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dan Aguiar
Matrix
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<ALERTA!/>
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Dan Aguiar
ARTEFATO
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<Introdução/>
<Como Jogar?/>
Para jogar Matrix você precisa de: 3 dados de 6 lados,
papel, lápis e borracha.
Ao longo do material você encontrará tabelas que te
ajudarão a jogar Matrix solo, mas que também podem ser
utilizadas para um jogo em grupo.
<Conectando.../>
<Desconectando.../>
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<Sumário/>
Parte 4 - O Oráculo . . . . . . . . . . . . . . . . Pg 28
Matrix
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Matrix Parte 1
A Pílula Vermelha
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A Matrix tem você...
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Knock, Knock!
Matrix é tudo o que você vê, tudo o que você cheira,
prova e sente. Uma realidade programada para manter os
humanos adormecidos servindo às máquinas como fontes de
energia.
Qualquer um que não tenha sido desconectado da Matrix
é parte dela, sendo assim poderá ser um inimigo e fará de tudo
para proteger o sistema.
A Matrix é representada no jogo por 1d6 que atuará
apenas como um contador iniciando em 3 e chegando até o
número 6 (esse dado não será rolado ao longo da partida).
Alguns eventos poderão incrementar ou decrementar o Dado da
Matrix (DM) de acordo com as ações dos personagens (veja
adiante).
O cenário do jogo se passa antes de Morpheus
encontrar Neo.
<Criação de personagem/>
Os atributos principais do jogo são apenas 3 que são
gerados a partir da escolha ou sorteio do antecedente do
personagem:
[Corpo] [Mente] [Social]
Atributos secundários são:
Saúde: 5 pontos Pontos de Distorção: 5 pontos
<Antecedentes/>
Antes de despertar e ser resgatado da Matrix você era
alguém que fazia parte do sistema como (Lance 1D6 ou escolha
abaixo):
> (1 - 2) Esportista, bombeiro, ladrão, soldado… (Atributo:
Corpo)
> (3 - 4) Professor, investigador, cientista, hacker, engen-
heiro… (Atributo: Mente)
> (5 - 6) Líder da gangue, político, chefe de empresa, comunica-
dor, artista... (Atributo: Social)
<Testes/>
Os testes de atributos são feitos lançando 2 dados.
Caso o atributo faça parte do antecedente do personagem, o
jogador deverá considerar o maior valor, caso contrário deverá
ficar com o menor valor obtido entre os dois dados.
Caso o resultado seja maior ou igual ao valor do dado da
Matrix o personagem consegue realizar a ação. Caso contrário
ele falhará.
Uma falha incrementa em 1 o Dado da Matrix.
Os jogadores poderão alterar o resultado de um dado usando
Pontos de Distorção (PD).
<Distorção/>
A distorção é um efeito gerado por alguém que tenha
consciência dentro da Matrix e permitirá aos personagens
alterar as regras desse mundo.
<Trinity/>
Algumas situações específicas durante o jogo
representam anormalidades na Matrix ocasionadas por
distorções espontâneas do sistema.
Essas situações são ativadas quando um jogador
consegue 3 resultados iguais na sua jogada de dados em
qualquer teste, sendo 2 dados lançados pelo jogador e o
Dado da Matrix. Os efeitos seguem a tabela abaixo:
<Conectando em Equipe/>
Para jogar em grupo cada jogador terá o seu próprio DM
que responderá às suas ações, mas os testes serão feitos
levando em consideração a média aritmética entre todos os DMs.
Ou seja: uma ação que aumente o seu DM, também aumentará a
dificuldade dos testes de todos da sua equipe. Uma ação que
diminua o seu DM, também diminuirá a dificuldade dos testes de
todos da sua equipe.
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[4]
<Missões na Matrix/>
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Os personagens se conectam à Matrix para realizar
missões. As tabelas abaixo ajudarão a criar a base das missões.
<Ideias/>
D6 Conectados Profissões Veículos
1 Homem Taxista Moto
2 Mulher Médico Carro
3 Idoso Engenheiro Caminhão
4 Criança Professor Ônibus
5 Adolescente Advogado Avião
6 Animais Comerciante Caminhonete
<Ideias 0.1/>
D6 1 2 3 4 5 6
1 Ferrugem Infantil Asfalto Luz Fogo Traidor
2 Novo Plástico Roupas Dia Água Fuga
3 Caro Metal Música Noite Grito Cidade
4 Quebrado Sangue Frio Tarde Doente Doença
5 Fedor Telefone Chuva Torre Pobre Caminho
6 Colorido Dinheiro Filmes Fios Rico Hacker
D6 Oráculo
1 Não
2 Não e...
3 Não, mas...
4 Sim
5 Sim e...
6 Sim, mas...
<Saindo da Matrix/>
Para sair da Matrix os personagens precisam ter pelo
menos 1 PD remanescente para se desconectarem e precisam
atingir algum telefone fixo para isso.
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Wake up!
[5]
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Matrix Parte 2
A Pílula Azul
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“Você acorda em sua cama
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acreditando... No que quiser acreditar”.
<As Pílulas/>
Tomar a pílula vermelha é um convite para conhecer a
verdade e sair da Matrix. A pílula vermelha possui em seu interior
um programa de busca que auxilia as diferentes equipes a
encontrar nas usinas os corpos daqueles que foram resgatados.
A pílula azul, por outro lado, apaga a memória do
conectado e toda a relação que ele teve com qualquer equipe que
tentou resgatá-lo. Essa amnésia programada devolveria aquela
consciência para o padrão da Matrix através de um programa de
Reboot.
Escolher entre a pílula vermelha e a pílula azul é uma
decisão exclusiva do conectado, porém qualquer uma das opções
mudará completamente a vida desse indivíduo dentro ou fora da
Matrix.
A Matrix conseguiu identificar as bases do programa de
Reboot contido na pílula azul e passou a rastrear os indivíduos
que optaram por permanecer no sistema. Esses indivíduos passam
então a servir às máquinas de diferentes formas.
<Criação de personagem/>
Os atributos principais do jogo são apenas 3 que são
gerados a partir da escolha ou sorteio do antecedente do
personagem:
[Corpo] [Mente] [Social]
Atributos secundários são:
Saúde: 5 pontos Pontos de Humanidade(PH): 3 - 5 pontos
<Antecedentes/>
Antes de despertar e ser resgatado da Matrix você era
alguém que fazia parte do sistema como (Lance 1D6 ou escolha
abaixo):
> (1 - 2) Esportista, bombeiro, ladrão, soldado… (Atributo:
Físico)
> (3 - 4) Professor, investigador, cientista, hacker, engen-
heiro… (Atributo: Mente)
> (5 - 6) Líder da gangue, político, chefe de empresa, comunica-
dor, artista... (Atributo: Social)
<Servindo à Matrix/>
Os personagens que servem às máquinas seguem as
diretrizes de suas missões à risca!
Porém os Reconectados eram humanos antes de atuarem
na Matrix e ainda carregam características humanas, represen-
tadas no jogo pelo atributo Humanidade.
Tal atributo reflete características que são, em
partes, irreconhecíveis pela Matrix e concedem habilidades
#100070189 - diferentes aos Reconectados.
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[8]
Mas utilizar esse recurso constantemente fará a Matrix agir
contra
#Fabio - Carvalho o Reconectado.
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Toda vez que o Dado da Matrix (DM) atingir o valor 5 o
Reconectado perderá 1 Ponto de Humanidade, caso falhe
num Teste de Humanidade (veja adiante). Quando a Humanidade
chegar a zero, o jogador perderá controle do seu personagem
para a Matrix.
<Usando a Humanidade/>
Um personagem pode usar Humanidade para realizar
feitos que o aproximem de um ser humano, porém a Matrix
enxergará que o Reconectado está apresentando algum tipo de
anomalia, ou em casos extremos o sistema identifica um padrão
anormal para um programa e considerará que ele pode ser
danoso para a Matrix, caçando-o e exterminando-o.
<Ordens/>
Os Reinseridos que atuam na Matrix devem cumprir
ordens que o sistema delega. A tabela abaixo ajudará a criar a
base das ordens.
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[11]
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Matrix Parte 3
o deserto do mundo real
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"Bem vindo ao deserto do mundo real."
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<Outros povos/>
Zion tem sua importância, mas os humanos se adaptaram
e se organizaram na superfície terrestre. Mesmo que fria,
desértica e escura. Esses humanos se organizaram em
estruturas tribais com suas crenças baseadas nas máquinas.
<Vermes/> (PVs: 4 a 6)
Os vermes são humanos que vivem literalmente nas
entranhas das cidades das máquinas.
Os vermes adoram as máquinas como uma entidade divina, uma vez
que o calor gerado pelas máquinas mantém essas tribos vivas.
Como gratidão, os vermes limpam as estruturas das máquinas,
produzem graxa com corpos humanos descartados pela Matrix e
lubrificam as engrenagens de suas divindades.
As máquinas ignoram esses humanos, pois a submissão
desse povo às máquinas o coloca como inofensivo e até útil, como
as bactérias que vivem nos intestinos.
Essas tribos são caracterizadas por marcações em
seus corpos feitas com graxa. Essas marcações são como
símbolos religiosos, ilustrados por engrenagens, garras, cabos
e correntes.
Os vermes atuam com muita voracidade contra outros
humanos que queiram "machucar" as máquinas.
<Ludistas/> (PVs: 5 a 7)
Diferentemente dos vermes, os ludistas resgataram um
movimento da era da revolução industrial e se organizam como
guerrilhas e resistência contra as máquinas, porém a sua
#100070189 - abordagem e luta acontecem na superfície da Terra.
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[13]
Esses humanos
#Fabio - Carvalho - 100070189 enfrentam com armas improvisadas os
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Rastreadores e utilizam as carcaças desses construtos
mecânicos para criar implantes cibernéticos e armaduras.
Não são raros os conflitos entre os ludistas e os
vermes.
<Piratas/> (PVs: 5 a 7)
Os piratas são os únicos desses povos que conseguem
emitir um sinal pirata através de suas naves para acessar a
Matrix.
A origem dos piratas vem de uma revolução que houve em
Zion. 3 capitães foram expulsos da cidade, mas fugiram com suas
naves e tripulação, antes que o Conselho pudesse impedi-los.
Passaram então a viver em suas próprias naves,
libertando o máximo de mentes possível para compor uma
tripulação forte.
Com o tempo, esses 3 capitães morreram e as
tripulações perderam suas diretrizes. Os piratas então
replicaram tecnologias e criaram outras naves, com outras
ideologias, mas nunca lutaram lado a lado com Zion.
Hoje eles atuam como os antigos piratas, enfrentando e
saqueando outras naves atrás de tecnologias de Zion.
Os piratas costumam roubar discos de treinamento e de
sistemas operacionais atualizados para acessarem a Matrix.
Somente os piratas conseguiram desenvolver uma
camuflagem que faz com que as sentinelas enxerguem suas naves
como máquinas no Deserto do Mundo Real.
<As ameaças/>
Em geral, os grupos descritos anteriormente e os
Resgatados são os humanos que habitam o Deserto do Mundo Real
e, por terem objetivos e princípios diferentes, é comum
encontrar conflitos entre esses grupos.
Porém outros perigos ameaçam os humanos. As máquinas
atuam fora da Matrix em todos os níveis: da superfície fria e
escura até as proximidades do núcleo terrestre.
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[14]
>Drones: Os drones possuem aparência insetóide e vasculham a
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superfície terrestre sobrevoando as ruínas atrás de
organismos complexos. São armados com metralhadoras de baixo
calibre.
(PVs: 10 a 12) (Sucata 1d6 quando destruído)
<No deserto/>
Aqueles que foram resgatados da Matrix possuem dois
caminhos distintos: defender Zion ou atuar como piratas. Esse
destino dependerá da equipe que resgatou a mente do indivíduo.
Os Resgatados são levados para uma nave e nessa nave,
após recobrarem suas funções fisiológicas, passam a trabalhar
como tripulantes.
Com o passar do tempo os Resgatados podem assumir
funções importantes de acordo com a afinidade de seu atributo
principal:
<Funções/>
>Operador (Mente) - O operador é responsável por emitir o
sinal pirata à Matrix para proporcionar a entrada e a saída das
equipes do sistema. O operador também carrega arquivos de
aprendizado e treinamento, equipamentos e armas para a equipe.
Um bom operador pode ser ágil e conseguir informações sobre
estruturas, pessoas, políticas, veículos, etc para auxiliar
durante a missão. (PVs: 5)
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[15]
>Capitão
#Fabio - Carvalho (Social)
- 100070189 - O capitão é responsável por gerenciar
- fabiodruida@yahoo.com.br
equipamentos, armamentos, mantimentos e elementos da equipe. É
o capitão quem designa as missões aos membros mais preparados
para executá-las. Somente o capitão tem autorização para
libertar alguém da Matrix e é o único responsável por esse
indivíduo perante Zion até que o Resgatado se prove merecedor
de respeito. E é o capitão quem pilota a nave.(PVs: 5)
>Engenheiro (Mente) - O engenheiro é responsável pela
manutenção e melhoramento da nave. Ele pode criar armamentos
para a nave, restaurar energia e é o único capaz de preparar o
pulso eletromagnético e também reparar os danos causados por
esse dispositivo.(PVs: 5)
>Atirador (Corpo) - O atirador fica responsável pelas armas
da nave. Controlando através de joysticks todas as armas de
projéteis que a nave possua.(PVs: 5)
<Combates e Testes/>
Os combates e testes no deserto do mundo real acontecem com o
lance de 3 dados e a soma de seus resultados, contra a soma do
lance de 2 dados + modificador do desafio + modificador de “bom
senso” que pode variar de 1 a 4 (leve em consideração as
situações da narrativa para definir se você tem vantagens ou
desvantagens, ou se os desafios e inimigos possuem vanta-
gens/desvantagens).
>Exemplo: Um resgatado está enfrentando um Verme no
território dos Vermes, com isso o Verme recebe +3 (vantagem
“bom senso”).
O jogador lança 3 dados e soma seus resultados 2 + 4 + 5 (11),
então lança 2 dados para seu oponente e soma o modificador de
“bom senso” 4 + 2 + ( 3) - Consegue como resultado 9, sendo
assim o jogador ultrapassa em 2 o desafio, causando 2 de dano
nos PVs do oponente.
Caso a soma dos dados do jogador seja inferior aos do seu
oponente/teste, o personagem sofrerá dano ou o teste falhará.
<Armas e Equipamentos/>
Os personagens podem encontrar ou criar armas e equipamentos
rudimentares no que sobrou da superfície terrestre, ou
negociar nas vilas, em Zion ou com naves.
Uma arma ou equipamento pode ter até 3 níveis de durabilidade.
Cada nível concederá seu valor como bônus de ataque (armas) ou
defesa (equipamentos) esse bônus é somado ao lance dos 3d6.
Quando encontrar/negociar uma arma ou equipamento lance 1d6:
[1 - 2]: Nível 1 [3 - 4]: Nível 2 [5 - 6]: Nível 3
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[16]
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<Explorando o Deserto/>
Explorar as ruínas, os desertos e os esgotos das cidades das
máquinas é uma atividade corriqueira para os humanos. Embora
Zion tenha se estruturado a ponto de aproveitar ao máximo toda
e qualquer matéria prima que conseguem, mesmo assim ainda
precisam de matéria prima.
Os Escavadores (aqueles que saem da proteção de suas naves e
de Zion) vasculham o Deserto atrás de sucatas de máquinas em
imensos campos de batalhas.
<Missões, Locais, Recompensas e Desafios/>
Consulte essa tabela para obter uma missão:
D6 O que fazer? Alvo Onde
1 Rastrear Uma Nave Esgotos
2 Eliminar Um Líder Verme Zion
3 Interceptar Sistemas Segurança Cidade Máquinas
4 Sabotar Um Líder Ludista Acamp Ludistas
5 Capturar Uma sentinela Acamp Vermes
6 Investigar Piratas Ruínas
D6 Oráculo
1 Não 4 Sim
2 Não e... 5 Sim e...
3 Não, mas... 6 Sim, mas...
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A nova vida como um tripulante
“coisa boa, né? é bom para duas coisas: limpar
motores e matar células cerebrais.”
<A tripulação/>
A tripulação de uma nave normalmente é composta pelo
capitão, engenheiros, operadores e atiradores. O número de
tripulantes depende do tamanho e principalmente da importância
da nave.
<As naves/>
Existem diferentes tipos de naves que cruzam os
esgotos das cidades das máquinas. Elas podem se dividir entre:
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[18]
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<> Naves de Carga e Mineração [PVs 70 + 15/Engenheiro a
bordo] e [3D6 + 20 Sucatas quando destruída]:
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<> Naves de Transcodificação [PVs 50 + 10/Engenheiro a
bordo] e [2D6 + 15 Sucatas quando destruída]:
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<Estrutura das Naves/>
<Combustível/>
As naves são movidas por uma combinação de energia
elétrica e de combustível nuclear. Os engenheiros de Zion
conseguiram, ao longo dos séculos, aprimorar o uso da energia
nuclear e combinaram com eletricidade gerando um campo
magnético capaz de levitar uma nave e também de transportá-la
em diferentes velocidades e direções.
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<Armas/>
As naves possuem como armas mais comuns as
metralhadoras e canhões. Essas armas disparam uma espécie de
feixe de plasma concentrado que também é gerado a partir da
combinação do combustível com a eletricidade.
Os piratas, por outro lado, também utilizam armas de
projéteis, por serem mais baratas de produzir.
Os atiradores são responsáveis pelo uso desse
armamento.
[Metralhadoras: +1 Dano] [Canhão: +4 Dano]
<Defesa/>
As defesas das naves são feitas a partir de placas de
metal e outros materiais resistentes. Quando sofrem avarias os
engenheiros ficam responsáveis por consertar utilizando muitas
vezes sucata.
Cabe aos engenheiros também consertar e manter as
armas da nave.
<PEM/>
O pulso eletro magnético é o último ato de desespero de
um capitão contra o ataque das máquinas à sua nave. Esse pulso
gasta uma enorme quantidade de combustível e desliga qualquer
equipamento eletromecânico no seu raio de ação, sendo muito
perigoso para quem está conectado à Matrix, uma vez que o PEM
desliga os equipamentos de invasão desligando também a mente do
corpo de quem estiver conectado.
Somente o capitão poderá dar a ordem de ativar o PEM.
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[22]
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<Sistemas/>
As naves possuem sistemas operacionais que ajudam a
localizar, resgatar e treinar mentes que são libertadas da
Matrix.
Esses sistemas variam de engenharia molecular
avançada à preparar um prato gourmet e, através de upload,
são instalados nas mentes dos resgatados.
O operador é responsável por desenvolver esses
sistemas, por realizar o upload e instalação nas mentes dos
resgatados e fornecer informações e equipamentos para as
incursões na Matrix.
A maior responsabilidade do operador é criar
criptografias capazes de proteger seus sistemas e seus sinais
de invasão tanto da Matrix quanto de piratas que roubem esse
material.
Um operador inexperiente pode deixar o código de um
equipamento que foi dado à equipe contaminado e esse
equipamento será acusado como um vírus no sistema da Matrix,
sendo facilmente identificado e perseguido por agentes.
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[23]
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<Combate entre Naves/>
Os combates entre naves acontecem entre piratas e as
naves de Zion. Muitas vezes os ataques acontecem por
emboscadas criadas pelos piratas às naves de mineração e
transcodificação.
Os piratas estão atrás de novas tecnologias e dos
recursos que as naves de Zion carregam.
Um combate entre naves acontece com a ação
coordenada do capitão e dos atiradores. Quanto melhor for o
capitão pilotando a nave, mais fácil será para os atiradores
realizarem seus disparos.
Para isso lance 1D6 que representará o piloto e
interprete o resultado:
<Adversários/>
Os seus adversários causarão dano de acordo com a
tabela abaixa, baseada no lance de 1D6:
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<Equipamentos e Armas/>
+3 45 +5 250
Submetralhadora Espingarda de
Energia
+2
a +4
60
Espingarda
Granada de
+6 120
+4 Energia
Granada de a +5 50
Fragmentação
Matrix Parte 4
O oráculo
Temet Nosce
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<O Oráculo/>
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“Conhece-te a ti mesmo.”
<Motivações/>
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[28]
<Motivações/>
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<O Escolhido/>
[ 1, 2, 3, 4, 5 e 6 ]
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