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ATIVIDADES DE RECREAÇÃO EM ÔNIBUS

ATIVIDADE
Rádio

NÚMERO DE PARTICIPANTES
A partir de 8 pessoas.

DISPOSIÇÃO DOS PARTICIPANTES


Conforme divisão de equipes 1 (apresentado no capítulo 2 “Divisão de participantes”)

MATERIAIS
Nenhum

CARACTERÍSTICAS DA ATIVIDADE
Atividade musical;
Competição;
Descontração;
Integração/ sociabilidade;
Ritmo;
Memória;
Liderança;
Trabalho em equipe;
Comunicação.

PREPARAÇÃO
Conforme “toque/variação” apresentado abaixo, havendo número maior do que 15 participantes,
propor a eleição de líderes de equipe para a atividade.

DESENVOLVIMENTO
O facilitador explicará que o nome da atividade é “rádio”, e que, este nome já é sugestivo. Em
determinado momento para o início da atividade o facilitador irá dizer, “Liguei o Rádio”, e
apontará para uma das equipes, esta, com seus membros sincronizadamente deverá cantar uma
música, podendo ser qualquer música “menos as que utilizem palavras de baixo escalão ou
palavrões”. Com uns 15 segundos de cantoria de uma das equipes, o facilitador irá dizer, “Mudei
de Rádio”, neste momento a equipe adversária cantará outra música. O facilitador no início da
atividade informará que as equipes devem se organizar e planejar a música a ser cantada no
momento em que a outra equipe estiver cantando.
Durante o desenvolvimento da atividade, o facilitador poderá “mudar de rádio” com espaços de
tempo diferentes. Sendo assim, começar mudando de rádio de 15 em 15 segundos para as
equipes se organizarem e se adaptarem à atividade e depois diminuir, mesclar, deixar uma equipe
quase sem cantar, outra equipe cantando quase um minuto, de forma a entreter (pois existirão
variações), ver se eles sabem mesmo a letra e se estão seguindo as regras da atividade.

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Perde a equipe que cantar músicas repetidas, que não souber mais cantar nenhuma
música, errar a letra, estiver cantando muito baixinho ou a que poucos participantes da equipe
estiverem cantando. Vence a equipe que obedecer as regras e cantar até o final.

TOQUES E VARIAÇÕES
 Havendo número maior do que 15 participantes em cada equipe, o facilitador poderá
propor para as equipes a escolha de líderes que terão o importante papel de transmitir a
todos os seus companheiros a próxima música a ser cantada. É importante que estes
líderes estejam em locais estratégicos nas poltronas do ônibus, de modo que, haja uma
fluência na comunicação na frente e fundo do veículo;
 É importante que o facilitador da atividade tenha o feeling durante todo o
desenvolvimento da atividade, dando tempo ou não para as equipes pensarem na próxima
música a ser cantada e mantendo sempre a motivação dos participantes no melhor nível;
 O facilitador da atividade poderá cantar a música conjuntamente com a equipe
proponente do momento, assim como dançar, isto poderá contribuir para a motivação e
diversão da atividade;
 Dependendo da forma que o facilitador realizar a atividade, ela pode durar 5 minutos,
como também, 1 hora de muita diversão.

ATIVIDADE
Quero-Quero

NÚMERO DE PARTICIPANTES
A partir de 10.

DISPOSIÇÃO DOS PARTICIPANTES


Conforme divisão de equipes 1 (apresentado no capítulo 2 “Divisão de participantes”)

MATERIAIS
Lista de solicitações (pode também ser formada no momento da atividade pelo recreador)

CARACTERÍSTICAS DA ATIVIDADE
 Solicitações;
 Competição;
 Descontração;
 Memória;
 Velocidade;
 Integração/ sociabilidade.

PREPARAÇÃO
O recreador explica que todos os participantes da atividade deverão estar sentados no momento
em que o recreador for fazer a solicitação.

DESENVOLVIMENTO
O recreador irá fazer uma solicitação para o grupo, vence a equipe que atender o maior número
de solicitações. Por exemplo:

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- Eu quero, eu quero, eu quero (recreador)
- O quê? O quê? O quê? (participantes de ambas as equipes)
- Eu quero, eu quero, eu quero (recreador)
- O quê? O quê? O quê? (participantes de ambas as equipes)
- Um pente de cabelo (recreador)
Neste momento, em seguida da solicitação, os participantes irão movimentar-se a procura da
solicitação. Como dito anteriormente, vence a rodada a equipe que entregar o objeto (solicitação)
primeiro. O recreador poderá realizar diversas rodadas, de acordo com a participação e animo dos
jogadores.

TOQUES
 Procure alternar solicitações simples por algumas mais diferentes. Por exemplo,
percebendo que há algum participante alto em uma das equipes, solicite um “tênis 44 ou
maior”. Havendo senhores no grupo, peça um “RG com data de nascimento entre 1900 e
1950”, isto pode contribuir para incluir os participantes e maior diversão;
 O recreador pode criar uma nova forma (música ou outra) de fazer a solicitação. Pode
fazer um rap, poesia, dentre outras;
 Utilize folha controle padrão conforme anexo, com solicitações pré-escolhidas e com
espaço vagos para solicitações que surgirem durante a atividade.

ATIVIDADE
Pimba

NÚMERO DE PARTICIPANTES
A partir de 10 pessoas.

DISPOSIÇÃO DOS PARTICIPANTES


Conforme divisão de equipes 1 (apresentado no capítulo 2 “Divisão de participantes”)

MATERIAIS
Folha controle do facilitador (conforme tabela apresentada no anexo 2).

CARACTERÍSTICAS DA ATIVIDADE
Atividade de sorte (ou azar);
Competição;
Conhecimentos gerais e específicos;
Descontração;
Memória.

PREPARAÇÃO
Cada equipe deverá eleger um líder para a atividade. Este será o comunicador. Terá o papel de
ouvir a equipe e transmitir a palavra da sua equipe para o facilitador da atividade (apenas ele será
ouvido pelo facilitador da atividade, desta forma, não vale o que os outros participantes falarem
ao facilitador).

DESENVOLVIMENTO

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O facilitador da atividade irá formular uma das perguntas abaixo relacionadas na
tabela para uma das equipes, por exemplo, equipe 1, diga o nome de uma profissão? A equipe por
sua vez terá que apresentar em 10 segundos, apenas uma resposta, se for a resposta selecionada
(presente na tabela) pelo facilitador, este gritará “PIMBA”, pois houve o acerto. A equipe marcará
um ponto. Caso contrário, se não for a resposta presente na tabela do facilitador, será passado o
direito para a outra equipe, se esta por sua vez não acertar, será repassada para a outra equipe, e
assim por diante, até que uma das equipes apresente a resposta selecionada pelo facilitador, que
dirá “PIMBA” e iniciará a próxima rodada com outra pergunta.

TOQUES E VARIAÇÕES
 As perguntas de início serão formuladas consecutivamente pelo facilitador da atividade
cada vez para cada equipe, independente do acerto;
 Será validada a primeira resposta apresentada pela equipe;
 Caso as equipes apresentem grande dificuldade para acertar a resposta presente na tabela
do facilitador, este poderá conceder pistas para facilitar o processo e continuidade da
atividade.

PIMBA – Folha Controle

Cor Lilás
Carro Fusca
Fruta Abacaxi
Roupa Casaco
Time de Futebol Portuguesa
Desenho Animado Bob Esponja
Marca de Som Philips
Tipo de Música Forró
Profissão Marceneiro
Número 14
Letra T
Nome de algum participante ?

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ATIVIDADE
Choque

NÚMERO DE PARTICIPANTES
A partir de 20 pessoas.

DISPOSIÇÃO DOS PARTICIPANTES


Conforme divisão de equipes 1 (apresentado no capítulo 2 “Divisão de participantes”)

MATERIAIS
Nenhum

CARACTERÍSTICAS DA ATIVIDADE
Estafeta;
Competição;
Descontração;
Recepção e transmissão de estímulos sensoriais;
Integração/ sociabilidade;

PREPARAÇÃO
Cada participante dará uma de suas mãos ao amigo da cadeira da frente e a outra ao amigo de
trás, formando uma espécie de corrente com as mãos em forma de “U” (ao contrário) com toda a
sua equipe (conforme figura anexada 1).

DESENVOLVIMENTO
O primeiro participante, que está posicionado ao lado da janela, receberá um sinal “aperto de
mão” do facilitador da atividade de sua equipe e deverá passá-lo o mais rapidamente possível ao
próximo da sua equipe, e assim por diante, seguindo a mesma dinâmica até chegar ao último da
equipe. O último integrante da equipe deverá desde o início da atividade ficar com a sua mão livre
no banco da frente, ao receber o sinal (aperto de mão/choque), levantará sua mão livre de
maneira que todos vejam a equipe vencedora da rodada.

TOQUES
 Os participantes deverão ficar sentados de forma natural no banco e não poderão levantar
nem ficar de lado;
 Realizar a atividade de 3 a 5 vezes e a equipe que vencer o maior número de rodadas será
considerada a vencedora da atividade;
 A possibilidade de dois facilitadores para a atividade facilitará o “aperto de mão” inicial.
Havendo apenas um facilitador, o choque (aperto de mão) de início poderá ser dado ao
primeiro participante de cada equipe da fileira do corredor, alterando-se apenas o lado de
início e término, contudo, prevalecendo toda a dinâmica apresentada acima.

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ATIVIDADE
Gin-Tênis.

NÚMERO DE PARTICIPANTES
A partir de 20 pessoas.

DISPOSIÇÃO DOS PARTICIPANTES


Conforme divisão de equipes 1 (apresentado no capítulo 2 “Formas de divisão dos participantes”).

MATERIAIS
No caso de variação da atividade, bexigas (10 unidades de duas cores diferentes, 5 de cada cor).

CARACTERÍSTICAS DA ATIVIDADE
Estafeta;
Competição;
Descontração.

PREPARAÇÃO
Os participantes deverão ficar sentados de forma natural no banco e não poderão levantar, ficar
de lado e nem tirar o “bumbum” da poltrona. Será pedido a cada equipe um tênis que represente
o pé direito da equipe.

DESENVOLVIMENTO
O responsável pela atividade irá receber um tênis de um integrante de cada uma das equipes. Este
tênis será entregue ao primeiro participante da equipe, a pessoa que estiver na janela. Ao sinal do
responsável da atividade, os participantes terão como objetivo passar o tênis de mão em mão por
todos os participantes da equipe, sendo que deverá passar por todos da fileira da janela, logo
após, por todos da fileira do corredor até chegar ao último da equipe, o primeiro do corredor.
Vence a equipe que terminar primeiro.

TOQUES
Ao invés de tênis pode-se utilizar bexiga (para esta variação o último participante da equipe pode
estourar a bexiga quando a mesma chegar nele, desta forma, vence a rodada a equipe que
estourar a bexiga primeiro);
Realizar 3 ou 5 rodadas (de acordo com o ânimo e participação das pessoas).

ATIVIDADE
Minha Tia foi a Feira...

NÚMERO DE PARTICIPANTES
A partir de 5 pessoas.

DISPOSIÇÃO DOS PARTICIPANTES


Conforme divisão de equipes 1 (apresentado no capítulo 2 “Divisão de participantes”)
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MATERIAIS
Cronometro ou relógio com cronometro;
Pracheta;
Papel;
Caneta.

CARACTERÍSTICAS DA ATIVIDADE
Memória;
Repetição;
Descontração;
Criatividade;
Integração/ sociabilidade;

PREPARAÇÃO
As equipes estarão divididas conforme “figura anexada 1” no capítulo 2 “divisão de participantes”.
Todos os participantes do jogo na sua vez deverão iniciar a frase dizendo “Minha tia foi a feira e
trouxe...”.
Os participantes que não forem os da vez não poderão assoprar o que a “tia do participante da vez
trouxe”, poderão apenas gesticular através de mímica.
A participação de cada equipe será cronometrada.

DESENVOLVIMENTO
O primeiro participante da equipe deverá falar, - Minha tia foi à feira e trouxe uma maça (ficará à
escolha do participante o que a “tia dele” trouxe, ex.: uma batata, pepino, DVD pirata, etc.).
O segundo participante da equipe deverá falar o que a tia do participante anterior “trouxe” e
adicionar um novo item, ex.: - Minha tia foi à feira e trouxe uma maça e uma laranja.
O terceiro participante, por sua vez, deverá falar o que a tia dos participantes anteriores “trouxe”
e adicionar um novo item, ex.: - Minha tia foi à feira e trouxe uma maça, uma laranja e um pastel.
Os próximos participantes deverão seguir a mesma dinâmica da atividade, dizendo os itens que a
tia dos participantes anteriores “trouxe” e adicionar um novo item e assim por diante, repetindo a
dinâmica e acumulando itens.
Vence a equipe que o último participante acertar o maior número de itens na sequência e no
menor tempo.

TOQUES
 O facilitador da atividade poderá dar até 3 vidas para grupos muitos grandes, sendo que,
na vez de algum participante que tiver dificuldade o facilitador o ajude a lembrar o que a
“a tia dele trouxe”;

DO CONTRÁRIO
Características da brincadeira cantada:
Interação; Desafio; Memória; Descontração.
Formação para o desenvolvimento da atividade:

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Sentados.
Desenvolvimento:
Quando eu digo sim (não)
Quando eu digo sim (não)
Quando eu digo sim (não)
Vocês têm que dizer não (sim)
Quando eu digo não (sim)
Quando eu digo não (sim)
Quando eu digo não (sim)
Vocês têm que dizer sim (não)
Sim, sim, sim (Não, não, não)
Não, não, não (Sim, sim, sim)
Sim, não, sim (não, sim, não)
Sim, sim, não (não, não, sim)
Dica: O instrutor pode inserir novos itens a brincadeira como demonstramos abaixo:
Sol, sol sol (lua, lua, lua)
Claro, claro, claro (escuro, escuro, escuro)
José, José, José (Maria, Maria, Maria)
Possibilidades educacionais e características:
• Atenção;

• Memória;

• Descontração;

• Pensamento rápido;

Obs.: Atividade interessante de ser desenvolvida em início de programa, para


descontração e “quebra-gelo”, o grau de desafio vai de acordo com os estímulos e
inserções de novas palavras transmitidas pelo facilitador.

TIA DE MARROCOS
Características da brincadeira cantada:
Com gestos; Adição de Tarefas; Coordenação Motora.
Formação para o desenvolvimento da atividade:
Sentados.
Desenvolvimento:
MINHA TIA DE MARROCOS DIZ QUE VEM – UHÁ! (2X)
MINHA TIA DE MARROCOS (3X)
DIZ QUE VEM – UHÁ! (1X)
A ROUPA DELA TODA EU VOU LAVAR – UCRALÁ (2X)
ROUPA DELA TODA (3X)
EU VOU LAVAR – UCRALÁ (1X)
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IUPIAIA – IUPI-IUPIÁ – UHÁ,UCRALÁ (2X)
IUPIAIA – IUPI-IUPIAIA (2X)
IUPI-IUPIAIA – IUPI – IUPIÁ
UHÁ,UCRALÁ
ROUPA DELA TODA EU VOU TORCER – CHIC-CHÉC (2X)
ROUPA DELA TODA (3X)
EU VOU TORCER – CHIC-CHÉC
Refrão UHÁ, UCRALÁ, CHIC-CHÉC
ROUPA DELA EU VOU PENDURAR – CLIC CLÉC (2X)
ROUPA DELA TODA (3X)
EU VOU PENDURAR – CLIC-CLÉC
Refrão UHÁ, UCRALÁ, CHIC-CHEC, CLIC-CLEC
ROUPA DELA TODA EU VOU PASSAR – SLIP-SLÉP (2X)
ROUPA DELA TODA (3X)
EU VOU PASSAR – SLIP-SLÉP
Refrão UHÁ, UCRALÁ, CHIC-CHEC, CLIC-CLEC, SLIP-SLÉP
NUMA CARTA ELA DISSE QUE NÃO VEM AHH (2X)
NUMA CARTA ELA DISSE (3X)
QUE NÃO VEM - AHH
Refrão UHÁ, UCRALÁ, CHIC-CHEC, CLIC-CLEC, SLIP-SLÉP, AHH
EM OUTRA CARTA ELA DISSE QUE ELA VEM – ÊÊÊ (2X)
EM OUTRA CARTA ELA DISSE (3X)
QUE ELA VEM – ÊÊÊ
Refrão UHÁ, UCRALÁ, CHIC-CHEC, CLIC-CLEC, SLIP-SLÉP, AHH, ÊÊÊ
O CACHORRO DELA TAMBÉM VEM – AU-AU (2X)
O CACHORRO DELA (3X)
TAMBÉM VEM – AU-AU
Refrão UHA, UCLALA, CHIC-CHEC, CLIC-CLEC, SLIP-SLÉP, AHH, ÊÊ, AU-AU
ELA DISSE QUE VEM PARA O CASAMENTO – TAM-TAM-TARAM (2X)
ELA DISSE QUE VEM (3X)
PARA O CASAMENTO – TAM-TAM-TARAM
Refrão UHÁ, UCRALÁ, CHIC-CHEC, CLIC-CLEC, SLIP-SLÉP, AHH, ÊÊ, AU-AU, TAM-TAM-
TARAM
E POR FIM UMA CARTA E UM ACIDENTE – XIIIII! (2X)
E POR FIM UMA CARTA (3X)
E UM ACIDENTE – XIIIII!
Refrão UHÁ, UCRALÁ, CHIC-CHEC, CLIC-CLEC, SLIP-SLÉP, AHH, ÊÊ, AU-AU, TAM-TAM-
TARAM, XIII!
Legenda de Gesticulações e Movimentos:
UHÁ – Levar cada mão ao ombro correspondente ao seu lado e em seguida esticar os
braços para cima.
UCRALÁ – Gesticular como se estivesse lavando roupa, trazendo as mãos fechadas
próximo a barriga e esticá-las para frente.
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CHIC-CHÉC – Gesticular como se estivesse torcendo roupa, com as mãos
fechadas unir uma sob a outra e flexionar os punhos no sentido contrário.
CLIC-CLÉC – Gesticular como se estivesse pendurando a roupa no varal com pregadores.
Com cada mão gesticular como se estivesse prendendo a roupa com o pregador, no “clic”
com uma das mãos e “cléc” com a outra.
SLIP-SLÉP – Gesticular como se estivesse passando roupa. Com uma das mãos como se
estivesse segurando um ferro, gesticular como se estivesse passando roupa.
AHH – Com o rosto mostrar tristeza e falar “ahhh”.
ÊÊÊ – Com o rosto mostrar alegria e falar “êêê”.
AU-AU – Falar “au-au”, como se estivesse latindo.
TAM-TAM-TARAM – Com os braços abertos, mãos fechadas e dedos indicadores
esticados, balançar as mãos no ritmo da música de casamento.
XIII – Com rosto mostrar surpresa e falar “xiii”.
Possibilidades educacionais e características:
• Atenção;

• Memória;

• Descontração;

• Expressão corporal;

• Coordenação motora;

Obs.: Atividade interessante de ser desenvolvida em início de programa, para


descontração e “quebra-gelo”, apresenta um certo grau de desafio.

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