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Mundo Das Trevas Feiticeiros
Mundo Das Trevas Feiticeiros
Criação de Personagens
Sorcerer.
Sorcerer Um título independente, que podia ser usado em
conjunto com qualquer outro jogo, este livro trazia um
novo tipo de mago - o Sorcerer, ou Feiticeiro. Embora Um personagem Feiticeiro é criado praticamente
fossem também mortais com habilidades mágicas, com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas
Feiticeiros não seriam magos verdadeiros. Eles nem sequer podem ser encontradas em Vampiro 3.ª Edição, Vampiro:
tinham seus avatares Despertados. Feiticeiros são magos Guia do Jogador e Os Caçadores Caçados. Os personagens
muito mais fracos, próprios para participar de grupos seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco
mistos sem desequilibrara jogo. diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir
Sorcerer existe apenas em inglês, nos livrarias de em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para
importados. Este livro não deve ganhar uma versão Antecedentes, 5 para as Linhas Místicas (veja mais
traduzida no futuro próximo, uma vez que existem títulos adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5
mais importantes no lista da Devir. Assim, para ajudar os pontos de Força de Vontade iniciais.
Narradores cansados de lidar com os superpoderosos Feiticeiros têm ainda 21 Pontos de Bônus para
magos em seus grupos, trazemos aqui uma “versão demo” distribuir. Um Feiticeiro recém-criado não pode ter nível
dos Feiticeiros. Nas próximas páginas você vai encontrar a superior a 4 em uma única Linha, mas pode ultrapassar
informação mínima necessária para usar estes “magos esse limite mais tarde com Pontos de Experiência. O gasto
menores” como personagens jogadores ou antagonistas. com Pontos de Bônus e Experiência seguem nas tabelas
abaixo:
Característica Custo em Bônus nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo você
Atributos 5 por ponto possui um bicho de estimação “especial”, que pode ser um
Habilidades 2 por ponto gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem
Antecedentes 1 por ponto (ou 2 por ponto animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente.
para Relíquia) Muitos familiares possuem formas de animais (para as
Força de Vontade 2 por ponto descrições físicas de animais veja Vampiro 3ª Edição ou
Linha 7 por ponto Vampiro:
Vampiro: Guia de Jogador)
Jogador e a atitudes deles são as mais
Rituais 3 por cada variadas, desde servos leais até ajudantes rebeldes. Nota:
mesmo em sua forma animal um guia pode se comunicar
com você e só com você, mas se for poderoso bastante
Característica Custo em Experiência pode se comunicar com outras pessoas também.
Atributos Nível atual x 4 • Guia fraco - um gato, coelho ou corvo
Habilidades Nível atual x 2 com uma ou duas perícias ocultas.
Antecedentes Nível Atual x3 •• Menor espirito - um pequeno animal com
Força de Vontade Nível atual uma excepcional característica e
Linha Nível atual x 7 conhecimentos ocultos.
Rituais 3 por cada
••• Médio guia - um médio e esperto animal
Nova Habilidade 3
(lobo, cavalo, urso), um criatura
Novo Antecedente 3
sobrenatural (Imp, invisível espirito), ou
Nova Linha 7 pelo primeiro nível
uma pequena fera com espantoso
conhecimento e perícias.
Os jogadores podem ainda adotar Qualidades e •••• Guia forte - um animal (de qualquer
Defeitos destinadas a mortais, desde que sejam aprovados tamanho) ou um obvio espirito com uma
pelo Narrador. E o aviso tradicional. Apenas mortais, ou duas habilidades magicas e com uma
carniçais e parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes extensa gama de conhecimentos e
são totalmente proibidos para vampiros, lobisomens, perícias.
múmias, etc. Um Feiticeiro Abraçado perde seus poderes. ••••• Poderoso espirito - uma criatura com
contatos com os outros mundos,
Antecedentes excepcional conhecimentos e com três ou
Os Feiticeiros podem usar quase todos os quatro poderes sobrenaturais.
antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados,
Contatos, Influência e Recursos. No entanto eles podem Mana
usar os seguintes antecedentes abaixo: Alguns Feiticeiros estranhamente podem acumular
em seus corpos e essência uma forma de energia
Arcanum sobrenatural chamada por especialistas de Mana. Esta
Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em energia pode ser usada deixar a execução de Linhas e
Mago: a Ascensão, ou seja, cada nível neste antecedente Rituais mais facilmente (mais detalhes serão explicados
subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que adiante).
esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente O nível deste antecedente determina quanto de
sobre o Feiticeiro, que possuir este antecedente. Mana o Feiticeiro pode estocar e gastar por turno.
• Pode estocar/gastar até 1 ponto de Mana
por tuno.
Biblioteca
•• Pode estocar/gastar até 2 ponto de Mana
Outro antecedente, também descrito em Mago, é
por tuno.
um coleção de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia,
••• Pode estocar/gastar até 3 ponto de Mana
em termos de jogo você pode testa uma vez por História
por tuno.
seu nível de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais,
•••• Pode estocar/gastar até 4 ponto de Mana
linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra
por tuno.
novas e até ganhar 1 Ponto de Experiência extra por
história, mas sempre com autorização do Narrador. ••••• Pode estocar/gastar até 5 ponto de Mana
por tuno.
Guia
Este antecedente significa que você possuir um
Mentor
pequeno espirito ou criatura mítica, que por algum motivo Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf.
está ligado a você e que te ajuda, ele possui algumas Mas se refere ao um Feiticeiro mais poderoso que o ajuda
habilidades ocultas e até alguns poderes místicos, mas e ensina
Status • Uma pequena área, mais ou menos do
Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. tamanho do porão de uma casa,
Mas se refere a “sociedade mística dos Feiticeiros”. abastecido com alguns itens essencial.
Nível de Arcanum: 1
•• Um espaço decente, do tamanho de um
Relíquia grande quintal; contem um numero de
Este antecedente se refere a objetos místicos úteis ferramentas e ingredientes de fácil
descritos em vários suplementos, como Artefatos Mágicos acesso. Nível de Arcanum: 1
Ancestrais (veja Caçadores Caçados),
Caçados Fetiches (veja ••• Uma espaçosa área, do tamanho de uma
Lobisomem: o Apocalipse),
Apocalipse Talismãs e Instrumentos (veja pequena casa, abastecido com comida,
Mago: a Ascensão e Guia
Guia da Tecnocra
Tecnocracia respectivamente) uma boa seleção de boas ferramentas e
e até os Talismãs Menores descrito pela linha materiais e uma pequena referencia
Encantamento. Em termos de jogo o nível deste bibliotecária. Nível de Arcanum: 2
antecedente determina o nível do objeto místico que o •••• Você provoca inveja em seus associados;
Feiticeiro possui. um espaço do tamanho de uma mansão
Para usar estes objetos o personagem deve fazer um que contem bastantes materiais
teste para cada tipo de objeto místico diferente. Para esotéricos, trabalhos de ocultismo e
Fetiche teste Raciocínio + Enigmas, para Talismãs espaço para pequenos rituais. Nível de
Mágikos, Artefatos Mágicos Ancestrais e Talismãs Arcanum: 2
Menores teste Raciocínio + Ocultismo e Instrumentos
••••• Uma torre, pequeno castelo ou uma
Tecnomágikos teste Raciocínio + Tecnológica, todos com
grande casa feudal. Onde você tem acesso
a dificuldade igual ao Nível da Relíquia +4. Uma coisa
a realmente materiais esotéricos (sangue
importante sobre os objetos mágikos que caso eles
de dragão, grimórios únicos etc.)
acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles são
possuindo quase qualquer tipo de coisa.
destruídos.
Nível de Arcanum: 3
Este antecedente tem um custo diferente dos
demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mágicos
Ancestral ou um Talismã Menor ele custa 1 ponto por Novo Conhecimento:
Conhecimento: Metafí
Metafísica
nível, mas para Talismãs Mágikos e Instrumentos Essas disciplinas contêm pistas para os mistérios do
Tecnomágikos o custo é 2 pontos por nível. universo. O conhecimento de uma das ciências metafísicas
• Uma relíquia menor inclui a história do campo de atuação e uma compreensão
•• Uma relíquia útil básica sobre o simbolismo, a linguagem, as tradições e os
••• Um item de poder significante mistérios associados a ela. Algumas ciências (como a
•••• Um lendário objeto de grande valor alquimia) podem concentrar-se em produzir resultados
••••• Um artefato de incrível poder específicos e tangíveis; este Conhecimento reflete a
compreensão teórica, não as perícias adicionais que você
possa precisar para pô-los em prática (como Química,
Santuário
Matemática, Artesanato etc.). Mesmo assim, isso é um
Este antecedente representa um lugar seguro para o
começo, o primeiro passo para algo maior.
Feiticeiro, onde ele pode fazer suas mágicas com mais
Diversas disciplinas se encaixam nesta categoria.
segurança, este lugar geralmente possui certos ferramentas
Elas incluem:
e materiais, como ervas, elementos químicos, caldeirões e
• Alquimia: Este é o método para transmutar os
outras coisas.
metais para estados superiores, e uma metáfora para a
Normalmente este Santuário possui um nível de
transformação da alma humana. Através de uma série de
Arcanum (veja a descrição do Antecedente) que o deixa
procedimentos arcanos, o alquimista aperfeiçoa um
mais difícil de ser encontrado e também de se entrar, caso
elemento básico, transformando-o em algo maravilhoso.
apareça algum visitante indesejado deste mundo ou de
• Astrologia: O método para determinar a
outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Força de
influência que os céus têm sobre a Terra, particularmente
Vontade, dificuldade igual Nível do Santuário +3, para
sobre a personalidade humana.
poder se aproximar do Santuário, se não ele terá uma
vontade incrível de sair daquele lugar. • Celestiografia e Demonologia: O estudo de anjos
Normalmente este lugar possui algum significado e/ou demônios, incluindo suas áreas de influência, cortes,
para o Feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um deveres, hierarquias, rituais de invocação e fraquezas. Por
“terreno sagrado” etc. e o jogador não pode possuir mais diversas razões, esta é uma disciplina extremamente
que um santuário. perigosa para ser aprendida; estes estudos abrem uma
pessoa as influências e tentações do Inferno (mesmo com
as melhores intenções), e a Inquisição muitas vezes que alguns indivíduos podem ser contrários à divulgação
procura por estudiosos, com tais segredos. desta ou daquela Linha específica (a proibição favorito são
• Gematria: O método divinatório de determinar o os níveis mais altos de Chamados), mas em geral a escolha
segredo oculto em nomes e palavras, particularmente ao é livre. E baseando-se nessas escolhas podemos agruparas
converter as palavras em seus equivalentes numéricos. Feiticeiros em algumas categorias:
Muitas vezes é usado em conjunto com textos sagrados,
particularmente a Bíblia, a Cabala e o Alcorão. A Mão Direita
• Herbalismo: Conhecimento prático de ervas e Feiticeiros dedicados a erradicar o Mal do mundo
plantas utilizadas para efeitos místicos diversos. Vista combatendo criaturas maléficas e principalmente outros
como um conhecimento menor ou “primitivo” por vários que usam a Feitiçaria de forma corrompida. Costuma
místicos, contudo através do mesmo é possível utiliza-la seguir as linhas da Alquimia, Cura, Fascinação,
para grande e duradouros feitos. Encantamento e Chamados (Material).
• Numerologia: Esta é a ciência que determina a
essência de um objeto ou nome ao reduzi-lo a um
significado numérico, Na numerologia, tudo é um número,
Ilusionistas
e esse número é a chave para compreender a Criação e o São os mágicos de salão, que se apresentam em
papel do mágico nela. grandes shows de mágica, convenientemente disfarçada
• Geometria Sagrada: Esta disciplina é o método como truques de espelhos pelos descrentes. Uma pequena
para descobrir conhecimentos secretos a partir das parcela desses artistas são Feiticeiros verdadeiros, e
dimensões e formas de estruturas naturais ou feitas pelo praticam principalmente Conjuração, Ilusão, Precognição.
homem, incluindo a forma humana. Dizem que os Alguns se dedicam também a Chamados (Material).
construtores das pirâmides, dos templos astecas e maias e
das catedrais góticas eram mestres em geometria. Necromantes
• Conhecimentos dasdas Pedras: Para o místiko, todas Esse “tipo” de Feiticeiro é bem raro nos dias de
as coisas contém energia mágika, propriedades espirituais hoje. Necromantes são os Feiticeiros descritos em antigos
ou ambas. Esta disciplina cobre a essência de pedras, contos de horror e histórias para assustar crianças. Eles
gemas preciosas e minerais diferentes e é útil na criação de usam como componentes para suas feitiçarias partes
jóias, rituais com a terra, acordos com elementais e criação frescas de corpos humanos e são mestres em Cura,
de Talismãs. Maldição, Mudança de Forma, Precognição, Efêmera (que
• Diletante: Você compreende conceitos lida com fantasmas) e Alquimia.
muito básicos.
•• Estudante: Você tem certo conhecimento Satanistas
sobre o campo. Feiticeiros que se cercam de não-Feiticeiros, normal
••• Erudito: Você possui um domínio amplo mente cultistas, para usá-los como meio de conseguir
da disciplina. poder junto a criaturas dos planos inferiores. São os únicos
•••• Mestre: Você sabe de coisas que não que sabem como usar Chamados (Demoníaco) para
estão escritas. convocar demônios e criaturas semelhantes. Também
••••• Virtuoso: Você é um mestre dos segredos praticam Conjuração, Ilusão, Efêmera, Fascinação e
ocultos e das tradições arcanas. Encantamento. Satanistas também NÃO estão disponíveis
Possuído por: Feiticeiros Herméticos, Mágicos como personagens jogadores.
Superiores, Cabalistas e Místicos Árabes.
Variações: Ver acima
Wicca
Seguidoras (em sua grande maioria são mulheres)
Grupos de Feiticeiros
Feiticeiros dos ensinamentos da Grande Mãe, um culto derivado dos
Ao contrário dos vampiros, lobisomens e outras antigas tradições celtas. Praticam Cura, Conjuração,
criaturas sobrenaturais, Feiticeiros normalmente não se Fascinação, Encantamentos, Maldição (no aspecto de
dividem em clãs, tribos ou grupos diferenciados por remoção) e Precognição. Herbalismo/Poções também é
alguma característica específica - tais como uma vantagem, comum entre elas.
poder ou fraqueza. Esses mágicos podem ser classificados
por suas atitudes, conduta ou uso da Feitiçaria. Xamãs
Normalmente, um Feiticeiro nunca é igual ao outro Esse é o nome dado a qualquer Feiticeiro que venha
- pelo simples fato de que as Linhas Místicas não são de uma cultura indígena (que alguns preferem chamar de
restritas ou proibidas para ninguém. Não é como um “atrasada” ou “não-civilizada”). Enquanto muitos apenas
vampiro que só pode possuir as Disciplinas de seu Clã; conhecem o poder curativo das plantas, os Xamãs
qualquer Feiticeiro pode adotar qualquer linha. É verdade realmente curam usando Feitiçaria. Como seria de se
esperar, eles se utilizam de Cura, Maldição, Efêmera (que depende de muito estudo, pesquisa, memorização de
lida com os espíritos umbráticos), Herbalismo/Poções, fórmulas, rituais e frases especificas, que constam em
Precognição e Mudança de Forma. livros antigos ou são ensinadas por seus mestres.