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ATIVIDADE 5
Sorocaba
Setembro/2021
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................3
2 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O SOFTWARE..........................................4
2.1 Alocação de funções.....................................................................................................4
2.2 Consistência.................................................................................................................4
2.3 Compatibilidade entre estímulo e resposta...................................................................5
2.4 Metáforas e Analogias..................................................................................................7
2.5 Expectativas e Estereótipos..........................................................................................8
2.6 Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade...................................9
3 CONCLUSÃO..................................................................................................................10
4 REFERÊNCIAS................................................................................................................11
1 INTRODUÇÃO
A interação humano-computador trata de aspectos que vão além da aparência
visual dos softwares, ela também trata de aspectos físicos como o conforto do usuário
que pode ser tratado tanto com o ambiente de trabalho quanto com os recursos materiais
utilizados por ele. Também aborda os aspectos computacionais como o estímulo
devolvido aos diversos sentidos do usuário que aprimoram o desempenho no uso do
software permitindo que ele interaja cada vez mais com o sistema.
Este trabalho descreve alguns conceitos importantes que devem ser considerados
nos projetos de interfaces, como alocação de funções, consistência, compatibilidade
entre estímulo e resposta, metáforas e analogias, expectativas e estereótipos e facilidade
de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade.
Para obter um melhor desempenho do software não se deve apenas tratar a
qualidade dele, mas sim, a qualidade do sistema como um todo, incluindo o ambiente de
trabalho e os recursos disponíveis para serem utilizados (ROCHA, BARANAUSKAS,
2003).
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2 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O SOFTWARE
Nos projetos de software a interface é um dos elementos que possui maior
destaque, principalmente devido à sua flexibilidade e ligação direta com o
usuário. Para se projetar interfaces agradáveis, deve-se levar em consideração alguns
conceitos, como os descritos abaixo.
2.2 Consistência
Consistência é um forte determinante do sucesso de interfaces. É naturalmente
estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e
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compatibilidade com papéis ou sistemas não baseados em computadores. E, apesar de ser
um dos mais óbvios objetivos de um projeto de interface homem- computador, é talvez o que
requer maior disciplina durante o processo do projeto.
Segundo Shneiderman (1998), "a definição de consistência é muito difícil e
existem muitos níveis e, eventualmente, conflitos". O mesmo autor, conhecido por suas
oito regras de ouro, tem "consistência" na primeira regra, descrevendo vários níveis que
podem existir: consistência de comando (o mesmo comando produz o mesmo
resultado), consistência de visão (a tela deve ter um layout), o uso de cores e fontes
semelhantes e Consistência de nomenclatura (o nome do comando deve ser sempre o
mesmo).
O principal benefício é permitir a transferência de conhecimento entre situações
de uso. Por exemplo, um usuário acostumado a utilizar o Google em sua língua nativa
não irá se chocar ao se deparar com resultados em uma língua desconhecida, por
apresentar sempre a mesma interface. A consistência visual entre as duas interfaces
permite ao usuário reconhecer os elementos da página como análogos ao modelo
conhecido, e prever o resultado de seu uso. Em um segundo momento, quando o usuário
utiliza de fato a interface, a consistência de comportamento faz com que o resultado
obtido esteja de acordo com o resultado esperado. A tarefa é realizada com sucesso, o
que significa que a transferência de conhecimento entre situações de uso ocorreu de
fato.
Assim podemos considerar que a consistência de visão e comportamento é
essencial para a transferência de conhecimento entre os casos de uso, O termo
"consistência" pode ser usado para descrever recursos do sistema que se parecem e se
comportam de maneira semelhante em circunstâncias semelhantes.
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da direita como intuito de mover o cursor para a direita, semelhante ao que fazemos
com o mouse.
Segundo McCormick (apud Brown, 1988), a compatibilidade entre estímulo e
resposta é o espaço, movimento ou característica conceitual de estímulo e resposta, que
é mais consistente com as expectativas das pessoas. A compatibilidade pode ser inerente
a situações, como no caso de se pressionar a tecla de controle do cursor da direita, em
um teclado de computador, para mover o cursor para a direita, ou pode ser aprendida,
como no caso de dirigir um veículo sempre do lado direito da rua.
Segundo Fitts e Seeger (apud Brown, 1988), a compatibilidade entre estímulo e
resposta é uma combinação de estímulo e resposta, o que leva a uma alta taxa de
transmissão de informações. A compatibilidade resulta de situações que promovem um
rápido processamento da informação pelo usuário. Tal situação minimiza a quantidade
de processamento mental ou de recodificação requerida pelo ser humano.
Em relação ao conceito de compatibilidade entre estímulo e resposta, Brown
(Brown, 1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre
estímulos e respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as respostas apropriadas
de maneira fácil". Tal conceito pode também ser explicado por outra definição que
caracteriza o conjunto de combinações desses fatores, o estímulo e a resposta
correspondem à taxa de transferência entre as informações. Assim, quanto maior a
compatibilidade, melhor será a taxa de transferência das informações, que vêm como
resultado do processamento dessas informações pelo usuário, fazendo com isso, que a
participação do ser humano seja menor, diminuindo também o trabalho mental e de
recodificação da resposta. Assim, para os projetistas de interfaces homem- computador,
fica a tarefa de fazer com que o usuário veja quando interage com o sistema, quais são
as ações que condizem com as tarefas de usuário baseados na capacidade e limitação de
processamento humano, por isso, funções relacionadas a cálculos, e detalhes que
necessitem ser memorizados ou, em alguns casos, até mesmo traduções, devem ser
realizados pelo sistema, pois este deve, quando possível estar traduzido na língua do
usuário.
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2.4 Metáforas e Analogias
Os estudos de Interação Humano-Computador (IHC), invariavelmente tocam nos
assuntos de metáfora e os relacionam com interação, em alguns momentos para prover
formas de avaliar usabilidade e, em outros para o desenvolvimento de projetos de
interface (Shneiderman, 1998). Segundo Rocha e Baranauskas (2003),
metáforas são parte integrante de nosso pensamento e linguagem, elas
aparecem não somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem
cotidiana, da mesma forma que metáforas e analogias são invisíveis em nosso
cotidiano elas também aparecem nas interfaces que usamos e projetamos.
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Ao escolher uma metáfora para um novo design de sistema, verifique a
comunidade de usuários para determinar qual metáfora usar, antes de se impor qualquer
outra, ou de se transferir outra, de outro ambiente, com características completamente
diferentes da comunidade usuária.
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2.6 Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade
A interface mais adequada ao usuário, em um projeto de sistemas, é o
balanceamento apropriado entre a facilidade de aprendizado, a facilidade de uso e as
funcionalidades.
Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessários para que os
usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível
de competência e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma
perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou avançado, por
exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o
fator de facilidade de aprendizado pode ser analisado em diversos pontos, considerando
cada passagem de um nível de capacitação ao próximo.
O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas com o esforço
cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos
durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é
necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa.
A funcionalidade do sistema é importante no sentido de estar adequada aos
requisitos da tarefa do usuário, ou seja, o design do sistema deve permitir ao usuário
efetuar a tarefa pretendida do modo mais fácil e eficiente. Isso inclui não somente ter a
funcionalidade adequada disponível, mas também torná-la usável, na forma de ações
que o usuário precisa efetuar para executar a tarefa. A avaliação nesse nível envolve
também medir a performance do usuário ao utilizar o sistema, ou seja, avaliar a
eficiência do sistema na execução da tarefa pelo usuário.
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3 CONCLUSÃO
A complexidade e a importância do tratamento adequado da interação humana
com o computador são muito amplas e embora não tenham um foco bem definido no
desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente vital que pode
muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o sistema. Na primeira
impressão com o sistema, sempre há o apelo da ativação do sensível humano.
Pode-se notar em diversos exemplos citados no livro de Rocha e Baranauskas
(2003) que muitas vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa
participar em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas não oferece
nenhum suporte ao usuário, não há feedback e não possui uma interface agradável que
lhe permita utilizar o sistema de forma intuitiva.
Durante anos os esforços eram aplicados na criação de máquinas superpotentes,
atualmente o cenário mudou e ganha relevância o desenvolvimento de softwares que
ofereçam qualidade, tragam a solução esperada pelo usuário e proporcione sua
satisfação.
Contudo, é possível perceber que para o desenvolvimento de um bom projeto de
software, resumidamente, devem ser consideradas as limitações humanas e do sistema
no processo de alocação de funções; consistência visual, consistência de comandos e de
informações disponibilizadas; interface amigável que ofereça facilidade de uso,
facilidade de aprendizagem, memorização e com menor taxa de erros para que o usuário
consiga executar suas tarefas com eficiência, produtividade e fique satisfeito com o
Software.
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4 REFERÊNCIAS
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