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Adivinhe a música

Um jogador pensa em uma música e diz uma palavra da letra. Os outros


devem adivinhar qual é a canção. Se souberem uma música com a palavra,
ganham um ponto. Mas, se adivinharem a música específica que o outro
jogador pensou, ganham dois.

Qual é música 
Esta é para crianças um pouco mais velhas. Monte uma playlist de músicas e
toque os primeiros segundos. Quem acertar o cantor ou o grupo mais rápido
ganha

Quem Sou Eu
Os participantes devem escrever o nome de personalidades conhecidas em
pedaços de papel, dobrar e fazer um sorteio. Com ajuda dos outros
jogadores, todos devem colocar o papel na testa, sem olhar as respostas,
para não estragar a brincadeira.

Cada pessoa deverá adivinhar quem é através de perguntas, que serão


respondidas apenas com ‘sim’ ou ‘não’ pelo restante do grupo.

Batata-Quente
Coloque um dos participantes no meio da roda, vendado. O restante do
grupo começa a passar o objeto que representará a batata, falando “batata
quente, quente, quente…”

Quando o participante vendado gritar “queimou”, quem estiver segurando


o objeto por último é eliminado da brincadeira. A ideia é o grupo ir
diminuindo até sobrarem apenas dois participantes. Quem não se
"queimar" com a bata nas mãos, será o vencedor da rodada.

Mímica
Escreva os nomes de alguns filmes, séries, pessoas famosas, objetos,
animais em pedaços de papéis. Faça um sorteio destes papéis e escolha
alguém para iniciar a brincadeira. Através de gestos que o participante
estará fazendo, o grupo deve tentar adivinhar o que ele está
representando.
Dança da Cadeira
Essa brincadeira pode ser realizada com cadeiras ou travesseiros e
almofadas. Coloque algumas cadeiras (em número menor dos
participantes) em círculo e coloque uma música. Enquanto a música está
tocando, os participantes devem andar ao redor das cadeiras. Quando o
som parar, os jogadores têm que se sentar rapidamente nas cadeiras.
Aquele que ficar em pé por último, é eliminado.

STOP! (Adedonha)
Defina os temas, como nome, animal, cidade, marcas de carro, etc, para a
brincadeira e anote isso em uma tabela no papel. A contagem dos dedos se
refere as letras e assim que uma for escolhida, o grupo precisa preencher a
tabela o mais rápido possível, com palavras que comecem com a letra
sorteada.

Quando alguém finalizar, grita ‘STOP’ e os outros precisam largar a caneta.


Ganha quem tiver mais acertos. Para a somatória do jogo: 10 pontos cada
acerto, 5 pontos se a resposta for a mesma de outro jogador e 0 pontos se
não tiver respondido nada.

Detetive
O grupo deve ficar em círculo e sortear alguns pedaços de papéis, que
contam com as letras A (assassino), D (detetive) e V (vítimas). O jogo tem
apenas um detetive e um assassino. A brincadeira é comandada pelo
assassino, que deve piscar discretamente para matar suas vítimas.

Quando a vítima morrer, ela precisa falar ‘morri’. Se conseguir matar todas
as vítimas sem ser pega pelo detetive, o assassino sai vencedor. Se o
detetive pegar o vilão, ele deve gritar “preso em nome da lei”.

Jogo do Desenho
Semelhante à mímica, a ideia desse jogo é que o grupo tente acertar o que
está sendo desenhado em uma folha ou lousa, se possível. Sorteie o tema
com papéis e o primeiro jogador terá que desenhar a palavra que está no
papel. Os participantes tem até 2 minutos para adivinhar qual é a palavra.
Quem acertar primeiro se torna o próximo a desenhar algo.
Gato Mia
Um jogador deve ser vendado e os outros têm que se esconder. A pessoa
que está com a venda precisa falar 'gato mia' e descobrir onde os outros
estão através de “miados” que os participantes estão soltando.

Quando capturar uma das pessoas, o participante precisa descobrir quem é


apenas pela voz. Uma dica para não ser pego é tentar mudar a voz ao
reproduzir o som

Mestre Mandou
O grupo deve escolher um mediador para iniciar a brincadeira, todos os
participantes devem fazer o que o “mestre” mandar. O grupo só deve fazer
o que lhe foi mandado quando ouvir a frase “O Mestre Mandou”. Caso
alguém faça isso antes, é eliminado da brincadeira.

Jogo do Tato
O grupo deve escolher um jogador para iniciar a brincadeira e vendá-lo. Os
outros participantes devem escolher um objeto e colocar na mão do
jogador vendado, que deve tentar adivinhar o que está em suas mãos pelo
tato. Se ele acertar, ele ganha um ponto.

Forca
Um participante irá escolher uma palavra e em uma folha, desenhar os
espaços correspondentes as letras da palavra. O restante do grupo terá que
ir falando uma letra que pode ter na palavra.

Se acertar, a letra é anotada nos espaços correspondentes. A cada erro, um


membro de um bonequinho é desenhado e caso ele seja completado, o
jogo é finalizado e o participante que escolheu a palavra ganha um ponto.

Pato, Pato, Ganso


Defina quem será o ganso e coloque todo o grupo em roda. Logo em
seguida, o escolhido terá que ir tocando na cabeça dos outros participantes
enquanto fala “pato, pato…”. No momento em que ele gritar “ganso”, o
jogador escolhido precisa se levantar e tentar pegar o outro participante
antes que ele sente em seu lugar. Se ele não conseguir, ele é o novo
pegador.

Queimada Invertida ou Alerta


Um participante joga a bola para o alto e grita o nome de alguém do grupo.
O restante do grupo precisará correr enquanto a bola estiver no alto.
Quando o amigo citado pegar a bola, ele deve gritar ‘alerta’ e todos devem
parar no mesmo lugar imediatamente. O ‘pegador’ dará três passos e
tentará queimar alguém do grupo. Se ele conseguir, a brincadeira
recomeça e quem deve jogar a bola para o alto é quem foi queimado.

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