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Elaborado por Miguel Soares para Terra Incógnita Centro Náutico Anexo 0
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Elaborado por Miguel Soares para Terra Incógnita Centro Náutico Anexo 1
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Nm
V Pv
δ P
Zv
D
Pa
Mr
Za
Nv
Nm
Na V Pv
P
D Zv
δ
Pa Mr
Za
Com o auxílio deste esquema é fácil verificar qual o tipo de operação a realizar ao passar valores
referidos ao Norte da agulha para valores referidos ao Norte verdadeiro.
Nota: os valores de Marcação relativa Mr são sempre valores verdadeiros. No esquema está
marcada uma marcação relativa a EB (estibordo).
Este esquema irá manter-se enquanto não existir uma alteração da Proa a que a embarcação vai a
navegar. Quando a proa é alterada temos que recalcular a Variação magnética V, dado que o desvio
da agulha δ deverá sofrer uma alteração.
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Elaborado por Miguel Soares para Terra Incógnita Centro Náutico Anexo 3
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em décimos de minuto, pelo que a Longitude apresenta-se por exemplo como L=009º27,8’W (o
que equivale a L=009º27’48”W) e a Latitude como ϕ=38º42,4’N (o que equivale a ϕ=38º42’24”N).
Para reduzir décimos de minutos a segundos multiplicamos os décimos por 60”, obtendo o valor
em segundos.
Ter em atenção as regras de soma e subtracção no sistema hexadecimal. 1º = 60’ (1 grau igual a 60
minutos), 1’ = 60” (1 minuto igual a 60 segundos). Se pretendermos subtrair 02º45’ a 05º25’ temos
que proceder da seguinte forma: reduzir 1 grau para 60 minutos, 04º85’ podendo-se então subtrair
os 02º45’ obtendo-se 02º40’. Se por outro lado pretendermos somar estes dois valores vamos obter
07º65’, este resultado tem que ser devidamente apresentado reduzindo os 60’ para 1º sendo o
resultado final 08º05’.
Nota: não esquecer que na navegação marítima apresentam-se os 0’s à esquerda. Isto é as
Longitudes apresentam-se sempre com 3 casas 009º05’03”W e a Latitude com 2 casas 05º08’09”N.
A Longitude na costa Portuguesa situa-se entre os 007º20’W e os 009º30’W, enquanto a Latitude
situa-se entre os 36º55’N e os 41º50’N (estes valores são meramente como indicadores
aproximados).
6. Determinação de distancias, velocidades e tempos de navegação.
A determinação de distancias, velocidades e tempos de navegação está sempre associado a
existência de 2 pontos marcados, ou então na determinação do ponto de chegada por meio do
conhecimento da velocidade e hora de partida.
Ter em atenção que a velocidade e proporcional a distancia e inversamente proporcional ao tempo.
Um nó é igual a 1 milha por hora ou igual a 1 milha por 60 minutos.
v=d t nó = milha hora
A distancia pode e deve ser sempre medida na escala da Latitude, mas pode ser uma incógnita se
for dada uma determinada velocidade e uma hora prevista de chegada sobre uma direcção. Neste
caso obtemos a distancia multiplicando a velocidade pelo tempo, tendo em atenção que o tempo
tem que estar em horas, isto é se falarmos de um percurso de viagem de 40 minutos a uma
velocidade de 9 nós a distancia calcula-se assim:
40
d = 9× = 9 × 0,667 = 6'
60
Se for conhecida a velocidade e a distancia percorrida e pretendermos calcular a hora de chegada,
obtemos primeiro o tempo de navegação e somamos o resultado à hora de partida. Por exemplo, se
uma embarcação partiu de um ponto às 1635 tendo percorrido 3 milhas com uma velocidade de 7
nós e pretendemos calcular a hora de chegada, realizamos as seguintes contas:
t=d v t = 3 7 = 0,43h = 26 min => a hora de chegada é: t = 1635 + 0026 = 1701
Podíamos ainda recorrer a uma regra 3 simples sendo que: se a embarcação realiza 7 milhas em 60
minutos (1 nó igual a 1 milha por hora) então 3 milhas são cumpridas em X minutos, indicando-se
da seguinte maneira:
7milhas ___________ 60 min
3milhas ___________ x
3 × 60
x= = 26 min
7
a hora de chegada é: t = 1635 + 0026 = 1701
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O cálculo da velocidade pode ser realizado através da sua fórmula ou através de uma regra 3
simples. Utilizando a fórmula há que ter sempre o cuidado de usar o tempo em horas. Assim para o
exemplo: uma embarcação demora 0135 a percorrer 10 milhas qual a sua velocidade, esta pode ser
calculada como:
v = 10
(60 + 35) = (60 × 10) (60 + 35) = 6,3nós
60
Utilizando a regra 3 simples podemos resolver o mesmo problema da seguinte forma:
10milhas ___________ (60 + 35)min
x ___________ 60 min
10 × 60
x= = 6,3nós
(60 + 35)
Como se pode verificar chegamos exactamente a mesma formula mas utilizando uma forma de
raciocínio ligeiramente diferente. Cabe a cada um utilizar a forma de cálculo que mellhor se adapte.
7. Soma de vectores para determinação de Rumos, Proas e Correntes
As noções da soma de vectores são necessárias para a realização de cálculos de rumos de
embarcações levando em linha de conta o abatimento provocado pelo efeito da corrente. Como
sabemos o Rumo é igual ao somatório da Proa com a corrente.
Um vector tem que ter sempre 2 componentes: uma direcção e um módulo (ou valor) que
representa, a uma determinada escala, a velocidade segundo essa componente. Isto é:
Rumo (R) – tem a direcção do percurso realizado pelo navio em relação ao fundo, ou seja
direcção real, e um módulo dado pela velocidade verdadeira ou em relação ao fundo.
Proa (P) – tem a direcção do percurso realizado pelo navio em relação ao meio água (isto é
coincidente com a linha de proa-popa da embarcação) ou seja direcção real, e um módulo
dado pela velocidade de superfície.
Corrente (c/v) – tem a direcção da corrente marítima isto é de onde vem a corrente para
onde vai e o módulo da sua velocidade em relação ao fundo.
C A soma de vectores realiza-se pegando nos dois
vectores a somar e colocando-os um no
seguimento do outro (vector proa e corrente
R
c/v
unidos no vértice B), o vector resultado é obtido
A
pela união do ponto de início do primeiro vector
Pv
(vértice A da imagem) com o ponto final do
B segundo (vértice C do segundo), lendo-se então a
sua direcção e o seu módulo. Tal como na soma
aritmética a soma vectorial é comutativa.
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Descreve-se aqui apenas um pequeno resumo com o objectivo de dar a perceber a importância deste
meio de comunicação entre navios. À frente de cada bandeira é indicada a soletração usada nas
comunicações rádio.
Romeo
Estou com avaria; comunique
Foxtrot
comigo.
Estou operando com propulsão à
Preciso de um piloto. (em locais de Sierra
ré.
pesca e por navios de faina
Golf pesqueira a curta distância uns dos Mantenha-se afastado; nós estamos
outros, significa “Estou a meter Tango
a pescar de arrasto em parelha.
dentro as minhas redes”).
Você está a dirigir-se para um
Uniform
Hotel Tenho piloto a bordo. perigo.
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galhardete do Código ou
1ª substituta. 2ª substituta. 3ª substituta.
Reconhecimento.
0 Nadazero
Segundo o Código Internacional de Sinais, Parte IV, Anexo E, as bandeiras tem dimensões
regulamentares, das quais se destacam as seguintes:
comprimento altura
Tamanho
(a) (b)
1 2,44 1,98
2 1,68 1,37
3 0,91 0,76
bandeiras rectangulares
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NÓS e VOLTAS
Nós, voltas, falcaças, mãos, costuras, botões, pontos, pinhas, gachetas e cochins, são trabalhos da arte de
marinheiro.
NÓS
Os nós usam-se para unir dois cabos, dois chicotes do mesmo cabo ou prender um cabo a um objecto.
Laçada ou Nó Simples
Nó simples. Serve para impedir que um cabo corra num olhal ou gorne.
Nó de Oito ou Trempe
Com a mesma função do nó simples, mas com mais uma laçada, sendo de mais confiança.
Nó de Frade
Também serve para impedir um cabo de correr ou para rematar o chicote de um cabo.
Primeiro uma meia- ... depois por baixo do ... e finalmente de novo
volta, o chicote pela dita seio ... pela meia-volta
...
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Nó Direito
É usado para unir dois cabos de igual material e bitola.
Nó de Ladrão
É uma variante do Nó Direito mas tem tendência para correr e por isso não é usado. Diz-se que os
marinheiros usavam para amarrar os seus sacos com este nó, pois instintivamente um ladrão faz um nó
direito, e assim sabiam quando o saco era remexido.
Nó de Escota ou Singelo
Usa-se para unir dois cabos de bitola diferente ou para fixar um cabo a um olhal. Não aperta quando
molhado.
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Nó de Escota Dobrado
Idêntico ao Nó de Escota ou Singelo, mas de maior confiança.
Nó de Pescador
Usado para emendar dois cabos.
VOLTAS
Usam-se as voltas para ligar um cabo a um mastro ou uma antena ou uma âncora.
Volta de Fiel
Volta de Anete
Usada para ligar o chicote de um cabo ao anete de uma âncora ou duma boia.
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Volta de Cunho
Usada para amarar o chicote de um cabo um cunho.
Passa-se o chicote por ... continuando agora por Passe-se agora novamente
baixo de um dos braços do cima do braço oposto para por baixo do cunho como
cunho... voltar a passar por baixo do da primeira vez.
mesmo.
Alça
Para rematar um chicote com ou sem sapatilho. Usa-se com frequência nos cabos de amarração.
Neste anexo pretendeu-se mencionar as principais artes de marinheiro e aquelas que julgamos mais
importantes para a navegação de recreio. Quem pretenda aprofundar um pouco mais os seus
conhecimentos nesta matéria poderá consultar Bibliografia especializada.
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