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Grimm VD 60 AÇÕES

PADRÃO  Espada de sangue


Sangue
Ataque Corpo a corpo
SANGUE E MEDO
 Criatura  MÉDIO ATAQUE 2d20
DANO 3d4
ATRIBUTOS
PADRÃO  Morcegos escarlates
AGI 3 FOR 2 INT 3 PRE 3 VIG 2
Ataque À distância curta
ATAQUE 2d20+5
PONTOS DE VIDA 75 DANO 2d6
RESISTENCIAS Sangue 10, balístico, corte e
impacto
VULNERABILIDADES Morte
PADRÃO Pilares de espinhos
DEFESA 20 FORTITUDE 1d20+5 Grimm vai parar eum um lugar e irá bater o pé no
REFLEXOS 2d20+5 chão fazendo com que pilares de sangue
endurecido apareçam do chão.
VONTADE 2d20+5
Ataque: 1d20+10
Dano: 1d10
DESLOCAMENTO 12m 8 
COMPLETO Bola de sangue
Uma vez por cena, Grimm pode virar uma grande
COMBATE
bola avermelhada que irá lançar bolas de sangue em
PERCEPCAO 1d+5 INICIATIVA 2d20+8 todas as direções.
2d20+5 Ataque: 2d20+5
Dano: 2d6
ORA
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%
DANO 3d4 mental  RESISTENCIA DT15 MOVIMENTO Teletransporte
Como ação de movimento ele pode se
Cásulo curador teletransportar de um lugar a outro. (máx. de 3m)
Grimm fecha sua capa formando um cásulo protetor
que cura 1d6 de PV e faz com que seja mais díficil
atacá-lo (DT20), mas ele não pode atacar. Essa
habilidade dura um turno e pode ser usado 2 vezes
por cena. MOVIMENTO Capa mágica
Grimm usa sua capa para ficar invisível fazendo
Chuva de morcegos com que ele consiga se movimentar sem chamar a
atenção de ninguém.
Quando Grimm atinge metade de PV ele vira uma Teste de percepção DT20 anula a camuflagem.
chuva de morcegos com olhos brancos e um com
olhos vermelhos. Se o de olhos vermelhos for
atingido (teste de pontaria com DT18) ele volta ao
normal e leva 2d6 de PV. Só pode ser usado 1 vez
por cena e dura uma rodada.

Gabriel ALmeida 24816326477777771428sn@gmail.com

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