Sangue Ataque Corpo a corpo SANGUE E MEDO Criatura MÉDIO ATAQUE 2d20 DANO 3d4 ATRIBUTOS PADRÃO Morcegos escarlates AGI 3 FOR 2 INT 3 PRE 3 VIG 2 Ataque À distância curta ATAQUE 2d20+5 PONTOS DE VIDA 75 DANO 2d6 RESISTENCIAS Sangue 10, balístico, corte e impacto VULNERABILIDADES Morte PADRÃO Pilares de espinhos DEFESA 20 FORTITUDE 1d20+5 Grimm vai parar eum um lugar e irá bater o pé no REFLEXOS 2d20+5 chão fazendo com que pilares de sangue endurecido apareçam do chão. VONTADE 2d20+5 Ataque: 1d20+10 Dano: 1d10 DESLOCAMENTO 12m 8 COMPLETO Bola de sangue Uma vez por cena, Grimm pode virar uma grande COMBATE bola avermelhada que irá lançar bolas de sangue em PERCEPCAO 1d+5 INICIATIVA 2d20+8 todas as direções. 2d20+5 Ataque: 2d20+5 Dano: 2d6 ORA PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15% DANO 3d4 mental RESISTENCIA DT15 MOVIMENTO Teletransporte Como ação de movimento ele pode se Cásulo curador teletransportar de um lugar a outro. (máx. de 3m) Grimm fecha sua capa formando um cásulo protetor que cura 1d6 de PV e faz com que seja mais díficil atacá-lo (DT20), mas ele não pode atacar. Essa habilidade dura um turno e pode ser usado 2 vezes por cena. MOVIMENTO Capa mágica Grimm usa sua capa para ficar invisível fazendo Chuva de morcegos com que ele consiga se movimentar sem chamar a atenção de ninguém. Quando Grimm atinge metade de PV ele vira uma Teste de percepção DT20 anula a camuflagem. chuva de morcegos com olhos brancos e um com olhos vermelhos. Se o de olhos vermelhos for atingido (teste de pontaria com DT18) ele volta ao normal e leva 2d6 de PV. Só pode ser usado 1 vez por cena e dura uma rodada.