essas são as palavras usadas pelos anciões e outros vampiros por um detem1inado regente.
antigos. Apesar desses termos raramente serem usados por vam- Progênie Um termo coletivo para todos os vampiros
piros recém-criados, eles ainda são o vocabulário mais valoriza- criados por um mesmo Senhor. Menos for-
do pelos Cainitas mais sofisticados. Os anciões podem geral- mal, e menos agradável, é prole.
mente ser identificados simplesmente por seu vocabulário. Rebanho Um termo depreciativo para os mortais,
em geral usado como contraposição a Cai-
Amarante O aro de beber do sangue de outros
nita.
CainitasAncilla Um vampiro "adolescen-
Regente Alguém que tem um Voto de Sangue so-
te"; alguém que não é mais um neófito,
bre outro Cainita, por ter dado de seu san-
mas também não é um ancião.
gue a esse Cainita por ttês vezes. Ver VõUJ
Autarquista Um dos mais antigos Cainitas, um mem-
bro da Terceirn Geração. Um Marechal
de Sangue.
Sereia Um vampiro que seduz os mortais, mas
da Jyhad .
não os maca e toma apenas um pouco do
Cainita Um vampiro
seu sangue após colocar o mortal para dor-
Canaille A população mortal, especialmente os
mir profundamente.
elementos dentre ela que são mais despre-
Suspiro A dança do sonho durante o estágio final
zíveis e desprovidos de culura (de quem
da busca pela Golconda.
os cainitas se alimentam fartamente)
Terceiro Mortal Caim, o progenitor de rodos os vampiros,
Círculo Um grupo de Cainitas que protegem e
de acordo com o Livro de Nod.
apoiam uns aos outros contra os forastei-
Escravo Um vampiro preso por um Voto de San-
ros. Ver Proghiie.
gue, e por isso mesmo sob o controle de
Alguém da mesma linhagem (geralmen-
outro Cainita
te um membro mais jovem).
Vitae Sangue
Diablerie O aro de se alimentar do sangue de outros
Filhote
vampiros, por necessidade ou perversão.
Ver Amarante.
Um termo depreciativo para sua própria
progêuie.
COMO
LIVRO
u SAR E STE
Golconda O estado do ser a que muitos vampiros
aspiram, no qual o equillbrio entre os im- Esse Livro foi criado como um guia, um ponto de partida a
pulsos e escrúpulos é obtido. Muitos Caini- partir do qual você criará suas próprias histórias. Lembre-se de
tas o vêem como o único caminho para a que não se deve tomá-Lo como a autoridade final - isso é uma
salvação. Como o Nirvana dos mortais, ele prerrogativa do Narrador. Use o que encontrar aqui como a
é muito mencionado, mas raramente al- base para construir sua própria crônica, e deixe sua imaginação
cançado. ser seu guia.
Lacaios Humanos que servem a um mestre vam- O livro é dividido em Livros Um, Dois e Três. O Livro Um
piro. São geralmente camiçais ou domi- descreve o mundo onde se passa Vampiro: A Idade das T re-
nados mentalmente pelo mestre vampiro. vas. O Livro Dois contêm rodas as informações necessárias
Esse controle é por vezes tão completo que para se criar um personagem e começar a jogar. O Livro Três
o mortal é incapaz de realizar qualquer traz informações para o Narrador, incluindo sugestões sobre
ação por sua própria vontade. como resolver situações complexas de regras, como estruturar
O Código dos vampiros, supostamente cri- uma crônica e que tipo de antagonistas os personagens dos
ado por Caim. Ele sugere uma justiça bí- jogadores podem encontrar.
blica - olho por ollio, dente por dente. Capítulo Dois: Cenário decreve o Mundo das Trevas
A linhagem de sangue dos vampiros, tra- Medieval, combinando a história do mundo real dmante esse
çada pelo Abraço. período com os acontecimentos sinistros do Mundo das Trevas.
Um ancião que não vive mais entre os Capítulo T rês: Os Clãs delineia as Linhagens de vampiros
Cainitas. Muitos Matusaléns pertencem presentes durante este período, e as relações entre elas.
aos Inconnu. Capítulo Quatro: Personagem demonstra como se cria
Um Cainita novo, recém-criado. Ver um personagem e explica as Habilidades e Atriburos que serão
Frangote, Filhote. usados para descrever seu personagem.
Um vampiro que se cerca de seguidores Capítulo Cinco: Disciplinas explica os poderes sobrena-
mortais ou camiçais num cu lto ou con- turais que os vampiros possuem.
vento para melhor obter seu .sustento. Essa Capítulo Seis: Regras apresenta o básico sobre como se
prática não é mais tão comum. joga, convertendo as idéias é situações em rolamentos de dados.
Capítulo Sete: Sistemas descreve inúmeras maneiras di- LIVROS
ferences de se resolver os conflitos no jogo, e também mosrra • The Medieval Reader, Nonnan F. Cantor
como as Características dos personagens podem aumentar ou • Tbe Are of Courtly Love, Andreas Cappelanus
diminuir durante o jogo. • Dictionary of Witchcraft ans Demonology,
Capítulo O ito: Narrativa pretende ser uma introdução à R. H. Robbins
arre da narrativa, dando aos Narradores iniciances e experien- • Magic in the Middle Ages, Richard Kieckhcfcr
tes muitas idéias para crônicas e conselhos sobre como manter • Stan dards of Living in the Middle Ages,
rudo sob controle. Christopher Dyer
Capítulo Nove: Antagonistas oferece uma relação de • England in the T hirteenth Cent1Jry, Alan Harding
inimigos em potencial e outros personagens para interagirem • Life in a Medieval City, Joseph and Frances Gies
com os Cainitas, incluindo morrais, feras fantásticas e munda- • The ''Brother Caedfcl" Mysteries, EIHs Peters
nas, fadas, espíritos, lobisomens e magos.
Livros de História Medieval mais recentes são boas referl!n-
REFERÊNCIAS cias para os fatos básicos, e geralmente há exemplares de se-
gunda mão disponíveis em sebos e livrarias de universidades.
CINEMA E TELEVlSÃO Embora os livros mais antigos possam t razer as mesmas informa-
• O Nome da Rosa é talvez o melhor filme Medieval som- ções, muitos dos livros mais recentes são mais agradáveis de se
brio - e o Livro é ainda melhor, se você conseguir decifrar codo ler, e podem dar uma perspectiva diferente sobre o período em
o detalhamento e profundidade. comparação com as referências antigas, especialmente com
• Robin e Marian (estrelando Scan Connery e Audrey relação ao papel da mulher, das minorias e ourros grupos mar·
Hepbum) é uma história boa e realisca com um final apropria- gínalizados durante essa época.
damente amargo.
ÜUTRAS FONTES
1
GERAÇÕES
C AIM
A tradição conra que Caim, o assassino bíblico de seu innão Abel, é o Senhor de rodos os vampiros. Essa teoria cria muita
controvérsia entre a comunidade Cainira, pois não existe ninguém que possa dizer com certeza que conheceu Caim.
Certamente, os componentes da segunda geração saberiam, mas eles não podem falar. Alguns da quarta geração que ainda
existem dizem ter Gonhecido um ~er que poderia ser Caim, apesar de poder ser simplesmente um Cainita poderoso da
segunda geração.
Essa é uma questão mal resolvida - o mistério do legado.
SEGUNDA G .E RAÇÁO
As traduções e~~ntes de Uvro de Nod, o livro sagrado da mitologia vamp[rica, dizem que havia três vampiros de
segunda Geração. l;aim, cm sua grande tristeza os reria criado para que vivessem com ele na grande cidade de Enoque.
Pouco se sabe sobre esses seres.
Pode-se dizer, b°'beado,.tio L~o.Jie Nod, que eles foram destruídos durante o Dilúvio ou na Primeira Guerra que se
seguiu ao Dilúviq. Cdmo era"ae s'e esperar, os vampiros ancestrais relutam em falar de seus senhores e sobre o grande conflito
que os derrotou. S em.dú'.\>1âa, alguns ·('.lcles sabem mais do que querem revelar.
Se qualquer representante da segunda geração ainda existisse, ele teria um poder equivalente ao dos lendários semi-
deuses da anriguidade.
TERCEIRA GERAÇÃO
Acredita-se que sete membros da terceira geração ainda estariam ativos, apesar del nôme · de..:a}lepas dois deles, Lucien
e Mekhet, serem largamente conhecidos. É do conhecimento geral que eles são cham"ãdos à~~füluvia~os, e que são os
fundadores dos 13 clãs de vampiros. Todos eles permanecem ocu.lros por trás das aÕI! 'naç da ~~ um guerra que
durou desde o começo da história registrada. A guerra prossegue, mas agora, ao inW:; de'iutas a rtas no campo de batalha,
os Antediluvianos usam o subterfúgio, a astúcia e a rrapaça pura e simples. Sua ati\)idade pi;mcipal é monfrorar a atividade
dos outros e desfazer qualquer ação tomada por seus oponenres.
Essas ações vão desde coisas tão inócuas quanto a aquisiç.ão de obras de arte ou propri_edati~at1 lanes envolvendo o
destino de nações. Os represenranres da terceira geração consideram-se manipula~or~s e ~mninad,ores, divididos entre
aqueles que viveriam entre os mortais e os que viveriam sem eles. Não é claro se i o rdlete a o~m da Jyhad ou se é
simplesmente uma degeneração. Há outras suspeiras, baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguhs membros da terceira
geração podem realmente ter alcançado a Golconda e podem estar tentando ajudar outros de sua raça a atingirem esse
estado. Eles devem combater os outros Ancediluvianos, que não querem que isso aconteça.
Como seus senhores, os netos de Caim são seres poderosos, com poderes e habilidades além da imaginação de seus
descendentes. Alguns dizem que eles são os últimos vampiros a possuírem o poder sobre a vida e a morte, e que só podem
vampírica. Sem a proteção do senhor ou do clã, eles ocupam a nitas em ascensão, aqueles que seguem as regras (na maioria
posição mais baixa entre os Cainitas. das vezes) para conquistarem um grande poder. Esse é o está-
• Crianças da Noite: Os vampiros que recebem esse gio entre os neófitos e os anciões, onde o vampiro conquista
título são os recém-criados, que ainda não foram libertados por respeiro, poder e responsabilidade crescences. Em algumas áre-
seus senhores. Eles não são considerados realmente como mem- as, um vampiro não é considerado um ancilla até que tenha
bros da sociedade dos vampiros, e por isso são pouco respeita- servido a outro por "seis anos, seis dias e seis atos de coragem."
dos. Eles são tratados como crianças até que provem que estão A maioria dos ancillre existem por um ou mais séculos desde
prontos para serem libertados no mundo. No período Medieval sua Gênese.
sombrio, a maioria das Crianças da Noite pennanece com seus • Autarcas: Foras-da-lei entre os seus pares, esses vampi-
senhores por várias décadas, aprendendo a se virar no mundo. ros se recusam a reconhecer a autoridade de qualquer Pr[nci-
O termo "Criança da Noite'' (ou só "Criança") é usado às pe. Apesar de não ocuparem nenhum lugar na hierarquia da
vezes como uma fonna de classificar um vampiro fraco ou tolo. sociedade vampfrica, seu simples poderio garance a eles um
•Neófitos: Esses são os vampiros que ainda não inscreve- respeiro semelhante ao dedicado à maioria dos ancillre. Autar-
ram seu nome na sociedade dos vampiros. Os neófitos são ge- cas menos poderosos sofrem de algum desprezo.
ralmente a "mão-de-obra" do mundo vampírico, em seu esfor- • Anciões: Quando um vampiro atinge urna certa idade,
ço para conquistarem um espaço para si dentro da hierarquia. são poucos os seres que podem exercer algum poder real sobre
Os Neófitos que sobrevivem por um sécu lo sem a proteção de eles. Os anciões são os Cainitas que estão no comando e que
seus senhores são considerados como ancilla::. procuram dominar todos os outros. Os anciões geralmente têm
• Ancillre: Estes vampiros ainda são relativamente jovens, entre 200 e 1000 anos, mas como todas as coisas entre os mor-
mas já provaram seu valor para os anciões. Os ancillre são Cai- tos-vivos, isso pode variar imensamente.
sofrer a morte final se assim o escolherem ou se forem abatidos por alguém de igual poder. Será que isso é a]yhad? Uma
competição para determinar quem será o último de sua raça?
Q UARTA E QUINTA GERAÇÕES
Esses vampiros São conhecidos como Macusaléns, pois são quase tão poderosos e misteriosos quanto os Antediluvianos.
Os vampir'õs-de 9.u3{ta e quinta gerações são geralmente usados como peças poderosas na Jyhad, pois podem possuir poder
político entre Ca1nitas. Como resultado, seu número cem diminuído significativamente, à medida que eles caem vítimas
de vários pla~os. Aprnpriadamente, são poucos os representantes dessas gerações que permanecem ativos, e muitos se
distanciaramjcla sociedade dos vampiros temendo a Jyhad ou o Amarante. Ainda assim, alguns dos pr[ncipes mais poderosos
pertencem à quinta gera~o. E existem aqueles entre os de quarta geração que, sentindo-se ameaçados pelos Antediluvi-
anos, tentam juntar t clqS"bs_ vampiros sob o seu controle. Até agora, essas rencativas têm falhado.
Apesar ~ngujcle Caim começar a se diluir nesse e~os vampiros de quarta e quinta geração são cxtremarnence
poderosos. AcfeêliUPse que eles tenham atingido seu potencial m{tximo em duas ou três Disciplinas.
SEXT~,~~TIMA GERAÇÕES
Esses estão entre';:õ ·ampiros mais poderosos eC\.contradgJl o o tt0s Cainitas. Eles são considerados os anciões da
sociedade vampírica ~sar de alguns vampiros de ~ÇFiV'ã.géraçã ntestarem isso). Os vampiros dessas gerações têm
confiança de que são capazes de resistir às manipulações e seus ance~a~s, e por isso permanecem ativos na sociedade dos
Cai.nicas. Muitos desses vampiros mantêm posições muit influentes. p~ato, a maioria dos Pr[ncipes da Europa medieval
pertence a essas gerações.
ÜITAVAENONAGERAÇÕES .,
Ainda considerados como anciões por alguns, e'~li i :as-mesmo assim se associam primordialmente com membros
de gerações mais recentes. Os representantes dessas geraç6'é'S'.J:;io geralmente chamados de ancillae, 'a~~rde certamente
isso se basear mais na idade do que na geração. Ocasionalmence, algum vampiro des~a geração ir~Fec . ar o título de
príncipe de alguma região remota da Europa, apesar disso ser extremamente raro. E mais ·e:~ufn.&o on_trá-los corno
príncipes vassalos ou nobres subordinados ao governo de um principe. ~ °""·
DÉCIMA E DÉCIMA PRIMEIRA GERAÇÕES
Geralmente chamados de neófitos, esses são os representantes das gerações mais recentes dos Cai t as!%pesar de ainda
serem criaturas poderosas, seu sangue se enfraqueceu por estarem tão distantes de Caim. A maior Wll< oessa geração foi
Abraçada durante o último século, e portanto são os que estão em mais contato com o mundo111~âieval:a uai.
DÉCIMA SEGUNDA E DÉCIMA TERCEIRA GERAÇÕES
Existem pouquíssimos vampiros dessas gerações, e menos ainda de gerações além dessas.U eãi'Ritas essas geraÇões são
considerados abaixo do aceitável, não sendo nem mesmo dignos de nota. Comenta-se que o sangue desses vampiros seria
meiliocre demais para passar adiante a maldição.
bendo seus poderes do próprio Lúcifer. Portanto, é vital que os connu, e poucos nesses clãs falam bem do grupo. A memória
Cainitas se escondam dos morrais. Se qualquer vampiro for do que os Tnconnu fizeram a Cartago e Dácia permanece viva.
descoberto, ele não deve esperar nenhuma piedade dos mor- Os Tnconnu tendem a se preocupar com os costumes ami-
rais medievais. Se o rebanho compreendesse quão numerosos gos, e muitos deles acreditam flrmememe que os humanos
são os Cainiras, uma onda de caçadas e inquisições se seguiria, deveriam ser tão bem tracados quanto possível. No enranco,
e nenhum vampiro sensaro desejaria isso. eles têm sua cota de conflitos internos, assim como todos os
41
refúgios ou retiros. Os Capadócios usam com freqüência as ca·
Outrora uma crença brg:unente respeirnda, a noçllo de um tacumbas sob as cidades fundadas pelos Romanos, sentindo-se
local neutro, onde lodos os vampiros daquela área pudessem se em casa cercados por corpos pmrefodos e pedras gélidas. Poucos
enconlrar cm segurança para propósitos mais 1>adfkos se foi com sabem qual é o propósito dos labirintos dos Tzimisce, e aqueles
a era Romana. As mudanç.-u; na sociedade moual, particular- que tiveram alguns lampejos co1mun sobre gemidos de monsm1-
mente no "bárbaro" norte da Europa, contribuíram muiro para osidades e câmaras construídas bem abaixo da lerra para abafar
esse fato, mas na verdade. poucos Cainitas têm lempo para essas os gritos de seus desafortunados habitantes.
amenidades. Os encontros entre vampiro..~ ~o gemlmenre ren- Cada labirinto é geralmente constn1ído de acordo com as
sos, onde os negócios são a verdadeira preocupaçllo, e não as especificações de seu dono, e mesmo as catacumbas romanas
cerimônias ritualíslicas de honrarias e diplomacia. raramente ficam intocadas. Um dos La.sombra diz ter baseado
As cidades abenç;0adas com noites longas e quentes, como seu labirimo nas nolas sobre o Labirinto de Creta (apesar de
as cidades-estado italianas ou Constantinopla, ainda cultivam ninguém saber ao certo se ele o decorou com um Minotauro).
o Elísio. Os anciões da cidade se encontram pcriodic11meme Somente o arquiteto e os tTabalhadorcs conhecem a vcrdadeirn
para se entreter com muitos dos prazeres compimilhados pelo disposição do labirinto, e os vampiros sábios Dominam ou marnm
rebanho, incluindo discussões sobre a ane, filosofü1 e culrura. os operários para assegurar o segredo.
A violência fís ica n~io é bem vista, e qualquer um disposto a Os labirintos podem ter qualquer tamanho, das masmomis
resolver uma disputa é convidado a se rctírnr. O Elísio é visto modificadas de um castelo até emaranhados de cavernns ocas.
pelos vampiros mais jovens como um ritual antiquado, símbolo Muitos labirintos empregam medidas de segurança como aque-
de um tempo passado, mas os anciões tradicionalisrns insistem las usadas na supcrf(cie: portinholas. fÔ$sos, portões de ferro e
que somente através desses evcncos os vampiros conseguem alçapões recheados de estacas de madeira. Alguns irens s!\o
permanecer "civilizados", e acima das criaturas baixas que exis- exclusivos dos labirintos, como lagos de óleo flamejantes ou g\1ar-
tem unicamente para a sobrevivência. diõcs m9nstruosos vagando pelos corredores. Esse tipo de segu-
Mas mesmo com essas amenidades, a idade azeda o pala- rança-Serve tanto 1>3ra retardar a entrada de intrusos como para
dar, e muitos anciões antigos. cm sua busca por novas diver- alertar o vampiro sobre a pre~nça dos invasores.
sões, afundaram-se no excesso e na boêmia dos Elísios. Mortais Sempre existe alguma coisa no centro do labirinto, e nli os
desafortunados srio selecionados como aperitivos, de acordo habitantes (se existir algum) fazem seus refúgios. Alguns anci-
com sua "safra". Alguns anciões encenam atos de pah:11o pavo· ões jamais deixam seus labirintos, pois são paranóicos demais
rosos, numa sálira à Igreja e à sociedade mortal. Alguns deles para se arriscarem no mundo da superfície. Alg\1ns desses labi-
decafram tanto que chocariam até mesmo os mais pervenidos, rintos são tão fom1idáveis que por vezes é mais fácil simples-
lOrturando Lupinos ou (orçando Escravos e morrais Domina· mente selar o Cainita lá dentro. transformando seu refúgio
dos a realizarem 1ablea11x vivan1s. Os vampiros mais jO\•ens co· numa nimba. Quem sabe o que aguarda o vampiro desavisado
mentam sobre a perversão dos anciões que presenciaram nes- que rentar reabrir um de$SCS lugares...
ses Elísios; e o sadismo selvagem e quase frencsi dos anciões Há muitas histórias sobre labirintos esquecidos ou escondi-
nom1almcnte estáveis alerroriza muitos deles ao ponto de to· dos. Um labirinto abandonado deve servir de aviso a um prc·
marem uma atilude. tenso ex-plorador - O que poderia ter expulsado o ancião ou
seu círculor Relativamente poucos Cainitas conseguem ver o
Os LABIRINTOS interior de um desses locais (pois nenhum ancião deseja reve-
Desde oi: tempos imemoriais, os vampiros temem a luz do lar seus segredos). portanto é impossível dizer o que é verdade
dia. Por um número semelhante de séculos, muitos rêm se es- e o que é falso a respeito deles.
condido dela debaixo da terra. Nessa era tenebrosa e tempestu-
osa, onde tanto:; já foram arrastados para a luz do sol para morre- LEXTALIONIS
rem, os refúgios sobre a rocha fria são altamence valorizados. Existe e sempre existiu um sistema ele puniç~o para aquel~s
O que começou há muito tempo, como uma tradição de que desobedecem as regras estabelecidas pelos anciões. O siste-
dormir cm cavernas. desenvolveu-se lentamente num fociche ma é simples: um vampiro que inflige a lei é morto. Aqueles que
pela segurança. Nrio é mais suficiente dormir simplcsmeme violam as regras do feudo e com ~o enfurecem os anciões são
sob o solo; os vampiros devem se assegurar de que ninguém os caçados e extintos por qualquer um que ouvir a convocação. O
arrastará para fora. Alguns dizem que há muito tempo, os credo de "justa retribuição" é conhecido formalmente como
Matusaléns construíram enormes tumbas subterrâneas, onde Lexralionis, ou mais comumeme como Caçada de Sangue.
hoje dormem protegidos por legiões de camiçais, gunrdiões A tradição diz que a Lextalionis só pode ser convocada
mágicos e am1adilhas ternveis. 1 os tempos de Roma, não era pelo Cainita mais velho no Domínio. que quase sempre é o
incomum que catacumbas extens.is fossem consmiídns sob as príncipe. Outros anciões e até mesmo ancillre podem convocnr
grandes cidades. e é dc..c;ses locais que a maiorin dos círculos de uma Caçada, mas a maioria cios ''ampiros não atendera ao
lnconnu ainda govemam. chamado, pois se arriscariam a incorrer na ira do príncipe ao
Alguns clãs. por e trita necessidade ou por suas próprins pre- fazê-lo. Nesses dias. um príncipe geralrnente convoca C1çadas
ferências lenebrosas. apropriaram-se e expandiram n idéia dos por seus próprios moei vos. Enquanto a maioria dos vampiros da
labirintos para seus próprios objelivos. Os Nosfcraw se escondem área o apoiarem, não há muico o que se possa fazer n respeito.
em seus labirintos do ódio de seus im1ílos mais belos. Os La.som- A maioria dos prfncipcs prefere governar com o apoio e o
bra, lào afeilos às sombras, criam labirintos 1>articulares como consemimento dos vampiros do feudo. Eles não convocam
I
Caçadas somente para aumentar o seu poder, mas sim para • Julgamento pelo Combate
proteger seus súditos, e portanto podem contar com o apoio do Este Ordálio é mais comum quando a validade da acusação
feudo para suas Caçadas. No entanto, Caçadas demais carac- é posta em d(1vida. Este Ordálio permite ao acusado enfrentar
terizam a justiça draconiana, e alguns poucos príncipes já fo- seu acusador em combate singular. Os príncipes e anciões de
ram derrubados por causa disso. prestígio sempre recebem essa opção, mesmo se existe pouca
discussão sobre a culpa. Nesses casos, o acusado enfrenta um
As CAÇADAS DE SANGUE campeão escolhido pelo príncipe.
A Caçada de Sangue é a punição mais extrema que um Existem muitas variações desse julgamento. Um duelo pode
vampiro pode sofrer. Teoricamente, qualquer príncipe pode durar até que um dos oponentes seja aleijado ou posto em
convocar uma Caçada contra qualquer Cainita que o desa- torpor. Uma estaca pode ser colocada no centro de um círculo,
grade. Na prática, não é tão simples assim. Quando um prínci- com cada oponente num dos lados do ringue, se encarando; o
pe convoca uma Caçada de Sangue, ele precisa estar certo de primeiro que levar o outro ao torpor é considerado o vencedor.
que outros Cainitas irão participar - por quaisquer razões - Ou então, dois vampiros podem se enfrentar numa competi-
ou a declaração da Caçada não terá nenhum impacto e o ção onde bebem do sangue um do outro até que um deles caia
príncipe perde prestígio. em torpor. Algumas diablerizações acidentais já aconteceram
Alguns príncipes mantêm uma "tropa caseira" de carniçais dessa forma . Há também rumores sobre duelos que utilizam a
treinados ou vampiros para agirem como reforços e para perse- força da mente, ou até mesmo a mágica, se esses poderes esti-
guirem aqueles contra quem a Caçada de Sangue foi convo- verem disponíveis.
cada. Esses lacaios recebem privilégios especiais, geralmente • O Ordãlio do Fogo
incluindo dinheiro, refúgios seguros e as melhores armas. Mas
É muito comum esse Ordálio terminar com a morte do
essa é uma política perigosa: o que impede que a tropa caseira
acusado. Existem muitas variações desse Ordálio, algumas mais
derrube o príncipe? E se o poder do príncipe depende do apoio
mortais do que outras. A mais comum requer vários Cainitas
de um pequeno número de capangas, então quem é o verda-
(tantos quanto o príncipie puder reunir) formando duas filas
deiro governante do feudo?
uma em frente à outra. Cada vampiro carrega uma tocha ace-
Em áreas em que o príncipe é fraco ou alguns círculos sa. O acusado é obrigado a correr entre os vampiros, enquanto
específicos são poderosos - gerahuente nas cidades - alguns os outros batem nele com as tochas. Algumas variações desse
círculos ou vampiros realizam Caçadas de Sangue particula- julgamento exigem que o acusado seja coberto com óleo ou
res. Por quaisquer razões, os membros de um grupo marcam que esteja completamente despido. Alguns príncipes exigem
um ou mais vampiros para a morte e realizam a Caçada eles que o acusado caminhe por entre as filas, ao invés de correr.
mesmos. Os rumores sempre chegam aos ouvidos do príncipe,
Correr é considerado como uma admissão de culpa, seguida
mas pode ser tarde demais ou o príncipe pode ser fraco demais
por uma imediata execução.
para impedir a matança.
Outro método de se realizar o Ordálio do fogo envolve o
Uma Caçada e Sangue que ocorre sem a autorização do acusado sendo amarrado a um poste de madeira e cercado de
príncipe é sempre respondida com uma segunda Caçada - lenha. Uma fogueira é acesa sob os seus pés, e ele deve tentar
dessa vez com o apoio do príncipe, convocada contra os que escapar. Este método quase sempre termina com a morte do
violaram a lei. Se o príncipe não puder punir aqueles que rea- vampiro, a não ser que o príncipe subestime severamente a
lizaram sua própria Caçada, ele é geralmente derrubado ou força do acusado.
destruído, seja por aqueles que desafiaram sua palavra ou por
• O Teste da Fera
outros anciões que perceberam que uma figura nova e, espera-
se, mais eficiente, está em ascensão. O acusado é jogado num poço ou numa sala fechada com
um animal selvagem, gerahnente um urso ou um lobo. O car-
ÜÜRDÁLIO nívoro está gerahnente faminto há vários dias (e geralmente
O Ordálio é um método usado por muitos príncipes para foi transformado num carniçal para que desenvolva o gosto
determinar a culpa ou a inocência de um vampiro acusado de pelo sangue vampírico) .
um crime. Esses crimes podem ser tão simples como uma viola- O vampiro deve derrotar a fera desarmado, para provar sua
ção do território de caça de um vassalo ou tão séria quanto inocência. Obviamente, os Cainitas que reconhecidamente
quebrar uma das Seis Tradições antigas. Príncipes visitantes tenham poderes de influência sobre os animais não passam por
ou outros anciões que renham sido acusados são geralmente este teste. Como no julgamento pelo combate, esse reste geral-
autorizados a se submeterem a um Ordálio ao invés de enfren- mente se transforma numa forma de entretenimento para o
tarem um julgamento sumário. Isso é considerado uma ques- príncipe e qualquer visitante que ele possa ter convidado.
tão de cortesia entre os príncipes. • O Ordálio da Luz Purificadora
Os Ordálios podem ser tão simples ou complicados quanto o O Cainita submetido a esse Ordálio é trancado num pátio,
príncipe desejar. Os mais difíceis podem ser mortais, oferecendo minutos antes do amanhecer. Ele é então forçado a enfrentar
ao acusado poucas chances de sobrevivência. As possibilidades a luz do sol por um período determinado pelo príncipe, antes de
para esses julgamentos são tão variadas quanto os príncipes que ser libertado por um dos carniçais do príncipe. As variações
as criam, sendo que muitos príncipes possuem seus meios prefe- desse Ordálio incluem acorrentar-se o acusado na parede leste
ridos de determinar a verdade. Existem muitos desses testes; os de um fortim, momentos antes do sol nascer. Se ele for capaz
exemplos a seguir explicam alguns dos mais comuns. de escapar, será declarado inocente.
CAPÍTIJW DOIS:AIDADEDASIBEVAS
43
Esse reste é geralmente reservado aos vampiros considera-
dos culpados dos mais teuíveis crimes. A maioria dos vampiros
acredita que esse Ordálio expia a culpa até da mais pervertida
das almas. Alguns até mesmo se submeteram voluntariamente
a esse Ordálio como um meio de buscar a purificação de suas
almas. Comenta-se inclusive que alguns deles teriam recupe-
rado sua humanidade através desse método de purificação.
• Punições Alternativas
Apesar de raros, existem crimes que não são punidos com a
Caçada de Sangue. Alguns príncipes se preocuparn em não
parecer tão draconianos, e são muito relutantes em convocar as
Caçadas de Sangue. No entanto, é obrigação do príncipe para
com seus súditos punir os culpados, e demonstrar algum favori-
tismo pode abalar a estrutura do poder. Isso é de suma importân-
cia quando a cria de um príncipe foi flagrada ou acusada de um
crime, ou quando o crime foi cometido com a aprovação rácita
do príncipe, como na morte de um dos seus rivais. Nesses casos,
o prmcipe pode exigir que o acusado prove sua inocência através
de alguma tarefa, como uma busca. Freqüentemente, essas ta-
refas atingem proporções tão hercúleas que desafiam até mesmo
os mais habilidosos e asturos entre os vampiros.
O acusado é geralmente vigiado de longe através de pode-
rosos Auspícios ou por notícias trazidas por seus aliados. Aque-
les que tentam abandonar a tarefa são prontamente transfor-
mados em alvos de uma Caçada de Sangue.
o MUNDO MORTAL
ASocIEDADE
A sociedade da Idade Média Sombria é feudal, com o
poder e o status dependendo da posse da rerra e do poderio
militar. No mw1do medieval, não há nenhuma "igualdade de
oportunidades". Se sua família é poderosa, então você terá
uma vantagem imediata e palpável em relação aos outros. Se
sua família é do campesinato, você viverá na miséria e morrerá
jovem. O nível social de um homem é determinado pelo seu
nascimento. O nível social da mulher é determinado pelo do
seu marido.
ANoBREZA
A nobreza é formada pela classe militar e dona das rerras. A
alta nobreza domina a terra; a baixa nobreza recebe faixas de
terra em troca de serviço militar e dinheiro. Muitos nobres são
treinados desde pequenos para lutar, e portam as melhores ar-
mas e armaduras. No dia-a-dia, porém, eles são administradores
e funcionários públicos - governando suas terras, defendendo
as leis do rei, comandando guarnições e trabalhando como ofici-
ais nas cortes de justiça ou como servos na corte real.
A lguns representantes da baixa nobreza são apenas um
pouco mais ricos do que os camponeses; eles simplesmente rêm
um pedaço de terra e status, e em troca devem concordar em
lutar por seus senhores ao menor sinal de guerra. Os magnatas
nobres - os reis, duques e condes - vivem no luxo e na
opulência, mantendo castelos e palácios e sendo capazes exigir
o serviço milirar (e os cributos) de dúzias ou centenas de nobres
abaixo deles.
Entre os extremos sociais estão os barões e os cavaleiros tros. Os vampiros com essa visão limitada têm dificuldade es-
ricos, que mantêm castelos poderosos ou mansões fortificadas, pecialmente com Cainitas que foram tirados ou que continu-
talvez comandando alguns nobres abaixo deles, mas que, em am habitando entre o campesinato mortal. É difícil para um
troca, devem lealdade aos grandes magnatas. vampiro recém-criado, que era da nobreza ou do clero em sua
Os Cainitas que transitam entre a nobreza mortal possuem vida mortal, receber ordens de um vampiro que era claramen-
uma dupla existência. Eles devem atuar junto à sociedade e te um homem livre quando mortal. Esta é a narureza parado-
aos outros nobres que governam a terra e o povo dos feudos. xal da sociedade vampfrica, e os novatos que não se adaptam
Assim como os nobres mortais possuem responsabilidades para rapidamente geralmente têm vidas curtas.
com seus suseranos e vassalos, os vampiros também. Além dis- Os vampiros que vivem entre os camponeses carregam um
so, os nobres Cainitas também possuem responsabilidades para fardo rerrível. Para tentar se manter fiel ao seu estilo de vida
com seus semelhantes mortos-vivos, seja em posição de autori- anterior, um Cainita camponês deve ter como expücar sua
dade ou subserviência. ausência durante o dia, quando todos no castelo ou na cidade
As dificuldades de se manter as responsabilidades para com estão trabalhando. Também se espera que ele vá à missa como
o gentio mortal surgem do fato de ser um morto-vivo. Os lordes os demais, e sua ausência será sentida nos freqüentes fesrivais
vampiros não podem aparecer diante de seus vassalos e servos que o senhor do feudo permite que seus servos realizem.
durante o dia, e devem resolver todos os assuntos durante a Um Cainita esperto que ainda viva entre os servos pode
noite. Esse comportamento notívago não pode ser escondido fazer camiçais entre as pessoas certas e justificar seu estranho
por muito tempo, e é aí que os boatos supersticiosos se espalham comporramento como parte de seus serviços "para a casa no-
emre os mortais. bre". A fofoca local também poderia ser controlada para asse-
A melhor maneira de um lorde Cainita cuidar de seus gurar que nenhum rumor perigoso se espalhe, ou que os boatos
afazeres é através de testas-de-ferro no rebanho ou através de sejam realmente desacreditados. No fim, no entanto, a maio-
carniça.is. Um xerife pode ser um instrumento efetivo para se ria dos vampiros escolhidos entre o campesinato rompem seus
manter a lei e assegurar que a justiça seja feita, enquanto um elos com a sociedade e procuram estilos de vida mais elevados.
magistrado pode cuidar dos problemas da casa nobre. É claro Afinal, como é possível ser um predador dos humanos vivendo
que, se houver uma emergência durante o dia ... de mentira como a sua presa?
O fato é que um senhor feudal controla um poder estável
quando sua autoridade está diretamente ligada a um nome ou MORTE E IMPOSTOS
rosto. Quando muitos súditos não vêem mais o seu mestre, é
mais fácil culpá-lo pelos problemas. Além disso, muita coisa
pode ser dita para a silhueta difusa de um lorde de pé sobre
suas muralhas, com a lua projetando sua sombra gélida sobre as
almas mona.is lá embaixo.
Outra dificuldade da autoridade feudal repousa na conci-
liação do poder mortal e imortal. Como um duque explicaria às
pessoas a sua subserviência diante de um mero barão que che-
gou logo depois do sol se por? Se a autoridade de um nobre
Cainita se ampliar mais do que sua autoridade mortal, como
explicar a presença de alguns dos seus carniçais nas terras de
outro lorde mortal? E o que fazer com um grupo de rebeldes ra, mas essas gu"'.'~~~ll'
vampiros que não respeitam um lorde mortal, mas obedecem a onde os nobres d~~lii*~i~\ú1J~
um lorde menor, que por acaso também é o príncipe? (a terra e os campo1.3~~J:.JGl§>l!-~
Não é "justo", mas nenH
Os CAMPONESES pera que a vida seja justa, e,.. ito poucos tirando a no-
As massas medievais eram os camponeses - os fazendei- breza têm o poder de mudar as coisas.
ros que cultivavam a terra dos nobres do feudo. Os mais afortu-
nados são "homens livres", que arrendam suas terras dos no-
bres, explorando os campos para pagar aluguéis exorbitantes, O C LERO
além de impostos e taxas. Os menos afortunados são os "ser- A Igreja é a maior instiruição no mundo medieval. Logica-
vos", camponeses que são escravos de seus mestres nobres, e mente, ela é a instituição mais importante. A Igreja dirige as
que nada possuem - nem mesmo seus corpos. Um servo paga universidades e escolas catedráticas da Europa medieval, edu-
impostos escorchantes, e não pode se casar nem partir sem a cando os filhos dos ricos e poderosos. Ela envia padres para
permissão de seu lorde; se um servo é atacado, o atacante deve paróquias locais, e de cada púlpiro, esses sacerdotes dizem ao
pagar uma multa ou compensação ao senhor do feudo por povo que obedeçam a Deus e seus mestres mortais. Poucas
danificar a sua "propriedade". pessoas de fora da Igreja sabem ler, e nem possuem livros. Os
Apesar das classes sociais mortais terem pouca relevância monastérios e catedrais da Europa possuem vastas extensões
na sociedade Cainita, é difícil para os neófitos e demais vampi- de terra e são os mais importantes patronos das artes. Além
ros submetidos a um senhor desde a época de Carlos Magno disso, cada pessoa na Europa deve pagar o dízimo (um imposto
reconhecerem a proeminência de alguns vampiros sobre ou- constituindo um décimo de suas posses) para a Igreja.
A PESTE
mente progressista.
65
MALKAVIANOS
Os vampiros não se assustam facilmente. Eles já venceram Aparência: Os Malkavianos podem ser q ualquer pessoa,
a morte, e as fraquezas de suas existências mortais se foram há em qualquer lugar. Para cada idiota esfarrapado caçando bor-
muito tempo. Mas os Cainitas do Clã Malkaviano preocupam boletas imaginárias nos vilarejos, há uma pessoa aparentemen-
até mesmo o mais audacioso Brujah o u o mais experiente T zi- te normal cuja insanidade só se manifesta visivelmente nas
misce, pois onde quer que eles andem, o odor fétido da ocasiões mais perigosas.
loucura os segue. Refúgio: Mui tos Malkavianos tendem a escolher pré-
Para a mente medieval, a insanidade é uma dios abandonados ou parcialmente destruídos. Fre-
das coisas mais assustadoras imagináveis. qüen temente seus refúgios são deco-
Muitas consideram a loucura como sen- rados de alguma forma perturbadora,
do algum tipo de maldição de Deus (ou ou com algum objeto obsessivo que te-
marca do Diabo), ao invés de uma doença. nha a ver com sua loucura (uma escultura
No caso dos Malkav ianos, as lendas Caini- feita de dentes, ou um quarto imaculada-
tas indicam que eles podem estar cer- mente limpo, por exemplo) .
tos. Antecedentes: Os Loucos ten-
Nos velhos dias, o u assim afinnam dem a Abraçar aqueles que estão pró-
alguns dos loucos, Malkav era uma das xim os da morte, os desesperançosa-
crianças favoritas de Caim. Caim procu- mente insanos ou os estranhamente ilu-
rou sabedoria nos cantos mais sombrios minados. Tipicamente, eles escolhem
do mundo, e sua progênie o imitou. Mas neófitos que seriam de alguma forma
não foi Saulot, ou Brujah, nem mesmo Ca- "melhorados" pela introdução ao Clã
ppadocius quem eventualmente encontrou os Malkaviano, ou que demonstram um discer-
segredos que Caim procurava. Malkav tro uxe a n imento útil e progressista.
sabedoria a seu Senhor, e Caim abençoou a cri- Criação de P ersonagem: Os Malkavianos
ança da noite, e a sua linhagem, com o dom podem ter q ualquer conceito. Suas Naturezas
libertador da insanidade. e Comportamentos raramente coincidem. Os
O C lã Malkaviano parece ser a mais Atributos Mentais tendem a ser primários,
incoerente linhagem de vampiros. Almas assim como os Talentos. Os Traços de
gentilmen te iludidas e psicóticos babões Antecedentes variam enormemente e
são encontrados em números iguais, e dependem mais do conceito do indiví-
eles são apenas uma amostra da diversi- duo do que tradição do dã. Obviamen-
dade que caracteriza as crias de Malkav. te, os Malkavianos podem seguir zelosa-
Se não fosse pelo traço comum da insa- mente qualquer Caminho.
nidade, eles dificilmente pareceriam ser Disciplinas do Clã: Auspícios, De-
um clã. Mas os outros clãs não rêm esco- mência, Ofuscação
lha senão reconhecê-los. Oráculos Fraquezas: T odos os Malkavianos
Ma lkavianos têm feito parte de cortes são insanos e começam o jogo com pelo
vampíricas por gerações, e mesmo os La- menos uma Perturbação, à escolha do jo-
sombra e os Ventrue, quando desejam in- gador. Esta Perturbação não pode ser su-
formação, vão cear com os Malkavianos - perada permanentemente, não importa
com uma colher bem longa. quantos pontos de Força de Vontade se-
Até hoje, os Malkavianos vagam pela so- jam gastos. O sangue de Malkav impede que
ciedade Cainita. Eles interpretam os bobos, os sua progênie algum dia alcance a sanidade.
palhaços, os visionários e idiotas, sempre desco- Organização: Os Malkavianos t êm a orga-
brindo estranhos novos segredos enterrados em sua nização mais variável de rodos os clãs. Muito da
loucura. Eles p regam peças bizarras, freqüentemente sua estrutura interna é regional, e pequenos grupos
perturbadoras e algumas vezes perigosas em aliados e ini- de Malkavianos freqüentemente se reúnem em paródias
migos, sem distinção. Eles abraçam causas com suas almas, dos governos e instituições locais. Eles parecem anárquicos,
ou voam ao redor de alianças como traças bêbadas. No fim, mas podem cooperar com uma precisão assombrosa quando
nenhum ou tro vampiro pode prever como um Malkaviano irá acham que é necessário.
mudar seu meio-ambiente. Mote: Há! Você exige ordem, espera hierarquia? Sim. Está
Alcunha: loucos aqui, meu senhor. Nas racluuluras, meu senhor. Mas você conse-
) gue olhar através delas sem arrancar seus olhos?
E STEREÓTIPOS
• Assamicas - Viva pela espada, tropece e caia sobre a espada, morra pela espada.
• Brujah - Bem, eles rêm a perfeição do corpo e têm a perfeição da mence, não há como negar. Moderados e calmos, cada um
deles.
• Capadócios - Existe uma raz:ão pela qual cadáveres não falam, meus amigos. E confiem em mim, vocês não querem saber
o que eles estão escondendo de vocês.
• OsSeguidoresdeSct- Eu só tenho uma coisa a dizer: Sctera mais louco que Malkav. Eu juro pelos ossos do meu Senhor.
• Gangrel - Olhe só para esses tolos que dançam sobre os campos de caça dos Lupinos. E chamam a nós de loucos.
• Lasombra - Metade manipuladores e metade marionetes, os Lasombra certamente mantém suas crianças entreádas.
• Nosferaru - Pobres diabos. Ah, mas eles, assim como nós temos a virtude
da honesádade para nos manter aquecidos. Nós todos somos feitos à ima-
gem de Deus.
• Ravnos - Ah, essas gralhas caga relas que acham que se você rir
alto o bastante, o abismo se afasta na ponta dos pés. Rá, rá.
• Toreador - Há. É realmente um trabalho ingrato defender
um pedaço de pedra ou um borrão de tinta através dos séculos.
Mas eles estão errados quando afirmam que ninguém os entende.
Nós entendemos. Eles são loucos.
• Tremere - Pelas feridas de Deus! Esses patinhos certamente
reanimaram a velha hierarquia Cainita, não foi? Oh, eu acho que
cada praça pública deveria ter um deles, apenas para nos deixar
tentando adivinhar suas intenções.
• Tzimiscc - Os queridinhos, você
pode ver como eles invejam os Nosfc-
ratu em tudo o que fazem. Bom, se eles
acreditam que dcsfiguramento leva à
iluminação, cu sempre fiquei feliz em
doar voluntariamente a minha aju-
da. Eles têm braços e pernas sobran-
do, não é mesmo....
• Venrrue - O trono de vidro é mais con-
fortável quando o rei acredita que está sentado
sobre a pedra.
• Baali - Tcha! Eles querem ver um padrão em
tudo, mesmo no seu mal. Se eles realmente soubessem o
que os governa, suas mentes ruiriam.
Hmmm ...
67
NosFERATU
As crianças de Caim são chamadas de "os Condenados", e Aparência: Cada Nosferatu é único, e cada um é mais
ninguém personifica mais isto do que os miseráveis Nosferatu. horrendo que o anterior. As deformidades dos Nosferatu são
Os Nosferatu carregam uma antiga e terrível maldição, pois tão inumeráveis quanto grotescas. Alguns têm a aparência de
eles não são mais criados à imagem e semelhança de Deus; a corpos apodrecidos, incluindo a falta de narizes e lóbulos das
transformação vampírica distorce suas formas, transformando- orelhas; outros parecem demônios com presas ou roedores bes-
os em abominações aos olhos dos homens e anjos. Proscritos das tiais; outros ainda apresentam feições inchadas e distendidas,
sociedades mortal e vampírica, esses horrores deformados as- como marinheiros afogados. Muitos perdem seus cabelos e vêem
sombram as catacumbas, regiões abandonadas e outros lugares crescer corcundas e verrugas como sapos, ou crescem arbustos
escondidos no Mundo das Trevas Medieval. de espinhos eriçados como os de um ouriço. Alguns estão co-
Nas noites da antiguidade, os Nosferatu raramente se bertos com pústulas e gangrenas; outros têm um couro cinzen-
irmanavam com mortais, mas espreitavam à margem to e enrugado; e alguns verdadeiros horrores não têm qual-
da sociedade humana, como monstros. Outros vampi- quer pele, parecendo porcos depelados no mercado.
ros, consternados com os ataques dos Nosferatu sobre Um fedor miasmático emana da maioria dos Nosfe-
seus rebanhos, expulsaram as criaturas para as áreas ratu, e pragas de moscas e gafanhotos freqüentemente
mais inóspitas. Este exílio, combinado com a intrín- seguem esses vampiros. Em todos os Nosferatu a marca
seca repulsa que sua aparência inspirava, fez com da impureza é pesada. Em um esforço para esconder sua
que os Nosferatu se tornassem convenientes bodes vergonha ( e evitar os caçadores de bruxas), a maioria
expiatórios para todo tipo de feito sombrio, real ou ima- dos Nosferatu se enrosca em panos e sacos.
ginário. Esta reputação maligna (e grandemente ime- Refúgio: Os Nosferatu se escondem em lugares
recida) forçou os Nosferatu a permanecerem sem- abandonados, pestilentos, preferindo ruínas, charcos,
pre em movimento, nunca ousando parar para florestas sombrias ou, melhor ainda, zonas infesta-
descansar por medo do extermínio. das por pragas. Nas cidades, eles tendem a
Os Nosferatu evitam a destrui- habitar antigas catacumbas, leprosários,
ção traficando informações. Sua labirintos, guetos étnicos e abrigos fora
dependência da furtividade, seu dos muros da cidade. As gigantes-
relacionamento com fe ras e a cons- cas fossas comuns nas cidades me-
tante necessidade de viajar de dievais proporcionam amplos, se
feudo para feudo garante a eles bem que fedorentos, abrigos da luz
um acesso a informações indis- do sol {e é improvável que mesmo
ponfveis para seus irmãos me- o mais zeloso caçador de bruxas
nos aventureiros. Mesmo os escave através de um monte de
Nosfcratu ligados a uma cidade dejetos em busca de wn vampiro ador-
descobrem que suas escolhas de do- mecido).
micílio e vftimas lhes dão acesso a todo Antecedentes: Os Nosferatu comam
tipo de informação e fofoca inacessí- suas vftimas dentre os párias da socieda-
veis aos clã mais soberbos. Os Nosferatu aprende- de: idiotas e aberrações, leprosos, eremitas, vaga-
ram que o mais refinado príncipe Ventrue freqüente- bundos, criminosos, sacerdotes excomungados e
mente irá segurar sua refeição, cobrir seu nariz e abrir mão de similares. Os Nosferatu que seguem o Caminho do
um mendigo ou dois em troca de informações sobre seu rival Paraíso freqüentemente punem os orgulhosos, hipócritas e ou-
Lasombra no ducado ao lado. Ese a barganha se mostrar inútil, tros pecadores introduzindo-os no clã. Os judeus são preferidos
os Nosferatu não estão acima de uma pequena chantagem ... porque eles geralmente são inteligentes e práticos, e freqüen-
Desde a chegada do Cristianismo, muitos Nosferatu modifi- temente lhes falta a proteção social contra raptores vampfricos.
caram seu comportamento. Vendo asi mesmos como tendo sido Ocasionalmente, um Nosferatu indignado escolhe uma víti-
amaldiçoados por Deus mas capazes da redenção através de ma linda para torná-la monstruosa, mas esta prática é atual-
Cristo (ou quem quer que seja), os Nosferatu suportam estoica- mente incomum.
mente a sua pena na Terra numa tentativa de evitar o Inferno. Criação de Personagem: Os Nosferatu geralmente têm
Uma vez que os Nosferatu devem se esconder entre as camadas conceitos de mendigo e estrangeiro. Os Atributos Físicos e
mais baixas da sociedade mortal, eles encontram muitas opom1- Talentos são usualmente primários, pois os Nosferaru devem
nidades para fazer boas ações nas sombras. Os Nosferatu são ser rápidos, cspenos e durões para sobreviver às suas inúmeras
particularmente atraídos pelos movimentos penitentes; a resis- privações. Os Nosferatu raramente têm quaisquer Aliados,
té:ncia sobre-humana e a regeneração vampírica capacitam os Contatos, Lacaios ou outros Antecedentes ligando-os ao mun-
Nosferatu a suportar semanas de auto-flagelação. do mortal - contudo, o raro mortal que faz amizade com um
Alcunha: Leprosos Nosfcratu tem um amigo por toda a vida (e vida de seus filhos
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS {
1
e os filhos de seus filhos ...). O Caminho do Paraíso é o mais
comum dentre os Nosferatu, seguido de perto pelo Caminho ESTEREÓTIPOS
da Besta. Muitos Nosferatu renegam o Caminho da Humani- • Assamitas - Eles são selvagens, infiéis sedentos de sangue,
dade, considerando-se indignos da hwnanidade, ou que a mas aderem aos seus códigos com mais firmeza do que muitos
humanidade é indigna deles. Apenas alguns poucos Nosfera- dos assim-chamados "Cristãos".
tu seguem o Caminho do Diabo, mas aqueles que o fazem são • Brujah - Apesar de toda a tagarelice igualitária deles, pou-
realmente terríveis, comprazendo-se em sua deformidade e cos nos abraçam como iguais. Eles irão queimar no Inferno
interpretando até o fim seu papel de monstros assuscadores. assim como o resto de nós.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência • Capadócios - Eles mergulham em mistérios que seria me-
Fraquezas: Todos os Nosferatu são monstruosamente de- lhor deixar enterrados. Uma noite el.es vão abrir a tumba erra-
formados. Seu traço de Aparência é automaticamence marca- da - e nós sabemos muito bem o que irá rastejar para fora para
do como zero e não pode ser aprimorado. Todos os testes Soci- saudá-los ...
ais envolvendo Aparência {incluindo a maioria das primeiras • Os Seguidores de Set - Esses bastardos sibilariam uma can-
impressões) falham automaticamente.
ção diferente se tivessem que se esconder na mortalha de sua
Organização: A sociedade Nosferatu é informal mas ain-
da assim firmemente organizada. Eles são talvez o clã mais própria iniqi.iidade, como nós fazemos ...
coeso internamente; os milênios de defornúdade compartilha- • Gangrel - Respeite esses nômades, e não impeça sua passa-
da, abuso e privação forjaram elosfortesentreosNos- gem - exceto quando eles buscam se estabelecer em nossos
feratu. Os Anciões s ã o campos de caça. Então a batalha é inevitável; ataque primeiro
reverenciados, e com velocidade.
mas espera-se • Lasombra - Devemos amar aqueles cuja grande aflição é
que eles tra- não serem capazes de ver a si mesmos? Ainda assim, eles são
tem os jovens úteis; esconda seu ódio, explore a paranóia deles e dê-lhes os
com justiça. segredos que buscam. A palavra certa - ou apropriada-
Os Nosfera tu mente mal escolhida - no ouvido de um Magistrado pode
tratam uns aos outros garantir a sua segurança por décadas.
com um respeito cuidado- • Malkavianos - Eu gosto mais deles do que da maioria dos
so e elaborada cortesia, e ...-...~_,,-
outros. Oh, não cometa nenhum engano, eles são vilões
trocam Livremence infor-
guiados por demônios, mas eles não fazem nenhuma ten-
mações entre si. Isto ter-
na o clã extrema- tativa em especial de nos priorizar em seus caprichos.
mente bem infor- • Ravnos - Eles riem na face da fúria de Deus. Eu
mado; os Nosfe- tenho certeza que Satanás tem muitos truques diver-
ratu mais impor- tidos esperando por eles no Inferno.
tantes podem prog- • T oreador - Tolos! Receber a eternidade, para me-
nosticar com preci- ramente desperdiçá-la buscando por algo tão transitó-
são eventos da Hi- rio quanto a beleza.
bernia a Kiev. • Tremere - Não conceda a eles perdão ou esqueci-
Mote: Oh, desgraça, mento. Lembre-se de nosso amigo Saulot e suas crianças,
meupríncipe, que alguém tão pois elas também nos trataram com compaixão. Não con-
baixo quanto eu tenha vos fronte os Usurpadores, pois eles são fortes, mas espreite suas
ofendido! Açoitai-me até o sombras e carregue sussurros dos pecados deles até os con-
wrpor! Fincai-me uma esuica e
fins da terra.
deixai-me para o sol! Cortai
• T zimisce - Será que eles não aprenderam nada com o
mínhacabeça! Ape-nas...não (
me mandai de volta para o /li nosso estado, e por isso degradam todas as obras de Deus
feudo da Lasombra Con- /IA dessa maneira? O martelo dos Céus certamente irá aba-
~essa Is~b~L. O quê? Ela ;/J , ter esses demônios.
e vossa mmnga, meu se- / li • Ventrue - Eles exigem a nossa fidelidade sem ofere-
nhor? Mas sim, eu real- cer proteção em troca. Nós rastejamos para suas cortes pe-
mente escapei da forta- dindo abrigo e eles nos expulsam para o frio e as sombras.
leza impenetrável Uma noite, um destino sombrio irá se erguer e envolver esses
dela ...através de um tú- fa lsos nobres, e nós iremos rir em segurança dentre as trevas
nel secreto, é claro. Que para onde eles nos exilaram.
túnel secreto, vós pergun- • Baali - As mais imundas dentre as imundas criaturas, eles
tais? Bem, meu senhor, alegremente se deliciam em sua danação. Nós devemos aju-
talvez nós possamos dis-
cutir isso em seus aposen-
tos privados ...
I dá-los a ir para o Inferno para que eles possam continuar sua
dança nas chamas eternas.
RAVNOS
Vagabundos e ladrões, os Ravnos estão espalhados por toda lâmina ou pela lábia, ou pelo modo que os atrair mais. Pratica-
a Europa como palha ao vento. Cada país abriga alguns poucos, mente a única coisa que toma uma infestação dos Ravnos
mas onde eles podem ser encontrados varia de noite para noite preferível a uma conquista militar é que os Ravnos algumas
e de acordo com seus caprichos. Muitos viajam com bandos de vezes deixam um pouco mais da cidade de pé.
funileiros itinerantes ou outros indesejáveis. É raro que mais de A única coisa que os Ravnos dão mais valor do que um bom
um ou dois sejam encontrados no mesmo truque (e um Ravnos que realize um furto excepcional
lugar ao mesmo tempo, pois eles são Caitri- será altamente estimado por seus colegas de clã) é a
ras solitários e preferem platéias e alvos sua honra. Contudo, é a honra dos Ravnos, e defini-
como companhia. da de maneira diferente da honra da maioria dos
Todos os Ravnos são nômades, tan- Cainitas. Um Ravnos nunca quebra sua palavra -
to por necessidade quanto por gosto. esde que tenha cuspido na palma da mão e trocado
Não existe nenhum Lugar nos reinos um aperto de mão. De ourra forma, não importa quão
dos Cainitas civilizados onde os Ravnos - r-~- assustador seja o juramento, ele simplesmente não
sejam bem vindos, e mesmo que um conta e pode ser quebrado com impunidade. Um Ra-
deles tentasse se estabelecer, seria ex- vnos irá até o fim do mundo para vingar um insulto ao
pulso assim que fosse descoberto. Os ~.t..--::~~WI seu "bom nome", mas depende de cada Ravnos deci-
Ravnos têm uma reputação de trapaças e dir o que constitui um insulto. Final-
roubos que os precede em qualquer Lu- mente, um Ravnos não irá trapacear
gar onde cheguem, e mesmo aque- ou roubar de um colega Ravnos ou de
les membros do clã que inicial- alguém que ele considere um amigo ou
mente não tinham um gosto pela "irmão". O resto do mundo, contudo, é
marginalidade, vêem-se força- área livre.
dos a ela bem rapidamente por Alcunha: Charlatães
circunstâncias ou expectativas. Aparência: Os Ravnos gos-
Existe uma razão pela qual os am de se vestir com roupas re-
Ravnos carregam uma reputação 1endadas e panos com cores alegres,
de malícia - é porque mui- ostentando seu status de maltrapi-
tos deles são muito bons lhos com orgulho. Alguns
nisso. Até a raposa das que viajaram para
fábulas, com toda sua longe de casa têm as
mítica esperteza, poderia feições do Oriente lon-
se ver convencida a se li- gínquo. A maioria tende a vir de
vrar de sua pele e presas se mortais forasteiros ou mestiços.
negociasse com um Ravnos, e a maio- Refúgio: Pouquíssimos Ravnos
ria dos Cainítas e humanos não são têm qualquer tipo de refúgio fixo.
tão bons assim. Os Ravnos vivem pela Muitos tem vagões ou carroças que
sua ast(1cía, e estão constantemente servem para este propósito, mas mui-
testando e aperfeiçoando essa astú- tos outros encontram abrigos de noite para
cia contra todos os contendores. Jogos noite.
de conchas, furtos enrolados, contar histó- rias Antecedentes: Uma paixão por via-
por moedas, vender ''relíquias sagradas" e uma dúzia de jar e um dom para a malandragem são
outras artes para separar os tolos de suas posses são todos tudo que é necessário para ser abraçado
cartões de apresentação dos Ravnos. A maioria dos Ra- pelo Clã Ravnos. Algumas linhagens mortais (como aque-
vnos expressará admiração profissional por qualquer não- les que um dia serão chamados de Rom ou Ciganos) são os
Ravnos que tentar ganhar a vida na área deles - e en- preferidos, mas fugitivos e artistas de rua de todas as etnias têm
tão roubará todos os bens do intrometido. encontrado seu cantinho até o clã.
Não há nada a que um Ravnos dê mais valor do que sua Criação de Personagem: A maioria dos Ravnos vêm dos
liberdade. Os cainitas mais sábios não tentam evitar que um ambulantes, ladrões e errantes, contudo bandoleiros e músicos
Ravnos vá a um lugar que ele escolha, apenas tenta apressá-lo também são escolhas lógicas para a introdução ao clã. Comedi-
para fora desse lugar uma vez que ele chegue lá. Assim que se ante é a Natureza mais comum entre os Ravnos, e os Atributos
ouve a notícia de que uma certa localidade está barrada para Sociais são primários. Muitos Ravnos se concentram nos Ta-
os Ravnos, eles irão aparecer às dúzias para testar a proibição lemos e têm Contatos como seu Antecedente mais comum.
até que ela caia por cerra. Eles se vingarão, caindo com toda a Eles rendem a seguir o Caminho de Paradoxo.
força sobre a nova cidade e limpando-a de seus bens, pela Disciplinas do Clã: Animalismo, Quimerismo, Fortitude
Fraquezas: Cada Ravnos cem uma queda por um tipo par-
i icular de
trapaça, como mentir, furtar, jogar ou trapacear no ESTEREÓTIPOS
jogo. Essa especialidade deve ser escolhida no momenco da • Assamiras - O jogo deles terminou, e ao invés de encontrar
criação do personagem, e o personagem deve exercê-la sempre um novo, eles decidiram matar todo mundo. Pessoas encanta-
que possível. Um tesce de Força de Vontade (dificuldade 6) é doras, realmenre.
necessário para resistir à tentação de se divertir quando surge a • Brujah - Outro exemplo dos perigos de se viver no passado.
opommidade. Será que eles realmente saboreiam o presente, ou será que são
O rganização: A estrutura do clã Ravnos é fantasmas com carne?
bem resumida em um antigo provérbio ára- • Capadócios - Empoeirados e secos são esses sábios, e fáceis
be: "Eu contra meu irmão, meu irmão e eu de se enganar. Mas a melhor parte é a maneira como eles se
contra meu tio, meu tio e eu contra um enfurecem quando percebem que foram enganados.
estranho."
Mote: Chame-me de vagabunda, e eu • Os Seguidores de Ser - Eles podem ficar com seus velhos
sorrirei. Clurme-me ele laclra, e eu rirei. Cha- mistérios do Egico, e todos os seus outros presentes corrompidos,
me-me ele mentirosa, e eu alimentarei você muiroobrigado. Você pode enganar uma Cobra, mas você se
com seu fígado. arrisca a ser mordido.
• Gangrel - Alguns deles S[to nossos primos, e é triste ver
no que eles se tornaram. Ajude-os se puder, mas não deixe
ninguém saber; nós permanecemos como um sinal do que
eles perderam, e eles nos odeiam por isso.
• Lasombra - Tão nobres que faze m meus dentes rangerem,
tão cheios de si que rangem quando andam. O braço deles é
longo, mas o aperto deles e'.! fraco, e eles possuem muito que
vale a pena libercar.
• Malkavianos - Ei, um espetáculo melhor do que o que nós
proporcionamos! Fique de olho nos loucos e maravilhe-se, de-
pois conte os seus membros após o espetáculo para se certificar
que eles continuam todos lá.
• Nosferacu - Todos eles parecem tão deprimidos por esta-
rem ainda em atividade que você acaba querendo botar uma
estaca neles apenas para lhes aliviar o sofrimento. Mas quando
você tenra, eles agradecem? Nããoooo ...
• Toreador - Guias úteis para o que vale a pena roubar, e
lugares úteis para vender o que se roubou, e é para isso que os
T ore::idor servem.
• T remere - Feiticeiros malignos lançando feitiços vis, hem?
Poucos deles já aprenderam como manter as mãos nas bolsas
enquanro ficam agitando os dedos.
• Tzimisce - Grande será a fama de qualquer Ravnos que
conseguir levar a melhor sobre um Tzimisce e sobreviver. Mui-
tos já conseguiram a primeira parte; poucos aprenderam o se-
gredo da segunda.
• Venrrue - Ainda mais tediosos que os Lasombra, se é que
isso é possível. É tão fác il, quase sem graça envolvê-los em
nossos pequenos ardis. Bebês são menos ingênuos - mas não
cão saborosos.
• Baali - Um pouco de Quimerismo corretamente aplicado e
você pode ter um Baali seguindo você por anos, convencido de
que você trouxe seu mestre demônio favorito para a Terra. Os
pobre idiotas...
71
TOREADOR
Desde seu começo, os T oreador sempre foram devotados à Refúgio: Eles vivem tipicamente nas melhores partes das
beleza em todas as suas fonnas. Beleza significa tanto para eles, grandes cidades ou perto de monasrérios ou lugares semelhan-
que eles devotam a totalidade de seus sentidos vampíricos para tes: onde quer que a arte e as belas construções sejam produzi-
ela, perdendo-se na estética. Eles se consideram os preservado- das. Poucos Toreador vivem a vida de um eremita.
res e guardiões do primoroso, os portadores da chama da inspi- Antecedentes: Os T oreador selecionam apenas aqueles
ração. De todos os clã, os T oreador são aqueles que mais apre- com muito a oferecer para a iniciação em seu clã. Muitos mem-
ciam as realizações da raça humana. bros eram artistas, músicos ou professores de grande habilida-
Através de toda a sua história, os Toreador sempre se associ- de. Eles são o clã mais predisposto a Abraçar um mortal em um
aram com artistas e criadores mortais. Muitos anciões selem- impulso.
bram dos esplendores da Era Dourada - mas eles também se Criação de Personagem: Muitos Toreador Lêm concei-
lembram do Império Romano, quando os Toreador caíram em tos religiosos ou artísticos. Suas Naturezas são fre-
decadência e excesso. Muitos dos Artesãos caíram no saque qüentemente passionais e inspiradas, enquanto seus
de Roma, e agora os T oreador bus- Comportamentos podem ser de
cam a moderação, para melhor qualquer tipo. Os Atributos
preservar o que eles mais amam. Sociais são freqüentemen-
Atualmente, os Toreador te primários, assim como as
da Europa Ocidental estão Perkias. Seus Antece-
fortemente associados à dentes freqüentemen-
Igreja e à arte que ela te incluem Recursos,
inspira. Eles supervisi- Rebanho e Lacaios. Os
onam a construção de T oreador preferem o
catedrais com grande Caminho da Humanidade sobre
alegria, e muitos passam por qualquer outro.
algo semelhante a um arreba- Disciplinas do Clã:
tamento religioso quando apre- Auspícios, Rapidez,
sentados a uma construção Presença
de excepcional beleza. Eles Fraquezas: A sensibili-
particulannence apreciam dade dos Toreador para a be-
trabalhos de arte que inspiram leza é também a sua maior fra-
aqueles que os observam. queza. Eles podem ser sobre-
Desafortunadamente, eles ain- pujados com a beleza de algo
da retém seu amor pelo prazer e ou alguém, ficando paraliza-
pela luxúria; é uma coisa fáci l dos em fascinação por horas.
para um Toreador sucumbir a Apenas um teste bem sucedi-
uma sofisticada tentação. Sua atra- do de Força de Vontade irá que-
ção para várias formas de vício (aque- brar o deslumbramento com rapi-
les que ainda conseguem estremecer dez; caso contrário, o Toreador
seus corações desmortos) é legendária. estará indefeso por minutos ou até
Seu desejo de encontrar verdade e sen- mesmo horas. Até mesmo o nas-
tido no belo tem levado muitos T oreador cer do sol pode cativá-los, e os Tore-
descuidados à núna. Além disso, seu desdém pe- adorsão os Cainitas mais propensos a se
las politicagens e causas Cainitas não os tomou que- apaixonarem por mortais.
ridos pelos outros clãs, que usual mente consideram os To- Organização: Os Toreador mantém comunica-
reador apáticos e inúteis. Os Artesãos sabem disso, mas se impor- ções informais uns com os outros, ocasionalmente se encon-
tam pouco com as opiniões dos outros. Eles têm rodas as provas trando para trocar novidades. Eles raramente se unem como
de que necessitam de que sua visão é digna de ser seguida. um clã para perseguir um objetivo comum, preferindo suas
Alcunha: Artesãos buscas individuais.
Aparência: Os Toreador freqüencemence Abraçam os Mote: Nós temos a eternidade esticada diante de nós, en-
mais belos para preservá-los pela etemidade. Eles são comuns quanto os mortais têm apenas um piscar de olhos. Como podemos
na Espanha, Itália e França, e freqüentemente escolhem neó- ser tão egoístas a ponto de gastar nosso tempo lutando e depredan-
fitos dessas regiões. Os T oreador raramente são mal vestidos ou do? A nossa eventual salvação está nos segredos do gênio criativo
de aparência descuidada, mesmo aqueles associados com os - você tem apenas que procurar por ele.
sóbrios estilos de vida monásticos.
E STEREÓTIPOS
• Assamitas - Eles são os defensores de uma cultura iluminada com muito a oferecer. É uma das
tragédias do mundo que eles odeiem todos os outros clãs com tanta ferocidade.
• Brujah - Em sua fúria, eles desrróem exatamente aquilo que achariam
digno de preservar. Se apenas eles soubessem como usar sua força ...
• Capadócios - O passado tem muito a oferecer, mas é a morte da alma
ignorar o presente.
• Os Seguidores de Sec - Esses basiliscos oferecem presentes envenena-
dos com promessas envoltas em mel. Tenha sempre cautela com essas
serpences asnitas.
• Gangrel - Exi.scem muitas maravilhas nos lugares selvagens, mas
os Animais sacrificaram demais para contemplá-las.
• Lasombra - Como podem ser tão Letrados e tão ignorantes ao
mesmo tempo? Suas almas se perderam junco com suas reflexões.
• Malkavianos - Eu me pergunt0 sobre o desígnio que deu a eles
tanta sabedotia mas consumiu suas mentes. Eu choro por eles,
porque isso é tudo que pode ser feito pelos Malkavianos.
• Nosferatu - Ai! Essas criawras são tudo o que é hor-
rendo na existência vampfrica. Eles podem ver muito,
mas eu não posso suportar ouvir suas histórias. É pe-
dir demais para mim.
• Ravnos - Esses ladrões mentirosos roubam
sem conhecimemo do valor dos seus ganhos.
Nada jamais será capaz de saciar sua ganân-
cia, e enrão os vazios Ravnos seguem dançan-
do, até que eles se devorem de ressentimento.
• Tremere - Eles buscaram a imortalidade
pelas razões erradas, e agora rodos os Cainiras
são amaldiçoados com a sua presença. Ah, que
tristeza para Saulot e sua linhagem, pois certa-
mente eles eram os mais esclarecidos dentre
nossos colegas de outros clãs.
• T zimisce - Não há nada que os T zimisce
ou seus escolhidos façam que mereça sobre-
viver até o próximo século. Com sorte, eles e
os Usurpadores iJão se exterminar uns aos
outros, e seus servos estarão livres para ex-
plorar o que é estar vivo.
• Vencrue - Sangue real não toma al-
guém nobre, e isso é algo que os V en-
crue devem entender. Perdoem-me se
eu não prestar atenção neles até que
o façam.
• Baali - Eles devem verdadeira-
mente abominar a si mesmos, pois
por qual outro motivo alguém se-
guiria o caminho deles? Tenha
cuidado com eles, pois procuram
companhia para sua danação.
TREMERE
Os membros deste clã são chamados de "usurpadores" por Refúgio: Os T remere mantém diversas capelas dentro e ao
uma boa razão. Eles foram uma vez uma cabala de magos redor das maiores cidades da Europa, e sua localização é conhe-
mortais, mas seu líder, Tremere, tomou-se obcecado com a cida apenas pelos T remere que vivem nelas. Aqueles que esco-
busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor lhem viver foca das capelas mantém inúmeras residências como
de ter tempo o bastante para aperfeiçoar sua arte por toda a refúgios e para despistar potenciais perseguidores.
eternidade. Seus esforços deram frutos; apesar de ter custado Antecedentes: Os T remere normalmente procuram por
as mortes de um ancião T zimisce e dois dos seus próprios apren- estudantes do ocultismo, pessoas com intensa curiosidade so-
dizes, a cabala alcançou o vampirismo. bre o mundo, e intelectuais e sábios de todos os tipos. Seu atual
Insatisfeitos com isso, os T rem.ere deram passos para se esta- estado de sítio os têm forçado a temporariamente Abraçar para
belecer como um clã completo. Eles rastrearam Saulot, o enig- sobreviver. Dentre as mais recentes mudanças em escolha es-
mático fundador do Clã Salubri, e o mataram em seu t;.orpor; o tão os guerreiros, oficiais com conhecimento tático e
próprio T remere bebeu a vitae do Antediluviano. diplomatas para ajudar os Tremere a fazerem
Obviamente, o novo clã imediatamente foi suas primeiras propostas aos outros clãs.
sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vin- Criação de Personagem: A maio-
gança, pois os T remere mataram ria dos T remere vêm de con-
membros do seu clã e até ceitos ocultistas e tende a cer
mesmo tomaram parte Atributos Mentais e Conheci-
das terras ancestrais dos mentos como primários. O
Demônios. Os Gangrel estranho neófito gi.1errei-
consideram os T remere ro tem iguais chances de
uma obscenidade, especi- ter os Atributos Físicos ou
almente porque os Usurpa- Meneai~ como primários.
dores têm capturado vários Suas Naturezas e Com-
Gangrel para usoemseusex- portamentos têm iguais
perimentos nefastos. Além chances de refletir poder, uma
disso, é claro, existem os aparência conservadora e
Cainitas que tinham lea ldade. Os Antece-
amizade com os Salubri dentes Tremere fre-
e mesmo agora lutam qüentemente incluem
para proteger os mem- Mentor e Recursos. Os
bros sobreviventes dos infa ntes Tremere pelos
Tremere. padrões do Clã, freqüente-
Por enquanto, os Treme- mente seguem o Caminho da
re vivem uma existência pre- Humanidade, contudo certos
cária. Sua mágica mortal foi ocultistas malignos têm esco-
quase toda destrufda pelo Abra- lhido o Caminho do Diabo.
ço, os restos que puderam ser Disciplinas do Clã:
salvos formaram sua exclusiva Dis- Auspícios, Dominação, T aumaturgia
ciplina da Taumaturgia. Eles recentemen- Fraquezas: Todos os T remere neófitos be-
te conseguiram criar uma espécie de servos vampi- bem pelo menos duas vezes do sangue dos sete anci-
ros, os Gárgulas, os quais são as únicas coisas que os prote- ões quando são Abraçados. Isso quer dizer que todos esrão
gem das garras dos Tzimisce e dos Gangrel. A indignação diante pelo menos a um passo de se tomarem Servos de todo o clã.
da diablerização de Saulot continua a persegui-los. O clã precisa Além disso, jovens T remere são cuidadosamente vigiados por
desesperadamente de aliados; enquanto alguns poucos indiví- seus superiores e devem sempre romar cuidado para jamais
duos conseguiram se destacar como companheiros valorosos, o trair seu clã (mesmo que involuntariamente).
clã como um todo é desprezado e considerado indigno de confi- Organização: Os T remere são rigidamente organizados e
ança. muito hierárquicos, seguindo os ideais da velha casa Herméti-
Alcunha: Usurpadores ca que foram um dia. Espera-se que os membros mais jovens
Aparência: Este clã é quase que inteiramente masculino, obedeçam aos anciões sem questioná-los.
porém mais mulheres estão começando a emergir. Eles ten- Mote: Nossa estrada é clara, e se estende até nada menos do
dem a usar roupas escuras, e os mais tradicionais preferem que o controle final sobre nós mesmos e nossos colegas. Mas não
longos mantos com capuzes cobrindo a cabeça. Eles recmtam podemos chegar até o fim sozinhos. Como um clã, e apenas como
por toda a Europa, e podem ser de muitas etnias. um clã, nós poderemos triunfar.
• Assamitas - Até os feiticeiros mais sagazes podem cair com uma facada nas costas;
nunca dê a esses bárbaros a oportunidade.
• Brujah - Filósofos e furiosos sem o racioc(nio para ver que o novo dia deles já se pôs
na noite eterna.
• Capadócios - Nós somos os que têm mais em comum com eles; talvez nós
pudéssemos aprender uns com os outros.
• Os Seguidores de Ser - Verdade, nós precisamos de aliados, mas eu tenho
grandes receios sobre esse tipo de ajuda.
• Gangrel - Selvagens qignos de nada, nem mesmo de uma morte rápida.
• Lasombra - Forces e disciplinados. O apoio deles poderia ser vital, mas
certamente tão pouco confiável quanto as sombras que eles coman-
dam.
• Malkavianos - Essas criaturas são indubitavelmente possuí-
das. Sua linguagem inarticulada não tem nenhuma importân-
cia para nós.
• Nosferatu - Revoltante! E pensar que eles sobreviveram
por tanto tempo. Eu não posso nem tolerar permitir que um
deles fique a menos de uma légua de mim.
• Ravnos - Vagabundos e ladrões. A morte não mudou
nada.
• Toreador - Há!! Eles não tem a coragem de se unir a
seus colegas contra nós, e esta é a única virtude que eu
consigo encontrar em um T oreador.
• T zimisce - Não pergunte, não pense - mate-os
sem demora ou misericórdia.
• Ventrue - Suas tentativas de posar como mártires
são risíveis. Respeite-os apenas quando eles tiverem
feito por merecê-lo.
• Baali - Dê ao Diabo o crédito que merece por
sua tenacidade ape.sar de canto ódio. T ai vez eles
sejam um sinal de coisas que virão para nós.
\
\
T ZIMISCE
Desde os tempos imemoriais, os Tzimisce têm assombrado morrer em seu nome, e a progênie presa aos V0tos de Sangue
a Europa além do Elba. Ao longo do Oder e do Danúbio, arra- fielmente obedece, contudo pela primeira vez em todos os tem-
vés das Regiões Centrais, entre as ravinas dos Cárpatos esprei- pos, eles começaram a resmungar sobre sua servidão...
tam os Demônios, cada um reclamando os seus domínios e Alcunha: Demônios
desferindo uma terrível vingança sobre os intrusos. Milênios Aparência: Poucos Tzimisce parecem normais; a maioria
defendendo as suas posses de todos os lados tornaram os Tzi- é angelicamente linda ou aberrantemente estranha. Muitos
misce extremamente malévolos, e a crueldade Tzimisce é in- Tzimisce, particularmente aqueles peritos em Vicissitude, mu-
fame até mesmo entre os vampiros. (lendas de viajantes sobre dam de aparência à cada noite. Alguns T zimisce desalojados,
cinocéfalos, vrykolas e outros monstros freqüencemente p o - furiosos com a "traição" de seus súditos, dilaceram seu antigo
dem ser rastreadas até algum miserável desfigurado por rebanho como monstros horrendos. A maioria dos
um T zimisce irritado.) T zimisce se veste com roupas nobres, conrudo al-
De todos os clãs, os Tzimisce são talvez os guns preferem mortalhas remendadas ou nada.
menos humanos. Os T zimisce são sábios, sen- Refúgio: Voivodes Tzimisce mantém caste-
do até mesmo brilhantes, mas seus estudos (e los ancestrais, onde vivem entre o decadente es-
sua Disciplina de Vicissitude) os Levaram à plendor com sua prole. Desgraçados os que entra-
inequívoca conclusão de que os vampi- rem no feudo de um T zimisce sem serem
ros são superiores aos humanos e os convidados! O raro visitante (mortal,
T zimisce são superiores aos outros vampiro, ou o que for) que é convidado
vampiros. Os "melhores" humanos para solo T zimisce é tratado como um
(pelos padrões Tzimisce) devem ser príncipe - mas deve tomar cuidado para
elevados; os ourros são alimento. Ao oferecer a máxima cortesia em troca.
contrário de muitos vampiros, os Os T zimisce adoram seus refúgios, mas
T zimisce não se vêem como amal- raramente se preocupam com sua ma-
diçoados ou condenados. Se Deus nutenção (muitas forta lezas T zirnisce são
os condenou, eles dizem, então a imagem dita e feita do clássico castelo
calvez seja a época para novos e em ruínas da T ransilvânia).
melhores deuses... Antecedentes: Os T zimisce são mais
Durante os anos que freqüentemente escolhidos dentre as fa-
se seguiram imediatamen- mílias nobres "de estimação" do clã, e não
te à queda de Roma, o clã poucos eram carniçais antes do seu Abra-
rransfom1ou em vassalos/es- ço. Ocasionalmente, um forasteiro par-
cravos vários dos chefes he- ticularmente brilhante ou culto é le-
reditários da Europa Orien- vado para o clã, e um voivode fre-
tal, assim criando "famílias qüentemente escolhe quem quer
de camiçais" com linhagens que desperte seu bom humor (como
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nobres e imbuídas de pode- noiva" ou coisa parecida) . Particu-
res sobrenaturais. Essas famílias garantiram larmente no Báltico, muitos deles ainda adoram (ou são
aos Tzimisce um grande poder temporal, e dali adorados como) deuses pagãos Eslavos.
em diante os habitantes do Leste gemeram sob o jugo Criação de Personagem: A maioria dos Tzimisce é ori-
dos seus mestres T zimisce. Por séculos, a dominação T zimisce ginária da Europa Oriental e tende a ter conceitos nobres ou
no Leste permaneceu sem ser desa nada, e o clã em si poderia acadêmicos. Conforme a guerra com os Tremere cresce, mais
ser considerado o mais poderoso da Europa. e mais T zimisce são escolhidos por suas capacidades marciais
Mas os tempos recentes têm se sido diffceis para os Demô- (ou pura brutalidade). Os Atributos Mentais são freqüente-
nios. Uma luta contra os feiticeiros T remere (que ganharam a mente primários. Muitos Tzimisce têm Lacaios na forma de
imortalidade usando vitae roubado dos Tzimisce) rapidamen- servos carniçais monstruosamente esculpidos por Vicissitude.
te cresceu para uma guerra aberta. No princípio, o poder bruto Rebanho e Influência também são Antecedentes comuns. Os
e as táticas de Terror dos T zimisce deram vancagem a eles, T zimisce seguem uma variedade de Caminhos, apesar do Ca-
mas a organização superior e o poder mágico dos Usurpadores minho da Besta ser o mais comum, e alguns poucos aberta-
recentemente inverteram as coisas. Pior ainda, o sofrimento mente professarem seguir o Caminho da Humanidade. Al-
dos Tzimisce tem sido um bálsamo nos corações dos clãs rivais. guns T zimisce, particularmente os pagões, seguem Caminhos
Sob a cobertura de invasões mortais, outros vampiros têm co- obscuros combinando aspectos dos Caminhos do Diabo, da
meçado a atacar as minguantes possessões T zimisce. Voivodes Besta e do Sangue.
temerosos mandam cada vez mais de seus jovens para lutar e D isciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios e Vicissitude
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. = '~r
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Os Brujah também fazem experiências com estrururas so- Eles são sigilosos ao e>..'tremo, mas não desdenham da com-
ciais. Qualquer abalo governarne11tal tende a atrair os Fanáti- panhia de colegas eruditos. Se um Cainita de outro clã se
cos corno aves de carniça, enquanto eles se reúnem para obser- oferecer para compartilhar sabedoria com eles, eles podem ser
var a situação e talvez aprender os segredos para uma socieda- os mais graciosos hospedeiros. É claro, eles são um dos clãs mais
de mais justa. obcecados, e a hospitalidade de suas festas sombrias pode ser
nrnito desconfortável se o convidado não rem um inreresse
PREOCUPAÇÕES ATUAIS devorador pela m.orte. Existem é claro, exceções a esta soleni-
Os Brujab atualmente encontram os seus sonhos de resta- dade, mas os encontros do clã nunca são animados ou frívolos.
belecer uma nova Cartago bloqueados pelos clãs rivais. Eles Alguns Capadócios se preocupam com o fato de que a
estão mais furiosos com os l..asombra, cujos jogos de poder sem visão estreita do clã possa causar problemas em algum momen-
sentido frusram seus planos; e os T remere, que exterminaram to,. e lut~n para Abraçar neófitos com um fone sentimento de
os serenos Salubri. vi~raticidade. Esses neófitos freqüentemente acham a
A lguns Brujal1 estão preocupados com (\S Cruzadçis, e a e~trutura do clã sufocante, e partem por conta própria, para
possibilidade de urna outra começar. Eles acreditam que urna continuarem a jornada que o Abraço interrompeu. E eles rara-
outra Cruzada irá simplesmente irritar os Assamitas, que em mente deixam saudade. Afinal, raciocinam seus senhores, eles
troca matarão quaisquer Cainitas que eles acharem me.lhor, têm a etenúdade para alcançar uma visão apropriada da morte
conduzindo a sociedade vampírica à guerra torai. Alguns an- e o que os espera além dela. Esses pródigos irão t:etornar algum
tevêem esse caos iminente corno uma oportu1údade; outros o dia, eles Iiem secamente, e o clã estará mais rico com suas
temem, julgando que ele destruirá qualquer possibilidade de experiências.
confiança entre os clãs.
FORÇA E I NFLUÊNCIA
Os refltgios dos Capadócios são seguros e escondidos, fre-
qüentemente defendidos por carniçais peculiares e um ocasi-
CAPADÓCIOS onal corpo reanimado. Eles não sentem necessidade de qual-
quer tipo de força militar, e ficam quietos em seus cantos. A
O clã dos Capadócios raramenre é visto agindo como um maior parte da sua influência na sociedade Cainita vem dos
clã propriamente dito. Os membros raramente têm encontros s_eus reservatórios de conhecimemo, não importa quão antigo.
sociais próprios e não têm nenhum prazer especial em lidar E conhecida que qualquer coisa que um dia foi sabida por um
com os ourros clãs. A maioria dos outros clãs vê os Ladrões de clã é senso comum pelos Capadócios hoje, desde que tenha
Sepultu ras como uma mórbida e doentia coleção de vampiros sido escrita. Poucos consideram que vale a pena o trabalho
que bebem dos mortos e conversam com os espíritos inconfes- necessário para matar um Ladrão de Sepulturas, particular-
sos. Os Capadócios estão ocupados de mais perseguindo seu mente porque todo o conhecimento memorizado por eles seria
conhecimento proibido para corrigir essa opinião. perdido.
ÜRGANIZAÇÃO Apesar de roda a sua influência, nenhum outro clã confia
A hierarquia dos Capadócios se sustenta no conhecimen- nos Seguidores de Sec, uma atitude que os Serpentes devol-
to. Quanro mais antigo o conhecimento que um Capadócio vem totalmente. Eles consideram todos os outros clãs como
rem ao seu alcance, maior é o seu status entre seus pares. Isto desesperançosamenre perdidos, nem mesmo dignos do árulo
raramente é usado, comudo. Apesar de indivíduos freqüente- de "hereges". Eles rêm um particular desprezo pela linhagem
mente se enconcrarem para compartilhar conhecimento, os Baali, considerando-os fracas relíquias que aderem a uma filo-
únicos grandes encontros de clã acontecem durante o solstício sofia miserável. Contudo, eles se recusam a entrar em guerra
de inverno, em um templo esquecido no alto das montanhas com qualquer uma das outras linhagens, preferindo ao invés
da Turquia. Nestes encontros. eles fazem quaisquer mudan- ·disso gentilmente enlaçar quem eles puderem. Os répteis são
ças de polCtica que achem apropriadas, e todos aqueles que pacientes e dispostos a espe{ar os séculos entre o agora e o
não atenderam ao riro de solstício devem saber sobre as mu- eventual recomo de Set. Neste dia. eles prometem, seus inimi-
danças rapidamente e obedecê-las. gos serão arremessados no mundo inferior para sempre, e mes-
mo o odiado sol será apagado do céu. ão é nada menos que a
P RÁTICAS A TUAIS vontade de Sec.
Todos os neófitos Capadócios passam por um rito de inici- F ORÇA E I NFLUÊNCIA
ação na ocasião do seu Abràço. Os detalhes exatos variam de
senhor para senhor, mas usualmente envolvem enterrar o ini- Os Seguidores de Ser governam os mortais que caíram em
ciado vivo por um período extenso de tempo, como um tipo de vfcio e tentação. Mercadorns avaremos, falsos monges lascivos,
"noite negra da alma" onde o iniciado olha Al.I face da morta- Templários deca(dos, e vassalos Jesesperados - todos podem
lidade. Aqueles que et1'.lergem com suas mentes deturpadas ser encontrados entre os peões dos Setitas. Portanto, o clã tem
são considerados inaptos e misericordiosamente extintos. uma surpreendente influência sobre os mortais. Seu senso ina-
Curiosamente, os Capadócios também estão envolvidos no to de corrupção também lhes permite espreitar as fraquezas
avanço das cit!ncias médicas. Eles freqüentemente conduz.em dos Cainitas, e mais de um ancião local terminou como servo
autópsias e observam o rrabalho dos mais talentosos médicos, de uma Setita.
para melhor entenderem como e porque o ciclo da vida termi- No cntanro, o clã tem pouca força militar. Os Setitas acu-
na. Para esre fim, eles colocaram um número de herboristas e mulam seu poder por métodos sutis, e o Seguidor de Set médio
barbeiros sob sua proteção, observando tanto os sucessos quan- provavelmente perderia para o Brujah, Oangrel ou Assamita
ro os fracassos dos curandeiros. mediano em combate pessoal. Eles preferem deixar que cami-
çais poderosos lutem por eles, freqüentemente cavaleiros ou
P REOCUPAÇÕES A TUAIS forres crabalhadores braçais sob os Votos de Sangue.
A ascensão dos T remere levou a algumas contendas no clã
Capadócio. Alguns acreditam que o sucesso dos Usurpadores ORGANIZAÇÃO
com sua Disciplina mágica, T aumaturgia, representa um novo Os Setitas tendem a preferir a companhia de seus discfpu-
avanço no aprendizado vampírico. Outros desaprovam o ex- los e adoradores à de seus pares vampíricos. Eles se reúnem em
termínio de Saulot, que era considerado um dos Cainiras mais pequenos templos ou grupos de tempos cm tempos, mas não
iluminados. A seu modo tipicamente fragmentado, o clã ainda guardam nenhum amor uns pelos outros. Ainda assim, os Se-
tem que concordar sobre o que fazer com os Tremere. guidores de Set confiam uns nos ourros e apenas uns nos outros
O recente Abraço de uma cabala de necromantes venezi- - eles evitam situações onde teriam de contar com outros
anos esrá avançando o conhecimento do clã sobre a morte, clãs.
mas os neófitos ainda rêm que compartilhar grandes descober- Os Seriras do Caminho de Tífon mantém todas as posições
tas. Eles têm feito algum progresso na direção de criar uma elevadas no clã - nenhuma outra filosofia é permitida. Esses
nova Disciplina, uma que permita contato com os mortos. Coi;l- sacerdotes sombrios encorajam e auxiliam seus subordinados,
rudo, muitos tradicionalistas do clã desaprovam os emergentes fomentando vários pequenos cultos por toda a Europa. Os líde-
e afirmam que nenhum bem virá dos métodos peculiam1ente res do clã se reúnem de vez em quando, nas noites que prece-
agressivos deles. dem qualquer eclipse total do sol. Esses encontros ocorrem no
Grande Templo de Ser, atualmente situado em algum lugar
debaixo de Alexandria. É aqui que os Seticas arquitetam seus
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Alguns cultos Setitas têm sido expostos à atenção dos mor-
tais, e o conrra-ataque religioso na Europa Cristã cem sido pre-
ocupante. Sussurros sobre bruxas corrompidas têm viajado pelo
continente, e diversos caçadores têm partido atrás das Serpen-
tes. Apesar de fisicamente mais fortes que seus caçadores hu-
manos, os Setitas estão preocupados que outros Cainitas pos-
sam seguir seus rastros.
Os Seguidores de Ser consideraram as Cruzadas como uma
excelente oportunidade e estão tentando fomentar outra. Até
agora, eles parecem estar tendo algum sucesso. Eles também
estão considerando terminar sua rivalidade com os Baali, de
uma vez por todas, e estão buscando relações amigáveis com os
Assamitas para esse fim.
GANGREL
Os Gangrel são individualistas, vagando por onde querem,
e assim têm menos tradições antiquadas e protocolos cobertos
com teias de aranha que os outros clãs. Entretanto, os costu-
mes que eles realmente seguem são grofundamenre reveren-
ciados, como eternos e invioláveis como a mudança das esta-
ções ou as migrações de pássat:Ç)s e feras.
Outros clãs aprenderam pelo jeitb mais difícil a não restrin-
gir a liberdade dos Gangrel ou atraJ!lalhar suas viagens; até
mesmo o mais territorialista dos Tzimisce geralmente deixa um
Gangrel passar desde que algum tipó de reconhecimento de
domínio seja dado. Por sua parte, os Gangrcl são 1ndiferences às
ações dos outres vampir9s, exceto quand0 esses vampiros ten-
tam usar os Gangrel como peões em seus esquemas. Um Gan-
greL que tenha sido ludibriado a tomar um curso de ação se
toma selvagem como um leopardo ferido e irá fazer qualquer
coisa para se vingar do trapaceiro. 'Essa pode ser a razão pela
qual os Gangrel desgo'Stam ramo dos Ravnos ...
Algµns Gangrel preferem estabelecer territórios semi-per-
manentes, mas mesmo esses pxeferem permanecer nas profun-
dezas das regiões selvagens, onde estão os pqucos locais místi-
cos da Europa Cjue aii:1da restam. Fomes encantadas, vales
mágicos e anéis de cogumelos freqüent'emcnte têtn guardiões
( Gangrel. Os Gangrel conhecém seus territórios intimamente e
freqüentemente fazem amizade com as fadas, ninfas e mons-
I tros nativos da terra. Eles se ressentem de que os Lupinos-Sejam
\~
menos receptivos às suas aproximações.
FORÇA E INFLUÊNCIA
Os Gangrel sempre andaram à parte dos mortais, e conse-
qüentemente têm pouca influência sobre suas vidas. Os Gan-
grel vagam de vila para vila, raramente ficando em um lugar
tempo o bastante para fazer amizade ou controlar alguém. De
qualquer modo, a marca bestial dos Animais torna essa intera-
ção muiro difícil. É dito que no norte correm bandos de salte-
adores noturnos liderados por Gangrel sedentos de sangue.
Ocasionalrnenre, emergem histórias sobre Gangrel que "prote-
gem" comunidades agrícolas isoladas ou vilarejos: algumas vezes
altruisticamente, mas mais freqüentemente em troca de tribu-
to, com uma selvagem punição aguardando aqueles que não
pagam. Na maioria das vezes, contudo, os Gangrel têm impac-
to sobre a humanidade como predadores. Os Gangrel vêem os
jogos de poder dos outros clãs como tolices. Por que manipular
um duque ou prefeito para causar uma mudança política quan-
do você pode simplesmente eviscerar o tolo e acabar com a
interferência dele de uma vez por todas?
Os Gangrel são mais fortes nas áreas isoladas de habitações eia, e toda forma de elaboração e embelezamento podem ser
humanas: a Floresta Negra, a Península Escandinava, as Ter- encontrados nas histórias contadas nesses encontros.
ras Alras da Escócia e lugares similares. Nesses locais, os Gan-
grel freqüentemente assumem .um comportamento sinisrro,
tomando-se monstros da noite em uma desesperada tencativa
LASOMBRA
de dercr as incursões dos morrais nas áreas selvagens. Onde quer que reinos se ergam e caiam, onde quer que
Oucros vampiros rraram os Gangrcl com cuidado, e por tronos possam ser controlados das sombras, lá estão os Lasom-
uma boa razão: os Animais são tão astutos e selvagens em bra. Manipuladores sem comparação, os Magistrados escolhem
combate quanco as foras que imitam. Os Gangrel são tão adep- os mais altos d rculos sociais para freqüentar, totalmente con-
tos de uma carga frontal quando de um ataque súbito poT vencidos de que sua nobreza inata lhes dá o direito de fazerem
debaixo da cerra. Os Gangrel anciões São particulannei:i.re mor- o que bem entenderem na sua busca de poder pessoal.
tais, pois podem se transformar e1t1 lobos ou morcegos para ~ Lasombra manipularam merc'adores feníciQS e os dema-
acormencar suas présas, desaparecer numa nuvem de {umaça gogos rivais nas cidadc,s-cscado da Grécia an~a. l!les batalha-
para retomar à baralha ~uando for ele sua conven~ência. Os ram pero eonttolc das à'ncigas eorrcs da Pérsja e do Egito, arqui-
Gangrel normalmente fazem pactos com fadas, fei:as mágicas tetaram esquemas nos labirinto~ de Cnossos, e lutaram para
e outros habi(antes das áreas selvagens, e podem chamar esses controlar o comérc~0 40 vinho a~ràvés de Marselha até os cel-
aliados in excremis. tas do norte. Conforme o lmi:>ér~o Romano crescia, o Senado
era tanto campo de batalha quanto sâlão de j<,>gos. Eles mani-
Ü RGANI Zi\ÇÁO pula.raro genera·s rWais t: prfn.dpe · apóS a quet!a do Império, e
Gangrel fazem o q ue querem e não permitem que ne- a~OTfl enconp:aram novos 12eões para seus josos de poder ao
nh um anciãO ot1 ~rfncipc lhes diga o que. fazer,. Entretánto, os 1ed(l)r de coélo o Mediterrâo.eo. Hoíe1 muitos $e deliciam na
Gangrcl tem álguma ho~1ra, e aqu_cles Oangrel que se·moscra- inçrincada pol(tica da I~eja.
ram violadores óe votos ou covardes são freqi.lénte,ine1;1te eli- Mas mi1ir<;>s Lasombra nunca lidaram com a política mor-
minados do clã. tal. Eles 'lkhan:i que domar um ál'limal selvagem ou manipular
O scarus entre os Gangrel é relaxado e baseado priné)pal- os feudos de~um grupo de plebeus é tão desafiador e intrigante
mentc na qualidade e quantidade de bis~órias envolvendo <;>s quanro os tàQuleiws de xe8rez da sociedade humana. Alguns
feitos de um dado Gangrel. Um Cangrel premiado por prote- se restringlt;am a ganhar poder dentro da sociedade vampfrica,
ger um local místico, matar um monstto do lago ou andar por e outros até cxperin)entllram com lnfernalismo, tentaram do-
um deserto sem deixar rastros reaebel"á um espaço maior ao mina11 os Lupinos ou negpciaram com as Fadas. Infelizmente,
redor da fogueira do que um recém-cbegad.o anônimo. os outros se(es do .M1,1ndo dlls Trevas Medieval mostraram-se
bem rcsiséences a rais tentativas.
P REOCUPAÇÕES A TUAIS
Ao contrário de outros vampirós que se ~neficiam com o F ORÇA E lNFLU~NCIA
avanço da civilização, os Gangrel sofrem com ele. Conforme as Os Lasombra estão espalhados por todo o Mediterrâneo,
cerras selvagens encolhem e os m\1ro5 da cidade cercam mais parriculamlenre -desfrut~do as políticas convolutas das cida-
rerra, os Gangrel vêem seus territórios de caça diminuir e eles des igilianas cm gverra. Príncipes Lasombra governam a maio-
mesmos são jogados cm conflitos territoriais com os Lupinos. O ria das grandes cidades dti Itália e Sicília (Veneza, Roma, Pisa,
faro de que os lobisomens se recusam a ouVir as propo'stas dos Nápoles, l>alcrmo). e a maioria dos anciões do clã pode ser
Gangrel para uma aliança frusrra os Animais ainda mais. Mais encbntrada nesra área. Membros mais jovens, ambiciosos para
e mais Gangrel fogem da Europa para as áreí\S selvagens da gant\ar poder /dos sufocantes anciões, têm se mudado para
Sibéria ou os territórios abaixo do Saara; os que 6.cam se cor- mais l~e - para os crescentes porcos da Espanha, para o
oam cada vez mais bestiais, atacando freneticamente em ro- Chipre. e a Terra Sanca, para o norte da França e através dos
das as direções, como ratos enjaulados. Alpes par~ a Alemanha.
Na Europa Oriental, a ascensão dos Treme(e p~tyrbç:n.1 Qnde quer que os Lasombra se estabeleçam, eles rapida-
grandemente os Gangrel; o fato dos Usurpadores rotineira- m!tnte acumulam influência canto no governo local quanto na
mente sugarem a essência mágica da terra para seus feitiços lgreja. Eles usam essa influ~ncia, sua tipicamente considerável
nefascos fisicamente enoja o clã amante da natureza. Os Gan- fort.,,una e LJJcaiçs escollíidos a dedo para se defenderem de
grcl até se aliaram aos Tzimiscé (gelos quais eles não têm n~ ataques fíSicos. E raro o Lasombra que pode ser encurralado
nhum amor) numa tentativa de abater os Tremere de um~ vez em um canto, e mesmo lá eles podem ser perigosos. A fraqueza
por rodas. em. suas defesas é a sua repU.~áo - poucos Cainitas livre-
mente ajudariam um dos n1an~uladores Magistrados sem uma
PRÁTICAS A TU AIS forte coe~o.
Os Gangrel ocasionalmente sé congregam ém certos locais
selvagens, para lá celebrarem a mudança das estações. Nestes ÜRGANI.ZAÇÂO
encontros, os normalmente estóicos Aninlais abandonam ro- Os Lasombra na verdade têm dois níveis de organização.
dos os vestígios de decoro - saltando, corren,do e uivapdo sob Sua primeira, mais óbvia hieraltjuia segue o padrão da lgreja.
a lua e as csLrelas. Os festivais geralmente culminam em uma Cada membro parece completamente subserviente a seus su-
caçada frenética e cm uma bebedeira de sangue misn1rado periores. Contudo, a verdadeira estratificação está na influên-
com destilações de cogumelos alucinógenos e frutas narcoti- cia política interpessoal, e é inteiramente possível para um mero
zanccs. Desgraçado do desafortunado que perturbar cal en- "bispo" ganhar mais respeito e obediência do que um "pontifi-
conrro! ce" Lasombra. Apesar de cada Lasombra conhecer o seu lugar
Os Gangrel também têm encontros mais serenos, onde his- nesta reia invisível, todos estão constantemente tramando para
tórias são trocadas. O lacônico Gangrel pode se tomar surpre- melhorar suas posições.
endentemente cagarela quando apresentado a uma audiên-
Os anciões Lasombra controlam os mais jovens através de
rruques e trapaças, ameaças, chantagens, promessas e desin-
fonnação. Os neófitos mais talenrosos algumas vezes conse-
guem uma influência recíproca sobre seus anciões da mesma
maneira (Entretanto, alguns neó6tos acreditam que têm in-
fluência, mas na verdade estão nas mãos do seu "aliado" ... )
PREOCUPAÇÕES A TUAIS
Os jogos de poder dos Lasombra lhes renderam muitos ini-
migos. Sua interferência na corte do Papa em Roma chamou a
atenção de alguns membros morrais da Igreja e está causando
investigações. Algumas bruxas e magos atentos ficaram furio-
sos com as cenrarivas dos Lasombra de manipulá-los. Rumores
de suas negociações com dt!mônios causaram uma ampla pre-
ocupaçãô e desconfiança entre os Cainitas - e atraiu a aten-
ção dos Baali. Os Lasombra também estão recebendo uma
atenção mista dos Malkavianos e Ravnos que eles acham bem
perwrbadora.
Os Brujah e os Venttuc são atualmente os clãs com mais
ódio dos Lasombra, e os Lasombra perdem muito tempo se
defendendo dos planos deles. E à medida qu.e os Assarnitas se
estabelecem na Península Ibéríca, os Lasombra têm agora uma
nova ameaça perto de suas fortalezas castelanas .. .
MALKAVIANOS
A história do Clã de Malkav é praticamente não docu-
menrada por forasteiros e J?reservada apenas por uma estranha
forma de ''memória coletiva do clã'1• Contudo, muitos suspei-
tam que os loucos Cainiras estiveram envolvidos em numero-
sos estranhos acontecimentos nos últimos milênios. Eles pare-
cem atraídos para as heresias e religiões estranhas, experimen-
tos em controle social, misticismos tolos e magia.
Se eles tivessem sido manipuladores e autocratas, como os
Lasombra e os Ventrue, teriam tentado controlar todas essas
inovações, o que reria sido desastroso. Os Malkavianos preferem
se agarrar nas bordas dos grupos mortais, absorvendo, discorcen-
do e exagerando as idéias e teorias mortais ou transplantando-as
de uma cultura para outra. Algumas vezes, eles recebem o cré-
dito por algumas das mais insanas práticas dos mortais; outras
vezes reivindicam responsabilidade por a[&'Umas das coisas mais
incongruentes. Por exemplo, um Malkaviano afmnou que o clã
pregou uma de suas maiores peças mil e duzentos anos atrás -
um pequeno roubo de sepullura em Jerusalém. Bem, esre mes- Mas o clã como um rodo não rem tradições duradouras,
mo Malkaviano ramb6m afirmou que tinha amizade com uma com algumas exceções. De muito em muito tempo, muitos
aibo inreira de Lupinos, e então ele foi proclamado como sendo Malkavianos por todo o continente subitamente deixam seus
ainda mais perturbado do que a maioria. assuntos de lado e fazem uma grande peregrinação. O destino
Religiões misteriosas, filósofos malucos e outras esquisitices varia a cada vez, mas sempre parece ter um grande significado
abundavam no lmp6rio Romano, e os Malkavianos adoravam para os lunáricos. Uma vez lá, uma cena bizarra acontece.
as decadentes cidades imperiais. A era atual tem sido menos Algumas vezes ~ uma sátira de uma corte, outras vezes uma
frucífcra, com a maioria dos morrais ocupada demais remando cerimônia pseudo-religiosa, e outras uma gigantesca pancada-
sobreviver para se arriscar e tentar algo realmente novo. Como ria. Nenhum Cainica sabe porque eles o fazem, ou como todos
um clã, eles não parecem ter um propósito ou objetivos gerais eles sabem para onde ir. Além disso, alguns Malkavianos têm
nos tempos Medievais Sombrios. Seus colegas Cainitas espe- recenremence adotado a tendência de imitar figuras impor-
ram que seja esse o caso. ranres de outros clãs. Essas personificações podem algumas vezes
criar grandes confusões, à medida que a duplicata sai dando
F ORÇA E INFLUÊNCIA ordens contraditórias para os subordinados do alvo.
Ninguém pode conceber a idéia dos Malkavianos tendo
influência. Os outros clãs os desprezam ou desistem de algum PREOCUPAÇÕES ATUAIS
dia conseguir manipulá-los e os deixam em paz. E é justamente Os Malkavianos abcrcamente demonstram pouca preocu-
assim que os Malkavianos preferem. pação por qualquer coisa em particular, e este clã desbaratado
Os menos coerentes podem secretamente ser os mais habi- apa rentemente não tem nen h um propósito lmi.ficador. Con-
lidosos manipuladores. Muitos Malkavianos são bem antjgos, e forme os Malkavianos se espalha m, mexendo com religiões,
individualmente muito poderosos. P recisamente porque eles governos, aprendizado e qualquer outra coisa que os atraia,
rejeitam a política e o conflito, esses anciões atingirnm uma outros Cainitas se confortam com o fato de que os loucos nun-
idade considerável e silenciosamente acumularam uma base ca irão agir em direção a um objetivo comum. Ou assim eles
de poder impressionante. Isso pode pàrecer um pálido consolo esperam .
para os membros mais jovens do clã, mas os anciões são usual-
mente rápidos em ajudar qualquer membro jovem que esteja
sendo perseguido por um forasteiro. Em tempos de c1ise, os
NosFERATU
Malkavianos de cada região inevitavelmente se unem. A mão Surpreendentemente, os Nosferacu têm um forre senti-
invisível não 6 mais fraca do que aquela que veste uma mano- mento de unidade de clã. Talvez isso seja inevitável; afinal,
pla de ferro, é o que dizem .. . quem senão um monstro pode tolerar a companhia de outros
monstros? Por qualquer que seja a razão, os Nosferatu pronta-
Ü RGANIZAÇÃO mente cooperam uns com os outros e têm um fone sentimento
O clã não tem uma organização formal e nenhuma hferar- de esprit de corps - ou talvez apenas um ódio comum por seus
quia aparente. Conwdo, os membros mais jovens têm um gran- im1ãos mais belos...
de respeito pelos seus anciões e esperam pela liderança se uma Ao conrrário da maioria dos ourros clãs, que exaltam seus
ameaça surgir. fundadores Ancediluvianos como heróis míticos e a fonte de
O clã tem adorado diversos centros-chave, ao redor dos todas as coisas boas no paradigma vampírico, os Nosferatu re-
quais os membr~e reúnem. Eles são lugares imporrantes por mem e desprezam seu progenitor. Na verdade, os Nosferatu
seus próprios méptos, e muitos Malkavianos aceitam a respon- chegam ao ponco de falar de uma perseguição mística feira
sabilidade de protegê-los. Esses lugares de encontro incluem a contra eles por seu torpe fundador. Os agentes desta persegui-
subterrânea Biblioteca de Valentinus cm Màrselha (um repo- ção, criaturns consideradas ainda mais monstruosas que os pró-
sitório de vastas quantidades de profecia inspirada e discursos prios Nosferatu, têm uma variedade de denominações: Nic-
extravagantes e alucinados),a "Grande e Magnífica Cone de tuku, Nephilim e Echidnae, entre outros.
Cartago" (uma rufna c~col hida aleatoriamente na costa do
norre da Africa), a Igreja do Santo 1!erodes Sangrento na FORÇA E I NFLUÊNCIA
Palestina. e o Poço da Alegria (uma fonte de águas alucinóge- Obviamente, os Nosferatll têm sfrias desvantagens com
nas) no norte da Alemanha. relação a obter posições de influência no munélo mortal, não
ForasLeiros a lgumas vezes suspeitam que os Malkavianos apenas sua deformidade os roma incapazes de comandar mor-
de faca têm 11ma hierarquia secreta. Na ve rdade, a maior parte rais diretamente, mas os Nosfe ratu têm dificu ldades até mes-
da sociedade Medicv(;"\] Sombria é bem estratificada, e os Malka- mo em convencer um mortal a permanecer cm sua presença
vianos não precisam ser uma exceção. Alguns Malkavianos rempo o bastante para ouvir uma proposta de vassalagem.
encorajam essa crença, respondendo a tCtulos arcanos e surre- No entanto, existem mais carniçais Nosferatu do que se
ais. Apenas os Loucos podem dizer se estes supostos títulos rêm iml}ginaria. O Mundo das Trevas Medíeval é um lugar dmo, e
alguma imporrância para o resto do clã ou não. muiras pessoas ralenrosas negociariam com o Diabo - ou um
subsriruro similannente groresco - em troca de uma vanta-
P RÁTICAS A TUAIS gem na vida. Aré mesmo a sutil deformidade induzida pela
O Clã Malkaviano tem grande interesse no recente cresci- ingestão de vitae Nosferatu significa pouco se o vigor físico
mento da Europa. A Igreja, a economia em expansão e as adicionado permitir à pessoa cultivar safras adicionais ou so-
crescentes cidades têm criado mais eruditos e livros, mais pes- breviver à epidemia do ano.
soas privilegiadas com tempo nas mãos, mais espaço para cren- Os Nosferatu têm, por temperamento e
ças estranhas e movimencos populares se espalhando. O clã planejamento,realizado incursões nos florescentes movimen-
tende a se aproveitar de quaisquer oportunidades que encon- tos Maçônicos, e não poucas ordens Maçônicas têm Nosferatu
tra para encorajar o "pensamento liberal" e pregar peças em nos escalões mais altos. Não apenas a estrutura sigilosa da Ma-
quem quer que seja. çonaria permite a um . osforatu esconder sua deformidade
mais facilmente (o Mestre Oculto na Máscara de Cera, etc),
mas os movimentos Maçônicos também concedem aos Nosfe-
raru o acesso a novas construções e técnicas de engenharia. Os
maçons que, sob ordens de seus superiores, erguem uma cons-
rrução com algum significado "oculto" podem de fato esrar
simplesmente erigindo uma estrutura para as especificações
dos Nosferacu.
Os Nosferatu raramente recorrem à guerra aberta, mas são
mestres em emboscadas; sua aptidão para a Ofuscação os tor-
na formidáveis guerrilheiros. Eles são muito habilidosos em usar
sua brutal horripilãncia para paralisar uma vítima de medo, e
usando sua força sobrc-hltmana despedaçar a citada vítima
paralisada antes que ela se recupere. Os Nosferatu também
usam coleções de gigantescos e grotescos animais camiçais
como espiões e tropas de apoio.
ÜRGANIZAÇÃO
Os Nosferatu são freqüentemente solitários por força das
circunstâncias; uma vila de 100 pessoas já tem dificuldades em
esconder um monstro, que dirá uma dúzia deles. Ainda assim,
se tiverem escolha, os Nosfcratu preferem a companhia de
seus próprios e repugnantes irmãos. Cidades maiores, especial-
mente aquelas que têm antigas catacumbas dos dias de Roma,
podem abrigar ninhadas inteiras de Nosferatu.
As ninhadas de Nosferatu são surpreendentemente iguali-
tárias. Os anciões são reverenciados (como exemplos da disci-
plina e astúcia necessárias para sobreviver a séculos de existên-
cia como monstros), mas espera-se que eles tracem os jovens
com justiça. Ocasionalmente, emergem rumores de um cirano
Nosferatu, um "rei-monstro" governando sua ninhada subter-
rânea com terror violência, mas esses rumores são poucos e
muito espaçados.
Os Nosferatu também demonstram uma surpreendence
unidade enrre as ninhadas. Ninhadas em diferentes baronatos,
ducados ou até mesmo países cooperam prontamente. Os Nos-
feraru têm largamence se divorciado das brigas triviais por sran1s
e preságio que arruinam as empresas conjuntas dos outros clãs.
PREOCUPAÇÕES ATUAIS
O clã está atualmente preocupado com a mesma coisa
com que sempre esteve: a sobrevivência.
Os Nosferacu apóiam fortemente a ascensão das cidades e
vilas, particularmente aquelas erigidas sobre antigas cidades
romanas (as ruínas e catacumbas que as acompanham propor-
cionam excelentes esconderijos). Os Nosferatu tendem a apoiar
a ascensão da burguesia, vendo-os como mais merecedores e
menos pretensiosos que as velhas dinastias feudais. Os conse-
lheiros das cidades têm ocasionalmente si.do capazes de espre-
mer concessões ou até mesmo independência de seus senhores
feuda is, usando informações ilícitas clandestinamente dadas a
eles por Nosferatu espiões.
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qüentemente levam os inimigos a fugir ao invés de arrisca- PREOCUPAÇÕES A TUAIS
rem a captura. Existem razões pelas quais os Balcãs deram Obviamente, a guerra com os Tremere eclipsa o atual pen-
origem a tantas histórias de rerror. samento T zimisce. De seus castelos nas alturas, os Demônios
Os T zimisce têm usado seu poder para esculpir servos-car- cospem sua fúria contra os feiticeiros T remere e lançam legi-
niça is de acordo com suas especificações, criando legiões de ões de crianças da noite e carniçais contra suas capelas. Desa-
lacaios assustadores. Monstruosos cães-infernais com mandí- fortunadamente, com a ascensão das criaturas servas dos pró-
bulas de tubarão criados pelos Tzimisce, alguns tão grandes prf0s Tremere, essas táticas têm se mostrado cada vez meno;
quanto pôneis, espreitam os domínios do clã. Esquadrões de efetivas. A luta interna do clã apenas piora este problema.
camiçais que foram humanos, seus próprios ossos e tecidos dis· Como se isto não fosse o basrance, muiras possessões Tzi-
torcidos como armas de guerra, descem sobre as vilas à noite misce es~ãoTuindo por dentro. Os súditos humanos dos Demô-
para coletar o tributo Tzimisce. Os piores são os wz)ul, ou car- nios, eansados após séculos de abuso, têm dado as boas vindas
niçais de guerra: horrores elefantinos ~riados pela fusã0 de aos invasores; até mesmo os alemães, eles imaginam, devem
uma dúzia ou mais de carniçais (humanos 9u animais) em um :ser"'melhor~ mesr_res que o rapinante voivodes na montanha
monstro com múltiplos membros. acima àa vila. Esta atitude choca os Tzimisce, que freqüente·
FORÇA E I NFLUÊNCIA ~
/"'" m~te v'êem seus súditos como extensões não pensantes da
terra ancestral. Muitos jovens Tzim45ce, furiosos com a "trai-
O clã Tzimisce apesar de suas p,resentes dificuldades, se.- ção" clós seus sdditos, têm começado a adotar uma posrura
agarra tenazmente à $ua terra !\atai na faarop'~ Otjenta·I onde ativamente hostil em relação à humanidade.
têm assombrado desde suas prim,eiras noites. Os Tz}miscé m~n
tém fortalezas e co.ntrolam marion.etes na Hungria,, Polô.nfa,. PRÁTICAS ATUAIS
Bulgária, Valáquia, Bavária, Aústrla, Sérvia e Rússia de Kie . A guerra cóm os T remere não apenas rompeu o tradicional
Os Tzimisce são particularmenre fortes na Lituânia pagã, onde estilo de -qão-vida dos Tzimisce, rqas também deixou cla:o que
certos anciões poderosos ainda mantém a adoração dos antigos o· ancfões T zírnis'ce estão desconectados com as necessidades
deuses eslavos. Aqui, o clã luta contra os Cavaleiros Teµtôni- de sua pr;,_0gênie. Em um esforço para maoter sua identidade e
cos, que começaram a descobrir evidências das prátic-as do cl~ pro~it<?.z muitos jovens Tzimisce têm se congregado entre si.
(e de seus servidores). lisses Tzi.niisc~:celebràm os antigos rituais da cerra (a Noite de
Os Tzirnisce mantém seu poder temperai através de -seus K11pala, os egufnóci~1 etc.) com grandes festividades comu-
lacaios: camiçais com poderes sobrenaturais hereditários. Atra- nais (um observadoq)xterno poâeria chamá-las de massacres).
vés de casamento, intimidação e violência aber~. linhagens NestaS festas, os Tzimisce reafirmam sua le'àldade um ao outro
de Lacaios têm criado a maioria das famílias nobres d~ Eüi'õpa diante da adversidade, efetivamente bebendo o sangue um do
Oriental (e muitas Bfaantinas). 0 clã também se infiltrou. na qutro. Alguns Trimisce sussurram que aqueles que têm parti-
Igreja Ortodoxa, contud0 nem de longe na extens~o em que cipado destes festi_vais de beber-sangue por anos ou décadas se
seus irmãos Lasombra o fizeram na Igreja ~atóliea Romana. tbmam menos submissos à vontad~ de eus wivodes.
ÜRGANIZAÇÃO
Voivodes governam "fanúlias" de crianças da noite; essas VENTRUE
crias devem se submete,i: ao Voto de Sangue ligando-se aós Desde os dias do lmpéri'9 Romano~ os Ventrue têm vivido
seus senhores. Pbrém, as crianças da 00ite .sl'lo raramente liga- escondidos demre> dos castelps dos grandes nobres, guiando
das umas as outras; séculós de disputas brutais pela preferêticia ~stiés magnatas e compartilhando de seµs luxos. Mesmo quan-
dos voivodes, em urrla grotesca P.ar~dia da intéràção familiár, do os bárbaros devastaram suas terràs, poucos Ventrue tiveram
permanecem coill:o a º?troa etitre a p~ole Tz~misce. <?cas_io- que vf\\et entre as ~essoas com.uns ou be~er alguma coisa que
naLnente, \Jm IJOW04_e trá: COOCC'der a umà cnança pDefenda não 'fosse o sangue máis nobre. Se uma família era destruída
algum 1úvel de ~espo1'1s,a~itldade -::- supcrvi\ão de càwiçais,
interação com os servos, rnanuten9'ão âo castelo ani;esfral -
por um invasor, os 'l/entrue podiam facilmente adotar ourro
m'gÍ!f!l'.a.
mas isto é incomum. ~
Confotme a eco(lOmia da Europa S:e desenvolveu e o co-
O clã era muito mais unJficadó _na~ nç\te;:S anitgas, m.<i~ mérdo se 'f3mou mais lucrativo, os Ventrue começaram a ado-
complacência e decadênuia s,~ e$'tabelecera~. ~ fragmentada tar-famílias mercantes também. E conforme o$ francos e depois
geografia po!Ctica dos Bate~ gua\da um rnudó teste~uUh0 êla' os normandos começaram a conquistar tetras fora da França,
desarmonia rasgando o clã. 'Cãda 1\~odé ~vam9:;i em seus W"Ó.:_ orVentme freqüentemente seguiram os vitoriésos mortais, para
prios objetivos com pouca preõc._upaç~o aom o eém-cstar Ço ela a Alemanha, para o norte da InglàteQ"a e lrlandà, norte da
como um todo. Apesar de rál a,utQ\c~ntrismq ser ubfqu'o à fí\Ça Itália e Sidlta, C hipre -e a TerJia Santa.
Cainita, a arrogância e o ten:~róriaµS'mo T2imisce assegUTam Agora, velhos fântasmas estão voltando para. assombrar os
que dois voivodes em conflito têm 'men<>S probabilid.aCle de Ventrue. ,l?0uaos neófitos têm aprendido sobre a guerra de
chegar a um acordo (ou serem for:çadl?s a um acordo) do que, muito tempo atrás com os Brujah, ou a cidade ~e caiu sob as
por exemplo. dois anciões Vcntru~. espadas romanas. Tudo o que eles sabem é que os Brujah os
Conforme mais e mais wivodes cae,m d~nrec.da pira,1estaca detestam p9t alguma antiga bobagem e procuram bloquear
ou feitiço, números crescentes de crian§~:;-çla oojte..desp0ssuf- tódos os·seus objetivos. Os Assamitas estão emergindo do Ori-
das correm pelo mundo. Essas crianças esralYelecem domínios ente., .e os Lasombra estão desafiando sua autoridade; conside-
sem diceit0s para tal e da melhor forma que pQdemr0\J sim.ples- i:ando túdo, os Ventrue tem tempos difíceis diante de si.
mente caminham para os reinos desconhecidos além do Da-
núbio. Algumas poucas dessas crianças da noite, tomando pos- F0RÇA E INFLUÊNCIA
se dos artefaros de seus senhores e despojos Tremere, cons~ Os Ventrue são os Cainitas dominantes na França e Ingla-
guiram sucesso por conta própria no Ocidente. terra e têm influência em diversos outros países. Seu centro de
poder é Paris, e eles mantém um forte controle sobre as feiras e por "armar cavaleiros" entre os súditos particularmente leais,
mercados das regiões em volta. Muitos Venrruc desenvolve- numa cerimônia que freqüentemente envolve o Voto de San-
ram uma ligação sentimental com as famílias nobres da Fran- gue. Um Ventrue geralmente será bem generoso ao conceder
ça. A Universidade de Paris, o esplendor da corre real francesa privilégios, até mesmo a membros de outros clãs.
e o sucesso dos mercadores locais são todos fonces do grande Para demonstrarem sua riqueza e influência, os Vcntrue
orgulho dos Ventrue. mais velhos freqüentemente se tornam patronos de jovens
A maior parte da pujança dos Ventrue vem de seus recur- membros do clã, apoiando-os e encorajando-os. Eles também
sos mortais. Através da Presença e Dominação, eles controlam dão presentes suntuosos uns aos outros e estão sempre prontos
alguns dos mais poderosos nobres e mercadores da Europa. para oferecer assistência. Isto é em parte uma questão de orgu-
Alguns comandam exércitos particulares, outros tenram con- lho (demonstrar seu poder superior e generosidade). mas tam-
rrolar governos locais, mas em sua maior parte, eles estão satis- bém pragmaticamente reforça o poder do clã.
feitos com pequenas mudanças. É apenas quando a autorida-
de de um Ventrue é desafiada que ele se torna verdadeica.; PREOCUPAÇÕES ATUAIS
mente agressivo, e então ai de quem o ofendeu ... Os Ventrue continuam a se engajar em vários jogos de
poder, tentando ganhar alguma medida de controle sobre a
ÜRGANIZAÇÃO sodectade Cainica. Eles são freqüentemente bloqueados nisso,
Os Ventrue se organizam de acordo com os padr(íes <le p,articulai;mente pelos Lasombra, seus maiores rivais. Além dis-
corre, tanto no nível local quanto ao longo do olii. O Ventrue so1 outros clãs tetffiosamente resistem a qualquer ripo de super-
mais antigo de cadar re~faQ é aceito como o ~onar<::~dp. região. tj,são Ventrue, especi~lmente os Brujah, que roubaram deles a
Os monarcas rece~tn visitantes e suplicantes, e espera-se gµe irj~uê~ttia que tinham na Espanha.
os Ventrue loca,ís atendam às suas proclamações, Os qaitfüas Cqo.rudo, os Venttue têm muito a receber. Sua influência
de outros clãs são aceitos q.a estcutura da cofre.se deseja{em está crescendo na F,ança e na Inglaterra, e a récente ameaça
fazer súplicas aP.(çpn'adas. :-"d9s Tremere-P,ar~ce estar galvan~ando muitos clã'S em um tipo
A Grande Corte é roloca,Ça a,cima de todas as outra$ cor- de entendimento. Com sorte, o conflite irá forjar uma nova
tes. Os Ventrue..s·e reúnetn !á pela ~portunidade de fe~har onidaae na sociedade vampífica, e os Vé'nt(Ue serão aqueles
negócios, realizar acordos e fazer planos para os anos vindou- 'Que irãótiêlerar oS'Cainitas no novo ~cu lo.
ros. É rambém um local para que o Venttué presidindo possa -e
e~ogiar ou criticarjavens.Cainitas, ~ue poclem em con~eqüÇ.n-
eia ganhar IDU ~rder mwr0 p~~srfg10.
AITIFF
Muitos Ventrue consideram a Grande CQrte com~ um~ Existem poueos Cairiff' na Eµropa, ou na verdàde em qual-
excelente oportunidade para ostentar riqueza e influ,ência; quer outro l\lgar. O sa9gue de Caim ainda cprre force nas veias
eles geralmente a frequentam C9,m uma procissM de laca_ios e de ,seus descendente;, e as afinidades e falhas dos clã ainda são
carniçais luxuosamente vestidQS. Outros c0mpeteri1 para era- muim pronunciadas. Contudc.'S, os {?ríncipes sã,o tremendamen-
zer as mais ati:aentes, sofisticadas e bem-nascidas acompanhan- te incapazes deJm_pedir que os Cainitas criem neófitos. Conse-
tes. A Grande Cone é acualmence sícuada em Paris, bndc o quentemente, ~lgumas linhagens se dilu{ram aré a 13P geração
venerável príncipe'.' de quarta-geração Alexander preside com'Ç) e atém. Muitos dos mais descuidados e prol{flctos senhóres fuc-
rei. A rainha é Saviarre, uma anciã de grande pelez~ que 'll;i' ral,11 poucos esf9rçps para educar ou tomar conra de suas cria-
prárica é quem exerce ~ maior partetdo govemo do clã. Mulcos çÕ'es, e alguns desses neófitos permanecem para sempre igno-
príncipes menores e anciões mandam emqaixadores·à Grande' rantes de seus clãs.
Corre para pedir ajuda, levar belos presentes e anunciar seus Em muitas ocasiões, os anciões tentam trazer esses neófitos
triunfos. para" o ~up'ô (ele5 se tomam pe!es muito títeis, afinal de con-
tas) )'mas algumas vezês lhes falta o poder para compelir a obe-
PRÁTIC{\S,ATUAIS diência. Muitos clãs sim~lesménte não têm a i.nclin'ação para
Os Ven'étue, fcgtes t~ nto entre os mercadores quanco as fotç~ sell$ m'-P1pros Caitiff a se reunirem a eles.
classes nobres, s~a pégam às indumentáriàs da nobr~ da qual Nesses casos, onde é permitido ao vt!mpir9 Bennanecer à
eles se alimenraràm por tanto tempo. Muitós mant~m. trajes parte d0 seu clã, suas crianças da noite e as crianças de suas
suntuosos para vestir na cerre, freqüenfem~ntc tendo um ttaje crianças podem nunca ter um sentimento de pertencer a al-
novo a cada visita. Os Vencrue gQstarp de todos QS tipos de g.um_clã, nerrvnenhum elo direto com o clã de sua precursora,
práticas de corte, e os pttncipes Venrrue têm sido c9nhecidos e assim se tornam verdadeirament'e Gaitiff.
LIVRO DOIS: A QUEDA
As coniías me cryamam, por detrás dessas paredes deegastadas. 'Posoo me mover, rros só um pouco.
'Posso n-e arrastar por sobre a poeira até a boca da cabana, e talvez até mais além. ~ não posso
correr. e'atou fraco e cansado demais para fazê..fo.
t\.una taverna de beira de estrada, eu pensei em passar uma noite agradável com uma bebida e uma
mu(l)er barata. Fui bem recebido quando entrei, com a mão na espada como se preferisse lutar a beber.
Um grupo de desconl)ecidos, não muito distantes do fogo, pediram que me juntasse a eles, e riram
comi!;p, enquanto encbiam minba caneca. eu saí com eles alegremente, segurando a mão gélida de uma de
suas mulberes.
eles me jogaram contra a parede do beco. 'Comaram-me a espada, quebrando-a em dez pedaços. eles
riram quando meus múscufos anestesiados pelo álcool me jogaram deeastradcnmnte sobre eles, e então
arrancaram minl)Q carne, expondo minbas veias. e:u tentei gritar. el1 deveria ter morrido, mas enquanto os ln•C!!!'ill~"'
de1ronios se embren!Jaoom nooon-ente nas sombras, as mãos de um deles me levantaram. eu vi a
misericórdia na fac:e de um monstro, e Üus me livre, eu me alegro com isso.
€la me escondeu numa cabana a mífba& de distância da cidade. e'atou fraco demais para partir -
meu de&<JU1Xll'o se reflete em seus o(!Jos quando ela vem n-e ver. €la me toca como alguém faria com uma
criança tofa, e ire d iz coioo& sombrias sobre mim. 'Por vezes ela me traz uma febre, ou algumas perdizes.
O bastante para tre manter vivo, ape5ar de não sentir foim. ~ ó Üus, a minba sede, a minba sede ...
~u sangue escorre em minbas lágrimas, pingando oobre a poeira.
apítulo C!tluatro:
tersonageng
Con/jece4e a tí mesmo.
- Inscrição no <t>rácufo be 11.:>e(fos
Ü PAPEL DO NARRADOR
Na condição de Narrador, você precisa orientar os jogadores
durame o processo de geração de personagens. Depois que os
jogadores chegarem para a sessão de jogo, apresente-os à premissa
básicado jogo e descreva o sistema de regras. O seu objetivo principal
deve ser facil itar ao máximo a criação dos personagens.
Disrribua as planilhas de personagens e concedaaos jogadores um
minuro para que eles a examinem e façam perguntas. Em seguida
percorra o processo de criação de personagens passo a passo, preen-
chendo rodos os detalhes das suas Características.
Às vezes, aconselha-se gastar uma sessão de jogo inteira criando
personagens. Isto garantirá que os jogadores não se sinram pressiona-
dos, ficando à vontade para fazer personagens completos, e não
marionetes da espessura de uma rolha de papel. Na verdade, você pode
encorajarseusjogadoresachegarcmàsessãodegeraçãodepersonagens
com os conceitos dos mesmos razoavelmente desenvolvidos.
Depoisquehouverterminadocomosdetalhespráticos,vocêpode básica pela qual o personagem pode readq uirir pontos de Força de
gastar o resto da sessão conduzindo prelúdios para os personagens. Um Vontade. Escolher uma Natureza o ajudará a descrever quem é
prelúdioé uma forma de narrativa abreviada na qual você conta ahistória realmente o seu personagem, por dentro.
da vida mortal do personagem e o seu Abraço. Um Prelúdio é a Você deve escolher também um Comportamento para descrever
imroduçãodos jogadores e de seus personagens na crônica, portanto a personalidade que o seu personagem "finge" possuir. Este é o papelque
come-o memorável. Os prelúdios são descritos no final deste capitulo. ele desempenha para o mundo, a fachada que ele apresenta. Esse
PASSO UM: Comportamento pode serdiferente do arquétipo que você já escolheu
comoaNarurezadopersonagem,masnãonecessariamente.Oquevocê
CONCEITO DO PERSONAGEM escolherseráapenas a postura típica do personagem; as pessoas podem
mudar de comportamento tão rápido quanto mudam de humor. Você
Você começa formu lando um conceito básico para o seu perso-
nagem. Este conceitosó precisaser uma idéia geralsobre como eleserá, pode mudaroComporcamentodoseu personagem aqualquer momen-
alguma coisa única e interessanteque seja agradável de ser interpretada to, permitindo-lhe adaptar-se a pessoas e situações diferentes. O
a longo prazo. Por exemplo, para descrever o conceito do seu Comportamento não exerce efeito prático sobre as regras.
personagem, você poderia dizer, "Eu sou um sacerdote rural que se CAMINHOS
esforça para seguir suas crenças. Eu faço parte do jogo do vampirismo Os Cainitas da Idade das T revas compartilham visões diferentes
para sobreviver, mas estou constantemente procurando alguma sobre a moralidade. Você escolhe o Caminho (essencialmente uma
maneira de evitara maldição." filosofia e código de comportamento vampírico) baseado naquilo que
CONCEITO acredita ser a moralidade do seu personagem. Cada Caminho deter-
Muitos Membros consideram difícilabandonarseu modo de vida mina a ética que você deve seguir para não ser consumido pela Besta.
enquanto humanos e agarram-se tenazmenteaossímbolosdesua vida Ele também determina com que Virtudes você começa.
anterior. Assim, a primeira coisa que você precisa fazer é desenvolver Lembre-se que o Caminho do seu personagem irá influenciar
um conceito geral de quem o personagem era antes de ser Abraçado: praticamente todos os aspectos da sua existência vampfrica. Embora
o que fazia, como vivia, quais eram seus aspectos marcantes. Essa alguns Caminhos sejam muito próximos da moralidade humana
concepção pode incluir sua profissão, qualo conceito que tinha de si, comumà época, outros pregam valores mais precisamenredesumanos
ou o que as outras pessoas achavam dele. como sendo sagrados. Tenha em mente o clã, a Natureza e o
Um conceito de personagem como gladiador pode indicar um Comportamento do seu personagem. É muito improvável que ele
Abraço que ocorreu há centenas de anos, enquanto outros, como escolha levianamente um código de ética, especialmente com tantas
cavaleiros ou damas de companhia, indicam que o personagemé um coisas em jogo.
produto da era atual. Não importa quando o personagem tenha sido
abraçado, ele passou apenas 50 anos ou menos como vampiro.
PAssoDois:
Considera-seque, durante todos os anos de existência como morto- ESCOLHENDO OS ATRIBUTOS
vivo que ultrapassem esse limite, o personagem estava em torpor, Os Atributos de um personagem definem sua formação intrínseca.
dormindo o longo sono dos Amaldiçoados. A tabela na página 102 Q uão rápidos são seus reflexos? Quão atraente ele é? Quanto tempo
lista alguns conceitos possíveis; sinta-se à vontade para inventar os leva para que entenda idéias novas?
seus próprios. Em primeiro lugar você deve priorizar as três categorias de
Atribut0s - Físico, Mental e Social. Encolha em qual dessas
OCLÃ categorias o seu personagem é bom (primário), em qual ele é médio
Opassoseguinte,epossivelmenteoelementomaisimportantena
(secundário} e em qual ele é fraco (terciário). O seu personagem é mais
concepção do personagem, é a escolh a do seu clã. O clã descreve a
físico do que social - ou ele é mais musculoso do que gregário?
linhagem essencialdo personagem- você sempre édo mesmo clãque • Atributos Físicos - Os Atributos Físicos descrevem oquão forte,
o seu senhor. Há 13 clãs à disposição; também existem diversas ágil e musculoso é o seu personagem. São os Atributos primários para
linhagens menores, mas elas não têm o mesmo efeito dramático no um personagem criado para a ação, definindo aos pontos fortes e fracos
Mundo das Trevas Medieval. do corpo. A Força mede o poder para erguerobjetos e a quantidade de
Umjogadornãoprecisanecessariamente escolher um clã, pois alguns dano que um personagem pode infligir num combate corpo-a-c(lrpo
vampiros jovens possuem o sangue tão diluído que não guardan1 as normal. A Destreza avalia a velocidade e agilidade do vampiro. O Vigor
caracterfsticasdenenhumclãespecífico. Esses vampiros sem clã, conhe- mede a constituição e resistência de um personagem.
cidos como Caitiff, são foragidos muito raros entre os Cai.nicas-aceitos • Arribu tos Sociais - Os Atributos Sociais do seu personagem
por ninguém, desprezados por todos. Se você quiser interpretar um medemsua habilidade de se relacionar, motivar e manipular os outros.
personagem assim, simplesmente anote "Caitiff"no clã do personagem. O Carisma indica seu magnetismo pessoal e seu charme. A Manipu-
lação mede a habilidade de um personagem de fazer ou deixarde fazer
NATUREZA E COMPORTAMENTO parte de algo através da sua lábia. A Aparência descreve o aspecto do
A esta altura, se você desejar, pode escolher arquétipos de personagem e como ele se porta.
personalidade que se enquadrem na sua concepçãode natureza interna • Atributos Mentais - Estas Características representam a
e comportamento externo do personagem. capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas como memó-
A sua Natureza é o aspecto mais dominante da sua verdadeira ria, percepção e a capacidade de aprender e pensarrapidamente. A
personalidade, mas não necessariamen teo único arquétipo que pode Percepção descreve o talento de observação do personagem. A
ser aplicado. O arquétipo que você escolher para a Natureza do seu Inteligência representa o potencial de memorizar, racionalizar e
personagem descreve os sentimentos e as crenças mais arraigadas que aprender.O Raciodniomedeo tempode reação do personageme sua
ele possui sobre si mesmo e o mundo; este oferece também a fonna habilidade de pensar rapidamente.
101
Sobrevivente: Não importa quais sejam as tempestades que
PROCESSO DE CRIAÇÃO DE passem, vocêsempreprevalecerá.
Solitário: Você nunca se encaixou e nunca o fará.
PERSONAGENS Tirano: A única maneira de fazer as coisas é fazê-las da sua
• p ASSO UM: CONCEITO DO PERSONAGEM maneira! Todas os outros caminhos são tolice.
- Escolha Conceito, Clã, Natureza, Comportamento e CAMINHOS
Caminlw (veja pãgina 113)
• p ASSO Dois: ESCOLHA ATRIBUTOS • Caminho da Besta: Alimente a Besta, deste modo ela não
- Priorize as três categorias: Físico, Social e Mental (71513) quebrará suas correntes.
- Escolha Atributos Físicos: Força, Vigor, Destreza • Caminho do Cavaleiro: Trate os iguais com honra e os
- Escolha Atributos Sociais: Carisma, Manipulação, melhores com respeito.
Aparência • Caminho do Diabo: Ao sermos criados já somos malignos e
- Escolha Atributos Mentais: Percepção, Inteligência, devemos cumprir nosso papel.
Raciocínio •Caminho da Humanidade: A luta para manter a huma-
• PASSO TRÊS: ESCOLHA HABILIDADES nidade.
(veja as opções na planilha de personagem) • Caminho do Paradoxo: A existência é uma mentira; mude
- Priorize as três categorias: Talentos, Perícias, a realidade para melhor.
Conhecimentos • Caminho do Paraíso: Deus nos fez vampiros para exterio-
- Escolha Talentos, Perícias, Conhecimentos ( 13/915) rizar sua ira.
- Nenhuma Habilidade maior que 3 neste estágio •Caminho do Sangue: O sangue vampírico concede o poder
para a vingança.
• PASSO QUATRO: ESCOLHA VANTAGENS • Caminho do Tifon: O pecado e a corrupção são a chave da
(veja Opções, abaixo) compreensão
- Escollia.Disciplinas (4), Antecedentes (5), Virtudes (7)
• p ASSO CINCO: TOQUES FINAIS Os CLÃS
-Anote nível de Caminho, Força de Vontade, Pontos (Descrições completas podem ser encontradas no
de Sangue Capítulo Três: Os Clãs)
- Gaste Pontos de Bônus ( 15) • Assamitas: Os "sarracenos" misteriosos da Idade Média
aperfeiçoaram a arte da morte silenciosa.
ARQUÉTIPOS
• Brujah: Filósofos, eruditos e atléticos, os "fanáticos" rebeldes
(NATUREZA E COMPORTAMENTO) perseguem seu sonho de uma sociedade perfeita.
(veja pãgina 109) • Capadócios: Perseguindo a sabedoria do além túmulo, os
Autocrata: A estabilidade requer ordem. Estabeleça-a. "ladrões de selputura" convocamos espíritos dos mortos em
Bárbaro: A civilização é uma piada; a honra é tudo. buscada iluminação. ·
Celebrante: Algo enche-o de felicidade, e você não conse- • Gangrel: Nômades e rústicos, os "animais" estão mais próxi-
gue esconder esse prazer. mos das feras da floresta do que qualquer um dos seus parentes
Comediante: Há dor demais no mundo para se agüentar sem Cainitas.
risos. Você faz da tristeza uma piada. • Lasombra: Mestres das trevas e das sombras, os "magistrados"
Criança: Você é jovem, ou pelo menos aparenta ser. buscam o controle tanto na sociedade mortal quanto na
Defensor: Os fracos precisamserprotegidos do mal pelos fortes. vampfrica.
Fanático: Sua causa é tudo para você. • Malkavianos: Amaldiçoados coma insanidade , os "loucos"
Galante: A elegância é tudo que importa; o romance é seu gostam de um conhecimento surrealista e perturbador.
ideal, e a vontade de Deus (ou do Diabo) o seu prazer. • Nosferatu: Mais hediondos do que se pode descrever, os
Inovador: Sempre há uma maneira melhor de se fazer algo. "leprosos" proscritos são espiões e informantes sem igual.
Sua tarefa é criá-la. • Ravnos: Vagabundos e vendedores errantes, os "charlatães"
Juiz: Você procura a justiça para todos. praticam alegremente as artes da farsa e do roubo.
Malandro: Para o inferno com as regras, para o inferno com • Os Seguidores de Set: Originalmente vindas do Egito, as
todo mundo! A vida (ou a vida após a morte) é sua para ser "serpentes" espalham a corrupção e o vício pelo seu caminho.
desfrutada. • Toreador: Amantes da arte e da beleza, os "artesãos"
Monstro: Deus exigiu que você representasse a besta; quem satisfazem livremente sua preferência pelo estético.
é você para discutir? • Tremere: Um clã recente e retraído, os feiticeiros "usurpa-
Penitente: Seus pecados só podem ser perdoados depois que dores" estão Lutando para se estabelecerem.
você demonstrar seu verdadeiro valor. • Tzimisce: Terríveis manipuladores da carne eslavos, os
Rebelde: Você está cansado de receber ordens! Esconda "demônios" governam impiedosamente seus súditos mortais.
bem os seus sentimentos e trabalhe para que surjam tempos • Ventrue: Altivos e dominadores, os "patrícios" consideram
de mudança. que é seu dever liderar a sociedade vampírica.
Samaritano: O sofrimento está em todo lugar; você precisa • Caitiff: Estes Cainitas raros e desafortunados sem nenhum clã
amenizá-lo com amor. são rejeitados e desonrados.
ANTECEDENTES
(Descrições completas podem ser encontradas na pág. 128) EXEMPLO DE C ONCEITOS
• Aliados: Confederados humanos, normalmente família e •Artesão: ferreiro, alfaiate/costureira, escultor, armeiro
amigos. • Artista: pintor, músico, recelão, mestre-de-armas
• Contatos: O número de fontes de infonnação possuídas pelo • Camponês: criado, fazendeiro. pastor, cavalariço,garotade
personagem. caverna, servo
• Geração: O quão longe de Caim está o personagem. • Cavaleiro: escudeiro, cavaleiro errante, cortesão, cavaleiro
• Influência: O poder político do personagem dentro da pobre
sociedade mortal. • Clérigo: monge, sacerdote, bispo, freira, leigo, criado, estu-
•Lacaios: Seguidores, guardas e servos. dante, místico
•Mentor: OpatronoCainitaqueaconselhaeapóiaopersona- • Despossuído: refugiado, judeu, mouro, estrangeiro, celca,
gem. nobre deserdado, escravo
• Re banho: As fontes de sangue às q uais o personagem tem •Errante: vagabundo. ladrão, bardo.exilado, vivandeira
acesso livre e seguro . • Erudito: escudante. escrivão. médico, alquimista, sábio,
•Recursos: Riqueza, bens e renda constante. teólogo
•Status: A posição do personagem na sociedade dos mortos- •Estrangeiro: bárbaro, oriental, viajante, muçulmano, espião,
vivos. escravo, nômade
• H erege: pagão, cristão não orrodoxo, infemalista, bruxa,
DISCIPLINAS ocultista, feirice iro
(Veja também o Capítulo Cinco) •Jovem: fugido, criança. aprendiz, herdeiro, escudeiro,
• Animalismo: Afinidade e controle sobrenatural sobre os moleque
animais. •Lacaio: caçador, patrulheiro, senescal, bardo, xerife, tortu-
•Auspícios: Percepção, consciência e premonição extrasen- rador, dama de companhia, mordomo, diplomata
sorial. •Mendigo: aleijado, escravo fugitivo, devedor, delinqüenre
• Demência: A habilidade de transmitir a loucura para a murilado, veterano
vítima. •Mercador: bardo, esralajadeiro, vendedor ambulante, treina-
• D ominação: Controle da mente praticado através de um dor de animais
olhar penetrante. • Nobre: barão (baronesa), herdeiro real, cruzado, bastardo,
• Fortitude: Resistência anormal, até mesmo a ponto de resistir liberei no
ao fogo e à luz do sol. • Ordinário: bêbado, prosrirnra, agiota, jogador viajanre,
• Metamorfose: Mudanças de forma - desde o crescimento briguenro, clérigo excomungado
de garras até a fusão com a terra. •Peregrino: cruzado, penitente, monge louco, palmeirim
• Mortis: O poder sobrenatural para controlar o processo da • Soldado: homem de annas, mercenário, veterano de guerra,
morre. guarda, assassino
•Ofuscação: A habilidade de permanecer obscuro e invisível,
até mesmo em multidões.
•Potência: A Disciplina do vigor e da força física.
• Presença: A habilidade de atrair, influencia r e controlar
multidões.
• Quietus: A arte Assa mica da morte silenciosa.
• Quimerismo: A habilidade de criar ilusões e alucinações.
•Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
• Taumaturgia: O estudo e prática da feitiçaria.
•Tenebrosidade: O contro le anormal sobre as sombras.
•Vicissitude : A arte Tzimisce de moldar a carne.
P ONTOS DE EXPERIÊNCIA
Característica Custo
Habilidade Nova 3
PONTOS DE B ôNUS Trilha Taumattírgica Nova 7
Disciplina Nov:.i lO
Caracterfatica Custo Força de Von rade nível atual
Arriburos 5 por ponto Caminho nível arual x 2
Habilidades 2 por ponto Habilidade nfvel atual x 2
Anrecedenres 1 por ponto Atributo nível atual x 4
Força de Vontade l por ponto Trilha Taumatúrgica (primária) nível acuai x 4
Disciplinas 7 por ponto Trilha Taumatúrg.ica (secundária) nível acuai x 5
Virtudes 2 por ponto Disciplina do Clã nível atual x 5
Caminhos 1 por ponto Ourra Disciplina nível acuai x 7
CAPÍTULOQUATRO:PERSONAGENS
~IDADE DAS TREVAS
111
cidade em cidade como um guerreiro de aluguel ou jogador viajante,
ou talvez se esconda até que os eventos exteriores tornem-se impor-
cancesdemais para serem ignorados.
Asolidãonãoéseudestino,éseu prazer. Emboraosoutrospossam
considerá-lo solitário, desamparado ou distante, você simplesmenre
prefere a sua própria companhia à dos outros. Existem muitas razões
diferentes para que isso seja assim: você não compreende as pessoas,
compreende as pessoas bem demais, as pessoas não gostam muito de
você, as pessoas gosram demais de você ou você simplesmente vive
perdidoemseusprópriospcnsamcntos.Suasrazõessãoassuncopessoal.
- Quando você consegue realizar alguma tarefa significativa
sozinhoouscmaajudadosourros, masqueajudeogrupodealguma
forma, readquira Força de Vontade com base no significado da
reali:rnção.
M ONSTRO
Para cada luz, deve haver trevas. Você é a sombra, escolhida por
Deus para sera besta que instiga o mal. Seu Abraço cortou quaisquer
conexões que você rinha com sua humanidade (ou pelo menos você
acredita nisso), portanto porque tentar agir como um humano? No
futuro, você poderia ser chamado de Sabá, mas agora você simples-
menre é aquilo que se tornou - um demônio da noite.
As trevas vêem de diversas maneiras. Sua maldade pode ser tão
sutil quanto uma inrriga malévola ou tão poderosa quanto o martelo
de Golias. Sempre que seus instintos bondosos - e eles realmeme
ainda existem - vierem à tona, lute contra eles ou os outros irão
explorar sua fraqueza. A certeza do fogo do inferno no final dasuavida
o conduz a acessos de terror ocasionais, mas na visão dos seus
companheiros, você é o monstro que destrói, o remador que uai, o
servo do Diabo e, portanto, o agente da vontade de Deus.
- Feitos malignos recuperam sua Força de Vontade, desde que
para você eles se encaixem nos planos de Deus.Se você se considera
um Tentador, recuperará Força de Vontade se seduzir uma pessoa
fraca para o caminho da maldade. Você é umdescruidordesonhos?
EnrãorecupereForçadeVomadequandodesafiarafédeoutrapessoa.
Escolha um destino, então aja de acordo com este papel.
PENITENTE
Você sabe que pecou; co<lo clérigo o acusa, e todo sonho revela
a profundidade da depravação que sente por denno. Não importa
quão inofensivas ou inocentes sejam suas ações, você sabe que o
Homem é um insulto a Deus, e os Cainitas são ainda mais. Sabendo
disso, você tenta remediar seus pecados sempre que puder.
Um vampiro com esta Natureza é um caso rnLúto interessante; ele
conhece o seu papel no destino, mas se arrepende de suas ações,
especialmente as escolhas que fez para si. Predesrinação e vontade
própria são tópicos polêmicos para serem disc utidos nessa área; por
um lado, a humanidade é vista como sendo intrinsecamente pecami-
nosa e impura, condenada sem a graça de Deus. Poroutro lado, Deus
dissequebaseariaseujulgamencofinalnasescolhasfeitaspelaspessoas
durante suas vidas. Como um Penitente, você sabe que ambos os lados
são verdadeiros, e decide remediar sua condição de morto-vivo
através de caridade, autopuniçãoou até mesmo auxiliando a Igreja.
- Recupere Força de Vontade sempre que tiver remediado seus
pecados mais recentes. No entanto, qualqueratoque você realizedeve
seequivaleràmagnitudedocrime- quantopioropecado, maiordeve
ser compensação. Nacuralmeme, como um vampiro, você terá diver-
sas oportunidades para pecar ourra vez, e esta é uma fonre conscance
de tormento para você.
REBELDE - Sua liderança recupera sua Força de Vontade sempre que for
A ordem estabelecida é uma mentira. Os moldes estão corrom- bem sucedido através da obstinação, eficácia e atenção aos detalhes.
pidos, a Igreja é corrupra e os senhores engordam com o trabalho do
povo. Talvezseu filho único renha sido morto por um nobre bêbado, CAMINHOS
ou calvez sua mulher renha sido estuprada por algum lacaio do A trilha fácil, sua11ee inclinada ... nãoéa trilha da virtude verdadeira,
príncipe.Talvez você csceja apenas cansado de ficama fila ou darcudo Ela demanda mn caminho árduo e es/Jinhoso.
que você possui para aqueles que não o merecem. Neste caso, você - Michel de Montaigne,Essays
odeia a aucoridade e fará todo o possCvel para prejudicá-la. A Besta é um mesrrecruel. Não importaquáocompassivoe virruoso
Esta é uma Natureza perigosa de se possuir; até mesmo os grupos seja o mortal, o Abraço enche sua própria essência com impulsos e
mais liberais cêm dificuldades para lidar com o 'não conformismo. instinros além de qualquer coisa que um humano~inta. Conseqüente-
Todavia, você compreende o ódio que guia o Rebelde. Suas ações mente, os filhos de Caim precisamcontar com urna forma dedisciplina,
podem ser sueise seussenrimencos podem ser guardados emsUêncio, um código que permira que eles mantenhama besta sob controle. Os
mas seu ódio contra a ordem estabelecidaguiaseussentimentos e Caminhos represencam trilhas de moral que mantém o controle do
suas ações, Cainirasobresi mesmo. Alguns, comoo Caminho da Humanidade, são
- Recupere Força de Vomade sempre que você causar dano à reflexos claros da natureza mortal de um vampiro. O utros, como o
ordem que despreza, Esta "ordem" pode ser a Igreja, um lorde local, Caminho do Sangue dos Assamitas, são códigos de moralidade desen-
os moldes atuais ou a sociedade Cainita. volvidos há muito tempo por anciões com uma ideologia determinada.
MALANDRO Independente da origem, um Caminho é a única conexão que um
Você é tudo o que importa. Todo homem precisa garantir a vampiro possui com sua natureza sensível. Se ele hesitar ao longo da
própriasubsisrência, e se suas ações estiverem no caminho dos ourros, trilha, poderá cair completamente nas garras da Besta,
bem, que pena! Se eles fossem mais fortes, talvezpudessemaproveitar Muitos vampiros nem chegam a se ver num "Caminho" ou trilha
sua (morte)vida tanto quanto você. Você não é um valentão, lembre- para algum tipo de iluminação,Suaséticassó podem serclassificadas por
se disso - apenas egocêntrico e agressivamente egoísta. Você não coincidência sob um dos oiro Caminhos reconhecidos. Esses oito são
precisa ser o dominador; você só fica furioso se for o dominado! detalhados abaixo. Há quase certeza queexistam mais,mas esses são os
Os Malandros se orgulham de serem capazes de sustentar a si que a maioria dos Cainitas Europeus adora. Recomendamos que os
mesmos. Você pode ser um lad rão, um cavaleiro errante, um jogadores escolham um dos oi te ao invés de inventa ros seus próprios,
vagabundo ou uma prostituta. De qualquer forma, outros o despre- pelo menos por enquanto. Esscssãooscaminhoquese mostraram mais
zam pela sua recusa em viver pelas regras. Contudo, no fmal você eficazes para evitar a queda à monstruosidade. Obviamente, os Narra-
mantém seus próprios interesses como prioridade. Nunca deixe que dores devem se sentir à vontade para penuirir novos Caminhos que
outra pessoa o lidere. preencham umburacoapropriadoemsuascrônicas. Apenascertifique-
- Recupere Força de Vonradesempre que seu egoísmo levá-lo se de que o novo Caminho seja rígido o suficiente para mantera Besta
a algum tipo de lucro, especialmente se você puder obrê-lo sem se presa. Uma crônica em que os jogadores nunca devam se preocuparem
expor ao perigo ou seguir as ordens de alguém. fazer jogadas de Virrude será mais monótona do que outra em que a
degeneração aioda seja uma possibilidade muito reaL
SOBREVIVENTE
Não importa como, você sempre consegue sobreviver. Você pode CAMINHO DA BESTA
resistir, recuperar-se, atravessar e sobrevivera quase qualquer tipo de Tambémchamadode Via Bestiae,oCaminhodaBestaémaisuma
circunstância. Não importa se você viaje em grupo ou ande sozinho, trilha instintiva do que qualquer outra coisa. Aqueles que a seguem
preservarasi mesmo é sua principal motivação. Quando as coisas ficam comportam-se como animais, enrrecanto, semse exceder.Como disse
difíceis, você toca cm frente. Nunca se entrega, e nunca desiste - o antigo Gangrel Kilok, "um cão com uma coleira longa será menos
jamais. Nada o irritamaisdoque uma pessoa que não se esforça para propenso a arrebentá-la." Algi,ins integrantes do Clã Gangrel ensinam
melhorar as coisas, ouque se rende frente aodestinoou contratempos. este Caminho para suas crias, assim como minorias de outros clãs, mas
Ésua maneira de se preservar, Não importa quais sejam as probabi- a maioria dos Cainiras nesta crilha o adotam sem serem instigados.
lidades, você sempre sai de pé, se não sair ganhando. Quantos O grande perigo enfrentado pelosqueseguemo Caminho da Besta
guerreiros podem dizer o mesmo? éo ambiente selvagem. Os Lupinos caçamqualquer filho de Caimque
- Recupere Força de Vontade sempre que sobreviver a uma venha das cidades, e poucos vampiros podem iludir ou lutar contra
situaçãodiffcilatravésde sua própria esperteza e perseverança ou seja uma matilha de lobisomens, Os Cainitas do Caminho da Besta,
bem.sucedido em ensinar outra pessoa a fazer o mesmo. compelidos a evitar as cidades, correm constantemente o perigo de
encontrarem Lupinos ou algo pior.
TIRANO O vampiro neste Caminho precisa ser astuto e instintivo. Ele
Ninguém pode fazer nada certo excero você. Sempre que você precisa agir sem hesitação, mas sem ameaçar sua vida e seu território
deixa alguma coisa aos cuidados de outra pessoa, ela estraga tudo. com insensatez, Ele nunca maca pordiversãoou tortura seus inimigos
Portanto, você precisa vigiar aqueles de quem você gosta, e cuidar desnecessariamente, mas irá rasgar a garganta de qualquer um que
pessoalmente dos problemas sempre que possível. Você pode ser sido ameace sua vida. Ele evita umcontatodemasiadocom acidade ou com
wn esralajadeiroantesdoseu Abraço, ou um cavaleirocujosescudei- as coisas dos humanos. Ele cono"Ola seus rrenesise enfrenta seus medos
rossimplesmente não conseguiram atingir seu idealde nobreza.Talvez graças ao seu desejo de sobreviver. Ao tomar-se um animal, ele evita
você vigie seus camiçais do mesmo modo que comandava os servos
sua transformação num monstro.
de sua casa. Não importaoque faça, cerrillque-sedeque ninguém irá Curiosamente, os Cainitas da Via Bestiae podem ser muito
atrapalhá-lo. As pessoas podem não gostar disso, mas pelo menos as educadosecivilizadossc realmente houver necessidade. Entretanto,
coisas serão feitas corretamente, dessa vez.
CAPÍTIJLOQUATRO:PERSONAGENS
....... -- -
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I NTIMIDAÇÃO LIDERANÇA
A arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde urna Você consegue fazer as pc:;soas seguirem os seus comandos e
ameaça sutil at~ urna agre:;são ffsica. Cada rnérodode inàmidaçãotem obedecerem às suas ordens mediante exemplo e exercício de autori-
seu tempo e lugar. Você compreende a ciência de intimidar, e sabe dade. Lidcmr nãoéapenasconheceras técnicas parase fazeras pessoas
corno us(t-la para conseguir o que deseja. As pessoas com níveis altos seguirem você, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros
de intimidação parecem irradiar urna aura de autoridade. seguirão. A Liderança costuma ser usada cm combinação com o
• Amador: Vira-latas atravessam a rua para evitá-lo. Carisma.
•• Experiente: De vez cm quando você consegue • Amador: Você poderia organizar um mutirão.
inrimidar alguém só olhando arneaçadoramenre •• Experiente: A sua voz é dominante e você
para ele. consegue exigir que se faça silêncio.
••• Competente: O seu olhar é perturbador. ••• Competente: Você pode unir seus vizinhos
•••• &pecialisra: Você consegue dominar estrangeiros quando surgir a necessidade.
na sua terra de origem. •••• Especialista: Você atrai seguidores sem tentar.
••••• Mestre: Você pode fazer animais ferozes fugirem ••••• Meme: Você poderia ser o próximo Carlos
com o rabo entre as pernas. Magno.
• • • • • • Lenda: Os demônios em pessoa tremem à sua •••••• Lenda: Eles costumam venerá-lo ao invés de
presença. segui-lo.
Possuído por: Bandidos. Caçadores de bruxas, Soberanos, Tor- PoSsuído por: Nobres, Oflciais Militares, Condestáveis, Eclesi-
ruradorcs, Cwaleiros ásticos
Especializações: O lhar, lnsinuaçõesSucis, Violência Evidenre, Especializações: Comando,Omtória, lmvirador. Amigável,Nobre,
Ameaças, Polftica Milimr.
PERÍCIAS
As Peócias são todas as Habilidades adquiridas através de
aprendizado ou a-einamento rigoroso. Se você centar usar uma Perícia
que não possui, o grau de dificuldade do reste aumenta em um. Você
é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia, e portanto
precisa tentar com mais afinco realizar a tarefa do que alguém que
tivesse ao menos uma leve idéia do que esrava fazendo.
EMPATIA COM ANIMAIS
Os animais não se comportamda mesma fonna que os humanos
sob as mesmas circunstâncias. A capacidade em compreender as açôes
dos animais pode ser muito útil. Os personagens habilitados em
Empatia com Animais não apenas podem predizer as ações dos
animais, mas também usar esse conhecimento para acalmá-los ou
enfurecê-los.A Empatia com animais também é a Perícia usada para
treinar animais. É válido lembrar que muitos animaisfi.cam inquietos
perto de vampiros, e a Empatia com Animais é imprescindível para
qualquerCainita que planeje montar a cavalo.
• Amador: Você pode conquistar o carinho de um
animal domesticado.
•• Experiente: Você pode ensinar um cachorro a vir
quando você o chama.
••• Competente: Você poderia treinar um cão de
caça.
•••• Especialista: Você poderia ser o falcoeiro do rei.
••••• Mestre: Você poderia domesticar um animal
selvagem.
• • • • • • Lenda: Você e as criaturas de Deus são um só.
Possuído por: Donos de Canis, Falcoeiros, Cavalariços, Senhores
de Terras, Escudeiros, Eremitas
Especializações: Cachorros, Répteis, Cavalos, Ursos, Animais de
Fazenda
familiarizado. Você usa Eriqueta durante ações comodançar, seduzir
ARQUEffiISMO
e barganhar. A Etiqueta rnm~mé usado em questões diplomáticas.
Você pode utilizar arcos e bestas. Você também pode colocar a
cordn num arco, além de cuidar e fazer pequenos reparos em arcos, • Amador: Você sabe quando calar a boca.
bcscas, flechas e viroces. •• Experiente: Você sabe como se dirigir a um
• Amador: Seu pai lhe ensinou como fazê-lo. lorde ou conselheiro local.
•• Experiente: Você pratica rcgularmence no campo ••• Competente: Você compreende as nuanças do
da vila. comportamento na corte.
••• Competente: Você poderia conseguir emprego •••• Espccialisra: Você poderia se entender com
como um guarda florci.tal. praticamente qualquer~·
•••• Especialista: Vocé pode conseguir um dinheiro ••••• Mestre: Você poderia colocar inimigos jurados
extra nas competições de arco em feiras e lado a lado na me~ma mesa e mantê-los contentes.
torneios locais. • • • • • • Lenda: Você poderia levar cinco mongóis a um
••••• Mestre: Robin Hood ou Guilherme Tell baile espanhol sem ofonder nintruém.
• • • • • • Lenda: Você poderia atravessar o olho do seu PossuCdopor: Emissários, Nobres, Arauto, Cortesãos, Damasde
Companhia
inimigo com uma flecha numa noite de Lua nova.
Especializações: Maneiras Cortesãs, Cultura de Rua, Campone-
Possuído por: Guardas Florestais, Ladrões, Competidores, Milí-
ses, Hábitos Estrangeiros
cias, Bandidos
Especializações: Alvo, Florestas, Caçada, Alvo Móvel, Tiro H ERBORISMO
Rápido Importante no Mundo das Trevas Medieval, esta perCcia cobre
a idenriflcaçãoe preparaçãode ervas paracozimento, cura e maleficio.
ARTESANATO
Vocêpodeachar,preparar,misturnrepreservaraservasparaqualquer
Perícias artesanais são simplesmente as perícias profissionais
um desses propósitos.
pol>Sufdas pela maioria das pessoas, que utilizam-nas para sobrevive-
• Amador: Você viu sua mãe preparar ervas.
rem. Lembre-se de que pratícamcnre todo mundo nesta época
1rnhalhava com as mãos. Alguns podem até realizar dois tipos de •• Experiente: Você aprendeu tudo o que sua mãe
Anesnnaro (por exemplo, um fazendeiro que também ttabalha como sabia.
carpinteiro), mas a maioria especializa-se em uma. ••• Competente: Especialista da vila.
Estas Pericias freqüentemente incluem várias habilidades aiviais. •••• Especialista: As pessoas vêm de vilas vizinhas para
Portanto, a Agricultura não cobre apenas semear e colher; ela inclui comprar suas ervas e remédios.
os cuidados com ovelhas e animais domésticos, reparos de prédios e ••••• Mestre: Você poderia ter uma vida excelente
conduzir carroças. A Ouri\•esaria permite que um personagem avalie como um boticário.
gemas e metais para que possa especularquão antiga é uma jóia, etc. • • • • • • Lenda: Alguns dizem que você pode ressuscitar os
Exemplos de Periciasde Artesanato incluem Agricultura (a mais
mortos.
comum), Carpintaria, Ferreiro, Vidraria, Alvenaria, Consrruçãode
Possuído por: Feiticeiras de Vilas, Cozinheiros, Curandeiros,
Rodas, Curtimento, Preparaçãode Bebidos, Ourivesaria, Tintura, etc. Bandído.s
• Amador: Um oprendiz ou trabnlhador de meio Especiolizações: Culinária, Ervas Medicinais, Ervas Venenosas,
período. Narcóticos, Ervas como Talismãs
•• Experiente: Um ortesão recentemente habilirado
ou fazendeiro inexperiente. ARMAS BRANCAS
••• Competente: Um profissional experiente e No mundo das Treva~ Medieval, os hobilidadcs em combates
armados podem ser virais para a sobrevivência de um vampiro.
competente, com umo vida razoável.
Proficiência nesra Perícia permite que você use armas de mão. Armas
•••• Especialista: Um mestre artesão respeitado. Brancas cobre tudo, desde simples facas, machados e espadas até
••••• Mestre: Um artesão que elevou seu oficio ao nível escacasde madeira e lançasde6 metros. Embora nem codososCainitas
de arre, ou fazendeiro que poderia fazer sua tenham aprendidoesra Habilidade em vida (os senhores freqüente-
plantação crescer dura me uma seca. mente relutamemensinarseusvassalosa lutarem), muitosaprendem-
• • • • • • Lenda: Seu melhor trabalho obviamente está além na mais rarde com seus senhores ou outras fontes.
dos poderes da capacidade de qualquer artesão • Amador: Você já viu uma faca sendo usada.
humano. •• Experiente: Milícia camponesa
Possuído por: Artesãos, Fazendeiros, Cidadãos ••• Comperenre: Cavaleiro típico
Especializações: Detalhes, Trabalhar rapidamente, Inventivo, •••• Especialista: Qualquer armas é mortnl em suas
Organizaç.'lo, Avaliação. mãos.
ETIQUETA ••••• Mescre: Lancelot
Você compreende as pequenas nuançasda vida social, estando • • • • • • Lenda: Nenhum guerreiro pode resistir frente à
oproocomporcar-sedemaneiratantodiscreraquantoelegance. Você sua lâmina implacável.
sobe como conviver bem com osociedade mortal, seja ela cortesã ou Possuído por: Soldados, Milícias, Ladrões, Lordes, Bárbaros
nísrica. A sua especialidade é a cultura com a qual esteja mais Especializações: Espadas, Mochad~. Facas, Maças, Desarmes
CAPÍTULOQUATRO:PERSONAGENS
A:f-
CAVALGAR
Você pode compor e tocar música; para cada nível que possui, Você está apto a cavalgar confortavelmente num cavalo, e com
você sabe como tocar um instrumento.Obviamente, quanto mais alto prática pode ser capazde lutar montado. Você também pode estimar
for o seu nível, melhor você é tocando os seus instrumentos, especi- o valor aproximado de um cavalo, está familiarizado comseu arreio
almente o primeiro que aprendeu. Esta também é a capacidade de (rédeas, celas, etc.) e pode descobrir doenças e defeitos óbvios.
compor música - quanto mais alto for o nível, maior será a sua • Amador: Segure-se, fique quieto e não tente
capacidade musical. Você deve decidir que instrumentos tocará. galopar.
Entre os instrumentos medievais típicos estão aflauta, odmbalo,
a harpa, o alaúde e o saltério.
•• Experiente: Você pode fazer seu cavalo galopar,
dar pequenos saltos, etc.
• Amador: Você consegue tocar uma melodia e
obter um ou dois acordes.
••• Competente: Você pode cavalgar numa caçada ou
batalha, pular cercas com segurança e andar o dia
•• Experiente: Sua voz se destaca ao cantarem hinos.
todo sem 6.car dolorido.
••• Competente: Você poderia viver razoavelmente
como um trovador.
•••• Especialista: Perfeitamente à vontade sobre uma
cela, você poderia cavalgar por semanas sem
•••• Especialista: Sua habilidade é surpreendente e desconforto.
memorável.
••••• Mestre: Se você quisesse, poderia ficar de pé sobre
••••• Mestre: Você podia compor antes dos três anos a cela, agarrar lenços no chão ou
de idade.
realizar outros truques admiráveis.
• • • • • • Lenda: Dizem que sua música faz com que as • • • • • • Lenda: Você conhece as capacidades do seu
pedras vertam lágrimas. cavalo mais do que ele mesmo, e pode utilizá-las da
Possuído por: Menestréis, Cantores, Damas Nobres, Monges,
maneiraquedesejar.
Bardos Possuído por: Cavaleiros, Escudeiros, Nobres, Mensageiros,
Especializações: Harpa, Composição, LCrica, Canto, Músicas
Caçadores, Oficiais, Mercadores Ricos, Sacerdotes
Obscenas
Especializações: Saltos, Velocidade, Combate Montado, T ru-
ques, Floresta
FURTIVIDADE requerque você renha estudado empelo menos uma escola, catedral
A furtividade é a habilidade emesgueirar-se ou esconder-se sem ou monasrério. Um nível alto indica que você já estudou em uma das
ser visto ou ouvido, sendo o reste geralmente feito contra o nível de universidades, em Paris, Salemo, Oxford ou Bolonha. Esta educação
Percepçãode ourro personagem. A Furtividade é de exttema impor- não foi barata. Você, seus pais ou seus responsáveis obviamente
rância quando os vampiros realizam a Caçada. possuíam riquezas consideráveis.
• Amador: Você pode se esconder no escuro. • Diletanre: Você pode falar latim, ler e (de cerca
forma) escrever. Você já ouviu falar em
•• Experiente: Você pode se esconder nas sombras.
Aristórcles.
••• Competente: Você é um exc:elente caçador. •• Estudante: Sua gramática do latim é excelente, e
•••• Especialista: Você poderia caminhar em silêncio você possui uma base firme cm matemática,
sobre cinco centímetros de folhas secas. filosofia e teologia.
• • • • • Mestre: Você poderia se esgueirar até uma alcatéia ••• Instruído: Você é bem versado nas produções
de lobos. literárias de teólogos eruditos e de filósofos pagãos
• • • • • • Lenda: AncHio Assam ira. como Aristóteles.
Possuído por: Ladroes, Espiões, Batedor, Caçadores, Vampiros •••• Erudito: Você está qualíficado para ensinar numa
Especializações: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, universidade e pode discutir com as maiores
Multidões, Arrasrar-se mentes da Europa.
• • • • • Sábio: Você é um teólogo erudito e poderia
SOBREVIVÊNCIA ensínar uma coisa ou duas a Aristóteles.
O campo é um lugar perigoso, pelo menos para aqueles que não • • • • • • Visionário: Aquilo que é obscuro e esquecido
o compreendem. A perícia de SobrevivCncia inclui buscar abrigo, repousa na ponra de sua língua.
encomraruma rota direta até algum lugar, obter segurança relativa no Possuído por: Sacerdotes em Postos Elevados, Monges, Profes-
campoe rastrear. Quando usar Furtividade no campo, um personagem sores, Escribas, Administradores Reais
não poderá jogar mais dados para sua Furtividade do que o seu nível Especializações: Teologia, Maremática, Caligrafia, Metafísica,
em Sobrevivência. Heresia, Gramática
• Amador: Você pode sobreviver a um percurso de
dez quilômetros. SABEDORIA P OPULAR
•• Experienre: Esrá familiarizado com o campo. A sua sabedoria é a do camponês, que alguns podem chamarde
"superstição" ou "folclore." Você pode nãocompreenderascomple-
••• Competente: Você pode se alimentar adequada- xidadcs sobreoscostumes Lupinosou oGlamourdas fadas. Mas você
mente por longos perlodos de tempo. sabe que itens simples (prara, água benta, ferro frio, etc.) têmalgum
•••• Espccialisca: Você se sente à vontade no campo. podersobreosseressobrenarurais. Vocêtambérnécapazdeusarestes
••••• Mestre: Você poderia viver da terra por anos a pequenosconhccimentoscontraseusoponentcsvampíricos.ASabe-
fio. doria Popular rambém pode ser utilizada para preparar remédios
• • • • • • Lenda: Você não teme nem o deserto nem a simples com ervas, embora não seja tão eficaz quanto a perícia
Herborismo; estes são remtdios para dores pequenas, fertilidade,
tundra.
resfriados e outras coisas triviais.
Possuído por: Bárbaros, Caçadores, Bandidos, Refugiados,
No entanto, a Sabedoria Popular traz certas conseqüências
Eremitas
Especializações: ltiscrear, Montanhas, Plantas Comesúveis, Pân- consigo. O folclore pode variar de um local para outro, e aquilo que
um personagem russo sabe pode não significar nada para um amigo
rano, Caçar
irlandês. Do mesmo modo, embora grande parte do folclore possaser
OUTRAS PERÍCIAS no fundo verdadeiro, o resto são tolices, e apenas a experimentação
Cozinhar,Navegar, Pintura, Ferreiro, Tecelagem podedizeroque éoquê. A maioríadas proporções verdade/ficção gira
em torno de mais ou menos l/4, dependendo do Narrador e do
CONHECIMENTOS personagem. Por exemplo, um romeno pode saberdiversas histórias
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem a e superstições sobre vampiros, mas pode nll.o conhecer nada sobre
aplicação rigorosa da mente. e não do corpo, de modo que nada além fadas. A Habilidade Ocultismo avalia fatos mais concretos e os
das Características Mentais pode ser usado para modiflcaros testes de recursos para descobrir estes fatos.
Conhecimentos.EmboraosnfveisclassinquemosConhecimentosem • Dilernnre: Você ouviu às histórias que sua avó
graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir contava.
Conhecimentos- apenas a mais comum. Estassão, em sua maioria, •• Esrudanre: Você pode reconhecer uma criatura
Habilidades escolásticas, mas também é possfvelaprendê-lassozinho
quando ouve falar dela, e aprendeu coisas com a
ou com um tutor.
Se você não possui um Conhecimento, não pode nem mesmo feiticeira da vila.
cenrar fazer uma jogada que o envolva. Porém existem exceções, •• • lnsm1fdo: As pessoas vêm até você em busca de
quando o Narrador determina que a jogada envolve informaÇôes conselhos e curas simples. Você está familiarizado
triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer. com os conhccimenros de países vizinhos, mas não
é muito versado nos mesmos.
INSTRUÇÃO
Você compreende o latim, pode ler e escrever, e aprendeu um
pouco de teologia e filosofia. Esta é a educação medieval básica, e
CAPÍTULO QUATRO:PERSONAGENS
•••• Erudito: Você é uma fonte de conhecimento da
sua cultura nativa e de mais uma ou duas. Alguns Considera-se que você possa falar a sua língua nativa, mas você
desses conhecimentos vêm de experiência própria. precisacompraroutraslínguasquedesejequeseupersonagemdomine.
• • • • • Sábio: Sua palavra é respeitada, e você fala com Para cada nível de Lingüística, o seu personagem pode falar fluente-
autoridade sobre certos habitantes do mundo das mente outra língua. Contudo, a Üngliística também confere ao
sombras. personagem uma compreensão da escruturadalfngua,que porsua vez
• • • • • • Visionário: Seu conhecimento, embora encoberto é a base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar
por charadas e histórias, é lendário, e você pode ser sotaques. Você também tem uma chance de compreender frases de
considerado uma ameaça por alguns seressobrenatu- línguas relacionadas às línguas que conhece. Por exemplo, você
rais, incluindo a sua própria raça. poderiasercapazdecompreenderumpoucodefrancêscoloquial(uma
Possuído por: Anciões de Vilas, Esposas Velhas, Bmxas, Feiticei- língua romã nica) se soubesse latim.Nota: Você não precisa comprar
ras, Enganadores, EremitaS, Herboristas, Camponeses, Magos, Fazen- este Conhecimento para falar latim se já possuir Instrução.
deiros • Diletante: Uma língua adicional.
Especializações: Irlandês, Alemão, Escocês, Inglês, Francês, Es- •• Estudante: Duas línguas adicionais.
candinavo, Russo, Italiano, Europa Central,] udeu, Oriente Médio, ••• Instruído: Três línguas adicionais.
Presságios, Curas, Proteções, Talismãs •••• Erudito: Quatro línguas adicionais.
• • • • • Sábio: Cinco línguas adicionais.
INVESTIGAÇÃO
Você é treinado para notar todos os tipos de detalhes que • • • • • • Visionário: Oito línguas adicionais.
Possuído por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intérpretes
poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em níveis elevados agir
comodeteüve. Este Conhecimento também reflete a capacidade de Especializações: Palavrões, Linguagem Técnica, Diplomacia ou
Política
um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas (raro) ou
através de entrevistas. MEDICINA
• Diletante: Você notaria as pegadas no chão do A medicina medieval é muito primitiva para os padrões moder-
estábulo. nos. Até a cirurgia interna mais simples tem um fator de dificuldade
•• Estudante: Você conseguiria informações pagando de 9. Em termos práticos, este Conhecimento sóé útil para "primeiros
algumas bebidas. socorros" básicos - parar uma hemorragia, tratar de queimaduras-
••• Instruído: Você pode diferenciar um incêndio e para procedimentos simples como tratar de fraturas, febres ou
acidental de um deliberado. impedirque ferimentos inflamem.
•••• Erudito: Você percebe minúcias através de uma • Diletante: Você sabe algo sobre como fechar
investigação rápida do quarto. ferimentos.
• • • • • Sábio: Irmão Cadfael •• Estudante: Você pode sangrar uma pessoa com
• • • • • • Visionário: Você poderia ganhar a (não) vida poucos riscos.
perseguindo Assamitas e Nosferatus. ••• lnscrufdo: Você pode diagnosticar e tratar doenças
Possuído por: Espiões, Guardas, Coletores de Impostos, Abade, simples.
Caçadores de Aluguel. •••• Erudito: Você pode realizar um parto e raramente
Especializações: Busca, Espreitar, Localizar Informante, Regis- deixar que a mãe morra.
tros Monásticos, Seguir • • • • • Sábio: Você pode avançar a medicina para o
próximo nível em sua área de especialização.
Não existem prisões como instituições formais, e os direitos de um • • • • • • Visionário: Suas artes de cura são tão esplêndidas
criminoso freqüentemente são o que a autoridade localacha que deve que alguns dizem que você tem pacto com o
conceder. Este Conhecimento permite que os personagens saibam o Diabo.
que é ilegal nas localidades e como as infrações severas são punidas. Possuído por: Boticários, Parteiras, Barbeiros, Cirurgiões de
Mais freqüentemente, este Conhecimento permite que juízes, oficiais Campo
e governantes locais arbitrem disputas de propriedade e coisas do Especializações: Ervas, T ratamentode Venenos, Ferimentos de
gênero. Numa sociedade feudal, as leis de propriedade são de impor- Batalha, Doenças, Sangria, Parto, Cirurgias Sim pies, PrimeirosSocor-
tância imprescindível. ros, Diagnóstico
• Diletante: Conhecimento prático; guarda da
cidade
ÜCULTISMO
Este Conhecimento é um apanhado geral de folclores locais,
•• Estudante: Capitão da guarda
textos arca nos, lendas antigas e a maioria das outras formas de faros
••• Instruído: Oficial da cidade ou rumores sobrenaturais. Esta compreensãodo lado mais sinistrodo
•••• Erudito: Juiz experiente mundo inclui conhecimencode maldições, rituais, magia e misticismo,
• • • • • Sábio: Rei Salomão e contém muita especulação e fantasia. Este Conhecimento é de
• • • • • • Visionário: Hamurabi era um aspirante compara- inceresse fundamental para muitos vampiros e persegui-Lo pode vira
do a você. se tomar uma faceta essencial de sua crônica. Um nível quatro ou cinco
Possuído por: Guardas, Juízes, Criminosos, Governantes indica um conhecimento profundo dos vampiros e outros aspectos do
Especializações: Cortes, Leis Locais, Punições, Criminosos, leis oculto (cuja maior parte é patentcmentefalso).
de Propriedade, Direitos dos Nobres
• Diletante: Você ouviu algumas lendas. ••••• Sábio: Eminência parda
•• Estudante: Você ouviu os delírios da feiticeira • • • • • • Visionário: Você sabe quando irão surgir as
local. rebeliões
••• Instruído: Você encontrou provas para sustentar Possuído por: Lordes, Cortesãos, Arauros, Bobos da Corre
algumas das suas crenças. Especializações: Feudalismo, Cidade, Religião, Heráldica, Hie-
•••• Erudito: Você encontrou grandes segredos escon- rarquias Vampíricas.
didos entre as tolices. CIÊNCIAS
••••• Sábio: lnstruldo completamente em muitos dos Você rem pelo menos uma compreensão básica de metalurgia,
grandes mistérios. Você nf10 precisa do seu senhor borânica, biologia, engenharía e astronomia. Seu conhecimento é
para dizer-lhe o que está acontecendo! influenciadopel!lscrençasesuperstiçõcs locais; ainda assim, você rem
• • • • • • Visionário: Você pode recitar Literalmente aquilo uma aprendizagem práricasuficienre para ser bem reqtúsitado.
que até os magos pensavam ter sido perdido. • Diletante: Você foi aprendiz de um ferreiro ou
Possuído por: Eruditos Hereges, Vampiros, Pagãos, Magos Li mi- monge.
rados, Cabalistas •• Estudante: Você estudou as Llustrações na biblio-
Especializações: Vampiros, Bruxas, Poderes Místicos, Cultos, rcca da abadia.
Sabedoria Anr.iga, O Cabala ••• Inscruído: Voe<! tem conh.ecimenros sobre fortifi-
POLÍTICA cações básicas e é uma autoridade local sobre
Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a política animais da floresta .
atual, incluindo as pessoas nocomandoecomoelaschegaram lá. Ela •••• Erudito: Você pode projetar máquinas de guerra
pode ser aplicada para quasequalquerorganização, desde a Igreja até (e maneiras de detê-las).
a prisão loc11l. Esta pode se ruma Habilidade essencialquando se tenta ••••• Sábio: As esperanças de alquimistas por toda parte
lidar com autoridades morrais. Esra Habilidade exerce alguma influ- estão sobre seus ombros.
ência sobre você mesmo ser um político capaz. Uma longa familiari- • • • • • • Visionário: Você esrá realmente à frente do seu
dade com o assumo pode ocasionalmente despertar certas idéias... tempo, e cerra mente se daria bem na Renascença.
• Diletante: Observador casual Possuído por: Alquimisras, Engenheiros, Eremitas, Arquitetos,
•• Escudante: Arauto local Ferreiros, Sábios do Oriente
••• Instruído: Herdeiro ambicioso Especializações: Biologia, Astronomia, Botânica, Astrologia,
•••• Erudito: Cortesão Metalurgia, Engenharia
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Pode-se fazer testes usando essas Características para obter
Durante os dias cm que respirava (ou talvez como um morco- infom,açõcs, recursos ou favores. Freqüentemente, esses Anteceden-
vivo}, você foi responsável por administrar e sustentaruma propri- tes são usados em conjunto com um Arribuco, como testar Carisma
edade ou organização. Talvez você tenha sido uma Madre Superiora + Influência para jogar a guarda contra seu rival, ou Raciocínio +
ou o abáde de um convento ou mônástério, ou possivelmente você Recursos para obter dinheiro do seu primo.
foi o mordomo-chefe de um nobre. Talvez você renha mantido uma
A LIADOS
catedral, ou simplesmente fosse a dona da casa. Isto reflete seu
Os seus aliados são mortais que o ajudam e apoiam - eles podem
conhecimento e experiência em organizar os livros, manter um
ser familiares, amigos ou até mesmo uma organização com a qual você
inventário da dispensa e da adega de vinhos, orientar os servos,
possui boas relações. Os aliados possuem suas próprias vidas para
encreterconvidados, mantera casa e terras em bomestado e, de modo
viver, de modo que não pulam sempreque você manda, mascosrumam
geral, certificar-se de que o estabelecimento, abadia, catedral, guilda
ter influêncifl na comunidade e acesso acontatos e recursos. Um aliado
ou seja lá o que for estivesse bem organizado. Até mesmo um fazendeiro
é em úlrima instância um mortal com quem você pcsstú boas relações,
tem habilidades parecidas para ter certeza de que possui dinheiro
e que o protege e apóia por amor ou interesse comum. Certifique-se
suficiente para aluguéis e para manter sua fazenda em ordem.
de racionalizar como você mantém conta to com seus aliados se você
Junto com a experiênciaservil, este Conhecimento pode permitir
só pode ser ativo à noite.
que você avalie como anda a administração de outra propriedade
Para cada ponto de Aliado que você possuir, considere que tem
(além de perceber e corrigir problemas), estimar a qualidade de
um a1iado. Este inclivfduo é uma pessoa influente na cidade onde vive.
produtos ou entreter um convidado, mesmo que você não esteja na
Um aliado poderia ser um xerife, um conselheiro da cidade ou mesmo
sua propriedade de costume.
(se o seu nível for 4 ou 5) o próprio burgomestre.
• Diletante: Você pode manter um local pequeno Os aliados costumamser muito confiáveis e leais. Porém, é preciso
funcionando sem mui tos problemas, e sabe q uan w rempo e energia para manter a aliança, pois os aliados também
dinheiro está disponfvel. requerem a ajuda dos personagens em momentos de necessidade.
•• Estudanre: Você pode organizar seus livros e orça- Embora eles provavelmente não saibam que você éum vampiro, eles
mentos para despesas, e convidados nunca são um podem conhecer alguns de seus poderes e portanto procurá-lo para
problema. pedir favores. Esta pode ser uma forma de iniciar uma história.
••• lnsrrufdo: Você pode lidar com uma propriedade • Um Aliado, de influência e poderes moderados
maior sem que ninguém o auxilie, e os seus convida- •• Dois Aliados, ambos de poder moderado
dos sempre têm uma noite agradável ••• Três Aliados, um deles bastante influente
•••• Erudito: Você pode administrar uma propriedade •••• Quatro Aliados, um deles muito influente
maior ou uma série de propriedades pequenas sem ••••• Cinco Aliados, um deles extremamente influente
dificuldades.
C ONTATOS
••••• Sábio: Você pode manter um casa funcionado até Você conhece pessoas de muitos estilos de vida diferentes, que
mesmo durante as épocas mais difíceis, e seus supe- constituem um sistema de infomlações ecujoauxíllo pode ser muico
riores consideram você indispensável. úril algum dia.
• • • • • • Visionário: Suas habilidades para lidar com crises Os seus contatos não são apenas as pessoas que você pode
e adminisrrar sua propriedade são o assunto das manipular ou subornar para obter informação, mas amigos comos
conversas da sua sociedade, e outros senescais vêem quais você pode realmente contar (contatos importantes) para
você como um exemplo. oferecer-lhe informações precisas (em suas especialidades). Você
Possuído por: Estalajadeiros, Mulheres Nobres, Esposas, Mordo- deve descrever os seus contatos importantes como personagens
mos Chefes, Senescais completos, tanto à medida que a crônica progredir quanto de
Especializações: Cozinhas, Hospedarias, Casas de Nobres, Con- antemão. Você também tem um determinado número de contatos
tabilidade, Estalagens, Tavernas, Ordens Religiosas secundários espalhados pela cidade. Q uando você quiser se comu-
nicar com um deles, faça um teste usando seu nível de Contatos
ÜUTROS CONHECIMENTOS contra um grau de dificuldade de sete. Cada sucesso significa que
Astrologia, Filosofia, Cartografia, Navegação, História, Te-
você se comunicou com um de seus contatos secundários; obvia-
ologia
mente, irá precisar suborná-lo ou convencê-lo para que ele füe
CAPÍTULOQUAIBO:PERSONAGENS
• Recursos escassos: Você tem apenas o suficiente • Um lacaio
para pagar pelas suas necessidades básicas - saparos •• Dois lacaios
e roupas quando as suas ficam velhas - mas nada ••• Três lacaios
aMmdisso. •••• Quacro lacaios
•• Recursos suficientes: Você pode satisfazer suas ne- ••••• Cinco lacaios
cessidades básicas e ainda ter um ou dois xelins
sobrando por mês. S TATUS
Você possui uma certa reputação e uma estabilidade nacomuni-
••• Confortável: Você pode ter uma pequena casa e
dadeCainita. Essestatuscostumaserdeterminadopelodeseusenhor,
algum modo para propiciar-lhe uma vidaconforrá-
e pelo respeito devido à sua linhagem.
vel. Você ganha cinco Libras por ano (mais ou menos
Quanto maisscanis você possuir, menos maltratado pelosanciões,
na média) contando o dinheiro que você gasra. e mais respêirndo você será. O status é usado algumas vezes para os
ConseqUcntementc, você ganha cinco xelins por testes ele CaracterísticasSociais e reflete o seu prestígio nesses casos.
mês. Se você vendesse tudo ese mudasse, nãoobteria • Conhecido: um neófito
mais do que cinco Libras.
•• Respeitado: um ancilla
•••• Rico: Você possui uma casa grande ou uma mansão
••• Status elevado: um ancião
pequena. Talvez vocêsejaodonocle uma vila ou um
mercador rico. Possui recursos para manter um
•••• Poderoso: um consclhdro do príncipe
crivalo, e certamente tem alguns servos. (Como você ••••• Luminar: um príncipe
esconde o seu segredo deles? Aqueles que se manri-
verem leais independentemente disso devem ser VIRTUDES
considerados lacaios.) Além disso, você ganl1a cinco Ali, consciência,jima e imac11/ada, como />ara ti é uma ferida amarga
xelins por m&s. No total. seus bens valem aproxima- 11m peq11eno erro!
damenre 400 Libras. - Dante Alighieri,Purgarorio
••••• Extremamente Rico: Você pode possuir um castelo As Virtudes de um personagem descrevem a sua orientação na
vida e sua inregridade essencial e força moral. O propósiro dessas
e uma vast11extensãode terras (1 Oa20vilas inteiras),
ouadministrarumgrandeimpériocomercial.Sevocê Caractcrísticaséajudá-loacomprcendercdirigirosseuspersonagens,
conseguir uma forma de eÀ-plorar esses recursos, não íorçá-losa umadetcm1inada atitude. Contudo, um vampiroéuma
crian1ra de grande paixão, e ocasionalmente são requeridos resresdc
poderá manter uma grande propriedade, incluindo
Virtudes, com fracassos indicando que o personagem não é contido
estábulos, servos, etc., e ainda terum Libras por mês
o b.1stamc para evitar cmmr cm frenesi. está sendo derrotado pela
para gastar. Os seus bens podem valer milhares de Bestaou não é valenccosuficiencepam vencer circunstâncias terríveis.
Libras, se você encontrasse alguémsuficiencemencc OCaminhodoscu personagemdetcnninarásuas Virtudes: se ele
rico para comprá-los. acredita cm Consciência ou Convicção, ouse ele depende doAuro-
LACAIOS controle ou do Instinto. A Coragem é universal; nenhum Caminho
Você possui um ou mais servos e assistentes que são seus pode estimara covardia e sobreviver por muito tempo. (Observação:
companheiros leais. Os lacaios podem ser carniçais que possuem Para aqueles jogadores que estão acostumados com os códigos de
Votos de Sangue com você, indivíduos a quem você Dominou tanto moralidadcdoSabá para Vampiro: A Máscara, Convicção e lnstinro
durante manos que sâo incapazes de agir independentemente, ou não são a mesma coisa que Frieza e Instintos. Assim como tudo aquilo
indivíduos a quem você impressionou canto coma sua Presença que sobre as Trilhas da Iluminação, as Virtudes do Sabá foram codificadas
fariamqualquercoi$a por você. Oscarniçaissão tratados como morcais muito tempo depois da Idade das Trevas, baseadas apenas parcialmen-
ou animais com Potência 1, que podem usar o sangue Cainira que te nas Virtudes e Caminhos de eras passadas.)
bebem do mesmo modo que fazem os vampiros. CONSCIÊNCIA/CONVICÇÃO
Os lacaios precisam sempre ser controlados de alguma forma, seja
Consciênci<'teConvicÇl'!osll.oCamctcrfsticasdeautoconhecimen-
através de um salMio, doação de seu sangue, ou mediameo conrrole
ro, que o habilitam a avaliar a sua própria condula. Os julgamenros
direco de suas mentes. Eles podem nem sempre ser leais, embora
feilos pela Conscil!ncia originam-sede suas atitudes, ideais e valores
costumem ser. Se tiverem a chance, podem traí-lo, dependendo do
morais. Do mesmo modo, a Convicção descreve sua habilidade em
qu!io bem lenham sido tratados.
pem1anecer calmo face ao sofrimemo ou necessidade. Elas são
Oslacaios não dever sersuper-homens, mesmoseforem camiçais.
prescrições imernas do valor pessoal e da voz do eu real - não a
Cada um deve possuir uma fraqueza. Por exemplo, um lacaio pode ser
fachada que você deve representar ao mundo. Os testes são feitos para
baseante leal, mas não muito hábil. Outro pode sermuiro poderoso,
dererminar se voe~ decai em seu Caminho ao cometer atos imorais
mas p<>ssuir uma meme muito independente. Nenhum lacaio jamais
(iscoé, paraos padrôcsdoseu Caminho). Um personagem comgrande
deve sero guarda-costas pcrfoito; nada é tão fácil assim emVampiro:
Compaixão sentirá remorsos; um Cainita com uma Convicção alra
A Idade das T rcvas. Os lacaios devemser personagens complexos,
reconhecerá seu erro e tcmará superá-lo.
alguma coisa que acrescente sabor à crônica. Não abuse deles.
• Puro/Esrável
•• Moral/Seguro
••• Jusco/Derenninado
•••• Caridoso/Comprometido
••••• Arrependido/Dedicado
AUTOCONTROLE/INSTINTO
EstasCaracterfsricas indicam a quantidade de controle ou influ-
ência que você possui sobre as suas emoções. O Autocontrole
representa sua disciplina, seu aurodonúnio. Aqueles com um Auto-
controle alto raramente perdem sua razão. O Instinto é sua habilidade
de "controlara Besta," por assim dizer. Ele permite que um vampiro
evite o frenesi em nome da sua preservação.
O Autocontrole e o Instinto são usados para resistir ao frenesi. Ao
utilizar qualquer uma dessas Virtudes, nunca se pode usar mais dados
que o total em Pomos de Sangue que se possui no momento. Simples-
mente, quanto mais faminto você estiver, mais difícil será resistir. (Para
maiores informações, veja a seção FrenesidoCapículoSete.)
• Calmo/Instinto rudimentar
•• lmpassfvcl/lnruitivo
••• Disciplinado/Animalesco
•••• EmpedernidoNisceral
••••• Controle absoluro sobre si mesmo/Primitivo
CORAGEM
A Coragem é uma qualidade da mente que o possibilita a1nanter-
se de queixo erguido ao enfrentar oponentes, provações ou perigos.
A coragem é usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das
coisasque um vampiro teme instintivamente, como o sol, fogo ou uma
cruz empunhada por uma pessoa com poderes sagrados. {Para maiores
informações, veja a seção Rõtschreck do Capítulo Sete.)
• Audaz
•• Intrépido
••• Equilibrado
• • •• Notável
••••• Valoroso
NíVEL DE CAMINHO
A razão básica pela qual um personagem deve preservar seu n(vel
de Caminho é simples: se em algum momento sua Via chegar a zero, "
elesetomaummonstrosobocontroledoNarrador.Permanentemen-
te. Obviamente, existem outras razões. Por exemplo, você não pode
utilizar mais dados em qualquer reste de Empatia do que o seu ruvel
de Caminho. Quanto menos pontos de Caminho você possuir, mais
profundo será o seu sono, e mais difícil será para você acordar em caso
de emergência. Você também co.5tuma entrarem frenesi mais freqüen-
temente cm situações escressantes, à medida que você encontra mais
dificuldade para controlar seus instintos primitivos quando está em
perigo. As ações que você coma quando está em frenesipodem levá-
lo à perda de ainda mais pontos de Caminho.
Esta Característica pode ser vista como aquilo que separa um
vampiro de um humano. Vampiros com níveisaltosdeCaminhoestão
mais próximos de serem humano (diferentemence de humanitários).
Aqueles que estão para trás no seu Caminho são bestiais e monstru-
osos, e não por escolha própria.
131
• Na maioria das vezes, um nível de Caminho determina o quão
humanoumvampiroaparentaserequãofacilmenreconseguesepassar
por humano para a população geral. Quanto mais baixo um persona-
gem estiver num Caminho, mais bestial ele parecerá.
• Os vampiros costumam dormir muito profundamente e,
mesmo se estiverem em perigo, podem sentir dificuldade em acordar.
Durante o dia, especialmentedepoisde ter acordado, você não pode usar
mais dados em nenh um teste para qualquer ação do que o nível de
Caminho do seu personagem. Veja a seção Despertar para mais
infonnaçõessobrecomoosCamiohosafetamasatividadedurameodia.
• Os Caminhos afetamdiretamenteos testes de Virtude feitos
quando você tenta resistir ao frenesi. Você não pode usar mais dados
do que o nfvel de Caminho de seu personagem. Portanto, enquanto
você estiverafundandono abismo da bestialidade, não poderá resistir
por muito tempo ao chamado selvagem. À medida que perde seu
Caminho, o personagem se aproxima lentamente do dia em que
perderá todo o autocontrole.
• A quantidade de rempo gasta em torpor também é diretamente
afetada pelo nível de Via.Q uanto menos pontos de Caminho possuir
o personagem, mais tempo permanecerá entorpecido.
A B IFURCAÇÃO DA TRILHA
Às vezes, a filosofia de um personagemdesenvolve-se o suficiente
durante o jogo para permitir que mude de Caminho. Se o Narrador
e o jogador concordaremque tal mudançaé apropriada, o Cainita pode
mudar para umCaminho diferente. (Por razões óbvias, um vampiro
nãopodeficarpormomento algum"entre" Caminhos. Esta indecisão
alimenta a Besta.) Se o novo Caminho utilizaras mesmas Virtudes que
o anterior, o novo nível de Caminho do personagem é calculado do
mesmo modo que se o personagem tivesse acabado de ser criado (isco
é, todos os pontos obtidos por experiência ou pontos de bônus são
perdidos). Se houver mudança em uma das Virtudes, esta nova
Virtude começa com um ponto e não pode ser aumentada por pelo
menos três sessões. Leva algum tempo para se acostumar a uma
mudança tão dramática de filosofia.
Por exemplo, o Ravnos T altin começou no Caminho do Parado-
xo. Contudo, um contato constante com os mortais começou a
sensibilizá-lo, e suaéticas pessoais começaram a inclinar-se rumo à Via
Humanitatis. Seu jogador e Narrador concordam que esta mudança
seria apropriada, e Taltin muda para o Caminho da Humanidade.
Como seu novo Caminho prega a Consciência e o Autocontrole, e a
Via Paradocis prega a Convicção e o Autocontrole, sua Convicção
precisa mudar. Sua nova Virtude de Consciência começa com um
ponto. Entretanto, seu Autocontrole pode permanecer com os quatro
pontos que possufa previamente. Taltin possui agora um nível 5 no
Caminho da Humanidade.
DEGENERAÇÃO
Às vezes, um personagem pode realizar urna ação imoral, seja
propositadamente ou apesar de suas melhores intenções (quando
estava num estado de frenesi). Nessescasos,aBestapode tomar um
ponto a mais de controle sobre a sua alma.
Um dos elementos mais importantes do papel de um Narrador é
controlar a perda de pontos de Via. Se ele permitir que os personagens
façam qualquer coisa, toda a estrutura do jogo será rompida. Da mesma
forma, se ele for rigoroso demais, a crônica durará cerca de três sessões
de jogo. As regras estãoabertas à interpretaçãoe adaptação, mas nunca
devem ser deixadas de lado.
CAMINHO DA BESTA CAMINHO DO SANGUE
Nível do Transgressão Mínima para teste Nível do Transgressão Mínima para teste
Caminho de Convicção Caminho de Convicção
10 Atacar um inimigo nitidamente superior. 10 Quebrarsua palavra de honra para com um
9 Não desafiar um líder nitidamente fraco membro do seu clã.
pela liderança. 9 Não ajudar ou vingar um membro do seu
8 Matar por qualquer razão que não seja a clã; revelar segredos do clã para estranhos.
sobrevivência. 8 Colocar interesses ou ambições pessoais
7 Evitar contato com a natureza ou com os acima do dever.
animais selvagens. 7 Não matar um vampiro não-Assamita
6 Tortura desnecessária. quando há necessidade.
5 Fazer um sacrifício por alguém que não 6 Não buscar sangue ou conhecimento em
esteja relacionado a você. face de perigos pequenos.
4 Recusar-se a matar alguém quando isso for 5 Quebrar sua palavra de honra para com um
importante para sua sobrevivência. mona!.
3 Não defender o seu território. 4 Desrespeitar ao líderes do clã; não buscar
2 Mostrar piedade para com um inimigo mais conhecimentos sobre os ensinamentos
terrível. Haqim.
Abster-se de se alimentar quando s buscar sangue vampírico ou conhe-
com fome. . entos de Caim em face de perigos
oderados.
ucumbir ao frenesi.
Ignorar a oportunidade de obter sangue de
um vampiro de geração menor que a sua,
independentemente dos custos
CAMINHO DO CAVALEIR
Nível do Transgressão Mínima , Transgressão Mínima para teste
Caminho Consciência de Convicção
10 Não ajudar um mortal em necessidade. Recusar-se a criar novos vampiros.
9 Tratar um companheiro com desrespeito. Não buscar uma nova forma de prazer.
8 Colocar os interesses pessoais acima do 8 Não apreciar um frenesi.
dever. 7 Não machucar os outros às custas de seu
7 Quebrar sua palavra para com um membro próprio prazer.
de seu clã ou companheiro. 6 Recusar-se a assassinar humanos quando
6 Não ajudar membros de seu clã ou compa- isso for do seu interesse.
nheiros em necessidade. 5 Recusar-se a realizar atos cruéis que sejam
5 Atacar um oponente desarmado. do seu interesse.
4 Não mostrar hospitalidade para com outro 4 Recusar-se a tentaras virtuosos quando
Cainita. há uma oportunidade.
3 Tratar um superior com desrespeito. 3 Rejeitar uma chance para ganhos materiais.
2 Quebrar sua palavra para com seu senhor 2 Agir altruisticamente.
ou príncipe. 1 Ajudarosservos da virtude, Deus ou pode-
Quebrar um juramento sagrado. res similarmente opostos.
CAPÍTIJLOQUATRO:PERSONAGENS
133
CAMINHO DO p ARAÍSO CAMINHO DA HUMANIDADE
Nível do Transgressão Mínima para teste
Nível do Transgressão Mínima para
Caminho de Consciência
Caminho teste de Consciência
10 Não demonstrar respeito pela Igreja (ou
10 Má ação acidental.
instituição semelhante).
9 Má açãoproposital.
9 Não falar contra a corrupção, pecado,
8 Ferimento infligido propositadamente.
egoísmo, orgulho, etc.
7 Furto e roubo.
8 Ser motivado pelo orgulho, avareza,
6 Assassina to impensado.
gula (por sangue), ou algum outro
5 Destruição porca pricho.
impulso pecaminoso.
4 Causa deliberada de males.
7 Furto, roubo, vandalismopropositaL
3 Sadismo e perversão.
6 Causar danos a pessoas crentes ou
2 Assassinato premeditado.
virtuosas.
Apenas os atos mais hediondos e dementes.
5 Alimentar-se de um inocente sem
permissão.
4 Atos blasfemos ou hereges.
3 Permitir que um crime ou pecado sério
não seja punido.
2 Assassinar um inocente {isto é, que não
seja um pecador ou criminoso) sem uma
razão.
Auxiliar um demônio, Infernalista,
Setita ou outro servo sobrenatural do
mal.
CAMINHO DE TÍFON
CAMINHO DO PARADOXO
Nível do Transgressão Mínima para teste
Nível do Transgressão Mínima para teste Caminho de Convicção
Caminho de Convicção 10 Tentar manter qualquer sentimento de
10 Recusar-se a cometer diablerie num auto-controle, pureza ou valor.
ancião de outro clã. 9 Recusar-se a sucumbir às suas próprias
9 Recusar-se a guiar um ser "estagnado" fraquezas {isto inclui tentar evitar o
para a luz - ou para a destruição. frenesi ou Rõtschereck).
8 Demonstrar preocupação com os 8 Não destruirum vampiro em Golconda.
mortais. 7 Destruir um inimigo convenientemente
7 Não obter itens ou conhecimentos que ou piedosamente ao invés de fazê-lo
afetariam a realidade. "poeticamente".
6 Não enganaroutros quando houver 6 Não perturbar a ordem social atual em
oportunidade. favor dos Setitas.
5 Ser pego ao alterar a realidade de outra 5 Não substituir a fé pelo cinismo e
pessoa por meio da redistribuição
4 desespero.
seletiva de posses (conhecido entre os 3 Não explorar as fraquezas de alguém.
vulgares como roubar). Permitir que seus sentimentos por um
4 Recusar-se a destruir um dispositivo mortal sobrepujem a necessidade de
com poderes. 2 corromper o mesmo.
3 Unir-se ou manter ativamente a estru- Recusar-se a corromper um vampiro para
tura de poder existente de um Cainita. 1 osSetitas.
2 Evitar ativamente a mudança. Não tentar despertar Set na primeira
1 Induzir ativamente ao tédio. oportunidade.
134
Sempre que um personagem realizar uma ação que o Narrador • Fraco
considere questionável (de acordo com seu Caminho), ele pode •• Tímido
estipularque ela é séria o bascance para acarretar numa perda de pontos ••• Inseguro
de Via. Um tesle de degeneração é feito testando Consciência ou
Convicção, aquela que o personagem possuir. A dificuldade costuma
•••• Hesitante
ser 6, embora possa variar, a critério do Narrador. ••••• Certo
Seojogadorforbcm sucedido no teste obtendo até mesmo um único •••••• Confiante
succsso,seupeMnagemnãoperderáopontodeVia.Seelefracassarno ••••••• Forte
resrc, ou se sorrer uma folha crlrica, o personagem perderá um ponto de •••••••• Controlado
Consciência/Convicçãoe um ponto no seu Caminho. Uma fulhacrlrica ••••••••• Vontade de ferro
também indicaqueopcrsonagem ~a a sofrerde umaPenu.rbaçãocomo •••••••••• Inabalável
conseqüência do trnuma mental envolvido em tal perda.
Ü SANDO F ORÇA DE V ONTADE
R EMORSO A Força de Vonmdc 6 uma dos Características mais ativas de
O Narradordeve procurarsempre avisar um jogadorantes que ele Vampiro: A Idade das Trevas, simplesmente porque existem muitas
realize uma ação que resul mrá na perda de um pontodeCaminho.Os formas de empregá-la, readquiri-la e mudá-la. A Forçade Vontade é
jogadores devem compreender as conseqüências do que estão fazendo como um foco do jogo, ao qual voe~ terá de prestar muita atenção.
ese prepari:ir para o que irá acontecer se não tiverem nenhuma opção Portanto, é melhor entender as regras abaixo.
(como quando esrão comados pelo frenesi). Quando os jogadores • Um ponto de Força de Vontade pcxlc ser usado para conceder-
ficam complacentes e pensam que podem fazer qualquer coisa, é o lhe um sucesso automático cm uma ação. Somente um ponto de Força
momento em que o Narrador deve começar a avisá-los. Porém, o de Vontade pode ser usado desta forma num único turno, mas ele lhe
Narrador nunca deve dar alarmes falsos ao avisá-los para em seguida confere um 1ínico sucesso garanrido. Desta forma é possível obter
deixar de pedir um teste. automaticamente um sucesso numa ação simples, meramente se
As HIERARQUIAS DE P ECADOS concenrrando. Para as ações prolongadas, os sucessos exaas podem
Équestão de bom senso que um personagem com um nível 3 no fazer a diferença crítica entre sucesso e fracasso. Existem algumas
Caminhoda Humanidade reja menos humanitáriodoque um com nível situações em que o Narrador pode não permitir um uso de Força de
10. O vampiro com o nível de Caminho elevado sempre está muito Vontade como esse. Apenas os vampiros podem usar a Força de
avançado na moralidade escolhida. No entanto, quanto maisà freme Vontade desta forma.
seescá, maisdificilserá para se manter na linha. UmCainiracom 10 • Em algumas ocasiões, o Narrador pode lhe dizer que o seu
precisa fazer te.ices de Virtude até mesmoparaações triviais; ele precisa personagem faz alguma coisa devido ao instinto, a uma necessidade
serumexemplodoseucódigoparamanter-setãolongedaBestacomo primitiva ou a uma reação incontrolável ("Você corre da janela,
está. Já o vampiro com um 3 no Caminho da Humanidade só decairá aterrorizado pelos raios solares que começam a atravessá-la"). Você
aocomecer atosdecididamence cruéis. pode usar um ponto de Força de Vontade para evitar isto e agir corno
As Hierarquias de Pecadossão uma oriencação básica para auxiliar quiser. Contudo, o sentimento pode retomar e o urro ponto pode ser
Narradores e jogadores a saber que ripos de ações exigirão um teste necessário. Ocasionalmente, ele retomará mais vezes que a Força de
de Consciência ou Convicção. As tabelas listam o malefício mínimo Vontade que você possui, e em outras ocasiões, você poderá superar
que merece um teste. O Narrador, comosempre, éo árbitro tlnaldesse compleramentc a necessidade.
tipo de coisa. Ele pode pedir que o jogador faça um teste de • Quando uma de suas Perturbações estiver prestes a levá-lo a
degeneração mesmo que as regras não o exijam. Os jogadores devem roma r uma atitude que você não escolheria, um ponrode Força de
confiarnosseus Narradores nestescasos. Vontade pode ser usado para manter o autocontrole. Contudo, cada
vez que você tcnrnr superar a perrurbação, outro ponto deverá ser
FORÇA DE VoNTADE gasto. Mais tarde, caso tenham sido gastos pontos suficientes de Força
de Vontade, :i Perturbação será sobrepujada permanentemente. Esta
A Força de Vonmde mede a capacidade de um personagem em é a única forma de superar as Perturbações, embora não seja eficaz para
sobrepujaras necessidades e os desejos que podem renrá-lo. Contudo, a Perturbação inicial de um Malkaviano.
difcrentedeourrasCaracterfstícas,elanãoéalgoquevocêpodedecidir A Força de Vontade só pode ser aumentada permanentemente
nos dados (pelo menos não sempre). A Força de Vontade é uma coisa mediante o gasco de pomos de experiência, mas o nível atual pode
que você gasta. Ao usar um ponto de Forçade Vontade, você o remove passar por mudanças enormes durante a história. Discutiremos a
do nível atual de Força de Vonrade do seu personagem (os quadra- seguir rodiis as formas diferentes segundo as quais a Forças de
dinhos) e não do nível permanente (o.s círculos). O nível permanenre Vontade pode mudar.
mantém-se com cante, enquanto que o nível atual é utilizado durante
ahiscória. RECUPERANDO F ORÇA DE V ONTADE
Aquantidadede Força de Vontade aumenta e diminui bastante Um personagem recupera seu nível atual de Força de Vontade
durante uma história. Ela diminui em um cada vez que o jogadorusar semprequepuderdescan.sarouqueriverumachancederecuperarsua
um ponto de Força de Vontade para fuzcralgumacoisaexrraordinária, autoconfiança. Cabe ao Narrador decidir quando e como um perso-
como manteroautocontroleou obter um sucesso automático. No fim, nagem recupera Força de Vontade.
o personagem não terá mais nenhuma Força de Vontade, sendo Abélixoesrãodescritas as três formas diferentes para o personagem
incapaz de se esforçar como ames. O personagem está mentalmente readquirir Força de Vontade. Isso não cem nenhuma relação com o
exausto, sendo incapaz de mover uma pena - ele gaseou toda sua nível pem1anenrede Força de Vontade (que pode ser mudado apenas
Força de Vontade. com experiência).
CAPÍTULO QUA'IRO:PERSONAGENS
• No fim da história (não da sessão de jogo), os personagens da cena ele obtém um dadoexm1. Apenas um Ponto de Sangue pode
recuperam sua Força de Vontade - toda ela é recuperada, até o ser usado por rumo, mas os efeitos se acumulam numaseqüênciade
máximo do nível permanente de Forçade Vontade. O Narrador pode turnos, à medida que mais Poncos de Sangue são usados. Depois de
querer resrringi-los um pouco insistindo que os personagens satisfa- três rumos e três Pontosde Sangue, um personagem poderia ter Força
çam seu orgulho pessoal ou alcancem sucesso moderado na história. + 2e Desrreza + 1. Obviamente, os Cainicasde gerações mais baixas
Exemplo: A história termina com um impasse parcial. Você não normalmente podem gasrar mais sangue por turno.
conseguiu rudooqueprocurava, mas tambémnãofracassoucomple- • Um vampiro pode ofereceralguns de seus Pontos de Sangue
ramence. Recupere toda sua Força de Vontade. para ourro, permitindo-lhe desta forma restaurar seus Níveis de
• (Opcional) Durante a hil.tória, você conseguiu algunssuces- Vitalidade ou realizar ações especiais. Isto requer que uma artéria seja
sosc11peciaisque0Narradorjulgouque furiamopersonagem recupcrar aberta e que o ourro personagem beba dela. Alguns personagens
sua aucoconfiança (e portanto toda ou partedesuaForçade Vomade). podemenrraremfrcncsietentarbcbcrmaisdoquedeveriam,demodo
Exemplo: Vocêsalvou seu marido do fogoque consumiasua casa que esta ação pode ser um pouco perigosa. Além disso, se esta for a
mortal. Recupere três pontos de Força de Vontade. terceira vez que alguém tiver bebido o sangue de um determinado
• (Opcional) Você preencheu algum requisito do Arquétipo C::iinita, ele se tornará um Servo do doador, a não ser que já possua
escolhido para o seu personagem, desta forma recuperando de um um \/oro de Sangue com outro vampiro.
a trt!s pomos de Força de Vontade, sujeitos ao julgamenro do Q uando t i m personagem bebe o s:mgue de um animal ou de um
N::irrador. Isto deve ser alcançado mediante a interpreração e humano, obtém nll[rição- essencial para um vampiro viver. Isso6
aprovado pelo Narrador. descri ro no jogo como Pontos de Sangue. Se os Pontos de Sangue de
Exemplo: Como um Penitente, você dá os bens que roubou de um personagem estiverem complcros, ele está saciado, não podendo
bandidos para uma de suas vítimas recentes (ou sobreviventes). beber mais. Se um vampiro beber todo o sangue de uma pessoa, essa
Recupere dois pomos de Força de Voncade pela sua conrribuição. pessoa irá morrer. Se mais que a metade dosangueda pessoa for bebido,
Se nenhuma das opções acima w adequarem ao seu estilode jogo, ela precisará de cuidados médicos e tal vez morra (os mortais perdem
considere a possibilidade de pem1itiraos personagens que recuperem um Nível de Vitalidade para cada Ponto de Sangue perdido).
um ponto de Força de Von radc depois de acordarem todas as noi tcs.
Isso não é diírcil de organizar, considerando que nesse momento eles ÜBTENDO P ONTOS DE SANGUE
já subtraem um ponto do rotai de Pontosde Sangue; além disso, essa Quando um vampiro bebe o sangue de um humano ou de um
prática garante uma recuperação regular de Força de Vontade. animal, ele esrá aproa acrescentar novos Ponros de Sangue à sua
comagem. Aré rrês Pontos de Sangue podem ser drenados em um
PoNTosnESANGUE rumo. Quanto mais curro foro tu mo, com menos calmao personagem
Esta é simplesmente uma medidade quanto sangue um vampiro estará se alimentando. MuirosCainitas bebem muito lentamente, de
possui em seu organismo. Você pode perder todos os seus Pomos de modo a poderem extrair mais prazer da experiência. É impossível
Sangue, o que simplesmence ~ignifica que o personagem usou todo o adquirir mais que tr~ Pontos de Sangue em rrêssegundos (o mais curro
sangue disponível cm seu corpo. Ele irá então perder um Nível de que um turno de ação pode ser).
Vicalidade da próxima vez que as regras exigirem que ele perca um Depois que um humano é mordido, ele não resiste mais aoaraque
Ponto de Sangue (como quando se passa wna noite). Em outras do vampiro, tornando-se um parceiro pleno no prazer. Portanto, o
palavras, quando seus Pontos de San~>\1e estiverem esgotados, não será vampiro não precisa temer a vítima depois que seus dentes ri verem
mais possível uitlizá-los. se enterrado nela. No caso de indívíduosque possuam força de vontade
Os Pontos de Sangue são um fator importante em todos os restes excepcionalmente forte (Força de Vontade 9 ou mais), a resistência
<lc Autocontrole/Inscinro. Você nunc<1 usa mais dados em qualquer pode continuar, porém mais cedo ou mais tarde mesmo eles serão
reste que envolva a Característica Au cocomrole/Instinro do que você seduzidos pelo beijo. Alguns mortais aprendem a gostar do beijo,
possui em Pontos de Sangue. Portanto, se você tiver rrês Pontos de podendo até mesmo desenvolver uma dependência dele.
Sangue, po<le usar apenas três dados para evirar o frenesi, mesmo que Se um vanipiro beber mais que a metade dos Pontos de Sangue de
o seu Autocontrole seja 4. Isto reflete o lado negativo que a fome uma vítima, a vida da pessoa corre sérios riscos, comando-se necessário
exerce sobre o Autoconcrolc/lnsLinco.
A quantidade de Pontos de Sangue do seu personagem depende Fonte Quantidade de Pontos de
completamente da sua geração. Sangue
USANDO P ONTOS DE SANGUE Vampiro 10-50
Cada noite de existência C()nsome um Ponto de Sangue (risque- Lupino 25
odepois de um dia de sono). Contudo, os personagens podem decidir Human0Nom1al 10
usar os Pontos de Sangue para outros propósitos. O número de Vaca 6
Pontos de Sangue que um personagem pode usar por rumo é Criança 5
dererminado porsua geração, embora o efeito seja cumu larivo sobre Cão 4
um número de turnos. Ovelha 4
• Um Pontode Sangue podeser gasto para resraurarum Nível Porco 4
de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiverdescansado e não
ativo. Leva-se um rumo para curar um Nível de Vitalidade.
Oaco 3
• Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a um Raro
Atriburo Físico específico (Força, Destreza ou Vigor). O jogador Pássaro
precisa anunciar o gasto de um Pontode Sangue, edurarneo restante
algum cipode a-atamento para aSM!gurarasua sobrevivência. Se mais enquanto um personagem que esteja Aleijado,-5. teria cinco dados
de três quarros do sangue de uma vítima forem extraídos, cuidados a menos para usar. Se issodeixarojogadorsem dados para usar, então
m6dicos imediatos são necessários, ou ela certamente morrerá. o personagem não poderá executar essa ação.
Um personagem ferido costuma possuir menos sangue que o Um vampiro que esteja incapacitado não pode desempenhar
non11al. Considere que um humano de tamanho normal tenha menos nenhum ripo de ação. Estando imobilizado, a única ação que pode
um Ponto de Sangue para cada nível de ferimento. Os vampiros não desempenhar é curar a si me~rno usando Pomos de Sangue ou
perdem sangue devido a forimenros. Considere que os humanos engolindo sangue que lhesejaofcrccido. Um mortal quealcançaresre
readquirem um Ponto de Sangue por dia se não possuírem um estado estará muico próximo da morce; se ele perder mais um Nível
suprimencocomplerodesangue. Embora algunsanimaispossam possuir de Virai idade, morrerá. Caso um vampiro sofra um ferimento agra-
umvolumedesanguemaiorqueodosscreshumanos,seusangueémenos vadoenquamoesciver Incapacitado, clesucumbiráà Morre Final.
nutritivo, valendo, portanto, menos em Pontos de Sangue.
Sangue velho nunca é tão potence4uancosanguenovo, a não ser NÍVEIS DE VITALIDADE
que seja incrivelmente poderoso, como o sangue de um ancião. Esse
tipo de sangue manterá sua vitalidade durante certo tempo. Se um Escoriado: O personagem está apenas escori-
vampiro bebero sangue de um ancigo, cada ponto adquirido poderá ado, não lhe sendo atribuídos
valer dois Pomos de Sangue o u mais. Portanto, é possível obter uma
quaisquer penalidades de ação.
quantidade enorme de Pomos de Sangue alimentando-se dessas
criacuras. Os anciões sãocapazcsdeconcentrarosangueque bebem, Machu cado: -1 O personagem está medianamente
desta fom1a aumentando sua contagem de Pomos de Sangue efetiva. ferido; seus movimentos não são
Cada um de seus Ponros de Sangue vale portanto um décimo do prejudicados.
máximo que são capazes de armAzcnar em seu corpo. Ferido: -1 Ferimenrossuperllciais; movimen-
Em essência, os anciões possuem contagens de Pontos de Sangue
tação um pouco prejudicada.
bem maiores que osoucros vampiros, embora não sejam fisicamenre
m::1iores. Eles estão aprosa cem ter o sangue apenas porque são capazes Ferido Gravemente: -2 O personagem não pode corrermas
deconcenrr:\-lo. Portamo, se outro vampiro beber esses sangue, ele ainda pode caminhar.
receberá uma dose altamente concentrada (que freqüentemente Espancado: -2 O personagem está ferido, poden-
também poss11i algumas propricd1-1des especiais). O sangue dos lupinos do caminhar apenas mancando.
é igualmenre potente.
Aleijado: -5 O personagem está ferido seria-
TABELA DE GERAÇÕES
Nível Máximo de Características Quantidadede Pomos de Sangue PonrosdeSangue!furno
Terceira 10
Quarta 9 50 LO
Quinca 8 40 8
Sexta 30 6
$6tima 20 5
Oitava 15 3
Nona 14 2
Décima 13
Décima primeira 12
Décima segunda 11
Décima terceira + 10
Nivel Mi:Jãmo de Caracterútica: Éo nível mais alto que um vampiro pode ternuma Caracterfstica. ~especialmente importante quando
se relaciona com Disciplinas. Repare que os jogadores só podem comprar um nível seis em qualquer Caracrcrfsrica com pontos de experiência.
Quanrid•de de Ponm. de Sangue: Os vampiros antigos são capaz~ de armazenar mais sangue (ou sua cner&ria) cm seu organismo que
os vampiros mais jovens.
Ponm. de Sangue I Turno: Isso dcscre,,e quantos Pomos de Sangue um vampiro pode usar num único rumo tanto para dados extraS
como para níveis de cura.
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1 sucesso Um.animal responde. anima - sua mente consciente - para dentro do animal e
2 sucessos Um quarto dos animais que possam ouvi-lo respondem. possuí-lo. O corpo do vampiro cai num estado imóvel de torpor,
3 sucessos Metade dos animais respondem. mas sua mente roma controle das ações do animal.
4 sucessos A maioria dos animais responde. Os T zimisce raramente usam esse poder, pois consideram
5 sucessos Todos os ani mais respondem. degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando
o fazem, eles possuem apenas predadores. Os Ravnos têm o
• • • INTIMIDAR A BESTA costume de matar e sugar o vitae dos animais após a possessão,
Os Cainitas são os predadores supremos do mundo natural. com medo de que suas almas fiquem presas nos animais.
A maioria dos Cainítas acredita que no interior de cada um Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia com
deles reside o espírito de urna Besta ávida, semelhante mas Animais (diflculdade 8) enquanto o personagem olha nos olilos
superior à Besta que reside no coração de cada mortal. Com do animal (apenas animais com olhos podem ser possuídos). O
este poder, um Cainita pode tocar qualquer humano ou fera e número de sucessos obtidos determina o quanto a alma do
conectar-se por um breve momento aos seus espíritos bestiais. personagem sobrepuja o espírito do animal. Sucessos múltiplos
Este contato breve é suficiente para que a Besta do alvo enco- permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas men-
lila-se frente ao Cainita. tais enquanto possui o animal. Menos do que três sucessos
O alvo perde toda coragem, esperança e inspiração. O mais significam que o jogador precisa usar pontos de Força de Von-
corajoso dos mortais toma-se simplesmente apático e deprimi- tade para fazer quaisquer ações que violem diretamente os
do, enquanto que os mais sensíveis passam a sofrer de Pertur- instintos do animal em questão.
bações aversivas enquanto estiverem sob a influência deste l sucesso Não pode usar Disciplinas.
poder. 2 sucessos Pode usar Auspícios.
Os cristãos entre os Nosferatus afirmam que este poder foi 3 sucessos Pode usar também Presença.
manifesrado por Daniel quando ele foi lançado no covil de leões 4 sucessos Pode usar também Dominação e Demência.
ferozes na Babilônia antiga e surgiu ileso no dia seguinte. A 5 sucessos Pode usar também Taumaturgia e Quimerismo.
maioria dos Cainitas religiosos ortodoxos, como esses Nosferatus, O personagem que está possuindo o animal comporta-se
acreditam que este poder não terá efeito se eles tiverem sido de modo razoavelmente semelhante a este se menos de cinco
recentemente innéis às suas crenças. Por outro lado, os T zimisce sucessos forem o btidos - sua alma está encoberta pelas neces-
simplesmente vêem o poder como mais uma evidência de sua sidades e impulsos do espírito e corpo do animal. Como a alma
superioridade sobre as bestas inferiores. Os Ravnos não se preo- do personagem e o espírito do animal tomam-se tão entrelaça-
cupam particularmente de onde vem o poder, mas consideram- dos, o personagem pode continuar a pensar e a se sentir como
no útil para acalmar os mortais que tenham acabado de ser aquele animal, até mesmo depois que a conexão tenha sido
roubados por eles. Dizem que os Gangrel e alguns Nosferatus desfeita. Isso deve ser interpretado. O efeito continua até que
usam poderes semelhantes para acalmar a Besta do alvo num um total de sete pontos de Força de Vontade tenham sido
estado de complacência absoluta ao invés de oprimi-la aaavés gastos para resistir e sobrepujar a natureza do animal.
do medo. Este poder funciona do mesmo modo que Intimidar a Ao fim de qualquer incidente particularmente emocio-
Besta, mas é conhecido como Canção da Serenidade. nan te durante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio +
Sistema: O jogador precisa testar Manipulação + Intimi- Empatia (diflculdade 8) para que o personagem retenha sua
dação (ou Empatia se estiver usando ,a calma Canção da Sere- própria mente. Um fracasso indica que a mente do persona-
nidade) com uma diflculdade de 7. E uma ação prolongada e gem volta para o seu próprio corpo, mas continua pensando de
o jogador precisa obter tantos sucessos quanto a Força de Von- forma puramente animalesca. Uma falila crítica deixa o perso-
tade do alvo (5 para a maioria dos animais) . Qualquer fracasso nagem em frenesi assim que retome ao seu próprio corpo.
indica que o vampiro precisa começar outra vez do início, en- Quando estiver empregando este poder, é possível para um
quanto que uma falha crítica indica que ele nunca mais será vampiro viajar durante o dia, embora no corpo de um animal.
capaz de afetar a Besta daquele alvo. Entretanto, seu corpo precisa estar desperto para que possa
Quando um mortal é intimidado ou acalmado, ele não fazê-lo, de modo que o personagem precisa ser bem sucedido
pode mais usar o u recuperar Força de Vontade. Ele cessa qual- num teste para permanecer acordado (veja o Capítulo Sete).
quer tipo de resistência, seja mental ou física. Ele não pode
nem mesmo se defender caso seja atacado, embora o Narrador • • • • • EXPULSANDO A BESTA
possa permitir um teste de Força de Vontade se a vida do Neste nível de Animalismo, o Cainita tem uma compreen-
mortal for ameaçada. Para recuperar-se desse poder, o mortal são profunda da Besta interior. A qualquer momento em que
pode testar Força de Vontade (dificuldade 6) uma vez ao dia o espírito predador ameaçar sobrepujar a alma do vampiro e
até que acumule sucessos suficientes para que se igualem à colocá-lo em frenesi, ele pode ao invés disso lançar o espíriro da
Força de Vontade do Cainita. Os Cainitas em si não podem ser Besta do seu corpo para o de outra pessoa. O recipiente do
afetados por este poder. espírito furioso da Besta é instantaneamente dominado pelo
frenesi. Como a vítima recebe o próprio espírito do Cainira, o
• • • • CAVALGAR A MENTE SELVAGEM comportamento e expressões do Cainita são evidentes nas ações
Na Idade das Trevas, as doutrinas religiosas afi.rmam que os frenéticas da vítima. Expressões faciais, linguagem corporal e
animais não possuem almas, apenas espíritos. Usando este poder, até mesmo mudanças na inflexão do voz refletem as do próprio
os Cainitas acreditam ser capazes de preencher esse espaço va- Cainita.
zio movendo sua própria alma para o corpo dos animais. Olhan- Os Gangrel em particular apreciam passar sua Besta para
do fixamente para os olhos do animal, o vampiro pode mover sua seus carniçais durante um combate. Os líderes Gangrel eram
conhecidos por mandar bandos de seus camiçais devastarem precisará encontrar a pessoa que agora a possui (que provavel-
vilas cm fervor frcnélico enquanro seus mestres seguiam para mente não csiará se divertindo muito) e recapturá-la. Ele pre-
se deleicar com a destruição. Quando os defensores das vilas cisa comportar-se de forma a fazer a Besta querer retomar; e
chegavam, tanlO os loucos quanto os monstros já haviam fugi- ela nem sempre quer fazê-lo.
do noice adentro.
Sistema: Para usar esse poder, o vampiro precisa estar em • • • • • • UNIDADE A CELERADA
frenesi ou próximo do mesmo, e o jogador deve testar Manipu- Com este poder, um vampiro pode tocar um animal e ligar o
lação+ Empalia com Animais (dificuldade 8). O jogador pre- espírito da sua própria Besta ao espírito do animal. Uma vez que
cisa anunciar seu alvo de preferência antes da jogada; precisa os dois estejam ligados, o Cainita pode puxar os pensamentos,
ser alguém no seu campo de visão. Consulce a cabela para os memórias e experiências do animal, revivendo mentalmente o
resultados: passado do animal. Quando mais tempo o vampiro mantiver a
Lsucesso O personagem transfere a Besta, mas a Libera ligação, mais informação poderá colher. Contudo, se a ligação
sobre um amigo. for mantida por tempo demais, o vampiro pode ficar confuso
2 sucessos O personagem é atordoado pelo esforço e não sobre quais são as suas memórias e quais são as do animal.
pode agir no seu próximo turno, mas rransfcrc Os Cainicas usam este poder para todos os cipos de propósi-
a Besta. tos. Por exemplo, cervos selvagens saberão a posição da floresta
3 sucessos O personagem é completamente bem nos arredores, cavalos de guerra lembram-se como sucedcram-
sucedido. se suas diversas batalhas, e ratos sabem todos os caminhos para
Se a tenrntiV}1 fa lhar, a intensidade do frenesi chega a dencro de um castelo e o que há abaixo desse castelo.
aumentar; à mcdidn que o personagem relaxa, na expectariva Sistema: O uso desse poder requer um teste de Percepção
de aliviar-se dos desejos selvagens, a Besta aproveita a oportu- + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno após o
nidade para cavar mais fundo. O frcnesi dura o dobro do tem- primeiro gasto neste esrado de união requer o gasto de um
po e será duas vezes mais difícil de ser superado; ele também é ponto de Força de Voncade pelo personagem. Nom1almenre,
muitas vezes mais grave que o normal. Uma falha crícica nesse leva-se dois lurnos para se localizar e extrair uma memória
teste é ainda mais catastrófica. O frenesi aumentado é rão precisa, e aproximadamente cinco lllmos para se compartilhar
ex1remo que nem mesmo o uso de pomos de Força de Vonta- compleramence os espíriros.
de conseguirá a1enuar sua duração ou efeitos.
Se o personagem deixar a presença do alvo ances da con- AUSPÍCIOS
clusão do frencsi, irá perder a sua Besta, talvez permanenre- Um vampiro com Auspícios vê com os olhos de um deus.
menre. Embora n11o seja mais vulnerável ao frenesi, o persona- Nos níveis baixru, ele percebe co~as que nenhum mortal con-
gem não será capaz de usar ou readquirir força de Vontade, seguiria. As habilidades mais esot~ricas permitem que ele ex-
ficando cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, ele panda sua consciência o suficiente para deixar seu próprio cor-
po por períodos curtos de tempo. Os poderes de Auspícios nor- (que freqüentemente faíscam com poder contido) e lobiso-
malmente exigem testes de Percepção; quanto melhor o teste, mens (cujas cores parecem ser mais brilhantes e ardentes do
mais o Cainita compreende. que seria a de qualquer mortal). À medida que as emOÇôes do
Naruralmenre, os vampiros que percebem mais do que a alvo mudam, as cores da sua alma/aura se alteram, misn1ram-
maioria possuem uma vantagem evidente nessa época sombria. se ou crescem em padrões dançantes. Quanto mais forte a
Independentemente do fato dos seus talentos permitirem que emoção. mais brilhante se tornam as cores.
veja uma baralha distante, percebam o humor do duque antes Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Empatia
de uma audiência, ou colham os pecados escondidos das men- (dificuldade 8). O Narrador pode fazer esta jogada de modo
tes de santos, Auspícios~ uma ferramenta poderosa. Obviamen- que o jogador não saiba se fracassou ou se cometeu uma falha
te, um vampiro scns(vel pode ser distraído facilmente por coisas crítica. Cada sucesso indica o quanto da aura do alvo pode ser
belas, banilhos altos ou cheiros desagradáveis; acontecimenros visra e compreendida (veja a rabeia). Uma falha crítica signi-
repentinos ou incensos podem até mesmo desoriencar o vampiro, fica uma interpretação equivocada.
a não ser que faça um teste de Força de Vontade para tentar 1 sucesso Pode distinguir apenas a silhueta (páüda 01.1
ignorá-los. Quanto mais intensa for a fonte da distração, mais brilhante).
alta será a dificuldade. Um fracasso sobrecarrega os sentidos do 2 sucessos Pode distinguir também as cores.
personagem, e ele pode não perceber mais nada por wn ou dois 3 sucessos Os padrões podem ser reconhecidos.
rumos. A fraqueza notória dos Toreador ilustra este pomo. 4 sucessos Pode-se detectar alrerações sutis.
5 sucessos Pode-se identificar mesclas de cores e padrões .
• SENTIDOS A GUÇADOS A tabela de Cores da Aura exem.plifica algumas das cores
Aguçando todos os seus cinco sentidos, o personagem pode predominanres que podem ser encontradas e q ue emoções
dobrar seu campo normal de audição e visão. Isso aconrece elas representam.
quando ele desejar e du ra o quanto quiser. Embora seus outros Um personagem só pode ver a aura de uma pessoa uma
sentidos - paladar, tato, olfaro - não se estendam mais do vez; se ele tentar fazê-lo ourra vez, qualquer fracasso será con-
que o normal, tornam-se mais apurados; ele pode ser capaz de siderado uma falha crfcica. É muito fácil imaginar estar se ven-
sentir o gosto da cerveja no sangue da vfrima ou sentir o cheiro do o que se quer ver quando se julga as intenções de alguém.
de um cavalo distante ames mesmo que possa ver o caçador.
Ocasionalmente, este talento fornece percepções que rrans- • •• o T OQUE DO ESPÍRITO
cendem os cinco senridos. Premonições estranhas ou flashes Cada ser deixa traços da sua essência num objeto que ro-
de empaLia são exemplos comuns, embora vagos. Esras percep- que. Com este nível de Auspícios, um personagem pode ler
ções devem ficar a cargo da decisão do Narrador. essas impressões e ver quem manipulou um item, quando foi a
Esta percepção tem um preço. Luzes imensas ou cheiros última vez que o segurou e o porquê. Se um Cainira focalizar
forces são um perigo enquanto o vampiro usa o poder. Além sua atenção numa adaga, por exemplo, ele pode perceber quem
das distrações mencionadas acima, um estímulo particular- foi a última pessoa a segurar sua lâmina. Na maioria das vezes,
mente repentino - como uma fogueira brilhante ou um es- essas visões oferecem um vislumbre momentâneo do item e do
trondo de um trovão - podem realmenre cegar ou ensurde- seu "dono." Uma análise curta pode não dizer muito ao exami-
cer o personagem por uma hora ou mais. Entretanto, desde nador, mas se for bem sucedida poderá revelar diversas infor-
que evite esses eventos, o Cainica pode detectar coisas que mações: como era a aparência do dono da adaga, como ele
seus companheiros deixam passar. obceve a arma, e possivelmente uma visão do assassinato em
Sistema: Embora este poder seja definido melhor pelas que foi usada.
descrições do Narrador e pela imaginação do jogador, os dados Obviamente, cada clã usa este poder de forma diferente.
são necessários às vezes. Sempre que uma ameaça puder ser Dizem que os Capadócios utilizam-no para descobrir objetos
revelada, o Narrador testa o nível de Auspícios do personagem estimados pelas sombras dos mortos. T oreador amigos experi-
sem modificadores. A d ificu ldade cio teste varia de acordo mentam novamente o entusiasmo da criatividade q uando
com as circunstâncias (e caprichos). Por exemplo, um aviso de manuseiam objeros de arte, enquan.to eruditos Tremere po-
que um cálice de vitae fresco foi misturado com veneno re- dem perceber o poder escondido <laqueies que estão à sua
quer um 6, enquanto que a percepção repenrina de que um frente. Independentemente do uso que o vampiro preferir, ele
lorde rival do condado vizinho está se mobilizando contra você precisa segurar o objeto e entrar num transe superficial en-
requer um 9. quanto se concentra na informação que deseja descobrir.
Embora a maioria das visões digam respeito apenas à última
•• VISÃO DA ALMA pessoa que manuseou o item, um proprietário que possuiu o
Ao examinar através das camadas da personalidade do objeto por muito tempo deixará impressões mais fortes do que
alvo, um vampiro pode descobrir pistas sobre sua narureza ou alguém que apenas segurou o item uma vez.
inrenção verdadeira. Este poder permite que o Cainira leia as Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Percep-
auras místicas que cercam todas as coisas; as cores que vê ção + Empatia. A dificuldade 6 determinada pela idade das
podem lhe dizer muito. impressões e pela força meneai e espiritual da pessoa ou evento
Até mesmo o mais simples dos camponeses possui muitos que as deixou. O número de sucessos detennina a quantidade
tons alternando-se em sua aura; as emoções fortes predomi- de informações obtidas.
nam, enquanto os fatores ocultos menores ou segredos profun- Aconcecimentos envolvendo emoções fortes (um presen-
dos ficam rremcluzindo. Este nível de Auspícios permite que te, um assassinam, uma longa história de fanúlia) deixam im-
um Cainita detecte um vampiro (sua aura é pálida), mágicos pressões mais forres do que um contato curto ou casual. Admi-
CORES DA AURA Esre poder nonnalmente não funciona sobre a mente dos
Condição C ores d a Aura monos-\livos; no emanto, um personagem pode gastar um ponto
Amcdronrndo Laranja de Força de Vontade para tentar fazê-lo. Depois que o ponto
Agressivo Púrpura for gnsto, nplica-sc o teste normalmente.
Z11ngado Vermelho Os Narradores são encorajados a descrever pensamentos
Amargurado Marrom como fluxos concfnuos de impressões e imagens. Ao invés de
C11lmo Azul Claro 11s.1r uma 11fim1ação categórica como "Ele planeja matar o capi-
Piedoso R~ tão da gunrda," diga "Você vê uma série de visões passageiras:
Conservador Lavanda ele pensa profundamente cm Von Mark, o capitão da guarda;
Deprimido Cinza um11 adaga, maior do que qualquer uma que você já tenha
Desejoso ou Lascivo Vermelho Vivo visco, cm suas próprias mãos à mc..>dida que você atravessa as
Dcscrence Verde Claro sombras; seu próprio coração, agora mortal e batendo em pânico
Enfurecido Carmim enquanto você kvanta a faca; e acim11 de tudo, o medo arrepi-
Invejoso Verde Escuro ante da dcscoberrn." Esta descrição não apenas enriquece a
Excitado Violcco hisrórin, ela também força os jog~1dorcs a interpretarem por si só
Generoso Magenta aquilo que viram. Compreender mentes - especialmente as
Feliz Escarlate mentes perturbadas - pode ser uma tarefa difícil e enigmática.
Maligno N egro
Idcalisra Amarelo
• • • •• C AMINHADA DA A NIMA
Inocente Branco Expandindo seus sentidos além do seu envoltório ffsico, o
Apaixonado Azul personagem pode sair do seu corpo e viajar rapidamente para
Obcecado Verde qualquer lugar que imagine. Ele pode "voar," atravessar ocea-
Triste Prateado nos e descer debaixo da terra, desde que permaneça abaixo da
Espirirual Dourado órbita da lua. Diz-se que é através desse poder que os antigos
Desconfiado Azul Escuro vigiam suas crianças. Até mesmo Caim em pessoa pode estar
Vampiro A cor apropriada é pálida andando pelo mundo desse modo...
Confuso Tom mosqueado, Enquanto a anima (o eu mental) do Cainica estiver separa-
corei. cm mu tação da do seu corpo, este descansa num estado de torpor. Qual-
Sonlrndor Cores faiscantes quer coisa pode acontecer enquanto o v11mpiro esti\ler longe, e
Degencrndo Veios negros na aura ele nunca saberá aré que retorne. Durante a viagem, um efê-
Em frenesi Cores cm ondulação rápida mero cordão de prata conecta o corpo à mente; se o cordão for
Psicórico Cores hipnóticas e rodopiantes partido, a anim11 fica perdida sem esperanças no mundo das
Uso de Magia Miríades de farscas sombras. Retom ar de volta ao seu corpo após essa experiência
- caso seja possível - é um11 provação longa e aterrorizante.
Os riscos óbvios cm se viajar dessa forma inibem os Cainitas a
ca que cada sucesso oferece uma parte da informação. En- deixarem sua ''casa" por muilo tempo. No entanto, aqueles
quanro um sucesso diria apenas que "a (1ltima pessoa que se- que ousarem podem descobrir muitas coisas.
gurou csrn adaga era um homem," três iriam revelar que ele Sistema: Abandonar o cu material requer um ponto de
era cruel, de meia-idade e assustado. Quatro sucessos revelari- Força de Vontade e um ccstc de Percepção + OclLltismo (di-
am seu nome, e cinco ou mais revelaríam suas conexões com a ficuldade varia dependendo da distância e complexidade ela
foca e as coisas que fez com ela. viagem, sendo 7 a m~dia e 10 refletindo uma viagem para
longe cio território familiar - para a desconhecida Catai, por
• • • • R OUBAR S EGREDOS exemplo). Quanto melhor a jogad11, mais fácil e produtiva será
Formando uma ponte cmre sua mente e a de outra pessoa, a jornada. Fracassar ou obccr uma falha crítica neste teste pode
o personagem pode falar sem palavras ou ler os medos mais ac11 rrerar em conseqüências terríveis.
profundos da vílima. Pensamentos "roubados" são tão audíveis Cada vez que o vampiro mudar de destino, ele precisa
ao Cainirn quanto seria uma fula normal. Naturalmente, este fazer um novo teste; um fracasso indica que ele se perdeu e
rnlenro faz com que aquele que o possua seja temido nas cortes precisa volcar seguindo seu cordão de prata. Uma falha críti-
da Europa. Enquanto os Trcmcre e os T zimisce manipulam ca neste estágio significa que o cordão se partiu e que a ani-
l!eus servidores mortais através de jogos com a mente, alguns ma csr:\ presa nos misteriosos mundos espirituais.
M11lkavianos perturbam suas vítimas ao murmurarem em voz Uma anima pode viajar a grandes velocidades e não pode
alra os pensamentos de 11lguém (freqüentemente adicionando levar roup11s ou objetos materiais de qualquer tipo consigo.
seu próprio palavreado maluco à torrente de frases). Dizem que existem alguns artefatos no mundo espiritual tam-
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Inteligência + bém, e eles podem ser carregados ~e forem encontrados. Uma
Lábia, sendo a dificuldade igual à Força de Vontade atual do 11nima é apenas uma testemunha; ela não pode interagir com
alvo. Um sucesso precisa ser obtido para cada item individual de o mundo material a menos que seu personagem gaste um
informnção colhido ou para cada ní"el de consciência que o ponto adicional de Força de Vontade para se manifestar atra-
vampiro pretende alcanç11r. Segredos profundos ou memórias vés de uma forma semclhame a um fantasma. Isso dura um
cncerrad11s são mais difíceis de serem obtidas do que emoções rumo e então desaparece. Comudo, os poderes de Auspícios
superfici11is ou réplicas que não forn m ditas. podem ser utilizados normalmente.
Se duas animas se encontrarem, elas inceragem como se adicional que realiza. O vampiro precisa gastar um número de
fossem :.ólidas. Elas podem falar, tocar-se e até mesmo lutar Pontos de Sangue neste poder por tumo equivalence ao seu
como se nmbas eMivessem no mundo material. Como seus cor- nível de R."lpidez (0:. limites normais do gasto de Pomos de
pos ~o nbandonado:., duas animas viajantes podem remar cor- Sangue n:lo afotam o uso desta DL~iplina.) Por exemplo, se um
rnr o cordão de prata uma da outra. Quando luram dessa ma- vampiro com Rapidez 4 delieja realizar cinco ações num único
neira, considere a Forçn de Vontade como sendo os Níveis de tumo, ele precisa ga:.tar quatro Pontos de Sangue.
Vitalidade; quando toda a Força de Vontade de um comba-
tente tiver se e~gotada, o cordão é partido. Como os Atributos QUIMERISMO
Físicos nilo significam nada neste estado, os Atributos Mentais Os R.wnos ~uem uma reputação bem merecida de mc:.-
dos pe~onagens comam seu lugar: Destreza torna-se Raciocí- rrcs dos cruqucs e enganações. Al6m de sua astúcia e raciocí-
nio, Manipulaçno substilui Força e lnceligência coma-se Vigor. nio, eles ganharam essa reputação arravés de sua Disciplina
Embora um vampiro neste estado permaneça num reflexo Quimerismo. O Quimerismo permite que um Ravnos crie ilu-
do mundo mortal (a Penumbro, para aqueles familiarizados com sões e alucin:içõcs convincentes que confundem os sentidos
os jogos do Mundo das Trevas). ele pode ocasionalmence ir mnis dos outros.
além no mundo espiritual, especialmente se estiver perdido. Al- Ilusões básicas podem criar distrações em praças de merca-
guns seres, como lobisomens, fantasmas e aré alguns poucos do ou fazer com que um centavo de cobre pareça se transfor-
magos, camb~m viajam no mundo espiritual, e podem ver e afo- mar numa coroa de ouro. Ilusões avançadas de Q uimerismo
mr uma anima normalmente. Os Narradores são encorajados a afcrnm suas vítimas no nível psicol6gico profundo, de tal forma
tornar as vingens da anima o mais empolgantes e misteriosas que urn:'I estaca de rnadcirn ilusória poderia realmente ma-
p()SSíveis. O mundo das fronteiras espiriluais é um lugar vívido e chucnr um vampiro e fazê-lo acreditar que está paralisado.
fantástico, onde a verdadeira natureza das coisas toma-se mais Como a maiorin das pessoas no período Medieval das Tre-
fone do que suas aparências terrenas. vas acredita na mágica e não ficaria totalmente surpresa por
ver algu~m criar um item a partir do nada, os poderes do Qui-
• • • • • • VISÃO L ONGÍNQUA mcrismo raramente enfrentam testes de resistência. Por outTO
Neste nível de habilidade, a distância toma-se imaterial lado, as me:.mn~ pessoas que acreditam em mágica cambém
para o Cainita. Como um pequeno esforço, ele pode ver e ouvir Ou\firam lendas sobre ouro de fadas e outras ilusões; a crença
atividades dbtantes sem ter que sair do seu corpo. Concen- difundida na mágica gera um ceticismo quanto a objecos ofe-
rrando-se num determinado local, coisa ou pessoa, ele pode recidos por um mágico conhecido. Quando se trata de ame-
ouvir e ver tudo ao redor como se esti"e lá. Naruralmencc, ela dronrnr uma turba de camponeses prontos para um lincha-
precisa estar familiarizado com o local ou pessoa ances que mento, uma ilusão pode fazer com que os mortais supersticio-
possa e~pioná-lo, mas os imortais têm tempo de sobra para de- sos fujnm ou poderia alimentar seu fervor religioso contra o
senvolver e:.:.a familiaridade. ·'diabolisra".
Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Empatia Uma ilustlo nilo pode ser criada se o \'ampiro que a está
(dificuldade 6) para localizar o seu alvo. Uma vez que o tenha fazendo não puder senci-la. Um Cainita vendado não poderia
enconcrado, de pode usar outros poderes de Auspícios normal- usar lgnis Fatuus pam criar a imagem de uma espada. Entre-
mente. Ele pode espiar uma clareira nos limites das suas cerras, tanto, ele pode usar Faca Morgana para criar uma na sua mão
nguçar seus sentido:. para descobrir imrusos escondendo-se ali porque ele pode tocá-la, e outras pessoas ainda poderiam ver,
e utilizar Vis~o da Alma para descobrir quem ele é e o que cheirar e sentir o gosto da espada.
deseja. Cad:1 poder utilizado dessa maneira precisa ser cesrado Os Ravnos acredicnm que <> poder do Quimerismo origi-
e considemdo ele modo normal. nou-se ao se beber o vitae dos verdadeiros mestres da ilusão, as
fadns. Toda vez que um Ravnos procura aprender um novo
podér do Quimerismo. ele primeiramente precisa procurar uma
Para alguns Cninitas, o mundo mortal move-se cm câmara fada e beber o seu sangue. O cosrume levou a um rirual de
lenrn. Em momentos de estresse, os vampiros com Rapidez po- inicinçl'lo doloroso entre os Ravnos que procuram aprender
dem mover-se à velocidades e~pantosas. tomando-se manchas esta Disciplina. Ele tamb6m criou relações variadas entre as
de movimento para qualquer um, mortal ou imortal, que n!lo fodas é o cl~ dos Ravnos. As fadas que foram atacadas or causa
possua essa Disciplina. do seu vitae desprezam o clã, enquanto outras trocam sangue
A Rapidez é comum entre o!> clãs Assamita, Brujah e Tore- por favores. Esses favores são negociados entre as diferences
ador. Os Assamitas utilizam a Disciplina para derrubar seus fodas como moeda, e alguns Ravnos acabam devendo favores
inimigos antes que esses possam preparar um contra-ataque. É por centenas de anos para fadas que jamais conheceram.
mais provável que os T oreador utilizem esta Disciplina para
conceder elegância a suas atuaÇóes ao ,·ivo, como danças, mas • l GNIS FATUUS
podem ser ti\o :nerrorizames quanto os Assamitas se forem 11.tas iluSÕCs menores e estáticas afetam um dos senàdo~.
enfurecidos. Qualquer um na área pode detectar a ilusão com este sentido,
Sistema: Perwnagens com Rapide: podem realizar mlílri- mns não com qualquer outro. Note que mesmo que urna ilusão
plas ações num único tumo. Enquanto qualquer um pode di- possa ser dett.'Ctada pelo toque, não está realmente ali. Porramo,
vidir sua Parada de Dados durante um único tumo, um perso- uma pnr\.-de invi~rvcl de lgnis Fatuus poderia ser tocada, assim
nagem com Rapidez pode realizar ações extras (incluindo como um tapa ilusório poderia ser sentido, mas a parede não
movimcntaçilo total) sem penalidade alguma. poderin impedir a pnssagem de uma pessoa, assim como uma
Cnda ponto de Rapidez pem1ite até uma ação extra, e o ponte ilusória nilo poderia ser usada para atravessar um rio.
vampiro pode usnr coda a sua Parada de Dados para cada ação
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS ~---
Sistema: Uma ilusão custa um ponto de Força de Vontade
para ser criada, e dura até que o personagem não possa mais
senti-la, resolva acabar com ela ou tome-se transparente de al-
guma maneira. Acabar com uma ilusão não requer tempo nem
esforço e ocorre a qualquer momento que o criador deseje.
• • FATA M ORGANA
Uma ilusão criada com este poder pode ser detectada por
qualquer ou por rodos os sentidos, de acordo com o que for
decidido pelo criador da ilusão. Mais uma vez, a ilusão não está
realmente ali, podendo ser atravessada.
Sistema: Como as ilusões criadas pelos lgnis Fatuus, essas
ilusões são estáticas, não podendo ser movidas depois de cria-
das. Elas custam dois pontos de Força de Vontade para serem
criadas e desaparecem da mesma forma que as criadas com
lgnis Fatuus.
• • • A PARIÇÃO
Este poder é usado em conjunto com um dos poderes aci-
ma. A Aparição permite que a ilusão em questão tenha capa-
cidades amplas de movimento. Este movimento parecerá per-
feitamente narural desde que o vampiro que o estiver manten-
do esteja familiarizado com o movimento apropriado do alvo.
Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer
uma ilusão se mover numa direção específica; ele pode alterar
ou parar este movimento, mas apenas se não tiver feito nada
além de se concentrar na ilusão depois de criá-la .
• • • • PERMANÊNCIA
Este poder, também usado com lgnis Fatuus ou Fata Mor-
gana, permite que uma ilusão continue existindo mesmo quan-
do o vampiro não estiver na sua presença. Até ilusões com
capacidades de movimento aLravés do uso de Aparição podem
ser tornadas permanentes, embora o vampiro precise primeiro
se concentrar na ilusão à medida que realiza o movimento
desejado. A partir de então a ilusão continuará a seguir este
padrão enquanto existir. Noce que este poder afeta apenas
ílusões criadas pelo Quimerismo e não tem efeito sobre outras
Disciplínas ou objetos.
Sistema: O vampiro precisa apenas gastar um Ponto de
Sangue e a ilusão permanecerá intacta até ser dissolvida.
• • • • • C RUEL R EALIDADE
Este poder é eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencial-
mente, a vfrima da Cruel Realidade acredita completa e absolu-
tamente que a ilusão de fato existe. Um fogo falso irá queimá-la,
uma parede falsa irá detê-la e uma flecha falsa irá feri-la.
Sistem a: Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Força
de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver tentando ferir
um inimigo com este poder, precisará testar Manipulação +
Lábia (a dificuldade é a Percepção + Autocontrole/Instinto
da vítima). Cada sucesso inflige um Nível de Vitalidade de
dano sobre a vítima, embora o personagem possa causar menos
que a quantidade cotai de dano se, antes de jogar os dados,
anunciar uma quantidade máxima de dano que quiser infli-
gir. Uma pessoa não pode realmente ser morta desta forma, e
todos os ferimentos desaparecerão depois da vítima ser real-
mente convencida de que não foi ferida (o que pode Levar um
período de tempo considerável; assuma que uma vítima "mor-
ta" acordará mais tarde da inconsciência para encontrar-se
perfeitamente saudável) .
• • • • P SICOMAQUIA
Esre poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma O Baali pode invocar a Besta num indivíduo. Depois de
Cruel Realidade. Qualquer indivCduo na mesma área geral da utilizar Sentir o Pecado (acima) para descobrir fraquezas, o
ilusão sente como se ela estivesse realmente presente. Portan- Baali pode realmenre persuadir a Besta a vir à tona, fazendo
ro, se a ilusão de um dragão fosse criada, ele poderia lançar seu com que sua vítima perca o controle e seja dominada por suas
háliro de fogo conrra diversas pessoas. paLxões.
Sistem a: Este poder funciona exatamente como Cruel Re- Sistema: A vítima precisa testar sua maior fraqueza (isto é,
a lidade, exceto que a lvos múltiplos podem ser afetados. Um sua Virrude mais baixa) contra uma dificuldade de 8 ou mer-
vampiro geralmente pode afetar um número de indivCduos igual gulhar num frencsi; qualquer Perturbação possuída pela vCti-
à sua Força de Vontade. ma irá se manifestar violentamente.
DAIMOI N O N • • • • • M ALDIÇÃO
Esta Disciplina é incluCda apenas para o uso do Narrador; O Baali pode invocar seus poderes infernais para amaldiço-
os Baali não são conhecidos por sua habilidade de rrabalhar a r seus inimigos, freqüentemente desfigurando ou mutilando-
com ourros, e portanto não são personagens de jogadores ade- os. O Baali pode re mover a maldição de acordo com sua von-
quados durante este perCodo. Seu poder é o do próprio Demô- tade, caso assim queira. Poucos o fazem.
nio, e arravés do uso do Daimoinon e les retiram sua energia Sistema: Testando Inteligência + OcLLltismo contra uma
das forças do Infemo para desmoralizar e mutilar seus inimigos. dific uldade igual à Força de Vo ntade da vítima, o Baali pode
É por essa razão que todos os Cainitas estão unidos no seu ódio lançar uma maldição sobre o alvo. Um dos Atributos do alvo,
pelos Baali, cuja cobiça pelo poder ameaça afligir a sociedade escolhido pelo Baali, diminui a zero por um período determina-
vampfrica. do pelo número de sucessos:
1 sucesso Uma noite
• SENTIR o P ECADO 2 sucessos Uma semana
Dizem q ue as criaturas do mal podem levar até mesmo o 3 sucessos Um mês
mais devoto dos home ns para o mal, pois rodos não tem a ten- 4 sucessos Um ano
dência para o pecado? Este poder permite que o Baali veja o 5 sucessos Pemlanentemcnte
interior da a lma de sua vítima, para descobrir suas maio res
fraquezas. •••••• I GNORAR AS C HAMAS
Siste ma: Fazendo um teste de Percepção + Empaàa con- Nesre nível de domínio, o Baali não é mais ferido pelo fogo.
tra uma dificuldade igual ao Autoconrrole/Insrinto + 4 do Sua pele pode adquirir um brilho levemente iridescenre à
alvo, o Baali pode sentir os maiores defeitos do alvo, seja uma medida que se toma imune à desgraça da existência vampíri-
Virtude baixa, \1ma Força de Vontade fraca, uma Perrurbação ca. Não se requer mais testes de Rõtschreck na presença do
ou seja lá o que for. O Narrador deve ser prudente caso o fogo. Note q ue o personagem continua sendo vulnerável à luz
"defeito" seja algo sem um nível, como a culpa do alvo por ter do sol.
matado o seu senhor. Siste ma: O personagem toma-se imune aos efeitos dano-
sos do fogo. Um golpe com uma tocha acesa ou um ferro quen-
•• T EMOR DO V AZIO te para marcação a inda infligem dano por contusão, mas o
Através do uso desta Disciplina, o Baali pode provocar aces- dano provém exclusivamente do objeto em si, e não do fogo.
sos de medo nqueles que o ouvem quanto à condenação que
os espera após a morte. Este poder é temido tanto pe los pagãos D E M Ê NCIA
q uanto pelos cristãos, pois o seu poder é tão grande que até os Pela visão medieval, a loucura é uma maldição, ou um
blasfemadores temem as palavras do Baali. sinônimo da possessão demoníaca. Os Malkavianos sabem que
Sistema: O Baali deve primeiramente usar Sentir o Peca- sua lo ucura é uma maldição lançada sobre a sua linhagem pelo
do (acima) para perceber o defeito trágico do alvo. Então de- próprio Caim. De fato, a lguns afirma m que o estado natural
verá falar com o alvo, fala ndo-lhe sobre a perdição inevitável. dos vampiros é a insanidade, e que apenas eles têm o sangue
Se o Baali fize r um teste resistido de Raciocínio + Intimidação puro o suficiente para possuCrem essa lo ucura divina. A De-
contra a Coragem + 4 da vítima, ela entrará em Rõtschreck; mência concede a um Malkaviano o poder para espalhar sua
se o Baali obtiver três o u mais sucessos, a vCtima desmaia devi- loucura para uma vítima, a rrastando a vítima para seu mundo
do ao pânico. despedaçado. Os Malkavianos não guardam com cuidado os
segredos desta Disciplina; eles afirmam que proteger os vampi-
• • • C HAMAS DO M UNDO I NFERIOR ros da loucura é semelhante a uma heresia. De certo modo, a
Usando este poder, o Baali pode lançar jatos de fogo contra Demência é semelhante à Dominação. A parte aterrorizante é
seus inimigos - urna cena verdadeiramente espetacular que que ela estimula mais do que contro la, significando que a
convencerá instantaneamente qualquer observador de que o loucura não é cão estranha à menre mortal - ou Cainita.
Baali é realmente uma criatura satânica.
Sistema: O Baali lança jatos de fogo do inferno que cau- • p AIXÁO DO Í NCUBO
sam um dado de dano por Ponco de Sangue gasto. Acertar um O Cainita usando Paixão do Íncubo duplica ou triplica a
alvo desejado requer um teste de Destreza + Ocultismo com intensidade emocional da vftima. O vampiro não pode esco-
uma dificuldade que dependerá da distância. Este fogo sobre- lher a emoção, apenas amplia r aquilo que já está presente. Este
natural causa dano agravado. poder funciona sobre outros Cainitas assim como em mortais.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade
igual ao nível de Caminho da vítima). O número de sucessos
derennina a duração (e, a critério do Narrador, a intensidade).
A utilização desta Disciplina no momento apropriado aumenta
a dificuldade do alvo para resistir ao frenesi ou Rõtschreck em
um por sucesso, até uma dificuldade máxima de 10.
• • A SSOMBRAR A A LMA
O vampiro pode estimular a mente da vítima, inundando-
ª com visões intensas. As imagens parecem ser totalmente re-
ais, mas só podem ser vistas por um segundo e pelo canto dos
olhos. O Cainita não tem controle sobre o que a vítima vê, e a
visão assombra o pobre alvo por uma noite, urna quinzena ou
até mesmo meses. As imagens v(vidas surgem esporadicamen-
te, normalmente à noite e quando a pessoa está sozinha. Elas
podem ser tudo, desde visões de demônios e súcubos até pesa-
delos das memórias mais profundas da vítima. O Narrador deve
soltar sua imaginação ao descrever essas visões; a tentação de
Santo Antônio é apenas uma das inspirações possíveis para um
uso empolgante e perturbador de Assombrar a A lma.
Sistema: O jogador testa sua Manipulação + Lábia (difi-
culdade igual à Percepção + Autocontrole/Instinto da víti-
ma). O número de sucessos determina a duração do período
durante o qual as visões se manifestam.
l sucesso Uma noite
2sucessos Duas noites
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Três meses
• • • VISÃO DO C AOS
Acravés desse poder incomum, o Malkaviano pode exami-
nar as manchas de sanidade em uma pessoa. Ele pode perceber
a Natureza verdadeira de um indivíduo, embora a forma que
essa visão roma varie de Cainita para Cainita. A Visão do Caos
rambém revelam a "marca da pureza de Caim" na alma (o
eufemismo Malkaviano para a loucura). Este poder revela a
praga da loucura nos seus padrões imperfeitos e tênues, até
mesmo os rraços invisíveis para os indivíduos mais sagazes.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A difi-
culdade depende da complexidade do padrão da alma e do
tempo que o Malkaviano tem para estudá-la. Descobrir a Na-
cureza de um peregrino de passagem requer um 10, mas exa-
minar sua alma após viajar com ele por uma semana reajusta a
difi.culdade para 8. Analisar um Capadócio reservado que é
cuidadoso para esconder todas as evidências de suas ações
seria um 8, enquanto ver a mente por trás de um código enco-
berto em escrituras falsas seria um 7. Um Malkaviano pode até
detectar um padrão desapercebido em acontecimentos apa-
rentemente aleatórios, como os giros de moscas-varejeiras ou o
padrão na fumaça que sobe de uma fogueira (ambos com difi-
culdade 6). Estes padrões provavelmente não têm nenhum
significado, mas podem prender a atenção do Cainita por ho-
ras devido às suas formas e possibilidades inrricadas.
• • • • C ONFUSÃO
O Cainira pode obscurecer os sentidos da vítima ao fazer
concato visual e ao conversar com a mesma. O alvo perde
todo o sentido de tempo, não podendo se lembrar da maioria
de suas memórias e geralmente vaga sem rumo até que a
confusão se disperse. A vítima freqüentemente permite ser
"ajudada" durante este momento; esta fragilidade pode le- 4 sucessos Um mês
var a um destino terrível. 5 sucessos Um ano
Sistema: O vampiro precisa olhar nos olhos da vfcima e
falar com ela, enquanto o jogador testa Manipulação + Inri- • • • • • • B EIJO DA L UA
midação (dificuldade igual à Percepção + Autocontrole/Ins- O Cainita que domina este temível poder pode tomar as
tinto do alvo). A duração depende do nível de sucesso. suas vítimas permanentemente loucas. O vampiro faz contato
1 sucesso Um turno visual e conversa calmamente com a vítima, descrevendo a
2 sucessos Uma hora loucura que ele quer que ela manifeste. O Beijo da Lua funci-
3 sucessos Uma noite ona tanto para vampiros quanto para mortais.
4 sucessos Uma semana Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulação
5 sucessos Um mês + Empatia concra a Força de Vontade atual da vítima. Se o
vampiro obtiver pelo menos dois sucessos, a vítima ganha a
• • • • • L OUCURA UIVANTE Perturbação permanente escolhida pelo Cainita.
O vampiro com este poder pode levar sua vítima à loucura
total, seja ela um servo ou um santo, um mortal ou descen- DOMINAÇÃO
dente de Caim. A vítima sofrerá cinco Perturbações (veja A Dominação é usada para controlar os pensamentos e
página 203) escolhidas pelo Narrador. Para utilizar esta habi- ações dos outros por meio da sobreposição de aspectos da von-
lidade, o vampiro precisa obter a atenção completa da vítima tade do controlador sobre a da sua vítima. Acreditava-se que
por pelo menos um turno. A maioria dos Malkavianos disfar- manipular a alma de outrem era um destino tentador, de modo
çam este poder através de uma conversa fervorosa; vários ca- que durante essa época muitos evitavam aqueles que usavam
minhantes desafortunados já pararam para falar com um ere- a Dominação. Ao remover o livre-arbítrio da v{tima, o vampiro
mita aparentemente inocente, apenas para fugirem balbuci- pode pôr cm perigo a própria alma da mesma. Obviamente, há
ando para o interior da íloresta ou caírem num entorpecimen- muitos entre as fileiras dos mortos-vivos que o fazem sem re-
to, sem poder ver nem ouvir coisa alguma. morso ou hesitação.
Sistema: O jogador testa Manipulação + lntimidação (di- O uso da Dominação requer que o vampiro prenda o olhar
ficuldade igual ao nível de Força de Vontade da vítima). O da vfrima, e só pode ser urilizado contra uma pessoa de cada vez.
número de sucessos determina a duração da loucura. Os comandos podem ser feitos verbalmente para aqueles sob a
1 sucesso Um turno iníluência do vampiro, o que significa que um vampiro russo não
2 sucessos Uma noite pode dar um comando a uma princesa francesa, a não ser que
3 sucessos Uma semana ambos falem uma lrngua em comum, seja francês ou russo. Cer-
tas ordens, particularmente de uma palavra, podem ser dadas
150
1
com sinais (apontar com um dedo e uma expressão austera para Comandos emitidos não podem forçar o alvo a machucar-
indicar "Vá!"). O latim pode ser uma boa lmgua em comum se se ou desafiar sua Natureza inata. Apenas uma idéia pode ser
ramo o vampiro quanto o alvo forem instruídos, mas será de implantada num alvo <le cada vez.
pouca utilidade com o camponês comum. Sistema: O jogador deve tesLar Manipulação + Liderança
A Dominação só pode ser usada contra uma pessoa de (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O número de
cada vez. Comandos precisam ser feitos verbahnence para aque- sucessos determina quão bem a sugestão foi implanrada. Com
les sob a influência do vampiro. Até que ponto cada controle menos de três sucessos, o indivíduo hipnotizado não pode ser
pode ser estendido é determinado pelos níveis da Disciplina. forçado a fazer nada que lhe pareça estranho. O indivíduo
Os Cainitas que utilizam a Disciplina da Dominação fre- pode ser induzido a caminhar ao ar livre, mas dificilmente
qüentemente impunham suas vontades antes mesmo de se- fingirá ser uma galinha. Com menos do que cinco sucessos, a
rem Abraçados. Sua corrupção pela arrogância já era eviden- sugestão funciona se a sua execução não arriscar a segurança
te, e talvez fosse isso o que atraiu seus futuros senhores para do indivíduo. Um mercador não irá brigar com ninguém, mas
suas próximas progêníes. Personagens com níveis altos de Do- um valentão o faria num piscar de olhos. Com cinco sucessos
minação podem ser incapazes de gastar pontos de experiência pode-se executar praticamente qualquer tipo de comando.
parn aumentar Habilidades como Empatia.
Há poucos mortais que conseguem resistir à Dominação. A • •• MEMÓRIA DO DISSOLUT O
l&>Tcja pode ser o único recurso para a maioria dos mortais; cléri- Com esre poder, um vampiro pode ro ubar ou recriar as
gos eruditos escreveram sobre riwais que tornam indivíd uos e memórias de uma outra pessoa. A mente de um alvo pode ser
até mesmo congregações inteiras imunes. Existem até boatos de alterada apenas um pouco para eliminar as lembranças de um
pessoas que poss~1em esta proLeção divina e caçam os Caínitas. encontro ou até mesmo de ter alimentado um vampiro, ou o
Restrições: E impossível Dominar outro vampiro que pos- vampiro pode desfazer completamente a consciência da víti-
sua um sangue mais force - o personagem precisa ser de uma ma sobre si mesma, sua vida e virtudes.
geração inferior à do alvo para que a Dominação seja efetiva. Felizmente para o alvo, o poder nem sempre é completa-
Os vampiros podem resistir a qualquer tentativa de Domina- mente efetivo; a vítima pode relembrar ter sido mordida, mas
ção gastando um ponto de Força de Vontade para cada suces- acredirará que foi um animal no bosque da mansão. Outras
so obtido no teste de Dominação. O alvo torna-se en tão imune vezes, a vítima pode recordar suas experiências alteradas através
a tentativas de Dominação durante o restante da cena. O alvo de ::ilgo que as dispare, como um odor ou uma frase; ou no seu
deve gastar a Força de Vontade inteira; gastos parciais são subconsciente através de sonhos.
ineficazes. Caso se saiba que as memórias de outra pessoa foram altera-
Se um teste de Dominação resulLar numa falha crítica, o das através desse poder, o Cainita pode recuperá-las. As memó-
alvo fica imune durante o resto da história a tentativas fururas rias falsificadas de outras pessoas também podem ser reconheci-
realizadas pelo mesmo vampiro. das dessa maneira. Infelizmente, o vampiro não pode usar esse
poder em si mesmo.
• Ü BSERVÂNCIA DA p ALAVRA F ALADA Sistema: Teste Raciocínio + Lábia (a dificuldade é o ní-
Ao interromper a comunicação do alvo com o divino, um vel de Força de Vontade do alvo) e em seguida consulte a
Cainita pode impor um comando de uma palavra que precisa rabeia abaixo para ver o quanto pode ser feito em relação à
ser obedecido instantaneamente. O comando precisa ser claro memória do indivíduo.
e não ambíguo - corra, tussa, boceje, ria, espirre, arrote, siga. Para tencar descobrir memórias removidas ou detectar me-
Se o comando for de alguma maneira confuso, o alvo pode ser mórias criadas, o persom1gem precisa possuir pelo menos o nível
lento para obedecer ou desajeitado na sua realização. O co- de Dominação do vampiro que fez as alterações, e fazer um
mando pode ser tecido numa frase e ressaltado como um ponto ceste de Raciocínio + Lábio (dificuldade igual ao nível de
proeminente, encobrindo a intenção do vampiro para os igno- Força de Vontade do vampiro original), obtendo mais sucessos
rantes e desatentos. do que o predecessor do personagem conseguiu.
Sistema: O personagem precisa testar Manipulação + In- L sucesso A perda de memória dura cerca de um dia.
timidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). 2 sucessos Pode-se remover, mas não alterar a memória.
Mais sucessos forçam o alvo a agir com maior vigor. 3 sucessos Pode-se produzir ligeiras alterações na
memória.
• • M u RMÚRIODA V oNTADE F ALsA 4 sucessos Pode-se alterar ou remover uma cena inteira
O Cainira pode impor um pensamento ou revelação falsa na da memória do indivíduo.
mente de ouua pessoa. A Vontade Falsa requer concentração 5 sucessos Pode-se reconstruir períodos inteiros da vida
imensa entre o vampiro e a vítima, e ordens ou instruções preci- do indivíd uo.
sam ser precisas e claras para que sejam realizadas. A sugestão
imposta pode ser realizada imediacamente, ou eventos munda-
nos poderão dispará-la mais carde. O contato visual é necessário • • • • I SCA DOS S USSURROS S UTIS
enquanto o comando é imposto. Através de manipulação constante e tentações sutis, um Cai-
O comando do Cainica pode ser claro e inquestionável, nira pode tomar um alvo mais ílexível à sugestão. Com o tempo, a
como "rerorne ao refeitório" ou "largue a sua espada." O con- alma não pode resistir à Dominação do vampiro e será mais resis-
trole também pode ser prolongado e muito mais subversivo. O tente às tentativas de corrupção de outros imonais. O controle
vampiro e a vítima não precisam olhar um a alma do outro por completo da vítima não é uma tarefu pequena, levando semanas
mais tempo do que o necessário para realizar a sugestão inicial. ou às vezes meses para ser realizado.
151
Os Cainiras freqüenremente enchem as cabeças de seus alvo é incapai de resistir à manutenção do seu juramenro,
Escravos com sussurros e disrraçõcs sulis, assegu rando-se da embora possa agir contra o vampiro em qualquer questão que
lealdade desses morrais. o entanto, os vampiros precisam pa- não seja coberra pelo juramento.
gar um preço alto pelas almas que comprnm: ao longo do tem- Dizem que os Lasombra manipulam suas v(timas para que
po, os lacaios que foram Dominados perdem as paixões e cerca- façam juramenros por vonrade própria até mesmo para fazer as
mente a alma. Eles seguem ordens textualmente, e não com o piores coisas, e então prendem-nos com Fidelidade.
espírito; lacaios Dominados tomam-se semelhantes a zumbis. Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (a dificul-
Sistema: O jogador precisa fazer lllll teste de Carisma + dade é a Força de Vontade do alvo). O número de sucessos
Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo) . O determina a duração da Fidelidade, como se segue:
condicionamento é uma ação prolongada. O Narrador irá de- 1 sucesso Um dia
terminar em segredo quantos sucessos são necessários, e man- 2 sucessos Uma semana
terá um registro de quantos são obtidos. Normalmente, neces- 3 sucessos Um mês
sita-se de cinco a 10 vezes o Autocontrole do alvo. Apenas 4sucessos Um ano
atrav~s da interpretação o jogador irá saber se um alvo foi con- 5 sucessos IOanos
dicionado com sucesso.
O indivíduo é Dominado tão completamente que nem a FoRTITUDE
presença do vampiro, nem o contato visual são necessários para Embora rodos os vampiros possuam uma constituição so-
manter controle absoluto. Ele obedecerá às ordens enquanto brenatural que permite que eles se recuperem rapidamcnre de
seu mestre estiver dentro do seu campo de audição. Não será ferimentos nos seus corpos mortos-vivos, os Cainiras que possu-
necessário nenhum teSt(! de comando, a não ser que o indiví- em a Disciplina da Fortitude são capazes de suportar punições
duo não possa ver o vampiro. Mesmo se um teste de comando físicas realmente devasLadoras sem hesitação. No campo de
vier a fracassar, o indivíduo ainda poderá executar parte das barnlha, esses Cainiras ignoram golpes de espadas e saltam atra-
ordens. Além disso, outras pessoas perceberão que o indiv(duo vés de chuvi:is de fl echas sem se amedrontar. Os Ventrues são
esrá mais difícil de se Dominar, visto que o condicionamento conhecidos por zombarem de seus oponentes deixando-se ser
eleva as dificuldades dos outros em 2 (até um máximo de 10). apunhalados, apenas para que possam prender a lâmina de
seus oponcnres e desferir contra-araques mortais.
• • • • • POSSESSÃO
Além disso, enquanro a maioria dos Cainitas é muito sus-
Este poder permite que o vampiro realize a atrocidade de
cerível à luz do sol e ao fogo, aqueles que possuem Forritude
romar completamente o controle sobre o corpo e a meme de
não são abalidos tão facilmente nem mesmo por essas forças
outra pessoa, fazendo dela o recipiente do Cainica. Roubando
elemencais.
por completo a mente de oum;m, um Cainita cem controle
Sistema: A Fortitude concede a habilidade de resistir à
absoluto sobre o corpo do alvo, e pode usá-lo cão livremente
luz do sol e ao (ogo. Para cada nível de Fortitude possuído por
quanco uriliza o seu.
um personagem, ele pode jogar um dado adicional para absor-
Assim como poder Isca dos Sussurros Sutis, este conrrole é
ver danos do fogo e da luz do sol. O nível de Fortitude de um
obtido por um preço. Quando um vampiro controla sua vítima,
personagem também é adicionado à sua habüidade para absor-
o corpo do imortal fica imóvel, como se estivesse em torpor, e
ver ourros ferimentos (veja o Capítulo Sete).
indefeso contra ataques. Vampiros não podem usar uns aos
outros como recipientes dessa maneira. T ai controle sobre ou- MORTIS
tros vampiros só é possível através de um Voto de Sangue. Esra Disciplina foi desenvolvida pelos Capadócios numa ten-
Sistema: Para fazer de outro indivfduo um recipiente, um tativa de descobrir os segredos da morte. Ela procura explorar oo
personagem precisa eliminar a Força de Vontade do alvo. Os diversos aspectos da morre, desde evitá-la completamenre até
dois se enfrentam numa ação resistida; o alvo resta Força de causá-la com um simples toque. Há rumores de que os mestres
Vontade, enquanto o vampiro testa Carisma + Intimidação da Mortis são capazes de desafiar a própria morte. Praticantes da
(dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo ata- Mortis freqüentcmence são consumidos por todos os aspectos da
cante além do total de sucessos do outro individuo, o alvo morte e da vida após a morte.
perde um ponto de Força de Vonrade. Uma vitória da parte do
indivíduo não faz nada além de prolongar o embate, pois cada • MÁSCARA DA MORTE
sucesso lhe fornece um dado extra para ser usado nas jogadas Este poder pennire que o vampiro ou um aJvo escolhido
do turno seguinte. Porém, uma falha crítica sofrida pelo ata- assuma uma fisionomia <le morto. A pele torna-se esticada e
cante imuniza o alvo permanentemente contra as temativas pálida, e as articulações ficam rígidas e duras. Assumir a apa-
de Dominação daquele personagem. rência de um cadáver pode ser bastante úril - se um caçador
procurar num mortuário por um vampiro, ele provavelmenre
• • • • • • FIDELIDADE iria ignorar alguém sob efcit0 desse poder. A Disciplina ram-
A Fidelidade permite que um vampiro garanta a lealdade bém pode ser utilizada como uma maldição temível, fazendo
daqueles que juram voluntariamente obediência a ele. Sem- com que outros pareçam ser zumbis.
pre que um mortal ou Cainita fizer por vontade própria um Sistema: O personagem assumindo essa forma precisa ape-
juramento para um vampiro que então usa Fidelidade, o alvo é nas gasear um Ponto de Sangue. Se tentar usar esse poder em
preso até que cumpra o juramento da melhor maneira possível. ourra pessoa, a vítima desejada precisa ser tocada, um Ponto
lndependenremenre se o alvo tiver intenções falsas ou se é de Sangue precisa ser gasto e o jogador precisa fazer um teste
sincero mas depois muda de idéia, o juramento o prenderá de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vítima +
uma vez que tenha sido proferido e a Fidelidade invocada. O 3) . Os efeito desse poder duram até o próximo amanhecer ou
anoitecer. Personagens sob a influência desse poder subtraem manenre (a dificuldade varia dependendo do 1úvel do Cami-
dois do seu nível de Desrreza e Aparência (múümo de 1). Um nho do alvo). Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho do
vampiro afetado por esse poder pode gastar dois Ponros de personagem de 10. Portanto, a dificuldade para despertar um
Sangue para remover seus efeiros. personagem com Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se despertar
outro vampiro, o personagem precisa tocar o vampiro que deseje
•• MURCHAR despertar. Se o alvo desse poder entrou em torpor devido à perda
Este poder permite que um personagem cause um en ve- de sangue, ele desperta com um Ponto de Sangue.
lhecimento rápido num oponente. A vítima começa a sofrer os
efeitos da velhice: a pele torna-se pálida e fina, os ossos ficam • • • • SUSSURROS DA MORTE
frágeis e a vítima pode até mesmo a sentir efeitos avançados da Por um período curto de tempo o personagem livra-se da
artrite ou outras doenças dos mais velhos. maldição de Caim. Enquanto o personagem estiver sob a influ-
Sistema: Este poder requer que o personagem toque seu ência deste poder ele não é afetado por qualquer llln dos ele-
oponente. O jogador precisa obter um número de sucessos num mentos nocivos aos vampiros. Seu corpo não é queimado pela
testes de Manipulação + Medicina (dificuldade igual à Força luz do sol, e água benta não o fere de maneira alguma; entre-
de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Força de Von- tanto, seu corpo não se tom a nada mais do que um cadáver.
tade. O uso dessa habilidade faz com que a vítima sofra os efeitos Um personagem que é arravessado por uma estaca enquanto
de idade extremamente avançada (subtraia três de todos os está sob este poder ainda é paralisado após o término dos seus
Atributos Físicos, com um mínimo de 1). Os Cainitas são afeta- efeitos. Este estado está além até mesmo do torpor; o persona-
dos por este poder do mesmo modo que os mortais; é como se gem não pode usar qualquer tipo de Disciplinas, e está incons-
tivessem sido Abraçados com lllna idade mais avançada, embo- ciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este
ra o sangue ainda possa ser utilizado para aumentar os Atributos. poder, ele está realmente morto.
Um mortal que empreenda atividades árduas enquanto Sistema: Não há nenhum custo para asSLLmir esta fom1a,
estiver sob efeiro deste poder corre o risco de sofrer uma parada embora o personagem precise gastar dois Pontos de Sangue
cardíaca. Para cada rodada durante a qual o mortal mantenha para despertar. Enquanto o personagem estiver neste estado,
tal atividade, ele precisará fazer lllll teste de Vigor (dificulda- ele não poderá realizar qualquer tipo de ação, e nem mesmo
de 6), ou sofrer uma parada cardíaca. Os efeitos desse poder Disciplinas mentais podem ser utilizadas.
duram até o próximo amanhecer ou anoitecer.
• • • • • MORTE NEGRA
• ••DESPERTAR T ocando um indivíduo, o personagem pode fazer com que a
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das vítima experimenre a sensação de uma morte prematura (ou, no
garras da morte. Um personagem pode despertar a si mesmo ou caso de vampiros, entre em torpor). A vítima, caso seja mortal,
outro vampiro que esteja em torpor. começa a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e
Sistema: Gastando pois pontos de Força de Vontade, o per- escurecidos, gânglios inchados e uma pele muito pálida. Dentro
sonagem pode tenrar despertar a si mesmo ou outro vampiro em de um dia, todas as funções corporais cessam. Os Cainitas víti-
torpor. O personagem precisa testar sua Força de Vonrade per- mas deste poder entram em torpor in1ediatamente.
Sistema: O vampiro precisa tocar a vítima desejada, e o cios é maior do que o de Ofuscação do outro. Se a Ofuscação
jogador precisa testar Vigor + Ocultismo (dificuldade igual à superar os Auspícios, ele permanece oculto. Se os dois forem
Força de Vontade da vítima) e gastar pois pomos de Força de iguais, ambos os vampiros realizam um teste resistido de Per-
Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu cepção + Lábia (Auspícios) contra Manipulação + Lábia
alvo morresse (ou entrasse em torpor). (Ofuscação). A dificuldade dos testes é 7, e o personagem
com mais sucessos vence.
• • • • • • VIGOR MORTIS Na maioria das circunstâncias, poucos mortais podem pe-
Alimentando um cadáver com um pouco do seu sangue, o netrar o disfarce diabólico da Ofuscação. Contudo, muitos
Cainita pode reanimar o corpo, criando um escravo morto-vivo animais podem sentir (e temer) a presença do vampiro, mesmo
que servirá seu mestre até que entre completamente em de- que não possam vê-lo. Crianças, santos e outros inocentes po-
composição. O cadáver ambulante não pode falar (embora sai- dem ser capazes de atravessar esta arte sombria, a critério do
ba-se de alguns que pronunciaram um gemido em voz baixa), Narrador.
mas é um Escravo do seu criador através de um Voto de Sangue.
Sistema: Para que possa reanimar um cadáver, o persona- • MANTO DAS SOMBRAS
gem precisa alimentá-lo com três Pontos de Sangue. Assim Um Cainita que ainda não dominou a arte da ilusão pode
que a primeira gota cair em seus lábios, o cadáver se anima e alterar as sombras próximas para encobrir sua presença. Em
começa a beber por iniciativa própria. Este pode ser um mo- salas bem iluminadas, o vampiro pode se esconder atrás de
mento perigoso para o Cainita, uma vez que se sabe de alguns obstáculos mais sólidos como tapeçarias, móveis e plantas. Como
cadáveres que continuaram a se alimentar após tomarem os as sombras são extremamente comuns num mundo iluminado
Pomos de Sangue iniciais. por velas, encontrar uma cobertura apropriada raramente é
Um zumbi criado por este método possui os mesmos Atribu- um problema. Desde que haja algo dentro (ou atrás) do qual a
tos Físicos da pessoa original, e o corpo tem a mesma aparência pessoa possa se esconder, o vampiro Ofuscado poderá perma-
que no momento da criação. Estas criaturas possuem um certo necer escondido.
grau de inteligência (diminua todos os Atributos Mentais em Uma vez oculto, o Cainita precisa permanecer parado e
um), mas são tão oprimidos pelo Voto com seu mestre que rara- quieto. Se ele se mover, atacar ou ficar sob iluminação direta,
mente demonstram pensamenros próprios. Eles possuem três o Manto desaparece e a criatura é revelada. A ilusão também
Níveis de Vitalidade extras, não sofrem penalidades por feri- não suporta uma observação minuciosa sem desaparecer.
menros e são destruídos quando chegam a Incapacitado. Sistema: Se o personagem cumprir os requisitos acima, ne-
Estes autômatos se transformam em pó no terceiro nascer nhuma jogada é neces.sária. Desde que permaneça quieto e imó-
do sol após a sua criação. A duração da sua existência pode ser vel, ninguém, exceto um vampiro com um mvel alto de Auspícios,
prolongada alimentando-se as criaturas com mais sangue no poderá encontrá-lo.
momento da criação - eles permanecerão existindo um dia a
mais para cada Ponto de Sangue adicional gasto. • • PRESENÇA INVISÍVEL
Com um pouco de experiência, o vampiro pode se mover
OFUSCAÇÃO sem ser visto. As sombras parecem se prender a ele, e os outros
Dizem que o Demônio pode se esconder até mesmo da afastam seus olhos à medida que ele passa. A não ser que
visão do mais honesto dos homens. Certos Cainiras podem se alguém procure especificamente pelo Cainita, ele permanece-
ocultar da visão dos mortais através deste poder sobrenan1ral. rá fora da mente assim como da visão. As pessoas desvi::im o
Simplesmente desejando permanecer invisível, um vampiro olhar sem perceber que o fizeram, e freqüentemente fogem
habilidoso em Ofuscação pode desaparecer, mesmo que esteja por causa de um medo desconhecido. Desde que o vampiro
num local onde poderia ser visto por uma multidão. Embora n ada perturbe, ele pode ir e vir como desejar, permanecendo
sua constituição não se altere, quaisquer observadores que fora da visão indefinidamente.
poderiam vê-lo são iludidos de modo a pensar que ele desapa- Sistema: Novamente, nenhuma jogada é necessária, a não
receu. As ilusões não param aí. As aplicações mais poderosas ser que o personagem fale, ataque ou chame de outro modo a
desta Disciplina incluem mudar de rosto, ocultar outras pesso- atenção para si. Se ele quiser atravessar um piso barulhento,
as e objetos, ou até mesmo esconder os verdadeiros pensamen- arbustos entrelaçados, água ou qualquer outra superfície que
tos de uma pessoa atrás de uma máscara. possa denunciar sua presença, o jogador deve fazer um teste
Embora diversos clãs usem este poder, ele se mantém como de Raciocínio + Furtividade para determinar o quão bem o
símbolo dos repugnantes Nosferatu. As lendas populares suge- vampiro evita uma perturbação. Falar sem indicar a sua posi-
rem que Caim, ou o próprio Deus, ficou tão ofendido pela ção exige três ou mais sucessos.
aparência do Nosferatu original que escondeu a criança em
segredo, de modo que não tivesse que suportar sua visão. Uma • • • MÁSCARA DAS MIL FACES
lenda menos conhecida fala sobre a compaixão materna de O Cainita com este poder pode se disfarçar como outra
Lilith por seu filho adotivo desfigurado. Através de suas artes, pessoa! Esta tática é um dos tmques favoritos dos Malkavianos.
ela lhe ensinou como se esconder do seu próprio reflexo. Seja Embora o corpo do vampiro em si não mude, qualquer observa-
qual for a origem deste poder, os Nosferatu são os mais intima- dor que não possa perceber a verdade verá aq uele que o Cai-
mente associados com o seu domínio. nita desejar que ele veja.
A Ofuscação e os Auspícios se opõem um ao outro. Quan- Sistema: O jogador [esta Manipulação + Representação
do um vampiro tenta utilizar seus sentidos aguçados para des- (dificuldade 7) para determinar o quão bem funciona o dis-
cobrir um oponente escondido, ele vê se o seu nível de Auspí- farce . Se o vampiro tentar se passar por outra pessoa, é neces-
sário saber alguma coisa sobre aquela pessoa. Afinal de con-
tas, esta é uma era mais (ntima do que os clias de hoje; quan- Sistema: O vampiro pode ocultar um inclivíduo extra para
do a lguém divide um quarto com seus amigos ou familiares, é cada ponto de Furtividade que possuir. Cada poder deve ser
difícil representá-lo a ponto de convencê-los. Para ilusões testado da maneira usual (veja acima), mas um teste vale
particularmente difíceis, como enga nar um amante, tenente para todos.
ou criado, um pouco de conhecimento sober os hábitos pesso-
ais podem ser essenciais. • • • • • • MÁSCARA DA ALMA
1 sucesso O vampiro ainda tem uma aparência muito Nem todos os disfarces estão na superfície. Com este poder
parecida com a de sempre, com algumas avançado, o vampiro pode esconder a aura de sua alma da
diferenças sutis. Visão da Alma de oucra pessoa. Embora isso funcione em todos
2 sucessos Ele parece um pouco diference; as pessoas não os sentidos do mesmo modo que a habilidade Máscara das Mil
o reconhecem facilmente e não concordam Faces, a Máscara da Alma disfarça a verdadeira natureza do
quanto à sua aparência. personagem, não o seu aspecto. Se lhe convier, ele pode pare-
3 sucessos Ele aparenta ser aquilo que deseja. cer mortal, inocente ou mais corrupto do que mil vândalos.
4 sucessos Gestos, estilo, apan~ncia e voz mudam Sistema: O jogador só pode escolher uma única cor de "dis-
completamente. farce" para sua aura quando compra este poder. Se ele quiser
5 sucessos Ele pode se disfarçar como alguém do sexo que sua aura pareça ser azul/branca, por exemplo, ela será azul/
oposto ou de idade ou tamanho muito branca toda vez que utilizar Máscara da Alma. Para mudar sua
diferentes. aura para vermelha, ele precisará comprar este poder uma se-
gunda vez. Mesmo assim, ela funciona como a Máscara das Mil
• • • • Df.SAPARECIMENTOOOÜIRODAMENTE Faces. Poucos sucessos apenas mancham a cor verdadeira da
Este poder é tão avançado que o Cainita que o conhece aura, não conseguindo ocultá-la totalmente.
pode desaparecer da visão comum. Mesmo que fique face a
face com alguma outra pessoa, ele pode simplesmente sumir TENEBROSIDADE
sempre que desejar. Apenas os mortais mais experientes não Esta Disciplina perturbadora é praticada principalmence pe-
ficariam desnorteados por um ou dois turnos se a pessoa à sua los Lasombra, pois eles não desejam nada menos do que o poder
frente desaparecesse; um ou dois dentre um grupo grande sobre todas as coisas, até mesmo sobre o próprio abismo prirnord i-
poderiam ser capazes de reagir. A maioria das pessoas simples- al. Certamente, este poder remonta a forças sin istras, anceriores
mente entra em pânico. Camponeses ou servos particularmen- ao cristianismo, e poucos exceto o clã Lasombra se atreveriam a
te simplórios podem apagar a lembrança do personagem de manipular poderes com origens tão problemáticas.
suas mentes, ou fazer o sinal da cruz amedrontados e se escon- A Tenebrosidade permite que seu praticante evoque uma
derem. Embora os vampiros não sejam abalados tão facilmen- força estranha de "trevas vivas", a própria matéria da qual são
te, até mesmo os morros-vivos podem ficar desnorteados se um feitas as sombras, porém tangível. A fonte exata desta escuri-
companheiro simplesmente desaparecer. dão amorfa é alvo de grandes debates dentro do clã. Alguns
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade do perso- Lasombra especulam sobre um grande abismo que cerca as
nagem para ativar este poder. A dificuldade do teste é igual à esferas planetárias, talvez o Inferno, talvez o Estige pagão, cal-
Resistência + Prontidão do alvo (utilize o valor mais elevado vez algo totalmente diferente. Outros, particularmente aque-
do grupo se ele desaparecer em frente a uma multidão). Com les que seguem a Via Diabolis, negam desdenhosamente, di-
mais de crês sucessos, o vampiro desaparece completamente. zendo que as trevas não são nada mais do que a manifestação
Com rrês o u menos, o personagem começa a sumir, mas não da alma manchada de pecados do seu manipulador.
desaparece, tomando-se uma figura indistinta, semelhante a Esta é uma clisciplina sobrenatural e assustadora demais
um fantasma. Se o jogador obtiver mais sucessos do que o nível para a maioria das criaturas de Deus. A utilização prolongada
de Força de Vontade do observador, aquela pessoa chega a da Tenebrosidade quase inevitavelmente fará com que os
esquecer que o vampiro existiu. Desde que nada refresque a animais normais entrem em pânico, e a maioria dos mortais
memória do observador, ele irá recordar-se apenas em sonhos precisa fazer um teste de Coragem ao se confrontar com os
vago~ \! atormentadores. efeitos da Tenebrosidade. Áreas encobertas com a Tenebrosi-
dade freqüentemente perdem sua cor, tomando-se alvejadas
• • • • • COBRINDO o GRUPO ou manchadas.
Estendendo suas ilusões para cobrir uma grande área, o Os Lasombra mais competitivos freqüentemente vêem a sua
Cainirn pode ocultar outros da mesma maneira que encobre a utilização da Disciplina como uma "luta pela supremacia" com as
si mesmo. Qualquer poder de Ofuscação pode ser estendido a forças das trevas exteriores. Os Lasombra que empregam demais a
outros vampiros próximos que assim o desejarem. Tenebrosidade por vezes vêem-se assombrados por sombras escar-
Assim como qualquer outra coisa, há um preço envolvido: necedoras, e sabe-se de a lguns Lasombra mais ambiciosos que
qua l4uer pessoa protegida que comprometa o Manto exporá a si desapareceram para sempre nas sombras que invocaram.
mesmo. Se aquele que está invocando a Disciplina revelar sua
posição, o Manto cairá e todos estarão vis(veis. As lendas falam • }OGODESOMBRAS
de pequenos exércitos escondidos dessa maneira durante lutas O vampiro pode manipular as sombras, áreas encobertas,
enm· clãs; quando os mestres Nosferatu retiravam seus véus, ambientes com iluminações escuras (mas não inexistentes), e
guerreiros carniçais gritando arremetiam-se à batalha, freqüen- criar outros "truques da luz." Entre outras coisas, isso permite
tcml·nte dentro dos muros inimigos. Dizem que muitos Ventrue que o vampiro transforme ou apague sua própria sombra, encu-
proíbem esta prática dentro dos seus domCnios. bra a sim mesmo ou faça com que sua silhueta pareça mais
assustadora.
155
Sistema: O vampiro precisa gastar um Ponto de Sangue com Sentidos Aguçados e Testemunha das Trevas sofrem três
para evocar esre poder. As dificuldades de todos os testes de dados de penalidade para a maioria das ações. Além disso, os
Intimidação e Furtividade realizados pelo vampiro são reduzi- mortais e os animais envoltos por esta substância sombria preci-
das em um, e a dificuldade para ser acertado por armas de sam realizar testes de Coragem, assim como em Jogo de Som-
projéteis aumenta em um (as sombras inconstantes impedem a bras, acima, ou entrar em pânico.
percepção de profundidade). Se o vampiro usar este poder para envolver uma chama ou
Além disso, este poder pode ser muito desconcertante para chamas (rochas, o fogo de uma lareira, etc.) e gastar um ponto
os mortais e os animais. Sempre que este poder for usado próxi- de Força de Vontade (mais para piras ou incêndios), ele pode
mo a um mortal, ele deverá fazer um teste de Coragem (difi- chegar a extinguir as chamas.
culdade 8) ou reduzir todas as Paradas de Dados em um devi-
do a um descotúorto horripilante. Uma vez que um mortal em • • • BRAÇOS DE AHRIMAN
particular tenha sido bem sucedido num teste de Coragem O vampiro pode invocar um ou mais "tentáculos" de escu-
contra este poder, ele nunca mais precisará fazê-lo. Os animais ridão sólida numa área sombria. Esses tentáculos podem agar-
sempre têm um dado a menos e nunca superam seu medo; de rar, prender oy até mesmo apertar seus inimigos.
fato, a maioria dos animais foge quando exposta a este poder. Sistema: E necessário fazer um teste de Manipulação +
Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a invocação
•• NOTURNO de um tentáculo. Um tentáculo tem 1,8 metros de compri-
O vampiro pode encobrir uma faixa de terra ou céu com mento e níveis de Força e Destreza iguais ao nível de Tenebro-
uma escuridão sombria impenecrável. A escuridão é mais pro- sidade do vampiro; Pontos de Sangue podem ser gastos ("ali-
funda do que a de urna noite sem lua; apenas as trevas das mentando" os tentáculos) para aumentar esses parâmetros
cavernas subterrâneas do interior da terra comparam-se a ela. (cada Ponto de Sangue gasto aumenta em um a Força ou a
Seres engolidos por esta matéria viscosa consideram-na muiro Destreza, ou em 1,8 metros o comprimento). Um tentáculo
desorientadora e enervante. causa Força + 1 de dano por esmagamento, possui quatro
Sistema: O vampiro pode cobrir automaticamente uma Níveis de Vitalidade e sofre danos de fogo e luz do sol.
área de 3 metros de diâmetro (mais ou menos - as trevas
criam, agitam e estendem "pseudópodes"). O poder pode ser • • • • SOMBRAS NOTURNAS
projetado até uma distância em metros igual a 10 vezes o total O vampiro pode evocar ilusões sombrias. Essas ilusões são
de Percepção + Ocultismo do vampiro. Cada sucesso em um monocromáticas e escuras, mas podem ser quaisquer coisas: o
teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) permite próprio vampiro, monstros, paredes, etc. As ilusões são do tama-
que o vampiro dobre o diâmetro do poder. A escuridão extin- nho de um ser humano, mas sucessos podem ser gasros para se
gue luzes e até mesmo obscurece sons; a maioria dos oponentes criar imagens maiores. Alternativamente, o vampiro pode usar
é completamente cegada e desorientada, e até mesmo aqueles este poder para infestar uma área com uma grande agitação de
sombras rodopiantes, desorientando rodos nas proximidades.
Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Ocul- de nobres vampiros que quebraram portões de fortalezas com
tismo (dificuldade 7) permite que o vampiro evoque uma Som- suas mãos nuas ou cortaram cavalos de guerra ao meio com um
bra Noturna ou dobre o tamanho de uma que tenha sido evo- golpe de espada. Numa época onde as questões militares resu-
cada anteriormente. mem-se a bater espada conrra espada, um cavaleiro com a
Alternativamente, o vampiro pode cobrir a cena com som- força de 10 homens pode mudar o rumo de uma batalha.
bras esvoaçantes e rodopiantes. Todos em meio à confusão Membros dos Clãs Brujah, Lasombra e Nosferatu freqüen-
que não possuírem Tenebrosidade aumentam as clifkuldades temente possuem a Disciplina Potência, embora praticamente
de iniciativa cm três e sofrem penalidades de um dado para todos os clãs encontrem uma utilidade para ela. Alguns Nosfc-
todas as Paradas de Dados. Sucessos adicionais permitem que ratu acreditam que poderiam perder temporariamente a sua
o vampiro direcione as Sombras Noturnas com mais precisão, força sobrenatural se não se alimentarem periodicamente do
podendo poupar aliados ou deixar certas áreas descobertas. vitae de bois, ursos ou outros animais fisicamente poderosos.
Sistema: O nível do personagem em Potência lhe garante
• • • • • FORMA TENEBROSA sucessos automáticos em praticamente todos os testes de Força
O Vampiro pode transformar seu corpo numa sombra es- - um sucesso automático por nível. Desse modo, ele pode ser
corregadia e ondulante. Os vampiros nessa forma são virtual- bem sucedido na maioria dos proezas de Força automatica-
mente invulneráveis, podem escorregar através das fendas mais mente, nem mesmo precisando fazer um teste. Em combates
estreitas e ver na mais profunda das escuridões. com armas brancas ou briga, os sucessos automáticos contam
Sistema: Devem ser gastos três Pontos de Sangue para se para o teste de dano.
utilizar este poder, e a mudança ocorre em três turnos. O vam-
piro é imune a ataques físicos, mas não pode atacar fisicamen- PRESENÇA
te outras pessoas (embora possa envolver e escorrer sobre as Esta é a Disciplina da atração sobrenatural. Com ela, os
vítimas como um bolor viscoso vasto e tenteador; este contato Cainitas podem criar quadrilhas, liderar exércitos e influenciar
é extremamente desconcertante e pode exigir um teste de as opiniões dos mais poderosos da nação. A Presença é um
Coragem para que se evite o pânico}. Fogo e luz do sol ainda poder suril e, embora tenha suas desvantagens, é uma das Dis-
infligem dano normal, e na realidade são mais dolorosos para ciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.
vampiros nesta forma; todas as dificuldades para se evitar o Em segundo lugar, além dos seus usos premeditados, a Pre-
Rõrschreck contra estes elemencos nocivos são aumentadas sença confere uma mística indescricfvel ao vampiro. Não im-
em um enquanto o vampiro mantiver esta forma. porta a sua classe ou aparência, o Cainita é sempre notado, até
mesmo por aqueles acima da sua posição. De fato, é bem fácil
• • • • • • CAMINHAR NO ABISMO para observadores acreditarem que ele realmente pertence a
O vampiro pode entrar numa sombra de tamanho igual ou uma posição social um ou dois degraus acima do que aparenta
maior do que um humano e sair em outra (de tamanho seme- - mas a fachada precisa ser sustentada por uma maneira cor-
lhante) em outro local. Ele também pode se alongar para den- reta de falar e cortesias apropriadas. Na Idade das Trevas, a
tro de uma sombra e fazer com que sua mão e seu braço se etiqueta é mais importante para um disfarce do que a aparên-
projetem através de outra sombra num local diferente - para, cia, e a Presença é muito útil para aqueles que são capazes de
por exemplo, agarrar uma vítima ou objeto que esteja próximo mudar seus modos para se adaptarem ao público.
da outra sombra. Uma vez agarrado, o objeto pode ser puxado Em segundo lugar, alguns desses poderes podem ser usados
através da sombra para perto do vampiro. em multidões inteiras de pessoas de uma só vez. O rosto do
Sistema: O vampiro precisa decidir qual será o ponto de vampiro deve estar bem visível para todos aqueles que deseje
saída e informar o narrador. Viajar com sucesso para qualquer afetar mas, ao contrário da Dominação, não é necessário um
lugar exige um teste de Inteligência + Furtividade (dificulda- contato visual.
de 6), enquanto que puxar alguém ou algo através da sombra Em terceiro lugar, a Presença transcende raça, religião,
requer um teste de Inteligência + Briga (dificuldade 7; um sexo, classe e (mais importante} geração. O notabilidade bási-
sucesso para agarrar ou dois para puxar a vítima através da ca do vampiro funciona em qualquer um, e os poderes ativos
sombra} . Falhar neste teste significa que o vampiro não conse- têm tanta chance (em teoria} de afetar um Matusalém quan-
gue alcançar/chegar a lugar nenhum; uma falha crítica signi- to um ferreiro local. Na prática, quanto mais velho e resistente
fica que algo surge do abismo. for o Cainita, maior é a probabilidade dele perceber que está
O vampiro pode viajar/alcançar uma distância máxima igual sendo tentado e resistir.
a cinco vezes o seu total de Inteligência + Furtividade em Qualquer um pode resistir à Presença gastando um ponto
metros. Além disso, qualquer um que viaje (ou seja puxado) de Força de Vontade, mas a pessoa afetada precisa continuar
no "abismo" precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 5 gastando pontos até que não esteja mais vendo o vampiro. A
para quem utiliza o poder, 6 para um viajante voluntário, 8 maneira mais simples de se lidar com isso é ficar de costas ou
para uma vítima desafortunada) ou enrrar em pãnico/Rõts- deixar de olhar. Humanos normais não pensarão nisso neste
chreck quando reaparecer. momento, embora pagãos e outras pessoas sabiamente supersti-
ciosas possuem sinais que afastam o "mau-olhado" cobrindo os
POTÊNCIA seus próprios olhos.
Vampiros com a Disciplina da Potência possuem uma for- A maior desvantagem desta Disciplina é que ela controla
ça física além dos limites mortais. A Potência permite que os apenas as emoções. Tanto a razão quanto a vontade são deixa-
vampiros saltem grandes distâncias, levantem pesos maciços das intactas, e o Cainita não pode dar ordens verbais diretas
ou golpeiem seus inimigos com uma força assustadora. Sabe-se para as vítimas afetadas. Embora os camponeses possam seguir
ordens, a maioria dos mortais livres não o farão, e o ressenti- tantos dados que será incapaz de fazer qualquer coisa excero
mento gerado pelas ordens pode significar a perda do controle. ficar encolhido num canto e ganir. O fracasso indica que a
Entretanto, a persuasão dos fortes e ricos é muito útil quando tentativa foi frustrada; todos os sucessos acumulados são perdi-
combinada com Presença, e pelo menos os Ven true são adep- dos, a vítirna pode agir novamente mais uma vez e o jogador
tos de se utilizar a Presença e a Dominação numa combinação precisa começar de novo no turno seguinte. Uma falha crítica
eficiente. indica que a vítima não ficou nem um pouco impressionada e
qualquer uso de Presença pelo personagem não surtirá efeito
• FASCÍNIO durante o curso inteiro da história.
O Fascínio é muito simples. Uma vez que o vampiro empre-
gue este poder, aqueles que estão próximos desejarão tornar-se • • • TRANSE
mais frttimos dele. Ê uma atração imediata e intensa, mas não Este poder transforma outras pessoas em Escravos voluntá-
tão dominadora a ponto das pessoas afetadas por ela perderem rios do Cainita. As pessoas afetadas cuidarão de cada desejo e
seu senso de sobrevivência. comando do vampiro, aparentemente devido a uma devoção
O perigo quebra o feitiço da fascirlação, assim como aban- verdadeira e duradoura. Eles mantém sua criatividade t' v••n-
donar a área. Contudo, as vítimas se lembrarão de como se tade própria.
sentiram, e isso afetará suas reações caso encontrem o vampiro Estes asseclas ativos e obedientes são mais agradáveis J o
alguma outra vez. que os escravos da mente criados pela Dominação, mas de
O Fascínio é extremamente útil na comunicação de mas- cerro modo imprevisíveis. Além disso, a duração incerta do
sa. Não importa o que seja dito - os corações das pessoas poder pode ser um incômodo. As pessoas libertadas do feitiço
afetadas penderão para a opinião do usuário. Os fracos deseja- geralmente ficam descontentes. Os Cainitas mais sábios livram-
rão concordar com o vampiro; as pessoas determinadas fre- se das pessoas que colocam em Transe ou prendem-nas com
qüentemente serão a minoria. mais segurança através de um Voto de Sangue, feito com muito
Sistema: O jogador precisa testar Carism.a + Representação mais facilidade graças à boa vontade do assecla em servi-lo.
(difl.culdade 7) . As pessoas afetadas podem usar pontos de Força Sistema: Para colocar um indivíduo sob T ranse, o jogador
de Vontade para sobrepujar o efeito, mas enquanto permanece- precisa fazer um teste de Aparência + Empatia (a dificuldade
rem na mesma área que o personagem deverão continuar gas- é a Força de Vontade do alvo) . O número de sucessos determi-
tando-os em curtos intervalos de tempo. Entretanto, assim que na por quanto tempo a vítima permanece sob o Transe. Não há
for gasto um número de pontos de Força de Vontade igual ao forma de se estender um período de T ranse.
número de sucessos obtidos, o Fascínio se dissipa completamente l sucesso ·uma hora
e o indivfduo não pode ser afetado pelo resto da cena. 2 sucessos Um dia
O número de sucessos obtidos determina também quantas 3 sucessos Uma semana
pessoas podem ser afetadas: 4 sucessos Um mês
l sucesso Uma pessoa 5 sucessos Um ano
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
• • • • CONVOCAÇÃO
4 sucessos 20 pessoas Com este poder, um Cainita pode chamar para pert0 de si
5 sucessos Todas as pessoas nas proximJdades imediatas qualquer pessoa que já renha encontrado, não importa a dis-
do vampiro (por exemplo, uma igreja ou sala tância. A pessoa convocada vem, talvez sem saber porquê, o
de audiência inteira) mais rápido que for capaz. Ele sabe exatamente como encon-
trar o convocador, mas apenas no momento em que dá cada
• • ÜLHAR A TERRORIZANTE novo passo. Se o vampiro se movimentar depois de um chama-
Este poder produz um terror insuportável em suas vítimas. do, o convocado vai para a nova localização - ele está vindo
O O lhar Aterrorizante, assim como a Lendária hipnose da co- para o vampiro, e não seguindo ordens para encontrar o Caini-
bra, entorpece as vítimas para que entrem em loucura, imobi- ta num local específico.
lização ou fuga desesperada. Embora esta habilidade seja muito poderosa, ela é bem
Para usar este poder, o vampiro apenas precisa mostrar as mais mais útil em escala local. Embora um vampiro na Inglater-
suas marcas de Caim - expor garras e dentes, chiar alto e com ra possa convocar seu servo de volta das Cruzadas, a jornada
crueldade. Qualquer vampiro pode fazer isso, mas os estudan- desde as Terras Sagradas pode levar anos. Embora um servo
tes desta Disciplina são extremamente mais assustadores do leal possa ser treinado para continuar a jornada após apenas
que pode ser explicado meramente pelo seu aspecto. uma chamada, para atrair qualquer outra pessoa, o Cainita
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Intimidação precisaria Convocá-la roda noite até que ela chegue. Distin-
(a difl.culdade é o Raciocínio da vítima + 3) . Qualquer suces- ções sociais também são um fator; se o alvo não tem muitos
so indica que a vítima é intimidada, enquanto que três ou mais recursos ao seu dispor, a jornada levará mais tempo. O única
sucessos indicam que ela foge apavorada. Além disso, cada boa notícia é que é possível (em teoria) para o pobre servo
sucesso reduz em mn o número de dados que a vítima poderá andar e nadar de qualquer canto do mundo "conhecido" para
usar no turno seguinte. qualquer outro canto.
Este teste só pode ser ten tado uma vez por turno; no entan- Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Lábia. Geral-
to, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro poderá mente, a dificuldade para um teste de Convocação é 5, mas se
acumular sucessos como numa ação prolongada para subjugar o indivfduo for um estranho a dificuldade aumenta para 7. Se
completamente o alvo. No fim das contas, o alvo poderá perder o Cainita já tiver usado com sucesso a Disciplina Presença com
o indivíduo anteriormente, a dificuldade será apenas 4, mas se sejar reagir ao vampiro com rudeza, violência ou rebeldia. Um
o alvo tiver resistido à tentativa de Presença do vampiro, a indivíduo que fracasse no reste chegará a absurdos extremos,
dificuldade será 8. O número de sucessos indica a reação do como prostrar-se diante do vampiro. Se fracassarem no teste, os
indivíduo: Membros podem gasrar um ponto de Força de Vontade para
1 sucesso O alvo se aproxima, mas lenta e vencer tais sentimentos.
hesitantemente.
2 sucessos
• • • • • • P AIXÃO
O alvo se aproxima com relutância, sendo
atrasado com facilidade por obstáculos. Este poder pennite que o vampiro crie paixões dcsenfrea-
3 sucessos O alvo se aproxima numa velocidade diis num indivíduo. Normalmente é usado para inspirar o amor
considerável. ou incitar a fúria da vítima. Quando inspira amor, o poder
4 sucessos O alvo vem com pressa, superando todos os funciona de modo semelhante ao Transe, mas é muito mais
obstáculos cm seu caminho. arrebatador. Este poder duplica os efeitos de um Voto de San-
5 sucessos O alvo vem correndo até o personagem, gue en4uanto o alvo estiver na presença de um personagem.
fazendo qualquer coisa para alcançá-lo. Alternativamente, o vampiro pode induzir sentimentos de irri-
rnção e hostilidade àqueles ao seu redor. A menor afronta
• • • • • M AJESTADE provoca discussões e brigas.
Este poder intensifica em milhares de vezes a mística geral Sistema: O uso bem sucedido deste poder requer um teste
da Presença. O lindo torna-se estonteantcmente amável; o hor- de Manipu lação+ Lábia (dificuldade igual à Força de Vonta-
rendo torna-se positivamente demoiúaco. O Cainira inspira res- de do alvo). Se for bem sucedido, este poder permite que o
peito, devoção. medo ou tudo isso a praticamente qualquer um personagem tenha uma influência imensa sobre a sua víLima.
que o veja. Os servos obedecem sem pensar, homens livres tra- Este poder afora um número variável de alvos dependendo do
tam-no com o respciLo devido à reale'Za, e a realeza debate com n(1mero de sucessos.
ele como se fosse no mínimo um igual. Ninguém que seja afe ta- Se este poder for usado para incitar a fúria, todos os vampi-
do se atreveria a desagradar o vampiro ao cocar a menor peça de ros afetados precisam gastar um ponto de Força de Vontade ou
seu vestuário, quanto mais a sua pessoa. entrarão imediatamente em frenesi. Se o personagem for bem
Sob a influência da Majestade, os corações se panem, o sucedido novamente em mais um teste, outro ponto precisa ser
poder trepida e as pessoas certas tremem. Os sábios usam isso gasro a cada turno na presença do personagem. A única ma-
com cautela; o rebanho precisa manter a sua dignidade assim neira de se evirar o gasto de pontos de Força de Vontade é
como precisam fazê-lo os Cainitas. Uma vez intimidado em pú- deixar a presença do vampiro.
blico, um rei é inútil como uma ferramenta. Quanto aos Caini- 1 sucesso Duas pc:,soas
tas... um vampiro lembra uma humilhação por mais tempo até 2 sucessos Quatro pessoas
mesmo do que os dragões. A vingança sobrevive por séculos. 3 sucessos Oito pessoas
Sistema: O indivíduo precisa fazer um teste de Coragem 4 sucessos Vime pessoas
(a dificuldade é o Carisma + Intimidação do vampiro) se de- 5 sucessos Todas as pessoas nas proximidades imediatas
ao vampiro.
Esra Disciplina pennire que um vampiro manipule o ele-
mento básico do seu ser - o seu corpo. Talvez este poder seja
um reflexo mundano da marca eterna do vampiro - assim
como a maldição de Caim afasta a alma dos seus discipulos
daquelas dos filhos de Deus, ela também separa seus corpos.
Dessa forma, um vampiro pode demonstrar os sinais da Besta e
coroar-se semelhante à própria terra e ar.
Os vampiros com a Disciplina Metamorfose podem fazer
garras crescerem, assumir a forma de lobos e morcegos, transfor-
mar-se em névoa e fundir-se com a terra. A maioria das outras
Disciplinas ainda são (iceis quando seu usuário muda de forma,
mas algumas obviamente não o são. Um Cainica na forma de um
lobo pode ler auras e comunicar-se com outros animais, mas um
Cainita em forma de névoa não pode utilizar Dominação por-
que não é possível haver contato visual. Em todos os casos de
mudanças de forma, as roupas e itens pessoais transformam-se
junto com o vampiro, mas outros seres e objetos grandes não
podem ser afetados - uma própria proteção do céu?
Um vampiro que tenha sido atravessado com lLma estaca e
tenha sua alma aprisionada dentro da forma mortal não pode
se transformar, embora alguns Cainitas afumem que aqueles
realmente poderosos entre eles - com os níveis mais elevados
da Disciplina - podem.
160
A céu aberto, longe do seu refúgio e de um local para ta r o vampiro; ele pode utilizar Potência, e apenas Potência,
descansar, um vampiro pode encontrar proteção total da luz para resistir.
do sol enrerrando seu corpo. Talvez em respeito às ordens de
Deus, alguns vampiros dormem dentro da cerra por séculos, • • • • • • SONO TRANQÜILO
como se tentassem encontrar uma morte apropriada. Con tu- Os vampiros com uma vontade ou convicção muito gran-
do, muicos parecem zombar da morte, uma vez que ao domú- de são capazes de dormir na forma de névoa. Este poder ofere-
rem embaixo da terra ganham poder e força . Como campone- ce uma grande proteção, mas o vampiro não pode ser desperta-
ses rolos e fofoqueiros, alguns Cainitas sussurram que milhares do por barulhos ou perturbações que cercam seu local de des-
de Anrigos dormem abaixo da terra, esperando para acordar canso. Apenas uma brisa que o perturbe poderá acordá-lo.
na noite da Gehenna. Sistema: Nenhum teste é necessário, mas a transformação
Certamente, o poder de descer para dentro da terra é uma requer o gasto de cinco Pontos de Sangue quando o vampiro
prova absoluta da maldição dos Cainitas - afundar até o In- descansa. A forma de névoa é mantida até que o vampiro se
ferno para receber as ordens diretas de Lúcifer. levance outra vez, quando sua forma física é reassumida. Ata-
Sistema: Não é necessário nenhum teste e a transforma- ques físicos não podem afetar um vampiro dormindo na forma
ção é automática, mas é preciso gastar um Ponto de Sangue. de névoa, mas ele não pode ser acordado antes do anoitecer, a
não ser que sua forma de névoa seja fisicamente perturbada.
• • • • FORMA DA BESTA
Um vampiro com este poder pode se transformar num lobo QUIETUS
ou morcego. Na forma animal, ele mantém suas próprias mo- A vida de um Assamita é centrada em duas coisas: a morte
rais, mas pode utilizar-se das artimanhas e habilidades da besta silenciosa e o poder do sangue. A Disciplina Quietus, perten-
- sentidos aguçados para um lobo e o vôo para um morcego. cenre ao clã, personifica isso, dotando os hashashiyyin (assassi-
Há rumores de que existam outras formas possíveis para os nos) Assamitas com poderes místicos para promover a causa
vampiros de terras distantes, e para alguns poucos dentro do fanática do clã.
mundo Cainica conhecido. Um vampiro egípcio poderia trans- Narradores e jogadores de Vampiro: A Máscara notarão di-
formar-se num gato ou chacal; outros foram conhecidos por ferenças nesta versão de Q uietus. Esta é a Disciplina como era
assumir formas de cervos e vermes. praticada antes que os Tremere realizassem o ritual que proíbe
Sistema: Não é preciso nenhum teste, mas a transforma- os Assamitas de cometerem o amarante. Os Narradores condu-
ção requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva-se três zindo crônicas modernas de Vampiro podem preferir està versão
turnos para completar a transformação (o Narrador pode per- para os Assamitas antitribu.
mitir que ela ocorra cm apenas um, mediante o gasto de três
Pontos de Sangue) . • SILÊNCIO MORTAL
Muiros hashashiyyin Assamitas afirmam que nunca ouvi-
• • • • • CORPO E SPIRITUAL ram os gritos finais de suas vfúmas Cainitas antes de o seu
Os Cainitas discutem as origens e significados deste poder. sangue ser derramado para fortalecer o clã. Quando invocado,
Muitos anciões, freqüentemente aqueles Abraçados antes de o Silêncio Mortal cerca o Assamira com uma calma sobrenatu-
ouvir a palavra de Cristo, defendem que os Cainitas que co- ral. Nenhum som se origina da área diretamente ao redor do
nhecem a si mesmos podem transcender seus corpos e tomar- vampiro. Nada - nem o som de passos, o ranger de portas se
se unos com seus espíritos, formando uma névoa no ar. AlgLms abrindo, cortinas de camas roçando ou os gritos da Morte Final
vampiros Abraçados mais recentemente, e que ainda são fiéis podem q uebrar o silêncio completo que cerca o Assamita.
à Igreja e Deus, insistem que os Amaldiçoados não são t0tal- Con tudo, sons originários de fora da área de influência do
menre desamparados - e que a habilidade de tornarem-se poder propagam-se normalmente para dentro da mesma.
névoa é a prova da existência de suas almas, sejam elas barra- Sistema: A ativação deste poder evoca um silêncio com-
das do Céu ou ainda capazes de penitência. pleto na área cercando imediatamente o Assamita. Geralmen-
Independentemente da sua fonte, os vampiros com este te, um pequeno quarto (aproximadamente 1,4 metros quadra-
poder podem transformar-se em névoa. Eles podem flutuar dos) pode ser coberto pelo silêncio. Este poder custa um Ponto
num ritmo rápido e podem deslizar por baixo de portas, por de Sangue para ser criado e dura aproximadamente uma hora
dentro de canos e através de janelas cobertas com aniagem. por ativação.
Além disso, a luz do sol inflige tun dado a menos de dano a
vampiros na forma de névoa. •• FRAQUEZA
A habilidade do vampiro em resistir a vemos poderosos Assamitas desenvolveram controle sobre as propriedades
talvez demonstre que a névoa envolve um espírito ou alma. místicas do sangue Cainita. Eles são capazes de mudar as pro-
Até vemos de tempestade agitam-se em vão na tentativa de priedades do seu próprio sangue e utilizá-lo para criar um arse-
despedaçar um Cainita. Entretanto, esses mesmos ventos po- nal de efeitos deteriorantes em mortais e outros Cainitas.
dem conduzir o vampiro para longe do seu caminho escolhido, O poder da Fraqueza permite que um Assamita transfor-
como uma folha de árvore. me seu próprio sangue em veneno e infecte o corpo de sua
Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste, mas a trans- vítima. O Assamita simplesmente escolhe wna porção do seu
formação requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva-se corpo, nonnalmente a palma da mão, e um pouco do seu san-
três turnos para completar a tran.sformação (embora o Narra- gue verte instantaneamente para a superfície de sua pele e
dor possa permitir que ela ocorra em apenas um, mediante o transmuta-se na toxina da Fraqueza. Assim que o Assamita
gasro de crês Ponros de Sangue). Ventos fortes podem arras- possa pressionar a toxina de encontro à pele de sua vítima, ela
a infecta e rouba-lbe o vigor.
Sistema: O uso bem sucedido deste poder requer que o danos agravados. Nenhum impacto adicional causaria este tipo
Assamita coque a vítima (normalmente através do contato de dano até que ele revestisse outra vez a lâmina. Repare que
com a mão), gaste um Ponto de Sangue e seja bem sucedido se um personagem acertar mas não provocar nenhum dano, o
num reste de Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor+ sangue é usado, mas nenhum dano agravado é infligido. Ar-
Fortitude do alvo). Se for bem sucedido, a vítima perde um mas menores não são capazes de conter mais do que um Ponto
ponto de Vigor. O número de sucessos obtidos no teste deter- de Sangue de cada vez, a critério do Narrador.
mina por quanto tempo o Vigor é perdido.
• • • • • ESSÊNCIA DE SANGUE
1 sucesso Um turno
A Essência de Sangue permite que os Assamitas diableri-
2 sucessos Uma hora
zem suas vítimas sem terem que se alimentar diretamente delas
3 sucessos Um dia
e sugar a essência final dessas vítimas. O Assamita pode derra-
4 sucessos Umm~s
mar o vitae da vítima em qualquer recipiente apropriado e usar
5 sucessos Permanentemente (embora o Vigor possa ser
Essência de Sangue para sugar a força vital da vítima para que
comprado de volta com experiência)
flua junto com o sangue para dentro do recipiente. Qualquer
Se o Vigor de um mortal for reduzido a zero por este poder, Cainita que beba em seguida todo o produto da Essência de
ele fica muito doente e perde sua imunidade a doenças. Se o Sangue obtém os benefícios que teria caso tivesse diablerizado
Vigor de um Cainita for reduzido a zero por este poder, ele diretamente a vfrima. Infelizmente, a potência do produto da
entra imediatarnúnte em torpor e não se recupera até que um Essl!ncia do Sangue dura apenas alguns dias após ter sido extra-
dos seus pontos de Vigor retorne. Se todo o Vigor de um Caini- ído da vltíma.
ta for permanentemente destruído, ele só pode se recuperar do Sistema: Ao invés do reste de Força normal necessário
torpor através de meios místicos. para "sugar" os últimos Níveis de Vitalidade da vítima diable-
rizada, o personagem deve ao invés disso ser bem sucedido
• • • D OENÇA
num teste prolongado de Força de Vontade (dificuldade 9),
Este poder é semelhante à Fraqueza, só que mais devasra-
acumulando sucessos suficientes para exaurir os Níveis de Vi-
dor. Tanto morrais quanto Cainitas ficarão doentes com um talidade remanescentes da vítima. Uma vez que a vítima mor-
toque do Assamjra, à medida que seu sangue vital verte de ra, o sangue coletado terá sua potência plena.
seus ouvidos, narizes e bocas. As vítimas ficam desorienradas,
do mesmo modo que muitos dos que sofrem de febre, e podem • • • • • • SUOR DE SANGUE
demonstrar sinais de doença muito depois da partida do seu O mestre Assamita do Quietus é capaz de comandar o
causador. sangue de outro vampiro, fazendo com que uma vítima Caini-
Sistema: Para usar o poder da Doença, o atacanre precisa ca perca grandes quantidades de vitae através do suor profuso.
gasrar rrês Pontos de Sangue, tocar seu oponente e fazer um Não apenas a vítima perde o precioso vitae, mas suar sangue
teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Von- em momentos inoportunos pode criar todos os tipos de dificul-
tade do seu oponente). Se for bem sucedido, a vítima perde dades sociais na fervorosamente religiosa Idade das Trevas.
um ponro de todos os rrês ALributos Físicos. O número de su- Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo, e pre-
cessos indica a duração dos efeitos do poder (do mesmo modo cisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (a difi-
que a Fraqueza, acima). Se a Força ou a Desrreza forem redu- culdade é igual ao Vigor do alvo + 3). O número de sucessos
zidas a zero, o alvo não pode se mover até que um ponto de um derermina o número de Poncos de Sangue perdidos pelo alvo.
ou do outro sejam recuperados. Os efeitos sobre o Vigor são O sangue escoa do corpo do alvo numa razão de dois Pontos de
equivalentel; aos da Fraqueza. Sangue por turno, até o máximo indicado pelos dados. Um
alvo moral que seja reduzido para dois Pontos de Sangue ou
• • • • AGONIA DE SANGUE menos morre por perda de sangue. Um Cainita corre o risco de
Outros Cainitas temem as armas dos Assamitas, e com ra- entrar em frenesi ou Rõtschreck (o primeiro se o Autocontro-
zão. A Agonia <le Sangue permite que um Assamita envene- le/Tnstinto for menor que a Coragem, o segundo se o contrário
ne qualquer arma com seu próprio sangue. Este sangue trans-
for verdadeiro) devido à perda de sangue.
formado em veneno causa danos agravados a qualquer Cairu-
ta golpeado pela arma embebida. No meio de combates com
armas arremessadas, Assamitas são vistos freqüentemente lam- RETER o SANGUE VELOZ
bendo suas próprias adagas, deste modo cortando suas Línguas Q uietus 3, Rapidez 3
e sangrando sobre as armas. Dizem que os A~~a111itas que pkah~<Jlll cJlto domí-
A Agonia de Sangue funciona cm praticamente qualquer nio do Qi,Jierus, ~ qa Rapidez deS\ttlYô Y~~controle
arma com lâmina, desde adagas até espadas ou lanças, e até sobre ~ v.'ira.~ gu~~Wlt para dap-ihes velooi:dat1$. J\'lque-
mesmo unhas. No entanto, as armas como pontas de flechas não les que <iom'iní11'1 e~ra luibiJidii.d~ .são capazes d,e rft;upe-
serão capazes de conter o sangue, especialmente durante o vôo. rar o san!t"~ás,t© it~duzindo v,.e1~idade atrávés,f!-a'R.,efpi-
Sistema: Armas revestidas com o uso de Agonia de San- dez.
gue infligem o dano normalmente, mas cada ferimento infligi- Q9plq~r ~~nguc gas,to i?elb.A~!mita-i;~~nprar
do será agravado. Cada Ponto de Sangue extra utilizado numa ações ex~ras_ atravéS' 'd'a RaptduZ' retbrµa à ~es~a de
arma permite que ela inflija danos agravados num golpe adici- Sangue élb bssanü~oomo~ nunca tivês?e sitio utiliza-
onal. Portanto, se um Assamita gastasse dois Pontos de Sangue do. Os Pontos de Sangue são restaurados ao rim10 de um
em sua espada de lâmina larga, ele poderia acertar uma vez e por hora. Este poder custa 15 pontos de experiência.
causar danos agravados, errar e então acertar outra vez com
SERPENTIS tido de olfato extremamente aguçado. O personagem pode
Serpentis é o legado de Set, seu presente para seus filhos. usar qualquer Disciplina nesta fonna, exceto aquelas que exi-
Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos jem as mãos (como as Garras da Besta).
desta Disciplina, ensinando a arre da corrupção apenas àque- Sistema: O Setita gasta um Ponto de Sangue; a mudança é
les que julguem merecedores (praticamente nunca para pes- automática, mas leva três turnos. O Narrador pode conceder
soas fora do clã). A maioria dos Cainitas reme os Setitas exclu- dados de bônus para testes de Percepção relacionados com o
sivamente devido a esta Disciplina, o caminho da serpente e olfato, mas as dificuldades para testes de audição são aumenta-
do tentador. A Serpentis pode evocar um medo quase primai dos em dois. A mordida da cobra inflige dano igual ao do vam-
nos outros, particularmente naqueles que se recordam da len- piro, mas ele não precisa agarrar sua vítima; além disso, o veneno
da do Paraíso. Afinal, os Setitas dizem que a serpente era um injetado é furai para os morrais.
mal ainda mais anrigo que o próprio Caim.
• • • • • ENGANAR A E SCAMA DE THOTH
• Os OLHOS DA SERPENTE O Setita com domínio do Serpentis pode arrancar o coração
Este poder concede ao Setita o lendário olhar hipnótico da do seu corpo. Ele pode até mesmo utilizar esta discipüna em
serpente. Os olhos do Sctita ficam dourados com íris grandes e outros Cainitas, embora isso exija diversas horas de cirurgia hor-
negras, e mortais nas proximidades do personagem se ve rão renda. Apenas a lua nova, a lua invisível, pode conceder suces-
estranhame nte atraídos a ele. Um mortal que veja o olhar so a csLe poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o rito fracas-
sedutor do vampiro é imobilizado. Até que o personagem dei- sa. Após remover seu coração, o Setita o coloca numa pequena
xe de olhar para sua vítima mortal, a pessoa ficará paralisada uma de argila, e então a esconde e enterra cuidadosamente.
naquele local. Ele não pode ser paralisado por qualquer madeira que atravesse
Sistema: Não é necessário nenhum teste, mas este poder seu peito, e considera mais fácil resistir ao frenesi. Afinal de
pode ser evitado se o mortal tomar cuidado para não olhar nos contas, o coração é o âmago das emoções, portamo todas as
olhos do Setita. Vampiros e outras criaturas sobrenat\lrais (Lu- dificuldades de tesres para resistir ao frenesi diminuem em dois.
pinos, magos, etc.) também podem ser afetados por este poder Os Setitas são cuidadosos para proteger seus corações do
se o Setita fizer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) perigo. Se alguém se apoderar do seu coração, o Setira fica à
completa mercê dessa pessoa. O coração do Setita só pode ser
•• A LíNGUA DA SERPENTE destruído se atirado no fogo ou exposto à luz do sol. Se isso
O Setica pode alongar sua língua à vontade, tomando-a acontecer, o Serita morre onde estiver, evaporando-se para
bífida, como a de uma serpente. A língua pode alcançar 45 formar um monre borbulhante de cinzas e ossos escurecidos.
cencúnerros, transformando-se numa arma terrivelmente efi- Fincar uma estaca de madeira no coração exposto leva o Seri-
ciente em combates corpo a corpo. ta a um torpor instantâneo.
Sistema: As pontas afiadas da ICngua causam ferimentos Um Setita pode levar seu coração consigo, ou enterrar vários
agravados (dificuldade 6, dano de Força). Se o Setita ferir seu corações falsos em diversos locais. Um Setita freqüentemente
inimigo, poderá beber o sangue do alvo no turno seguinte, evita ir até o esconderijo do seu coração, para evitar sua desco-
como se tivesse afundado os dentes no pescoço da vítima. Por berta. Os conhecedores das tradições Setitas sussurram que os
mais horripilante que seja, o afago da língua é muito parecido anciões corruptos do clã possuem os corações dos seus subordi-
com o Beijo, e até deixa as vítimas morrais indefesas com medo nados, para controlar melhor suas crias errantes. Muitos vampi-
e êxtase. ros procuram corações de Setitas para aumentar sua base de
poder ou controlar as Serpentes. Não é preciso nem dizer que
• • • PELE BETUMINOSA estas são buscas excepcionalmente perigosas.
Este poder permite que o usuário mumifique a si mesmo, Sistema: Este poder não re4L1er nenhum teste. Aqueles
contraindo-se numa forma praticamente invulnerável. A Pele que testemunharem um Setita arrancando seu coração do
Betuminosa induz um estado semelhante ao torpor; apenas a seu peito (ou cortar o coração de ourro Cainita) precisa fazer
luz do sol e o fogo podem ferir o Setita mumificado. Entretan- testes de Coragem. Um fracasso indica qualquer coisa, desde
to, o personagem é completamente imobilizado, e não pode desconforto até aversão total e até mesmo Rõtschreck.
nem mesmo empregar as Disciplinas que estão normalmente
ativas durante o torpor. O personagem só pode ser revivido • • • • • • HÁLITO DO BASILISCO
deS[e estado pelo sabor do sangue. Há rumores de anciões O Setita pode invocar sua corrupção interior e vomitar
Setitas poderosos que tomaram a forma da Pele Beruminosa uma nuvem venenosa de decadência. O veneno aéreo é po-
há muito 1.c mpo atrás, e que ai nda esperam por seguidores fiéis deroso o suficiente para murchar árvores e até corroer pedras.
para despertarem seu mal outra vez. O hálito cobre uma área de aproximadamente l metro de
Sistema: Não é preciso nenhum teste para evocar Pele comprimento, e pode atingir a cabeça ou corpo de uma pessoa
Betuminosa, mas a mudança demora um rumo. se for bem apontado. Este poder recebeu seu nome amai por
um T oreador horrorizado que viu seu patrono Lasombra mur-
•••• A FORMA DA SERPENTE char e perecer, corroído pela ira de um Setita furioso.
O Setita pode mudar sua fonna para a de uma serpente Sistema: O Setita gasta um Ponto de Sangue para exalar
negra enorme. A serpente pesa tanto quanto a forma humana uma névoa fina. Em combates, o Setita pode testar Destreza
do vampiro, possui mais de 2.5 metros de comprimento e é cão + Briga (dificuldade 6) para acertar um inimigo que esteja a
grossa quanto a coxa de uma mulher. A Forma da Serpente até 1,8 metros de distância. O alvo pode tentar se esquivar da
concede diversas vantagens, incluindo a mordida peçonhen- nuvem (a única esperança para a maioria). Cada sucesso infli-
ta, a habilidade de escorregar por buracos pequenos e um sen- ge um Nível de Vitalidade de dano agravado, absorvido ape-
4[7~:::::::.< CAPÍTULO CINCO: DISCIPLINAS
nas com Forritude. ProvaveLnente, os alvos também são enve- possibilidades. É a sua versatilidade que tem se mostrado tão
nenados, e as vítimas mortais podem muito bem morrer dentro útil aos Tremere; uma pessoa nunca sabe o que esperar de um
de horas. Este poder também pode ser usado para corroer obje- praticante desta DiscipHna.
tos inanimados; de um modo geral, um hálito desgasta e enfra- Ao aprender a Taumacurgia, um personagem pode escolher
quece 2,5 cenrímetros de pedra; corrói lâminas de mecal. dei- um Ritual de Nível Um e um ponto na Trilha de sua escolha.
xando-as inúteis (caso não as destrua); ou apodrece compleca-
mente madeiras de até 2,5 centímetros de grossura. TRILHAS T AUMATÚRGICAS
Um dos poderes obtidos pelo estudo da T aumaturgia é o
conhecimento das Trilhas do Poder. A primeira trilha que um
personagem aprende geralmente é ensinada pelo seu senhor.
CRIAR A VíBORA Durante o curso da crônica, um personagem pode aprender
Trilhas adicionais através de tutores ou escudando um manus-
crito. Pontos de experiência também são necessários para se
adquirir e progredir nestas Trilhas; o custo para isso é descrito
no Capítulo Sete.
A primeira T tilha aprendida é considerada como sendo a
Trilha primária de um personagem; as demais Trilhas aprendi-
das são consideradas como sendo Trilhas secundárias. Um
vampiro pode aprender quantas Trilhas secundárias quiser,
desde que renha acesso a elas, embora sempre seja mais expe-
riente em sua Trilha primária. Um vampiro só pode optar por
aprender uma Trilha secundária se tiver obtido pelo menos
dois pontos em sua Trilha primária. Além disso, sua Trilha
primária precisa sempre ser pelo menos um nfvel mais alta do
que qualquer uma de suas Trilhas secundárias, pelo menos até
que tenha alcançado o domínio de sua Trilha primária. Ape-
nas depois que o vampiro tiver alcançado o domínio (cinco
pontos) em sua Trilha primária ele poderá aumentar urna Tri-
lha secundária para o mesmo nível.
Cada vez que estes poderes individuais forem empregados,
um Ponto de Sangue deve ser gasto e um teste de Força de
Vontade precisa ser feito contra urna dificuldade igual ao ní-
vel do poder + 3. Um fracasso no teste indica que a mágica
falhou. Uma falha crítica indica que um ponto permanenre de
Força de Vontade foi perdido.
REGO VIT.tE
• U MG OSTO P OR S ANGUE
Esta habilidade foi desenvolvida pelos Trernere como um
meio de estimar a força de seus inimigos - algo muito impor-
canre para um clã cuja existência está constantemente em
perigo. Ao experimentar o sangue de um mortal ou Cainita, o
A Disciplina da Taumaturgia é um dos segredos mais bem
vampiro pode determinar quanto sangue está sobrando no in-
guardados dos T remere. Ela concede ao d á uma vantagem
divíduo, ou quão recentemente o vampiro se aümentou e qual
sobre os Cainitas, da qual não abrirão mão com tanta facilida-
a geração aproximada do alvo.
de. Seu poder e impreviSibilidade estão entre as razões pela
Sistema: O número de sucessos determina quanta infor-
qual este clã em desenvolvimento e repleto de inimigos tem
mação é obtida e quão acurada ela é.
sido capaz de sobreviver.
A Taumaturgia combina a mágica limitada e outras artes • • F úRIA DO S ANGUE
pagãs com a mágica extremamente ritualfstica praticada pela Este poder permite que um vampiro faça com que outro
Ordem de Hermes. Embora poucos feiticeiros mortais conhe- Cainita use seu sangue contra sua vontade, desta forma enfra-
çam a Taumaturgia, aqueles que a conhecem temem-na e quecendo potencialmente seu oponente. O alvo pretendido
detestam-na como uma aberração à mágika verdadeira. precisa ser cocado - apenas um resvalo muito leve é o sufici-
A Taumaturgia é dividida em duas partes - Rituais e ente- fazendo com que seu sangue seja gasto instantanea-
Trilhas. Os Rituais são fórmulas e magias preparadas e desen- mente. Um vampiro afetado desta maneira pode sentir os efei-
volvidas para realizarem propósitos específicos. As Trilhas, por tos do sangue à medida que ele é impelido, intensificando um
outro lado, estão mais próximas da mágika verdadeira, uma Atributo Físico à escolha do Taumaturgo. O poder também é
vez que permitem que o vampiro crie diversos efeitos, instanta- utilizado freqüentemente para incitar o frenesi em outros Cai-
neamente, atrav<!s do sangue vampirico. Diversas trilhas estão nitas. O gasto de sangue pode fazer com que um indivíduo seja
disponíveis ao estudante da T aumaturgia, oferecendo muic:as mais irritável, além de reduzir a quantidade de sangue dispo-
nível, possivelmente levando a vftima a entrar num frenesi de
alimentação.
Sistema: Cada sucesso força o alvo a gastar imediatamen-
te um Ponto de Sangue da maneira que o Taumaturgo dese-
jar. Cada sucesso obtido também aumenta em um a dificulda-
de para resistir ao frenesi neste turno .
• • • POTÊNCIA DO SANGUE
Este poder tem sido vital para espalhar a influência Treme-
re, até mesmo na infância do clã. O vampiro pode concentrar
seu próprio sangue, fazendo com que ele se tome mais potente,
diminuindo efetivamente a sua geração.
Sistema: Os sucessos obtidos ao se tentar usar este poder
precisam ser gastos para diminuir as gerações do vampiro ou
criar uma duração em horas. Cada sucesso equivale a uma
geração ou uma hora .
• • • • FURTO DE VITJE
Um vampiro que possua este poder pode sugar a própria
essência virai de um alvo. O vampiro pode drenar misticamen-
re o sangue de um mortal ou Cainita sem entrar em contato
com o alvo. O sangue é transferido diretamente para o T au-
maturgo como se tivesse bebido do alvo.
Sistema: O número de sucessos determina quantos Pon-
tos de Sangue são transferidos. O sangue roubado deve estar a
uma distância de no máximo 15 metros e a vítima precisa estar
bem à vista. A fonte do ataque será óbvia.
• • • • • C ALDEIRÃO DE SANGUE
Este ataque devastador faz com que o sangue de uma
vítima pretendida ferva como água sobre uma chama. Ovam-
piro precisa tocar seu alvo, fazendo com que o sangue ferva
dentro das veias do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de
qualquer mortal, e pode infligir grandes danos a vampiros.
Sistema: O n(1mero de sucessos obtidos determina quan-
tos Pontos de Sangue podem ser fervidos. A vítima também
perde um Nível de Vitaüdade para cada Ponto de Sangue
fervente . Um único sucesso matará praticamente qualquer
mortal, embora não necessariamente um carniçal.
CREOIGNEM
O controle sobre o fogo é algo poderoso no Mundo das Tre-
vas Medieval, particularmente para um vampiro. O fogo é um
dos únicos métodos pelo qual um vampiro pode ser destruído, e
é perigoso como uma arma. Esta Trilha permite que o Cainita
crie chamas: pequenas no começo, mas incêndios maiores po-
dem ser criados por aqueles mais hábeis na T aumaturgia.
As chamas criadas pelo Taumaturgo não são naturais. De
fato, muitos acreditam que elas têm origem demoníaca. As
chamas não podem queimar objetos até que sejam liberadas
pelo Cainita. Portanto, uma "palma em chamas" não queima a
mão de um vampiro nem causa um dano agravado - ela
apenas produz luz. Contudo, uma vez que a chama tenha sido
liberada, ela queima normalmente e o personagem não tem
mais controle sobre ela.
Sistema: O número de sucessos determina por quanto tem-
po o fogo pode ser "segurado" antes de ser liberado - um
minuto para cada sucesso obtido. O Narrador pode exigir um
teste de Percepção + Prontidão para colocar a chama no pon-
to desejado.
Descrições individuais não são fornecidas para cada nível Narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade depen-
desra Trilha, uma vez que cada um deles é bastante auco- dendo das condições acuais do clima. Por exemplo, é mais fácil
explicativo. A tabela abaixo descreve o nível da Tri]ha exigido invocar um relâmpago durante uma tempestade de raios do
para se criar cercas quantidades de fogo. que invocar uma rormenr.a no meio do deserto.
• Vela Quando invocar um raio, o jogador precisa fazer um teste
• • Palma em chamas de Percepção + Arqueirismo para tentar acercar um alvo es-
• • • Fogueira de acampamento pecífico.
• • • • Fogueira de execução Descrições individuais não são fornecidas para cada nível
• • • • • Incêndio desta Trilha, uma vez que cada um deles é bastante auto-
explicativo.
REGOMOTUS • Neblina
Os Taumaturgos que escolham esta Trilha podem contro- • • Chuva
lar o movimento de objetos através do poder do seu sangue. Em • • • Vento
níveis mais elevados, o Rego Moeus confere o poder de voar. • • • • Tempestade
Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados • • • • • Raio (l Odados de dano)
da maneira que ele desejar; eles poder ser erguidos no ar ou
girados em círculos. Até mesmo as criaturas vivas podem ser REGOAQUAM
afetadas. Os objetos não podem ser movidos mais rápido do O controle da água é uma das primeiras T rUhas descober-
que o próprio personagem pode se mover, de modo que os tas pelos Tremerc. Esta Trilha, talvez mais do que qualquer
objetos não podem ser "arremessados" com nenhuma habilida- outra, cem surpreendido os Cainiras desprevenidos. Tradicio-
de superior. Por6m, os objetos podem ser manipulados como se nalmente, os vampiros não têm muito a ver com água; eles têm
pelas mãos do próprio vampiro: os machados podem ser crava- poucas utilidades para ela, uma vez que não precisam tomar
dos em pessoas ou em árvores, desde que o Cainita seja sufici- banho ou beber. Há rumores de que os próprios espíritos da
entemente avan.ç ado para levantar o objeto. água comunicam-se com os vampiros que seguem esta Trilha,
Esta trilha 6 extremamente útil para se amedrontar mortais concedendo-lhes grandes poderes sobre a água de diversos
sem confrontá-los direramenre. Algumas pessoas ficam bastante modos. Alguns dizem que os espíritos da água favorecem estes
intimidadas quanto objetos começam a se mover sozinhos. Taumaturgos, e às vezes reaüzarão favores para eles. Outros
Sistema: O número de sucessos determina quanto tempo dizem que eles são coagidos a realizarem estes serviços.
um objeto em particular pode ser manipulado - geralmence Os vampiros que se especializam nesta Trilha e Rego Ele-
um turno por cada sucesso obtido. No final da duração, o vam- mentum são freqüentemente conhecidos como Elementalistas.
piro pode remar manter o controle realizando um novo teste.
Se o teste for bem sucedido, o controle é mantido. • ÜLHOS DO MAR
Se esta Trilha for praticada em criaturas vivas, o alvo pode Olhando dentro de um corpo aquoso, o Taumacurgo pode
tentar resistir; o operador e o alvo competem com sua Força de visualizar acontecimentos que ocorreram nas áreas próximas,
Vontade num teste resistido. como se fosse aquele corpo aquoso. Este poder leva à crença de
Descrições individuais não são fornecidas para cada nível que os Taumaturgos estão em contato direto com os espíritos
nesta Trilha, uma vez que cada um deles é bastante auro- da água.
explicativo. O peso do objeto movido é muito importante; um Sistema: O número ele sucessos determina quão distante
determinado nível é necessário até mesmo para tentar mover no passado o Taugarurgo pode ver.
certos objetos. Depois que um vampiro alcance o nível 3, ele l sucesso Um dia
passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeit0 de quanro 2 sucessos Uma semana
pese. Do concrário, aplicam-se as Restrições de peso. 3 sucessos Um mês
• Meio quilo 4 sucessos Um ano
• • 10 quilos 5sucessos !O anos
• • • 100 quilos Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde wua poça
• • • • 200 quilos até um lago. É claro que oceanos e rios não são corpos imóveis.
• • • • • Yitonelada • •}AULA DE ÁGUA
REGO TEMPESTAS Ao comando do Taumaturgo, a água se ergue e aprisiona
Esta Trilha coloca as forças dos elementos sob o controle do o alvo pretendido. Uma quantidade substancial de água preci-
Taumaturgo. O personagem pode afetar o clima da maneira sa estar presente para que este poder seja eficaz, embora uma
que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente som- quantidade pequena de água possa ser transformada em alge-
brio e tempestuoso num dia claro e ensolarado. Este pode ser mas mais forres do que aço forjado. Mortais aprisionados den-
um calemo muico úriJ para qualquer Cainita, particulam1ente rro desta jaula aquosa se afogarão rapidamente. Vampiros não
vantajoso se algu6m precisa se mover durante o dia. podem se afogar, mas serão esmagados se a pressão da água for
Sistema: O número de sucesso obtidos determina quanto grande o suficiente.
rempo leva para se executar as mudanças desejadas no clima. Sistema: O número de sucesso obtidos é o número de
Um sucesso geralmente significa um dia inteiro, enquanto que sucessos que a pessoa aprisionada precisa obter num teste de
cinco \ndicam uma mudança quase imediata. Força (dificuldade 8; Forritude adiciona sucessos) para se Li-
A dificuldade para afetar o clima pode variar dependendo berrar. O alvo só pode ser contido por uma jaula de cada vez. O
do grau de variação que o personagem está tentando criar. O Taumaturgo pode dissolvê-la quando quiser.
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS --~~.
• • •DESIDRATAR vivos e não deveriam ter nada a ver com o mundo dos vivos.
Este poder permite que o vampiro remova água diretamente Assim como Rego Aquam, a maioria das pessoas vê esta Trilha
de um corpo vivo, causando ferimentos internos horríveis à víti- como urna comunhão com os espíritos elementais.
ma, como se seu corpo murchasse lentamente até formar urna
casca ressequida. Freqüentemente acredita-se que vítimas des- • F ORÇA ELEMENTAL
te poder tenham sucumbido devido a alguma terrível praga. Este poder permite que o vampiro retire forças dos espíritos
Sistema: A vítima pode tentar resistir a este poder com um da Terra para aurnenrar seus atributos físicos sem a necessida-
teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). Cada sucesso de de sangue. Uma capacidade realmente muito poderosa,
obtido pelo Trernere acima do número torai de sucessos do especialmente para aqueles de geração mais elevada.
alvo causa-lhe a perda de um Nível de Vitalidade. Esses feri- Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Força de Vonta-
mentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem de para aumentar Força, Destreza e Vigor em um ponto cada.
Pontos de Sangue ao invés de Níveis de Vitalidade, embora os O número de sucessos obtidos indica o número de turnos pelo
Níveis de Vitalidade sejam removidos urna vez que todo o qual dura o efeito. Contudo, para cada turno em que os Atri-
sangue tenha sumido. A vítima, mortal ou imortal, também butos são mantidos elevados, o vampiro precisa gastar outro
precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao nú- ponto de Força de Vontade.
mero de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar •• LÍNGUAS DE MADEIRA
qualquer ação no turno seguinte. Um fracasso significa que a Um vampiro empregando este poder pode falar, pelo me-
vítima foi incapacitada pela dor. nos de um modo limitado, com o espírito de qualquer objeto
• • • • p AREDE FLUIDA inanimado. Embora os objetos inanimados possuam apenas um
Ao tocar a superfície de um corpo aquoso imóvel, o Tau- inte resse limitado com as coisas que os rodeiam, as Línguas de
maturgo pode fazer com que a água se eleve para formar urna Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impressão
parede, intransponível para criaturas sobrenaturais, incluindo vivenciada pelo objeto. As memórias desses objetos são limita-
vampiros, lobisomens, fadas e até mesmo fantasmas. A parede das e podem ser extremamente peculiares e estranhas para o
permanece erguida até o próximo nascer ou pôr do sol, quando personagem. O que é importante para um vampiro não é ne-
ela colapsa para seu estado natural. A parede não pode ser cessariamenre importante para uma pedra.
escalada de modo algum, embora se possa voar por cima dela. Sistema: O número de sucessos obtido determina a quan-
Sistema: O número de sucessos obtidos limita a akura da tidade de informações recebidas.
parede - 3 metros por cada sucesso obtido. • •• ANIMAÇÃO DE OBJETOS lMóVEIS
Quando se cria uma parede, o Taumaturgo precisa gastar
Quando este poder é usado, as cadeiras agarram seus ocu-
três pontos de Força de Vontade. Para se quebrar a barreira, um pantes, as portas abrem e fecham sozinhas e as espadas pulam
intruso precisa fazer um teste de Força + Coragem (dificuldade das mãos de seus donos. Um objeto não pode realizar ações
9). São necessários no mínimo três sucessos, e estes não podem impossíveis para sua forma (uma porta não pode levanrar al-
ser acumulados. Note que a Parede Fluida também bloqueia
guém e carregá-lo pela rua), mas objetos com pernas podem
seu criador, embora ele possa removê-la quando quiser. correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mãos de
• • • • • TRANSFORMAR SANGUE EM Á GUA seus usuários e estátuas podem mimetizar a vida humana.
Neste nível, o poder do Taumaturgo sobre a água torna-se Sistema: O uso deste poder requer o gasto de um ponto de
tão grande que ele pode criar água a partir de outras substân- Força de Vontade. Cada uso faz com que um objeto denrro da
cias. A utilização mais difundida deste poder é transformar o linha de visão do personagem ganhe vida. O objeto permanece
sangue da vítima em água apenas com um toque. Há rumores animado enquanto o operador o mantiver em sua linha de visão.
de que alguns Tremere podem transformar outros líquidos em • • • • FORMA ELEMENTAL
água, embora certamente a transformação do sangue é a mais Com este poder, o personagem pode tomar a forma de
(1til, pelo menos num ataque.
algum objeto inanimado de tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em Sistema: O número de sucessos obtidos determina quão
água. Isto é quase que imediatamente fatal para os mortais. precisa é a mudança. Pelo menos três sucessos são necessários
Além de destruir o vitae de um vampiro, este ataque inflige para permitir que o personagem use qualquer sentido ou Disci-
penalidades de ferimento à Parada de Dados, como se o vam-
plina enquanto estiver nesta forma.
piro realmente tivesse sofrido um número de ferimentos equi-
valente. A água evapora depois que o vampiro dormir, mas o
sangue não retorna. • • • • • I NVOCAR ELEMENTAL
O narrador pode permitir que os personagens transformem Invocar Elem.ental pemlite que o personagem invoque um
outros líquidos em água {diminua a dificuldade em um). É dos elementais tradicionais dos micos e lendas. Seres de água,
claro que o Líquido ainda precisa ser tocado. terra, fogo e ar aparecem a uma distância de 1,5 metros do
personagem. O Taumaturgo pode escolher que tipo de ele-
REGO ELEMENTUM mental ele deseja invocar.
Os taumaturgos que seguem esta Trilha aprendem a des- Sistema: Estes seres exijem a presença de certa quantida-
vendar os segredos do mundo inanimado, dando-Lhes laços de do seu elemento natural para serem invocados, e podem ou
mais íntimos com todas as coisas naturais. Isto é considerado não seguir as instruções do invocador. O número de sucessos
um anátema por muitos Cainitas devido à sua ligação com o obtidos determina o poder geral do elemenral invocado e qual
mundo dos vivos. Afinal de contas, os vampiros são os morros- o grau de controle que o personagem possui sobre o mesmo.
As habilidades exatas do elemental invocado são derermi-
dos são em grande parte desconhecidos. Édevido a esra incerte-
nadas pelo Narrador. Atribua três a todos os Atributos Físicos.
za que um teste é necessário para se determinar o sucesso ou
Um ponto pode ser adicionado aos Atributos do elemencal para
cada sucesso obtido pelo invocador (o invocador determina onde fracasso de um ritual. Caso o teste para realizar um ritual fracas-
se, o Narrador deve se sentir livre para improvisar acontecimen-
estes pontos serão distribuCdos). Dano e araques especiais relati-
tos estranhos ou ãté mesmo fazer com que se pareça que o ritual
vos ao elemento devem ser determinados pelo Narrador.
tenha sido wn sucesso, apenas para revelar-se uma falha fatal
Uma vez que o elemental tenha sido invocado, o invoca-
mais tarde. Uma falha crCtica indica efeitos colaterais carascr6fi-
dor pode tentar obter o controle sobre ele. Quanto mais pode-
cos, possivelmente até mesmo uma manifestação demoníaca.
roso for o elemental invocado, mais diffcU será controlá-lo. O
invocador precisa testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade
igual ao número de sucessos obtidos quando o elemencal foi
RITUAIS DE NÍVEL UM
invocado+ 4). Se nenhum sucesso for obtido, o invocador não DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
tem nenhum controle sobre o elemental. Este ritual cobre uma área com uma escuridão rotai, forne-
1 sucesso 0 elemental provavelmenre não ameará o cendo um refúgio seguro no qual um vampiro possa passar as
invocador. horas do dia. Ele se mostrou extremamente útil para Tremere
2 sucessos O elemental se comportará favoravelmente ao fugindo de outros da sua raça. Uma vez que o ri tual tenha sido
invocador e poderá realizar um favor em troca realizado, nenhwna luz solar pode passar por qualquer janela
de um pagamento (a forma de pagamento numa área de 6 metros de onde ele tenha sido realizado. O
deve ser determinada pelo Narrador). operador precisa usar seu próprio sangue para desenhar um
3 sucessos O elemental realizará normalmcnrc um favor. selo apropriado em cada uma das janelas na área afetada pelo
4 sucessos O elemental servirá ao invocador de qualquer ri tual. Este ritual irá perdurar enquanto o T remere permane-
maneira que não ponha em risco a sua própria cer dentro da área afetada.
existência. Sistema: O ritual leva uma hora para ser realizado, duran-
5 sucessos 0 ele mental realizará qualquer tarefa que o te a qual os selos apropriados devem ser desenhados em cada
invocadordeseje. janela do quarto. Estes selos normalmente são desenhados na
RITUAIS veneziana ou por sobre os vidros, ou diretamente nos vidros, se
eles existirem. Pelo menos um Pomo de Sangue é gasto na
Semelhantes às fórmulas preparadas pelos feiticeiros limi- realização desce ritual.
tados, os rituais são feitiços rCgidos, preparados meticulosamen-
te, mas poderosos, que precisam ser realizados sob um conjunto DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
específico de circunstâncias e de acordo com procedimentos Outro ritual popular entre os Tremere que temem inimigos
rigorosos. Todos os T remere que conhecem a Taumaturgia que possam procurá-los durante o dia, ele permite que o Caini-
têm a habilidade de realizar rituais. Aprendendo os conceitos ta protegido acorde imediatamente a qualquer sinal de perigo
básicos da Taumaturgia, um aprendiz adquire familiaridade durante o próximo dia. O operador deste ritual precisa espalhar
com as fórmulas mágicas necessárias para realizar esses feitiços. as cinzas das penas de ganso queimadas sobre a área onde
Cada ritual Taumatúrgico em Vam piro: A Idade das pretende donnir.
Trevas possui um nível de poder de um a cinco (ou maior, em Sistema: Este ritual de meia hora precisa ser reaüzado ime-
alguus casos). Um personagem precisa ter um nível de Tau- diatamente antes do vam,Piro se preparar para dormir ao longo
maturgia pelo menos igual ao nível de poder do ritual para que do dia que está por vir. E necessário um período completo de
possa realizá-lo com sucesso. A não ser que esteja especificado meditação. Qualquer interrupção ou realização de quaisquer
ao contrário, os rituais levam pelo menos cinco minutos por outras atividades após o riLual, mas antes de dormir, tornam a
nível para serem realizados. mágica ineficaz. A regra que d iz que o nível de Caminho do
Às vezes, são necessários componentes materiais, estipula- vampiro interfere sobre o n(1mero de dados utilizáveis duranre
dos pelo próprio ritual. Eles podem incluir coisas como penas, o dia é ignorada durante os dois primeiros turnos de ação. A
lascas de madeira, barro, ervas, ossos, olhos de salamandra e partir de então, ela volta a se impor, mas não importa qual seja
dedos de pé de sapos. O sangue é usado em muitos rituais. a condição do personagem, ele despertará (cspcrançosamen-
No primeiro nível de Tawnarurgia, o vampiro ganha auto- te) a tempo de atenuar o perigo.
maticamente um único ritual de Nível Um. Para que aprenda COMUNICAR-SE COM O SENHOR
outros rituais, um personagem precisa encontrar um professor
Ao realizar este ritual, o Tremere pode juntar sua mence
(ou descobrir o ritual em um pergaminho ou manuscrito) para
com a do seu senhor, permitindo que falem telepaticamente a
instruC-lo quanto aos procedimentos e encantamentos apropri- qualquer distância. Esta conversa dura até que uma das partes
ados. Aprender como efetuar um ritual apropriadamente pode
decida terminar a conexão. O operador precisa possuir um irem
levar desde alguns dias (ritual de Nível Um) aré muitos anos que já pertenceu ao seu senhor.
(ritual de Nível Cinco). Sistema: O operador precisa manter um estado de medita.-
Para realizar um ritual com sucesso, o operador precisa fa-
ção por pelo menos 30 minutos para concluir a conexão. A con-
zer um teste bem sucedido de Inteligência + Ocultismo (difi-
versa pode ser mantida por até lO minutos por sucesso obtido.
culdade 4 + o nevei do ritual). Geralmente é necessário ape-
nas um sucesso para que o rin1al seja bem sucedido. PROTEÇÃO C ONTRA O M AL DA M ADEIRA
Em séculos futuros, os Tremere serão capazes de realizar A possibilldade de ser atravessado por uma estaca e parali-
rituais sem o risco de falhar. Entretanto, como a Taumarurgia da sado é talvez o maior medo de qualquer Cainita. Este ritual
Idade das Trevas é uma prática relativamenre nova, seus rnéto- protege o Taumaturgo contra esta possibilidade. A primeira
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS ~---
estaca. que atravessaria o coração do vampiro é desviada, e a quarto inteiro. Poder-se-ia entrar facilmente no quarto através
estaca se desintegra nas mãos do atacante. Uma estaca que de outra porta.
seja meramente segurada próxima do coração do Cainita não Um comenrário final: proteções podem ser colocadas na
é afetada. A estaca precisa realmente ser utilizada para pene- ponta de flechas. Desde que a ponta da flec ha permaneça
trar o vampiro. dentro do corpo, o carniçal conrinuará a levar o dano. Fre-
Sistema: Para que se realize o ritual, o Taumaturgo preci- qüentemente, a ponta da flecha atravessará uma porção do
sa ser completamente cercado por um círculo de madeira por corpo, neste caso destruindo o símbolo quando este penetra no
uma hora inteira. Qualquer coisa de madeira, até mesmo mó- corpo. Para assegurar-se de que a ponta da flecha permanece-
veis ou entalhes em madeira funcionam, mas o círculo deve rá dentro do corpo, a pessoa atirando precisa obter pelo menos
permanecer íntegro. Uma lasca de madeira precisa ser coloca- três sucessos num teste de Arqueirismo.
da na boca do operador ao término do ritual (se a lasca é Esra proteção pode ser des truída de qualquer modo nor-
retirada, o ritual é anulado). O ritual dura até o próximo ama- mal, embora não pela criatura para a qual está dedicada.
nhecer ou anoitecer. Sistema: Pelo menos um ponto de sangue mortal é exigido
para se realizar o ritual. Em 10 horas, o ritual estará completo e
TOQUE DO DEMÔNIO o estranho símbolo aparece no objeto. Qualquer carniçal que
Este ritual é usado pelos Tremera para amaldiçoar qual-
toque o objeto protegido sofre imediatamente um choque ar-
quer mortal que tenha merecido seu desgosto. A realização do
dente (causando três dados de dano).
ritual coloca uma marca invisível no mortal afligido, fazendo
Uma vez que o carniçal tenha tocado a proteção, ele pre-
com que todos os que o encontrem reajam com extrema anti-
cisa gastar LUU ponto de Força de Vontade para tocá-lo de
patia. O mortal é tratado como a mais desprezível das formas
novo voluntariamente. Há rumores de que alguns dos mais
de vida; os mendigos cospem nele, e crianças pequenas amal-
poderosos entre os camiçais deformados dos Tzirnisce são imu-
diçoam seu nome.
nes a este ritual.
Sistema: Este efeito dura apenas uma noite, desaparecen-
do com a primeira luz do sol. O mortal precisa estar presente COLOCAR A MÁSCARA DE SOMBRAS
para que o ritual seja eficaz, e uma moeda de cobre deve ser As trevas parecem envolver o operador, à medida ql1e seu
colocada em algum local no corpo do mortal (como em seu corpo parece tornar-se negro e sombrio. Este ritual transforma o
bolso). O ritual precisa del5 minutos para ser efetuado. vampiro num estado semelhante a LLm fantasma, tornando-o
quase invisível n a escu1i dão e excitando o medo nos mortais
RITUAIS DE N ívEL Dois que presenciem a mudança. Este ritual afeta apenas a aparên-
cia do personagem. Embora o personagem possa parecer som-
TRILHA DO SANGUE
Este ritual permite ao operador detem1inar a linhagem de brio e transparente, ele ainda está fisicamente presente.
Sistema: A realização requer um cântico de 20 minutos,
outro Cainita.
após o qual o operador só pode ser visto com um teste de Inteli-
Sistema: Para o ritual ser bem sucedido são necessárias
gência + Prontidão (dificuldade igual ao Raciocínio + Furtivi-
três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo
a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num dade do operador). Os Auspícios diminuem em três a dificulda-
de de uma pessoa ver o feiticeiro sombrio, mas os animais podem
transe profundo, o sangue precisará ser provado. Isto lhe dará
sentir o operador automaticamente. O efeito deste ritual tem
conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampi-
ro, mas também sobre gerações cumulativamente mais anti- uma duração, em horas, igual ao número de sucessos obtidos no
teste de Inteligência + Ocultismo feito para realizar a magia.
gas. É necessáiio um teste de Percepção + Empatia (dificulda-
de 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além Foco PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE
disso, o operador fica automaticamente ciente dos Votos de Este ritual permite que o operador impregne um objeto
Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Escravo. com uma porção do seu sangue, criando um meio conveniente
Obtém-se conhecimento específico sobre cada vampiro sob o de armazenar sangue para utilização futura. O sangue pode
Voto, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personali- ser consumido a qualquer momento posterior, engolindo-se o
dade e seu relacionamento como o indivíduo. objeto impregnado. Muitos T remere usam diversas jóias im-
PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS pregnadas como precaução.
Este ritual permite que um vampiro crie uma proteção po- Sistema: O objeto precisa ser de um tamanho que o vam-
tente contra qualquer carniçal - humano ou aninrnl. Qual- piro possa segurar facilmen te com as duas mãos, e pode ser tão
quer carniçal que entrar em con tato com a proteção sofre um pequeno quanto uma ervilha. Um dos Pontos de Sangue do
choque ardente de energia mística enquanto mantiver o con- operador precisa ser utilizado, e os encantamen tos apropriados
tato. Esta proteção é formada ao se traçar um selo arcano no requerem quatro horas para serem completados. Em seguida, o
objeto desejado, usando sangue mortal como tinta. objeto ganha um tom levemente rubro e é curiosamente liso ao
Os Tremere usam esta proteção de diversas maneiras, fre- toque. Ao tocar o objeto, o operador original libera o sangue do
qüentemente colocando-a em jóias, moedas ou outros objetas encantamento, fazendo com que ele se desintegre. Em poucos
pequenos. Um armamento potente pode ser criado colocan- momentos, ele se quebra completamente para fotmar uma poça
do-se a proteção numa arma, como uma espada, adaga ou até de sangue (no valor de um Ponto de Sangue), que pode ser
mesmo uma flecha. utilizada de diversas maneiras.
Uma da~ restrições do ritual é que o símbolo místico protege Esse "foco impregnado" pode ser feito para outro Cainita,
apenas um objeto. Por exemplo, se o operador colocar a proteção embora o outro vampiro precise esrar presente no ritual inicial
numa porta que leva a um quarto, ela afeta a porta, mas não o (o Ponto de Sangue ainda precisa ser do operador).
sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de
Percepção (dificuldade 8) por um personagem que inspecione
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS intensamente o feiticeiro. O operador também é sobrenatural-
Este ritual funciona exatamente como Proteção contra Car- mente imune ao toque.
niçais, (ritual de Nível Dois, acima), mas afeta lobisomens.
Sistema: Os requisitos para esta proteção são exatamente TRAVESSIA INCORPÓREA
os mesmos que Proteção contra Carniçais, com a exceção de Este ritual pennite que o vampiro torne-se tão intangível
que pó de prata é exigido no_lugar de sangue mortal. quanto um fantasma. Tudo o que permanece visível é o con-
torno nebuloso do feiticeiro. Enquanto estiver nesta forma, o
DARDO DA TRANQÜILIDADE TARDIA Cainita pode viajar livremente através de todos os obstáculos,
Este ritual pérfido é realizado numa estaca destinada ao inclusive paredes, como se eles não existissem. O operador é
coração de um vampiro. A estaca preparada é entalhada com imune à maioria dos ataques, como se estivesse utiüzando o
símbolos ornamentados e escurecida como o fogo da madeira poder Metamórfico do Corpo Espiritual. Enquanto assumir esca
de um carvalho. Esta estaca torna-se agora a mais temida das forma, o operador precisa caminhar em linha reca através dos
armas destruidoras de vampiros que se conhece. Um simples objecos; depois que começar, deverá continuar sempre - não
golpe com a estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com que terá como retomar. Entretanto, o vampiro não pode viajar para
a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu baixo através do chão sólido, pois seria um percurso impossível.
corpo em direção ao coração. A vítima deste ataque pode nem Certos Tremere sussurram que o uso deste poder aproxima o
saber o que está acontecendo até que seja tarde demais. Este operador do mundo dos mortos - e conseqüentemente o su-
ritual também é freqüentemente realizado em flechas. jeita ao poder dos mortos inquieros.
Sistema: Durante um ritual de cinco horas, o operador Sistema: O ritual leva aproximadamente uma hora para
precisa entalhar uma série de símbolos e ornamentos numa ser preparado, e dura um número de horas equivalente ao
estaca afiada feita de sorveira-brava, cobri-la com seu sangue e número de sucessos obtidos num teste de Raciodnio + Sobre-
queimá-la numa fogueira de madeira de carvalho. A ponta vivência (dificuldade 6). Durante o ritual, o vampiro precisa
alcança o coração dentro de um a 10 dias (jogue um dado). quebrar um espelho refletindo sua própria imagem. Um dos
Durante o tempo da jornada da ponta da estaca, a vítima pedaços é utilizado mais tarde para manter sua imagem en-
ocasionalmente sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada quanto se move incorporeamente. Ele não precisa ·olhar para o
vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que a ponta se espefüo, apenas certificar-se de que este o reflita. O ritual pode
aproxima de seu alvo. Os danos causados pela jornada do frag- ser cancelado mexendo-se o espelho de forma que o operador
menro não são suficientes para remover Níveis de Vitalidade não veja mais o seu reflexo nele.
de um vampiro, mas poderão ferir um humano ou carniçal.
Uma das únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela - R ITUAIS DE N íVEL QUATRO
um método horrível, que nem sempre funciona. O objeto vil
pode de fato tentar iludir o cirurgião ao cavar para longe do P ROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
ferimento aberto. O "cirurgião" causa mais e mais danos à Este ritual funciona de modo semelhante ao Proteção con-
medida que cava atrás do fragmento. Esta arma é obviamente tra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas afeta vampiros.
uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem Si$tema: Todos os requisitos são os mesmos que Proteção
destruir um Cainita - quem sabe onde o vampiro pode estar contra Carniçais, com a exceção de que é exigido sangue d~
quando for imobilizado... vampiro ao invés de sangue mortal.
~
intimide).
• Segunda e terceira jogada: Cada jogador testa Vigor; a
-
-==-----.= ·- '
--· - ·- dificuldade é o Vigor do oponente+ 3.
• Quarta jogada (e todas as subseqüentes): Cada jogador
~
testa Vigor; a dificuldade é a Força de Vontade do oponente.
EXEMPLOSDE}OGADAS • Você encontra um manuscrito de aparência antiga no
Cada Atributo pode ser combinado com uma Habilidade, corpo de um monge.Teste Inteligência + instrução (dificul-
permitindo 270 tipos de restes simples. Sem dúvida você não dade 6) para traduzi-lo.
terá freqüentemente razão para testar Força + Instrução, mas • Você está tentando envenenar a bebida de uma pessoa
pode acontecer. A seguir estão alguns exemplos de jogadas sentada ao seu lado.Teste Descreza + Crime (dificuldade 8).
que podem acontecer durante o curso de uma história. • Um nobre vizinho se apodera de um de seus feudos.
• Você rema impressionar o lorde de uma mansão cantan- Teste Manipulação + Direito (dificuldade 6) para defender o
do uma balada. Teste Carisma+ Música (dificuldade 7). seu caso com sucesso para um duque e convencê-lo de que a
• Você estão remando localizar uma erva rara que pode cerra é sua por direito.
salvar a vida de um aliado marcai valioso. Teste Percepção + • Você deseja cavalgar num cavalo que não está familia-
Herborismo (dificuldade 7). rizado com você.Teste Manipulação + Empatia com Animais
• Você cenca assustar um inimigo com uma demonstra- (dificuldade 7) para superar o medo natural da besta contra
ção de capacidade física. Teste Força + Intimidação (difi- morros-vivos.
culdade 7). • VocHenforcadodevido a um crime trivial. Embora isso
• Enquanto tenta escapar da guarda do castelo, você pre- não lhe cause danos, você quer enganar os mortais para que
cisa pular da torre mais alta para dentro do fosso. Teste Destre- pensem que você está realmence morto.Teste Vigor + Repre-
za + Esportes (dificuldade 5). sentação (dificuldade 7) para fmgir sua morte e permanecer
• Você percebe o arqueiro escondido nas árvores acima parado até que todos os mortais tenham ido embora.
da estrada? Teste Percepção+ Prontidão (dificuldade 9). • Você está tentando invadir silenciosamente a casa de
• Você quer reunir os camponeses numa revolta contra o sua vítima pretendida. Teste Destreza+ Furtividade (dificul-
lorde local. Teste Carisma + Liderança (dificuldade 8). dade 6).
• Uma linda e jovem dama chama sua atenção, e você • Quão bem você compreende um emissário com um so-
tenta impressioná-la durante a festa. Teste Aparência + Eti- taque nativo acentuado? Teste Percepção + Lingüística (difi-
queta (dificuldade 8). culdade 9). Três sucessos permitem que você compreenda a
• Enquanto cavalga por uma trilha, você vê um tronco à mensagem completamente.
sua frente. Teste Manipulação + Cavalgar (dificuldade 7) • Você descobre um homem, atravessado por uma flecha,
para fazer com que o cavalo pule por sobre o tronco. estendido num campo.Teste Percepção + Investigação (difi-
• Ao andar através do quintal, uma figura sombria pula de culdade 9) para perceber que o ferimento foi feito original-
trás de um arbusco e atira em você com uma besta. Teste mente por uma faca, e não uma flecha.
Raciocínio + Esquiva (dificuldade 6) para evitar ser atingido • Você deseja persuadir um grupo de nobres de que seria
pela seta. do seu interesse juncarem-se a você numa campanha contra o
• Ao viajar, você encontra uma clareira no meio da flores- lorde vizinho. Teste Manipulação+ Política (dificuldade 7).
ta.Teste Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) para perce- Um sucesso significa que eles o apoiarão, mas não comprome-
ber que é uma clareira de fadas. terão nenhum homem; cinco ou mais significa que eles se
juntarão a você pessoalmente no campo de batalha.
LIVRO TRÊS: CRUZADO
mnba pele é tão fria quanto o imtaf que visto, mas não sinto nenbum desconforto uerdadeiro.
Rguns dizem que é trorte certa estar aqui fora à noite, lo~ da segurança das cidades. eu viajei
féguas demais por noites demais para sentir-tm uerdadeiramente preocupado. eu deviria estar
cansado demais para viuer, mas não posso im forçar a trorrer.
O uento agita nuuens negras sobre mim, geimndo cotro pcg:los através dos ooles sem luz. A
mil!)as daqui, sem dúvida estão rindo em quartos iluminados por toc!)as, batendo dedos com
garras em batentes de pedra, ooruendo o néctar de gar!J}ntas dilaceradas.
eu ganbei um nome dos filbos de Caim. Autarca. ~m lei entre os sem fei. AI~ amaldiçoado,
1005 alguém que procura se redimir antes do Zlufgamento. 'Pefa oontade de nus, eu ainda posso
me conduzir ao Céu.
~i. O ponto de fuz deue estar a (éguas e féguas de distância, acima das colinas negras. ~us
oll)Os trortos ainda tm seruem muito rre{bor do que já o fizeram enquanto eu ainda respiraoo. O
~sto relembrado de sangue cresce atrás de rreus dentes, inunda rreu cérebro. eu sab:>reio o
uento, e minl)a oontade leoo rreu coração a bater outra uez pelo sin1'1es prazer em f azê..fo.
eu correço a correr.
apítulo ~ete:
~í5tema~
COMBATE
É lógico que ele tem uma faca. Todos nós temos facas. É 1183,
e todos nós somos bárbaros.
- James Goldman, The Lion in Winter
No sistema de Narrativa, o combate procura caprurar o
drama de um conflito sem amenizar a realidade cruel do que
está acontecendo. Concentramos todos os nossos esforços em
criar um sistema à altura da dinâmica, das limitações e da
malignidade de um combate de verdade, embora procurando
deixar espaço para os elementos bastante particulares acrescen-
tados pelos vampiros.
Existem três tipos de combate. Todos usam o mesmo sistema
básico, mas guardam algumas diferenças entre si. São eles:
combates com armas de projétil, combate com armas brancas e
luta corporal.
• Um combate com armas de projétil é qualquer tipo de com-
bate que use este tipo de armas, geralmente arcos e bestas.
Normalmente, os oponentes precisam se encontrar no campo
de visão um do outro para se engajarem neste tipo de combate.
• O combate com armas brancas diz respeito a lutar com armas
de mão, qualquer coisa desde pernas de mesa a espadas de
lâmina larga. Os oponentes precisam se encontrar a uma
distância de um ou dois metros um do outro para se engajarem
neste tipo de combate.
• Uma lura corporal descreve uma batalha corpo a corpo, tra-
vada com as mão nuas. Para cravar uma lura corporal, os
oponentes precisam estar a uma distância de toque um do
outro.
Os testes feitos no combate determinam se tun ataque é bem
sucedido ou não, se o alvo se esquiva e a quantidade de dano
que ele sofre. Quase todos os turnos de combate duram cerca
de três segundos, embora eles levem um pouco mais de tempo
para serem resolvidos.
Deve haver apenas duas jogadas de dados envolvidas na
parte do atacante em qualquer manobra de combate: um teste
187
I NICIATIVA O PCIONAL PARA
C OMBATES COM A RMAS B RANCAS
Se um dos oponentes ·ver uma arma significativamente
mais comprida do que'\) outro ( !!J>ª ai:l~i; contra uma espada
de mão-e-meia, po e ~pio , ~enmlln os oponentes está
usando um escudo &u aanapara'lparat', é virtualmente impos-
189
Dano: Cada arma ou ataque permite que o seu usuário faça
um reste com um determinado número de dados para causar
danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o alvo perde
um Nível de Vitalidade. Os sucessos em combates com Armas
Brancas e em lura corporal não são acrescentados ao dano.
Absorção de Dano: Um alvo pode fazer um teste para ver
que quantidade de dano ele "absorve," devido à sua resistência
natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz
o dano em um. Tanto a Fortitude como a annadura podem
acrescentar dados à parada de absorção.
Observação: Os restes de avaliação de danos e de absorção
são os únicos em Vampiro: A Idade das Trevas que não estão
sujeitos a falhas críticas.
COMBATE L IVRE (OPCIONAL)
O Narrador deve ser flexível ao arbitrar situações de com-
ba re; nenhuma regra pode refletir a variedade de situações
cnconrradas no campo de batalha. O Narrador tem liberdade
para permitir que os jogadores criem regras para situações espe-
ciais que não são cobertas por nenhuma das manobras de com-
bate existen res. Quanto aos jogadores, eles devem se lembrar de
que o Narrador é o árbitro definitivo nesses tipos de situações,
e sua palavra é final.
Se isso resultarem combates com discussões ou lentos, volte
para as manobras básicas. Elas são amplas o suficiente para lidar
com a maioria das si til ações. Um combate livre pretende adici-
onar profundidade ao jogo, e não criar conflitos entre os joga-
dores e Narradores.
A RMAMENTO M EDIEVAL
A maioria destas armas deve ser familiar, embora uma ou
duas possam ser novas para você.
Uma faca é uma ferramenta pequena, não maior do que 15
ou 20 cenrímerros de comprimento, destinada à aümentação,
caça e alguns rrabalhos manuais. Umaadaga pode ser maior, até
30 cenrfmerros ou mais, e é projetada especificamente para
apunhalar.
Uma espada de lâmina larga é uma espada básica de uma
mão, com uns 40 centfmerros de comprimento, projetada para
cortar. Umaespada de mão-e-meiaé ligeiramente maior (mais
ou menos 60 cenrfmerros), normalmenre usada com as duas
mãos; uma pessoa forte (nfvel de Força 4 ou maior) pode usar
uma espada de mão-e-meia com uma só mão. Uma espada
longa pode terqualquercomprimenro até 1,8 metros, é utilizada
com as duas mãos e não pode ser usada a cavalo (Observação:
poucas espadas longas são usadas neste período; as estatísticas
são incluídas para Narradores que desejem conduzir crônicas
cm períodos mais recentes).
Uma lança é uma arma básica para camponeses porque é
muiro barata. É simplesmente um bastão de madeira com uma
ponta afiada de metal, com um comprimento total entre 1,5 a 2,4
merros. Uma lança de justa é simplesmente uma lança mais
longa, usada cxclusivamence por cavaleiros em suas montarias.
Um forcado é usado por fazendeiros para mover feno e palha; é
um basrãode 1,8 metros de comprimento, dividido numa forquilha
com pontas afiadas numa das extremidades, e além de um porrete
é a única "am1a" disponível para os camponeses mais pobres.
Um machado de batalha se assemelha ao machado moder-
no para cortar madeirae requer as duas mãos para serempunhado.
RMAS BRANCAS
Arma Dificuldade Dano Ocultabiüdade Força Necessária
Faca rorça + 1 B 1
Adaga orça+ 1 T 1
Espada àc Lâmina larga rorE + 4 M
Espada de Mão-e-meia Força+ 5 M 4
ESpada longa orça+ 6 ~ l
Basrão Força + 1 ou + 3 N 2
Lança. uma mão {* I) Força+ 1 N
Lança, duas mãos {* 1) 6 Força + 3 N 2
Lança de fusra (*2) rorça + 6 N 1
Forcado {2 mãos) 6 Força+ 1 3
Machado de Mão 7 orça+ 5 M 3
Machado de Batalha 7 Força+ Õ )
Acha (*3) T Força+ 6 N
Maça 6 Força+ 4 T
Mangüru(*4) r- Força+ 6 M
ARMAS DE LONGO ALCANCE
Arma Dificuldade Dano CdT Ocultabilidade Força Necessária Alcance
Arco Curto vari:'.ivel l l/l T 2 6bm.
Arco Longo variável 4 l/2 N 4 120 m.
Besta variável 3 1/4 N 2 90m.
Lança (arremessada) variável Força+ 2 N/D N 2 N/D
Fac11 (arremessada) variável For a N/D N 2 IOm.
Pedras variável Força - 1 N/D B 2 IOm.
Machadinha +I For.Ça + 1 1'JLP T 2 12m.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso (alfai11tes medievais não fazem peças de vestuário com bolsos!); T = pode ser
escondida nas dobras de roupas como uma túnica ou manto pequeno; M = pode ser escondido num manto 011 casaco longos ou nas
túnicas de um monge; N = não pode ser escondida.
Cadência: 113 = requer rrês rumos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente é disparado a cada dois turnos. Um tiro rápido
pode ser realizado com um arco longo ou curto, mas para fazê-lo o arqueiro precisa utilizar metadl! da sua Parada de Dados normal
no tl!ste.
Alcance: Você pode arremessar até o alcance indicado, mas isso será considerado um tiro de longa distância (com uma dukuldade
maior).
Um machado de mão é uma arma empunhada com uma só mão, ÜBSERVAÇÃO SOBRE ARMAS
ligeiramente menor. Uma acha é uma arma mais comprida, de *1: Lanças normalmente tem de l ,8 a 2,4 metros de comprimen-
duas mãos, normalmente com 1,8 ou 2, 1 metros de comprimento to, e sãocmpunhadas apontando-se para o alvo antesde um
(Observação: poucas achas, ou mesmo nenhuma, são usadas ataque.
neste período; as estatCsticas são incluídas para Narradores que * 2: Lanças de justa são armas de cavalaria. O dano causado
desejem conduzir crônicas em períodos mais recentes). quando utilizadas a pé é apenas Força. Se usada a galope ela
Uma maça é um cabo de madeira com uma cabeça de mecal inflige Força+ 6 e automaticamente concede ao usuário a
(talvez com pontas aguçadas ou contundentes) . Umamangüal iniciativa se for usada contra oponentes com armas de mão
é como uma maça, exceto por uma corrente que liga a cabeça normais. Se for usada sobre um cavalo numa velocidade
ao cabo. menor, a lança de justa provoca menos dano (Força + 3, por
Um arco curto é uma arma de caça, com 0,9 a 1,2 metros exemplo) a critério do Narrador.
de comprimento, que pode ser disparada a cavalo. Um arco *3: Uma acha normalmente tem uma seta pontuda na cabeça
longo tem aproximadamente 1,8 metros de comprimento, e não do machado, e também pode ser usada como uma lança. A
pode ser disparado a cavalo. Umabesta é um aparelho mecânico cabeça de algumas achas também possuem características
semelhante a um rifle moderno, com um arco horizontal preso adicionais, como um gancho usado para derrubar oponentes
à sua exrremidadc anterior; o arco é puxado com um pé-de- a cavalo de suas montarias.
cabra ou com a mão, e a flecha (chamada de sera ou virote) é *4: Falhas críticas com o mangüal são especialmente ruins.
colocada no arco. O arqueiro aperta um grande gatilho para Geralmente, a bola ou corrente ficam embaraçadas ern
liberar o arco e disparar a flecha. algum objeto inconveniente ou o personagem perde o con-
Um bastão tradicional é" tão alto quanro o seu usuário, e tão trole da arma e acerta a si próprio.
grosso quanto o seu pulso," mas qualquer vara, cano ou bordão
que seja longo o suficiente será o bastante. Geralmente, quanto
mais pesado o objeto, maior o dano que ele causa.
Também a critério do Narrador, se um personagem errarum
ARMAS ARREMESSADAS ataque de faca ou machadinha por um sucesso, a arma acerta o
Muitas armas podem ser arremessadas, incluindo facas, alvo com o cabo. A Parada de Dadosparaodanodeveserreduzida
machadinhas, Lanças e pedras. A dificuldade para se acercar em cinco dados, possivelmente não causando nenhum dano.
uma arma ou objeco arremessado é determinada dividindo-se
a distância doai voem metros pela Força do personagem (metros/ P EDRAS
Força). Porra mo, se um personagem com Força3 arremessasse As pedras são encontradas praticamente em qualquer lu-
uma pedra cm um alvo a 16 metros de distância, a dificuldade gar; elas são a base do sistema de annas arremessadas. Eles
do ataque seria 6 (sempre arredonde para cin1a). causam dano igual à Força.
A distância máxima para um personagem arremessar um
F ACAS
objeto pequeno é sua Força x LO em metros. O peso que pode
As facas utilizam as regras de arremesso acima, com uma
ser arremessado é de 1 quilo por ponto de Força (ou mais se o
exceção. Sempre trate uma faca arremessada como se ela fosse
objeroarremessaclo for aerodinâmico) . A Parada de Dados para
meio quilo mais pesada do que realmente é; isso representa o
se acercar é constituída por Destreza +Esportes. A Força deter-
controle exigido para se acertar o alvo com a lâmina. Facas
mina a dificuldade, assim como o número de dados na Parada
arremessadas provocam Força + 1 de dano.
de dano. O número de sucessos no teste de ataque não aumenta
o dano. MACHADINHAS
A c ritério do Narrador, um personagem pode fazer trocas As machadinhas utilizam as regras de arremesso acima;
de um para um entre alcance e peso. Portanto, um personagem entretanto, uma machadinha é uma alavanca natural para
com uma Força de 5 poderia arremessar um objeto com 4 quilos multiplicar a força. Adicione um à Força de um ataque com
como se sua Força fosse 6, ou um objeto de 6 quilos como se uma machadinha arremessada feito por alguém com uma espe-
sua Força fosse 4. cialidade apropriada. Contudo, as machadinhas são mais djfí-
ceis de se controlar do que as facas, portanto aumente a dificul-
UMA FLECHA ATRAVÉS DO C ORAÇÃO dade de um ataque com uma machadinha arremessada em 1
Para atirar uma flecha através do coração de um vampiro, além de quaisquer outros modificadores.
conseqüentemente empalando-o, aumente a dificuldade do riro
LANÇAS E D ARDOS
em dois (ar~ um máximo de lO). Lembre-sede que, para empalar
Um dardo é uma Lança pequena coro aproximadameme 1,2
um vampiro, o personagem precisa obter pelo menos cinco
metros de comprimento. As lanças projetadas para serem arre-
sucessos e infligir três níveis de Vitalidade de dano.
messadas em geral também ssuem aproximadamente este
O índice de Proteção indica o núme ro de dados adicionados
ARMADURA à Parada de Dados para "absorver" o dano. Os mortais normais
Os soldados no Mundo das Trevas Medieval normalmenre podem jogar este número de dados para resistir a danos infugidos
vestem armaduras de couro ou de metal para se protegerem. contra eles; os vampiros adicionam estes valores aos seus testes
Couros de grossmas diferentes podem ser usados, forrados ou normais de "absorção," testando Vigor+ Fortitude (se tiver
reforçados com anéis ou tacha, em camadas, reforçados ou alguma) + Proteção da Armadura.
endmecidos. Muitas variedades diferentes de cotas de malha As modificações de Destreza e Percepção se aplicam en-
podem ser combinadas com placas talhadas de metal; exisrem quanto a pessoa usar a armadura (embora nenhum dos Atribu-
dúzias de combinações possíveis. tos possa ser reduzido para um nível menor do que l devido a
No entanto, para manter o sistema bom e simples, vamos estas penalidades).
admitir que existam apenas quatro classificações diferentes A Força mínima indica o 1úvel m(nimo de Força que o
para armaduras medievais. personagem precisa possuir para usar a armadura.
• Armadura Leve: Peças de couro, talvez endurecidas ou
forradas, talvez com um capuz. Estas couras são visivelmente USANDO ESCUDOS
diferen tes das roupas de lã normais vestidas pelas pessoas co- Um personagem usando um escudo é mais difícil de ser
muns. Esta categoria inclui armaduras utilizadas por guardas de golpeado em combate do que um personagem que não o está
portões, fora-da-lei, vigias de cidades e por soldados em guarni- u ri liza ndo. Entretanto, os escudos são o bjeros pesados e vo 1u-
ção durante épocas de paz. Ela também inclui o fo rro usado por mosos, feitos de madeira, couro ou metal. Os escudos são
cavaleiros e soldados por baixo de suas armaduras de metal. carregados ape nas em épocas de guerra ou sérias agitações
• Armadura Composta: Uma mistura de tipos diferences civis, e não são ocultáveis. Existem duas variedades principais
de armaduras, composta basicamente por peças de couro refor- de escudos medievais:
çado por tachas e anéis, calvez incluindo um elmo surrado e Escudos de Infantaria são redondos ou triangulares, com
pedaços de uma cota de malha enferrujada. As armaduras 30 a 90 cenrúnerros de diâmetro. Qualquer um q ue lute contra
compostas normalmente foram montadas saqueando-se os mor- um personagem que estiver usando um escudo de infamaria
ros após as batalhas e comprando ou improvisando partes estra- tem suas dificuldades para a taque com Armas Brancas
nhas peça por peça. Ela normalmente é usada por bandos de au mentandas em um. (Portanto a dificuldade para golpeá-lo
mercenários ou bandidos bem sucedidos. com um machado de batalha aumenta de 7 para 8.)
• Armadura P esada: Cotas de malha ou couras muito E scud os de Cavalaria são escudos longos e finos,
reforçadas, normalmente usadas com uma cobertura de metal freqüentemente em fom1a de pipa. Eles normalmente são usa-
semelhante a um elmo, com o forro de acolchoamento apropri- dos por soldados da calavaria; tiras de couro presas aos ombros
ado por baixo. O rosto continua exposto, e às vezes o pescoço e do cavaleiro susrenram o peso considerável do escudo.
as mãos também são vulneráveis. Elas são vestidas por soldados Se for usado por um personagem que não esteja a cavalo, o
e nobres empobrecidos quando estão esperando por uma luta. escudo de cavalaria aumenta as dificuldades para ataques com
Ela pesa pelo menos 45 quilos, e só é usada quando se acredita Armas Brancas dos inimigos em dois (por exemplo, a dificuldade
que há perigo por perto. para golpeá-lo com um machado de batalha aumenta de 7 para
•Armadura de Cavaleiro: Uma cota de malha cobre rodo 9). Se for usado por personagens a cavalo, a eficácia do escudo
o corpo, incluindo o pescoço, com manoplas volumosas nas mãos dependerá do lado pelo qual ele está sendo atacado. Como o
e um elmo grande e pesado sobre a cabeça. (0 elmo parece um escudo cobre o lado esquerdo do personagem, inimigos à esquer-
balde com aberturas para que se possa ver de dentro.) Ela pode da têm suas dificuldades em Armas Brancas aumentadas em 3.
pesar mais de 90 quilos, e apenas os nobres mais ricos têm os Contudo, o escudo não pode ser movido para o lado direito, de
recursos para comprar e manter este tipo de veste. modo que os ataques à direita do personagem são resolvidos
Observe que as amaduras "de placas" tfpica que muitas pes- normalmente.
soas pensam pertencer a este período surgiram mui tos séculos mais Observe que escudos não protegem um personagem de
tarde, e não foram utilizadas por muito tempo. Porvolra da mesma ataques vindos de trás.
época em que as armad uras inreiri.ç as de placas estiveram na
moda, as primeiras armas de fogo começaram aserusadas, tornan-
MANOBRAS ESPECIAIS
do esta armadura nada menos do que inúteis. As armas grandes Do mesmo modo que todos os testes, a dificuldade básica
(espadas longas, machados de guerra, achas, etc.) também são para qualquer manobra é 6. Se a manobra for destinada a
deste período e foram desenvolvidas em parte para servirem como enganar um oponente, a dificuldade normalmente é igual ao
abridores de lata contra oponentes em armaduras de placas. Raciocínio (ou Percepção) do oponente com um modificador
Os efeitos exatos da utilização das armaduras são descritos constante de +4 ou, raramente, um Arriburodooponente mais
na rabela abaixo. uma H abilidade (como Raciocínio + Briga), no caso em que o
modificador constante não é usado.
TABELA DE MANOBRAS
Manobra Iniciativa T este Precisão Dano
Agarrar -1 Força + Briga o Força
Encontrão o Força + Briga +l Especial
Bloquear Destreza + Briga o
Chutar o Destreza + Briga -1 Força + 1
Socar o Destreza + Briga o Força
Morder -2 Destreza + Briga +2 Força+ 1
Garra o Destreza + Briga o Força + 2
195
mundo moderno - para permitir que os mortais viajem mais durante o dia, ou nunca andar num beco escuro com uma luz
rapidamente e com menor esforço. Contudo, eles não são meros às suas costas. No enranto, às vezes o que eles aprendem pode
veículos, como carros e motocicletas, nem autômatos sem cons- ser registrado.
ciência. Eles são criaturas vivas, freqüentemente com persona- No fim de cada história, o Narrador concede pontos de
lidades reconhedveis. Tenha isso em mente. experiência a cada personagem, normalmente concedendo a
Os cavalos se assustam facilmente. Eles também se espan- mesma quantidade para cada um. Os jogadores simplesmente
tam com barulhos altos e podem entrar em pânico e fugir se anotam os pontos na planilha de personagem. Eles podem ser
forem assustados ou confrontados com uma situação perigosa usados mais carde para aumentar os níveis nas Características.
(como um Lupino enfurecido ou uma batalha em progresso) . O custo para aumentar esse nível varia amplamente; con-
Eles odeiam os cães. Alguns possuem hábitos irritantes, como sulceos detalhes na rabeia abaixo. O custo quase sempre consiste
uma tendência a morder ou dar coices, uma antipatia por um em se multiplicar o nível atual por um certo número. Assim, se
tipo particular de pessoa (por exemplo, homens, mulheres, cri- o personagem tiver um nfvel de Prontidão igual a 2 e o jogador
anças), uma recusa em pular cercas ou valas, uma tendência a quiser aumentá-lo para 3, custará quatro pontos de experiência
deter-se para comer um pouco de capim apesar do esforço do para fazê-lo. Se o personagem nem sequer posstLir a Caracterfs-
cavaleiro em apressá-lo, etc.Os Cainitas também devem obser- tica, o custo estará listado como uma Caracterfstica "nova." O
varqueoscavalos não sãosuicidas e não vão querer galoparà noite, nível de uma Característica só pode ser aumentado em um
especialmente através de bosques ou sobre estradas medievais ponto por história.
irregulares. Eles também precisam de muitos cuidados (geral-
mente pelo menos duas horas por dia para cada cavalo) . INTERPRETE
Os Narradores devem tratar os cavalos dos personagens Como Narrador, você não deve permitir que um jogador
como indivíduos, com seus próprios defeitos e características. Os simplesmente gaste seus pontos de experiência para aumentar
Personagens podem ser capazes de treinar um cavalo até certo qualquer Característica que quiser - é um pouco mais com-
ponto (como treinar um cavalo a dar coices quando comanda- plexo do que isso. A Caracter(stica aumentada precisa ser algu-
do, ou a permanecer calmo em situações assustadoras) mas os ma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance de apren-
Personagens nunca devem ser capazes de fazer com que seus der durante a história; ele obteve muito sucesso mediante o uso
cavalos se comportem como máquinas. da Característica, ou cometeu um grande erro a partir do qual
aprende. No caso de Força de Vontade, é preciso que renha
C OMBATE M ONTAD O ocorrido alguma coisa que o renha deixado mais autoconfiante.
Lutar sobre um cavalo não é fácil. Algumas armas simples- Você só deve permitir mudanças se elas ocorreram na his-
mente não podem ser usadas por combatentes a cavalo. Os rória ou se puderem ser inseridas nela. No mínimo, as mudanças
Narradores devem ficar desconfiados de jogadores que afir- precisam fazer sentido em termos de história, não se caracteri-
mam que seus personagens estão balançando espadas longas ou zando como alterações que o jogador deseje para o seu persona-
armas de haste enormes a cavalo. Os arcos longos não podem ser gem porque ele quer que este ganhe certos poderes ou pericias.
puxados totalmente por arqueiros a cavalo. Quanto mais você forçar os jogadores a dar sentido às suas
De qualquer maneira, a habilidade de um personagem para experiências, mais elas contribuirão para o desenvolvimento do
lutar sobre um cavalo é limitada pela sua Habilidade de Caval- personagem como um todo.
gar. Quando os Ataques de um personagem a cavalo forem
resolvidos, use a Habilidade Armas Brancas ou Cavalgar, o que CONFERINDO
fornecer a menor Parada de Dados.
Portanto, se um personagem tiver uma Destreza de 3, Armas PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Brancas 4, mas apenas l em Cavalgar, ele pode jogar quatro Determinar pontos de experiência requer que se alcance
dados para resolver o ataque, e não sete. Apenas se o seu Caval- uma harmonia entre recompensar os jogadores e manter o equi-
gar se quivaler ou superar o seu nível de Armas Brancas ele líbrio do jogo. Se você seguir as orientações abaixo, provavel-
poderá jogar sua Parada de Dados inteira de Destreza + Armas mente não enfrentará muims problemas, mas sinta-se à vontade
Brancas para atacar. para experimentar do modo que considerar adequado.
A NTECEDENTES
As Características de Antecedentes nunca mudam através
AUMENTANDO E DIMINUINDO do uso de pontos de experiência. Ao invés disso, a mudança
ocorre como um curso normal de eventos durante a crônica.
CARACTERÍSTICAS Mais adiante, o Narrador perceberá as mudanças e as Caracte-
Os custos para aumentar permanentemente as Caracterís-
rísticas do personagem aumentarão. Um jogador pode querer
ticas listadas abaixo estão listados na Tabela de Experiência.
perguntar ao Narrador se um de seus Antecedentes deve ser
AUMENTANDO DISCIPLINAS mudado, mas isto não deve ser feito com muita freqüência. O
As Disciplinas provavelmente se caracterizam como o as- Narrador pode planejar uma Lisra de coisas que os personagens
pecto mais difícil de um personagem que o jogador deve desen- precisam fazer para aperfeiçoar seus antecedentes - os jogado-
volver, embora seja certamente uma prioridade se ele quiser res podem ou não ver a lista. Para obter um novo lacaio, por
viver para sempre - apenas o poder vampírico oferece seguran- exemplo, um personagem precisa encontrar o indivíduo ceno,
ça real e contínua. tornar-se amigo dele ou Dominá-lo, e treiná-lo nos deveres que
o vampiro deseje que sejam executados.
DESENVOLVIMENTO DE
Existem várias formas diferentes de um personagem receber
PERSONALIDADE ferimentos, mas emVampiro: A Idade das Trevas os ferimentos
A personalidade de um personagem pode mudar durante são descritos de uma única forma: Nível de Vitalidade. Um
o curso da crônica, mas a maior parte das mudanças ocorre jogador anota os ferimentos em tem1os de Níveis de Vitalidade;
através da interpretação e não simplesmente mudando-se a cada ferimento causa a perda de um ou mais Níveis de Vitalidade.
planilha. Por exemplo, à medida que o tempo passa, as motiva- Simplesmente marque os Níveis de Vitalidade à medida que o
ções do personagem também mudam. Decidir quando e como personagem os perder, de modo que a última marca feita seja o
as motivações de um personagem mudam pode aprofundar a Nível de Vitalidade atual do personagem. À medida que o per-
sua interpretação. Contudo, quando o Comportamento de um sonagem readquirir Níveis de Vitalidade, apague as marcas.
personagem ou a sua Natureza autêntica mudam, essas modi- Pense na Vitalidade como uma escala com Escoriado numa
ficações também devem ser anotadas na sua planilha. Nenhum extremidade e Incapacitado na outra. À medida que o perso-
aspecto da personalidade pode jamais ser alterado mediante o nagem sofre ferimentos, ele decai na escala até que finalmente
uso de pontos de experiência. alcance Incapacitado. Quando se curar, ele simplesmente re-
move as marcas, uma a uma, até que esteja outra vez com sua
COMPORTAMENTO saúde perfeita.
Embora o Comportamento anotado na planilha seja sim- Cada sucesso obtido por um oponente num teste de avali-
plesmente a forma com que o personagem se apresenta com ação de dano indica a perda de um Nível de Vitalidade. Se o
mais freqüência, não se trata de um padrão absoluto de com- oponente obtiver (por exemplo) dois sucessos, o jogador elimina
portamento. Mudar o Comportamento de um personagem
dois Níveis de Vitalidade, começando com Escoriado e indo
pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudança de perso-
para Machucado.
nalidade. Um jogador pode alterar o Comportamento de seu
Quando um vampiro alcança lncapacitado, ele está a um
personagem em qualquer momento do jogo, mas deve ou
Nível de Vitalidade da morte. Se ele for ferido mais uma vez,
contar ao Narrador o que fez ou tomar essa mudança evidente
ou se for impossível deter a hemorragia, ele morrerá.
através de sua interpretação.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudança depois CURA
de observara modo como o personagem é representado, simples- Os vampirns estão mortos e jamais se recuperarão natural-
mente como uma forma de alertar o jogador de que notou a mente dos ferimentos. Eles sempre precisam usar Pontos de
mudança na personalidade. Tenha em mente que isso não é Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recupera um Nível
realmente tão importante. O Comportamento é apenas uma de Vitalidade; isto sempre demora um turno para ser feito.
ferramenta usada pelo jogador para en focar e direcionar a in-
Normalmente, um vampiro permanece imóvel enquanto se
terpretação. Se uma alteração de Comportamenro for necessá-
cura, não realizando qualquer outra ação; mas ele pode tentar
ria ou parecer apropriada, o jogador deve sentir-se à vontade
se curar enquanto realiza outras ações. Para ver se essa cura foi
para seguir em frente e mudar.
bem-sucedida, um personagem precisa testar Vigor+ Sobrevi-
NATUREZA vência (dificuldade 6). O sucesso indica que o personagem se
Um jogador também pode mudar a Natureza de seu perso- cura enquanto estiver realizando outras atividades. Um fracas-
nagem, mas as regras para isto são um pouco mais restritivas que so indica que o Nível de Vitalidade não é recuperado e o Ponto
aquelas para a mudança do Comportamento. A Natureza de de Sangue foi perdido. Uma falha crítica provoca a perda de
um personagem é o âmago de quem e do que ele é - é a semente outro N ível de Vitalidade.
de seu ser. Uma mudança na Natureza corresponde a uma
alteração na personalidade; tudo fica diferente depois disso. Isso
FERIMENTOS AGRAVADOS
não deve ser decidi.do no calor do momento, mas sim conside- Ocasionalmente, os vampiros sofrem ferimentos tão graves
rado com extremo cuidado. O Narrador deve forçar um jogador que não é possível simplesmente usar Pontos de Sangue para
a interpretar a mudança durante várias sessões de jogo; uma curá-los. Esses são conhecidos como ferimentos agravados, sen-
história pode até mesmo ser criada em tomo desta transforma- do normalmente causados pela luz solar, pelo fogo ou pelas presas
ção tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente pode sim- e garras de outros vampiros ou lobisomens. Os ferimentos agra-
plesmente fazer sentido que a mudança na personalidade ocor- vados podem ser curados apenas à razão de um por dia e a um
ra subitamente como uma reação ao que ocorreu com, ou em custo de cinco Pontos de Sangue por iúvel de ferimento curado.
tomo do personagem. Embora isso certamente caiba ao julga- Os níveis adicionais podem ser curados numa noite se o perso-
mento do Narrador, uma mudança na Natureza ocasionalmen- nagem gastar cinco Pontos de Sangue adicionais e um ponto de
te resulta numa mudança de Virtudes, embora nunca numa Força de Vontade por nível curado. Os ferimentos agravados
mudança nos níveis de Caminho ou Força de Vontade de um devem ser indicados na ficha do personagem com um X em vez
personagem. de com um visto. O Narrador também pode considerar qualquer
ferimento como sendo agravado.
ESTADOS Físicos A MORTE FINAL
Estes sistemas discutem os parâmetros de Vitalidade e a falta Embora os vampiros não sejam mais mortais, eles ainda
dela. Ferimentos e curas serão discutidos, assim como a diferen- correm o risco da Morte Final. Pode ser tentador imaginar os
ça entre os corpos vampírico e mortal. vampiros como semideuses, capazes de fazer e de suportar pra-
ticamen te qualquer coisa, mas sempre existem formas de se
matar vampiros. Um vampiro que morre não pode ser trazido de Quando um humano alcança incapacitado, apenas um
volta à sua condição vampírica e diz-se que ele encontrou a Nível de Vitalidade o separa da morte. Se ele for ferido mais uma
Morte final. vez, ou se for impossível deter a hemorragia, ele morrerá. A morte
Causar ferirnenrosagravados a um vampiro ferido seriamen- é definitiva para os mortais, a não ser que eles sejam Abraçado~
te é a forma mais comum de extingui-los. Se um vampiro não imediatamenre anres de serem arrebatados pela eternidade. E
possuir mais Pontos de Sangue nem Níveis de Vitalidade e sofrer possível para um vampiro tomar um cadáver fresco e transformá-
um ferimento agravado, ele está absolutamente destruído. lo em vampiro se não tiverem passado mais de cinco minutos
A lgumas vezes, a Morte Final resulta na rápida e total desinte- desde a sua morte.
gração do corpo, e dentro de minutos tudo o q ue resta é uma Obviamente, os mo rais curam-se de forma diferente dos
pilha de cinzas. vampiros. Com a a tenção médica apropriada, os mortais recu-
Os vampiros também podem ser mortos se todo o seu sangue peram-se tendo como base a tabela adiante. Repare q ue o tempo
tiver sido sugado por outro de sua espécie. Pressão de águas fornecido é o tempo necessário para recuperar esse nível - os
profundas, certas doenças vampíricas e decapitação são outras outros níveis precisam ser curados também. Portanto, se o mortal
maneiras pelas quais um vampiro pode ser extinto. Você preci- levar três meses para se recuperar do estágio Espancado, cl
sará decidir como, em sua crônica, a morte pode resultar desses ainda precisará de tempo para recuperar-se dos níveis Ferido,
perigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seção. Machucado e assim sucessívamcnte.
COMBATE
Os ferimentos em combate são abordados mais extensamen-
te acima. Cada sucesso no teste de avaliação de dano de um
oponente leva à perda de um Nível de Vitalidade.
Q UEDA
Ocasionalmente, os personagens poderão cair. Use a tabela
abaixo para calcular os danos. Os personagens podem fazer um
teste de Vigor para tentar "absorver" o dano. A dificuldade é 8;
cada sucesso obtido significa que um Nível de Vitalidade a
menos é perdido. Uma falha crítica significa que se perde um
Nível de Vitalidade a mais.
FOGO
O fogo é um elemento bastante perigoso para os vampiros,
e eles o temem mais do que praticamente qualquer outra coisa.
O fogo sempre causa danos agravados, e portanto pode m atar
os vampiros. Uma chama de qualquer tamanho representa
perigo potencial para um vampiro, mas eles podem resistir aos
seus efeitos se (e somente se) possuírem Fortitude. Faça com que
os jogadores testem Vigor+ Fortirude (a dificuldade varia, veja
a tabela a seguir para idéias). Os personagens precisam fazer um
teste a cada turno em que estiverem nas chamas, para ver se
conseguem resistir ao dano. Se o teste fracassar, eles perdem de
um a três Níveis de Vitalidade por dano (veja a tabela abaixo),
enquanto que, se forem bem sucedidos, sofrerão um nível de
dano a menos por sucesso do que sofreriam normalmente. Se o
teste resultar numa falha crftica, então eles estão feridos de
alguma forma especial - talvez eles percam sua visão ou um
braço seja mutilado.
LuzSotAR
A luz solar é uma das poucas fonnas dese matar um vampiro.
A luz solar causa ferimentos agravados, e cada turno durante
o qual um vampiro está exposto ao sol, ele queima. Caso o
personagem possua Fortitude, ele pode fazer um reste de Vigor
+ Fortitude a cada turno que ficar exposto ao sol. A dificuldade
depende da intensidade dos raios, da hora do dia e se há nuvens
ou neblina. Veja a tabela abaixo para um guia geral de como
atribuir dificuldades. Se não for obtido nenhum sucesso nos
dados, o personagem sofre de um a rrês níveis de dano, depen-
dendo do quanto ele foi exposto (veja a tabela abaixo). Se ele
for bem sucedido, sofre um nível a menos de dano por sucesso. Narrador, mas não se esqueça de que os vampiros são muito mais
As falhas críticas indicam que o personagem realmente pe- resistentes ao frio que os humanos. Os vampiros podem usar
gou fogo, e que agora precisa resistir não apenas ao sol, mas Pontos de Sangue para se aquecerem, mas essa atitude não
também ao fogo. proporcionará um calor duradouro.
Dificuldade Raios TORPOR
Três Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada Como demonstramos acima, os vampiros não morrem com
ou crepúsculo. facilidade. Não obstante, quando seus ferimentos se tornam
Cinco Total mente coberto por roupas grossas. graves demais, eles caem num sono profundo, conhecido como
Sete Arravés de uma janela. torpor.
Nove Atingido diretamente por um pequeno raio Quando um vampiro é ferido além do estado de incapaci-
solar, ou estando do lado de fora num dia tado e perde também todos os Pontos de Sangue, ele cai em
nublado. torpor (embora no caso de um ferimento agravado, o resultado
Dez Raios diretos de um sol não coberto. seja a Morte Final). O personagem fica absolutamente imóvel
Ferimentos Exposição e inconsciente, embora Cainicas mais poderosos (como os
Um Apenas parte do corpo é exposta (apenas uma Antediluvianos) ainda sejam capazes de usar suas Disciplinas
mão). quando neste estado.
Dois Parte do corpo é exposta (vestindo um capuz). Além disso, depois que fica entorpecido, o personagem
Três Grande pane do corpo está exposto (vestindo perde um nível de algum Atributo Físico. O jogador deve esco-
roupas normais). lher qual Atributo Físico sacrificar.
Osvampiroscom nível de Caminho de lOacordamdosono
DOENÇAS profundo em cerca de um dia, enquanto aqueles que não
Embora os vampiros possam adquirir e até mesmo transmitir estejam tão avançados em seus Caminhos dormem de algumas
doenças humanas, eles não morrem por causa delas. Eles podem semanas a alguns meses. Algumas vezes, o sangue de um Antigo
ficar doentes e perder Níveis de Vitalidade, mas não podem pode servir para acordar prematuramente um vampiro em esta-
morrer de uma doença humana. Apesar de os Níveis de Vita- do de torpor.
lidade perdidos podem ser agravados, depois que tenham sido Enquanto estiver entorpecido, um vampiro costuma usar
recuperados o Cainita estará curado. Em algumas circunstân- Pontos de Sangue à razão de um ponto por dia, mas depqis que
cias, a doença nem mesmo afetará o vampiro, caso no qual ele o sangue tiver acabado, nenhum Nível de Vitalidade é perdido.
se toma um portador, transmitindo-a àqueles de quem se ali-
mentar. Contudo, há rumores sobre algumas doenças vampíricas
Nivel de Caminho Período de Tempo
capazes de matar Cainicas numa questão de dias.
10 Um dia
ESTACAS 9 Três dias
Um estaca que atravesse o coração de um vampiro não leva 8 Uma semana
7 Duassemanas
à morte, mas o imobiliza completamente. Se uma escaca atra- 6 Um mês
vessar o coração de um vampiro e este não puder se mexer, ele 5 Um ano
ainda perderá um Ponto de Sangue por dia. Uma vez que todos 4 Uma década
os Pontos de Sangue tenham sido perdidos, o vampiro começará 3 Cinco décadas
a perder Nfveis de Vitalidade a uma razão de um por dia. Uma 2 Um século
vez que o vampiro alcance Incapacitado, admite-se que ele 1 Cinco séculos
tenha entrado em torpor. Observe que vampiros não podem o Um Milênio+
"morrer" por deterioração.
Durante uma luta corporal, é extremamente difíc il mi.rar Um personagem pode entrar em torpor voluntariamente.
uma estaca precisamente no coração. São necessários pelo menos Quando o personagem vai dom1ir, o jogador simplesmente in-
cinco sucessos para atingir uma área tão restrita. forma ao Narrador que está entrando em torpor. Muitos Cainitas
anrigos entram voluntariamente neste estado num lugar prote-
FRIO EXTREMO gido, para evitar o risco de frenesi ou outros perigos.
Embora vampiros não possam morrer de frio, eles podem
sofrer os efeitos do congelamento e até mesmo congelar com-
pletamente em remperaturas extremas. O frio é particulam1en- E STADOS MENTAIS
ce perigoso porque os vampiros não possuem nenhum calor Esses sistemas de regras discutem as mudanças que podem
corporal, exceto nos minutos que se seguem à alimentação, de ocorrer na psiquê de um personagem. Eles incluem condições
modo que nenhum ripo de roupa pode aquecê-los. Depois de como o frenesi, no qual os personagens permitem que a Besta
ficarem expostos ao frio por um certo período de tempo, os interiortorne-seaBesraexterior;oRõtschreck,emqueomedo
personagens precisam fazertesres. Este intervalo varia de acordo induzido pela luz solar e pelo fogo coma-se um sentimento
com oquanco a temperatura estiver baixa, mas normalmente é incontrolável; e a Degeneração, na qual se considera a perda
cerca de meia hora. Eles precisam testar Vigor+ Fortitude com de Caminho. Também são descritas as diversas Perturbações às
uma dificuldade inicial de três, mas aumentando em um a cada quais os vampiros estão sujeitos (e que todos os Malkavianos
jogada. O espaço de tempo entre os teste é determinado pelo precisam possuir) e o mfstico Voto de Sangue.
-t-r:~:::.....c. CAPÍTULO SETE: Sl5TEMAS
201
de Sangue - a fome supera invariavelmente até a melhor das
intenções. Um sucesso indica que o personagem não entra em
Como os mortais, os vampiros são criaturas movidas pelo frenesi, enquanto um fracasso indica que ele entra. Uma falha
instinro. Contudo, os instintos do vampiro são instintos de caça- crírica indica algum ripo de Perturbação, a critério do Narrador.
dor, não de consumidor. Os Cainitassão os maiores de rodos os
predadores, ocupando o ápice da cadeia alimentar. São máqui - Provocação Dific uldade
nas de matar altamente desenvolvidas - os arautos da morte. Cheiro de sangue {com fome) 3
Mas para sobreviverem em sociedade, os vampiros precisam Visão de sangue (com fome) 4
aprendera contera Besta. Os instintos de violência tão essenciais Vida ameaçada 4
no camposervem apenas para pôr em risco os vampiros no Mundo Humilhado 4
das Trevas Medieval. O poder da ira da Besta tem suas utilidades, Ser malrratado 4
mas a cegueira que ela provoca supera de longe seus benefícios. Provocado acé a fúria 5
Os vampiros lutam para refrear a Besta, mas não imporca Gosto de sangue (com fome) 5
Regenceamcaçado 6
o quanto tentem, eles nem sempre prevalecem. Cada vam-
Humilhaçãoostensiva 7
piro precisa lutar constantemente para conter a Besta inter-
na. As regras que se seguem descrevem quando e como ela
é solta no mundo. INTERPRETAÇÃO
Em situações nas quais o Narrador acredita que os instintos Durante o frenesi, um personagem é capaz de praticamente
de um vampiro possam fugir ao seu controle, o jogador precisa qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado ou psicótico.
fazer um reste de Autocontrole/Instinto. Caso seja bem sucedi- Frenético, ele precisa se comportar com abandono animalesco,
do nessa jogada, seu personagem supera o impulso da ira. Se concentrando-se apenas em gratificações imediatas. Se isso
falhar, o personagem cede a um frenesi temporário, à medida significa um ataque furioso ou uma loucura totalmente frené-
que a loucura da Besta assume o controle. O jogador mantém tica dependerá do estfmulo. Nenhum pensamento lógico ocorre
um controle apenas parcial sobre o seu personagem. ao vampiro, e todas as suas reações são instintivas e emocionais.
Caso haja sangue disponível, o personagem irá beberaté não
PROVOCAÇÕES agüentar mais. É provável que o personagem mate a fonte, pois
Sempre cabe a você, o Narrador, decidir quais circunstân- escá consumido pelo desejo por sangue. Se não houver sangue
cias podem provocar um frenesi. Você pode ignorar alguns nas proximidades, ele irá procurá-lo impetuosamente. O perso-
farores baseante óbvios, mas force os jogadores a fazerem cesces nagem fica furioso e tenra destruir tudo e qualquer coisa à vista.
para coisas que eles considerem desprezíveis. A sua interpreca- Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos
ção da narureza do Mundo das Trevas Medieval se reflete nos estiverem no seu caminho (ou se não houver inimigos por perto),
restes de frenesi que pede que seus jogadores façam. ele também os atacará.
Essas regras de frenesi são incencionalmente liberais, de modo Entretamo, durante o frenesi o personagem obtém alguns
a funcionarem da fonna que melhor se adaptar à sua crônica. Se benefícios, assim como desvantagens óbvias. Em primeiro lugar,
você quiser uma crônica mais orientada para a ação, com perso- ele pode ignorar um número de redutores igual ao seu Vigor -
nagens que possam ser baseante seguros de si, você não vai querer ele simplesmente não precisa aplicar essa quantidade de dados
realizar muitos testes de frenesi. Por ourro lado, se quiser que os como um redutor. Em segundo lugar, ele não precisa fazer muitos
jogadores tentem ser bastante conscientes das fraquezas essenci- testes, visco que está aproa realizar praticamente qualquer coisa.
ais dos seus personagens e quiser que eles interpretem e encarem O jogador pode decidir usar um ponto de Força de Vontade
es.5as fraquezas, então seja mais exigente. para controlar uma única ação de seu personagem durance um
A fome costuma provocar o frenesi, podendo resultar na único wmo. Este ponto proporciona exatamente o controle
morte da fonte, à medida que o personagem bebe todo o seu necessário para formular um único pensamento ou propósito, e
sangue. Isto ocorre apenas se o personagem estiver com fome a não ser que ocorram novos imprevistos, o comportamento do
(três Pontos de Sangue ou menos), sendo despertada pela visão, personagem poderá ser guiado durante os primeiros turnos sub-
pelo cheiro, ou pelo gosto de sangue. seqüentes. Apenas lembre que a Força de Vontade não pode
Um frenesi também pode ser provocado pela raiva, que se deter o frenesi- ela apenas oferece um pouco de controle sobre
com a uma fúria vampfrica. A fúria pode ser acionada por a forma que ele assumir.
muitos fatores, e esses podem variar amplamente de persona- Como Narrador, use este recursoparaestimularosjogadores
gem para personagem . Ela costuma ser provocada por humi- a interpretarem os frenesis com mais precisão. Caso um jogador
lhação ou escárnio. descreva para o seu personagem ações que você considere
incompatíveis durante um frenesi, pennita que ele as realize,
mas em seguida anuncie que ele perdeu um ponto de Força de
Você não precisa resistir ao Frenesi, mas se quiser fazê-lo, Vontade. Os frenesis não são eventos banais.
precisa restar seu Autoconrrole/Instinto (dificuldade variável) .
Esra é uma ação prolongada, e é preciso acumular cinco sucessos D URAÇÃO
antes que o frenesi seja completamente sobrepujado. Contudo, Um frenesi pode durar períodos de tempo variáveis. Cabe ao
mesmo um sucesso impede temporariamente os efeitos do fre- Narrador decidir quando ele chegará ao fim. Sob certos aspec-
nesi (apenas por um curno). A dificuldade deste teste é o n(1- tos, o frencsi descreve um ciclo simples semelhante ao da
mero indicado na tabela abaixo. Você não pode usar mais dados adrenalina. Quando a adrenalina em um mortal deixa de fluir,
notestcdoqueosponcosque possuiremseu nível atual de Pomos as coisas se acalmam, o nível de tensão cai, eo frenesi lemamente
chega ao fim. Um frenesi tem a duração de uma cena. Q uando em função de qualquer coisa que o personagem realmente
a cena termina, o jogador pode voltar a interpretar seu persona- tema - habitualmente raios solares ou chamas. A critério do
gem normalmente. Narrador, este teste pode ser exigido quando um novo vampiro
Um jogador pode usar pontos de Força de Vontade para é confrontado pela primeira vez com uma cruz sagrada ou
recuperar temporariamente o controle, ou para impedir q ue seu mesmo com tuna estaca.
personagem realize uma ação em particular, mas não terá um A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser 6, mas
efeito duradouro. Seo N arradornão acreditar que o jogador está pode variar com as circunstâncias, conforme detalhado na ta-
interpretando o frenesi apropriadamente, ele pode declarar que bela abaixo. Cada sucesso no teste indica o número de turnos
o personagem gastou um ponto de Força de Vontade. que o personagem pode pem1anecer na presença do objeto ou
Os amigos de um personagem podem tentar ajudá-lo a das circunstâncias q ue ele teme. Q uando esses turnos tiverem
sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles passado, será preciso fazer outro teste de Coragem. Um fracasso
precisam fazer um teste da Característica Social apropriada, indica que o personagem entra em Rõtschreck, um estado
sendo que sucessos permitem ao personagem fazer um teste de frenético, e perde todo o seu controle. Uma falha crítica indica
Força de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrompe o que o personagem não apenas entrou no Rõtschreck, mas tam-
frenesi). Porém, apenas aqueles que tiverem resistido com su- bém adquiriu algum tipo de Pertmbação. O tipo de Perturbação
cesso ao frenesi na presença do personagem, ou que sejam gerado pela falha crítica no teste de Coragem costuma ser uma
emocionalmente íntimos do personagem podem tentar fazer versão distorcida do impulso primitivo em fugir aterrorizado.
isso. Uma falha critica nessa jogada poderia significar que ele Os jogadores podem gastar um ponto de Força de Vontade
ataca os personagens que se esforçaram tanto para ajudá-lo. para executar uma ação simples, de outro modo impossível para
um personagem, devido ao Rõtschreck.
RõTSCHRECK
Os vampiros não temem muitas coisas, mas, apesar de imor-
tais, os vampiros ainda temem aquilo que pode pôr um fim em Efeito Dificuldade
suas existências. As duas maiores ameaças a um vampiro são a Tocha próxima 6
1uz solar e o fogo, e esses perigos provocam nos Cainitas um terror Luz solar obscurecida 7
Fogueira 7
que ultrapassa tados os temores normais - o Rõtschreck. Luz solar direta 8
Ser queimado 8
SISTEMA
Preso num local em chamas 9
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o Narrador
poderá exigir um teste de Coragem. Este teste pode ser exigido
203
INTERPRETAÇÃO ção, você terá mais de uma Natureza e, durante a história,
Quando um personagem fracassa em um tesce de Coragem, terá de oscilar entre suas personalidades. Portanto, você se
comporta de forma radicalmente diversa em momentos
ele é incapaz de reaüzar qualquer ação que não seja fugir em
diferentes, e readquire pontos de Força de Vontade de
pânico. Se estiver encurralado, sem lugar para onde correr, não
formas diferentes em momentos diferentes. Durante está.
será capazde realizar qualquer ação plausível. Essa reação durará
época de descon fiança, praticamente qualquer pessoa
pelo menos mais alguns minutos (será mais longa em alguns casos)
que esteja ciente das suas mudanças de personalidade irá
depois que o personagem tiver chegado a um abrigo, não se
supor que você está sendo possuído. E você pode ter certeza
encontrando mais próximo ao fogo a ou raios solares.
de que não está?
Quando o personagem chegar a um local seguro, o jogador
• Fantasia: Você entra num mundo de ilusões onde é o herói
poderá fazer um teste de Força de Vontade para recuperar o
incompreendido. Você satisfaz o seu desejo de ser bom e
controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a necessidade de puro mediante a realização de feitos imaginários que oca-
tempo de recuperação (basicamente 1O minutos). sionalmente se sobrepõem à realidade.
P ERTURBAÇÕES •Regressão: Você se toma infantil, recuando para umcempo
anterior de sua vida, quando possufa menos responsabilida-
AlgunsCainitaspossuemouescolhemdiversaspeculiarida-
des; provavelmente muito cedo em sua infância, uma vez
des, tendências neuróticas ou mesmo psicoses que exigem muito
que as crianças do Mundo das Trevas Medieval assumem
tempo e esforço para serem superadas.
deveres de adultos assim que forem capazes de realizá-los.
Os efeitos de uma Perturbação podem se caracterizar de
Émuito difícil para você fazer qualquer coisa sozinho, e você
várias formas. Como e por que uma Perturbação começa, em
pode precisar que os oucros façam coisas por você.
termos de história, é uma decisão conjunta do jogador e Narrador.
•Perfeição: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Toda a sua
Normalmente, ela começa logo depois de uma fa lha crítica num energia é direcionada para impedir que qualquer coisa saia
teste de frenesi, mas pode ser precipitada por muitos outros errada. Quando isso acontece, como inevitavelmente acon-
fatores. Os Malkavianos, por exemplo, já começam a crônica tecerá, você desmorona, precisando de um teste de Força
com algum tipo de Perturbação. de Vontade para resistir ao frenesi.
Quando um personagem adquirir uma Perturbação, o • Su percompensação: Você acoberta a sua fraqueza moral
Narrador precisará determinar o seu tipo. Pode-se usar um dado enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidade ao
para decidir qual Perturbação o personagem adquire, mas não extremo. Você acredita que é excepcionalmente moral e
recomendamos este método. Em muitas circunstâncias, os joga - virtuoso de uma forma ou de outra - que você é honrado,
dores mais experientes podem até mesmo criar suas Permrba- leal, corajoso, piedoso ou que possui um imensoautoconrrole.
çõesexclusivas. O seu comportamento é portanto refreado pelo seu desejo.
Você constantemente chama a atenção dos outros para as
I NTERPRETANDO P ERTURBAÇÕES fraquezas morais deles, e demonstra arrogância extrema
Essas Perturbações não devem ser absolutamente constantes,
sobre o que acredita serem os seus pontos fortes. Éela roque
forçando o jogador a interpretá-las de forma muito rígida. Elas
quando a realidade revelar o vazio de sua ilusão, o seu
foram projetadas para acrescentarmaisdiversãoe um pouquinho
embaraço será grande. Você não acredita que seja capaz de
de realidade ao jogo. Um personagem não precisa exibir a Pertur-
ceder ao frenesi, e portanto não fará nada para impedir ou
bação o tempo todo, uma vez que as pessoas podem entrar e sair evitar as situações que poderiam causá-lo.
delas, e estas podem vir à tona apenas em momentos particular- • Obsessão: Você se toma obcecado por algum interesse
mente tensos. A perturbação não tem de governar a mente do como reação a algo que vivenciou. Éalgum tipo de ambição
personagem - ela precisa apenas influenciá-la. perversa, como uma obsessão por poder, por uma determi-
Como Narrador, é sua a tarefa de garan tir que as coisas não nada pessoa, por am uletos ou mesmo por sangue. Você
saiam dos trilhos. Os jogadores possuem dois maus hábitos re !a- precisa de alguma coisa na qual se concentrar e que confira
tivos a Perturbações: ou eles esquecem que as possuem, ou um sentido à sua vida.
permitem que elas o ponham tão fora de controle que as Pertur- •Paranóia: Você está convencido de que está sendo caçado
bações tomam conta da história e da sessão de jogo. e que não há fuga . Obcecado com aqueles que acredita que
Para impedir que um jogador esqueça convenientemente o estão caçando, lança mão de todos os tipos de procedimen-
que possui uma Perturbação, simplesmente diga-lhe de vez em tos para se proteger. Jamais acredita em ninguém, sob ne-
quando que ele controlou com sucesso sua Perturbação, mas teve nhuma circunstância, e mantém sob suspeita até mesmo
de gasrar um ponto de Força de Vontade para consegui-lo. seus amigos mais íntimos.
Para evitar que um jogador perca o controle de uma Pertur- • Amnésia : Para não pensar no que fez, você esqueceu um
bação, às vezes será preciso usar métodos mais persuasivos. segmento de seu passado- talvez até mesmo a experiência
Chame-o a um canco e diga-lhe que embora você goste de seu de ter se tornado um vampiro. lsto pode ocasionar coisas
senso dramático, ele está exagerando um pouco. Se continuar muito interessantes. Esta repressão impede que memórias
a usar sua Perturbação para atrair todas as atenções, mude a perigosas entrem em sua consciência, e você simplesmente
Permrbação para uma que o force a um determinado grau de esquece que o evento chegou a acontecer. Entretamo, mais
isolamento do mundo - como a catatonia. do que apenas um evento pode ser esquecido, e até mesmo
Abaixo estão l Oexemplos de Perturbações. a amnésia total é possível. Além disso, em alguns casos um
•Múltipla Personalidade: Você possui diversas personali- personagem pode "esquecer" algumas Habilidades e ficar
dades diferentes. Durante a manifestação da Perturba- incapacitado de usá-las durante a Perturbação.
~--..-.---
• Melancolia: Você afunda em depressões profundas e inter- Portanto, se um personagem beber do sangue de seu senhor mais
mitentes, não demonstrando qualquer interesse em nada duas vezes, será mantido sob servidão.
do que costumava capturar a sua imaginação. Passa a ver o
mundo como plano e cinzento, sem nada que o atraia. Você PODER DO VOTO
não é capaz de se levantar para fazer nada por iniciativa Um Voto de Sangue é um elo basicamente emocional. Os
própria, mas irá acompanhar os outros simplesmente porque Escravos vêem seus Regentes como figuras centrais de sua vida,
não tem energia para resistir. Da mesma forma, você é sendo invariavelmente obcecados por eles. Embora possam odiar
tomado por explosões ocasionais de energia, que o fazem o seu Regeme, eles farão praticamente qualquer coisa para
trabalhar em seus projetos por horas ou mesmo dias a fio. ajudá-lo. Eles não farão nada para ferir seu Regente e até mesmo
Durante este tempo, você resistirá até mesmo à necessidade tentarão protegê-lo de outros que possam atacá-lo. É bastante
de dormir, à medida que gasta sangue e Força de Vontade provável que o personagem compreenda o que está acontecen-
para concretizar seus planos. do, pelo menos intelectualmente, mas está impossibilitado de
• Delírios de Grandeza: Você se imagina muito melhor e fazer qualquer coisa a respeito.
maior do que realmente é - você adota um auto-ideal Adquirir um Voto de Sangue é como se apaixonar -depois
glorioso. Talvez você ache que é um prí'ncipe, ou acredite que acontece a um personagem, ele fica preso ao Voto até
ser o prefeito ou um 1Cder religioso. Imaginando-se a salvo das conseguir se libertar. Você pode saber que está apaixonado, e
coisas que teme, você evita o medo. Entretanto, sempre que odiar o que isso o leva a fazer, mas isso não o impede de estar
a ilusão é quebrada, um teste de Coragem (dificuldade 5) apaixonado e de fazer as coisas idiotas que as pessoas às vezes
precisa ser realizado imediatamente para ver se o persona- fazem por amor. O Voto de Sangue é possivelmente o sentimen-
gem entra ou não em frenesi. to mais próximo que a maioria dos vampiros chegará dessa
emoção louvada. Ao interpretar um Voto de Sangue, use esta
VOTO DE SANGUE metáfora do "amor" para compreender exatamente o quão
ÉpossCvel criar um Voto de Sangue com outro vampiro, desta profunda e completamente o personagem está obcecado por seu
forma transformando-o em seu Escravo e, sob certos aspectos, seu Regente. Um Regente com um nível elevado de Consciência
amante. Fazer um Voto deSangue é adquirir controle sobre outro pode retribuir esse "amor" em algum grau.
indivíduo. Aquele que comanda um vampiro é conhecido como Um dos poderes básicos que um Regente exerce sobre seu
Regente, enquanto o vampiro mantido sob controle é conhecido Escravo é a capacidade de Dominá-lo sem que para isso seja
comoEscravo.Normalmente,osanciõessãoRegenteseosneófitos preciso contato visual. Um Escravo pode ser Dominado enquan-
Escravos, mas essa regra não se aplica a todos os casos. Manter to for capaz de ouvir as palavras de seu Regeme. Todas as
muitos sob servidão é uma estratégia essencial na Jyhad, pois isso dificuldades são aumentadas em dois sempre que o Escravo fizer
confere lacaios poderosos e confiáveis ao Regente.Muitos Cainiras um teste para resistir ao Domínio do Regente.
nutrem suspeitas uns dos outros, porque nunca têm certeza de Ocasionalmente (mas nem sempre) o Voto de Sangue con-
quem é Escravo dos antigos, e de quem não é. fere ao Regeme uma compreensão das motivações e sentimen-
tos do Escravo, podendo até mesmo saber onde ele está a cada
A CRIAÇÃO DO VOTO momento, caso o Voto de Sangue já esteja sendo mantido há
O Voto de Sangue é criado mediante a troca de sangue bastante tempo.
entre dois vampiros. O Escravo precisa beberosanguedoRegen- Caso o Regente de um personagem Lhe peça um favor, o
te três vezes, em três ocasiões diferentes (em noites diferentes). Escravo realizará a tarefa se ela for exeqüível. Contudo, se ela
Pode ser qualquer quantidade de sangue; apenas um gole, ou exigir risco de vida, ele não será obrigado a fazê- la. Nem o amor
mesmo uma gota, se o regente for um dos mais antigos. Ao é tão cego. Se houver uma emergência e o Regente estiver sendo
contrário das limitações da Disciplina Dominação, é possível a atacado, o primeiro instinto do Escravo é ajudá-lo. O sacrifício
um sangue mais fraco manter controle sobre um sangue mais pessoal não é desconhecido, especialmente se o Voto tiver sido
potente. Portanto, um Membro de 1O·•geração poderia controlar reforçado durante os anos. Se o Escravo for bem tratado, o Voto
um vampiro de nona geração. é reforçado e fortalecido. Se ele for humilhado e maltratado, o
Quanto mais vezes o Escravo beber do sangue, mais o Voto ódiodesenvolvidodiminuirá a influência do Voto sobre o Escravo.
será reforçado. A maioria dos Regentes obriga seus Escravos a A critério do Narrador, a Força de Vontade pode ser usada
beberem seu sangue várias vezes por ano, de modo a reforçar o para o Escravo resistir temporariamente ao poder do Voto de
Sangue. Primeiro, o personagem precisa acumular uma quan-
vínculo. Muitos Regentes temem que, se o Voto for rompido,
tidade de sucessos num teste de Força de Vontade (dificuldade
seus Escravos desejem vingança. Provavelmente, este é o motivo 8} igual ao número de vezes que bebeu do sangue de seu
pelo qual tantos Escravos são muito bem tratados por seus Re- Regente. Então, dependendo das circunstâncias, um Ponto de
gentes - afinal de comas, qualquer vínculo pode falhar. O ódio Força de Vontade eliminará os efeitos do Voto por um único
pode crescer por sob o poder do Voto e enfraquecê-lo. rumo ou por uma cena inteira. Se o personagem simplesmente
Depois que um vampiro foi submetido a um Voto de Sangue quiser tramar algo contra seu Regente, um ponto de Força de
com um vampiro, ele não pode ser submetido por outro a um Vontade permitirá que ele o faça por uma cena inteira. Contu-
Voto. Os personagens podem ser submetidos através do Voto de do, se elequiseratacarseu Regente, essa ação exigirá pelo menos
Sangue a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo um ponto de Força de Vontade por turno, e o jogador provavel-
se já tiverem sido submetidos a um Voto. Todos os personagens mente terá de fazer um teste adicional de Força de Vontade a
já estão a meio caminho de possufrem um Voto de Sangue, pois cada turno apenas para ter a coragem de gastar esse ponto de
os seus senhores já lhes deram ao menos um gole de sangue. Força de Vontade.
~~
Romper um Voto de Sangue é possível, mas pode ser muito
difícil. Isso requer não apenas um gasto enorme de Força de Ocasionalmence, um personagem terá de acordar no meio
Vontadedurance umpedodo longo de tempo, mas também que do dia. Isto é extremamente difkil para os vampiros, que são
o personagem evite completamente o seu Regente. Se um criaturas basicamente noturnas. Quando acontece durante o
Escravo não vir o seu Regente durante algum tempo, e não dia alguma coisa que possa exigir que um personagem acorde,
interagir com o objeto do seu compromisso, o Voto acabará como um ruído ou um movimento perto de seu "caixão," é
morrendo. Alguns tipos de Natureza, como Criança ou Faná- necessário testar Percepção + Auspícios {dificuldade 8). Qual-
tico, podem nunca escapar do Voto de Sangue, enquanto quer sucesso indica que o personagem acorda o bastante para
outras podem fazê-lo com facilidade. O rompimento do Voto reparar o que está acontecendo. Um fracasso indica que ele não
de Sangue de um personagem não pode ser alcançado medi- acordará de modo algum.
ante pontos de experiência ou testes bem sucedidos, pois deve Depois que o personagem tiver despertado um pouco, o
ser representado. jogador pode fazer um teste contra o nível do Caminho do
personagem para ver por quanto tempo ele consegue permane-
SISTEMAS cer acordado. A dificuldade padrão é 8, e cada sucesso indica
que o personagem pode permanecer acordado por um turno.
Cinco sucessos indicam que ele acorda completamente. Ne-
D RAMÁTICOS nhuma ação pode ser realizada até que o personagem esteja
Descrevemos a seguir uma série de regras diferentes para completamente acordado. Um fracasso significa que ele volta
resolver ações, ou, para colocar em termos simples, várias ma- a dormir, mas se acontecer alguma coisa que possa acordá-lo, ele
neiras de efetuar testes. Se você preferir interpretar através de pode fazer t1m novo teste. Numa falha crítica, ele volta a dormir
cenas dramáticas, simplesmente veja essas regras como suges- e nada menos catastrófico que a Gehenna irá acordá-lo.
tões de que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As Durante o resto do tempo que o personagem permanecer
regras dramáticas para ações físicas são as mais numerosas, pois acordado, você poderá pedir que ele faça testes adicionais para
elas são as mais difíceis de serem resolvidas apenas através da ver se consegue permanecer desperto. A dificuldade desta
jogada também é 8, mas necessita-sede apenas um sucesso para
se manter acordado. Os fracassos e as faU1as críticas têm os
mesmos resultados descritos acima.
Essas regras tratam de ações físicas e confrontações, situa- Lembre-se de qt1e o durante o dia nenhum teste realizado
ções dramáticas nas quais os Atributos Físicos predominam. pelo vampiro pode usar mais dados do que o nível em seu
Caminho.
ESCALAR de acordo com as condições da superfície, a manejabilidade do
Q uando um personagem tenta escalar algum tipo de super- objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada sucesso
fície (uma árvore, tun penhasco ou um prédio), peça ao jogador eleva a Força efetiva do personagem em um 1úvel na tabela
para testar Destreza + Esportes. A dificuldade depende da abaixo (até11m máximo de cinco). Portanto, se um personagem
rugosidade da superfície que será escalada, do tipo da superfície possuir Força 4, mas quiser virar uma carroça, precisará de três
e, em menor grau, das condições climáticas. Cada sucesso in- sucessos em um teste de Força de Vontade para fazer isso.
dica que o personagem escalou um metro e meio. Depois que
ele acumular sucessos suficientes para chegar aonde quer, pode
S ALTAR
parar de fazer testes. Por exemplo, Samuel está tentando escalar
Saltar requer um teste de Força, ou um teste de Força +
uma parede de sete metros e meio, de modo que precisa de cinco
Esportes se for um salto horizon tal e o personagem correr para
obter um impu lso decente. A dificuldade para um salto quase
sucessos para chegar ao topo. Um fracasso indica que o perso-
sempre é3 (a não ser que as condições climáticas estejam severas
nagem não conseguir nenhum progresso durante o tu mo. Uma
ou que o espaço de aterrissagem seja estreito) . O Narrador
falha crítica indica que o personagem caiu e não pode tem ar
calcula quantos sucessos serão necessários para o salto. Não
escalar de novo sem gastar um ponto de Força de Vontade.
existem sucessos parciais em um salto; ou o jogador é bem
sucedido num teste ou ele cai.
2 Escalada fácil: uma árvore com muitos galhos rígidos Tipo de Salto Metros por sucesso
4 Escalada simples: um penhasco com muitas protu- Vertical (para cima) 0,6
berâncias Horizontal 2,0
6 Escalada arriscada: uma árvore com galhos finos
8 Escalada traiçoeira: pouquíssimas protuberâncias P ERSEGUIÇÃO
lO Escalada d ificílima: uma superfície muito lisa Este sistema simples é usado quando um personagem tenta
alcançar outro. Um oponente começa com um determinado
PROEZAS FíSICAS número de sucessos. Este número é indicado ou pelo Narrador
Em ações nas quais a Força bruta é tudo o que importa, (o método mais indicado) ou fazendo o personagem perseguido
normalmente a Força de um personagem é usada sem uma testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno de
Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma que os dianteira que tiver sobre o perseguidor. Some o número de
sucessos automáticos. Se a Força de um personagem igualar ou sucessos obtidos. Este número de sucessos precisa ser acumulado
exceder a dificuldade do feito que ele está tentando, ele o pel.o outro personagem antes que possa alcançá-lo. Depois que
realizará automaticamente. Só será preciso fazer um teste se a o tiver feito, poderá tentar se engalfinhar com a pessoa persegui-
dificuldade for maior que sua Parada de Dados. da (veja regras de combate). O perseguidor pode querer apenas
Porém, quando o personagem fizer o teste, ele será baseado se aproximar até certo ponto para rer uma chance melhor de
em Força de Von tade, não em Força. Trata-se de um teste acertar o personagem perseguido com um tiro.
simples, de modo que o personagem tem apenas mna chance de
tentá-lo. A dificuldade quase sempre é 9, embora possa variar SOMBRA
De vez em quando, um personagem terá de seguir alguém
Parada Feito P eso em segredo. Para que a perseguição seja ef~tiva, precisará ser
de Dados realizada da forma mais discreta possível. E disso que trata a
l Rasgar uma saia de seda 20 kg sombra - seguir alguém sem que a pessoa perseguida saiba que
2 Armar uma besta 50kg o personagem está ali.
Há dois componentes para a sombra- manter-se informa-
3 Dobrar uma espada 125 kg
Arremessar um barril de vinho do sobre onde o indivíduo se encontra e certificar-se de que ele
4 200kg
não perceba que está sendo seguido. A persegtúção pode ser
5 Arrombar uma porta de carvalho
realizada a pé ou a cavalo.
maciço 325 kg
O personagem que estiver tentando sero sombra precisa testar
6 Rasgar uma cota de malha 400kg
Percepção +Investigação. A dificuldade costuma ser 6 (embora
7 Dobrar uma barra de metal de
possa variar entre 5 e 9 dependendo da densidade da m ultidão,
2,5 cm de espessura 450 kg
das velocidades relativas de viagem e das condições climáticas).
8 Arremessar um cavalo de
Cada s~cesso indica que o personagem foi seguido durante um
montaria 500 kg turno. E necessário um determinado número de sucessos para
9 Socar através de uma armadura
seguir o indivíduoduranterodoopercursoaréoseu destino. Um
de placas de metal 600kg fracasso indica que o personagem perdeu temporariamente a
10 Erguer uma pon te levadiça 750 kg pista do indivíduo, mas pode tentar novamente no turno seguinte.
11 Arremessar um cavalo de guerra 1.000 kg Se ele obtiver um segundo fracasso, terá perdido o indivíduo
12 Quebrar uma árvore pequena 1.500kg completamente de vista e a caçada terá chegado ao fim (a não
13 Arremessar tuna porta de ser que ele pense num a nova estratégia} . Uma falha crítica indica
pedra de um sarcófago 2.000kg que o personagem não apenas perdeu completamente o indiví-
14 Socar atTavés de uma parede de duo, como também esrá tão envolvido na perseguição que arran-
pedra de 30 cm 2.500 kg jou problemas - ele é atacado por bandidos, acusado de roubar
15 Arremessar uma catapulta 3.000kg Lun nobre, ou seu cavalo perde a ferradura.
Embora o tes.t ede Percepção seja o aspecto mais importante
da perseguição, é preciso fazer também um teste de Furtividade Embora a imersão total na água não seja fatal aos vampiros,
para ver se o indivíduo percebe que está sendo seguido. A cada ela não é muito agradável. Como os vampiros não respiram, eles
turno que se faça um teste de Percepção será preciso testar não podem ser afogados; contudo, podem afundar.
Furtividade. O jogador precisa testar Destreza + Furtividade Qualquer vampiro imerso em água sem nenhum equipa-
(ou Destreza + Cavalgar se o personagem estiver a cavalo). A mento precisa testar Destreza + Esportes, sendo a dificuldade
dificuldade é a Percepção +Prontidão do indivíduo, mas pode determinada pelas condições da água. O número de sucessos
ser modificada em até 3 pontos para mais ou para menos, depen- obtidos determina até onde o vampiro consegue nadar (ou,
dendo das circunstâncias (ruas vazias ou multidões densas, por alternativamente, quanto tempo ele permanece acima d' água) .
exemplo). Um único sucesso indica que o sombra não foi detec- Isso costuma ser uma distância de dois metros ou um tempo de
tado, e cada sucesso adicional também dificulta para o indiví- cinco minutos, mas pode variar de acordo com as necessidades
duo notar o sombra, mesmo que ele esteja tentando descobrir da história. Uma falha crítica significa que o personagem perde
se o seguem. Um fracasso indica que o indivíduo fica descon- terreno (a corrente o carrega ou a maré o empurra de volta).
fiado e começa a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e Caso um vampiro seja pego debaixo d'água durante o dia,
pode fazer seus próprios testes de Percepção; veja abaixo). Uma ele pode ser ferido por raios solares - a água não é uma barreira
falha crítica indica que o personagem revela completamente (trate-a como se o vampiro estivesse no seco num dia nublado).
sua presença, e o indivíduo agorasabe que está sendo seguindo. Se um vampiromergulharmuitofi.mdo, a luzsolar não penetra-
Se o indivíduo for alertado de alguma forma (pelo fracasso rá, mas nessa profundidade o personagem poderá ser esmagado
do sombra no teste de Percepção + Furtividade acima), ou ou sofrer os efeitos da temperatura baixa.
simplesmente tentar ver se está sendo seguido (talvez por hábi-
to), teste Percepção + Investigação. A dificuldade é a Furtividade SOCIAIS
+ 5 do sombra. Cada sucesso neste teste indica um nível mais Estas regras envolvem a interação socialentre as pessoas. Eles
alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumu lados de turno quase sempre requerem um teste de Carisma, Manipulação ou
para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quão alerta o Aparência. Normalmente é melhor que elas não sejam usadas,
indivíduoestádofatodeque operseguem. Um fracasso significa dando-se preferência à interpretação para detem1inar o sucesso
que nada de incomum é visto e que o "valor de suspeita" do ou o fracasso de uma determinada interação social.
indivíduo vai a zero. Uma falha crítica indica que o indivíduo
está convencido de que não o perseguem, e dessa forma não olha CREDIBILIDADE
mais para trás. Este sistema é usado quando um personagem tenta conven-
cer alguém de que está dizendo a verdade; por exemplo, quan-
Sucessos Suspeita do ele tenta persuadir um nobre de que não está mentindo, ou
l Pressentimento quando tenta convencer um guarda sobre sua identidade. O
2 Suspeita jogador precisa testar Manipulação+ Liderança. A dificuldade
3 Quase certeza é a Inteligência + Lábia do outro personagem. Reduza a difi-
4 Certeza absoluta culdade em um a três pontos se o personagem estiver dizendo
5 O perseguidor foi localizado a verdade (isso faz diferença). Cada sucesso indica um nível
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o alvo
está absolutamente convencido. Um fracasso indica descrença,
Sistema de Parceria: Dois ou mais personagem podem e uma falha crítica significa que o personagem foi pego numa
compartilhar responsabilidades de perseguição alternando tur- mentira (ou o alvo acredita que o pegou numa mentira).
nos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado jW1- TAGARELICE
tos nesta técnica; de outro modo as dificuldades de todos os A tagarelice é um meio de intimidar e confundir alguém
testes para a dupla aumentam em um. Um personagem realiza verbalmente a ponto de deixá-lo submisso. Manipulação +
a perseguição por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao Lábia é o teste mais comum para este feito; às vezes podem ser
parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se manriver usados Carisma e Aparência. A dificuldade é o Raciocínio +
revezando, o indivíduo não poderá acumular sucessos por muito Crime do alvo.
tempo, o que lhe dificulta muito localizar os sombras. O s sucessos indicam que o alvo se confundiu, e estará incli-
nado a concordar com o indivíduo, pelo menos momenranea-
menre. O fracasso indica que a tentativa não convenceu, e o
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou
alvo pode tentar t0mar alguma atitude em sua defesa - uma
se esgueirar até um guarda, ele terá que testar Destreza + tentativa de se explicar, ou talvez até mesmo de retribuir a
Furti.vidade (a dificuldade é a Percepção + Prontidão do guar- tagarelice. Uma falha crítica indica que o alvo não ficou con-
da). Pode ser considerado guarda qualquer índivíduo que es- fuso, apenas zangado. A tagarelice tentada pelo personagem
teja de vigia ou procurando por intrusos. nunca mais será eficaz naquele alvo.
O personagem precisa acumular uma determinada quan- Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo. Como
tidade de sucessos para conseguir chegar onde quer. Um teste Narrador você precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma
de Percepção+ Furtividade pode ser feito se o jogador quiser forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas podem
descobrir de quantos sucessos irá precisar; a dificuldade para isso ser tão brincalhonas ou mortalmente sérias quanto for necessário.
costuma ser 7. Pontos de Força de Vontade podem ser gastos para resistir
Qualquer tipo de fracasso indica detecção. à tagarelice.
INTERROGATÓRIO ORATÓRIA
O interrogatório pode acontecer sob várias circunstâncias Você poderá usar esresistemase um jogador pretende que seu
diferentes. Éuma fom1a de questionar, não de torturar, embora personagem faça um discurso, mas não quer realmente recitá-lo.
certamente se aplique técnicas de intimidação. Pode-se usar Peça-lhe para descrever o que seu personagem fala, e talvez lhe
rortura, mas você terá que desenvolveras suas próprias regras se dizer wna frase memorável que ele use - isso pode até mesmo
quiser incluí-las em sua crônica. fazer com que ele interprete. A oratória sempre é difícil de repre-
O personagem testa Manipulação+ Intimidação (a dificul- sentar, portanto nunca obrigue seus jogadores a fazê-lo.
dade é a Força de Vontade da vítima). O número de sucessos O jogador testa Carisma + Liderança. A dificuldade de-
indica a quantidade de informação obtida (veja a tabela abai- pende do humor da platéia, de sua disposição em ouvir o que o
xo) . Um fracasso indica que o personagem não fica sabendo orador tem a dizer, e de sua tendência a a tirar vegetais podres
nada de valor. Umafalha crítica indica que o indivíduo não diz (normalmente a dificuldade é 7) . Se o orador tiver algum tipo
nada ao personagem, e jamais lhe dirá alguma coisa - ou pior de reputação, você pode querer modificar a dificuldade de
ainda, o alvo mente. Por esta razão o Narrador normalmente acordo com ela. O número de sucessos indica o quão impressi-
deve fazer o teste pelo jogador. onada a platéia fica (veja a tabela a seguir). É um teste simples,
de modo que o jogador tem direito a apenas uma tentativa. Um
fracasso indica que a platéia ignora o personagem. Uma falha
crítica indica que o personagem vai ser atacado pelos especta-
dores irritados.
ATUAÇÃO
Este sistema é usado sempre que um personagem praticar
algum tipo de atuação, seja comédia, música, represen tação ou
narração de bistória. Pode ser na corte real o u numa esquina,
e pode ser formal o u informal.
O jogador precisa fazer um teste do A tributo apropriado +
Representação (ou Música, ou a Habilidade que for mais apropri-
ada). A dificuldade se baseia no grau de receptividade da platéia.
Um fracasso indica uma atuação sem brilho, condenada a ser
esquecida in1ediatamente. Uma falha crítica indica uma atua-
ção miseravelmente ruim, q ue não pode ser concluída - o
instrumento quebra ou o personagem é expulso do palco sob vaias.
O número de sucessos indica o quanto a platéia está como-
vida (veja a tabela abaixo). Esses sucessos determinam o mérito
artístico o u a verossimilhança técnica da peça.
~
imediata
7 Brilhante Milagre,
Magnumopus
SEDUÇÃO
A sedução se distingue da cor te pois esta sempre é um
processo mais le n to, estendendo-se por semanas ou até mesmo
anos, enqua nto a sedução é destinada a dar resultados mais
rapidamente, normalmente em poucas horas, no máximo. A
corte deve sempre ser representada ao invés de ser confiada aos
dados. Uma sedução ocorre em etapas, e a não ser que a pessoa
seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o
processo fracassará. Essas regras foram projetadas para reprodu-
zir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivíduo
submisso. Se as emoções eos motivos forem verdadeiros, então
você deve ignorar as regras e interpretar a situação.
Cantada inicial: O personagem testa Aparência + Lábia. quão oculto estiver o objeto (normalmente entre 7 e 10). Cada
A dificuldade é o Raciocínio + 3 do indivíduo (se for uma boa sucesso indica que algo mais foi encontrado. Às vezes, é neces-
cantada, o jogador ganha de uma três dados de bônus; se ela for sário um detenninado número de sucessos para se encontrar
muito ruim, ele perderá de um a três dados). Cada sucesso algum objeto que esteja bem escondido. Se você quiser, um
adicional acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte. número menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista
Troca de charme: O personagem testa Raciocínio+ Lábia. de sua parte, desta fotma encorajando a interpretação e um
A dificuldade é a Inteligência + 3 do indivíduo. Novamente, certo grau de resolução de enigmas. Na medida do possível,
concede-se bônus e penalidades de acordo com a interpretação. conduza o personagem através da busca passo a passo. Faça-o
Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao teste da descrever onde irá procurar. Não o deixe ser bem sucedido se
etapa seguinte. ele não procurar na área certa, e faça com que seja bem sucedido
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. se a sua descrição for suficientemente detalhada.
A dificuldade é a Percepção do objetivo + 3. Os bônus de
interpretação entram novamente em jogo. RASTREAR
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um local Este sistema é usado para rastrear pessoas e coisas seguindo
privado e se tornar fisicamente íntimo. Não é preciso fazer as pistas físicas que elas deixam. O jogador testa Percepção +
nenhum teste. Sobrevivência. A dificuldade se baseia nas condições climáti-
cas, no terreno e na "idade" dos rastros, mas costuma ser em torno
MENTAIS de 8. Cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade do teste
Estas regras dramáticas se referem ao uso da mente e dos seguinte.
Atributos Mentais. Eles são empregados em situações nas quais O personagem precisa ser bem sucedido durante um deter-
o drama é mais um fator da tensão psicológica do que da ação. minado número de rumos; o número exato depende da exten-
são da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco minutos.
PROCURA Se o personagem fracassar num dos testes, ele poderá tentar
Este sistema possibilita ao personagem procurar por alguma novamente; desta vez, contudo, a dificuldade será maior em um
coisa numa área confinada, como uma sala. Faça o jogador ponto. Quando ultrapassar 1O, o personagem perderá a pista.
testar Percepção + Investigação; a dificuldade depende do
fi1 duas l~as da cidade, na Fala a bela Lucita, "'C'eu aenbor
!>ora da feiticeira. d~ a verdade.
tbi&dosanguedeCaimcbegam Ouem sabe eetanquemoa a fonte
a uma torre ~fada e altaneira. deesa maldade.
"Ali - pode-ae ver que é 'Cerno que suas crianças deixaram
f.>abitada eesa torre'! o caminf)o certo.
:otz, do clã louco de 1n.lfkav, o nm silencio, poi& <Jg:)ra c~
demente Anatofe. cada vez mJie perto!'
PAINEL 3:
A porta da torre está obviamente ,de~pr<?,tegida. O andar inferior obviamente ~oi a~andonado;
Kathy diz a Ethan que ela deseja que lucita veja se há çoesmq ass~, ambos o personagens dizem que que-
alguém adiante. Ehan sabe que não há. ningMém no rem teµ,tar descol?,lir ~lgo diferet;i,te. ~os fazem
andar inferior; entretanto, ele faz cop:l que l(athy tes- testes de Percepção -!" Prontidão com uma dificulda-
te a P ercepção (3) + Prontidão (2~ de Lucita para de de 6. Anatole ~;m9a (3 + 3) seis dados, obtendo
manter o suspense entre os jogadores. Ela obtém 2, quatro suces. os; Littita lança cinc:o dado, obtendo
5, 7, 8 e 2 - dois sucessos. Etl1an diz a ela que o três. Ethan dii aos jogadores que nada parece estar
outro lado parece tão calmo quantô urna sepultura. vivo no andal'de baixo, ma~ há um cheiro estranha-
Ela empurra a porta para abri-la; é pesada, mas não menl.é á~ido vindo de <>'ma....
o suficiente pata resistir à sua força sobre-humana.
Ambos sobem aa eacadaa, com
inconfeaso paoor,
e arrastam-se cuidadosos, com
cautela e temor.
Segredos de 7nllkav eacondem
seu fíl!:>o da viaão;
Lucita 000te-oo em teddo0 de
PAINEL 7:
O Nosferatu no canto está escon-
O eremita se agita e tenta intimidar Anatole com Olhar
dido com Manto das Sombras, mas
Aterrorizante (Presença 2). Ele testa Carisma (3) + Intimida-
possui apenas Ofuscação 1. Anatolc
ção (2) conta o Raciocínio de Anatole + 3 (6). Ele obtém um
possui Auspícios 2, de modo que ele
6, 8, 1, 1 e 5 - nada bom. Embora ele tivesse dois sucessos,
pode perceber o Nosferatu normal-
cada 1 subtraiu um deles. Anatole está bem. Neste ponto, Ethan
mente. Contudo, Ethan acha que a
pede que Kathy teste a Inteligência de Lucita (2) + Ocultismo
Perturbação de Anatole entraria cm
(1), dificuldade 8. Notavelmente, ela obtém um sucesso. En-
jogo neste momento. Ele diz a Justin
quanto Anatole se rende às suas alucinações, Lucita reconhece
que Anatolc vê um ser demoníaco
o símbolo no manto do eremita como a representação de uma
materializando-se nas sombras do
cabala poderosa dos Baali. Agora, os personagens encontraram
quarto. Justin faz com que Anatole
algo realmente perigoso.
grite, avisando Lucita (que, sem
Aospícios, não pode ver o
Nosferatu). Embora isso destrua o
elemento surpresa, Justin acha que
o grito de Anatole está totalmente
de acordo com o personagem.
Vindo das trelXl5, aafta o infaire
lacaio,
e a serpente cai em uivos sobre
Lucita coiro um raio,
A &ta encbe o Õlngue de seu
coração que arde quente;
e Lucita se agarra firire ao
tbsferatu decadente.
221
Um mito é uma metáfora. Ao examinarmos os mitos e caminho, devem haver assuntos a serem examinados, proble-
construirmos os nossos próprios, compreendemos o que é im- mas a serem resolvidos e lugares a serem descobertos, mas o
portante para nós. Quando criamos histórias - e aspiramos a básico da sua crônica vem primeiro.
criar mitos - pegamos os valores do mundo real e os tecemos
em nossas histórias. A maior das inspirações freqüentemente COMEÇANDO
vem daqui.lo que conhecemos, ou pelo menos daquilo que Idade das Trevas é um jogo razoavelmente fácil de se con-
queremos aprender. Se você puder pegar os sentimentos e ide- duzir uma vez que você conheça o território, mas a preparação
ais que vivencia no mundo real e dar vida a eles em sua histó- pode parecer intimidadora no início. Afinal de contas, este é
ria, você criou uma metáfora. O mundo de sua história conti- um jogo sobre monstros sugadores de sangue vivendo e mor-
nua sendo uma ilusão, mas você e seu grupo ainda dão valor rendo numa época com a qual você pode não estar familiariza-
aos personagens e acontecimentos. do, numa terra e local que você pode nunca ter visto ou ouvido
Infelizmente, de modo geral, o mundo nos diz que é errado falar (a Transilvânia é parte de que país atual?). Felizmente, se
dar valor a uma história, ou mesmo reservar tempo para um você resolver seus problemas um a um, tudo será muito simples.
jogo sobre contar histórias. Mas se é aceitável que nos interes- Aqui estão algumas dicas:
semos por livros, filmes ou programas de televisão, então certa- • Conceitue
mente é plausível que nos importemos com os jogos que joga- Primeiro decida que tipo de história você quer contar. Os
mos. Criar histórias e tecer a sua existência com um grupo é personagens serão envolvidos por intrigas da corre, traições de
uma experiência que nenhum método passivo pode duplicar. nobres e jogos de poder tão adorados pelos anciões? Ou o seu
A jornada que você empreende como um Narrador esten- feudo está se preparando para a batalha (contra humanos ou
de-se tão longe quanto você quiser viajar. Por exemplo, se tudo outros) e os personagens são tenentes de guerra fiéis aos seus
que lhe interessa é jogar um jogo divertido por algumas horas, senhores? Eles possuem um lar permanente, ou vagam, seja
tudo bem. Se você joga para ter um depósito onde despejar como criaturas miseráveis e suspeitas ou como emissários de
suas ansiedades, certamente é uma escolha sua. Contudo, caso um príncipe poderoso? Deflna a direção como quiser. O resto
você queira ir além disso, a oportunidade para criar uma obra flui a partir daí.
de arte está aqui. • Imagine
Seria muita pretensão dizer que um jogo de representação Agora chegou a parte divertida - fantasiar. À medida
irá lhe mostrar as verdades existenciais. Porém, a energia cria- que você reflete sobre a sua crônica, as coisas do mundo real
tiva que você gera com seu grupo é algo que permanece com irão inspirá-lo. Qualquer coisa pode servir de inspiração -
você mesmo depois que a história acaba. Se você decidir em- uma história no jornal, um encontro no ponto de ônibus, uma
preender a jornada da Narrativa, dedique-se ao máximo e intuição sobre outra pessoa, ou uma música que ficou na sua
procure o elemento de verdade nos mitos que você cria, e você cabeça são alguns exemplos. Tome nota. Desenhe. Esboce.
terá feito algo mais do que apenas encontrar diversão. Se você Visualize. A sua criatividade irá conduzi-lo a partir daí.
e seus jogadores dão valor aos personagens e ideais que você Algumas coisas que podem ser planejadas neste estágio
leva ao mundo da Idade das T revas, então você está o tempo incluem: antagonistas, aliados e subculturas fortes, o ambiente
todo no centro dos acontecimentos. geral (é a Constantinopla urbana e resplandecente? os becos
imundos da Londres primitiva? as selvagens e solitárias monta-
CRÔNICA nhas dos Pirineus? ou até mesmo a Jerusalém apreensiva e
sitiada?), temas fundamentais que você planeja explorar, e
Veja com bons olhos um começo ousado. assim por diante. Conduzir um jogo se toma muito mais fácil
- Virgílio, Eclogues quando você sabe até onde quer ir com ele.
Agora que você viu o lado teórico por trás da Narrativa, é • Ouça sugestões
hora que colocar isso para funcionar. O lado prático de se Certamente seus jogadores vão querer tomar algumas deci-
preparar para um jogo envolve o planejamento da sua crônica, sões quanto ao jogo do qual farão parte. Afinal de contas, se o
uma série de histórias interligadas que levam a algo ainda maior. grupo quer lutar e você quer que eles fujam ou morram, seu jogo
Se a história é um capítulo num livro, a crônica é o romance terá problemas desde o começo. Aflnal, os jogadores são os seus
completo ou a série completa. colaboradores. Ouça os comentários deles antes de começar.
Uma crônica pode ser tão longa quanto você quiser, desde Você não precisa dizer a eles o que tem em mente; algu-
algumas poucas sessões até uma campanha que leve anos para mas informações erradas não são uma má idéia - um pouco
se desenvolver totalmente. Como existem personagens no cen- dos seus planos reais misturados com certas fantasias podem
tro de uma histótia, sempre há a possibilidade de desenvolver impedir que os jogadores saibam o que virá pela frente. Mante-
ainda mais uma crônica. Se você criou um cenário e um grupo nha uma mente aberta neste ponto; as sugestões que você
coadjuvante completo, sempre haverá espaço para uma "conti- receberá poderão levar a algo melhor do que aquilo que você
nuação" da história inicial. Com sorte, seus jogadores acharão planejou originalmente.
que a sua crônica é intrigante o suficiente para quererem desen- • Crie Limites
volvê-la ainda mais. Sempre os deixe esperando por algo mais. Obviamente, seu jogo não pode ser tudo para todos. Quan-
Bem antes dos jogadores criarem seus personagens, apro- do você tiver uma boa idéia sobre a direção da sua crônica,
veite a oportunidade para decidir em que direção você quer planeje consistentemente o que você irá precisar (veja "Prepa-
que a crônica caminhe. Um ambiente empolgante e intrigas ração," abaixo), e deixe que os jogadores saibam o que podem
interessantes são um bom lugar para se começar. Ao longo do ou não interpretar.
Um grupo precisa de um certo tipo de coerência. Se você tem sar aos seus jogadores com antecedência que a história e a
um monte de vampiros que nunca ficariam juntos sem um grnpo atmosfera estarão acima de quaisquer confliros ou detalhes
de jogadores por trás deles, sua campanha virá abaixo. Antes de h istóricos. Se você está se baseando numa obra de ficção espe-
começar, deixe que os seus jogadores saibam que tipo de persona- cífica, deixe que os jogadores a vejam e leiam para que todos
gens eles podem planejar. Se o jogo será repleto de combates, diga tenham as mesmas expectativas.
a eles para carregarem nas de perícías de luta; se for um mistério E finalmente, você pode ambientá-la na versão histórica da
baseado em intrigas, os Atributos e Habilidades Sociais (ou a falta Europa, e observar atentamente os acontecimentos mais impor-
deles) serão importantes. Acima de tudo, tente estabelecer algum tantes que afetam a região ou cidade à medida que acontecem.
tipo de razão pela qual os personagens trabalham juntos - uma Isto envolve muita pesquisa se a área era importante, e tem a
busca, um refúgio em comum, vingança mútua, laços de família, desvantagem óbvia de que jogadores bem informados poderiam
interesses românticos, etc. Faça com que eles tenham alguma desbancar os adivinhos mais precisos da cidade. Mesmo assim, o
motivação para penna.necerem Ulúdos. que aconteceu em Roma em 1214 no Mundo das Trevas não foi
Acima de tudo, tenha certeza de que este laço em comum necessariamente aquilo que aconteceu em Roma aqui ...
seja forte, mas não limitante. Ninguém quer participar de um Um meio-termo entre os três provavelmente é o melhor.
jogo no qual eles serão escravos das exigências do Narrador. Com uma linha de tempo histórica, cidades fictícias, costumes
• Planeje a Primeira Cena de conhecimento geral e uma postura liberal quanto à exatidão
A primeira cena estabelecerá o clima para a crônica intei- por parte do grupo, uma campanha poderia ir bem longe antes
ra. Se começar como o usual "Hã, todos vocês estão nesta de ser atrapalhada por manuais. Use referências históricas como
taverna, sabe, e de repente começa uma briga... ," o jogo irá inspiração e tempero, mas nunca pennita que você seja reprimi-
parecer de certo modo aleatório. Entretanto, quando a primei- do por elas. A Bibliografia tem algumas sugestões para que você
ra cena é forte: "As ruas de Effelheim estão cobertas por uma comece, mas você deve tomar qualquer cidade como sua, com
neblina densa e fora de época, e a Grande Praça está cheia de detalhes que se encaixem à sua crônica em particular.
mortais cansados e camba leantes, indo para suas casas após um Com tudo isso em mente, a área que os personagens conhe-
dia no mercado. Você alcança os degraus de mármore da casa cem melhor, ou aquela onde os personagens passarão a maior
onde o Barão von Sprenger, um Ventrue, está realizando uma parte do tempo, é o local onde se concentrar primeiro. Escolha
reunião. À medida que você sobe os degraus, uma figura corre uma cidade, ou imagine uma. Se os personagens estão inclina-
à sua frente na escuridão, jogando u m pacote e mbrulhado dos a se aventurar na zona rural infestada de lobisomens, pesqui-
sobre você. Ele cai aos seus pés com um som de algo se que- se ou invente o território que a cerca.
brando. O embrulho se desmancha com o impacto, revelando À medida que pensa sobre o ambiente, você desenvolverá
um rosto ensangüentado e de uma palidez mórbida, que você os detalhes. Pequenos detalhes podem ser tão úteis quanto os
reconhece como a filha mortal adotada pelo Barão... " - o maiores. Que lugares os personagens visitarão freqüentemen-
conto começa com emoção, um tom e um objetivo geral. Os te? Onde podem ir em busca de boatos? Onde eles caçam?
escritores chamam isso de "gancho;" dê ao seu jogo um gan- Onde podem dormir em segurança? Planeje o básico. Se você
cho forte e você terá começado bem. tiver uma variedade de elementos preparados de antemão,
passará por e les facilmente quando precisar. Se você não tiver
AMBIENTE preparado um detali1e específico, conseguirá uma inspiração
Se eu estivesse presente durante a criação, teria dado algumas no momen to em que for necessário, mas ter algo para amorte-
dicas úteis para uma organização melhor do universo. cer a queda o deixará mais seguro.
- Alfonso, o Sábio
Qualquer história precisa de um ambiente consistente. Em PERSONAGENS COADJUVANTES
Vampiro: A Idade das Trevas, este pode ser o e lemento Adicione a este ambiente um grupo de personagens coad-
mais importante da sua crônica. É importante saber como você juvantes. Quem divide o mundo com os personagens? Quem
irá lidar com os deta lhes h istóricos e geográficos antes do jogo controla a área para os mortais? E quanto ao príncipe dos Cai-
começar. Existem três modos básicos de abordar este problema. nitas? Quais são as ameaças sobrenaturais que permanecem
Você pode estabelecer sua crônica inteiramente num país escondidas? Que outros vampiros v ivem na cidade, e a quem
europeu fictício criado por você mesmo (por exemplo, a Ruri- eles servem? Uma das tentações aqui é recorrer a estereótipos
rânia na Alta Idade Média). Isto lhe fornece um controle total ou escolher o óbvio, mas os personagens vêm de personaUda-
sobre os costumes, moeda, estrutura política, ordem social, etc., des, e não de planilhas. Se você ficar com o óbvio, sua crônica
e ainda permite que os personagens dos jogadores venham de irá se tornar previsível e superficial.
qualquer país ou origens que desejem. A maior desvantagem é Até mesmo os pequenos detalhes podem ajudar bastanre a
que a única coisa que seus jogadores saberão sobre o ambiente definir a personalidade de um personagem. Como um perso-
é aquilo que você lhes disser. Uma desvantagem menor é que nage m fala? O que inspira a sua confiança? Qual a cor do
você terá que inventar um país inteiro e planejar sua relação manto que ele veste? Uma pescadora desdentada e velha com
com o resto do Mundo das Trevas. os olhos de um falcão e um nariz de "bruxa" pode ser um
Você pode ambientá-la num mundo real que você conhe- gancho melhor para uma hístória do que o vendedor de infor-
ce através de alguns Livros, filmes de Hollywood e da TV, e mações Nosferatu i'IO celeiro. Dar vida ao personagem envolve
apenas criar os detalhes. A maioria das pessoas poderia fazer dar a ele pequenas peculiaridades e defeitos insignificantes, e
um trabalho decente começando sua campanha na Inglaterra qualquer personagem, até um que seja sobrenatural, precisa
de Robin Hood, por exemplo. O importante, neste caso, é avi- ser capaz de se relacionar com o mundo ao seu redor.
Para manter sua história realista, não se esqueça de incluir como ele pensa. Isso torna o jogo mais desaflador para os seus
o mundo "normal". Nem todos aqueles que os personagens jogadores. Um homem de preto é fácil de ser superado, mas um
encontrarão são um Lasombra com planos para tirar o controle antagonista detalhado, com seu idioma e ponto de vista indivi-
da cidade dos seus rivais Ventrues. Antes de aumentar o nivel dual, é um adversário valoroso. A té mesmo os adversários mais
de perigo na sua campanha, lembre-se ele que o seu ambiente sombrios têm um elemento de humanidade.
poderá flcar mais rico e consistente se você der personalidade
aos "mundanos." Se o seu elenco coadjuvante for uma série de
estatísticas de combate ou criaturas fantásticas, você não terá
o CENTRO DA SUA HISTÓRIA
Esqueça os clãs e as políticas Cainitas por um momento.
um elenco coadjuvante. Terá um punhado de estereótipos. Deixe de lado a cronologia, os detalhes históricos, os ambirenres,
Qualquer personagem precisa de um certo nível de motivação conflitos e antagonistas. A essência da sua história envolve pes-
e profundidade, mesmo um coadjuvante. soas. E para os Narradores de Vampiro: A Idade das Trevas, a
A motivação coloca um personagem em movimento. Con- boa notícia é que o modelo básico não mudou muito nos últimos
sidere isto: todo personagem tem um objetivo. Este persona- mil anos. Independentemente se eles obtém suas notícias do
gem trabalha em prol deste objetivo até que encontre uma camponês malcheiroso e velho que lhes vende bacalhau seco no
oposição exterior. Na física, "qualquer objeto em movimento mercado, ou através do rádio enquanto dirigem para a loja de
permanece em movimento... até que uma força oposta seja doces de manhã, as pessoas ainda são pessoas.
aplicada sobre ele." A mesrna coisa se aplica ao seu elenco As !?ais importantes entre elas são os personagens dos joga-
coadjuvante. A oposição exterior normalmente vem dos perso- dores. A medida que você pinta a rotunda intrincada do palco
nagens, os motivadores mais fortes da história. Se a oposição do seu drama, não esqueça que o cemro deste drama são os
não vier diretamente deles, ainda assim pode ser resultado das personagens dos jogadores. É fácil cair na armadilha de desen-
suas ações. As coisas acontecem por uma razão, e muitas vezes volver um ambiente vasto onde não há lugar para os persona-
o racionallssimo "ela faz isso porque é malvada" não funciona. gens. A crônica precisa centrar-se nos personagens e nos con-
Para dar verossimilhança à sua história, concentre-se em tor- flitos pelos quais eles passam.
nar o elenco de apoio realista. Estabeleça como os heróis se encaixam neste ambiente. Por
Isto também se aplica aos antagonistas. Se não houver con- que eles esrão ali? Por que eles estão arriscando suas vidas para
flito, não há drama; os antagonistas fornecem a oposição. Não explorar seu teatro da mente sombrio e perigoso quando podiam
prepare uma série de figuras sem personalidade - dar uma simplesmente fugir ou se enfiar numa caverna em algum lugar?
motivação a um "vilão" é um desafio . Um jogo ganha profun- Se os personagens não têm uma motivação para inreragir com o
didade quando os adversários são menos vilões do que perso- ambiente, você não tem nenhuma história. À medi.da que os
nagens com um pontos de vista diferentes. Não pense neles personagens se desenvolvem, tecer uma aventura para eles tor-
como homens de preto; a frase "moralidade alternativa" é muito na-se mais fácil. Cada personagem é incompleto de alguma
útil neste caso. maneira; o mundo traz a oportunidade de realização. Os joga-
É dificil representar convincentemente um antagonista se dores também lhe darão sugestões, seja direta ou indiretamente,
você não consegue entendê-lo. Isso não quer dizer que você quanto ao tipo de histórias que querem jogar.
deva concordar com ele, mas você precisa ter uma idéia de
Ter um motivo para que os personagens trabalhem juntos média de dano que eles provocam, armas que usam, quanti-
também é uma boa idéia. Eles fazem parte da mesma prole, e dade de dano que podem receber) e pequenas listas de lugares
então dividem um refúgio em comum? Que motivos ligam os e coisas importantes (o esquema de um bordel, a distância
personagens uns aos outros? Família? Vingança? Redenção? A entre os pontos A e B). Uma tabela de relacionamento, se você
destruição de sua espécie? Poder, dinheiro e território? Uma puder criar uma, torna fácil a consulta de personagens.
vez que você e seus jogadores encontrem uma razão para que Você pode querer usar uma história já pronta, ou uma adap-
os personagens estejam juntos, será mais fácil traçar uma rota tada de outro gênero ou sistema. Se o fizer, leia algumas vezes o
para eles seguirem. texto com antecedência, cuidadosamente. Tenha certeza de
O significado por trás do Mundo das Trevas Medieval não saber quando e onde cada coisa acontece, quem está em que
é o de que o mundo é sombrio. Isto é a atmosfera. O verdadeiro lugar e em que momento, e assim por diante. Preste muita aten-
significado numa crônica vem dos personagens. ção aos antagonistas principais, suas personalidades e motiva-
ções, e em algumas maneiras de retratá-los convincentemente.
PoRcAsEPARAFUsos Você pode começar com uma trama bem linear e simples; não
há nada de errado nisso. Primeiro, você deve aprender o básico;
desa6ar a realidade e criar sonhos vêm mais tarde.
Onde a pele do leão não alcança, devemos remendar com a Essas dicas são úteis, mas não são obrigatórias. À medida
da raposa. que você se torna mais experiente, fica mais fácU desviar-se
- Plutarco, Vidas daquilo que planejou. A estrutura que você escolhe e as regras
Não se sinta na obrigação de criar um mito moderno da que você usa são o jogo; os acontecimentos que você e seu
noite para o dia. Gaste o seu tempo. Quando souber com mais grupo criam é que fazem a verdadeira história. No final c!as
certeza para onde deve ir, é apenas questão de começar nesta contas, a Narrativa é o equilíbrio entre a história e as regras.
trilha. Não importa se você estiver trabalhando para criar arte
ou simplesmente para oferecer entretenimento durante uma
tarde, os primeiros passos da jornada são os mesmos. REGRAS
Primeiro, tenha certeza de que uma boa história está sendo Este livro está cheio de regras. Quando você as lê, pode
contada. Isso não quer dizer que você deva apenas contar urna parecer que está estudaüdo para uma prova. Os jogadores fa-
história. O grupo cria junto com você. Em cada capítulo, o rão perguntas sobre elas, outros Narradores irão discuti-las, e,
Narrador leva a história para o rumo que ele desejar que ela por mais i11cr(vel que pareça, algumas pessoas ficarão realmen-
tome. Se você estiver trabalhando junto com os seus jogadores t~ entusiasmadas com elas. Independente do fato de Vampi-
(e não apenas atuando para eles), eventualmente você terá ro: A Idade das Trevas ser apenas um jogo, algumas pessoas
que se esforçar para acompanhar aquilo que eles querem fa- gostam de deixar a si mesmas (e a outros) aflitas devido às
zer, comentando e elaborando o que acontecerá ao invés de regras deste jogo.
simplesmente planejar uma narrativa. O resultado é um traba- Para começar, você deve ser coerente e justo. Algumas
lho em conjunto, uma "realidade consensual." pessoas interpretam isso como se significasse que você deve ser
Muitas vezes, a história será desviada dos seus planos. Se rígido. Este não é o caso. Fizemos o melhor possível para ter
você sentir que a história está fluindo naturalmente rumo a certeza de que estas regras fossem coerentes, claras e úteis,
outra direção, não force os seus jogadores a seguirem os seus mas você e o seu grupo é que vão julgar o quanto elas servem
pbnos; trabalhe com eles. Desde que o conto não se torne absur- para a sua história. As regras gerais do jogo são o conjunto de
do, continue com ele. Normalmente você é o gtúa, mas mtútas orientações que recomendamos e que servem como algo em
vezes os elementos da história se encaixam naturalmente. Um comum para todos aqueles que participam do jogo. Você, como
Narrador experiente freqüentemenre se sente como se a história Narrador, deve perceber o quão bem este sistema funciona
estivesse fluindo quase que sem esforços. Da mesma maneira para o seu grupo. Eventualmente, você irá padronizá-lo num
que os jogadores tentam antecipar aquilo que você fará, tente tamanho e numa forma que pareça melhor. Você é quem vai
antecipar as ações dos personagens. Elas irão surpreendê-lo de decidir o que vai funcionar.
tempos em tempos, mas isso dá mais vida à história. Dito isso, aqui vai um conselho - não se preocupe exces-
sivamente quanto às regras. Na Narrativa, como em muitas
PREPARAÇÃO coisas na vida, não há regras, apenas orientações. O jogo não é
Antes de começar, esteja preparado. Quando você está um teste para a sua habilidade de memorização. Aprenda pri-
começando, será muito mais fácil criar a história se você gastar meiro o básico. Depois, aprenderá os pedaços e as partes que
bastante tempo em sua preparação. Estas preparações incluem funcionam para você. Você irá simplificar, expandir, alterar e
criar um ambiente, visualizar uma idéia básica da trama que incluir. Se eventualmente inventar alguma coisa por si só, nin-
você quer e estabelecer alguns bons ganchos de trama. Um guém irá arrombar a sua porta e levar este livro embora. Seu
"roteiro" com detalhes importantes pode ser uma ajuda funda- jogo pertence a você e a ninguém mais.
mental para se conduzir um jogo tranqüilamente. Os roteiros Não há uma maneira "oficial" de se jogar este jogo, ape-
podem incluir breves descrições de personagens (nome, papel nas a maneira que funciona melhor para você e para o seu
na história, descrição física, motivações, poderes ou perícias grupo. A maioria das pessoas que usam regras se encaixam
importantes, e relacionamento com outros personagens) para entre dois extremos. Suas preferências normalmente são uma
consulta, um resumo de combate (quem pode fazer o quê, a questão de estilo.
225
ESTILO algo de excêntrico com as regras, normalmente os jogadores
Se você já viu outras pessoas conduzirem jogos, sem dúvida gostam de ser avisados com antecedência.
já viu uma variedade de estilos. A maioria dos Narradores está AJUSTANDO o SEU ESTILO
entre o "advogado de regras" e o "jogador de estilo livre". Você É possível mudar um pouco o seu estilo durante uma sessão
não terá idéia de qual forma funciona melhor para você até para que ele se ajuste ao seu jogo. Compare sua jornada através
que comece a jogar. O estilo vem com a experiência. de uma história a pilotar um carro de corrida. Quando você
Um "advogado de regras" se baseia numa interpretação e entra numa curva, você diminui a marcha. Quando você está
aplicação extremamente rígida das regras de jogo. Se a tabela numa reta, você muda para uma marcha alta outra vez. Du-
da página 952 disser que um jogador executando uma deter- rante a sua história, por exemplo, se um combate crítico estiver
minada ação deve fazer um teste de Vigor + Dominação e se aproximando, você pode diminuir o ritmo e dar mais alguns
comparar o número de sucessos contra uma jogada resistida de detall1es à luta. Uma vez que ela tiver terminado, se você
Força de Vontade numa dificuldade de 8, então é assim que quiser que seus personagens se concentrem na discussão sobre
deve ser. Os advogados de regras muitas vezes buscam o "rea- o que aconteceu quando vasculhavam o prédio, você pode
lismo"; e, por alguma razão, eles acham que adicionar mais mudar de marcha outra vez para uma velocidade maior, para
regras tornará o jogo mais realista. que os personagens não se distraiam com jogadas de dados.
Este extremo tem claras desvantagens. Se wn advogado de Desde que você não mude de marcha bruscamente no meio
regras fica tão envolvido em jogar dados e procurar por regras de uma sessão, você não vai estragar a transmissão e parar as
que se esquece de se concentrar na sua história, a história sofre coisas. A maioria dos jogadores irá perceber o que você está
com isso. Para nós, as regras devem servir à história; a história não fazendo e reagirá.
é apenas uma desculpa fajuta para se usar as regras. Infelizmente, algumas pessoas são um inconveniente em
Alguns jogadores tendem a ser advogados de regras tam- viagens longas de carro. Certos jogadores se deliciam em ten-
bém. Ao invés de se aterem aos conceitos que fazem com que tar frustar as regras do seu jogo. Aqtü, o objetivo é o pretenso
uma história seja boa, eles tentarão solucionar os problemas "sucesso". O sucesso individual de um personagem torna-se
usando as regras para o seu proveiro. A personalidade do perso- mais importante que o sucesso do jogo. A estrutura que foi
nagem é posta de lado, e a estrutura por trás do jogo toma-se feita para o jogo lhe dá certa proteção contra os advogados de
mais importante que o próprio jogo. A Narrativa deve ser vista regras, mas apenas as regras não são suficientes para protegê-lo
como uma atividade de colaboração, não uma disputa entre o de um jogador evidentemente agressivo. Uma opção é criar
Narrador e os seus jogadores. O ideal é que o grupo como um camadas de regras para resguardá-lo contra ataques, mas en-
todo trabalhe para criar os acontecimentos. Os jogadores do tão o jogo se torna tão estruturado que o fluxo da história é
tipo "advogados de regras" têm que aprender a interpretar o sacrificado. O melhor recurso é encomrar jogadores que traba-
personagem, e não as regras. lhem bem com você. Com o passar do tempo, você encontrará
Um Narrador com um "estilo livre" extremo nem precisa das maneiras de se ajustar aos diferentes tipos de jogadores, e os
regras. Se o jogo consiste apenas de orientações, por que se pre- bons jogadores farão um esforço para se adaptarem a você.
ocupar com a estrutura ou mecânica? A siruação pode pedir Quando isso acontecer, você terá montado um grupo que vale
que se jogue uma moeda ou escolha um número aleatório, mas a pena. Então, você pode largar o volante .... o resto é a mágica
isso é tudo. Se você tiver que jogar tun dado, então provavel- da narrativa.
mente algo saiu errado. As planilhas dos personagens fornecem Não pode haver regras para tudo, mas você pode encontrar
uma idéia básica daquilo que os personagens podem fazer, por- um nível de detalhamento que lhe sirva. Dê uma chance para
tanto os dados tornam-se supérfluos. Se o grupo realmente quer que os jogadores dêem sugestões, especialmente na conclusão
que algo aconteça, isso acontece. Este tipo de jogo lembra mais de cada capítulo. Através deste processo você desenvolverá
um teatro de improvisação do que qualquer outra coisa. um conjunto de "regras da casa" que deixará todo mundo
Embora esta abordagem seja válida, ela também possui confortável. Assim como você tece a história de um modo que
desvantagens óbvias. Se qualquer coisa pode acontecer de o seu grupo goste, você descobrirá o seu próprio estilo individu-
acordo com o capricho do Narrador, então tudo que aconte- al de utilizar as regras. Desde que você seja coerente, os joga-
cer é, por definição, completamente arbitrário. Jogadores que dores não irão sentir que você está sendo arbitrário. Regras
gostam de algumas regras gerais podem se sentir perdidos quan- coerentes e julgamentos adequados revelam a trilha; drama e
do entram no reino do jogador de estilo livre. Eles rêm cerras paixão fazem com que a jornada valha a pena.
expectativas sobre o que deverá funcionar, e encontram-se
numa situação em que a ún ica medida de sucesso é a sua DICAS
habilidade de entreter e divertir o Narrador. Os ideais de estilo são bons e proveitosos, mas não são nada
Deixando o sarcasmo de lado, o melhor estilo para você sem a habilidade prática para auxiliá-los. Aqui estão mais algu-
deverá se encaixar em algum lugar entre estes dois campos. mas idéias básicas para ajudá-lo ao longo do caminho ...
Ambos os extremos podem estragar o jogo. A coerência é uma • Os Dados devem Orientar e Não Controlar Você
das melhores maneiras de se construir esta mentalidade em Os dados são um elemento aleatório, um instrumento útil
particular. Uma vez que os jogadores se sintam conforráveis para ser usado quando as histórias ficam travadas ou quando o
com o seu estilo, contar histórias vem naturalmente. Nunca resultado deve ser decidido ao acaso. No fimdo, eles são uma
mude radicalmente o seu estilo sem avisar aos jogadores que ferramenta, e nada mais. Basicamente, o jogo é feito por seres
você está experimentando. Se você esrá pensando em fazer humanos, não por dados. Use jogadas de dados para inspiração,
ou para mediação quando realmente for necessário, mas lem- apropriado. Se estiver sem nenhuma vela de cera, existem
bre-se de equilibrar o jogo e a história. outras ferramentas que você pode usar para criar o cllma e a
• De1creva Dramaticamente atmosfera de uma cena:
Os vampiros nunca devem ser tediosos. Sem dúvida os seus • Lembre-ee de Todo11 01 Cinco Sentido11
jogadores colocarão tanto melodrama, ansiedade, tragédia, Realidade "virtual" norma lmente é uma denominação
patlws e poder em seus personagens quanto forem capazes. imprópria. Um ambiente não é virtual a não ser que ele afete
Você precisa retribuir o favor tornando o mundo ao redor deles rodos os cinco sentidos. Os Narradores sabem disso há milêni-
equivalente. os. Um cenário pode ser tão simples quanto um quarto esboça-
Tente não cair em termos de jogo ou jogadas de dado até do, mas a atmosfera se lança sobre rodos os sentidos de uma
que você realmente precise fazê-lo. Enquanto estiver descre- vez. Uma cela de um calabouço comum pode ser descrita
vendo a aparência de um nobre visitante da Transilvânia, ten- como um aposento com algumas correntes e um balde, mas
te ser o mais visual possível. Se suas roupas são esaanhas, não uma cela de um calabouço assustador pode estar infestado
diga apenas isso - descreva seu vasto manto de veludo azul com o cheiro de gangrena e fezes; o som da sala do tortmador
com ornamentos de ouro e pele de arminho, a túnica e a calça na porta ao lado; as pedras duras, palha apodrecida e restos ele
estreita de seda negra em cortes perfeitos, e as botas de camur- ocupantes anteriores que cobrem o chão; o sangue do rato
ça azul e botões de pérolas. Quando ele entra na tave rna, não comedor de cadáveres que se transforma no seu pequeno lan-
diga aos personagens apenas que ele está usando sua Presença che, e a luz pálida das estrelas entrando pela pequena janela
para atrair a atenção - diga a eles que todos os olhos na sala com barras voltada parra o sul. O primeiro exemplo é um mapa;
estão sobre ele, e (como eles obviamente estão olhando para o segundo exemplo é um ambiente.
ele também, se for necessário descrever) não lhes peça para • U11e Analogias
fazer testes para perceber isso até que alguns momentos te- Se você quer criar um sentimento para a cena, os aconte-
nham se passado e a razão para pedir isso seja menos óbvia. cimentos acidentais podem criar piscas sueis para o cllma que
• Improvisação você deseja obter. Um incidente pequeno pode ser usado como
O mundo de um vampiro, como o do Narrador, é cheio de analogia para o clima da cena. Por exemplo, suponhamos que
surpresas. intenções podem moldar a realidade, mas a realida- a atmosfera que você deseja criar para a cena é ele uma espe-
de multas vezes tem as suas próprias idéias. As jogadas de da- rança frágil. O cenário pode ser um trecho desolado de uma
dos são uma maneira de implantar este elemento de imprevisi- rua perto dos muros da cidade, três horas antes do amanh ecer.
bilidade no jogo, mas o que você pode fazer quando um joga- Folhas amareladas esvoaçam vagarosamente com a brisa leve
dor (ou uma circunstância} surge com algo que nenhuma e o luar luta para conter a noite. Os personagens passam por
regra cobre? dois mendigos esfregando as mãos sobre uma pequena foguei-
• Seja Criativo ra. Então, um dos personagens percebe a silhueta de dois jo-
Muitas questões podem ser resolvidas com um pouco de vens namorados de mãos dadas à distância. No meio da rua, os
imaginação. No entanto, se tudo falhar, faça ajustes aos níveis namorados param, se abraçam e então andam por caminhos
de dificuldade ou às paradas de dados. Gina quer seu Gangrel diferentes. Nenhum desses elementos tem que estar ligado à
se esgueire até o ancião Toreador? Tudo bem. Apenas au- trama de qualquer maneira, forma ou jeito que seja, mas eles
mente a sua dificuldade em +2 ou +3. Adicionar ou subtrair contribuem com a cena ao oferecer sugestões. Se os seus joga-
modificadores para descrições criativas também pode encora- dores as perceberem, eles responderão, ajustando a sua inter-
jar os jogadores a serem invenrivos, embora isso possa ficar fora pretação para se encaixarem no clima.
de controle. As regras sugerem um ajuste máximo de+ ou -3.
Você pode usar isto como base, mesmo que apenas pelo bem • Varie o Tom
da sua própria sanidade mental. A maneira com que você usa a voz é outra sugestão. Isto
pode parecer uma observação óbvia, mas muitos Narradores
TÉCNICAS esquecem a versatilidade da voz humana. Sussurrar suave-
Uma vez que você já conhece o básico, ainda há mais para mente para chamar a atenção dos seus jogadores, diálogos fre-
se desenvolver. Quando você tiver estruturado sua erama, es- néticos para acelerá-los, descrições diretas para deixar uma
tabelecido o ambiente e preparado os personagens, cerras téc- cena estéril ou uma barulheira tumultuada para descrever uma
nicas podem intensificar a experiência. Para começar, um jogo multidão violenta são apenas alguns exemplos.
bem feito deve ter urna certa atmosfera para evocar um deter- Outra técnica efetiva é usar um tom que é exatamente o
minado cllma. oposto daquele que os jogadores esperavam. Descrever uma
cena intima em terceira pessoa sem nenhum embelezamento
CRIANDO C LIMAS E ATMOSFERAS pode sugerir que um encontro supostamente romântico pode
O que os personagens fazem é uma parte da aventura; o ser apenas uma tentativa de seduzir alguém. Se você estiver
que eles sentem é quase cão importante. A evocação destes descrevendo uma cena de crime em que uma família foi assas-
sentimentos é alcançada através da atmosfera. Se o elenco sinada, relatar as condições dos brinquedos das crianças pode
estiver no cenao do palco que você preparou, encão a atmos- tornar a cena muito mais sinistra do que os clichês normalmen-
fera é a iluminação. Se for mal feita, todos irão tropeçar no te associados com sangue. Menos certamente é mais, e uma
escuro; se for exagerada, os atores irão suar e sofrer. Se for aproximação inesperada pode dar à descrição rotineira uma
desenvolvida de maneira correta, a atmosfera trará o clima atmosfera intrigante.
227
• Detalhe os Personagens Coadjuvantes
O detalhamenro dos personagens coadjuvantes também
pode ser um acréscimo à atmosfera de uma cena. Qualquer ser
humano rem pequenas peculiaridades e defeitos que revelam
parte da sua personalidade. Se um personagem secundário foi
normalmente identificado junto com um local específico, suas
pequenas peculiaridades podem conter sugestões sobre esse
local. Imagine que você quer que os personagens sintam re-
morso pela destruição de um servo humano de seu inimigo. Se
eles esbarrarem com a viúva em prantos, Beatrice, retornando
à sua cabana depois do velório, seguida de crianças e adoles-
centes, calvez eles pensem duas vezes antes de matar toda e
qualquer pessoa associada ao seu inimigo.
Estas pequenas sugestões também podem alterar a visão de
um personagem sobre um grupo de pessoas. Imagin e que um
Brujah, que odeia a nobreza e tudo associado a ela devido à
sua filosofia, está escondido próximo ao jardim do palácio do
rei quando as damas da propriedade colhem flores para sua
ama real. Ele vê que as garotas são muit0 jovens, muiro bonitas,
e ouve sua conversa exaltada sobre o embaixador da Transil-
vânia que irá visitá-los. A mais jovem parece ter chamado a
atenção do homem, e as outras duas ajudam-na a praticar sua
dança em preparação para o entretenimento daquela noite.
Nosso Brujah idealísta pode compreender a situação - mas
ele irá agir a rempo de salvar a vida da garota nobre e rica, ou
deixará que a nobreza se alimente de si mesma e irá esperar aré
que seus planos estejam totalmente traçados? H á um compo-
nente emocional na cena ... e é isso que faz o clima.
HISTÓRIA
E emão Merlin disse, "Deixe que todos sentem-se silencinsa-
mente e não se mova, pois agora se inicia uma era de maravilhas, e
você verá acontecimentos estranhos."
- Sir T homas Malory,
The Acts of King Arthur cmd His Noble Knights
Uma vez que você ten ha avaliado o que fazer a longo
prazo em sua crônica, é mais fácil analisar os objetivos de curto
prazo. Mantenha em mente que você pode jogar sem se com-
prometer com uma crônica longa. A "hisrória isolada" também
é uma forma de arre em si. Não importa se você esrá planejan-
do uma escaramuça ou um cerco, é bom lembrar dos objetivos
fundamentais da crônica e da narração.
Estrutura, armosfera, clima, tema e técnica são tão úteis
em capítulos breves quanto numa crônica extensa. Por mais
rudimentares que estes elementos possam parecer, nunca su-
bestime o poder de uma rajada de vento ou de um flashback
melancólico na hora certa. Narradores ao longo do tempo sem-
pre souberam o valor deste tipo de requinte.
Para começar, qualquer história tem uma estrutu ra. A es-
tru tura básica de urna crônica consiste de dois passos: uma série
de capítulos (ou sessc!es) conta uma história, e uma série de
histórias compõe uma crônica. Costumamos dar preferência a
uma analogia literária para isso, mas qualquer analogia pode
servir. Você pode preferir ver a história como uma série de atos,
como numa peça de teatro ou num show de televisão. Ou
talvez as cenas sejam como seções de uma mini-série de hisró-
rias em quadrinhos ou uma série de movimentos de uma suúo-
nia. Use a metáfora que Ü1e servir. Se você puder urilizar-se do
seu conhecimento de oucra forma de arte, poderá desenvolver mundo? Morrais são apenas peões, e mesmo os mais poderosos
sua compreensão sobre o processo de criar histórias. tremem frente à maioria dos vampiros. Todos nós conhecemos
o clichê de que "o poder corrompe", mas como isso acontece?
T EMAS Se todos nós sabemos que isso é verdade, por que isso continua
O tema é uma das coisas difíceis de serem desenvolvidas a acontecer com tanta freqüência? Há uma complicação adi-
numa história. Você não precisa fazer uma pregação quando cional: No mundo do jogo e no mundo real, você tem o poder
esrá conduzindo uma história ou crônica, mas há temas defini- para se rebelar contra a ordem estabelecida. Então o que você
dos que virão de uma crônica de Idade das T revas. Você não vai fazer se for bem sucedido?
tem que fazer com que anjos desçam dos céus para derramar • Identidade
lágrimas de sangue devido à beleza de sua história, mas um No era moderna, gostamos de acreditar que somos nós
tema forte, ou uma série de remas, elevará seu jogo acima das quem determinamos quem somos. Temos a liberdade de es-
simples caçadas contra criaturas. culpir nossa própria identidade, e dizem-nos que a raça, sexo,
A sutileza funciona. Se não pudermos nos identiflcar com as sexualidade e classe social não precisam ficar em nosso cami-
motivações dos personagens ou dos antagonistas, a história, como nho. Mas as coisas são diferentes no Mundo das Trevas Medi-
alguém já disse, é "apenas um punhado de coisas que acontece- eval, onde estas coisas são fatores determinantes sobre quem
ram". Você pode trabalhar os temas escolhidos dentro do jogo você é no mundo mortal. Você nasce com um determinado
com personagens (cujas personalidades, motivações ou circuns- papel na sociedade, e desafiar isso é uma heresia. Agora pense
tâncias forçam os jogadores a pensar), situações (que os colocam nisso: Uma vez que se é Abraçado, todos os vampiros come-
em dilemas), relacionamento (que incorporam ambos) e símbo- çam no mesmo lugar, independente da sua identidade mortal.
los, presságios ou fantasias mentais que etúatizem o rema. Mas É impossível julgar a força ou importância de uma pessoa base-
lembre-se - vá com calma. ado em coisas tão superficiais; você nunca sabe quando a ca-
Alguns remas comuns para crônicas de Idade das Trevas mareira pode se transformar numa vampira de 5• geração com
incluem: 700 anos de idade. Como isso afeta (ou corrompe) algo tão
• Sobrevivência frágil e maleável quanro o conceito do vampiro sobre si? Em
Uma crônica que descreva uma luta pela sobrevivência termos de jogo, o quanto a geração e o clã definem um vampi-
baseia-se em mais do que Níveis de Vitalidade e jogadas de ro? Este tipo de história requer uma representação além dos
Habilidade. A própria existência deve ser uma provação. Os limites simples de classe, sexo e de outros estereótipos. O resul-
personagens vivem numa área perigosa, na qual a sobrevivên- tado é um espelho para o mundo ao nosso redor.
cia é um desafio do dia a dia, que pode ser qualquer coisa
desde uma área selvagem até um sacerdote fervoroso que de- C ONCEITOS DE HISTÓRIAS
seja livrar o mundo dos malfeitores. O mundo não se preocupa Agora entramos no reino da história. Há um número inter-
se eles viverão ou morrerão, e a não ser que os personagens minável de histórias que você pode conduzir, mas algumas
lutem e aprendam, cruques bacanas com Disciplinas vampíri- idéias são mais óbvias do que outras. Se você precisa aprimorar
cas não serão o suficienre para salvá-los. Isto requer mais do suas inspirações, os suplementos para este livro de regras e as
que força bruta. Na verdade, uma história baseada na sobrevi- sugestões abaixo são um bom lugar para se começar. Se você
vência não precisa nem mesmo envolver força. Se você quiser quiser partir das fórmulas que valem a pena, esta é outra op-
tornar a vida dos personagens mais difícil, é mais efetivo fazer ção. No entanto, espera-se que você passe do óbvio para o
isso através da astúcia do que fazer com que alguém bata na inovador. Para começar, aqui estão algumas idéias simples para
cabeça deles. Também há outras definições de "sobrevivên- avenruras. Desenvolva-se o bastante a partir delas, e logo você
cia": Que acordos fazemos na vida para sobreviver? Permane- fará com que sejam suas.
cer vivo requer um preço; os idealistas enfrentam esta tenta-
ção e apesar disso são bem sucedidos. PROSCRITOS
• Espionagem Antes da Mudança, cada um dos personagens era um mem-
Políticas entre Cainitas sempre estão cobertas de fraudes, e bro de um grupo social subjugado ou prejudicado. Pode ser um
é necessário astúcia, assim como sorte, para sobreviver. Os per- grupo racial ou religioso, ou uma classe social economicamente
sonagens podem estar entre duas facções rivais, ou podem es- inferiorizada. Agora, como vampiros, os personagens continuam
tar tentando sabotar o governo de um príncipe poderoso. De observando e protegendo os outros membros da sua classe.
qualquer maneira, será difícil determinar em quem se pode Você pode querer que este grupo social seja muito especí-
confiar, e um erro pode ser fatal. O que acontece quando você fico (prostitutas) ou bem amplo {mulheres). Representar per-
não pode confiar em ninguém? O que acon tece quando a sonagens femininos numa sociedade machista pode ser uma
paranóia sobrepujar a razão? Se a Jyhad sempre fosse sangue e experiência iluminadora, especialmente para jogadores homens,
trovões, lutar seria comparativamente simples. Mas num mun- e crônicas particularmente intrigantes podem girar em t0mo
do falso como este, às vezes é difícil dizer quem são os "vilões"... de personagens que sejam todos leprosos ou Judeus.
• Poder Como exemplo, os personagens pode estar ligados a uma
Após a Mudança, os personagens são possuídos por mais comunidade de muçulmanos na Espanha, mercadores ou arte-
poder do que provavelmente sonharam ser possível. Agora se sãos que permaneceram em sua cidade natal após a sua captura
transformar em bestas ou desaparecer nas sombras são proezas pelos cristãos. Os personagens precisam ajudar a comunidade a
comuns; como isso afeta a visão do personagem quanto ao passar por estes problemas e lidar com as políticas Caínitas em
mudança da região. Os Lasombra apoiam os conquistadores cris- demônios podem não querer dever um favor aos personagens, e
tãos, e os Gangrel e T oreador apoiam os mouros derrotados, e podem conspirar para matá-los assim que se tomarem um fardo,
seguindo o exemplo da Reconquista cristã, um Lasombra anti- ou podem enganá-los para que vendam suas próprias almas.
muçulmano tenta tomar o controle sobre a cidade.
Do Pó Ao Pó
ÜS PALADINOS Outra vampira procura os personagens, e explica que re-
Os personagens acreditam ser os servos do Céu, repleros de cencemenre foi descoberta e expulsa de uma vila próxima pe-
poderes sombrios para melhor procurar e destruir os malfeiro- los camponeses locais. Antes de deixar o povoado, ela Abraçou
res. (Pelo menos, a maioria dos personagens acredita nisso; seu carniçal favorito, apenas para vê-lo ser espancado até o
outros podem ter seus próprios interesses, e apenas fingem acre- rorpor pelos seus perseguidores enquanto fugia .
ditar nessa crença.) Ela retornou brevemente para proclLrar seu amigo e progê-
Os personagens caçam e destroem vampiros bestiais, de- nie, mas descobriu que os camponeses pensaram tê-lo matado.
mônios, Lupinos homicidas, sociedades de bruxas, bispos cor- Eles o enterraram no cemitério da Igreja, mas como estavam
ruptos, barões sádicos - qualquer coisa sobre a qual você queira preocupados de que ele pudesse "voltar dos mortos," coloca-
contar uma história, ou qualquer coisa que o seu grupo queira ram uma laje de pedra enorme sobre o túmulo, e pretendem
atacar. Eles acreditam que lutam por Deus ou pela justiça, mas montar guarda por 40 dias e 40 noites com tochas acesas e
poucos concordariam com eles, e esta deve ser uma cruzada orações constantes.
muito solitária. Não apenas o neófito está degenerando no túmulo, mas
Isto funciona particularmente bem com grupos que gos- está situado em solo sagrado, ouvindo as preces de homens
tam de traball1os de detetive e planejamento, com um pouco santos. Há uma possibilidade de que ele nunca saia do torpor.
de combate, e permite que você brinque com questões de Portanto, a vampira pede aos personagens que libertem sua
fim versus meios, quem tem o direito de julgar alguém, e progênie entorpecida o mais rápido possível. Eles precisam che-
assim por diante. gar até o túmulo, mover a laje de pedra, desenterrar o vampiro
e escapar com ele. No entanto, o túmulo está sendo constante-
PEÕES DO INFERNO mente protegido por aldeões locais, e visitado por monges oran-
Os personagens estão a serviço de um demônio ou grupo de do (cujo Líder pode possuir Fé e/ou ter uma relfquia sagrada).
demônios. Ta.lvez eles acreditem que devem sua existência como Os guardas podem estar armados com lanças, clavas e tochas,
mortos-vivos a estas criaturas, talvez eles realmente queiram tra- e já estão apreensivos quanto a vampiros ou outros demônios
balhar para eles, ou, mais interessante, eles precisam de um favor que possam atacá-los.
dos demônios e agora os servem para pagar pelo favor. Que favor Além disso, há uma facção entre os camponeses locais que
podem querer os personagens? Está a cargo do grupo; talvez deseja exumar o "cadáver" do neófito e queimá-lo, apenas
proteção, o recuperação da sua mortaüdade ou ajuda para des- para terem certeza. Se os personagens fafüarem durante ores-
truir um inimigo poderoso? gate, os camponeses podem persuadir os seus companheiros a
Os demônios podem convocar os personagens ocasional- cremar o vampiro. Por outro lado, se os personagens resgatarem
mente (permitindo que você conduza outras histórias, ou que o neófito espalhafatosamente (atacando e massacrando os
combine esta com outros tipos de arquétipos de crônica), ou guardas, por exemplo), podem dar inicio a uma onda de caça-
podem incumbir os personagens com uma única obrigação es- dores de bruxas e outras perseguições na área, comando-os
pecefica e permanente. Os demônios podem querer que os impopulares jur1to ao príncipe, aos Cainitas locais e a diversos
personagens resgatem seus outros servos do perigo, matem seus grupos de magos, bruxas e diabolistas. Eles terão que tramar
inimigos, protejam um local importante, espionem os clérigos um plano razoavelmente astuto.
locais ou recnitem e liderem um grupo de diabolistas.
Como exemplo, os personagem podem ser "coletores de UMA CALÚNIA RENTÁVEL
impostos" para os demônios, coletando as almas daqueles que Um personagem que mantém um refúgio numa área rural
se venderam em contratos demoníacos. Os personagens sim- ou arborizada descobre que um jovem está preso muna cabana
plesmente devem encontrar e matar esses mortais, ou talvez num bosque próximo. Investigações revelam que o garoto sumiu
estes devam estar em seus leitos de morte para que as suas recentemente de uma cidade vizinha, e a população judia está
almas sejam capturadas de alguma forma mágica - você de- sendo acusada pelo crime.
cide. Se os personagens parecem ser capazes disso, os demônios Os boatos na cidade afumam que os judeus seqüestraram
também podem pedir que eles persuadam mortais a venderem a criança para sacrificá-la num ritual satânico, e o anti-semitis-
suas almas (os mortais precisam aceitar voluntariamente!), e mo está tão difundido que as pessoas acreditam neste absurdo.
depois retornem para coletá-las, de modo que os personagens Um mercador com uma dívida enorme com os agiotas judeus
se tornem os representantes dos demônios. locais espalhou os boatos, e não se é de surpreender que são
No encanro, como servos do demônio, os personagens tam- seus parentes ou mercenários que capturaram o garoto. Ele
bém vão obter um bom número de inimigos - demônios rivais, pretende começar uma revolta contra os judeus locais, duran-
a Igreja e outros Cainitas, Lupinos e magos que não gostam te a qual seus servos atacarão os agiotas, matando-os e rouban-
daquilo que eles estão fazendo. Os parentes das pessoas que do-os. Ele pretende acabar com suas devidas, e - como os
àveram suas almas levadas podem procurar os personagens por cristãos medievais consideram os judeus como subumanos -
vingança, e os demônios para quem os personagens trabalham não se sente nem um pouco culpado.
também podem ser uma ameaça considerável. No fundo, os
Entretanto, o mercador subestima a persistência das auto- R ESGATADO, Vrvo ou MORTO
ridades da cidade. Elas não caem nos boatos da trama judia, e O carniçal de um dos personagens cometeu um crime con-
eventualmente descobrirão como a criança foi raptada e leva- tra um nobre mortal, e agora definha em seu calabouço. No
da da cidade em segredo. Então seus soldados começarão a entanto, ao interrogar o carniçal, o nobre notou LLm comporta-
procurar nas áreas próximas ao refúgio dos personagens. mento obsessivo e <ttormentado, e agora acredita que o desa-
Os soldados vasculham o bosque, exploram cavernas e pro- fortunado foi "enfeitiçado" por espíritos demoníacos.
curam em casas. Os personagens podem não querer Libertar a Portanto, o nobre não condenou nem libertou o carniçal,
criança (embora tarno sua família quanto os judeus da cidade mas o manteve aprisionado abaixo do seu castelo, interrogando-
fica1iam gratos se ele fosse devolvido e a conspiração revela- º ocasionalmente. O carniçal tem estado aprisionado por sema-
da), mas podem se ver obrigados a fazê-lo. Se os personagens nas ou até mesmo meses. Em mais duas semanas seu Voto de
não libertarem a criança, os soldados continuarão sua busca e Sangue acabará, e ele poderá trair o seu mestre para o nobre.
provavelmente encontrarão seu refúgio. É essencial que ele seja resgatado ou morto antes que o
PRESO ENTRE o DEMÔNIO •.• Voto de Sangue termine. De qualquer maneira, os persona-
gens precisam ç:ntrar no castelo e no calabouço abaixo dele de
Duas facções de magos limitados envolvem os personagens
algum modo.
no meio de um conflito em andamento. A luta começou quan-
Como uma complicação adicional, o nobre desconfiado pode
do um grupo de feiticeiros da cidade roubou um tomo deta-
ter contatado o bispo local, descrevendo seu cativo "enfeitiça-
lhando dezenas de feitiços e rituais. Estes feiticeiros são merca-
do". À medida que os personagens planejam o resgate ou assas-
dores e artesão, liderados por Lun exorcista obstinado, que de-
sinato do carniçal, os enviados do bispo - ou talvez o próprio
seja usar a mágica para obter riqueza. O livro pertencia origi-
inquisidor - podem chegar para examiná-lo. A Igreja pode até
nalmente a um grupo de diabolistas que se enconrrava nas
mesmo planejar retirá-lo do castelo, para aprisioná-lo em uma de
florestas próximas, pessoas de caráter tipicamente sórdido, que
suas próprias fortalezas.
querem o livro para obter poder, compelir mulheres a dormi-
rem com eles, matar aqueles que os perturbam, etc. o SANGUE DA VIDA
É importan te que os personagens não façam pouco caso do Um mago ou alquimista está trabalhando num método para
livro; eles devem estar num dilema sobre quem irão apoiar - animar imagens e estátuas de barro, mas tem obtido poucos
não apenas planejarem roubar o livro para si mesmos. (Se qual- sucessos. Entretanto, vem à sua mente a idéia de que o sangue
quer um dos personagens ti ver Taumaturgia, então alegue de um vampiro pode ser o ingrediente necessário para o funcio-
que o livro possui proteções que ele não pode atravessar.) namento de seu feitiço mágico.
Procurando por aliados para recuperar o livro, os diabolistas O mago procura um local onde um vampiro costuma caçar
invocaram um demônio que lhes contou sobre os personagens. - seja um dos personagens O LL um conhecido deles - e prepara
Em seguida, os diabolistas vieram até os personagens, ofere- uma amrndilha para a criatura. Se a armadilha for para um dos
cendo favores mágicos em troca do livro. Se eles recusarem, os amigos do personagem, ele irá ouvir os planos do mago, e precisa
diabolistas invocarão outro demônio, que atacará os persona- correr para avisar seu amigo antes que este seja capturado. Se
gens repetidamente, roubará seus pertences e criará problemas um ou mais personagens são a presa do místico, eles podem ser
para eles, infonnando-lhes que só irá parar de atormentá-los atacados por ele ou um de seus asseclas enquanto caçam.
quando concordarem em ajudar os diabolistas. Os personagens devem escapar dessa primeira emboscada,
Os invocadores de espí1itos da área protegeram-se contra os mas o mago e seus asseclas conrinuarão a caçá-los, de modo
espíritos sombrios dos diabolistas (ergueram proteções, evocaram que eles (para variar um pouco) são a presa.
guardiões espirituais, etc.), mas são vulneráveis aos ataques físi- É óbvio que os personagens podem negociar uma conclu-
cos dos personagens. Contudo, eles não são menos poderosos são satisfatória para isso. Por exernplo, eles podem fornecer um
que os diabolisras, e podem oferecer favores mágicos equivalen- pouco de sangue ao seu caçador, por um preço. (lncidental-
tes aos personagens - incluindo proteção contra o demônio menre, se a estátua fosse animada usando o sangue do vampi-
incômodo. É lógico que eles vão querer algo em troca dos perso- ro, talvez, sem o conhecimento do feiticeiro que a animou, ela
nagens - eles querem que os personagens dispersem ou afu- funcionasse como o carniçal daquele vampiro ...)
gentem o grupo de diabolistas. Eles podem proteger a si mesmos,
mas precisam dos personagens para atacarem os diabolista. PELO AMOR DE CRISTO
Quem os personagens apoiam? Depende deles. Os ataques Um jovem frade chega à cidade, pregando e cuidando dos
do demônio devem ser perturbadores o suficiente para que não pobres. Começam a surgir boatos de que ele possui poderes de
possam simplesmente ignorar o conflito, e eventualmente te- cura, e que socorreu diversos mendigos e vagabundos.
nham que escolher um lado. No final das contas, eles podem Se os personagens investigarem, descobrirão que o frade
conseguir um grupo de aliados úteis, ou de inimigos mortais. Ou possui um cálice velbo e batido que ele acredita ser o Santo Oral.
talvez eles possam trair os diabolistas para a Igreja (exceto pelo Ele reza missas para os pobres em casas, campos, florestas -
fato de que obviamente os diabolistas podem fazer o mesmo onde quiser - e alguém que beba deste cálice antigo parece ser
quanro aos personagens e os feiticeiros da cidade se forem presos cmado de pequenas doenças.
e interrogados). E como os outros Cainitas da cidade reagem ao Os ensinamentos do frade são wn pouco hereges, afirman-
conflito e ao envolvimento dos personagens nele? do que a Igreja deveria dar sua riqueza aos pobres, denuncian-
do a corrupção clerical e pregando missas fora da igreja. O
clérigo local fica irritado, e o frade é obrigado a se esconder.
Enclio chega um inquisidor à cidade, aparencemence pre- dos personagens ou o ancião do clã pode ser procurado, e os
sente para invcsLigar as acusações contra o frade. Enrretanco, personagens são incumbidos da investigação por essa pessoa.
ele realmcncc está preocupado cm confiscar o "cálice". Enquanto os pe r:.onagens realizam sua inYestigação, eles
Logo cm seguida, chega um grande grupo de T cmplários, devem agir c11idadosamencc q uando estiYerem próximos do prín-
procurando do mesmo modo se apoderar do gral. Exiscem apro- cipe louco, cuja personalidade muda de uma hora para a outra,
ximadamente 20 deles, muitos dos quais possuem o Anreceden- num momento aparentemente racional e frio, repentinamente
rc Fé. Além disso, seu líder pode ter sua própria relíquia, e um de alcem:mdo parn uma fúria assustadora. Muitos dos lacaios do
seus as:;isrcnrcs pode ser um mago. De qualquer modo, os perso- príncipe e outros vampiros temem ser alvo de sua ira caso sejam
nagens não devem :;cr capazes de derrocar os Templários. vistos a uxiliando os personagens. Alguns sussurram sobre uma
A presença desses clérigos represencam uma grande a me- po.'iSessi'lo demoníaca, o utros temem o beijo de Malkav. À medi-
aça aos Cainicas locais. Os T cmplários grosseiros seguem os da que falam com as pessoas mais íntimas do príncipe, percebem
boatos <lo frade com violência e pouco taro (arrombando as que ele não está tornlmcnte sob comrole de si mesmo; calvez
casas daqueles que o apoiam, revistando supostos esconderi- uma influência exterior tenha algo a ver com isso.
jos), e eles podem pôr cm risco os Caitútas ao bisbilhotarem ao Várias seitas são seriamente suspeitas devido às suas rela-
redor de seus refúgios, ot1 incomodando seus reba nhos, lacaios ções com o príncipe. Os Trcmerc locais, apoiados pelo seu clã,
ou aliados. A intromissão do inquisido r também pode ameaçar esr~o <1 ponto de e ntrar numa grande guerra contra o príncipe.
os Ca initas. Um dos alií1dos ou pessoas pertencentes ao reba- Uma capela <le cavaleiros templá rios está seguindo o príncipe
nho de um personagem podem estar protegendo o frade, pre- <le lo nge há algum rempo, sem saber de sua natureza varnpíri-
sos como reféns e>u ameaçados de sere m julgador por heresia ca. Nas sombras, a sinistra Manus Nigrum estende uma mão
pelo inquisidor. Toda a situação põe os personagens e os oulTOS cheia de garras para "encorajar" as decisões que auxiliem os
Cainiras da área c m perigo considerável. seus próprios propósitos sombrios. Emretanto, as pistas mais im-
Se os personagens não tomarem nenhuma ação por inicia- pressionantes levam os personagens a acreditarem que um dos
tiva própria, o príncipe local ou outro vampiro respeitado pode próprios cavaleiros do príncipe está tramando contra ele. Mas
pedir que eles cuidem da situação. Cabe aos personagens deci- quem, e mais importante, por quê? T odos têm muiro interesse
dir como o farão. Personagens diferences podem cer objetivos e cm quem vai sencar no rrono depois q ue o príncipe for removi-
prioridades diferences. Eles podem assassinar o inquisidor (uma do, e cada um obviamente teria a si mesmo como preferência.
manobra ruim - o bispo local apenas mandará mais homens Pelo menos um deles tem ligações fora do feudo que sugerem
para investigar), desacreditá-lo, inrimidá-lo ou remar contro- propósitos mais sinistros.
lá-lo. Personagens csperlos podem conseguir expulsar os Tem- À medida que as ações do príncipe tornam-se cada vez
plários bmtos da cidade, seja com uma mulcidão enfurecida, bizarra:;, elas começam a c hamar a atenção da Igreja. Se ela
seja através das autoridades locais. Ou os personagens podem iniciar sua própria investigação, as coisas se tomarão real-
apenas tentar procurar o frade, entregando ele e o seu cálice mente desastrosas. O tempo dos personagens está acabando,
ao inquisidor ou aos Templários; porém, mesmo isso não deve e eles precisam descobrir o cavaleiro traidor para enconcra-
ser fácil, já que o frade tem protetores em toda a cidade, e cem rem a fome da lo uc ura do príncipe - uma espada projetada
o Antecedente Fé incensiflcado pela relíquia que possui. pelos T rc merc.
De qualquer modo, os personagens têm liberdade para es- Os Tremcre decidiram resolver seus velhos conflitos com o
colher o procedimento que desejarem, e talvez desta fonna príncipe de qualquer maneira poss{vel. Com a ajuda de seus
c riar amigos ou inimigos duradouros entre os mortais. companhcíros 1-lerméLicos, eles criaram uma espada para ser
E quanto ao "Santo Oral"? Bem, é improvável que seja o usada concra ele. A espada cm si não é o problema; a bainha,
Oral verdadeiro (a não ser que você queira lhe dar alguns e ncrecanrn, e o verdadeiro pode r deste fe itiço. Aquele que
poderes sobrenaLurais fantásticos e tomá-lo o centro da sua possuir a espada pode ser manipulado pela vontade daquele
cró nica) . Contudo, ele pode ser uma relíquia menor, calvez que tiver a bainha.
com alguns poderes de c ura. Ou os poderes de cura do frade O cavaleiro, quando encontrado, dirá que os Tremere e
possam ser pequenos milagres derivados de sua própria Fé, ou ele haviam ÍCito um trato, e m que ele apresentaria a espada
talvez ele seja um mago. (Se ele for um mago, então o que ele como um presente seu (desculpando-se pela bainha perdida).
realmente quer na área dos personagens?) Ou calvez as lendas Entretanto, houve uma desavença entre ele e os Tremerc, e
de suas c uras e ram apenas boatos esperançosos. agora ele procura recupera r a espada antes que surjam mais
problemas. A espada está consta nte mente ao lado do príncipe,
A LOUCURA DO PRÍNCIPE ROLAND e ele nunca é visco sem ela. Retirar a espada do príncipe acal-
O príncipe da cidade dos personagens aparentemenre fi- mará sua loucura, mas aquele que segurar a espada em segui-
cou louco. Ele se cornou rigoroso e m sua corte e tirano com seus da se tornará a vírima de seu poder. Destruir a espada romará
súdicos, e xigindo imposcos exorbitances e perseguindo aqueles a bainha inútil.
que o desagradam. Numa noite, ele até mesmo exige as cabe- Outra possibilidade é que o Tremere que possui a bainha
ças de seus vassalos como cálices, e entra numa fúria descon- seja atrevido o suficicnce para aparecer na corte, com seu talis-
trolada quando isso não é executado. Um de seus nobres vem mã disfarçado, com uma espada que não é mágica na bainha.
aré os personagens e pede o auxílio deles. Afinal de contas, Os personagens podem ligar as mudanças repentinas de perso-
pessoas de fora podem ver algo que aqueles que estão dentro nalidade do príncipe com o aparecimento desta pessoa em sua
do castelo não conseguem. Do mesmo modo, um dos senhores presença. Se os personagens já e ncontraram o cavaleiro, ele
A-/-
pode ser capaz de identificar a bainha ofensora. Contudo, an- Lembre-se de um conceito fundamental: os personagens
res de safrem acusando os T remere, eles precisam ter provas principais são a essência das histórias que você conta. Neste
das suas ações, e a palavra do cavaleiro será inútil quando ele jogo, e nos outros da série, há uma ênfase muito grande para se
admitir que fez um trato com os T remere. Seja qual for a definir e desenvolver um personagem. Se um jogador puder se
escolha, apenas destruindo a espada ou a bainh a (ou ambas) a identificar com aquele personagem e tomá-lo "real," então o
loucura do príncipe realmente chegará ao fim. personagem se assemelha a uma pessoa real. E uma pessoa real
nunca pára de aprender e de se desenvolver.
CONCLUSÃO Obviamente, mesmo que as histórias estejam sendo con-
clufcÍas, uma crônica completa pode ir mais longe. Se os seus
Nenhuma história está completa sem uma conclusão. Os personagens se mantiveram no centro da crônica, qualquer
aconrecimentos da história podem ter ficado com partes do conclusão que você escolher é, no fundo, apenas temporária.
enredo no ar, e o antagonista pode não ter sido totalmente Se você se importar com os personagens, sempre haverá novos
derrotado, mas a história ainda assim pode acabar com uma caminhos pelos quais você poderá levá-los. Se um personagem
sensação de desfecho. Uma crônica também precisa chegar a tem ideais, ele sempre pode encontrar alguma maneira de aper-
alguma conclusão. Numa crônica ideal, essa conclusão surge feiçoar ainda mais estes ideais. Desde que os seus personagens
quando o significado por trás da série de histórias fica bem tenham autenticidade, uma crônica pode continuar, mesmo
claro. Nem toda crônica alcança este auge, ou precisa alcan - que por muito tempo após você tê-la deixado de lado...
çá-lo, por falar nisso, mas o desfecho traz um sentimento de ... E se você trouxer consigo a força do idealismo e a energia
realização e satisfação. de contar urna história de volta para o mundo real, sempre
Alguns Narradores se perdem ao longo do caminho. Fugir haverá uma maneira para voltar a isso, mesmo muito tempo
cada vez mais do conceito original da crônica é uma distração depois do jogo ter sido posto de lado.
comum. Esta é uma aproximação válida, mas a manutenção Resumindo, enrão. Quando contar uma história, siga al-
de um enredo assegura a longevidade da crônica. O contrário guns princípios básicos:
pode ser uma sensação cada vez maior de obrigação em tem1i- Crie mitos. Inspire ideais. Entretenha. Conjure as trevas.
nar t0das as partes do enredo, não importa quão pequenas. Intensifique a Luz. Evoque a paixão. Use a sensibilidade. Ori-
Neste caso, vale a pena repetir uma lição: a profundidade é enre a hisrória.
melhor do que o detalhe. O resto são apenas detalhes.
apítulo j}obt:
~ntagoní~tag
A NOBREZA
Através do campo e em mui tas cidades, os nobres são responsáveis
por impor as leis, manter a paz e punir os infratores; são eles que
investigarão e tentarão punir a maioria dos crim es cometidos pelos
personagens.
Eles também possuemgranc.le parte das terras na Europa medieval.
Vampiro) jovens - a não ser que renham a oportunidade de caçar
dentro de uma cidade - normalmente irão caçar em suai. terras,
freqüentemente tendo como vfrima o seu povo. Os nobres também
administram pontes e rravessiascom barcas, atuam como empregados,
mensageiros e guardas para dignitários mais importantes, coletam
impostos e conrrolam grandes fortunas. A maioria dos refúgios
rnm~m estarão nas propriedades de nobres.
É muito provável que os personagens cm sua crônica enfrentem
a nobreza cm algum pomo. Se os personagem infringirem a lei, ou forem
encontrados escondendo-se na propriedade de um nobre, um conflito
pode se desenvolver. Os personagens podem tentar controlar ou fuzer
amizade com os nobres devido à sua riqueza e influência. Nobres sem
importância podem arrapalhar ou irritar rotineiramente os persona-
gens. Nobres poderosos ou determinndos podem tornar-se inimigos
duradouros, mobilizando seu poderio militar, financeiro e polrtico
contra os personagens.
Não se esqueça de que a grande maioria dos nobres da Europa são
cristãos sinceros, que provavelmente irão considerar os Cainiras como
sendo os peões do Demônio. Os nobres podem não precisar de mais
nenhuma razão para aracar um vampiro além da religiosidade e do
medo, e a maioria deles são guerreiros muito bem treinados.
Os ANTAGONISTAS CAINITAS
Outros Cainitas podem ser inimigos excelentes para os persona-
gens. Prfncipcs calculistas edil.putas de poder dentro de principados,
conflitos entre anciões ou clãs, as rebeliões dos Cainitas mais jovens,
a necessidade de manter os mortais desinformados quanto ao número
e poderdosCainicas, ajyhad e o Amarante- cudoisso funciona. Mas
lembre-se de que nos principados menores da Idade Média, estes
conflitos provavelmente se tomarão mais pessoais, de modo que
freqüenccmeme os protagonistas usarão peões mortais ao invés de
peões vampiros em suas disputas.
Também existem opções únicas disponíveis para você ao conduzir
crônicas medievais. Os Lasombra eT zimisce - ancesdesuacorrupção
ecriaçãodoSabá- devem criar inimigos- ou aliado- intrigantes.
Nenhum outro clã possui um cio com os mortais ou um senlimenco
de família e comunidade cão grande quanto os Tzimisce, e nenhum
vampiro moderno poderia equivaler-se a um Lasombra de mil anos
de idade cm termos de ast(1cia pura.
O aparecimento de clãs "novos," como os Tremere, também é
inrrigante. Cainitas estabelecidos, temendo que esses vampiros que
surgiram uo nada tomem seu poder e influência conquistados com
tanco custo, podem tentar jogar os personagens conrra esses clãs. Ou
os próprios personagens, jovens e impotentes, podem formar alianças
com estas figurns em ascensão.
Os Baali Lambémcstão cm arividadc na Idade das Trevas. Existem
mais deles antes da 1nquisição ser fundada, e eles são bem organizados.
Ourros clãs também possuem interesses fixos unindo-os a nações
ou insciniiçõcs mortais. Os BrujaheToreadorna EspanhacosAssamiras
naSíria são os exemplos mais claros. mas em muitos casos, disputas entre
Cainiras se estendem ao mundo mortal, complicando conflitos que
seriam (no mundo moderno) simples animosidades entre Cainiras.
OsBAALI
A linhagem dos Baali originou-se há muito tempo na Mesopotâmia,
• embora muitos poucos, ou calvez ninguém saiba como. Numa de-
monstração rara de solidariedade, uma aliança de clãs rompeu a teia
o do Infcmalismoqueos Baali haviam criado, obrigando-os finalmente
#
.... a agir apenas ela ndcstinamenre.
Em meio às trevas e segredos, os remanescentes dos Baali Em sua capela sitiada nas montanhas, Goratrix trabalhava inces-
desestrururados lemamente se reorganizaram. Eles fundaram "religi- samemenre para descobrir algum meio de virar a jogo. Ele realizou
ões dos mistérios" para recrutar lacaios mortais e neófitos em potencial diversos experimentos em vampiros Tzimiscee Nosferatu capturados,
para seu mundo antigo, muitas vezes disfarçando seus grupos como descobrindo finalmente um híbrido bizarro que ele chamou de
santuários pagãos. "Gárgulas." Traiçoeiros e incutidos com um ódio pelos vampiros dos
Os Baali utilizam a fraude e a farsa, Presença e Votos de Sangue quais foram criados, os Gárgulas mostraramsercãesdeguarda e vigias
para controlar suas v(timas morrais. Os morrais que se aliam a espCritos excelentes. Desde então, os Gárgu las continuam servindo aos Treme-
sombrios o fazem para seu próprio benefício, sem ter idéia do que os re fielmente, e qualquer um que se aproxime de uma capelaencontrará
Baali realmente planejam. estes seres grotescos.
Os Baali estão mais empenhados na depravação e no mal total do O sangue Nosferatu que herdaram rransformou-os em criaturas
que até mesmo os Seguidores de Set. Eles acreditam firmemente na repulsivas, parecidas com "demônios" e comenormes asas de morcego.
eventual ascensão da escuridão absoluta, esustemamqueos vampiros À medida que os gárgulas envelhecem, sua pele toma-se mais dura e
são os asseclas do Adversário, independentemente da forma assumida semelhante à pedra, da qual às vezes surgem estranhas protuberâncias.
por este. Eles não se preocupam em se adaptar à sociedade humana ou Eles preferem usar como refúgio as áreas internas ou subterrâneas,
mesmo dominá-la -seu objetivo definitivo é trazer o Inferno à Terra. cercadasporgrandequant:idadedepedras,comocavemasecatacumbas.
Os BaaliAbraçam pessoas inteligentes, detem1inadas e totalmen- Nenhum Gârgu la deve possuir mais do que 29 anos de existência; rodos
te insensíveis. Todos os membros desta Linhagem corrompida possu- os Gárgulas foram criados aproximadamente nos últimos 30 anos.
em pelo menos algum conhecimento sobre o ocultismo, e é mais fácil As Disciplinas dos Gárgulas são a Fortitude e a Potência. Como os
encontrarochifre de um unicórnio do que um Baali quenão esteja no Gárgulas são uma raça composta, uma v(tima Abraçada por um deles
Caminho do Demônio. perde praticamente rodas as memórias de sua vida atual devido à
Os neófiros dos Baali permanecem na companhia de um ancião lavagem cerebral causada pela mágica e pela memória no vitae do seu
do clã por diversos anos após seu Abraço. O refúgio dos seus anciões, senhor. Eles podem vir de quaisquer origens, mas os Atriburos Físicos
chamado de "ninho" ("ninho de víboras"), freqüentemente se tornam e os Talentos tornam-se primários com a mudança. Além disso, sendo
os centros da organização do clã, e a parrir desses cenrros, os Baali uma raça criada para ser escrava, sua Força de Vontade é reduzida em
individuais partem em busca de relCquias, manuscritos e tesouros dois ao resistir à Dominação ou feitiços de controle da mente.
profanos com os quais possam precipitar a vinda dos demônios à Terra.
Alguns Baa.li podem não retornar a um ninho por anos ou mesmo
séculos, mas podem vagar e estabelecer grupos para colher informa-
ções, artefatos e seguidores. No entanto, muitos retornam ao ninho
Os LoBISOMENS
Por favor, qual a doença dele?
a cada um ou dois anos para apresentar relatórios aos seus anciões e Uma doença muiw pesrilema, meu senhor;
obter informações sobre as tramas de outros Baali. Eles a chamam de licamropía.
Contudo, estes Cainitas não cooperam uns com os ourros. Todo - Webster, The Duchess of Malfi
o clã se dedica a estabelecer o controle dos demônios sobre a T erra, O que as lendas contam sobre os lobisomens é verdade. Eles
mas cada membro quer ser o responsável por realmente evocar essas realmente existem, e odeiam a humanidade e suas criações. Amaldi-
criaruras. Eles freqüentemente trabalham em seb'fedo, escondendo çoados pelo Demônio para viverem numa fúria irracional, esses seres
seus planos e descobertas unsdos outros; os membros mais antigos são são os piores tormentos que assombram as vilas e cidades do mundo
particularmente competitivos. Cada ninho faz suas intrigas isolada-
medieval. Eles chegam à noite, com mais freqüência durante a lua
mente, às vezes até mesmo tramando contra os outros, uma vez que
cheia, e promovem a desordem nas ruas lamacentas ou pavimentadas
cada ancião se esforça para ser o precursor do Ju(zo Final. Aquele que
com pedras, caçando presas humanas e às vezes roubando bebês,
estabelecer o reinado dos demônios governará eternamente como o
levando-os para as profundezas dos bosques, para mmca mais serem
regente deles sobre os morrais, ou pelo menos é o que dizem os Baali.
É muito raro que qualquer um renha quaisquer relações com os vistos. As pessoas rezam para que o Senhoras libertem de tais horrores,
Baali em termos que não sejam os deles. Os amaldiçoados entre os mas na Idade das Trevas, o Demônio é influente e anda pelos brejos
Amaldiçoados raramente entram em contato com outros Cainitas, e e vales, corrompendo os infiéis e pecadores. Um lobisomem pode ser
quando o fazem, normalmente afirmam ser Caitiffs. reconhecido pelos seguintes sinais: suas sobrancelhas crescemjuntas,
As Disciplinas do clã Baali são a Ofuscação, Presençae Daimoinon. e suas mãos são excessivamente peludas, talvez com pêlos inclusive
A fraqueza do clã é sua vulnerabilidade a s(mbolos religiosos. Eles são nas palmas. Mas acima de tudo, o sinal que trai a besta é o pentagrama
repelidos por cruzes, estrelas de Davi e coisas do gênero, e sofreln o marcado na palmade sua mão esquerda, feiro pelo Demônio,o símbolo
dobro do da no causado pela Fé Verdadeira. de sua queda para a bestialidade.
É nisso que a maioria das pessoas medievais acredita.
OsGÁRGULAS Elas estão erradas.
Lobisomens são na verdade uma raça de seres que se reproduzem
Os Gárgulas foram criados durante o início conturbado do Clã
Tremere, e talvez sejam a única razão pela qual os Tremere sobrevi- com humanos e lobos, herdeiros de uma cultura e tradição paleolíticas,
veram aos seus primeiros anos como vampiros. Com a transformação inalteradas desde uma época anterior à construção da Primeira
desses feiticeiros morrais em vampiros, os Tzimisce temiam que os Cidade. Eles são seres mágicos cujos corpos são parte espírito, e que
T remere se tornassem poderosos o suficiente para expulsá-los de suas podem, em determinados momentos, dei xaro mundo material eviajar
cerras na Europa Oriental. As lutas começaram durante os dias em que para o Mundo Invisível, o reino dos espíritos que eles chamam de
os T remerc ainda respiravam, aumentando à media que os T zimisce Umbra. Eles interagem com todos os tipos de Naturezas primitivas e
se aliavam aos Nosferatu e Gangrel para lançar ondas e ondas de esquecidas, criando fetiches mágicos e encantando vales terrestres
ataques contra capelas pouco protegidas. com poderessobrenarurais (chamados "caems").
Existem muitas tribos de lobisomens, cada uma delas diferente e visão, e contarão aos seus filhos (se sobreviverem) sobre o momento
desconfiada das outras tribos (embora elas se unam conrra inimigos em que viram tal terror, o servo do Demônio revelado. (Humanos
comuns). Cada tribo reivindica uma população humana - seus medievais não recebem nenhum bônus na tabela de Delírio- o medo
"Parentes" - como seu rebanho exclusivo de reprodução, e a cultura é sua reação mais comum. No entanto, substitua Fúria por Descrença).
desses humanos influenciou profundamente o modo com que as tribos
se reproduziram com eles. Alcatéias de lobos também são seus AsTRmos
parceiros de reprodução, pois um lobisomem pode nascer tanto Das 13 tribos de lobisomens, apenas algumas são representadas na
humano quanto lobo. Europa medieval. A humanidade ainda não empurrou os Lupinos para
Mais ou menos do mesmo modo pelo qual um clérigo entrega sua territórios compartilhados, de modo que conflitos entre as tribos são raros.
vida a Deus, os lobisomens veneram e servem fielmente a Mãe Terra, Na Idade das Trevas, os lobisomens respeitam o território uns dos outros
conhecida entre eles por muitos nomes, sendo Gaia o mais comum. (na maioria das vezes), e sabem muito bem o preço de atravessá-los.
E mais ou menos do mesmo modo pelo qual um clérigo insulta e teme • Fianna - Esta tribo reivindica as raças celtas como seus
o Demônio, os lobisomens reconhecem um ser cósmico de grande Parentes.Nesta época, estas terras çVminuíram de tamanho mas ainda
maldade que eles chamam de Wyrm. A Wynngera monstros e os envia incluem o País de Gales, partes dl~óóà"êtêitla a Irlanda. Seus primos
através da terra para contaminar a Natureza, a humanidade e os continentais migraram para a Srtltanha há muito tempo ou reprodu-
lobisomens. ziram-se demais comas triboslc:ontmef!!ais p~ra ainda serem conside-
Os lobisomens se conhecem por muitos nomes. Nos tempos rados Fianna.
modernos, eles chamam a si mesmos de Garou, um termo difundido Os Fianna são, assim como os celtas dos quais se originam,
pelos Presas de Prata franceses e normandos. Mas na Idade das Trevas, impetuosos e imaginativos. i;les são bem conhecidos entre os Garou
as tribos estão dispersas e distintas, e cada tribo vê o seu próprio nome como bardos e eruditos. Embor.a sejam fáceis de se irritar, eles também
e costumes como sendo os melhores e os verdadeiros. Portanto, os se esquecem facilmente de um désraspeito - a não ser que seja grave;
Fenrir (Cria de Fenris) chamam a maioria dos Lupinos de Fenrir, neste caso eles se dedicarãã-à vingal}ça durante várias gerações.
acreditando que todos sejam filhos e filhas de Fenris, indiferentes ao Muitas vilas e fazendas nos rerrltórios descritos acima estão sob
fato dos outros reconhecerem isso ou não. a proteção dos Fianna, Oll1JOS§~mParenresq ue podem pedir auxílio
aos Lupinos quando estiverem em necessidade extrema.
Os LOBISOMENS NAS LENDAS • Crias de Fenris - Vikings furiosos, os Crias invadiram as terras
A história de lobisomens nas lendas humanas desenvolveu-se com dos Fianna e colonizaram-nas com seus Parentes. Isso criou uma
uma perspectiva cultural. Nas épocas antigas e primitivas, seres que inimizade emre as tribos que irá certamente percl,lll;ar até o século XX.
mudavam de fonna eram vistos como sendo sagrados, pois eles Embora os Ctias sejam primordialmenre~ma ttiõo germânica e nórdica,
conversavam com predadores e traziam segredos dos animais para as elespodemserenct tradosaosural Bfetanhaeaolongodacosraoeste
pessoas, conhecimentos vitais para a caçada. À medida que a civili- dessa ilha, em quplquerlogar ond a herança~õnica seja forte.
zação ascendeu, a comunhão com a nan1reza tomou-se menos impor- Eles são mÚitô pa-recú:los 'tom 0s ~nwnavos dos quais se
tante e até mesmo temida, e o lobisomem tomou-se um símbolo da originaram, bt,,utais ~violP1;s com p itrt.i'S'os, ~leçiis com os seus
selvageria indomada. Na Idade das Trevas, os lobisomens são vistos semelhantes. A familia é sagrada rara eles, e aquelesq'hlt! matam seus
como asseclas do Demônio, homens condenados a levar a destruição Parentes são e~pecia lmeru:e odiados. Pobre daquele que cruzar o
aos seus companheiros. caminho deles ou de eus Par~tes.
Alguns médicos deste período estão cientes da licantropia como Os Crias do continente aind chamam a si mesmos de Fenrir, o
uma doença, embora seja considerada um desequilíbrio do humor nome original para esta tribe. O novo termo começou a ser usado
melancólico. Paulus Aegineta, um médico do século VII estudando principalmente pelos crias anglo-saxônicos para diferenciá-los dos
em Alexandria, descreveu as características de um paciente sofrendo Fianna, que de modo algum são progênie do grande Lobo Fenrir, seu
de "licantropia melancólica" (um excesso de bile negra): Eles são totem espiritual.
pálidos, com falta de lágrimas e saliva (e portanto excessivamente • Presas de Prata - Esta tribo nasceu para governar. Os Presas
sedentos), e suas pernas estão em condições ruins por correrem de de Pratas são os Líderes legendários e heróis de sua espécie, sendo os
quatro à noite. Talvez esta seja uma descrição de um impuro, de um roais puros de sua raça. Suas migrações seguem culturas humanas
Dançarino da Espiral Negra ou de um humano louco, mas de modo poderosas, e eles procriam com as linhagens reais desses reinos e
algum corresponde a um Lupino normal. nações. Mesmo qua ndo outra tribo Lupina Teivindica uma nação
Os humanos não podemser realmente culpados por não compre- como seus Parentes, o~resas irão vil:ere~irar o direitos d~rocriação
enderem os lobisomens. Eles são genética e misdcamente incapazes de deles, normalmente numa série de guerras entre seus 'Parentes (a
fazê-lo. Há muito tempo atrás, os Lupinosempreenderam uma guerra invasão nonnanda é um-exemplo), acompanhã"da de mais ~uelos e
contra os humanos, um período em que impuseram um extermínio desafio~ indivitluais-pela liderança decaefns.
selecionado da população humana. O terror primordial gerado por Os freps Cie Pitata dtãofspalhado?.través da realeta ga França,
essa época ainda vive em todos os humanos; sempre que um deles Itália e o'Oriente P,róxim~ Eles também ~tiveram uiy. pb~o de apoio
testemunhar um Lupinoemsua forma meio-homem/meio-lobo, um na Bretanqa ~v sdq~,nonnand~s, esua mon~$ ma~ antiga ainda
"Delírio" recai sobre eles, e sua mente tenta convencê-Los desespera- governa a Russ~.
damente de que aquUoque estão vendo não é real (vejaLobisomem: Eles, mais do que qualquer outra tribo Lupina'clo período, sabem
O Apocalipse). do perigo de revelar sua natureza verdadeira para os humanos. Eles
As pessoas medievais não possuem a defesa da descrença e da estão considerando o acréscimo de um princípio à lei Lupina (a
ciência racional para protegê-las de codo o horror da manifestação de "Litania") quanto a isso, proibindo que se levante o "Véu" que
um lobisomem. Eles freqüentemente se lembrarão muito bem da esconde os Garou do conhecimento humano.
• Roedores de Ossos - Estes carniceiros asquerosos e de continuam, entrando furtivamente nas cidades em matilhas e atacan-
procriação doentia são encontrados em praticamente qualquer cida- do os mercadores nas praças, os camponeses em seus lares e acé mesmo
de. Eles não são nem de perto tão numerosos quanto em épocas os cavaleiros cm seus territórios de caça. Nada pode decer sua fúria.
modernas, mas de qualquer modo estão presentes. Eles são encontra- • Dançarinos da Espiral Negra - As mentiras caluniosas que
dos nos níveis mais baixos da sociedade_, éntre os pobr.es, bandidos e os humanos perpetuam em relação aos nobres Lupinos nem sempre
vagabundos. As classes militares recrutadas podem até mesmo possuir estão cão longe da realidade. Elas são verdadeiras quando se referem
alguns Roedores entre elas. às ações e crueldades dos Dançarinos da Espiral ~a. uma tribo de
Esta tribo ~ dcsprc:ada por todas as outras especialmente os lobisomens infames que veneram "O próp,rlb De~niosobre a forma
Presas de Prata. Na Idade das Trevas não há sinal dos conceitos de de Nosso Pai Magnus Wyrmis." Antig':lmente, eles eram funa tribode
tolerância e acei cação por eles que existem nos temPõs modernos. Os lobisomens ~kdônios que foram seduzidos para ,a cotrupção e
Roedores de Ossos representam aquilo que os Lupinos temem tomar- rransform11dos no seu esti\Jo alienado atual. SeüS Fossos (locais
se, uma frnqueza que ameaça a pureza da raça. Embora não sejam amaldiç ~dos, s niclhant~s aó~ ça •ms) mais perlge~os estão nas
atacados ao serem vistos, rnmbém não são aceitos socialmente pelos regiões remotas d1,1 liscócta, ~o compõttament'o dos Dançarinos
outros Garou. quando estão na forma humal}a á um acréscimo à cren~a medieval
• Senhores das Sombra~ - Esta tribo severa e odiosa reivindica difundida de que os escocese5 sãofil\imãls asquero&os e degenerados.
a Europa Oriental como seu rerric6rio. Os p~os constantes de pés OtOançarinos causam dl!nos prçposittidamente !ló capruw outros
deconquistadoreS1.0bre suas tcrra.não ~rmi.temque tenham piedade Luplnos e rnarcanr o- sina\ do P. ntagrama na gàlma oe suas mãos
ou remorso. Agora, ele$ são n.s conquis~dores, e visam derrubar os esquerda (§marcaéfeita'Cotnpratáenã<>podesercurada),~foana
Presas de Prata (es e otimismo é mais realista naépõCa medieval). Por revelando-os como loQisom •n p:uaos.campo sB supe®';~os.
enquanto, eles permanecem em seu território, afugentando todos dos Quanm às outraS tnôOs, Fúrias l:llegras \urna tribo tntã'lmente
enevoados Montes C~at<lfil dasántiga§ florestas de pinheiros em feminina) são fortes na~medirerrâtleil;os rdhosdeGaia (uma tribo
suas terras mal-assombradas - embora tenham que lutar com os que prega a paz) pode serenCQntrada em áreas mais civilizadasdo Islão,
Tzimisce por este cerricório. Constantinopla ou Roma; os PeregnnosSilenciosos (uma tribo nôma-
• Garras Vermelhas - Esca tribo é composta inteiramence de de) vagam pela África e Oriente Médio, com alguns indivíduos
Garou nascidos como lobos. Eles não poss\.lem nenhum traço de perambulando em qualquedugar; alguns Portadores da Luz Interior
bondade humana, nem precisamdela. Eles ócleiam os humanos com (uma rribofllosófica) vier.im do Oriente; eos "Andarilhos do Asfalto"*
uma paixão desconhecida até mesmo pelas outras tribos, pois sua (uma tribo recnologicamcnceorientada, chamadadeLuperci na ltalia)
história é cheia de tragédias cnv91vendoa crueldade humana para com pode ser encontrada nas maiores e mais avançadas cidades.
os lobos. Eles almejam retributressa crueldade multiplicada dez vezes.
A grande maioria das lenda sebre lobos destruidores e lobisomens
violentos vêm da atividade dos Garras Vermelhas. Não importa o • N.T.: Lembre-se de que o nome Andarilhos do Asfalto só foi
quanto os Presas de Prata tentem prevenir suas depredações, eles usado a partir da Revolução Industrial.
l o MUNDO ESPIRITUAL
Antigamente, o mundo era mtegro, o espfri to e a matéria eram um
Para as tribos desta época, o Apocalipse é apenas um só. Isso não é mais assim. O espíriro foi separado da matéria, e agora
presságio, uma realidade não realizada. A Profecia da Fênix é no existe no seu próprio reino, do outro lado de uma barreira conhecida
máximo um conto de fadas, pois apenas seu primeiro e segundo como Película. A origem desta divisão e a criação dessa barreira é fonte
sinal são compreendidos. Os humanos devem ser observados e de discussões entre lobisomens, fantasmas e magos.
guiados cuidadosamente, mas nenhum Lupino pode imaginar Os Lupinos acreditam em três entidades cósmicas: a Weaver
a ameaça à Natureza que um dia irão representar. Os maiores (padrão e ordem), a Wyld (criação e caos) e a Wynn (outrora
1 conflitos que os lobisomens enfrentam são contra humanos, equilíbrio, agora corrupção). Eles acreditam que a We aver enlouque-
ceu e levou a Wyrm para a loucura junto com ela, dividindo o mundo
l
outros Garou e criaturas da Wyrm, que neste período raramente
são sutis e quase sempre óbvios quanto àquiloquesão - excero e trazendo corrupção e maldade a ele. Os Lupinosculpam os humanos
pelos vampiros, é lógico, os quais os Lupinos consideram ser os por grande parte deste desastre.
A barreira que separa o mundo espiritual do mundo real é mais
1 as~5!,as astuciosos._d_a_W_y;_rm_._"_____~------'
fina na época medieval do que no presente. Portanto, a passagem para
PARENTES dentro e fora da Umbra, ou o "Mundo Invisível," é muito mais fácil
Os lobisomens são protetores ferozes de seus Parentes, tanto nas e comum, não apenas para lobisomens, mas para os espfritos. Em locais
famílias humanas quanto lupinas. Eles também estão mais cientes de onde a Película é mais fina, como nas profundezas das regiões selvagens,
quem é ou não é seu Parente.Nos tempos modernos, os Parentes estão os espíritos emergem freqüentemente para se divertir e brincar à noite,
muito espalhados, mas no Mundo das Trevas Medieval, quando a de vez em quando possuindo humanos que vaguem inadvertidamente
maioria das pessoas nasce, cresce e é enterrada no mesmo lugar, é muito por esses bosques.
fácil manrer-se informado quanto aos vínculos sangüíneos. OsGarou juntam-se em torno de caerns, locais de poder sagrados,
Este fato pode significar a ruína de um vampiro ignorante. ligados à energia espiritual da terra. A Película é extremamente fina
Procurar por sangue ou rebanho em certas vilas isoladas pode ser nesses lugares, e quase inexistente nos maiores desses locais. Num
perigoso. O problema é que a maioria dos vampiros acredita em todas caem, os Garou podem abrir uma Ponte da Lua para outro caem, um
as superstições relacionadas a lobisomens, pensando que estes animais portão místico entre um localeoutro. Viajando por uma Pontedalua,
são indivíduos amaldiçoados, sem perceber que realmente são tribos um Lupino pode percorrer distâncias enormes em segundos. Nos
inteiras ou grupos muito unidos que protegem ardorosamente os seus tempos modernos, as Pontes da Lua atravessam o mundo em trilhas
semelhantes. Alimentar-se da garçonere de uma taverna pode fazer bem conhecidas. Isso não acontece na época medieval; aqui, as Pontes
com que um vampiro tome-se a presa, uma vez que seus "primos" da Lua só podem estender-se por um terço de sua distância moderna
robustos virão à procura de vingança. normal (por exemplo, um caemdeNível Um só pode abrir uma ponte
As cidades estão menos propensas à proteção Lupina, já que de 480quilômetros de distância, enquanto uma ponte de Nível Cinco
formam uma mistura de viajantes e migrantes; aqueles que quebraram só pode estender-se por 4.800 quilômetros - ainda assim vasto para
a cadeia rural de residência hereditária perderam seus protetores a Europa medieval).
Lupinos. Mas em muitas vilas pequenas e modestas, próximas a
bosques profundos, onde as pessoas não gostam de estranhos e desviam PELÍCULA
seu olhar dos clérigos viajantes, intrometer-se com os residentes pode Área Película
ser um incidente mortal. Cidades in1portantes
Em algumas dessas vilas, especialmente aquelas com ligações (Roma, Constantinopla). 7
remotas e alguma tentativa de preservar seus costumes e tradições Maioria das cidades. 6
antigas, os aldeões estão aré mesmo cientes do seu status sangüíneo,
Vilas, aldeias, zona rural 5
e secretamente têm orgulho disso. Nestes lugares, apenas o sacerdote
Área selvagem 4
Caem ativo típico 3
que veio de uma cidade grande para estabelecer urna igreja é ignorante.
Caem poderoso 2
O xerife e a guarda local podem ser mantidos pelos próprios Garou,
Os maiores caems 1
incumbidos de vigiar o seu povo. Os coletores de impostos aprende-
ram a evitar essas vilas, e ao invés disso extorquem os impostos
perdidos de outras cidades menos afortunadas. EXEMPLOS
No caso dos lobos é diferente. Ao contrário dos dias de hoje, os Os lobisomens podem transformar-se em cinco formas distintas:
lobos vagam por praticamente qua.lquer local selvagem da Europa • Homüúdeo - Fom1a humana. Nenhuma mudança de Carac-
medieval, e ainda não foram dizimados na Inglaterra. Em muiroscàsos, terísticas.
estes lobos selvagens são Parentes, e em épocas medievais, 30% dos • Glabro - Uma forma humana brutal, o que não é incomum
lobisomens são de linhagem lupina. Devido a este sangue lupino, os entre os humanos nom1ais dessa época. Força exrra combinada com
uma aparência pior.
Garou são de certa forma mais bárbaros nesta época.Muitas das vozes
• Crinos - A temida forma meio-homem/meio-lobo. Força,
em suas fogueiras são daqueles que nunca souberam o que era ser um Destreza e Vigor extras, embora se tenha menos Perícias Sociais.
humano, e eles propõem -ou melhor, exigem - medidas drásticas Agora, há um focinho de lobo, portanto o Lupino pode morder, além
contra os humanos que prejudicam os Lupinos ou aqueles sob a sua de possuir garras afiadas.
tutela. Até mesmo aqueles que nasceram de Linhagens humanas não • Hispo - Lobo monstruoso. Força, Destreza e Vigor extras e
são de modo algum civilizados (com exceção dos Presas de Prata), e uma mordida mais forte.
consideram que a justiça e o poder antigos estão corretos. • Lupino - Lobo. Vigor e Percepção exrras.
~~~-
• /!
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Quando estiverem em suas formas de lobo (Crinos, Bispo e
Lupino) eles obtém perícias sensitivas extras, e podem seguir uma
trilha através do cheiro. Sua audição também é mais aguçada. BEBENDO OSANGUE DE LOBISOMENS
Os Lobisomens são abençoados (diz-se amaldiçoados nos tem- O vitae retirado de lobisomens te m efeitos incomuns e 11;
pos modernos) com a Fúria, uma característica q ue marca sua raiva incômodos sobre um Cainita desprevenido. Para cada Ponro
e bestialidade interior. Q uanto maior a Fúria, ma is rápido podem se de Sangue Lupino ingerido, o nfvel de dificu ldade para
mover em comba te, realizando algumas ações numa velocidade qualquer teste para se evitar o frenesi aumenta em um. Um
asso mbrosa. Porém, sua Fúria também pode destruí-los, causando vampiro q ue tenha bebido muito de um Lupino pode se
fre nesis al ucinados. Ao se utilizarem as Características deVampiro: encontrar à beira do frenesi durante a noite inteira, e mesmo
A Idade das Trevas, dê aos Lupinos um nível de Rapidez dela 5. que consiga evitar o frenesi, ele ainda permanecerá paranóico
Contudo, ao contrário dos vampiros, eles não podem utilizar isso a e nervoso a té que o sangue esteja fora do se u sistema.
cada turno - e les "consomem" seus 1úveis de Rapidez. Mas podem Apesar dos perigos, o sa111:,'1.1e de um lobisomem é muito
recuperá-los sempre que algo os irritar- e pracicamence qualquer poderoso, com o dobro da potência do sangue de um mortal
coisa o faz. comum. Portanto, se um vampiro beber dois Pontos de vitae
As lendas sobre a invulnerabilidade dos lobisomens é perigosa- Lupino, ele recebe quatro Pontos de Sangue em sua Reserva
mente verdadeira. Embora seu físico resistente tom e mais d ifícil de Sangue. Embora os Cairtiras possam saborear um sangue
machucá-los, eles podemserferidos por espadas e machados. Contu- poderoso como se fosse um bom vinho , o san gue Lupino pode
do, eles se recuperam de tais ferimentos numa velocidade assustadora.
Gol pes graves ou mesmo mortais desferidos contra um humano irão
1ser bebido como um último recurso.
Há boatos de que beber o san1:,'1.1e de um lobisomem pode
se cicatrizar e curar completamente em meros segundos num lobiso- conceder temporaria~1eme níveis de Rapidez e Potência. Isso
mem (um N ível de Vitalidade é curado automaticamente por turno) . não é uma questãodevitaeem si, mas um fator do Antecedente
A exceção a esta regra é a prata. O próprio contato com ela lhes causa Raça Pura do Lupino. Quanto mais pura for a linhagem do
dor, e eles não possuem defesa contra ela (os Lupinos não podem lobisomem, mais poderoso será o sangue para o Cainira.
absorve r danos de uma arma de prata) . Os ferimentos desferidos por A lguns contam lendas de Membros enlouquecidos que caça-
prata ou outro dano sobrenatural não serão curados rapidamente , e t :a: roposiradamentelu pinos de raça pura pelo seu sangue.
são a chave para se matar um lobisomem.
Os Lobisomens possuem Dons mágicos, feióçosde um certo tipo ~--•-= a - ""
que aprendem com os espfritos. Muitos deles podem ser simulados por Potência e Fortiwde,dos Presas de Prata e Senhores das Sombras com
Disciplinas vampíricas. De modo geral, os poderes dos Fianna podem Dominação e Presença, dos Garras VermeU1as com Potência e
ser simulados com Auspícios e Presença, os dos Cria de Fenris com Ani malismo, e dos Roedores de Ossos com Fortitudc e Ofuscação.
Além de seus poderes tribais, os lobisomens rambém possuem riosos. Ninguém que üda com um feiticeiro sabe exatamente como está
certos papéis dentro da tribo, determinados pela lua sob a qual a situação - o mágico é um aüado, um inimigo ou um observador
nasceram, chamado de "Augúrios." Cada papel também tem poderes coletando informações para usar contra você mais rarde? Para a
associados a ele. Um lupino nascido sob a lua cheia é considerado um men talidade med ieval, as artesda feitiçaria também leva m um estigma
guerreiro (Potência), aquele que nasce sob a lua mingüante, um bardo infernal. Afinal de coutas, as Palavras Santasdizem; "Vocês não devem
(Auspícios), sob a meia-lua, um juiz (Presença), sob a lua crescente, rolerar que uma bruxa viva." Quem são os magos? O que eles podem
um xamã (Taumaturgia) e soba lua nova, um trapaceiro (Ofuscação). fazer? O que eles fariam, se tivessem a oportunidade? Mesmo os
Cainitas têm poucas respostas.
EXEMPLO DE GAROU
TIPOS DE MÁGICOS
LOBISOMEM JOVEM Está é, sob vários aspectos, a era da mágica.Todos acreditam nas
Atributos: Força3, Destreza3, V igor4, Carisma 2, Manipul ação artes místicas, e alguns as praticam de diversas maneiras. Embora os
2, Aparência 2, Percepção 3, lnteügência 2, Raciocú1io 4 magos reais (grandes feiticeiros) sejam raros, toda cidade parece ter
Habilidades: Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 3, alguma feiticeira, santo menor, bruxa da vila, eremita louco, adivinho
Empatia com Animais 2, Sobrevivência 3, Ocultismo 1 ou alquimista com certo grau de poder. Embora muitos daqueles que
Disciplinas: An imalismo 2,Auspícios 2, Rapidez3, Fortinide 2,
afirmam seguir o ofício são menrirosos, os Cainitas podem ignorar
Potência 2
suposros feiticeiros desde que assumam o risco.
Pontos de Sangue: lO, Força de Vontade: 3
Mui tos vampiros (e moreais, por fa larnisso) cosn1mam ver as artes
Equipamento: Pouca coisa de valor. Eles dependem dos seus
da feitiça ria como variações de um ún ico tipo. Na realidade, elas são
dentes e garras para matar seus inimigos.
um pouco mais divers ificadas. Embora as categorias abaixo englobem
LOBISOMEM FORTE os mágicos medievais mais comuns, não se sinta obrigado a seguir
Atributos: Força 4, Destreza), Vigor 5, Carisma 2, Manipulação "padrões" rígidos. Magos e outros de sua laia costumam ser pessoas
3, Aparência 2, Percepção 5, Inteligê ncia 3, Rac iocínio 4 surpreendentes.
Habilidades: Esportes 4, Briga 4, Esquiva 3, Imimidação 4, • Clérigos milagreiros realizam suas artes a serviço da Igreja.
Empatia com Animais 3, Liderança 2, Armas Brancas 3, Sobrevivên- Embora muiros delessejameclesiásticos (padres, freiras, monges, etc.)
cia4, Ocultismo 2 outros são defensores da fé, como os Cruzados, ou pessoas abençoadas,
Disciplínas:Animalismo 3, A uspícios 3, Rapidez 4, Fortitude 3, como pe regrinos, eremitas e curandeiros fora das fileiras da Igreja.
Potência} Naturalmente, os supostos milagreiros sofrem uma investigação
Pontos de Sangue: 12, Força de Vontade: S severa. Contudo, a histeria européia contra as bruxas ainda vai
Equipamento : Um fetiche mágico, normalmente sob a forma de demorar séculos para ocorrer. Embora seja contra a política, algumas
algurna partede um animal(cascodeurn cervoenvoltoemcouro,sacola paróquias possuem magos cristãos para sustentar a palavra de Deus.
amarrada com penas, etc.). Este fetiche simula uma Discipüna qualquer E como Deus escreve certo por linhas tortas, nesta época a Igreja
ou um poder a critério do narrador. Este fetiche pode estar sob a forma precisa de rodos os aliados que pude r encontrar.
de uma klaive ritualística (uma longa e larga adaga de prata). • Mágicos populares são comuns em todo o continente.
Homens sábios, curandeiros talentosos, ciganos, xa mãs, leitores de
LOBISOMEM ANCIÃO runas, e feiticeiras parecem possuir um toque pequeno mas poderoso
Atributos: Força 4, Destreza5, Vigor5, Carisma}, Manipulação do sobrenatural. A lguns mágicos populares são sobreviventes pagãos,
3, Aparência 2, Percepção 5, Inte ligência 4, Raciocínio 4 enq uanto outros seguem a fé cristã, mas mantém os ve lhos costumes
H abilidades: Esportes 5, Briga 5, Esquiva 4, Intimidação 5, vivos. A maioria dessas pessoas sábias possui poderes pequenos - um
Empatia comAnimais 4, Liderança 4, Annas Brancas 4, Sobrevivên- pouco de cura, uma aptidão para a ad ivinhação, um mau-olhado, etc.
cia 5, Ocultismo 4 - mas subestimar a feiticeira local é algo perigoso. Além dos seus
Disciplinas: Auspícios 4, Rapidez 5, Fortirude 5, Porência 5 talentos mágicos (que podem ser limitados), ela pode te r am igos ou
P ontos de Sangue: 15, Força de Vontade: 7 devedores entre os habitantes locais.
Equipamen to: Diversos fetiches mágicos poderosos (veja acima). • Magos superior es estudaram por anos, talvez até mesmo
décadas ou gerações, para aperfeiçoar as artes místicas. Portanto,
MAGOS E MÁGICOS contemplar as forças q ue comandam é ass ustador. A maioria deles
vive oculta mente e são muito, mu ito sensíveis - diga uma palavra
Agora ele vai pelo caminho sombrio, para o local de onde dizem não errada para eles, e você pode aca bar esvaziando penicos pa ra o
haver retomo. Grande Duque do Inferno.
- Catullus, Carmina Os magos dominaram conhecimentos sobre os quais a maioria dos
Poderosos como são, os Cainitas apenas murmuram sobre o vampiros nunca ouviu falar. Dizem que mui.tos deles pertencem a
magus, a bruxa e o feiticeiro eremita. Os poderes que esses seres associações arcanas que troca m conhecimentos esotéricos e segredos
controlam assustam não apenas as pessoas comuns, mas também os antigos. Duelos entre esses fei ticeiros ocasionalmente invadem os
mortos-vivos. Pois apesar dos seus poderes inatos, os vampiros (com locais escondidos que os Cainitas chamam de casa. Quando isso
exceção dos recém-criados Tremere) conhecem pouco sobre os ocorre, ambos os lados perdem. Os magos controlam espíritos,
mistérios da magia. comandam poderes elementais e invocam criaturas sobrenatmais para
Os feiticeiros freqüentemente são um grupo furtivo, tramando e auxiliá-los. Perigosos como são, poucos Cainitas podem vencer um
experimentando nas sombras, até que alguma pessoacomum procure magus nos seus próprios termos.
seu auxílio ou cruze o seu caminho. As ameaças que os magos •Bruxas comanda m os poderes dos elementos brutos. Algumas
representam muitas vezes são intensificadas por seus métodos miste- pessoas as vêem como adoradoras do demônio, enquanto outros
lembram-se das sacerdotisas de Diana e as Morrigan. Seja qual for a
origem do seu poder, as bruxas são temidas pelas pessoas comuns, até
mesmo quando esses próprios habitantes locais vêem a elas à procura
de ajuda - algo que fazem freqüentemente. Ocasionalmenre, um
sacerdote ou Cruzado irá dedicar-se a caçar bruxas, mas na maioria das
vezes, essas arresãs enigmáticas (muiras vezes, mas não sempre,
mulheres) serão deixadas cm paz. Eé assim que muitas preferem. Não
importa se ela perrence a uma associação ou vive sozinha com seu
familiar, a bruxa típica se preocupará apenas com sua própria vida.
• Filósofos cientistas estudam os mistérios da natureza, procu-
rando razões por rrásde cada acontecimento. Alguns tenramcatalogar
todos os fenômenos que possam encontrar, mas outros lutam para
dominar o mundo material.
A diferença entre um cie.nrisra moderno e o medieval é razoavel-
mente significativa (veja Tipos de Mágica); filósofoscientisras procu-
ram os laços que unem Deus, o Homem, o Mundo e os Elementos,
e muitas vezes esses laços transcendem as meras leis físicas. Enquanto
mágicos ritualísticos costumam controlar poderes sobrenaturais, estes
racionalistas preferem técnicas mais práticas. Mesmo assim, suas
observações são bem extravagante para nosso ponto de vista "moder-
no," e suas artes freqüentemente incorporam nomes santos, tabelas
astrológicas, códigos, fórmulas arcanas e teorias pessoais. Devido a
este último item, muitos desses cientistas opõem-se aos esforços uns
dos ourros ou guardam seus segredos para si. Contudo, há rumores de
que uma cabala de filósofos cientistas com uma ideologia semelhante
conspiramatravésde uma rede continental. Por enquanto, a verdade
por trás dessa aliança é desconhecida.
• lnfemaHstas lidam com demônios e espíritos malignos.
Embora alguns magos ritualrsticos ocasionalmente utilizem ajuda
demoníaca, o Inferna lista vende-se às forças das trevas em troca de
puro poder. Estas artes rápidas e simples não vêm de graça; o diabolista
toma-se um homem caçado, e deve sua alma para entidades que
deveriam ser mantidas nas sombras. Algumas pessoas - cultistas,
clérigos corrompidos, magos fracassados, camponeses frustrados,
nobreza bastarda, etc. -são perversosedesesperadososuficienre para
não se preocuparem. Esses feiticeiros não são mágicos em si, mas
mesmo assim comandam artes devastadoras. O que é pior, a maioria
procura perverter, sacrificar ou conrrolar outros. De todos os tipos
diferentes de magos, estas pessoas malignas são as que possuem mais
em comum com os Cainicas, e são aqueles com os quais a probabilidade
de se encontrar à noite é maior ...
• Familiares e assistentes são ajudantes comuns entre todos os
tipos de mágicos. Afinal de contas, alguém precisa vigiar a casa
enquanto o mestre estuda. A maioria dos familiares são animais,
muitas vezes com marcas estranhas ou inteligência sobrenatural. Há
seguidores (conhecidos como "capangas" por alguns magos) de codos
os tipos, desde escravos estrangeiros e membros de família acé
guerreiros e servos misteriosos. Qualquer um que enfrente um
feiticeiro normalmente também terá que lidar co!lL seus lacaios.
Embora a maioria dos seguidores seja estritamente mortal, muitos
possuem armas, talentos ou bençãos especiais que permicern servir
melhor ao seu mestre.
MÁGICA
A mágica não é fácil de ser realizada, até mesmo nesta época de
crenças mágicas. Corno será descrito a seguir, praticamente rodos os
tipos de proezas mágicas exigem certos adereços, rituais ou ambos, que
precisam ser utilizados antes que o feiticeiro possa ser bem sucedido.
Mesmo assim, existem limites definidos quanto aquilo que o mágico
pode realizar. Efeitos arrebatadores podem ser realizados se a história
os exigir, mas requerem tempo e esforço.
Um N!!rrador pode lidar com proezas mágicas de três modos:
• Ele pode utilizar o sistema de regras de Narrativa para Mágika
Verdadeira, feitiçaria limitada e Artes Infernais;
• Ele pode substituí-Las por Disciplinas vampíricas (especialmen-
te Taumacurgia, Auspícios e Dominação) para cobrir os efeitos das
mágicas humanas no jogo, ou;
• Elepoderiadcixar tudoissoa cargo da Narrativa, e determinar
um cerro número de coisa que um feiticeiro poderia faze r.
No último caso, um reste simples de Inteligência + Ocultismo,
Percepção+ Ocultismo ou Inteligência + Herborismo será suílcien-
re. Proezas pequenas (ver no escuro, encontrar um poço ou ler a aura
de alguém) terão dificuldades baixas (4 a 6), ou podem ser realizadas
sem qualquer teste. Proezas maiores (voar, amaldiçoar algul!m,
ascender uma fogueira, transformar-se num lobo) podem exigirações
prolongadas (5 a 10 sucessos), diílculdades mais elevadas (7 a 10) e
rituais penosos e demorados.
Se o ataque de um feiticeiro infligir dano de algum modo,
simplesmente admita queoalvosorre um Nível de Vitalidade de dano
por sucesso obtido. Dependendo do ataque, isso pode ser nom1al
(como um vemo gelado) ou agravado (como um fogo infernal), e pode
levar muitO tempo para acontecer (como uma maldição). Ataques
realmente poderosos podem causar<lois Níveis de Vitalidade ao invl!s
de um. Tais d:mos talvez não possam ser absorvidos sem Fortitude,
ou talvez nem mesmo possam ser absorvidos.
Esrasoriencações funcionam melhor quando o personagem feiti-
ceiro pertence ao Narrador. Personagens mágicos ou magos de
jogadores exigem regras mais estruturadas, que estão além do alcance
deste livro de regras. Os livros indicados a seguir podem cobrirsistemas
mais dernlhadose esotéricos parn a mágica e habilidades semelhantes:
Mágika Verdndeira: Mago: A Ascensão. Mágicas Tnfernais e Inves-
timentos demonfacos:Storyteller's Guidc to the Sabbat eThe Book
of Madness. Mágica limitada: Ascension's Right Hand l! a fonte
principal, com variações e expansões em The Quick and thc Dead,
HaUs of the Arcanum, The lnquisition, World of Darkness:
Gypsies e Os Caçadores Caçados.
ESTILOS DE MÁGICA
A mágica medieval. européia se encaixa em algumas caregorias
básicas. Os Cainitas podem estar fam iliarizados com algu1m1s delas,
mesmo que apenasarravésde boatos, mas não saberão muitos detalhes
a não ser que possuam oConhecimcnco Ocultismo. Não há diferenças
reais enrre os estilos de Mágika Verdadeira e mágica limitada; ambas
funcionam do mesmo modo. A diferença entre ambas está no
operador, não no estilo.
Aqueles que estiverem famil iarizi:idos com Mago podem ad mitir
que estes estilos, com exceção da Cii!ncia, encaixam-se na impressão
Medieval Sombria de mágika coincidente. Como este jogo ocorre
durante a Alta Idade Mítica, o paradigma moderno não restringe
aquilo que um mago pode fazer. Contudo, existem paradigmas locais;
recnomágika e outras formas estranhas (como Dô ou xamanismo dos
índios americanos) seriam considerados vulgares.
Todos os estilos de mágica usam as mesmas regras. Estas liscagens
são apresentadas mais pela Narrativa do que pelas regras. Alguns estilos
irão limirnr ou expandir as habilidades de um mágico - um magus
Hem1ético levará um bom tempo para invocar um relâmpago do céu,
um sacerdote não será capaz de controlar um vampiro, e um boticário
cigano não poderia fazer nenhum dos doilisem ajuda - mas repetindo,
essas diferenças dependem mais da história do que de regras rígidas. Use
o bom senso; se um magus precisa ler o Nome Verdadeiro do Cainita
w mbam disso, afirmando que os maiores feitos da feitiçaria origina-
lVf -'GlCA E MÁGlM . d · tipos de artes ram-se mais de histórias do que de fatos, mas os rumores sobre
i · lf\ existem ois feiticeiros poderosos ainda persiscem.
N
o Mundo das Trevas, s humanos: mágica
. ra personagen "d d Em termos de jogo, a alca mágica cerimotúal requeranosde estudo,
mágicas disponíveis pa . A 'meiramoveareaw a e
limitadaeMágika Verddade~·at!nde objetos, espíritos .e preparações elaboradas e rigorosas, e objetos de poder (grimórios,
o eres m ópna varinhas, gemas, amostras de elementos, frascos especialmente prepa-
ao fazer uso d os P d ealmente altera a pr
palavras, enquanto a segun ~ r ado de ·existência de uma rados, esferas, espadas, caixas, etc). Ela não pode ser realizada rapida-
je através do estado e ev . ·o inúteis para os mente sem sérios riscos (em termos de Mago, Paradoxo ou falha), e
realidao . d mágica sa sempre precisa existir alguma de fonte de poder que possa ser utilizada
Ambos os a.pos e . . variações dessas
pessoa. a licar hge1ras d pelo mago - um círculo, encantamentos arcanos, um sacrifício, etc.
C......~ '
~:nltas· eles podem
d T
P .
aturg1a, ma
s perderam seu oro
Contudo, de todos estes estilos medievais, a a!ta mágica cem os maiores
práticas através a . a~d . do ao seu estado de mortos-
Artes mistikas ev1 efeitos sem contar os milagres divinos ou pactos demoníacos. Na
b as
~re . verdade,muitasartesel.evadasenvolvempactoscomanjosoudemôtúos
vivos. . rofundidadecomaMágik.a
para aurnentar o poder (e o risco) por trás de uma mágica.
Mago: AAscensão hda- em p
longos e c
omplicados demais
V rdadeira; os deta1hes sa0 , por n ão usar estes Os Magos Herméticos não são comuns, nem mesmo agora.
e qui Se voce optar · distin- Embora alguns se juntememclaustroschamadosde "conventos" e se
para estarem a . dmita que não eXJstem .
. temas simplesmente a Má 'ka Verdadeira, e trate disfarcem como uma nobreza virtual, a maioria dos mágicos cerimo-
s1s ' . \'mitadaea gi niais permanece solitária, acumulando sua sabedoria ao longo de
ções entre a mágica 1
ambas da mesma forma. gerações e talvez realizando jogos de poder elaborados com os mortais
- ou até mesmo com os Amaldiçoados.
que deseja cornrolar, ele terá que descobrir esse nome, preparar um MÁGICA POPULAR
círculo, pedir alguns favores de seus contatos sobrenaruraise realizar o A arte mística mais comum, a mágica popular faz uso do poder de
ritual.Todas essas coisas levam tempo. Se uma bruxa quiser voamo cabo itens e ocasiões comuns, e transforma-os de acordo com a necessidade
de uma vassoura, ela terá que prepararocabode vassou ra (e ela mesma) do mágico. Às vezes chanrnda de "baixa mágica" pelos feiticeiros
antes de ir para qualq uer lugar. Poucos, ou talvez nenhum dos mágicos intelectuais, a mágica popular é simples e efetiva, com seus efeitos
podem realizarmilagres instantaneamente. Umitados. Ela não pode invocar castelos a partir do nada, mas supos-
Vampiro: A Idade das Trevas é um jogo sutil. A mágica neste tamente pode transformar palha em ouro se você souber corno usá-la.
cenário deve ser misteriosa, imprevisível e razoavelmente assustadora. Cada cultura e subcultura possui alguma variação da mágica
Os magos não devem se transformar em máquinas de fabricar relâm- popular; na Eurnpa Medieval Sombria, todas elas funcionam de certo
pagos, não importa que estilo pratiq uem ou quão profiCientes eles modo. Estas são as artes pagãs, baseadas no conhecimento da natureza
sejam nisso. Mágicas extravagantes e intensas podem estragar a e na afinidade com o mundo invisível. Muitas das práticas que
atmosfera do jogo ou ofuscaros Cainitas que estão no centro do palco. consideramos superstições têm suas origens na mágica popular.
Ao conduzir uma história que apresenta artes místicas, tome cuidado Feitiços típicos envolvem o uso de algum item ou relíqu ia do alvo
e use o clima e a circunspecção. Um eremita sombrio com poderes pretendido, invocações de fadas ou espíritos a liados, talismãs ou
enigmáticos é mui co mais eficiente do que um Gandalfem treinamento feitiços transmitidos por ancestrais sábios, alimentos e fluidos corpo-
com um livro de feitiços enorme. rais (sangue, cuspe, sêmen), os elementos e subprodutos como cinzas,
Pessoas medievais praticam diversas artes. A intenção não é de que poeira e pó; itens ritualfsticos como facas, cálices, varinhas, runas e
a listagem de estilos a seguirsejam definições precisas-elaé uma mera cartas; canções, mítSica e dança; sacrifícios de animais, itens ou pessoas;
ferramen ta do Narrador. Ao descrever as coisas que um mágico faz ao e preces para os deuses. Seus supostos efeitos incluem mudança de
realizar suas artes, você acrescenta aonosfera, apreensão e rnlvez um forma, maldições e benção para pessoas, lugares e coisas; proteções,
elemento de suspense aosimples "O mago começa a lançar um feitiço..." adivinhações, controle do clima e infusões poderosas que concedem
a uma pessoa um atributo desejado como carisma, longevidade ou vôo.
ALTA MÁGICA CERIMONIAL
Seja qual for o uso da mágica popular, ela é uma arte lenta e sutil.
O maior dos requintes das arces mágicas envolve rituais elabora-
Embora as lendas afirmem que bruxas e homensastutospodiamrealizar
dos, objetos especialmente preparados, precisão e anos de pesquisa.
proezas espantosas, eles não poderiam fazê-lo rápida ou abertamente.
A alta mágica ritualíStica medieval assimila conhecimencosegfpcios,
A lgreja afirma que não há divisão entre a mágica popular e o
hebreus, gregos, romanos e árabes numa variedade de estilos podero-
lnfemalisrno (veja a página 252), mas muitos bons cristãos ainda apelam
sos, dos quais a variedade Hermética é a mais famosa . Uma ordem
para os costumes antigos quando precisam de um pouco de sorte, ou
mística inteira formada ao redor deste estilo de arte domina os
quando uma figura estranha está à espreita na beira de suas camas...
conceitos mágicos da Europa Ocidental durante este período, e de
muitas maneiras define o arquétipo de feiticeiro - orgulhoso, erudito, MÁGICA CLERICAL
conspirador e perigoso. A sua arte é a de controlar, moldar e comandar Nenhumpoder,deacordocomamentalidademedieval,aproxima-
as criações de Deus. sedopoderde Deus. Através Dele, rudoépossí'.vel. Portamo, Ele optou
Mágicas cerimoniais levam muito tempo para serem realizadas, por manifestar ocasionalmente seus poderes acima de qualquer arte
mas seus efeitos podem ser devastadores até mesmo para os Cainitas mortal A maioria dos milagres acontece através da Fé Verdadeira (veja
mais poderosos. Os magos versados em tais mágicas conhecem os Mil a página 236), que é caprichosa e incerta. No entanto, alguns clérigos
Nomes do poder, e dizem que eles pode m invocar os elementos, dar usam mágicas mais deliberadas.Naturalmente, diversas crenças, inclu-
vida ao barro, espionar seus inimigos, construir castelos do nada, indo algumas pagãs, LlSam mágicas sagradas. Porém, devido ao ambiente,
comandar anjos e demônios, ou viver por séculos. Alguns vampiros usaremos a perspectiva cristã para descrever seus efeitos.
A maioria das mágicas clericais invoca a intervenção direta de
Deusou de seus anjos. A extensão em que isso funciona (e a razão pela
qual funciona) está a cargo de cada Narrador, mas essas mágicas
parecem ser válidas para o Mundo das Trevas Medieval. O acesso a
esses poderes requer devoção, sacrifício, fée pureza. A mágica clerical
não é uma feitiçaria; o mágico apenasse tomaocanalparaa Vontade
Divina. Portanto, os mágicos da Igreja sempre tomam cuidado para
não abusarem da tolerância de Deus ("Não provoqueis o Senhor ceu
Deus"), pois estas artes só funcionam através da Sua graça e podem
ser reciradas sem aviso prévio. Há uma linha tênue entre a mágica
sagrada e a tentação demoníaca, e os mágicos sagradossempre tomam
cuidado para manrerdiante de si uma trilha desobstruída para o Céu.
Objetos sagrados, orações, cânticos, meditações, sacrifícios pes-
soais e canções ajudam a concentrar as intenções de um clérigo. Os
pequenos milagres atribuídos à mágica sagrada incluem cura, expio·
sões de luz ardente ou fogopurifkador, bençãos, mudanças dramáticas
no coração das pessoas maldosas, visões e profecias dos acontecimen-
tos fu ru ros e passados, e a pu riflcação de pessoas, lugares e objetos que
foram corrompidos ou possuídos. Seja qual for a forma que tomem,
as arccs divinas raramcn te são evidentes, para que o servo não comece
a se considerar o mestre.
A Igreja cem visões contraditórias quanto à mágica. Se um
estranho realiza um feito fora do comum, ele está utilizando artes
sombrias; se for um dos seus que evoca um milagre, ele é abençoado
por Deus. Um mágico religioso ainda será observado atentamente
pelos seus companheiros, e até mesmo os mais devotos devem se
precaver do orgulho. O Demônio utiliza uma fascinação pela mágica
para seduzir cl~rigos contra seus ideais, e para estudos arcanos que
deveriam ser evitados...
l NFERNALISMO
A Igreja afirma que todas as fonnasde mágica no fundo provém do
Inferno. Os mágicos cm si teriam pontos de vista diferentes. Contudo,
o lnfemalismo,diabolismoe magia negra verdadeirossãopropositada-
mente escolhidos para invocar as rrevas e aprender seus segredos.
Os poderes infernais existem; sua natureza exata é um mistério,
mas eles manifestam-se ocasionalmente para encorajar aquilo que há
de pior na humanidade. Os magosdiabolistas fazem pactos com estar
forças em rroca de orientações, serviços e puro poder. Esta inversão
das artes sagradas talvez seja a forma mais poderosa que os mortais
podem obter - cliabolistas ganham mais poder, mais rápido, com
menos estudo, do que qualquer outra fonnade mágica. Porém, o custo
é consideravelmente maior do que a maioria das pessoas sábias estaria
disposta a pagar. A alma da pessoa é perdida, seja através de um pacto
ou evencualmcnre através da corrupção.
Enquanro algumas altas mágicas ritualístlcas tentem prender
demônios em servidão, mágicas diabólicas tentam obter o favor de um
demônio. Para fazê-lo, um lnfemalista rejeita a vontade de Deus ou
dos deuses, e blasfema contra tudo aquilo que sua religião considera
sagrado. A partir disso, algum agente das trevas vemparagaranórseus
serviços- primeiro através de favores ou revelações pequenas, depois
através de uma dívida com o Inferno, e finalmente de pactos de venda
da alma. A maioria dessas barganhas começa de modo pequeno ("eu
só irei até cerro ponto, e então vou parar"), mas logo elas corrompem
n1doque um mago deseja. Logo depois, a maioriadosdiabolistas troca
voluntariamente a luz pelas trevas. Durante o processo, eles podem
tomar-se poderosos, mas condenados.
As mágikas demoníacas são poderosas e assustadoras. Um magus
das trevas pode invocar o fogo do inferno, voar peloar, possuir a me me
MAoo: AAscENSÃo -A IDADE MÉDIA
Para os que estão familiarizados com.Mago, ou para aqueles que querem incorporar o jogo em sua crônica Medieval das Trevas, veja
a seguir como estão as coisas nôs anos de 900 a L200:
• Os Grupos
A Guerra da Ascensão ainda não começou. Embora grupos de magos lutem ocasionalmente, as facções poderosas da era moderna ainda
estão há séculos de surgirem. As rafzesdos conflitos modernos estão nos acontecimentos que ocorrem após o fim da época deste ambiente.
Em 1210os Maçônicos se unem para atacar o Convento de Mistridge. A Ordem da Razão (a base da Tecnocracia). formada em 1325,
cencra-se em corno dos Maçônicos. O Concelho das Nove Tradições Mfstikas só será formado 140 anos depois.
Apenas a Irmandade de Akasha, os Ahl-i-Batin e a Ordem de Hermes (que existia como uma federação de Casas separadas) existem
como organizações no século X, e poucos com exceção dos magos Herméticos já viajaram para a Europa Ocidenral. Os grupos que mais
ta rde formam as Tradições e Convenções existem de formas dispersas através do continente. A exceção são Os Vazios e os Adeptos da
Virnialidade, que não irãose formar poraproxi.madamentemil anos. Embora suas Tradições ainda não existam, os Verbena, magos Celestiais
e Cultistas do Êxtase praticam suas Artes praticamente do mesmo modo que seus equivalentes modernos. Os Eutanacos e Oradores dos
Sonhos permanecem em terras distantes, e os Solificati começaram a se formar.
Os Filhos do Éter são um caso interessante; embora eles comecem a existir no século XIX, o Kitab ai Alacir (que fornece seu ponto
de partida metafísico) é muito mais velho. No final do século XII, um príncipe italiano e magus Hermético, Lorenzo Golo, descobre e~ta
tradução árabe de um documento ainda mais antigo. Aproximadamente nesta época, um magusTemplário, Siinon de Laurent, descobre
uma tradução diferente para o mesmo trabalho. Os dois homens formamumasociedade mágika chamada de Guilda dos Filósofos Naturais;
este grupo, embora de curta duração, fornece as primeiras incitações para a Tradição Etérea. Sua influência no século XIII é desprez(vel,
mas ganha força na Renascença.
As Casas Herméticas dominam as políticas mágikas da Europa medieval. Embora enfrentem rivalidades intensas com os mfstikos
fundamentados na Igreja e feiticeiros pagãos, que mais tarde formam o Coro Celestial e os Verbena, seus piores oponentes muitas vezes
pertenciam a outras Casas. Apesar dos artigos da Confederação Hermética, estes feiticeiros orgulhosos discutiam freqüentemente. A "guerra
das bruxas" que exterminou a Casa Diedne e a traição vampfrica da Casa Tremere são apenas os destaques mais óbvios de uma intriga
constante. De modo geral, os feiticeiros Herméticos deste período agiam com muita civilidade, e então apunhalavam uns aos outros pelas
costas quando as disputas surgiam.
Aré a Convenção da Terre Alva ( 1325), as diversas facções Tecnocratas permaneceram espalhadas através de dezenas de sociedades
pequenas. O grupo mais notável durante este período, os Maçônicos, possui uma rede razoavelmente organizada através da Espanha,
Normandia e Itália, onde suas Artes eram respeitadas e influentes. Porém, eles não consideram aquilo que fazem como "mágika"; mesmo
agora, estes artCfices da vontade afirmam que é a ciência, não a superstição, que orienta a sua Arte.
Os Nefandi e os Desauridos existem, e assemelham-se em diversos aspectos aos seus equivalentes modernos. Os Decaídos têm muito
sucesso durante este pertodo através das práticas Infernalistas, enquanto que os Loucos espreitam os liinires da sociedade medieval,
percorrendo vilas e cidades apenas o tempo suficiente para espalharem a desordem por onde passam. Suas organizações (comparadas ao
que são agora) são mais liberais nesta época, mas a natureza básica de ambos os grupos - corrupção primordial e loucura dinâmica -
permanece inalterada.
• Mágika
O conceito das Esferas está há séculos de ser definido, embora as rafzesdesta metafísica - as pedras chaves, ou elementos primordiais
- encontram um caminho nos trabalhos Herméticos e Maçônicos. Para propósitos de jogo, Magos Verdadeiros ainda utilizam Esferas,
mas você deve defini-las de acordo com seus estilos (veja acima).
O "conjunto" da realidade favorece as Artes Herméticas, bruxaria de aldeias, Infernalismo e milagres cristãos. Áreas remoras e nos
limites da influência da Igreja favorecem a mágica popular e formas clericais pagãs. Durante este período, a mágika mfstika tem a vantagem
de ser coincidente; a pouca tecnomágika que existe precisa ser tão sutil quando as Artes sobrenaturais na era moderna. Mágicas rápidas
ou "feitiços do nada" são caminhos certos para o Paradoxo. Como a idéia de mágika demoníaca está tão implantada na população (até
mesmo nos lugares que foram apenii!Srecentemente cristianizados) , as reações costumam tomar a forma de punições divinas ou visitas
infernais.
Os limites para níveis "aceitáveis" de Efeitos estão em grande parte a cargo do Narrador; áreas densamente povoadas (cómo Roma
ou Londres) não terão exatamente a mesma "tolerância" para mágikas grandes e elaboradas que as áreas selvagens e desoladas.Tenha em
mente que feitiços grandes ainda são difíceis de serem obtidos, e requerem ações prolongadas para serem efetuados (vejaMago, Capítulo
Oito). Para aqueles que desejam detalhes adicionais sobre os caminhos dos magos, os livros a seguir oferecem mais informações: Mago:
A Ascensão, The Fragile Path, The Book of Madness, Ascension's Right Hand e The Book of Shadows.
ou ocorpodeourra pessoa, amaldiçoarseusinimigos, invocarc:riaruras simplesmente um desejo ruim ou olhar sórdido direcionado para o
horríveis, infligir danos corporais à distância, até mesmo contra os alvo. Em muitos casos, o mágico em si tem pouco poder pessoal, e
mortos-vivos; azedar líquidos ou fazer com que colheitas murchem, apenas conjura algum ser que realize a mágica para ele.
e até mesmo assumir formas animais - lebres, ursos, lobos, corvos, Os inferna listas raramente precisam estudar para avançar em suas
etc. Usar estas habilidades normalmente requer um sacrifício de arres. Seus contatos demoníacos (que podem segui-los na forma de
sangue, algo pertencente à pessoa ou ao animal a ser afetado, um algum animal) concedem a eles poderes maiores por pactos maiores.
encantamento ou maldição, poções, venenos ou infusões, ou talvez A maioria do aprendizado inicial envolvido na magia negra cobre a
invocação e barganha que um mágico realiza par obter os favores do causas verdadeiras do vampirismo? Que surpresas um Cainitaencon-
demônio. Alguns demônios poderosos concedem a seus servidores craria ao seu intrometer nos aposentos de um inventor maluco? Caso
poderes especiais chamados de "Investimentos." Por motivo de se acredite cm magos moei emos. um grupo de Tecnomames começou
simplicidade, admita que um diabolisra com Investimentos pode usar sua conquista da realidade cxatamenre por volta desta época....
uma ou mais Disciplinas, normalmente com um a três pontos, ou um
único poder - como transformar-se num corvo - que ele pode usar EXEMPLOS
sem preparação. Qualquer íeiriceiro que possua tais "dons" terá a Esras escatísricas gerais podem ser aplicadas a qualquer um dos
"marca do demônio" cm algum lugar do seu corpo, indicando a favor diferentes tipos de mágicos acima. Embora seu equipamento e estilo
do demônio ao qual ele serve. variem, as Características permanecem razoavelmente constantes. É
A magia negra é o tipo mais desprezado. Todas as sociedade a lógico que alguns ripos irãose especializarem perícias diferentes, como
proíbem, e até os vampiros temem aqueles que lidam com os os abaixo:
demônios. Os infernalistas são condenados a mortes dolorosas se O Ciganos: Esportes, Crime, Intimidação, Empatia com Ani-
forem descobertos, e seus mestres raramente os auxiliam quando o mais, Arqueirismo, Furtividade, Sobrevivência
corn1radoros prende cm sua mesa.Todavia, muitas pessoas gananci- O Filósofos cientistas: Liderança, Artesanato, Etiqueta, Direito,
osas ou desesperadas são atraídas pelas Artes Negras apesar dos riscos. Política, Ciência
O Fttmíliarcs/Seguidores: Esportes, Esquiva, Armas Brancas,
C IÊNCIA Música, Furtivídade, Sobrevivência
A ciência medieval é mais uma arte do que uma lei, e assemelha-
se mais com a mágica ritualíscica do que com a tecnologia moderna. FEITICEIRO I NFERIOR
Correspondências asLrológicas e listas de Hostes Celestiais substiniem A tributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Manipulação
fl tabela periódica dos elementos e o cálculo. Até mesmo as tecnologias 4, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
mundanas como o ofício de um ferreiro, a construção e a destilação Habilidades: Prontidão 3, Briga 1, Esquiva 2, Lábia 3, Artesa-
exigem cercas orações, sacrifícios e observações para serem bem nato 2, Herborismo 2, Armas Brancas 2, Instrução 3, Lingüística 3,
sucedidas. As invenções neste período foram vistas como pouco mais Medicina 2, Ocultismo 3
do que a própria mágica, e as ciências superiores - alquimia, medicina, Disciplinas: (distribua 5 níveis entre diversas Disciplinas, con-
matemática, astronomia - ainda pareciam depender do auxílio do forme for apropriado para o esrilo do mágico)
sobrenatural. No Oriente, existem diversas tecnologias prodigiosas, Pontos de Sangue: 4, Força de Vontade: 4
e as inovações antigas dos gregos, romanos e egípcios, embora tenham Equipamento: Depósito modesto de ervas e equipamentos,
sido perdidas na Idade das Trevas, ainda sobrevivem entre associe- pequena biblioteca de conhecimentos, grupo pequenode seguidores,
dades secretas; esses conhecimentos escondidos devem ser mágicos! familiar, anuas escondidas
Lembre-se de que esra era é anrerior ao ceticismo; a razão se curva
M ÁGICO T ALENTOSO
diante do inexplicável.
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação
O cientista medieval assemelha-se ao magus Hermético; ele
3, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
dominou fórmulas arca nas através de décadas de estudo e experimen-
Habilidades: Prontidão 3, Briga 1, Esquiva 2, Empatia 3,
tação. Via de regra, ele perrence a uma sociedade secreta com rituais
Intimidação 3, Lábia 3, Artesanato 3, Etiqueta 2, Herborismo 4,
e requisitos estritos de filiação. Com grande esforço, ele pode realizar
Armas Brancas 2, Cavalgar 3, Instrução 4, Investigação 2, Direito 1,
feitos que nenhum mortal pode igualar. Pequenas maravilhas podem
Lingüística 3, Medicina 3, Ocultismo 4. Pol!tica 1
fazer com que o considerem um mágico. Se a mágica submete o mundo
Disciplinas: (distribua 1O níveis entre diversas Disciplinas,
à vontade do feiticeiro, então a tecnologia é exatamente assim.
conforme for apropriado para o estilo do mágico)
A mágica cicndfica exige estudo constance e algmna forma de
Pontos de Sangue: 5, Força de Vontade: 7
invenção ou observação. A maioria dos aparelhos exige uma quanti-
Equipamento: Equipamentos completos, pequeno santuário ou
dade razoável de tempo e esforço físico para serem criadas. Contudo,
laboratório, grupo grande de seguidores ou aliados estranhos, de um
se os recursos estiverem disponíveis, este tipo de mágico pode detectar
a três itens mágicos (bolas de cristal, varinhas ou algo à escolha do
e preparar venenos e elixires; construir aparelhos que poupem
Narrador), armas mundanas à disposição
esforços, armadilhas e máquinas de guerra; criar substâncias novas e
admiráveis, como ligas metálicas ou fogo grego, admitindo que eles ARQUIMAGO
estejam dentro de sua área de conhecimento; curar e prevenirdoenças; Atributos: Força 4. Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação
e projetar aparelhos admiráveis, como golens, fontes, fomalhase calvez 5, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 4
máquinas voad<)ras (se o Narrador não se importa com algumas Habilidades: Pronridão 4, Esquiva 2, Empatia 4, Intimidação 4,
exrravagãncias). Obviamente, as leis da ciência como as conhecemos Liderança 2, Lábia 4, Empatia com Animais 2, Artesanato 2, Etiqueta
determinarão o que é possível ou não. Um gênio científico, contudo, 2, Hcrborismo 4, Am1as Brancas I, Cavalgar 2, 1nstrução5, lnvestiga-
pode empregar a eletricidade, explosivosou tecnologias "davincianas" ção 4, Direito 1, Lingiifstica 4, Medicina 4, Ocultismo 5, Política 3
muitos anos antes de se tomarem corriqueiras. Disciplinas: (distribua 15 níveis entre diversas Disciplinas,
Obviamente, o Narrador deve tomar cuidado para não criar vilões confom1e for apropriado para o estilo do mágico)
ao esrilo James Bond num ambiente Medieval das Trevas - isso Pontos de Sangue: 6, Força de Vontade: 9
esrragaria o clima e arruinaria o equillbrio da crônica. Mesmo assim, Equipamento: Torre ou castelo (talvez dividido por um grupo),
um Dédalo da Idade das Trevas ou um Santos Dumont primitivo biblioteca enorme, pequeno exército de seguidores ou aliados sobre-
podem ser uma mudança inesperada para seus contos de Idade das naturais poderosos, coleçãode equipamentos mágicos, possivelmente
T revas. A que ponto uma cabala científica pode chegar ao estudaras uma arma mundana se realmente achar que precisa de uma.
--
PARIÇAONA - fricção de uma lápide mantém com a própria pedra. Elas observam o
mundo, presas a ele por Grilhões de paixões ou Pathos, mas apenas
IDADE DAS TREVAS raramente podem cocá-lo. Ao mesmo tempo frágeis e assusradoras,
elas podem cantoseraliadas leais ou inimigas implacáveis dos Cainitas.
Há ie1os wmbados, 1orres 1.'Tll míncis, geada sobre a argamassa
calcárea, 1e/11as contra as iempesrades estão riscackis, marcadas e caúlas, Ü M U NDO DAS APARIÇÕES
cons11midcis /)ela idade. Um aperto 1errer10 segura os constmiores senho- A Terra das Sombras onde as aparições residem é uma visão
rial~, clererioraclos e desapcirecíclos, o aperto cruel elo solo, enqtumlO cem decerioradl'I da paisagem do mundo dos vivos, sobreposta e tecida ao
gertições da humanidc1de faleceram. redordllquiloqueos homens mormiseos vampiros vêem. Um homem
- S.A.J Bradley, trad., "The Ruin" e uma llparição podem estar próximos no mesmo local na mesma
Os fanrnsmas têm um papel importante no mundo medieval. catedrale verem a mesma nave e absicfo , mas suas visões irão mostrar
Ninguém duvida J e sua existência ou poder, embora suas origens coisas relativamente diferentes. Para o homem vivo, cudo será
possnm serdiscuridas. Entre os vivos, a maioria acredita que aparições esplendor e glória, ouro polido e chamas brilhantes de velas de cera.
são criaruras diabólicas, enviadas das Profundezas para tentar ou Para a aparição, tudo ir~ parecer arruinado e corrompido, o esplendor
seduziralmas para a perdição. As aparições que tentam avisar os vivos desaparecido h~ séculos. É l(lgico que a aparição também pode
sobre a natureza terrível da vida após a morte são vistas como espionar, obscurecidamente, a assim chamada Terra dos Vivos, vendo
proféticas na tradição de um Amos ou Isaías, apontando prenúncios o homem vivo, de forma esmaecida, de pé em meio à decadência.
do que esperam as almas daqueles que não mereceram o Céu. Suas A sociedade das aparições não é homogênea. No final do século
lendas sobre a corrompida Terra das Sombras, os terríveis Espectros XITI, ela é dividida cm diversas facções mutuamente desconfiadas
e a Cidade dos Mortos, Estige, onde almas humanas são lançadas em balançando à beira de um conflito aberto. A mais poderosa é a
chamassobrenatura~e forjadas em espadas ou algopior,sâo facilmen- l lierarquia, também conhecida como o Império de Escige, que se
te cransformadru.em histórias sobre o Inferno pelos humanos em cujas estende desde sua temida capital no litoral do Mar Sombrio. Escige
mentes elas são vertidas. não possui uma equivalente no mundo real, embora seja composta por
Os espíritos dos Morros Inquietos movem-se através do mundo fantasmas das pedras de Bizâncio e Roma, Jerusalém e Babilônia,
(ou mundos), cada um concentradoemsua própria missão. Poderosos Mênfis e Tiro, e todas as cidades imperiais que já existiram. De lá,
o suficiente parn criarem chuvas de sangue ou arrastarem as almas de Caronte e seus Senhores da Morte governam, enviando suas legiões
corpos adormecidos, as aparições. todavia, podem ser dispersados em busca de seus impostos de almas. Cidadãos que obedeçam à
pelo pulo de um gato ou o punho de uma criança. Elas residem num Hierarquia estão proibidos por um decreto chamado de Dicrum
reino chamado de Terra da:. Sombras, um reflexo turvo e distorcido Morcuum de intcrforirem com os vivos. Essa lei é respeitada mais pelas
da cerra que mantém a mesma relação com o mundo dos vivos que a exceções do que pela sua observância direta.
Em oposição estão os Pescadores, Cruzados e outros seguidores origem profana - mas não existem maneiras seguras de se distinguir,
da Cruz que acreditam que nas Costas Distantes do outro lado do Mar e a maioria dos Cainitasnem sabe que devem procurar por esses sinais.
Sombrio escá o Céu, e cujas crenças os colocam em conflito direto com
Carome e seus servidores. Hostilidades flagrantes não são freqüentes, LIDANDO COM CAINITAS
mas os Cruzados (cavaleiros Pescadores entre os mortos, que não Há muito comércio entre os Mortos Inquietos e os habitantes do
devem ser confundidos com os cavaleiros vivos que levaram a Cruz) mundo dos vivos, mesmo entre aqueles que não respiram mais.
e a Ordem do Olho Abléfaro (a força militar de elite de Caronre) escão Realmente, pode-se ver os Inquietos e os Cainitas compartilhando
em conflito freqüente e violento. Muitos Pescadores que lidam com muitos objetivos, que podem levá-los a cooperações pálidas ou
os vivos mandam visões na tentativa de salvá-los do Mundo Inferior, conflitos eternos.
que eles vêem alternadamente como o Purgatório ou lnfemo. As Aparições dependem dos vivos para aquilo que chamam de
Uma terceira facç.ão é a plebe miserável desdenhosamente chama- Pathos, a energia espiritualque alimenta sua existência sobrenatural.
da de Renegados. Aliados por conveniência, e não por escolha, os À medida que as aparições são impelidas por aquilo que chamam de
Renegados servem como uma coleção de todos aqueles a quem a Paixões, elas são alimentadas por paixões dos vivos que reproduzam
obediência ou religião não têm qualquer apelo. Alguns são dedicados ou imitem as suas. Algumas dessas Paixões se relacionam a indivíduos
defensores da liberdade, outros são desordeiros e bandoleiros que específicos; por exemplo, uma aparição pode, após sua morte, ser
manrêm aparições mais fracas aprisionadas. Os Renegados impelida a proteger sua viúva. Caso seja bemsucedido em sua tarefa,
freqüentemente são os piores infratores quando se trata de atormentar ele pode ser recompensado com uma abundância de sustento, chama-
os vivos. Muitos, através de uma habilidade de mudança de forma do de Pathos, no mundo inferior; caso ele presencie outra pessoa
conhecida como Moliate, gostam de se revelar aos mortais como esforçando-se para alcançar os mesmo objetivos, ou mesmo para
demônios ou deuses, exigindo sacrifícios ou adoração. São essas apenas proteger alguma ouera pessoa, ele também seria recompensado.
gozações que fizeram a Igreja ter uma visão tão obscura dos fantasmas, Além disso, as aparições que podem visitara Terra dos Vivos estão
e técnicas tanto de consagração quanto de proteção foram aperfeiço- ligados a ela por Grilhões: lugares, coisas ou pessoas cuja conexão com
adas para combater este tipo de interferência. a aparição são muito mais fortes do que seu túmulo. Muitas vezes, um
Um quarto tipo de aparição, os seres monstruoso chamados de membro da família, um amor não correspondido ou um suseranoirão
Espectros, são encontrados poucas vezes fora das Terras das Sombras, servir de Grilhões para uma aparição, e nada irá impedir a aparição de
e portanto representam pouca ameaça aos vampiros. Almas que protegê-los. Caso o Grilhão de uma aparição seja destruído (ou, no
sucumbiram completamente às suas naturezas mais sombrias, os caso de um indivíduo, morto), outro elo ligando a aparição à terra é
Espectros existem para atormentar e seduzir outros para a desgraça perdido, e a alma desafortunada está mais próximallo de cair no Limbo,
crema junto a eles. Todos os outros conflitos entre aparições empa- o Vazio aberto que espera o fim de todas as coisas. Logo, é do interesse
lidecem quando os Espectros levantam suas cabeças infames; de várias da aparição proteger ferozmente seus Grilllões, ou as conseqüências
formas eles são o inimigo definitivo. pessoais podem ser desasrrosas.
Portanto, é aí que repousam os motivos para a maioria das
SOMBRAS cooperações e conflitos entre os Cainitas e os lnquietos. Os vampiros
Todas as aparições possuem um lado sombrio, conhecido como também têm utilidade para os humanos; no entanto, suas manipula-
sua Sombra. Uma presença constante na mente da aparição, a Sombra ções podem ser mais draconianas do que as das aparições, cujo único
é tentadora e enganadora, destruidora e sedutora em proporções ínteresse é proteger ou cultivar emoções. Muitos Cainitas já se
iguais. Ela procura arrastar a aparição para o Limbo num frenesi alimentaram indiscriminadamente e romperam os Grilhões de uma
autodestrutivo, ao mesmo tempo em que se empenha na destruição aparição, conquistando a inimizade eterna daquele espírito. Do
de todos aqueles que a aparição preza. Simultaneamente, a Sombra é mesmo modo, uma aparição que deseje acabarcom as fontes de Pathos
o lado maligno da aparição e uma personalidade praticamente distinta, de outro pode procurar queimar um prédio que servia como Grilhão,
e pode vir à tona quando emoções sombrias se apoderarem da aparição. sem saber que um Cainita dormia no seu interior. Através dessa
Quando a Sombra está no comando da aparição, ela também irá ignorância sobre os motivos e necessidades do outro, aparições e
desprezarcompleramentequalquer aliança e amizade que o indivíduo vampiros freqüentemente envolvem-se em conflitos mortais.
normal, chamada de Psiquê, tenha feito. Isso indubitavelmente irá Por outro lado, há momentos em que os lnquietos e os Cainitas
confundir e talvez até ofender aqueles que conhecem a aparição mas chegam a uma cooperação para um fun comum. Um burgomestre
que não saibam de sua Sombra, pois isronãoé um assunto de conversas humano pode ser de importância primordial como peão de um
amigáveis entre as aparições, nem é algo do qual a comunidade não vampiro em sua guerra econômica contra outro de sua raça; ao mesmo
Tnquierageralmente esteja consciente. tempo, este mesmo magistrado da vila pode ser um Grilhão para uma
A outra opção que às vezes as Sombras escolhem é representarem, aparição. Como ambos os seres procuram melhorar a sorte do
fingindo ser a Psiquê e tentando arruinar quaisquer planos que esr.a burgomestre, eles podem perceber a interferência e ficar cientes da
tenha planejado com seus aliados.Traição, apunhalar alguém pelas existência um do outro. Um rra to pode ser fechado, um acordo pode
costas e fornecer propositadamente informações errôneas não estão ser alcançado, e os dois seres sobrenaturais podem combinar esforços
aquém de uma Sombra, e muitas possuem Paixões Sombrias, que são para exaltaro humilde cidadão. Um prédio onde um Cainita descanse
satisfeitas por esses atos detestáveis. duranre o dia pode ser um Grilhão para uma aparição que não é hostil
Não há como dizer quando a Sombra de uma aparição virá à tona. para com o outro inquilino; ambos têm razões para lutar pela
Freqüentemente haverão pistas sutis na fisionomia da aparição - um preservação do prédio.
sorriso desdenhoso oposto ao normal, um olhar taxativo ao invés de Obviamente, existem as ocasiões não tão raras em que aparições
amigável, um semblance que parece estar distorcido ou sempre nas são criadas por Cainitas, e isso pode resultar num constrangimento
sombras, a manifestação de uma relíquia fancasma nova que revele sua sangrento. Entre as Paixões mais comuns está a vingança pelo seu
próprio assassinato, e certos Cainitas incauros atraíram o que se pode ou acé mesmo em ocasiões raras desrruir as aparições. Existe umdétente
chamar de "bandos" de fantasmas seguindo-os, clamando pelo seu sutil entre Cai nicas desses dois clãs e os Inquieros; nenhum dos lados
sangue. Um Cainira que crie inimigos tão dedicados, que têm tanto deseja uma guerra que um abuso dos poderes que os Capadócios ou
a ganhar com a sua desrruição, não costuma dmar muito tempo no jogo T remere têm ao seu dispor provocaria.
da não-vida. Uma aparição dedicada à Morte Final de ltm Cainica pode
sussurrar os planos do vampiro, que ouviu às escondidas, para seus A GUERRA ENTRE os MORTOS
inimigos, ou guiar um monge para o seu ref(1gio durante o dia através As aparições eos vampiros inevitavelmente entram em conflito.
de visões concedidas nos sonhos. Combates diretos entre os dois são quase impossíveis, uma vez que as
aparições essencialmente "não estão ali," e portanto são mais ou menos
Os MÉTODOS DE INTERAÇÃO invulneráveis a presas e garras. Qualquer golpe lançado contra uma
Quando os Cainitas e os Inquietos interagem, isso geralmente aparição, não importa o quão bem colocado, causa apenas um nível
ocorre na assim chamada Terra dos Vivos. Pouquíssimos Cainitas de dano e coloca a aparição num estado incorpóreo, no qual não pode
possuem a habilidade para se aventurarem no Mundo húerior e mais sofrer danos por ataq ues físicos. Por outro lado, a maioria das
enconr.ra r as aparições emseu território, embora existam histórias de aparições não pode golpear os vampiros; qualquer tentativa de fazê-
terror sobre uma grande cidade de Cainitas perdida em algum lugar lo quase inevitavelmente machucaria a aparição tanto quanto o
em meio às névoas esvoaçantes das terras dos mortos. Cainita, e levaria o atacante devolra ao seu status incorpóreo. Apenas
Nem todos os vampiros podem ver as aparições; apenas aqueles certas aparições possuem a habilidade para realmente se materializa-
que possuem Auspícios podem geralmente vê-los quando adejam na rem, e mesmo elas podem ser devolvidas à Terra das Sombras com um
Terra das Sombras. Uma vez que um Caínita saiba o que está esforço mínimo por parte do mais inexperiente dos Cainitas.
procurando, geralmente pode ve r aparições com uma facilidade Desta forma, as guerras entre os dois são travadasdemodosque não
relativa; a dificuldade reside em saber o que procurar pela primeira vez. incluam o corpo a corpo. Ambos os lados têm ao seu dispor certas
Os sábios do clã Capadócio, cm virtude dos seus estudos sobre a vida habilidades que podem neutralizar as vantagens do outro. Disciplinas
e a morte, e os feiticeiros dos T rcmere freqüentemente possuem uma comoa Taumaturgiaou o estudoem desenvolvimentodaNecromancia
percepção mais aguçada sobre os costumes dos Mortos lnquieros do podem afetar as aparições, e o Quimerismo pode atordoá-las. De um
que a maioria dos outros vampiros, e ambos os clãs têm ao seu dispor modo menos direto, os Cainiras podem visar os Grilhões de uma
certos rituais e encantamentos que podem prender, afugentar, invocar aparição e, ao aniquilá-los, banir a aparição ofensora do Mundo dos
EXEMPLQSDE
APARIÇOES
Abaixo csrão algumas esratísricas para personagens aparições
rípicos. Foi feita uma aproximação entre os Arcanos das aparições e
as Disciplinas vampíricas sempre que possível. Todas as aparições
devem possuir no mínimo um nível de Auspícios, devido ao fato de
serem muito mai:.sensíveis a estímulos extemosdoque praticamente
qualquer coisa no Mundo dos Vivos.
L ÊMURES
Lêmuressãoos membros mais jovens da sociedade das aparições,
acostumados, mas ainda m1o p<.xlcrosos. Eles estão familiarizados com
os C()stumes do Mundo Inferior, e possuem alguma compreensão de
sua situaç:lo por experiência própria. A maioria dos Lêmures está
morra a menos de um século, e possuem Grilhões forles com o Mundo
dos Vivos. Como si'lo R$ ri parições que mais vezes freqüentam a terra
dos vivos, são as apariç(\cs com q11em os C~ünitas têm mais chance de
cnrrar t.:m ccmc::iro.
Atributos: força 2, Demeza3, Vigor2,Carisma3, Manipulação
4, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
Habilidades Sugeridas: Promidão3. Briga 1, Esquiva 2, Empatia
3, lmimidação 2. Lábia 2. Empatia com Animais 1, Arqueirismo l,
Anesanato 1, Annas Brancns 1. Funividadc l, Instrução 1, Burocra-
cia 2, lnvcsrigação I, Direito 2, Ocultismo 2, Política 1
Disciplinas Sugeridas:Dominação 1, Quimerismo l ,Auspfcios
1, \licissirude 1
Força de Vontade: 8
Equipamento: Espadas fantasmagóricas, roupas esfarrapadas
Vivos.Asapariçõescontra-amcampormciodesuaspcrícias,chamadas
Arc~mos, que pcm\irem que elas afetem o mundo físico. Uma escaca D ESCARNADOS
arremessada pela força da vontade de uma aparição irá golpear um Os Descamados Silo as aparições mais experientes. Eles se esrabe-
vampiro com rama força quanto se fosse arremessada por uma pessoa; locemm na:;oci1..><ladedos mortos, e são mais podcl'OSOl:>que0-5 Lêmures.
um caixão possuído de modo a abrir ou fechar em momentos inconve- A maioria dos Descarnados ainda estão lit'lldosdecerra forma àsTerras
niences pode prejudicar seriamente a tranqüilidade de um Cainita. dos Vivos, mas seus Grilhões (oram enfraquecidos e, em alguns casos,
re.solvidosoudemufdos. Os Descamadoscostumam reruma visão mais
LOCAIS ASS 0MBRADOS 1
ampla ao lidarem com mortais ou Cainitas, e são mais pacientes e
As apariçôes assombram constantemence os lugares mais assus- perigosos que os Lémures. A maioria dos Cavaleiros são Lêmures
raclores e temidos pelos camponeses locais, onde atos de muita paixão amigos ou Descamados; a maioria dos Legionários são Lêmures.
e fúria foram cometidos. Antigos campos de batalha, cemitérios, Atributos: Força3, De:meza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação
patíbulos, castelos e cárceres são lugares onde foi cometido 3, Aparência 3, Percepção 4. Inteligência 4, Raciodnio 4
freqüence menrcalgum tipo de atoque liga os mortos à terra. Porourro Habilidades: Prontidão 3, Briga 2, Esquiva 3, Empatia 3, Intimi-
lado, os domicílios que mmaram-se, através de longas associações, dação 3, Lábia 3, Empatia com Animais 1, Arqueirismo 2, Artesanato
mais lares do que casas também podem ligar espíritos aos seus 1, Armas Brancas 2, Furrividade 3, Instrução 2, Burocracia 4, lnvesti-
proprier~rios através da força da associação. gação l, Direito 2, Lingüística l, Oculrismo 2, Política 1
OsCainitasque se aventurem em LocaisAssombradosgeralmen- Disciplinas Sugeridas:Auspícios 2. Quimerismo l, Dominação
1·e nl\o são bem-vindos, embora algumas aparições acolham proterores 2, Presenç..1 1, Vicissitude 3
mais corpóreos em seus lares. A barreira entre os mundos é fina num Força de Vontade: 9
Local Assombrado, e há históriasdeCainitas puxados para demroda Equipamento: Es1andanc nobre e armadura fantasmagórica
Terra das Sombras ao se intrometerem nos Locais Assombrados por (mais anriquada), armas espectrais e roupas luxuosas, muitaS vezes
aparições parricularmenrc pouco amistosas. Outras lendas afiram que anefaros romanos ou mais antigos
Disciplinas e até mesmo a utilização do vitae são alteradas de forma
esrranha cm Locais Assombrados, e que cm tais lugares um Cainira R ESIDENTES
não pode contar nem mesmo com as habilidades mais básicas. De Os Residentes são apariçcics com uma idade semelhante aos
qualquer modo, os Locais Assombrados costumam ser um território Descamados, mas Sém qualquer Grilhão. Portamo, eles não podem
hostil para os vampiros, e é melhor que aqueles que se avennirarem retomar às Terras dos Vivos e ao invés disso residem na cidade de
neles possuam um convite ou algum trunfo escondido. Escige. É muito improvável que um Cainita lide com um Residente.
As F ADAS
Eles são conhecidos por diversos nomes: o Povo Belo, os selva-
gens, os loucos. No entanto, independentemente do nome que os
Cainitasdãoaeles,poucosesabesobreestesseresenigmáticosevivos
que parecem não responder a nenhum poder exceto suas próprias
vontades. Mesmo assim existem aqueles que ousam ameaçá-los -
nunca mais se ouve falar ou se vê a maioria deles outra vez. Alguns
voltam anos mais rarde, mudados ou alterados de alguma maneira,
freqüentemente colos e confusos, embora algumas pareçam possuir
uma percepção e esperteza peculiares.
T IPOS DE FADA
Existem certos "fatos" que foram descobertos sobre as fadas pelos
vampiros que escolheram a tarefa precária de estudá-los. As fadas
variam incrivelmente em aparência física. Elas existem numa grande
variedade de forma e tamanhos, e muitos acreditam que elas podem
mudar sua forma à vontade. Também se sabe que seus poderes e
habilidades são extremamente variados. Mesmo assim, os conhece-
dores separaram as fadas em diversas categorias distintas. Muitos
discutem sobre a veracidade destas descobertas, embora ninguém seja
capaz de contestá-las sem algum grau de crédito.
SrnttE
Os nobres Sidhe são considerados a classe dominante entre as
fadas, assim como os Ventrue e Lasombra entre os Cainitas. Eles
raramente são enconrrados por vampiros, pois raramente se aventu-
ram para além de sua amada Arcádia. Eles são conhecidos por serem
extremamente alcos e por possuírem uma beleza tão intensa que chega
a ser quase estranha. Há rumores de que um Toreador que encontrou
um desses seres ficou tão admirado pela sua visão que queimou seus
próprios olhos, poissabiaque nunca mais veria algo tão magnil:keme.
F ADAS D OMÉSTICAS
Conhecidas como duendes, bichos-papões ou grernlins, estas
fadas são as mais prováveis de serem vistas, pois vivem muito próximas
aos mortais. Estas fadas são bem conhecidas por realizarem diversas
tarefas domésticas em rroca de comida. Elas só trabalham à noite, e
não permitirão que ninguém as veja trabalhando. Elas também são
conhecidas por terem muitos costumes estranhos, e são facilmente
ofendidas. Quando se lida com uma dessas fadas, é mefüor conhecer
com certeza os cosrnmes que ela segue. para não ofendê-las inadver-
ádamcnce. Uma vez que tenham sido irritadas, elas podem se tomar
bem maliciosas, e nãos-ão acalmadas facilmente.
T RAPACEIROS
Émelhorevirnr estas fadas. Embora freqüentemente elas pru:eçam
ser inofensivas ou até mesmo úteis, a interação com estas fadas
praticamente significará a ruína certa para o mortal (ou vampiro)
envolvido. Elas são criaturas rravessas cujo único interesse é causar
desrruição. Essas fadas existem em diversas variedadas, cada uma
possuindo seu próprio método peculiar de desencaminhar os morrais.
Entre as diversas variedades de trapaceiros estão os pookas, fogos-
fáruos, leprechauns e as lãmias.
Outros tipos de fadas são conhecidos por muitas vezes se tomarem
crapace iros, especialmente se tiverem sido ofendidosele alguma forma.
Uma vez que uma fada renha se ofendido com alguém, elas irão zombar
e molcstaroofonsoraré que acreditemque ele tenha pago pelo insulto.
M UTANTES
Sabe-se pouco sobre os metamorfos, pois eles parecem ser mortais,
ou pelos menos para alguém que não saiba identificá-los. Dizem que
ocasionalmente uma fada ira tirar um mortal deste mundo para tomar
o seu lugar e viver entre os mortais. Embora este "seqüestro" seja mais
comum entre os bebês, há rumores de que, às vezes, morrais mais
velhos podem ser substirufdos dessa maneira. Existem muitos rituais
e cosrumes que dizem ser capazes de fazer com que o mutante revele
sua natureza verdadeira. Se há alguma veracidade nesses costumes
ainda é quescãode debate. Cenamence,sabe-se que alguns às vezes são
eficazes, embora seja possível que alguns murantes simplesmente
decidiram se revelar naquele momento.
Não se sabe porque as fadas praticam e.ste costume estranho.
Alguns dizem que fadas antigas precisam viver entre os morrais para
experimentar um tipo de renascimento, permitindo que se tomem
jovens ourra vez. Outros têm uma opinião sombria, recordando a
tradição de que as fadas precisam pagar um tributo ao Inferno a cada
sete anos. Os pessimistas acreditam que os mortais são levados para
Arcádia por este motivo. Alguns dizem que ambas as opiniões estão
corretas, e ainda existem mu iras outras hipóteses sobre o assunto. No
fim, parece que os únicos que sabem a verdade são as fadas, isso se
realmente souberem.
A CORTE UNSEELIE
Acredita-seque as fadasscjam divididas em duas cortes, aSeelieque
governam de Belraine (o Equinócio de Primavera) até Samhain (o
Equinócio de Outono) e as Unseclic, que governam de Samhain até
Beltaine. Ambas podem serenconrradasao longo do ano, embora se diga
que as Seelie sejam vista com mais freqüência durante o crepúsculo e
as Unseelie encontradas na maioria das vezes durante a noite alta.
As Unseelic parecem existir apenas para atormentar os outros.
Um bando de Unseelie, conhecidas como a Hoste, voa sobre as terras
à noite, atacando qualquer mortal indefeso que encontrem. Estas
almasdesafommadas freqüentemente são encontradas no diaseguin·
te, com seus corpos despedaçados pelas punições indescritíveis
impostas pela Hoste. Vampirossoliráriosque não estejam protegidos
de alguma forma também estão sujeitos a tais tormentos.
COSTUMES DAS FADAS LOCAIS DE FADAS
As fadas parecem ter inúmeros costumes e tradições, alguns dos Existem locais no mundo em que o reino das fadas, Arcádia,
quais parecem ser bem paradoxais. Ainda assim, há diversas constan-- sobrepõe-se ao nosso. Estes locais freqüentemente são conhecidos por
ces em que os conhecedores concordam. Elas foram coletadas através aqueles que vivem próximos a eles como florestas ou clareiras de fadas.
dos relatórios de viajantes, histórias e lendas, ede ourros que tiveram Nestes locais, a mágica das fadas pode ser realmente espantosa. Até
um contato em primeira mão com fadas.A regra que normalmente é mesmo o mais poderoso dos feiticeiros Tremere pensaria duas vezes
mais aceita é de que as fadas são imprevisfveis, e uma pessoa sempre antes de desafiar a mais humilde das fadas em um desses lugares.
deve ser cautelosa a lidar com elas. O motivo desses locais existirem é uma questão de debate. A
crença mais popular é de que estes são os locais onde Arcádia se liga
GLAMOUR à Terra; isso explicaria porque as fadas e criatllras feéricas são
Ninguém pode realmente definir o que é o Glamour, pois ele não freqüentemente vistas nessas áreas. A maioria das florestas das fadas
possui nenhuma substância "real." Alguns diriam que é a energia é bem conhecida pelos camponeses que vivem nas terras ao seu redor
mágica com as quais as fadas alimentam seus feitiços; é isso e muito e portanto são facilmente localizadas. Multas vezes, não é a floresta
mais. O Glamour é uma parte intrínseca da natureza das fadas. Com inteira que está sob o encanto das fadas, mas somente uma porção dela
ele, elas podem formar qualquer coisa que desejem a partir do nada, ou calvez apenas uma única clareira.
e podem alterarsuas aparências. Alguns até dizem que a forma que elas Normalmente, pode-se viajar por umafloresrade fadas com pouca
assumem é moldada a partir da matéria do Glamom bruto. Seja qual ounenhuma preocupação, com exceção da ameaça usual dos Lupinos,
for a verdade, seus usoscerrameme fornecem uma grande quantidade embora normalmente seja melhor ficar alerta.Na verdade, uma pessoa
de poder a elas. Existem aqueles que podem penetrar essas ilusões, pode viajar por tais florestas dezenas de vezes sem nunca encontrar uma
permirindo-se ver a realidade por trás da ficção (embora seja consi- criatura feé rica. Especialmente aqueles que vão à procura de fadas;
derado uma grosseria informar à fada que você o fez).
e
esses provavelmente não as encontrarão, pois elas são criaturas muito
reservadas, e preferem lidar com outros nos seus próprios termos.
pelos seus modos insolentes e sua arrogância. Qualquer um que os Disciplinas:Animalismo 2, Auspícios 2, Quimerismo 3, Rapidez
contrarie ou demonstre o menor sinal de i.ndelicadezaserá rapidamen- 2, Ofuscação 4, Metamorfose 4
te despachado. Eles realmente são seres aos quais se deve temer. Pontos de Sangue: LO, Força de Vontade: 6
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação Poderes: Mudança de Forma - um pooka pode transformar-se
3, Aparência 6, Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 4 instantaneamente emqualquercriatura que deseja, de um tamanho
Habilidades: Arqueirismo 6, Esportes 2, Etiqueta 4, Esquiva 3, que varie desde um pássaro pequeno até um cavalo grande.
Armas Brancas 5, Intimidação 4, Liderança 3, Música 4, Oculrisrno
3, Cavalgar 4 DUENDE
Disciplinas: Auspícios 3, Rapidez 3, Quimerismo 3, Ofuscação 4 Estas fadas domésticas geralmente aparecem como pequenos
Pontos de Sangue: 15, Força de Vontade: 8 homens marrons e mirrados. Eles estão entre os mais úteis dos povos
das fadas, realizando tarefas para os proprietários da casa que habitam
TRAPACEIRO PooKA e esperando um pequeno presente em troca, normalmente uma tigela
Os pookas são uma variedade relativamente benevolente de de leite e pão com mel. Estas tarefas freqüentemente incluem limpar
trapaceiros. Eles normalmente não causarão nenhum mal às suas a casa, ordenhar vacas, debulhar o trigo e cortar madeira. Estas tarefas
vítimas, preferindo ao invés disso colocá-las em situações embaraçosas normalmente são realizadas em furtividade e segredo absolutos. No
ou de algum outro modo desconfortáveis. Uma das travessuras entanto, eles são extremamente volúveis, e deve-se lidar cuidadosa-
favoritas de um pooka é transformar-se num lindo cavalo. Uma vez mente com eles, para que os duendes não se rebelem contra seus
que um cavaleiro ou outro indivíduo tenha montado nele, o pooka anfitriões. Ninguém jamais deve dar um presente bom demais ou
irá parrir numa corrida desenfreada sem que o cavaleiro consiga pará- agradecer diretamente a um duende; ao fazê-lo uma pessoa está
loou sair de cima dele. A viagem normalmente acabará com o pooka arriscada a ofendê-lo.
pulando por cima de um abismo, para denrro de um lago, ou jogando Atributos: Força l, Destreza5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação
o cavaleiro num fosso e transformando-se num pássaro. 2, Aparência 1, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Atributos: Força2, Destreza 5, Vigor 2, Carisma 2, Manipulação Habilidades: Artesanato 5, Esquiva 5, Música 2, Crime 4,
5, Aparência 4, Percepção 3, lnteligência 2, Raciocínio 4 Ocultismo 2, Furtividade 6
Habilidades: Representação 3, Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 5, Disciplinas: Animalismo l, Rapidez 4, Fortitude 3, Ofuscação 4
Música 4, Crime 3, Ocultismo 2, Furtividade 5, Lábia 4 Pontos de Sangue: 10, Força de Vontade: 4
Vampiro: A Idade das Trevas precede a Fragmentação, geralmente excluindo muiras das possibilidade para histórias mistas
apresentando fadas, pelo menos coroo são descritas emChaugeling: The Dreaming. Éapenas depois da Fragmentação, que ocorre
um pouco antes do Renascimento, que a maioria das fadas assumem sua forma mortal. Durante o período medieval, a maioria das
fadas encontradas seriam as fadas verdadeiras, embora seja possível encontrar um representante da variedade tradicional, uma fada
que tenha seqüestrado um mortal e tomado seu lugar. Estes seres freqüentemente não se lembram de sua verdadeira natureza.
Embora cerramenre seja poss(vel representar este ripo de personagem num ambiente medieval, teriam de ser feitas mudanças
drásticas nas regras, pois a Banalidade é praticamente inexistente, o Glamour é abundante, e as Prendas provavelmente seriam muito
mais fáceis. Os jogadores também poderiam representar fadas verdadeiras, embora não se recomende que estes personagens estejam
disponíveis para os jogadores. Este seres enigmáticos devem pem1anecer nas mãos do Narrador.
Os Narradores que desejarem incluira variedade mais tradicional de fadas emsuas histórias podem usar as seguintes modificações
para as regras fornecidas em Changeling: The Dreaming.
e As Habilidades dos personagens devem ser atribuídas como em Vampiro: A Idade das Trevas.
e Os Antecedentes devem ser escolhidos de Changeling ou Vampiro: A Idade das Trevas, do modo que o Narrador julgar
mais apropriado. Todos os personagens devem possuir pelo menos um ponto de Memória, pois esta é a sua conex~10 inata com as
Fadas. O número de pontos possuídos determina o quanto de sua herança feérica o personagem recorda.
e A Corte do personagem ainda deve ser escolhida, embora se recomende que a maioria dos personagens sejam da Corte Seelie
(veja abaixo). Os Legados devem ser escolhidos normalmente. O Semblante de um personagem determina a idade do mortal que
foi seqüestrado e levado a Arcádia, determinando assinl a idade inicial do personagem. Embora a maioria dos seqüestros sejam de
bebês humanos, o personagem não pode começar a represenrá-lo até alcançar seis anos de idade.
e Um parencesco pode ser escolhido para o personagem, embora isso não vá aferar muicoo personagem em rermosde aparência.
Ao invés de dar a impressão de realmente ter chifres, um sátiro podesinlplesmente rer pernas muito peludas, enquanto um dossidhe
pode ter feições delicadas e olhos amendoados.O Narrador pode decidir se os Dons Inacos e as Fraquezasdo parentescoserão aplicados.
e Na época anterior à Fragmentação. a Banalidade não era nem de perto a ameaça que é hoje em dia. Porém, isso não significa
que ela não existia, apenas que a presença de tanto Glamour tornava as fadas na Terra muito mais resistentes a ela. Embora fadas
verdadeiras sejam imunes aos efeitos da Banalidade, as fadas ham1onizaram-se com a humanidade, tornando-se de certa forma
suscetíveis aos seus estragos. Obviamente, muitas das razões listadas em Changeling que fariam com que um personagem ganhasse
Banalidade não são apropriadas a um ambiente medieval, deixando que o Narrador determine exatamente quais são seus efeitos.
Quando, e se, um personagem alcançar 1Ode Banalidade permanenre, eleserá forçado a recornara Arcádia. Aseguir, estão sugestões
de como um personagem pode obter Banalidade num ambiente medieval:
- Casando-se. Ganh.: um ponto permanente de Banalidade.
- Envelhecendo. Um personagem ganha um ponto pemrnnente de Banalidade para cada sete anos gastos como um mortal.
- Toda vez que um personagemdisser uma mentira ele ganha um ponto temporário de Banalidade. (Personagens do parentesco
pooka estão isentos disso).
- Q uebrar um juramenco. Isto pode fazer com que o personagem ganhe um ou mais pontos temporários ou permanentes de
Banalidade, de acordo com vontade do Narrador.
e O Glamour deve estar abundante nesta época. A dificuldade para ganhar Glamour através de quaisquer modos deve sempre
ser di minuída em dois. Além disso, os locais de Glamour são nmico mais comuns. Um personagem pode recuperar Glamour apenas
ficando dentro dos limites de uma floresta de fadas. Nestes casos, o Glamour normalmence é obtido na razão de um por hora, e não
há limite quanto à quantidade de Glamour que pode ser obtida.
e Os rruques funcionam quase que exatamente como em Changeling, embora nunca seja preciso fazer um teste para superar
a Banalidade de um mortal. Quando se lança um rruque, o personagem só precisa preencher os requisitos das Prendas, não importa
o quão fanrástico seja o efeito.
• As fadas curam-se numa velocidade espantosa, pelo menos comparando-se com os mortais. Uma fada recupera um Nível de
Vitalidade por hora, com exceção de danos agravados. Qualquer coisa que cause dano agravado num vampiro, com exceção da luz
solar, causa danos agravados a uma fada. Este dano é recuperado a um taxa de um Nível de Viralidade por dia.
e Deve-se observar em particular que não existemobjetos quiméricos na Td11de das Trevas; ao invés disso, qualquer coisa que
normalmente seria quimérico é real. Uma espada mágica flamejante realmente é uma espada mágica flamejante, e um unicórnio é
um animal que vive e respira. Estascoisasdevemsercxcremamenterarasdurante a Idade das Trevas, pois não são realmente apropriadas
ao ambiente, mas mesmo assim elas existem.
Qualquer Narrador que permita que um jogador represente um desses seres deve tomar cuidado, pois o poder que uma dessas
fadas conrrola poderia desequilibrar facilmente urna crônica.
Poderes: Trabalho Pesado - Um único duende pode realizar as
tarefas de diversos homens numa única noite. Estas tarefas são realizadas
em completo silêncio, e nunca devemserperrurbadas. Um duende que
seja perturbado enquanto trabalha nunca complerará a tarefa, e
freqüenremente a amaldiçoará para que nunca seja completada.
REGRAS PARA
CAMPANHAS MISTAS
Algumas das regras padrões para serem usadas em jogos de
Narrativa com dois ou mais tipos de criaturas sobrenaturais estão
descritas abaixo. Estas são regras gerais. Regras em particular devem
suplantar as generalizações, mas airtd<\ devem levar em consideração
esras orientações básicas. Os detalhes fornecidos para uma Disciplina,
Dom, Esfera ou Arcano em particular devem se impor ao que será dito
a seguir. Os Narradores devem usar o bom-senso nesses casos,
considera ndo que suas decisões se sobrepõem a qualquer regra. Use
o bom-senso, e deixe a história guiá-lo.
NíVEIS DE PODER
Quando um personagem usa um poder contra outro, e surge a
questão sobre se o personagem é poderoso o suficiente para ser bem
sucedido, use uma escala: compare o nível da Disciplina de um
vampiro, o Posto de Lu11 lobisomem, o nível da Esfera de um mago ou
o nível de Arcano de uma Aparição. O ser sobrenatural com o valor
mais elevado ganha. No caso de empates, é realizado um teste resistido.
Observação: O valor comparado é a própria habilidade do ser,
não necessariamente o nível ou índice de um poder utilizado. Em
outras palavras, um vampiro com Dominação 4 usará a habilidade de
Dominação de nível um, Observância da Palavra Falada, com mais
eficácia que um vampiro com Dominação 1. Elementos como dura-
ção, dano ou alcance não mudam, mas a potência do efeito sobre outros
seres sobrenaturais varia.
DIFICULDADES
De vez em quando, o jogo exigirá que um personagem se defenda
com uma Característica que não possui. Por exemplo, alguns Dons dos
Lobisomens têm a Fúria do alvo como dificuldade para o reste de
ativação. Os Magos não possuem Fúria. O que o personagem deve
utilizar no lugar?
Quando tudomais falhar, a dificuldade padrão é 6. Se o alvo estiver
resistindo ativamente, o Narrador pode optar pela utilização do nível
de Força de Vontade do personagem no lugar. A Força de Vontade
é outro padrão útil no sistema; é uma Característica compartilhada por
todos os jogos do sistema Sroryteller. Use o bom senso; seus jogos
devem ser histórias criativas, e não testes de matemática.
Disciplinas Posto dos Nível da *Arcano
Lobisomens Esfera
1 (Cliath) 1 1
2 (Fostern) 2 2
3 (Adren) 3 3
4 (Athro) 4 4
5 (Ancião) 5 5
6+ (Ancião)
*No caso de efeitos conjugados, use o nível de Esfera mais alto para
o efeito que o mago está tentando realizar.
Os DEMÔNIOS E SEUS EXEMPLO
p ARENTES INFERNAIS
A morre veio ao numdo através da inveja do Demônio.
Um vampiro Nosferaru possui Ofuscação 3 e está usando
Ofuscação 2, P resença Invisível 2. Um lobisomem de Posto
quatro nas proximidades está tentando usar o Dom (de nível
um): Sentir a Wyrm para encontrar qualquer corrupção na
- A Sabedoria de Salomão, 12:24 área. O Narrador sabe que o Nosferati.1 possui o odor da Wyrm
Como mdo bom cristãos sabe, os demônios eram anjos que (o Nosferarn possui um nível baixo no Caminho da Humani-
conspiraramcomLúciferecaíramàTerra,edeláparaolnferno.Ossábios dade). Se o vampiro estiver usando Ofuscação, o lobisomem
judeus e muçulmanos especulam que estas entidadescomeçaram como
pode senti-lo/ O lobisomem é de Posto Quatro, e o nível do
perversões das obras de Deus ou fantasmasselvagensenviadospara testar
vampiro nesta Disciplina é apenas3, portanto o lobisomem tem
a von rnde dos escolhidos por Deus. Crençasainda mais antigas falam de
uma chance de encontrá-lo.
espfricos da escuridãoque se satisfazem com a morte e a miséria, de deuses
Nesse caso, "tem uma chance" é urna frase apropriada. Este
malignos e sobreviventes primordiais. No entanto, todas as fomes
concordam que seres infernais espreitam na noite, tentando e corrom- sistema não sobrepuja os sistemas existentes: a habilidade não
pendo as pessoas, para depois se alimentarem de suas almas. é automática. Em outras palavras, o lobisomem ainda precisa
De acordo com a demonologia medieval, as füeiras do Inferno testar Percepção + Ocultismo (como qualquer outro lobiso-
formam uma hierarquia complexa que se assemelhaàestruturasocial mem utilizando Sentir a Wyrm); se ele não obtiver nenhum
da época. Satanás, é lógico, está no topo de uma vasta rede de duques, sucesso, a corrupção não é detectada. Com um sucesso, ele
arquidemônios, consorres, lordes, sedutores, guerreiros, demônios encontrará o Nosferaru.
inferiores, monstros e escravos. Naturalmente, estas entidades gastam Agora, e se o lobisomem fosse de Posto T rês? Ele teria um
a maior parte do seu rempo no Inferno, corrompendo a humanidade poder equivalente à Ofuscação 3 doNosferatu. O resultado iria
à distância e rraçando os planos para derrubar tanto Deus quanto dependerde um teste resistido. O lobisomem iria testar Percep-
Saranás. Cada demônio tem seu próprio nome, identidade e posição ção+ Ocultismo, enquanto o Nosferatu i.Jia testar Raciocínio
nas fileiras infernais. Os Conhecimencos Herméticos listam literal- + Furtividade (como qualquer outro Cainita utilizando Pre-
mente centenas de demônios pelos nomes, títulos e propósitos, sença Invisível). Quem obtivesse mais sucessos ganharia. Se o
embora poucos Cainicas, com exceção dos estudiosos Tremere, Nosferatu ganhasse. ele permaneceria invisível e indetenninado.
saberão ou estarão inreressadosem tais deralhes. Supostamente, cada Se o lobisomem ganhasse, ele perceberia o Nosferatu. Os
propósiro no Céu possui um corruptor no Inferno. empates favorecem o defensor; e neste caso, o Nosferatu
As almas parecem ser os maiores prêmios para un"tdemônio; ele irá pennaneceria escondido. Como o lobisomem é que está procu-
gastar l'lnos cultivando um "pupilo" - alimentando o seu ódio, rando ativamente, o Nosferaru ganha a vantagem do empate.
encorajandoseuspccados, calvezatéconcedendoalgumpequenopoder E se o lobisomem fosse apenas de Posto Dois? Seu Dom não
antes que a morte do mortal (ou Cainita) leve sua alma para as mãos do
seria poderoso suficiente para penenara Ofuscação. Encretan-
demônio. Talvezo avanço no Lnfernoseja medido por almas; talvez elas
to, o Narrador deve permitir que o jogador realize um teste e
apenas sejam boas como moeda, escravos ou comida. Em qualquer caso,
deve simplesmente dizer que ele não percebe nada.
um demônio irá bem longe para obter a alma de um humano.
Poucos personagens chegarão a ver um demônio, ou conhecê-lo
como aquilo que ele é. Dizem que a forma verdadeira de um demônio demais rambém não é uma boa idéia; as pessoas podemadquirir uma
escá presa ao Inferno. Contudo, muitos mandam seus espíritos para noção errada do jogo ...
vagar na Terra e residirem cm formas mortais. Os Cainitas mais
azarados podem encontrar estes hospedeiros infernais ou os cultistas PODERES DEMONÍACOS
humanos que servem aos seus próprios corrupr.ores. Quando o fazem, Embora estejam presas ao Inferno, as entidades dcmon!acas
os vampiros devem estar pronros para uma luta. enviam seus espíritos para a Terra. Lá, eles residem em corpos
Os demônios raramente aparecemde modo evidente; para os seres materiais, ou passam arrav6s do reflexo espiritual do nosso próprio
infernais é mais seguro e eficaz (tanto para o demônio quanto para o mundo, fazendo o que quiserem. O poder que podem usar refletem os
Narrador) manifestarem-se em formas sutis e assustadoras: um bando seus propósitos e origensdemon(acas; umseduror terán!veis elevados
de pássaros negros, um estranho bonito ou formoso com um ar de Dominação, Ofuscação e Presença, enquanto um guerreiro terá
sobrenatu ral, uma nuvem de insetos, um vento repentino sussurrando Potência, Fortitude e Auspícios. Para propósitos de jogo, admita que
com uma corrente de gritos de almas condenadas, etc. Apesar do seu um demônio encontrado esteja em sua forma material e utilize as
poder, todos, exceto os demônios mais inferiores, consideram que Disciplinas deVampiro: A Idade das T revas quando estiver usando
conflitos físicos estão aquém de si. Ao invés disso, eles tentam levar as estatística abaixo. Narradores que utilizem Mago: A Ascensão,
os personagens a pecados maiores e mais elaborados. Dizem que um
The Book ofMadness ou Lobisomem: O Apocalipse devem sentir-
inocente corrompido vale mais do que um pecador assassinado.
se à voncade para utilizar as regras relacionadas aos espíritos destes
Os Narradores devem ser cuidadosos ao incluírem poderes infer-
nais numa crônica; os demônios, caso cheguem a aparecer, devem se livros para representar espíricos demoníacos.
assemelhar mais a forças da narurezadoquea monstros aseremmortos. A maioria dos demônios possui os seguintes poderes:
Fragmentos sutis dosobrenacural -sons esrranhos, mudanças repen- • Cura: Osdcmôniosesuascriarurashospedeiraspodemcurar um
tinas de clima, um leve odor de enxofre - irão inspirar mais terror do Nível de Vitalidade por rumo sem esforços. Manifestações realmente
que uma besta com chifres envolta em fogo. Se o Narrador criar um poderosas podem curar dois ou até mesmo três Níveis por turno.
desconforto arravés da armosfera e de presságios (veja o Capítulo • Fortitude: Os Infernais são notórios por serem difíceis de se
Oiro), o aparecimento repentino da mesma besra com chifres será ferir. Admira que qualquer forma demoníaca possui Fortiti.1de vari-
muito mais eficaz. Fazer com que a demonologia pareça interessante ando de 1a5.
•Dominação: Aquelesqueencontram manifestações infernais
sabem disso; mesmo o mais simples dos demônios possui pelo menos IDENTIDADES I NFERNMS
dois ponros de Presença, e muitos também possuem níveis compará· Osmíscicosmodemo emlm_e l:ediVidemosseresinfemais
veis de Dominação. Demônios e hospedeiros poderosos podem em quarro classificações.Embomamâioria d;;ts pessoas na Idade
amedrontar uma sala inteira de mortais apenas com um olhar. das Trevas con~Jcleréque rodas as criarutas sobrenaturais são
• Daimoinon: Um poder demoníaco inato (veja o Capítulo obrasdeSat:ã,9NarradordoMundodastrevlsconhecem-nos
Cinco). Lordes podem atingir níveis tão elevados quando 8 nesta mdho1comq;
Disciplina (o que Lhes pemlite invocar outros de sua espécie ou • Maldito e fómori: Osespffitoirelqnentáúi'da,.corrupção
amaldiçoar grandes áreas), eduquesou seussuperiores podemalcançar pers0qificada;
qualquer nível. • Den ô~ios 11$trais, ou êliabos: Esp(r\~ wnbri'.'>ides que
• Imunidade ao fogo: As chamas são o elemento natural dos ganham f!iim~ ejltQR«siro a ~(tir qa ÓJ1cép{õ Cio mal;
demônios; nenhum ataque baseado no fogo pode lhes causar danos, • lqtrusos, ou bordas Clemofl\acas: De etadoi:es des-
exceto pelas suas próprias chamas infernais (que doem, mas não truidoreS1de mente vii;idos das p ofundcm\s do espaço; e...
infligem dano) . • Os Antigos: Crran1cas míticas com uma tendência
•Investimentos: Sedutores e demônios mais poderosos podem parttcularmehces6Edidq. ,
conceder favores aos seus servidores mortais em troca de escravidão, , 0 .' p~rsopagens"ciCV4lmpiro: A'::ldade1das Trev não
sacriffciosou pactos de alma. Porsimplicidade, admita que um sedutor saJ:iemhadâs breessasclas ificaçõe?;eta são~ferecia~a~nas
pode conceder 1ou2 pontos em qualquer Disciplina- porumpreço. inaqa a clareza do sistc111;1. Para todos os pr p_õsit s prá'tis;9s. a
Lordes e duques podem conceder até 4 pontos em duas ou três visfü}.medieval ás,Olt!,Vt. do Inferno é m~us rea~nesta época;
Disciplinas, mas o custo pode ser alto... ou eterno. o§cs~fritos co~ l~na,m a umir a forma que q hu~anos esperam
Os próprios demônios raramente se manifestam na Terra; ao invés ver. Ü~f~~~ ~i:licàdc>s a se~uwofere~j!tÍ~iflll stuao mais
disso, seus espíritos habitam formas inferiores, seres mortais com apr.G°t'Undado C)br a eu.tidades Uen~níaCa,5,: Tiie"'Bóok of
poderes sobrenaturais, que aqui são chamados de hospedeiros infer- Madness (Mágo); Boo~ 0f t~e Wyrm [ó~isomem); The
nais. Ocasionalmente possuídos, freqüentemente criados a partir de St<1ryteTler's 'ffar\dbook e Storyteller's Guide o tne Sab~at
rascunhos, num escárnio imperfeito das própriascriações do Senhor, (Vk'.npiro) .
criaturas hospedeiras existem por um curro período de tempo antes Ç.ma Hierarquia Infernal
de se decomporem. Ao contrário da forma verdadeira de um demônio, Uma~isra. c mf>. cra.:ainda que de\ape~as uma das ve õcs
esras criaturas podem ser feridas ou mortas. d~sflleiras inte~ais já ~1:aria além do intUit~ ~este capful lo, e
Ocasionalmente, algum ritual ou fenda enrre o Inferno e a Terra c~da qulruravêês' esscf deu1nnwdo mP@uc~diferenfü. Para
permite que um demônio crie um aspecto material da sua forma mc>tivos ~ lassirtcaçM~eral ~e níveis di! pód.c~. àdmira que
verdadeira. Estas manifestações são muito raras e extremamente os de 1ênio s~em csra fü,ecarquia básica:
poderosas. Nenhum morra!, e poucos imortais, podem resistir ou lutar • Lúcifer, o Gr,ande Satanáli
contra um deles em seus próprios termos. Aqueles que desejem conter • Arq,uiclfl~llt$
ou lidar com os seres infernais precisam recorrer a mágicas elaboradas • Duques
ou à ajuda divina. Esta requer mais fé do que a maioria dos Cainitas • t.cmtes
pode ter, enquanto aquela põe em risco a alma do mágico (veja "Magos • Cord~ Mê
e Mágicos"). Mesmo que a forma material de um demônio seja morta, e'5e<lutore.
a entidade em si só é banida de volrn ao Inferno. O banimento pode • Serv do e
doer, mas não irá prevenir que O Decaído volte outra vez para se Gu Dr iros
vingar. Isto pode ser especialmente problemático para um vampiro; HospedeirosTAfer.nais
afinal de contas, você pode acumular muitos inimigos num século, e Narradores que utilizenras rg~ras~go ou Lobisomem
nem todos eles calculam suas vidas em anos mortais... podem considerar os P}iJlleiros trê'S.r)[veis como sendo Entida-
des Superiores, ? 1 stíoos lnciarna, lordes, Lprdes menores e
sedutores seriam, os 1:.erCle~lJ ll)bróidts' e ,Pr~ceptores ouTo tens
Embora detenham poderes demoníacos, os seres infernais estão eA varares, enquanto osservidores seri.am Asseclas ou Gafflings.
sujeitos ao poder das criações de Deus. Enquanto poucos Cainitas
poderiam (ou iriam) suplicar por ajuda ao Todo Poderoso, as seguintes • As barreiras: Deus não permite que os demônios governem
coisas podem ferir ou repelir um.a manifestação demoníaca. livremente na Terra; eles precisam ser invocados, presos ou trazidos
• Fé Verdade.ira: A Fé temodobrodosseusefeitosnormaissobre ao mundo mortal através da maldade ou estupidez humana. Uma vez
os poderes infernais. Um personagem com Fé pode infligir um dado que estejam aqui, a maioria dos demônios decide permanecer um
de dano agravado para cada ponto de Fé que possuir. A Fé pode vir pouco. Alguns talismãs mágicos podem erguer barreiras semelhantes
de outras crenças além do cristianismo; o islamismo e judaísmo têm a critério do Narrador.
longas histórias de favores divinos, e até bons pagãos podem resistir
à sedução das trevas. EXEMPLOS:
• Orgulho ou ganância: Demônios são seres asruciosos - às
vezes inteligentes demais para o seu próprio bem. Como se consideram HOSPEDEIROS INFERNAIS
superiores à humanidade, alguns podem serenganados para partirem ou Os Cainitas podem encontrar estes monstros manipulados por
realizarem pequenos serviços. Porém, isto é extremamente perigoso; demônios em sabás diabólicos, ao redor de locais de encontro remotos
muitos sedutores irão se fingir de tolos, deixar que um personagem ou a serviço de um Infemalista. Eles não costumam vagar por aí,
acredite que levou a melhor num acordo, e então lançar a ammdilha. embora um determinado demônio possa criar tal criatura como um
meio para alcançar um fim maior. Hospedeiros infernais raramente
duram muito tempo; a corrupção inata do demônio consome sua pele
até que os próprios restos mortais coagulem e se dissolvam. A não ser
que seja mencionado, os hospedeiros infernais não possuem poderes
demoníacos, mas compartilham todas as suas fraquezas, exceto pelas
"barreiras"; eles já existem no mundo mortal (embora possam entrar
no Tnfemo ou na Penumbra com auxfüo). Os hospedeiros não podem
utilizar sangue para ajudá-los; sua Característica Pontos de Sangue é
oferecida para Cainitasque possam tentar beberosanguede um deles.
Os Narradores têm liberdade para causar coisas horríveis a qualquer
um que seja estúpido o suficiente para fazê-lo.
Os hospedeiros infernais costumam ser inteligentes, enganado-
res e roralmente cruéis; os demônios que os comandam são orgulho-
sos, espertos, pensativos e muitas vezes covardes perante alguma
força superior.
Vários sabem muito mais do que têm direito, e irão revelar
segredos, fazer insinuações sinistras ou brincadeiras mórbidas apenas
para intimidar seusoponentes. Aconselha-se que os Narradores sejam
discretos ao utilizarem manifestações demoníacas; até mesmo a mais
fraca entre elas pode transformar um conto sutil numa avenhtra de
fantasia extrema. O aparecimento de algum hospedeiro ou entidade
infernal quase sempre será um sinal para seu grupo que o pior está por
vir, e pode simbolizar algum conflito maior que os seus personagens
enfrentam - a luta pela humanidade, uma traição iminente, a sedução
da Besta, etc. Com uma boa preparação e uma atmosfera sinistra, um
simples encontro com uma bruxa pode se transformarnum capítulo
angustiante de sua crônica de Vampiro: A Idade das Trevas.
C ÃO DEMONÍACO
Cães possuídos, essas criaturas freqüentemente tomam-se escuros
corno a noite e crescem em proporções perturbadoras. Seus olhos
refletem as chamasqueaguardam no além, e a saliva chia emsuas presas
enormes. As sombras parecem espessar-se em sua presença. Alguns
Inferna listas criam matilhas inteiras de cães demoníacos, alimentan-
do-os com servos, inimigos ou viajantes descuidados. Outras fazem
com que protejam locais de adoração ou aposentos privativos.
Contudo, não importa o que se aparente, nenhum humano controla
realmente um cão demoníaco; os espíritos no seu interior apenas
esperam pelo momento, aguardando um sinal de seus verdadeiros
mestres infernais...
Atributos: Força 4, Desrreza3, Vigor 5, Carisma l , Manipulação
4, Aparência l, Percepção 5, inteligência 2, Raciocínio 3
Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Mordida que causa5 dados+ Potência; garra que causa
4 dados + Potência
Habilidades: Prontidão 4, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 3,
Furtividade 3, Ocultismo 2
Disciplinas: Auspícios 2, Rapidez 1, Fortitude 3, Potência 1
Pontos de Sangue: 3, Força de Vontade: 4
DUPLOS
As lendas antigas falam sobre os sósias demoníacos que surgem no
seu lugar, cometem crimes, e deixam que você leve a culpa. Esta éa arte
do duplo - "tomar-se" urna pessoa por um perCodo curro de tempo,
desrruirasua vida edesaparecer. Estes sósias raramente aparecem diante
dedeseusalvos,emboraalgunssejamconhecidosporatom1entá-losem
espelhos, sombras ou poças d'água antes de desaparecer.
Geralmente, um duplo não luta; ele prefere enfurecer as pessoas
amadas ou os inimigos do personagem, e então ir embora à procura
de outra vítima. O duplo pode causar danos inestimáveis à reputação
de um Cainita, ou à sua sanidade mental. A criatura pode introduzir
suas próprias memórias em sua v(tima usando Telepatia, fazendo com As lendas falam de demoníacos seres sensuais que existiriam desde
que ela se questione sobre se realmente[eras coisas de que foiacusada. o começo das eras, embora estes possam ter sido os verdadeiros
Confrontar e destruir a criatura em seus termos (se você puder) seducores, e não meros hospedeiros. Por mais sobrenatural que possa
pode ser a única maneira de se liberrar da influência de um duplo. ser sua beleza, umsúcuboainda empalidece quando comparado com
Obviamente, da mesma forma dizem que marar seu sósia também o um demônio sedutor em forma plena. Pelos padrões humanos, ele é
condena.... uma visãocomaqualnenhum mortal pode se equiparar, e suas perícias
Atributos: (Iguais aos do personagem duplicado) vão além de sua aparência. Com percepçõessobrenarurais, oseducor
Níveis de Vitalidade: (idem) infernalestuda o seu alvo e age apropriadamente. Seu comportamento
Ataque: (idem) pode ser escandalosamente exibido, silenciosamente seducor ou
Habilidades: Representação 4, Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3, passivamente virginal - o que funcionar melhor. lncúbos machos
Esquiva 3, Empatia 4, Lábia 5, Etiqueta 3, Armas Brancas 2, preferem violar a virgindade de uma donzela e esrragá-la para qualquer
Furtividade 4, Sobrevivência 3, Conhecimentos: (iguais aos do amante mortal, enquanto súcubos femininas inciram os homens a
personagem duplicado) rraftem tudo que consideram mais sagrado. Muitos seduzem pessoas
Disciplinas: Auspfcios 5, Rapidez 3, Ofuscação 4, Presença 1 do seu próprio sexo, então tornam o romance público e partem.
Pontos de Sangue: 10, Força de Vontade: (idem) A reserva e pudor com que muitos europeus vêem o sexo acrescen-
ta-se ao dano que o próprio sedutor pode fazer. A Igreja aconselha que
DIABRETES os cremes neguem as vontades da carne; os mfsticos pagãos,entretanto,
O tradicional fam iliar demoníaco, um diabrete pode alterar sua possuem métodos mais efetivos de lidar com predadores sexuais. Ao
forma para adaptar-se aos seus propósitos. Gatos pretos, cachorros, realizar rituais puramente sexuais - os Grandes Ritos - eles afastam
bodes, ratos, carneiros ou corvos e pequenas criaturas humanas os íncubos e súcubos ao santificaro ato que os demônios lriam depreciar.
corcundas são formas notórias dos diabretes. Independentemente da Se forem ameaçadas fisicamente, estas criaturas podem se transformar
sua aparência, um diabrete pode falar diversas lCnguas humanas, ver em seres horrendos com garras, suplicar pela aj uda de pessoas que
o interior da alma e ter acesso a conhecimentos sobrenaturais. A estejam próximas ou simplesmente se esconder.
maioria dos adoradores de demônios solitários encontram-se na Atributos: Força 3, Destreza3, Vigor3, Carisma 6, Manipulação
companhia de um diabrete. Alguns desses hospedeiros até adquirem 6, Aparência 7, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
um afeto real pelas pessoas escolhidas. Cada diabrete possui um nome Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
como um animal doméstico, algo do ripo "Espinhoso," "Ossudo" ou Ataque: Garra que causam 5 dados (agravado)
"Barrigudo'', ao qual respondem; um esrranho que fala seu nome em Habilidades: Representação 3, Prontidão 3, Esportes 2, Briga3,
voz alta pode fazer com que o diabrete parra para sempre. Esquiva 4, Empatia 5, Intimidação 4, Lábia 4, Etiqueta 4, Armas
Embora seja fisicamente fraco, um diabrete é mais resistence do Brancas 2, Música 2, Cavalgar 1, Furtividade 2, Lingi.lfstica 2,
que aparenta, e pode ser terrivelmente difícil de se golpear. Quando Ocultismo)
está em apuros, ele pode fazer garras crescerem e despedaçar um Disciplinas: Auspícios 2, Dominação 4, Fortitude l, Ofuscação
atacante, dando-lhe tempo para escapar. Com um pensamento, o 3, Presença 5, Metamorfose 2
hospedeiro pode juncar-se às sombras, ou transformar-se num mor- Pontos de Sangue: 10, Força de Vontade: 5
cego ou pássaro e voar para longe. Às vezes, a criatura pode retomar
e ajudar seu "dono" a fugir do cativeiro; no encanto, não é uma boa EXEMPLOS DE DEMÔNIOS
idéia contar coro este tipo de salvação. Quando o impossfvel acontece e um demônio cria um reflexo
Atributos: Força2, Destreza 4, Vigor 2, Carisma3, Manipulação material de si mesmo, todo o Inferno desaba. Ao contrário de um
4, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3 monstro, o demônio não irá ficar parado estupidamente enquanto um
Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -3, -5, Incapacitado vampiro ou sacerdote faz picadinho dele. Ele enganará mortais quando
Ataque: Garra, mordida ou ambos causam 4 dados (agravado) puder, tentaráevitá-losse possível e irá destruf-losse nãohouverourra
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 2, Esquiva 5, opção. Um mestre demonfacogeralmente ameniza sua crueldade com
Empatia 3, Lábia 3, Empatia com Animais 2, Etiqueta3, Furtividade afeto e generosidade. Para muitos servos, um demônio será o mestre
6, Sobrevivência 2, lnstrução 3, Investigação 2, Lingüística 3, mais gencil que poderiam chegar a conhecer- por algum tempo.
Ocultismo4 Os demôniosdevem ser representados com sua devida importân-
Disciplinas: Animalismo l, Auspícios 2, Fortitude 3, Ofuscação cia. Um silêncio pairando no ar, rajadas de vento (ou a interrupção
4, Metamorfose 4, Vicissitude 1 das mesmas), frio repentino ou explosões de fogo saúdam o apareci-
Pontos de Sangue: 4, Força de Vontade: 5 mento do ser infernal, e qualquer mortal ou morto-vivo que esceja
próximo fica enauseado por um terror primordial, a não ser que o
demôniosemascaredealgumamaneira.Avozdeumdemônioécomo
A ironia de um vampiroseduzido por um dcssessedutores lendários veludo, lixa, alho e água do mar; ele cheira a enxofre, mel ou
deve seróbvia.Todavia, os Cainitasconsideramsua belezasobrenarural putrefação, e emite perturbações atrav<!s do próprio ar. NR maioria dos
tão fascinante quanto qualquer morral, e calvez ainda mais. casos, um ser infernal poderoso se disfarça de alguma forma que uma
Ao contrário da maioria dos hospedeiros infernais, um fncubo ou pessoa tolere ver; ele pode optar por se tornar uma princesaseducora,
súcubopodeexistirindefinidamenre,desdequepermaneçasexualmen- um guerreiro encantador ou um ser salivance com chifres, mas a
te ativo. A força vital que ele leva à tona durante o sexo o sustenta à. maioria dos humanos poderia olhar para ele sem hesitar. Entretanto,
custa de sua vítima. lndependentemente do sexo (eles na verdade quando se revela numa das nuanças de sua forma verdadeira,qualquer
podemsera mesma coisaemdisfarcesdiferences), um desses hospedeiros demônio choca qualquer observador.
pode encantar praticamente qualquer um que ele ou ela (ou ambos) Como foi dito acima, todos os demônios possuem poderes que
desejar, seduzindo o alvo para um redemoinho de pecados carnais que podem utilizaremsuasformas materiais. Aconselha-se que os Narra-
vão muito aMm da mera luxúria. Quando a criatura já se divertiu o dores acrescentem quaisquer talentos que preferirem; cada demônio
suficiente, ela deixa uma multidão de vítimas abaladas para trás. é único. As planilhas abaixo oferecem algumas opções para modelos
-.::;-_..
--~
generalizados. Bebersangue infernal pode ter quaisquer efeitos extra- beleza sobrenatural e talentos infernais. Tão vaidosos que chega a ser
vagantes que o Narrador deseje. um defeiro, eles se vestem como humanos deslumbrantes ou animais
extraordinários, como unicórnios, cisnes, panteras, leões brancos e
SERVIDOR GUERREIRO coisas do gênero. Até mesmo suas formas mais infernais contém
A infantaria do Inferno, estes servidores brutais lutamsempreque elementos de beleza inalcançáveis. Estes demônios preferem nomes
possível. Embora não sejam estúpidos, tamb6m não são sutis. Quando nobres - Acaos Gamblegold ou Dia, a Rainha das Vinhas - aos
são invocados, os demônios guerreiros preferemse disfarçar de animais apelidos grosseiros dos seus primos.
poderosos-leões, ursos, couros-ou lutadores humanoscarismáácos, Ossedurores são encantadores, diplomáticos e sinceros. Para eles,
como bárbaros ou cavaleiros. Dizem que muitos deixam pegadas o invesámenro de uns poucos meses comportando-se como o melhor
sangrentas por onde passam. Emsuas formas verdadeiras, elesse parecem amigo de alguém mais do que compensa a eventual recompensa.
com coisas de muitas mãos com membros triturantes, olhos penetrantes Muitos realmente apreciam a companhia humana, e parecemlamentar
e bocas denteadas. Seus nomes comuns, como Kahlhil, o Comedor de ao encregar seus "parceiros" à evencual condenação. O espírito
Bebês; Ablu, o Dilacerador; eTlecsha, a PatronaEsfoladadasAranhas, humano fascina a maioria dos sedutores; a esperança que as pessoas
oferecem um retrato geral dos passatempos favoritos do demônio. têm na Terra é muito melhor do que o desespero do Inferno. Talvez
Atributos: Força 7, Destreza 5, Vigor 8, Carisma 2, Manipulação eles detestem esta esperança por alguma razão.O que eles mesmos não
6, Aparência O, Percepção 6, Inteligência 4, Raciocínio 5 podem ter, destroem nos outros.
Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, - 1, -1, - Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor6, Carisma8, Manipulação
3, -3, -5, Dispersado 10, Aparência 10, Percepção 6, lnreligência 7, Raciodnio 7
Ataque: Garra para 9 dados + Potência; ataque com armas; Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5,
mordida para 8 dados + Potência Dispersado
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 3, Ataque: Laceração ou mordida que causa 7 dados ;t Potência;
Intimidação 5, Lábia3, Armas Brancas 5, Furtividade 2, Instrução 2, araque com armas + Potência
Oculcismo5 Habilidades: Representação 6, Esportes 4, Briga 4, Esquiva 5,
Disciplinas: Auspícios 2, R.apidez3, Daimoinon3, Dominação3, Empatia 8, lntimidação8, Lidera11ça 4, Lábia l O, Etiqueta 1O, Anuas
Fonirude 4, Tenebrosidade 2, Potência 2, Presença3, Metamorfose 2 Brancas 5, Cavalgar 3, Furtividade 4, Instrução 5, Burocracia 6,
Pontos de Sangue: 15, Força de Vontade: 8 Lingüística 5, Ocultismo 6
Disciplinas: Auspícios 4, Rapidez 3, Quimerismo 5, Demência
SEDUTOR
2, Daimoinon 5, Dominação 5, Fortitude 5, Ofuscação 5,
Deve-se registrar que atacar este tipodecriaturaseria um suicídio.
Felizmente para aqueles que o encontram, a maioria dos sedutores não Tenebrosidade 3, Potência 2, Presença 5, Serpentis 2
é muitocxigenteem lutar pessoalmente. Ao invés disso, eles preferem Pontos de Sangue: 25 1 Força de Vontade: 10
corromper tanto morrais quanto imortais com seus Conhecimentos,
<tomo a/jfuém que num camínfjo solltárío
Jln5a com me5o e pavor,
ft ten5o víra5o uma veJ, contínua a an5a0
ft não tJÍra maf.5 sua calieça;
}&of.5 salie que um 5emônío pavoroso
rtamínfja próxímo, atrás 5efe.
- .§amueíta1,'ÍOr <toforí5ge,
tfje KÍme of tfje 'Ancíent maríner
Ot.talidades e t)zfeitos
Oualidadea e defeitos aão Caraderfaticas opcionais que acreacen-
tam cor e aabor à aua crônica de \?mrpiro: RJdade das 'C'm.\l&. As
Oualidadea concedem algum benefícios aoe pemo~m, entuanto
oe ~eitoa funcionam corro prejuízoa.1Jlgumaa deeaaa Caradería-
tícae terão pouco efeito no jogo além de um toque de eeb1o; outras
podem desequilibrar Um.1 crônica, mudar cotll'letamente a aua
direção ou criar nooos idéias para tramaa.
APÊNDICE
Quando você cria um personagem, recebe 15 pomos "de bônus" Mundodas Trevas Medieva1, pois muito poucas pessoas têma chance
para atribuira quaisquerCaracterfsticasque quiser, de modo a daros de aprender mais do que a sua profissão.
toques fina isque tomamoseu personagem único. O sistema opcional I NEPTO ( 5 PONTOS DE D EFEITO)
de Qualidades e Defoitosexpandeesta idéia, possibilitandoque você Vocênãoestácmharmoniacomsuasaptidõesnaturais,dispondo,
individualize ainda mais o seu person<igem. porrnnco, de cinco pomos a menos para gastar em seus Talemos (o
As Qualidades podem ser compradas apenas com poncos de maior nl'.ímero de pomos que você pode gastar em seus Talentos no
bônus e apenas durante a concepção do personagem. Os Defeicos começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você
conferem pontos de bônus extras para se gastar, também apenas ainda pode gastar poncos de bônus paracomprar Talentos. Contudo,
durante a concepção inicial. Você pode acumular até sete pontos de no começo do jogo você não pode possuir nenhum Talento em nível
Defeicos, limitandoos pontos de bônus em potencial a um rotai de 3ou maior.
22. Algumas Qualidades e Defeitos possuemcustos variáveis em
termos de pomos; estas Características oferecem mais opções para IGNORANTE ( 5 PONTOS DE D EFEITO)
Você não recebeu absolutamente nenhuma educação, dispondo
a criação do personagem.
As Qualidades e os Defeitos são fornecidos para dar vida a um de cinco pontos a menos para gastar cmseus Habilidades de Conhe-
personageme acrescentar novos ganchos e detalhes às histórias, e não cimento (oito sendo o máximo que você pode ter, e zero o mínimo).
para permitir que os jogadores que gostam do poder reduzam seus Você ainda pode gastar pontos de bônus paracomprarConhecimen-
personagem a máquinas de guerra. Os jogadores devem se certificar tos. Devido a isso, no começo do jogo você não pode possuirnenhum
que o Narrador permite a escofüa destas opções antes de criar um Conhecimento cm nível 3 ou maior.
personagem baseado nelas. O Narrador tem todo o direito de proibir lNABIL ( 5 PONTOS DE DEFEITO)
quaisquer Qualidades ou Defeitos que considere como fontes de Você nunca foi treinado extensivamente em qualquer perícia ou
desequilíbrios, impróprios ou simplesmente idiotas. ofício, dispondo, portanw, de cinco pontos a menosparagasrar em
suas Perícias (suas Perícias podem ter no máximo oito ponto, sendo
APTIDÕES zero o mú1imo). Embora você possa gasear pontos de bônus para elevar
Estas Qualidades e Defeitos estabelecem capacidades ou habili- suas Perícias, no começo do jogo você não pode possuir nenhuma
dades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e Perícia cm nível 3 ou maior.
poderes das outras Características.
AMBIDESTRO ( 1 PONTO DE Q UALIDADE)
PERCEPÇÃO
AsQualidadeseosDefeitosaseguirenvolvcmapercepção{ou
Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo
a falta dela).
execurnr rarefas com a mão "inábil" sem sofrer penalidades. A
penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para SENTIDOS AGUÇADOS ( 1PONTO DE Q UALIDADE)
execucarcarefasdiferentes(comolutarcomumaannaemcadamão) Você possui uma audição, olfato, visão ou paladarexcepcional-
éacrescentarum pontodcdificuldadeparaamão "hábil" e uêspontos mence aguçados. Asdiflculdadesde todos os testes que se relacionam
de dificuldade para a outra mão. com o sentido em questão (por exemplo, Percepção+ Prontidão para
I NGERIR C OMIDA ( 1 PONTO DE QUALIDADE) ouvir um barulho baixo, sentiro veneno na comidaou ver um atacante
que se aproxima) são reduzidas em dois pontos. Combinada com
Você tem a capacidade de ingerir comida, uma habilidade que
desenvolveu num pomo inicial de sua existência como morro-vivo. Auspícios, esta Qualidade pode conceder sentidos realmentesobre-
Embora seuscompanheiros considerem isso repugnante, você pode humanos. Esta Qualidade pode ser comprada diversas vezes (um
se passar por vivo com muito mais facilidade. Cainira pode ter Visão Aguçada e Paladar Aguçado, por exemplo).
A CROMATOPSIA ( 1 PONTO DE DEFEITO)
LINGÜISTA NATO ( 2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite Você enxerga apenas em preto e branco. A cornãosignifica nada
para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe
aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em
Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de corno nuançasdecinza. Observação: a acromato~ia na verdade indica
uma incapacidade de distinguir duas cores, mas simplificamos um
Dados que envolvam linguagens (sejam elas escritasou faladas).
pouco para que ela pudesse ser representada.
APRENDIZ RÁPIDO ( 5 PONTOS DE QUALIDADE)
Você consegue aprender com muiL-a rapidez, entendendo as coisas DEFICIÊNCIA AUDITIVA ( 1 PONTO DE DEFEITO)
mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto exn·a A sua audição é deficiente. As dificuldades de todos os tesres
deexperiência na conclusão de cada história (nãodecada sessãodejogo). relacionados à audição são aumentadas em dois pontos. Não é possível
usflresreDefeitoemconjunrocomAuàiçãoA.guçada.
FAZ~TUDO ( 5 PONTOS DE QUALIDADE)
Você possui urna grande variedade de perícias e conhecimentos DEFICIÊNCIA VISUAL (2PONTOSDEDEFEITO)
diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já A sua visão é dcficicnce. As dificuldades de todos os testes
teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Vocêobrém automaticamente relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito
um ponto em todas as Paradasde Dados de PerfciaseConhecimentos. não é miopia nem hipermetropia - é uma forma menor, mas
incurável, de cegueira. Não é possível usa reste Defeiroemconjunro
Trata-se de um nível ilusório, usado apenasparasimularurna ampla
variedade de habilidades. Seo personagem rreinaougasta experiência com Visão Aguçada.
numa Perícia ou Conhecimento, ele precisa pagarocustoemponros CAOLHO ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
do primeiro nível uma "segunda vez" antes de aumentara Perícia ou Você perdeu um olho, e não pode regenerá-lo. Você não possui
Conhecimento para 2. Obviamente, esta é uma Qualidade rara no visão periférica do seu lado cego, e usa dois dadosa menos em qualquer
atoque exija a noção de profundidade (isto incluicombate com armas
de projéteis).
SURDEZ ( 4 PONTOS DE DEFEITO)
Você nãopodeouvirnenhumsom, fracassando automaticamente
em todos os testes que requeiram audição.
CEGUEIRA ( 6 PONTOS DE DEFEITO)
Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam
a visão. Você não enxerga - omundodas cores e das luzes não significa
nada para você.
277
~.
(4 PONTOS DE DEFEITO) máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de
Oseuaparelhofonadornãofunciona,demcxloquevocênãopcxle conduta às quais ficará preso.
falar. Mas pode se comunicara través de outros meios, por escrica ou
P ROPÓSITO MAIOR ( 1 PONTO DE QUALIDADE)
sinais. (A Linguagemde Sinais Americana obviamente não existia Todo mundo possui uma "razão para viver," mas você cem um
durante a Idade Média, mas há uma forma primitiva de soletrar com compromisso especial na sua existência. O seu objetivo escolhido
os dedos disponível para monges vivendosobvoros nobres de silêncio conduzedirecionavocêemrudo.Vocênãosepreocupacomfutilidade
e surdez. Lembre-se que ser alfabetizado é incomum nesre período, e e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que
apenas as pessoas instruídas seriam capazes de ler suas mensagens.) importa para você. Emboraocasionalmenrevocê possaserconduzi.do
SANGUE F RACO ( 4 PONTOS DE D EFEITO) por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que
Você temsanguefraco,sendo incapazde usá-lo para qualquer coisa contrariamas necessidadesde sobrevivência pessoal, ele também pcxle
além de se sustentar de uma noite para outra e curarosseusferimentos. conferir-lhe uma grande força pessoal. Vocêadquiredoisdadosextras
O sangue não pode ser usado para somar aos seus Atributos Físicos, em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este
abastecer de sangue as Disciplinas, ou criaru m Voro de Sangue. Além propósito pessoal. Você precisa decidir qualé o seu propósito maior;
disro, vocênemsempreserácapazdecriarumouttovampiro.Nametade certifique-sedeprimeirofalararespeitodelecomoNarrador. 0/ocê
das vezes, o Abraço simplesmente não funcionará. não pode pegar esta Qualidade e o DefeitoObjetivo Condut0r.)
P ERSONALIDADE SELVAGERIA ( 2PONTOS DE Q UALIDADE)
EstasQualidadeseDefeitosdizemrespeitoàpcrsonalidadedoseu Você pcxle direcionar a Bestamelhor do que a maioria das pessoa,
personagem, podendo descrever ideais, motivações ou patologias. epcxle entrar emfreneside acordo coma sua vontade (ignorando assim
Alguns Defeitos de Personalidade podem ser ignorados temporaria- as penalidades de ferimentos). Contudo, você ainda precisa arcar com
asconseqüências de suas ações durante o frenesi, e sua chancede entrar
mente mediante o dispêndio de um ponto de Força de Vonrade. Se
em frenesisemquerer permaneceminalteradas.
você possuir um Defeito desse tipo e não o interpretar quando o
Narrador achar que você deve, então ele pode mandá-lo gastar um NATUREZA D UPLA (2PONTOSDEQUALIDADE)
ponto de Força de Vontade pelo esforço. Os Defeitos não podem ser Você possui duas Naturezas distintas mas compatíveis, que
ignorados convenientemente. intluenciamsua personalidade. Você pcxle readquirir Força de Von-
tade usando as duas Naturezas. Você ainda pode escolher um
CóDIGO DE HONRA ( 1PONTO DE QUALIDADE)
Comportamento, que podeser tão diferente das Naturezas do perso-
Você possui um código pessoal de ética aoqualobedece rigoro-
nagem quanto você quiser. Esta Qualidade não é a mesma coisa que
samente. Você pcxle resistiraucomaticamenceà maioria das tentações
possuir personalidades múltiplas (que é uma Perturbação).
que puserem o seu código em risco. Quando você enfrenta uma
persuasãosobrenarural (Dominação, mágica da menre, etc.) que o C OMPULSÃO ( 1 PONTO DE D EFEITO)
levaria a violar o seu código, você receberá crês dados extras para Você sofre algum tipo de compulsão, o que pode causar vários
resistir às persuasóes sobrenaturais ou o grau de dificuldade do problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfei-
oponenceserá aumentado em dois pontos (à escolha do Narrador). ção,gabolice, furto, jogo, exageroou apenas conversa. Uma compul-
Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o são pcxle ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força
de Von ta de, mas continua tendo efeito o restante do tempo.
INrOLERÃNCIA/Órno ( 1-3 PONTOS DEDEF'Erro) COMPLEXO DE INFERIORIDADE
Você possui uma aversão inconrrolável a uma determinada coisa. ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, sil·uações Você carece de autoconfiança e n ão acredita emsi mesmo. Você
ou praticamentequalqueroutra coisa, e você persegue constantemen- perde dois dados nas situações em que não espera ser bem-sucedido
te as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um
ele. Se você é apenas intolerante (a versão de l ponto deste Defeito), dado se você ajudaro Narrador, apontando momentosnosquaiseste
as dificuldades de todos os seus testes que envolvam seu alvo são Defeito possa afetá-lo) . O Narrador pode exigir que você faça testes
aumentadas em dois. Se narealidadevocê nutre um ódio (valendo3 deForçade Vontadepararealizarfeitosquerequeiramautoconfiança,
pontos), você precisa fazerum teste de frenesisempre que se defrontar ou mesmo usarum ponto de Força de Vontade qua ndo outros não
com o objeto do seu ódio. Repare que algumas coisas são triviais seriam obrigados a fazer isso.
demais parase irri tarcomelas- intolerância à comida chinesaou ódio
C ORAÇÃO MOLE ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
asapareiros sicilianos ruivos exercerá pouco efeito na sua crônica de
Você não consegue ver os outros sofrerem; talvez você renha
Idade dasTrevas. O Narrador é o árbirro final quanto ao que você pode
muita compaixão, ou talvez você simplesmente não goste da inten-
escolher para não gostar ou odiar.
sidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir
PESADELOS ( 1 PONTO DE DEFEITO) a ele, passará por noites de náuseas e dias de insônia causadas pela
Você sofre pesadelos honendossempre que dorme, e arecordação aflição. Você evita situações nas quais pode restem unhar sofrimento,
deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando, os efarátudooque estiver ao seu alcance para protegerosoutros. Sempre
pesadelos são tão ruins que o levai-n a perder um dado em todas as suas que você testemunhar sofrimento, as dificuldades de rodos os resEes
ações durante a noite seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos serão aumentadas em dois pontosdurante a hora seguinte.
pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade.
B AIRRISMO (2PONTOSDE D EFEITO)
Um Narrador habilidoso não hesitará em tirarvantagem disro.
Você não gosta de deixar o seu território, nem pem1i te que outros
f OBIA ( 1 OU 3 PONTOS DE DEFEITO) entrem nele. Na verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando
Vocêsenre um medoi.ncontroláveleirracionalde alguma coisa. se encontraalém dos seus limites que as dificuldade de todos os tesEes
Ilógica e instintivamente, você foge e evira o objeto de seu temor. Os são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de frenesi
objeros maiscomunsde fobia incluem certos animais, insetos, mul- quando outros vampiros entrarem em seu território, anãoserque eles
tidões, espaços abertos, espaços conflnados e alturas. Você precisa obtenham sua permissão para atravessá-lo.
fazerum teste de Força deVontade sempre que se deparar com o objeto
VINGANÇA ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
de seu temor.A dificuldade deste reste é determinada pelo Narrador,
Você tem contas a acertar - um amigo foi corrompido, um de
e depende das circunstâncias. A conseqüência do fraca.'50 depende da
seus pais foi morto, o que quer que seja.Você está obcecado em lançar
gravidade do Defeito. Se você pegou a Fobia de l ponto, precisará
sua vingançasobreosculpados. A vingançaéasuaprimeira prioridade
recuardoobjetosefracassar.Seomedovale3 pontos, você não poderá
em rodas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada
seaproximardoobjetocom menos de trêssucessos (mesmo que o teste
mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo
seja bem sucedido). Se você fracassar no teste, entrara em Rõtschreck
assim apenas temporariamente.Algum dia você teráa sua vingança,
e fugirá aterrorizado. O Narrador tem a palavra fmalsobrequais fobias
mas o Narradornão permitirá que você a conquiste facilmente.
irá permitir numa crônica.
ÜBJETIVO CONDUTOR ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
EXCLUSÃO DE PRESA ( 1 PONT O DE D EFEITO)
Você rem umobjetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz
Você se recusa a caçar certos tipos de presas. Por exemplo, um
por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em
eremita paficistas pode evitar se alimenta r de humanos, ou um
profundidade e você jamais conseguirá alcançá-lo verdadeiramente.
vampiro erudito pode decidir poupar sábios e músicos. Você fica
Pode seralgo como derrubara Igreja ou alcançar a iluminação total.
imtadoquandooutrosseallmentam deste tipo de presa, e pode entrar
Como você precisa se esforçar durante roda a crônica para levar seu
cm frenesi (a critério do Narrador). Se você acidentalmente se
objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos
alimentar desse tipo de presa, entrará automaticamenre em frenesi e
mediante o dispêndio de Forçade Vontade), isto irá colocá-lo em apuros
precisará fazer um teste de Via (dificuldade 8 ou maior) para evitar a
ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado oseuobjetivo,
perda de terreno para a Besta. Este Defeito não é tão restritivoquan to
pois ele irá orientar e concentrar tudo o que o seu personagem fizer.
a limitação dos Ventrue, de modo que não pode ser adotada por
personagens desse clã. SOBRENATURAIS
E XCESSO DE C ONFIANÇA ( 1PONTO DE DEFEITO) Estas Qualidades e Defeitos são formas diferentes de benefícios ou
Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu detrirnentos sobrenaturais.Emborasejamextremamente raras, ainda
próprio valor e as suas capacidades - nunca hesita em confiar em suas são mais comuns n esta era supersticiosa do que em outras épocas.
habilidades, mesmo em situações nas quais você corre o risco de ser Devido ao potencial dessas Caracreríscicas específicas, o Narrador
derrotado. Como as suas habilidades podem não ser suficientes, este pode proibi-lo de escolher itens desta categoria; pergunte antes de
ripo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você selecion ar algum. Além disso, você não deve selecionar essas Carac-
fracassa, encontra logo alguém ou algwnacoisa para culpar. Se você terísticasse elas não seenquadrarem perfeitamente no conceito do seu
for convincente o bastante, pode contagiaros outros com seu excesso personagem e se você não puder explicarcomo ele as possui. Em geral,
de confiança. não recomendamos que ninguém jamais tenha mais do que uma ou
duas Qualldades ou Defeitos sobrenaturais - eles devem ser contro-
lados rigorosamente pelo Narrador.
APÊNDICE
( 1 PONTO DE Q UALIDADE)
Vocêdescobriu, e possivelmente perdeu (ao menos temporaria- lMuNTDADE AO V OTO DE S ANGUE
mente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com ( 3PONTOSDE Q UALIDADE)
alegria a sua existência, normalmente desprovida dessas emoções Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros, você
positivas. Mesmo que você estejasofrendo, corra perigo ou se si ma jamaisscrápresoporum VotodeSangue. Vocêjamaispassaráporuma
rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para vida de Vassalo.
perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe pemute ser bem- S ORTE ( 4 PONTOS DE Q UALIDADE)
sucedidoautomaticamentc emqualquer testedeForçade Vontade, Você nasceu com sorte, ou talvez o Oiabocuidedeseusfühos. De
mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou qualquer modo, você pode repetir crês testes fracassados por história.
aproximar-sede seu amor verdadeiro. Além disso, o poderdoseuamor Porém, cada teste pode ser repetido apenas uma vez.
podeserforceobastanteparaprotegê-lodeoutrasforçassobrenarurais
(a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode
FÉV ERDADEIRA ( 7 PONTOS DE Q UALIDADE)
Você possui uma fé profunda e um amor por Deus, ou seja láo
também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou
nome que escolheu para chamar o Todo Poderoso. Você começa o
mesmo resgate). Esteja avisado: estaé uma Qualidade que precisaser
jogo com ponto de Fé (umaCaracterlsticaquevariade 1a10). A sua
interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.
fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-
N OÇÃO DE P ERlGO (2PONTOS DE Q UALIDADE) lo quando tudo o mais lhe trai. Talvez sua fé tenha sido despertada
Você possui um sextosencidoqueoalertapara o perigo. Quando antes do Abraço. Talvez, por incrível que pareça, você adquiriu a sua
vocêestiveremperigo,oNarradordeveráfazerumtestesecrecoconrra fé apesar das adversidades da sua exisrência como morto-vivo.
asua Percepção+ Prontidão; a dinculdadedependerádadist:ânciaque Sua Fé é somada a rodos os restes de Força de Vontade e Virtude,
o perigose enconrra. Se o reste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá concedendo + 1 à sua Parada de Dados para cada ponto de Fé. Os
que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar efeirossobrenaruraisexatosda Fé, se houverem, cabem inteiramente
a sensação e conferir uma indicaçãode direção, distância e natureza. ao Narrador, embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de
AFINIDADE COM AS F ADAS (2PONTOSDEQuAIIDADE) repelir vampiros. (Basicamente, o personagem precisafazerum teste
A sua presença não assusta as fadas; na verdade, ela as atrai, e você de Fé contra uma dificuldade igual à Força de Voncadedo vampiro
possui uma afinidade natural com os seus hábitos. Você pode até para repeli-lo. Cadasucesso força o Cainira a dar um passo para trás;
mesmo compartilhar uma pequenaquantidadedesangue feérico. É se o personagem colocar seu sCmbolo sagrado contra o corpo do
lógico que apenas Deus sabe o que acontecerá caso você se associe vampiro, ele inflige um Nível de Vitalidadededanoporsucesso.) Os
demais ao Povo Belo... efeitos certamente irãovariarde pessoa para pessoa, e quase nunca
serão óbvios - algumas das pessoas mais santiflcadas jamais realiza- FUTURO NEGRO ( 5 PONTOS DE DEFEITO)
ram um milagre maior do que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda,
Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à com o sofrimento de uma agonia eterna. No final, todos os seus
sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi esforços, suas luras e seus sonhos terão sido em vão. Asuasi11a é certa
ajudado por uma força maior. e não há nadaquevocêpossafazerparamudá-la. Ainda mais assustador
Ninguém pode começara jogo com mais do que um ponto de Fé. é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões
Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador, ocasiona is do seu fim - e elas são muito perturbadoras. O mal que
baseados no comportamento e nos atos apropriados. estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força
MÁCULA DO APODRECIMENTO ( lPONTODE DEFEITO) de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto
As plantas murcham quando você se aproxima, e morrem se você da crônica, você acabará por se deparar com sua sina, mas quando e
tocá-las. Alguns Cainitas acreditam que o próprio Caim possuieste comoistoocorreráéalgoquecabeinteirarnenteaoNarrador.Embora
Defeito. você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode
PERSEGUIDO POR DEMÔNIOS tentar alcançar algum objetivo antesque elese cumpra, ou pelo menos
irnpedirqueseus amigos tambémsejamdestruídos. Este é um Defeito
( 1,4 PONTOS DE DEFEITO) difícil de ser interpretado. Embora à primeira vista pareça que ele acabe
Um demônio tem um interesse especial pela sua alma. Ele aparece
com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele
para você ocasionalmente, utilizando-se de ameaças, subornos e
concede uma grande liberdade.
palavras doces para levá-lo para seu lado. Às vezes, ele apenas pedirá
que você realize favores inofensivos para ele. Às vezes, pedirá que
venda sua alma. Às vezes, oferecerá favores e informações sem INFORMAÇÕES
qualquer razão aparente. De qualquer modo, ele não serve aos seus
interesses, mas sim aos dos seus mestres diabólicos. Todos os seus
planos são basicamente dirigidos para seduzi-lo e conquistar sua alma.
ADICIONAIS
Um demônio menor (Defeito de 1 ponto) pode ser um diabrete Na seção seguinte, você encontrará informações mais detalhadas
irritante, incapaz de qualquer outra coisa além de distrai-lo, roubar sobre assuntos que podem surgir em sua crônica (como o sistema
itens pequenos e suplicar pelasuaalma; seus planos não impressionam, mon~tário medieval) .
mas podem ser frustrantes. Uma criatura superior (4 pontos) é
fisicamente equivalente a você e pode traçar planos inescrupulosos
DINHEIRO
para conquistar sua alma. Em qualquer um dos casos, o Narrador cria A Europa medieval possui umsistemamonetário bem estranho.
Oassuntoébastanrecomplicado,enormalmentenãoseráimportante.
o personagem para o demônio, e mantém o controlesobre~'tlas intrigas.
Quandoospersonagensquiseremcompraralgumacoisa,simplesmen-
R EPULSA AO ALHO ( 2 PONTOS DE DEFEITO) tedescreva os bens e serviços em tem1osrelativos (por exemplo," isto
Você não suporta o cheiro de alho, e o mais leve dos aromas não é caro," ou "isto está fora do seu alcance," ou "se você comprar
provocado pela sua essência lhe obriga ase retirar do lugar. A força isso ficará sem dinheiro por um mês"). Mas para quem estiver
plenadeste odor pungente fará comque você chore lágrimas desangue, interessado nos detalhes especificos sobre o sistema monetário, basta
deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar o prosseguira leitura.
aparecimento de bolhas e até mesmo ferimentos (o dano fica a critério A moeda básica é openny (em português se escreve pêni), uma
do Narrador). Nesta época, a maioria dos camponeses acredita que o moeda supostamente feita de prata, mas muito adulterada, mesmo
alho espanta espíritos malignos, portanto pode ser razoavelmente neste período. O valor de umpennyvariabastante, dependendo da
comum de ser encon rrado.Tome cuidado. qualidade da última safra, da pureza da prata na moeda, etc. Os pence
ASSOMBRADO ( 3 PONTOS DE DEFEITO) (plural depenny) de alguns países utilizam prata muito mais pura do
Você é assombrado por um fantasma que apenas você (e os queoutros;algumamoedassãotãoadulteradasquesãovirtualmente
médiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornara sua vida feitas de cobre (chamado de "dinheiro negro" pois escurece com a
miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o, especialmente idade). Tudo é mais caro quando a safra é ruim, e os preços caem
quando você precisa manter a cabeçafria. Ele também possui diversos quando há comida em abundância. Como média, admita que um
poderes menores que podemserusados contra você (cada poder pode trabalhador ganha três pence por dia, apenas o suficiente para se
serusado uma vez por história): esconder pequenos objetos; fazeras alimentar e pagar o aluguel. Poucas pessoas na Idade Média possuem
outros sentirem um "arrepio," deixando-os desconfortáveis na sua dinheiroparagastarcomluxos.
presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; Asgrandesquantiassãocalculadasem xelins e libras. No caso, 12
mover um pequeno objeto, como uma pena ou uma faca; quebrar penceperfazemem um xelim e 20xelins (ou240pence) valem uma
objetos frág~is como uma garrafa ou um espelho; fazer comque você libra. No entanto, as moedas de xelins ou librasnãoexistemfisicamen-
tropece ou fazer ruídos estranhos como o decorrentes sendo arrasta· re - elas são apenas convenções. Só existem em circulação os pence
das. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará e suas frações (meio e quarto).
estranheza em quem estiver perto de você. Geralmente, o Narrador Eélógicoqueamaioriadaspessoastempoucoounenhumcontato
interpretará o fantasma enquanto ele tenta tomar as coisas mais como dinheiro. A maioria das pessoas na Idade Média são fazendeiros,
frustrantes para você. (Mais idéias para este Defeito podemserobtidas que cultivam sua própria comida e muitas vezes fazem potes, roupas,
emWraith: The Oblivion.) ferramentas e sapatos. Se precisam campear qualquer coisa, eles
trocam - duas galinhas por um par de sapatos, uma vaca por um rolo
de tecido, e assim por diante.
APÊNDICE
281
E Qu iPAMENTO DA de bens ou serviços cão rapidrunence quanto seriam caso fossem
comprados com moedas.
Va n ta g e n s~~~~~~~~
Disciplinas Antecedentes Virtudes
- -- - - - - 000000
_ _ _ _ _ _ _ O O O O O Consciência/Convicção 1 OO OO
-------
-------
ºººººº
- - - - -- - 00000
ºººººº
- - - - - -- º
O O O O Autocontrole/Instinto 1 O OOO
- - -- - - -
- - - -- - -
ºººººº
- -- - - - -
ºººººº
- - -- - - - O O O O O Coragem ººººº 1 OO OO
DDDDDDDDDDI
DDDDDDDDDD .__ _ _ _ _ _______.