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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia

em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

ATIVIDADE 5

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

João Victor Rosa 0030482121010


Ana Carolina da Silva Reis 0030482123036
Vinicius Henrique Lemos da Costa 0030482113011

Sorocaba
Março/2022
Sumário

1) Introdução ............................................................................................................................ 2

2) Alocação de Funções ............................................................................................................. 3

3) Consistência .......................................................................................................................... 4

4) Compatibilidade entre Estímulo e Resposta ........................................................................... 5

5) Metáforas e Analogias ........................................................................................................... 7

6) Expectativas e estereótipos ................................................................................................... 8

7) Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e Funcionalidades ........................................... 9

8) Conclusão............................................................................................................................ 10

9) Referências Bibliográficas .................................................................................................... 11


Introduç㘠o

A interação humano-computador trata de aspectos que vão além da aparência


visual dos softwares, ela também trata de aspectos físicos como o conforto do usuário que
pode ser tratado tanto com o ambiente de trabalho quanto com os recursos materiais
utilizados pelo mesmo. Também aborda os aspectos computacionais como o estímulo
devolvido aos diversos sentidos do usuário que aprimoram o desempenho no uso do
software permitindo que ele interaja cada vez mais com o sistema.

Para obter um melhor desempenho do software devemos não só tratar a qualidade


do mesmo, mas sim, a qualidade do sistema como um todo, incluindo o ambiente de
trabalho e os recursos disponíveis para serem utilizados (BARANAUSKAS, 2003).

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Alocãç㘠o de Funções
Uma etapa base primordial para a elaboração de softwares bem desenvolvidos e
que atendam as características humanas é a definição do quê cada coisa deverá fazer e por
quem deverá ser feita, ou seja, a alocação de funções.

Brown (1988) afirma que um dos mais importantes tipos de decisão, entre as que
devem ser tomadas ao se desenvolver uma interface homem-computador efetiva, é a
alocação das funções que devem ser executadas pelo usuário e pelo computador. A
alocação destas funções deve ser baseada em um conhecimento das capacidades e
limitações de ambos, o sistema e o usuário. O computador deve executar as tarefas que
os computadores executam melhor e o usuário as que as pessoas executam melhor.
Infelizmente, tais decisões são geralmente baseadas exclusivamente no hardware,
software e conceitos de custo, ou são feitas sem qualquer análise explícita sobre a
alocação das funções.

A literatura sobre fatores humanos mostra as capacidades e limitações humanas,


que devem ser levadas em conta na alocação de funções. Muitos textos sobre engenharia
de fatores humanos mostram comparações entre as funções que as pessoas tendem a
executar melhor e as que as máquinas tendem a executar melhor. A implicação destas
comparações para o projeto de interfaces homem-computador mostra que as funções mais
indicadas aos seres humanos são controlar, monitorar, tomar decisões e responder a
eventos não esperados enquanto que o computador é mais bem empregado para
armazenar e recuperar dados, processar informações usando procedimentos previamente
especificados e apresentar opções e dados para subsidiar o usuário.

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Consiste^ nciã
Shneiderman (1998), não procura definir consistência e afirma que “a definição
de consistência é muito difícil e tem muitos níveis, que eventualmente estão em conflito”.
Este mesmo autor, reconhecido por suas 8 regras de ouro, têm na primeira delas a
Consistência, descrevendo diversos níveis onde ela pode existir como: a consistência de
comandos (os mesmos comandos produzem mesmos resultados), consistência visual (as
telas devem ter layout, uso de cores e de fontes semelhantes) e consistência de
nomenclatura (o nome para um comando deve ser sempre o mesmo). O guia de estilo
da Apple (APPLE COMPUTER, 1992) também fala de diversas formas possíveis de
consistência, mas elenca duas em especial, a consistência visual e a consistência de
comportamento (o sistema se comporta sempre de maneira semelhante).

O principal benefício da consistência é permitir a transferência de conhecimento


entre situações de uso. Por exemplo, um usuário acostumado a utilizar o Google em sua
língua nativa não irá se chocar ao se deparar com resultados em uma língua desconhecida,
por apresentar sempre a mesma interface. A consistência visual entre as duas interfaces
permite ao usuário reconhecer os elementos da página como análogos ao modelo
conhecido, e prever o resultado de seu uso. Em um segundo momento, quando o usuário
utiliza de fato a interface, a consistência de comportamento faz com que o resultado
obtido esteja de acordo com o resultado esperado. A tarefa é realizada com sucesso, o que
significa que a transferência de conhecimento entre situações de uso ocorreu de fato.

Considerando estes dois tipos de consistência, visual e de comportamento, como


essenciais para que aconteça a transferência de conhecimento entre situações de uso, o
termo consistência pode ser utilizado para descrever uma característica de um sistema que
tem aparência e comportamentos semelhantes em situações semelhantes.

Portanto, a inconsistência pode diminuir a eficiência do usuário na interação, caso


uma ação ocorra de maneira diferente à esperada (Nielsen, 1994). Pensando nisso, mais
tarde, Nielsen (2002) faz uma análise extensa dos seus efeitos para o usuário finale para
os desenvolvedores de software e fabricantes, apresentando as seguintes vantagens:

• Reduz custos de suporte: uma vez que o sistema é mais fácil de usar o suporte
a usuários é menos utilizado. O próprio suporte também é mais simples, pois todas as
interfaces são baseadas nas mesmas regras de funcionamento;

• Reduz custos de desenvolvimento: como as soluções são baseadas em um


padrão, ele é utilizado como referência e não é necessário desenvolver todas as partes de
uma interface;

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• Reduz custos de implementação: facilita a reutilização de soluções já
existentes e testadas;

• Aumenta a expectativa de utilização e de vendas: o produto deve ter uma


melhor aceitação pelo público consumidor, o que leva a um aumento de uso e de vendas;

Assim, temos os benefícios da Consistência, conforme apresentado por Nielsen (2002):

BENEFÍCIOS PARA O BENEFÍCIOS PARA


USUÁRIO FINAL DESENVOLVEDORES DE SOFTWARE
Aumenta a facilidade de aprendizagem Reduz custos de suporte

Aumenta a facilidade de uso Reduz custos de desenvolvimento

Reduz da taxa de erros Reduz custos de implementação

Aumenta a satisfação subjetiva Aumenta a expectativa de utilização e de vendas

Melhora a autoconfiança Traz benefício do ponto de vista de marketing

Consistência é apenas um dos critérios de interface que, de maneira geral, deve


ser sempre um objetivo, que só deve deixar de ser almejado quando existir um bom
motivo para tal, pois caso a consistência não seja buscada, ela deixará de acontecer,
conforme nos diz Nielsen (2002).

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Compãtibilidãde entre Estí´mulo e
Respostã
A compatibilidade entre estímulo e resposta é fundamentada na relação entre esses
dois fatores, levando em consideração a consistência entre ambas, além denotar se condiz
com o resultado esperado pelo usuário. Com base nisso, a compatibilidade entre eles pode
ser tanto aprendida como, por exemplo, a convenção de que devemos dirigir sempre pelo
lado direito da via, pois é o que nos é ensinado, quanto estar relacionada a situações como,
por exemplo, quando estamos no computador e pressionamos a tecla de controle do cursor
da direita como intuito de mover o cursor para a direita, semelhante ao que fazemos com
o mouse.

Em relação ao conceito de compatibilidade entre estímulo e resposta, Brown


(Brown, 1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre
estímulos e respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as respostas apropriadas
de maneira fácil". Tal conceito pode também ser explicado por outra definição que
caracteriza o conjunto de combinações desses fatores, o estímulo e a resposta
correspondem à taxa de transferência entre as informações. Assim, quanto maior a
compatibilidade, melhor será a taxa de transferência das informações, que vêm como
resultado do processamento dessas informações pelo usuário, fazendo com isso, que a
participação do ser humano seja menor, diminuindo também o trabalho mental e de
recodificação da resposta. Assim, para os projetistas de interfaces homem-computador,
fica a tarefa de fazer com que o usuário veja quando interage com o sistema, quais são
as ações que condizem com as tarefas de usuário baseados na capacidade e limitação de
processamento humano, por isso, funções relacionadas a cálculos, e detalhes que
necessitem ser memorizados ou, em alguns casos, até mesmo traduções, devem ser
realizados pelo sistema, pois este deve, quando possível estar traduzido na língua do
usuário.

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Metã´ forãs e Anãlogiãs
Os estudos de Interação Humano-Computador (IHC), invariavelmente tocam nos
assuntos de metáfora e os relacionam com interação, em alguns momentos para prover formas de
avaliar usabilidade e, em outros para o desenvolvimento de projetos de interface (Shneiderman,
1998). Segundo Baranauskas(2003), metáforas são parte integrante de nosso pensamento
e linguagem. Elas aparecem não somente na poesia ou literatura, mas em nossa
linguagem cotidiana. E geralmente as pessoas não se dão conta de que estão usando
metáforas, elas são invisíveis. Alguns exemplos bastante comuns: gastar dinheiro, atacar,
defender e destruir um argumento; tratar superficialmente um assunto; trânsito
engarrafado; etc. As metáforas funcionam como modelos naturais,nos permitindo
usar conhecimento familiar de objetos concretos e experiências paradar estrutura a
conceitos mais abstratos. As características de metáforas em nossa linguagem são as
mesmas que governam o funcionamento de metáforas de interfaces.

O designer tem a difícil tarefa de preencher o software com diversas metáforas a


fim de fazer o usuário final compreender tal ação por meio de uma ou mais palavras fáceis
que interpretam a situação. Na informática, as metáforas mais usadas são as recortar,
colar e copiar. O usuário vê essas ações como a metáfora descreve mesmo, não sabendo
que uma ação dessas faz referência à memória e que há todo um processo mais à dentro.
Já um usuário mais estudado no assunto, utiliza dessas metáforas como ilustração da ação,
fazendo analogias com as ações presentes na vida real.

Porém, mesmo com metáforas, sempre há dificuldades no seu entendimento, não


pelo fato de a metáfora fazer uma analogia ruim ao mundo real, mas pelo fato da metáfora
abranger um conteúdo maior do que previsto no seu desenvolvimento. Por exemplo a
metáfora buscar traz um conceito variado que pode resultar em outras metáforas
(pesquisar, procurar, encontrar) e delas, surgirem outras metáforas (suprir informações,
trazer bandejado o que deseja) e, portanto, faz fugir do assunto quando menos se espera.
Porém, ao usuário utilizar a função metafórica, vemos que ele cria uma imaginação
diferente do que se pensa na vida real, como arquivo ou pastas, ou seja, o usuário não
pensa em arquivos ou pastas de um escritório, mas sim nos ícones do computador quando
está sendo interagido, além de levar em conta a cultura que a pessoa tem de acordo com
tais assuntos.

Contudo, as metáforas não são explicações e muito menos o siginificado da


ação, mas sim analogias com o mundo real, ilustrando de forma fácil e concisa a ação
ou instrumento ali sendo interagido. “Por exemplo, é comum designers utilizarem
analogias especiais: para mover um objeto para cima, move-se o controle também para
cima” (Norman, 1988).

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Expectãtivãs e estereótipos
As expectativas que o desenvolvedor do software cria são um dos aspectos mais
importantes existentes na hora da interação com o usuário/cliente. Isso faz com que o
usuário final deva ter um pré-conceito do software por meio de algum protótipo ou
desenho do programa em questão. Essa estratégia é adotada por muitosdos recentes
designers e analistas, para que cada componente, cor e estilo faça com que seja de acordo
com o que o cliente final deseja, criando estereótipos. As populações usuárias
especializadas podem ter estereótipos únicos, não encontrados na população em geral
ou que contradizem aos esperados (Carvalho, 1994).

Estereótipos são pressuposições que uma pessoa faz sobre determinado assunto.
Em softwares e em interfaces, os estereótipos tendem a ser limitados e objetivos, como
por exemplo, usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela para
precaução e verde para segurança no sistema (Carvalho, 1994). Cada estereótipo é
representado de acordo com os seus limites, cada exemplo de esterótipo deve fazer
significado dentro do seu padrão, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas
vezes a cor vermelha pode também sinalizar ligado. Se um produto for utilizado apenas
por um grupo de usuários especializados, ele deve estar de acordo com o estereótipo do
grupo. Na industria elétrica de potência, por exemplo, o vermelho usualmente denota
"ligado", "aberto" ou "fluindo” (Carvalho, 1994). Então, cada cor e curvaturas do sistema
pode fazer com que o usuário crie em seu próprio pensamento estereótipos e expectativas,
tendo então que periodicamente mostrar o conteúdo de que está sendo desenvolvido, para
não criar desgostos ou não conseguir atingir o necessário pedido.

Estereótipos não só relacionam com o design, mas também com o desempenho e


funcionalidade do sistema. Recursos de help, facilidade de uso e recursos metafóricos são
alguns dos estereótipos mais requisitados pelos usuários. Qualquer um dos recursos
citados pode levar a total desistência do software, por questão, caímos intensamente
nastécnica de engenharia de software apresentada por Pressman (1995), a Prototipação,
ou seja, o acompanhemento intenso do cliente no desenvolver do software por meios de
reuniões e apresentações protótipas.

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Fãcilidãde de Aprendizãdo,
Fãcilidãde de Uso e Funcionãlidãdes
Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessários para que os
usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível
de competência e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma
perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou avançado, por
exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o fator
de facilidade de aprendizado pode ser analisado em diversos pontos, considerando cada
passagem de um nível de capacitação ao próximo.

O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas com o esforço
cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos
durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é
necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa.

Sistemas fáceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas: com relação a
o que permite o usuário fazer (eficiência de uso), e a como o usuário deve fazê-lo
(produtividade). O fator eficiência de uso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo
a que se destina. Já o fator produtividade serve para avaliar se o usuário consegue fazer
o que precisa de forma rápida e eficaz. Este fator é geralmente avaliado pelo tempo
decorrido desde o início até a conclusão de uma tarefa e pelo número de passos que o
usuário precisou realizar.

Como a aceitação de um sistema interativo é determinante do sucesso do sistema,


o fator satisfação do usuário enfatiza a avaliação subjetiva do sistema feita por seus
usuários, incluindo emoções que possam surgir durante a interação, sejam elas positivas,
como prazer e diversão, ou negativas, como tédio ou frustração.

Pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo


objetivo. O fator flexibilidade considera o quanto um sistema é capaz de acomodar
estas idiossincrasias.

O fator utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema oferece o conjunto


de funcionalidades necessárias para os usuários realizarem suas tarefas. Esta dimensão
está intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade proposto porFischer (1998).

A dimensão de segurança no uso se refere ao grau de proteção de um sistema


contra condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários. Trata-se
principalmente de como evitar e permitir que o usuário se recupere de condições de erro
com consequências sérias para seu trabalho ou para sua saúde.

9
Conclus㘠o
A complexidade e a importância do tratamento adequado da interação humana
com o computador são muito amplas e embora não tenham um foco bem definido no
desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente vital que pode
muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o sistema. Na primeira
impressão com o sistema, sempre há o apelo da ativação do sensível humano.
Pudemos notar em diversos exemplos citados no livro de Baranauskas (2003)
que muitas vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa participar
em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas não oferecenenhum suporte
ao usuário, não há feedback e não possui uma interface agradável que lhe permita utilizar
o sistema de forma intuitiva.

A alocação de funções está relacionada com a divisão de funções entre o sistema


e o usuário. Essa divisão é importante porque o sistema e o usuário têm características
diferentes e consequentemente desempenham funções diferentes.

A consistência primeiramente refere-se às sequências comuns de ações, termos,


unidades, layouts, cores, tipografia, etc., dentro do aplicativo.

Consistência é um forte determinante do sucesso de interfaces. É naturalmente estendida


para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e compatibilidade com papéis ou
sistemas não baseados em computadores.

A compatibilidade entre estímulo e resposta está relacionada com a capacidade de


o sistema disponibilizar respostas compatíveis com as limitações humanas de
processamento de informação.

As metáforas e as analogias servem para despertar as pessoas para novas


possibilidades, adaptar ao humano na medida da semelhança que percebemos, das
ligações que fazemos entre o contexto da metáfora ou da analogia e a situação real.

Os estereótipos estão relacionados às expectativas dos usuários nos projetos de


interfaces, não somente no sentido de melhoria da usabilidade, como também no sentido
de evitar efeitos negativos da contradição de tais expectativas.

A facilidade de aprendizado, uso e funcionalidades do sistema estão relacionados


em tornar um usuário iniciante eficiente no uso do sistema.

Por isso a importância das interfaces terem um aprendizado facilitado. Esses são
alguns dos conceitos importantes que devem ser analisados ao se desenvolver uma
interface. Esse planejamento é necessário para que a interface atinja as necessidades e
expectativas do usuário em relação ao sistema.

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Refere^ nciãs Bibliogrã́ficãs

ABNT. Engenharia de software – Qualidade de produto. Parte 1: Modelo de


qualidade. NBR ISO/IEC 9126-1. Rio de Janeiro: ABNT, 2003.

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PRESSMAN, R S. Engenharia de Software- Software engineering: A Practitioner’s


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Books, 1995

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