Você está na página 1de 11

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O SOFTWARE PARTE 1

ATIVIDADE 5

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

JENNIFER RHAYRA PIRES DE CAMPOS R.A.: 0030482113007 JULIO


CESAR DE CASTRO R.A.: 0030482023036 MATHEUS
RAMOS RUBIO R.A.: 0030482023027

Sorocaba
Setembro/2021
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................3
2 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O SOFTWARE..........................................4
2.1 Alocação de funções.....................................................................................................4
2.2 Consistência.................................................................................................................4
2.3 Compatibilidade entre estímulo e resposta...................................................................5
2.4 Metáforas e Analogias..................................................................................................7
2.5 Expectativas e Estereótipos..........................................................................................8
2.6 Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade...................................9
3 CONCLUSÃO..................................................................................................................10
4 REFERÊNCIAS................................................................................................................11
1 INTRODUÇÃO
A interação humano-computador trata de aspectos que vão além da aparência
visual dos softwares, ela também trata de aspectos físicos como o conforto do usuário
que pode ser tratado tanto com o ambiente de trabalho quanto com os recursos materiais
utilizados por ele. Também aborda os aspectos computacionais como o estímulo
devolvido aos diversos sentidos do usuário que aprimoram o desempenho no uso do
software permitindo que ele interaja cada vez mais com o sistema.
Este trabalho descreve alguns conceitos importantes que devem ser considerados
nos projetos de interfaces, como alocação de funções, consistência, compatibilidade
entre estímulo e resposta, metáforas e analogias, expectativas e estereótipos e facilidade
de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade.
Para obter um melhor desempenho do software não se deve apenas tratar a
qualidade dele, mas sim, a qualidade do sistema como um todo, incluindo o ambiente de
trabalho e os recursos disponíveis para serem utilizados (ROCHA, BARANAUSKAS,
2003).

3
2 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O SOFTWARE
Nos projetos de software a interface é um dos elementos que possui maior
destaque, principalmente devido à sua flexibilidade e ligação direta com o
usuário. Para se projetar interfaces agradáveis, deve-se levar em consideração alguns
conceitos, como os descritos abaixo.

2.1 Alocação de funções


A base para projetar e desenvolver cuidadosamente um software que esteja em
conformidade com as características humanas é definir o que tudo deve ser feito e por
quem, ou seja, a distribuição das funções.
Segundo destacado por Brown (1988) um dos tipos de decisões mais importantes
é a alocação de funções que devem ser desempenhadas pelo usuário e pelo computador,
decisão que deve ser tomada no desenvolvimento de uma interface homem-máquina
eficaz. A alocação dessas funções deve ser baseada no entendimento das funções e
limitações do sistema e dos usuários. O computador deve executar a tarefa mais bem
executada pelo computador e o usuário deve executar a tarefa mais bem executada pelo
usuário. Infelizmente, essas decisões geralmente são feitas com base apenas em
conceitos de hardware, software e custo, ou sem qualquer análise clara das atribuições
de funções.
A literatura sobre fatores humanos mostra habilidades e limitações humanas, que
devem ser consideradas na atribuição de funções. Muitos artigos sobre engenharia de
fatores humanos comparam funções que as pessoas tendem a desempenhar melhor com
aquelas que as máquinas tendem a executar melhor. A influência dessas comparações
no design da interface homem-máquina mostra que as funções mais adequadas para
humanos são controle, monitoramento, tomada de decisão e resposta a eventos
inesperados, enquanto os computadores são mais adequados para armazenar e recuperar
dados, processar informações e fornecendo opções e dados do usuário de Suporte.

2.2 Consistência
Consistência é um forte determinante do sucesso de interfaces. É naturalmente
estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e

4
compatibilidade com papéis ou sistemas não baseados em computadores. E, apesar de ser
um dos mais óbvios objetivos de um projeto de interface homem- computador, é talvez o que
requer maior disciplina durante o processo do projeto.
Segundo Shneiderman (1998), "a definição de consistência é muito difícil e
existem muitos níveis e, eventualmente, conflitos". O mesmo autor, conhecido por suas
oito regras de ouro, tem "consistência" na primeira regra, descrevendo vários níveis que
podem existir: consistência de comando (o mesmo comando produz o mesmo
resultado), consistência de visão (a tela deve ter um layout), o uso de cores e fontes
semelhantes e Consistência de nomenclatura (o nome do comando deve ser sempre o
mesmo).
O principal benefício é permitir a transferência de conhecimento entre situações
de uso. Por exemplo, um usuário acostumado a utilizar o Google em sua língua nativa
não irá se chocar ao se deparar com resultados em uma língua desconhecida, por
apresentar sempre a mesma interface. A consistência visual entre as duas interfaces
permite ao usuário reconhecer os elementos da página como análogos ao modelo
conhecido, e prever o resultado de seu uso. Em um segundo momento, quando o usuário
utiliza de fato a interface, a consistência de comportamento faz com que o resultado
obtido esteja de acordo com o resultado esperado. A tarefa é realizada com sucesso, o
que significa que a transferência de conhecimento entre situações de uso ocorreu de
fato.
Assim podemos considerar que a consistência de visão e comportamento é
essencial para a transferência de conhecimento entre os casos de uso, O termo
"consistência" pode ser usado para descrever recursos do sistema que se parecem e se
comportam de maneira semelhante em circunstâncias semelhantes.

2.3 Compatibilidade entre estímulo e resposta


A compatibilidade entre estímulo e resposta é fundamentada na relação entre
esses dois fatores, levando em consideração a consistência entre ambas, além denotar se
condiz com o resultado esperado pelo usuário. Com base nisso, a compatibilidade entre
eles pode ser tanto aprendida como, por exemplo, a convenção de que devemos dirigir
sempre pelo lado direito da via, pois é o que nos é ensinado, quanto estar relacionada a
situações como, por exemplo, quando estamos no computador e pressionamos a tecla
de controle do cursor

5
da direita como intuito de mover o cursor para a direita, semelhante ao que fazemos
com o mouse.
Segundo McCormick (apud Brown, 1988), a compatibilidade entre estímulo e
resposta é o espaço, movimento ou característica conceitual de estímulo e resposta, que
é mais consistente com as expectativas das pessoas. A compatibilidade pode ser inerente
a situações, como no caso de se pressionar a tecla de controle do cursor da direita, em
um teclado de computador, para mover o cursor para a direita, ou pode ser aprendida,
como no caso de dirigir um veículo sempre do lado direito da rua.
Segundo Fitts e Seeger (apud Brown, 1988), a compatibilidade entre estímulo e
resposta é uma combinação de estímulo e resposta, o que leva a uma alta taxa de
transmissão de informações. A compatibilidade resulta de situações que promovem um
rápido processamento da informação pelo usuário. Tal situação minimiza a quantidade
de processamento mental ou de recodificação requerida pelo ser humano.
Em relação ao conceito de compatibilidade entre estímulo e resposta, Brown
(Brown, 1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre
estímulos e respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as respostas apropriadas
de maneira fácil". Tal conceito pode também ser explicado por outra definição que
caracteriza o conjunto de combinações desses fatores, o estímulo e a resposta
correspondem à taxa de transferência entre as informações. Assim, quanto maior a
compatibilidade, melhor será a taxa de transferência das informações, que vêm como
resultado do processamento dessas informações pelo usuário, fazendo com isso, que a
participação do ser humano seja menor, diminuindo também o trabalho mental e de
recodificação da resposta. Assim, para os projetistas de interfaces homem- computador,
fica a tarefa de fazer com que o usuário veja quando interage com o sistema, quais são
as ações que condizem com as tarefas de usuário baseados na capacidade e limitação de
processamento humano, por isso, funções relacionadas a cálculos, e detalhes que
necessitem ser memorizados ou, em alguns casos, até mesmo traduções, devem ser
realizados pelo sistema, pois este deve, quando possível estar traduzido na língua do
usuário.

6
2.4 Metáforas e Analogias
Os estudos de Interação Humano-Computador (IHC), invariavelmente tocam nos
assuntos de metáfora e os relacionam com interação, em alguns momentos para prover
formas de avaliar usabilidade e, em outros para o desenvolvimento de projetos de
interface (Shneiderman, 1998). Segundo Rocha e Baranauskas (2003),
metáforas são parte integrante de nosso pensamento e linguagem, elas
aparecem não somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem
cotidiana, da mesma forma que metáforas e analogias são invisíveis em nosso
cotidiano elas também aparecem nas interfaces que usamos e projetamos.

Ou seja, o usuário tem essa mesma percepção de analogia durante o uso de um


programa, no qual ele pode gerenciar uma atividade que adota como simples, mas sem
imaginar a complexidade da execução da tarefa, por exemplo, ao usar um sistema e
quando arrasta algum documento de um diretório para outro, ele efetivamente acredita
que está mudando o documento de lugar enquanto que o que ocorre é que o apontador
para o arquivo mudou.
Uma tecnologia muito eficaz que pode ser usada no desenvolvimento de
interfaces homem-máquina é a de construção de metáforas e analogias de objetos,
situações, procedimentos etc. presentes no dia a dia da vida do usuário. (Carvalho,
1994)
De acordo com Brown (1988), como os usuários geralmente contam com
analogias para construir seus modelos mentais, deve-se explorar tal tendência
desenvolvendo um sistema que o usuário irá perceber como sendo natural, lógico e fácil
de entender.
Marcus (1993) comentou que as metáforas podem ajudar os usuários a entender
e lembrar coisas. As metáforas geralmente existem no ambiente de trabalho dos
usuários para os quais a aplicação é desenvolvida, portanto, nem sempre é necessário
desenvolver novas metáforas, bastando utilizar as existentes.
Em alguns casos, os designers devem usar metáforas com cautela, porque se os
aspectos sociais, psicológicos e antropológicos da comunidade de usuários não forem
considerados, eles podem sofrer forte oposição dos usuários.

7
Ao escolher uma metáfora para um novo design de sistema, verifique a
comunidade de usuários para determinar qual metáfora usar, antes de se impor qualquer
outra, ou de se transferir outra, de outro ambiente, com características completamente
diferentes da comunidade usuária.

2.5 Expectativas e Estereótipos


As expectativas que o desenvolvedor do software cria são um dos aspectos mais
importantes existentes na hora da interação com o usuário/cliente. Isso faz com que o
usuário final deva ter um pré-conceito do software por meio de algum protótipo ou
desenho do programa em questão. Essa estratégia é adotada por muitos dos recentes
designers e analistas, para que cada componente, cor e estilo faça com que seja de
acordo com o que o cliente final deseja, criando estereótipos. As populações usuárias
especializadas podem ter estereótipos únicos, não encontrados na população em geral
ou que contradizem aos esperados (Carvalho, 1994).
Ao usar uma interface, o usuário tenta associar a finalidade da interface a um
modelo mental predefinido, com alguma função ou forma semelhante. Na sua
utilização, cria uma expectativa de resultado, que deve ser conhecida e esperada pelos
projetistas da interface – por exemplo, em sistemas com entradas de dados, a tecla TAB
normalmente é utilizada para alternar para outro campo de entrada, então um usuário
com esse modelo de utilização vai se frustrar caso a tecla tenha outra função ao utilizar
um sistema diferente. Ao se projetar o sistema, deve-se levar em conta esses possíveis
modelos e conhecimentos do usuário e aplica-los de forma a satisfazer as expectativas
do usuário.
Estereótipos não só relacionam com o design, mas também com o desempenho e
funcionalidade do sistema. Recursos de help, facilidade de uso e recursos metafóricos
são alguns dos estereótipos mais requisitados pelos usuários. Qualquer um dos recursos
citados pode levar a total desistência do software, por questão, caímos intensamente nas
técnica de engenharia de software apresentada por Pressman (1995), a Prototipação, ou
seja, o acompanhamento intenso do cliente no desenvolver do software por meios de
reuniões e apresentações protótipos.

8
2.6 Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade
A interface mais adequada ao usuário, em um projeto de sistemas, é o
balanceamento apropriado entre a facilidade de aprendizado, a facilidade de uso e as
funcionalidades.
Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessários para que os
usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível
de competência e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma
perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou avançado, por
exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o
fator de facilidade de aprendizado pode ser analisado em diversos pontos, considerando
cada passagem de um nível de capacitação ao próximo.
O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas com o esforço
cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos
durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é
necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa.
A funcionalidade do sistema é importante no sentido de estar adequada aos
requisitos da tarefa do usuário, ou seja, o design do sistema deve permitir ao usuário
efetuar a tarefa pretendida do modo mais fácil e eficiente. Isso inclui não somente ter a
funcionalidade adequada disponível, mas também torná-la usável, na forma de ações
que o usuário precisa efetuar para executar a tarefa. A avaliação nesse nível envolve
também medir a performance do usuário ao utilizar o sistema, ou seja, avaliar a
eficiência do sistema na execução da tarefa pelo usuário.

9
3 CONCLUSÃO
A complexidade e a importância do tratamento adequado da interação humana
com o computador são muito amplas e embora não tenham um foco bem definido no
desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente vital que pode
muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o sistema. Na primeira
impressão com o sistema, sempre há o apelo da ativação do sensível humano.
Pode-se notar em diversos exemplos citados no livro de Rocha e Baranauskas
(2003) que muitas vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa
participar em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas não oferece
nenhum suporte ao usuário, não há feedback e não possui uma interface agradável que
lhe permita utilizar o sistema de forma intuitiva.
Durante anos os esforços eram aplicados na criação de máquinas superpotentes,
atualmente o cenário mudou e ganha relevância o desenvolvimento de softwares que
ofereçam qualidade, tragam a solução esperada pelo usuário e proporcione sua
satisfação.
Contudo, é possível perceber que para o desenvolvimento de um bom projeto de
software, resumidamente, devem ser consideradas as limitações humanas e do sistema
no processo de alocação de funções; consistência visual, consistência de comandos e de
informações disponibilizadas; interface amigável que ofereça facilidade de uso,
facilidade de aprendizagem, memorização e com menor taxa de erros para que o usuário
consiga executar suas tarefas com eficiência, produtividade e fique satisfeito com o
Software.

10
4 REFERÊNCIAS

BROWN, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. New


Jersey, Ablex Publishing Corporation. 1988.

CARVALHO, J O. F.; Referenciais para projetistas e usuários de interfaces


de computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertação (Mestrado
em Engenharia Elétrica) - Unicamp Faculdade de Eng. Elétrica. Campinas 1994.

MARCUS, Aaron. Metaphor Design and Cultural Diversity in Advanced


User Interfaces. In Proceedings of the Fifth International Conference on Human-
Computer Interaction, Orlando Florida, August 8-13, 1993.

PRESSMAN, R S. Engenharia de Software- Software engineering: A


Practitioner’s Approach, 3ª ed. Tradução por José Carlos Barbosa dos Santos
- São Paulo: Makron Books, 1995

ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces


Humano-Computador. Campinas: NIED/ UNICAMP, 2003. Disponível em: <
https://www.nied.unicamp.br/biblioteca/design-e-avaliacao-de-interfaces-
humanocomputador/> Acesso em agosto 2021.

SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective


Human- Computer Interaction. 3. ed. EUA: Addison Wesley, 1998.

11

Você também pode gostar