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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
ATIVIDADE 5
Sorocaba
Março/2022
Sumário
1) Introdução ............................................................................................................................ 2
3) Consistência .......................................................................................................................... 4
8) Conclusão............................................................................................................................ 10
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Alocãç㘠o de Funções
Uma etapa base primordial para a elaboração de softwares bem desenvolvidos e
que atendam as características humanas é a definição do quê cada coisa deverá fazer e por
quem deverá ser feita, ou seja, a alocação de funções.
Brown (1988) afirma que um dos mais importantes tipos de decisão, entre as que
devem ser tomadas ao se desenvolver uma interface homem-computador efetiva, é a
alocação das funções que devem ser executadas pelo usuário e pelo computador. A
alocação destas funções deve ser baseada em um conhecimento das capacidades e
limitações de ambos, o sistema e o usuário. O computador deve executar as tarefas que
os computadores executam melhor e o usuário as que as pessoas executam melhor.
Infelizmente, tais decisões são geralmente baseadas exclusivamente no hardware,
software e conceitos de custo, ou são feitas sem qualquer análise explícita sobre a
alocação das funções.
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Consiste^ nciã
Shneiderman (1998), não procura definir consistência e afirma que “a definição
de consistência é muito difícil e tem muitos níveis, que eventualmente estão em conflito”.
Este mesmo autor, reconhecido por suas 8 regras de ouro, têm na primeira delas a
Consistência, descrevendo diversos níveis onde ela pode existir como: a consistência de
comandos (os mesmos comandos produzem mesmos resultados), consistência visual (as
telas devem ter layout, uso de cores e de fontes semelhantes) e consistência de
nomenclatura (o nome para um comando deve ser sempre o mesmo). O guia de estilo
da Apple (APPLE COMPUTER, 1992) também fala de diversas formas possíveis de
consistência, mas elenca duas em especial, a consistência visual e a consistência de
comportamento (o sistema se comporta sempre de maneira semelhante).
• Reduz custos de suporte: uma vez que o sistema é mais fácil de usar o suporte
a usuários é menos utilizado. O próprio suporte também é mais simples, pois todas as
interfaces são baseadas nas mesmas regras de funcionamento;
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• Reduz custos de implementação: facilita a reutilização de soluções já
existentes e testadas;
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Compãtibilidãde entre Estí´mulo e
Respostã
A compatibilidade entre estímulo e resposta é fundamentada na relação entre esses
dois fatores, levando em consideração a consistência entre ambas, além denotar se condiz
com o resultado esperado pelo usuário. Com base nisso, a compatibilidade entre eles pode
ser tanto aprendida como, por exemplo, a convenção de que devemos dirigir sempre pelo
lado direito da via, pois é o que nos é ensinado, quanto estar relacionada a situações como,
por exemplo, quando estamos no computador e pressionamos a tecla de controle do cursor
da direita como intuito de mover o cursor para a direita, semelhante ao que fazemos com
o mouse.
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Metã´ forãs e Anãlogiãs
Os estudos de Interação Humano-Computador (IHC), invariavelmente tocam nos
assuntos de metáfora e os relacionam com interação, em alguns momentos para prover formas de
avaliar usabilidade e, em outros para o desenvolvimento de projetos de interface (Shneiderman,
1998). Segundo Baranauskas(2003), metáforas são parte integrante de nosso pensamento
e linguagem. Elas aparecem não somente na poesia ou literatura, mas em nossa
linguagem cotidiana. E geralmente as pessoas não se dão conta de que estão usando
metáforas, elas são invisíveis. Alguns exemplos bastante comuns: gastar dinheiro, atacar,
defender e destruir um argumento; tratar superficialmente um assunto; trânsito
engarrafado; etc. As metáforas funcionam como modelos naturais,nos permitindo
usar conhecimento familiar de objetos concretos e experiências paradar estrutura a
conceitos mais abstratos. As características de metáforas em nossa linguagem são as
mesmas que governam o funcionamento de metáforas de interfaces.
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Expectãtivãs e estereótipos
As expectativas que o desenvolvedor do software cria são um dos aspectos mais
importantes existentes na hora da interação com o usuário/cliente. Isso faz com que o
usuário final deva ter um pré-conceito do software por meio de algum protótipo ou
desenho do programa em questão. Essa estratégia é adotada por muitosdos recentes
designers e analistas, para que cada componente, cor e estilo faça com que seja de acordo
com o que o cliente final deseja, criando estereótipos. As populações usuárias
especializadas podem ter estereótipos únicos, não encontrados na população em geral
ou que contradizem aos esperados (Carvalho, 1994).
Estereótipos são pressuposições que uma pessoa faz sobre determinado assunto.
Em softwares e em interfaces, os estereótipos tendem a ser limitados e objetivos, como
por exemplo, usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela para
precaução e verde para segurança no sistema (Carvalho, 1994). Cada estereótipo é
representado de acordo com os seus limites, cada exemplo de esterótipo deve fazer
significado dentro do seu padrão, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas
vezes a cor vermelha pode também sinalizar ligado. Se um produto for utilizado apenas
por um grupo de usuários especializados, ele deve estar de acordo com o estereótipo do
grupo. Na industria elétrica de potência, por exemplo, o vermelho usualmente denota
"ligado", "aberto" ou "fluindo” (Carvalho, 1994). Então, cada cor e curvaturas do sistema
pode fazer com que o usuário crie em seu próprio pensamento estereótipos e expectativas,
tendo então que periodicamente mostrar o conteúdo de que está sendo desenvolvido, para
não criar desgostos ou não conseguir atingir o necessário pedido.
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Fãcilidãde de Aprendizãdo,
Fãcilidãde de Uso e Funcionãlidãdes
Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessários para que os
usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível
de competência e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma
perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou avançado, por
exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o fator
de facilidade de aprendizado pode ser analisado em diversos pontos, considerando cada
passagem de um nível de capacitação ao próximo.
O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas com o esforço
cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos
durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é
necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa.
Sistemas fáceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas: com relação a
o que permite o usuário fazer (eficiência de uso), e a como o usuário deve fazê-lo
(produtividade). O fator eficiência de uso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo
a que se destina. Já o fator produtividade serve para avaliar se o usuário consegue fazer
o que precisa de forma rápida e eficaz. Este fator é geralmente avaliado pelo tempo
decorrido desde o início até a conclusão de uma tarefa e pelo número de passos que o
usuário precisou realizar.
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Conclus㘠o
A complexidade e a importância do tratamento adequado da interação humana
com o computador são muito amplas e embora não tenham um foco bem definido no
desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente vital que pode
muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o sistema. Na primeira
impressão com o sistema, sempre há o apelo da ativação do sensível humano.
Pudemos notar em diversos exemplos citados no livro de Baranauskas (2003)
que muitas vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa participar
em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas não oferecenenhum suporte
ao usuário, não há feedback e não possui uma interface agradável que lhe permita utilizar
o sistema de forma intuitiva.
Por isso a importância das interfaces terem um aprendizado facilitado. Esses são
alguns dos conceitos importantes que devem ser analisados ao se desenvolver uma
interface. Esse planejamento é necessário para que a interface atinja as necessidades e
expectativas do usuário em relação ao sistema.
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Refere^ nciãs Bibliogrã́ficãs
NORMAN, D A., DRAPER, S W. & BANNON, L J. G., User Centered System Design
- New Perspectives on Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ, Lawrence
Erlbaum Associates, Publishers., 1986.
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