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Felipe Menezes Machado


Sumário
Introdução…………………………………………………………………………………Pag 3

O Mundo…………………………………………………………………………….…….Pag 4
• Locais Conhecidos..…………….……………………………………………………Pag 6

Organização Hunter………………………………………………………………………Pag 9

Outras Organizações…………………………………………………………………….Pag 15

Nen…………………………………………………………………………………………Pag 17

Novas Regras…..……..………………………………………………………………….Pag 30

Regras de Nen e Poderes……………………………………………………………….Pag 32


• Princípios Fundamentais.……….……………………………………………………Pag 33
• Técnicas Avançadas…………….……………………………………………………Pag 34
• Poderes Únicos de Nen e Modificadores.………………………………………….Pag 37

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Introdução
Este é uma humilde adaptação da série de anime/manga Hunter x
Hunter, de Yoshihiro Togashi para o sistema de Savage Worlds 2
ed Brasileira.

Monstros temíveis...Criaturas exóticas...Vastas riquezas…


Tesouros escondidos... Planos malignos... Terras
inexploradas... O mundo “desconhecido” tem uma magia. E
algumas pessoas incríveis são atraídas por essa magia. Eles são
conhecidos…
Como Hunters.

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O Mundo

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Pouco se sabe sobre o grande universo de Hunter x Hunter, mas há lugares incríveis e
inexplorados, sempre cheios de novidades inesperadas. O hunter é uma das grandes
peças de entendimento deste mundo, já que são os corajosos desbravadores de saberes
específicos. Temos, dos poucos exemplos, um dos únicos mapas demonstrados ao logo
de toda a série. Poderia se tratar do nosso mundo de mundo de forma paralela? Que o
mapa-múndi deles é parecido com nosso, nem se discute!
O mundo fictício de Hunter × Hunter é composto pelo oceano e pelos 6 continentes que
se parecem com os do mundo real, mas têm locais diferentes. Existem 250 países no
mundo. Apenas dois continentes são conhecidos até agora: o continente Yorbiano e
Aziático. Na realidade, o "oceano" onde esses continentes estão é um grande lago,
chamado de Lago Mobius no Continente Negro.

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Locais Conhecidos
Continente Yorbiano
O continente yorbiano, é um dos 6 continentes do Hunter x Hunter. York Shin, famoso por
seus leilões se encontra nesse continente, este continente também foi quando uma
grande parte das formigas quimeras foram encontradas.

Estados Unidos de Saherta


É um país no meio do continente Yorbian, e um dos países do V6.
Era originalmente parte do V5 antes do Império Kakin se juntar a eles e eles se tornarem
o V6.
No passado, os Estados Unidos de Saherta enviaram suas forças especiais em uma
expedição ao Continente Negro. As forças passaram pelo norte do Lago Mobius e
terminaram em um mar de árvores. Depois de atingir 400 km, eles encontraram as ruínas
de uma antiga cidade labiríntica onde cresce uma erva que pode curar todo tipo de
doenças. Porém, o protetor desta cidade vazia, a arma botânica Brion, dizimou suas
forças, deixando apenas dois sobreviventes.

- York Shin (ou York New)


É uma metrópole extensa dos Estados Unidos de Saherta.
A cidade realiza anualmente vários leilões, que começam no dia 1 º e vão até o dia 10 de
setembro, incluindo o maior leilão do mundo: o leilão Southernpiece, no qual os artefatos
mais raros e valiosos do mundo são acumulados em um só lugar.
Além de milhares de casas de leilão legais, a cidade também é famosa por seus leilões do
mercado negro que lidam principalmente com mercadorias ilegais. O leilão subterrâneo do
Máfia ocorre, a cada ano, no Edifício Cemetary.
Durante os 10 dias dos leilões, dezenas de trilhões de Jenny são trocados nos leilões
oficiais. Os leilões de York Shin podem tornar seus sonhos em realide, se, por exemplo,
um item comprado por J10, 000 for vendido para J100.000, 000 no dia seguinte.

- Ilha Glam Gas


É uma cidade na parte norte dos Estados Unidos de Saherta, no continente Yorbian, a
nordeste de Yorknew City.
Por vários anos, esta área coberta por montanhas de terra vermelha era pobre. Uma tribo
de migrantes, a Caravana Glam, descobriu um recurso de gás natural entre essas
montanhas e se estabeleceu perto dos depósitos de gás, abandonando seu estilo de vida
nômade secular. Nos anos seguintes, muitas pessoas vieram em busca do gás.
Ocasionalmente, as reservas de gás se esgotavam e o Clã Glam, enriquecido pela
administração do recurso, mudava para o negócio de gerenciamento do cassino. Hotéis
que foram construídos ao lado dos cassinos, competindo entre si para atrair convidados,
começaram a atrair os melhores mágicos e performers para seus shows.
Consequentemente, o show business se tornou a marca e símbolo da cidade.

Ilhas de Balsa
São um grupo de ilhas localizadas ao sul do continente Yorbian. Eles incluem a União
Mitene - um país insular formado por 5 países menores - onde ocorre a crise da formiga
quimera.

- União Mitene

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É uma federação formada por 5 países: a Região Autônoma NGL, a República de
Rokario, a República de Hass, a República de Gorteau Ocidental e a República de
Gorteau Oriental.

- Neo-Green Life (NGL)


É uma Região Autónoma. Era um país autogovernado e parte da União Mitene.
Costumava impor uma cultura neoludita e foi povoada por 2,17 milhões de civis antes de
sua dizimação. Fazia fronteira com a República de Rokario. Após a morte de Ming Jol-ik,
foi brevemente colocado sob custódia da Agência Internacional de Segurança, que o
desmantelou e fez uma reserva natural desabitada de seu território. Em seguida, foi
colocado sob a jurisdição da Associação de Caçadores.
O movimento NGL foi estabelecido pela primeira vez por Gyro aos 21 anos e se tornou
totalmente uma nação nove anos depois. Gyro também é o fundador do submundo da
NGL; ele usou a política isolacionista a seu favor e criou fábricas de narcóticos e armas.
Ele criou e distribuiu a popular droga D².
Em 1987, uma equipe de TV composta por três pessoas tentou se infiltrar e obter
cobertura; os três foram capturados e um deles foi executado enquanto os outros dois
permaneciam presos até 2000. Antes da infestação da formiga quimera, havia uma
epidemia, mas a população recusou a entrada de médicos estrangeiros no país porque
queriam ser " intocada “.

Continente Azia
Império Kakin
É um país no meio do continente aziano, e mais tarde também um dos países do V6.
Na era dos senhores da guerra rivais, Kakin era um pequeno país que ameaçava ser
absorvido pelos países vizinhos. Naquela época, o Primeiro Rei de Kakin conjurou a Urna
Semente inspirada na "toxina do verme" e fez seus filhos lutarem em uma disputa pelo
trono, que é a base para Kakin se tornar a superpotência que é hoje.
O antigo Kakin tinha uma tradição onde os príncipes que não conseguiam se tornar reis
eram enterrados junto com um sacrifício para evitar que se tornassem fantasmas
vingativos que amaldiçoariam ou assombrariam o rei. Apesar de supostamente ser uma
grande honra, esse "companheiro de vida após a morte" sempre foi selecionado da casta
mais baixa do sistema. Este costume foi abolido desde então.
Aproveitando o "Incidente Shinrinkan", o país deixou de ser um império socialista para se
tornar uma democracia parlamentar há trinta anos, no que foi chamado de "A Revolução
Mais Silenciosa da História". Como resultado, o nome do país foi alterado e todos os
tratados considerados nulos pelo novo governo. Nos últimos anos, teve um crescimento
econômico considerável. Atualmente é governado por Nasubi Hui Guo Rou.

Jappon
Jappon é um país insular no mundo de Hunter x Hunter; sendo o país de origem do sushi,
ninja, e haiku. É o equivalente ficcional da vida real Japão. Hanzo, Basho, e Nobunaga
Hazama são deste país.

Cidade Cometa 
É uma cidade ferro-velho habitado por excluídos. As pessoas que vivem lá não existem
nos os registros oficiais, bem como a existência da própria cidade é conhecida por poucas
pessoas. Não se sabe muito sobre a cidade, muita informação está coberto de mistério.
Há rumores de que a cidade tenha pelo menos 500 anos de idade, e se acreditava ter
sido fundada por um ditador que queria separar a raça humana. Desde então, tem sido

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uma lixeira para outros países. É dito que tem o fundo mais étnico e sua população é
estimada em torno de oito a dez milhões de pessoas.
Devido ao fato de que a maioria dos habitantes não possui nenhum histórico pessoal, a
cidade se tornou uma grande fonte de assassinos e assassinos não rastreáveis.
Aproveitando essa façanha, a Comunidade da Máfia costuma investir muito na cidade
para que sempre tenha uma grande reserva de assassinos. Os habitantes compartilham
laços notáveis que foram descritos como "mais tênues do que a água e, no entanto, mais
espessos do que o sangue". A tal ponto que eles estão prontos para dar suas próprias
vidas por seus conterrâneos. Especulou-se que isso era resultado de doutrinação desde
tenra idade.
A cidade é administrada como uma gerontocracia, na qual uma assembleia de anciãos
supervisiona a cidade. Diz-se que eles tomam decisões contraproducentes sobre a lógica.
O incidente com um vagabundo: Cerca de 10 anos atrás, um vagabundo sem
documentos foi preso por assassinato. Quando a polícia local tentou procurar informações
sobre o vagabundo, não encontraram nada. Foi então que ele confessou ser de Meteor
City, mas a polícia do país recusou-se a acreditar nele, extraíndo de uma confissão que
ele tinha cometido o crime. No tribunal, o advogado nomeado não fez nada e permitiu que
o vagabundo fosse condenado. Três anos depois, o verdadeiro assassino (viciado em
drogas) foi preso e seu crime foi levado para fora. Em seguida, foi reconhecido que o
vagabundo foi falsamente acusado. No entanto, já era tarde demais, já que a polícia, os
juízes, os inspetores, testemunhas, jurados e advogados e um total de 31 pessoas que
tomaram parte na falsa acusação foram assassinados pouco depois que a informação foi
revelada. Em uma das pessoas assassinadas, uma mensagem foi encontrada perto do pé
do cadáver, ela dizia: “Nós aceitamos tudo que jogam aqui, mas não tome nada de nós”.
Todos foram mortos na explosão, os assassinos de um grupo com 31 pessoas uniram
uma bomba a si e se explodiram com suas vítimas. Tudo foi por causa do seu
companheiro, falsamente preso.

Pela grande quantidade de locais desconhecidos no mundo o mestre e jogadores devem


tomar a liberdade de cria-los.

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Organização Hunter

A Hunter Association é uma organização não governamental responsável pelo teste e


licenciamento de "Hunters", indivíduos que provaram ser membros de elite da
humanidade por meio de exames rigorosos. Com a aprovação no Exame Hunter, o
candidato é recompensado com uma licença para ir a quase qualquer lugar do mundo e
fazer quase tudo, declarando-se assim, como Hunters. Normalmente, os Hunters se
dedicam a rastrear itens inestimáveis, lugares místicos e as maravilhas invisíveis do
mundo.
No momento em que as 13ª Eleições do Presidente Hunter terminaram, a associação
contava com 635 membros, tendo perdido até 26 Hunters no primeiro turno. Após o 289º
Exame de Caçador, o número subiu para pelo menos 785 devido à inclusão de 150
Caçadores Provisórios com licenças limitadas para a viagem do Continente Negro em
cima dos examinandos regulares.

A profissão
O trabalho de um caçador não é apenas procurar tesouros e caçar animais. Os
Verdadeiros Hunters se dedicam à proteção do conhecimento, das pessoas e da
natureza. Eles devem preservar itens ou espécies de animais e plantas culturalmente
preciosos que possam descobrir. Além disso, eles também devem prender criminosos e,
em casos raros, até companheiros Caçadores que cometeram crimes hediondos. Uma
"caçada" pode variar de uma tarefa encomendada por um cliente a uma ordenada por
superiores da organização, a uma missão que um Caçador realiza por sua própria
vontade.

Bens e propriedades da Associação


Dirigíveis: a Hunter Association possui e opera uma variedade de dirigíveis. Os usos
variam desde o transporte de pessoas ou mercadorias.
Companhia telefônica: empresa usada para operar o software Q. Ao enviar um código de
nove dígitos a uma companhia telefônica da Hunter Association, um Hunter pode enviar e
receber informações por meio deste software especial. Não há registros nem histórico de

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chamadas, e os sistemas regulares de escuta telefônica não podem detectar esse método
de transferência de dados.
Edifício da Associação Hunter: a sede da associação.
NGL: Antigo país e agora uma reserva natural, foi colocado sob a jurisdição da
associação após o incidente com a formiga quimera.

Licença Hunter

• O certificado tem um valor incalculável.


• O cartão é feito da mais alta tecnologia para evitar que seja roubado.
• O cartão de caçador é único para cada caçador.
• Pode se conseguir todas as informações do mundo pelo cartão.
• Os últimos 3 dígitos do cartão, representa o período que teve e passou no Exame
Hunter.
• Pode ser usado o cartão nos estudos sem pagar nada.
• Pode fazer reservas em transportes de luxo.
• Pode-se entrar onde 90% dos civis estão proibidos de entrar.
• 75% das áreas restritas são liberadas para quem tem a licença.
• Pode fazer uso de 95% das instalações publicas, sem ter que pagar nada.
• Pode conseguir empréstimos em bancos. Como em qualquer empresa de primeira
classe.
• No dia da formação os iniciantes com certificado, devem usar uma pena branca.
• No dia da graduação os mais experientes usam uma medalha vermelha.
• É obrigatória mostrar sua licença juntamente como qualquer outro tipo identificação (Seu
certificado será um novo RG).
• Acesso na internet em um site oculto, exclusivo para caçadores (Pode se encontrar,
coisas que seriam difíceis de achar, como objetos em leilões).
• O caçador é livre para fazer o que quiser com sua licença (Pode até mesmo vende-la ou
colocar em uma loja de penhores).
• Liberdade da cadeia caso mate um alvo da lista negra.

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OS 10 MANDAMENTOS DE UM HUNTER
1º - Aquele que se tornar Hunter deve caçar alguma coisa.
2º- Aquele que tem a capacidade de ser Hunter precisa se aprofundar minimamente na
arte de guerra. Isso inclui ao aprendizado de NEN.
3º - Não Importa o que aconteça, alguém que se tornou um Hunter Nunca poderá ter seu
título revogado. Porém, haja o que houver, uma licença Hunter nunca será emitida mais
de uma vez.
4º- Um hunter não pode caçar outro hunter, exceto aqueles que cometeram atrocidades
5º - O Hunter que executar feitos extraordinários em um certo campo, receberá uma
estrela
6º - O hunter que cumprir os cinco mandamentos anteriores e tiver alunos que ganharam
estrelas por prestar um serviço bem feito, receberá duas estrelas
7º - Hunter com duas estrelas que executarem feitos extraordinários em vários campos,
receberão três estrelas.
8º - Se aquele Hunter que possui maior responsabilidade não atender aos pré-requisitos
necessários decididos pela maioria de seus colegas, não pode exercer o posto de tal
forma, o cargo estará aberto, sendo necessário eleger um novo presidente. Até que o
próximo presidente seja decidido, o vice-presidente passa a ter autoridade equivalente a
do presidente.
9º - O presidente decide como novos Hunters serão escolhidos, mas para fazer alguma
alteração de mudança de método atual, ele deve receber apoio da maioria.
10º - Tudo não especificado aqui deverá ser decidido pelo presidente, vice-presidente e
seus conselheiros. O presidente tem o direito de escolher quem se torna vice-presidente e
seus conselheiros.

CLASSES DE HUNTERS
Amador.
São pessoas que se ofereceram para trabalhar sem uma licença.

Licenciado ou Apenas Hunter.


São hunter que passaram no Exame Hunter, mas que ainda não sabem usar o nen. Já
podem utilizar todos os privilégios da Licença Hunter.

Profissional ou Pro-Hunter
São hunters que passaram no Exame Hunter e no teste de nen.

Single Hunter ou Single-Star


É um título concedido a um hunter que deu uma grande contribuição numa área. É
também chamado de hunter de uma estrela, já que uma estrela é gravada em sua licença.

Double Hunter ou Double-Star


É um título concedido a um hunter que deu uma grande contribuição em várias áreas. É
também chamado de hunter de duas estrelas, já que duas estrelas são gravadas em sua
licença.

Triple Hunter ou Triple-Star


É um título concedido a um hunter que deu uma grande contribuição global ou fez uma
descoberta histórica. Não existem 10 pessoas com este título no mundo inteiro. É também
chamado de hunter de três estrelas, já que três estrelas são gravadas em sua licença.

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TIPOS DE HUNTERS
· Hunter Gourmet - aquele que está sempre em busca de ingredientes, presas e técnicas
que possam produzir uma culinária perfeita, muito além da cozinha tradicional. Apesar de
ser alvo de sátiras e piadinhas de mau gosto, é muito poderoso e conhecedor de mistérios
muito profundos que rondam o ambiente culinário. Cozinhar, para ele, é mais do que
juntar uma coisa à outra e levar ao fogo: é a base da vida humana e ele daria a sua para
defender este ideal. Exemplos: Buhara, Menchi, Rinne Hors-d’oeuvre.

· Hunter de Lista Negra - responsável por caçar e eliminar criminosos de extremo nível
de perigo. Justamente pela natureza do seu trabalho, é o tipo de hunter que mais sofre
com os perigos da profissão. Geralmente possui um forte senso de justiça, ou talvez uma
mente absurdamente insana: pode caçar o seu alvo com a intenção de fazer do mundo
um lugar mais tranquilo e justo, ou por simples prazer de matar. Exemplos: Lippo, Binolt,
Seaquant, Bushidora Ambitious, Kurapika.

· Hunter Arqueólogo - atuante na área de exploração, restauração e registro histórico do


mundo. Pode escolher apenas uma destas funções ou atuar em todas simultaneamente.
Podemos considerá-lo o responsável pelo ramo de maior prestígio entre categorias hunter
existentes. Os patrimônios mundiais, as civilizações, os lugares inexplorados são mais do
que seu objeto de estudo, são paixões que defenderiam com a própria vida. Exemplos:
Ging Freecss, Satotz.

· Hunter Bestial - trabalha com as diversas formas de vida animal do planeta: identifica,
cataloga, mantém os índices de controle desses animais em prol da segurança e usufruto
da humanidade. Possuidor de um grande amor e um tão grande respeito pela natureza.
Pode ser um maníaco, tarado pela diversidade de espécies ou alguém que respeita a vida
do mais ínfimo ser ao mais titânico. Sobretudo, alguém que mataria semelhantes da sua
espécie se este não fosse respeitoso com a natureza e sua diversidade. Exemplos:
Knuckle Bine, Pokkle, Shoot McMahon.

· Hunter Marinho - responsável por territórios marinhos e suas especificidades. Tem total
liberdade para atuar nas relações marítimas. Caça tesouros perdidos em naufrágios
conhece perfeitamente o comportamento do mar e da biodiversidade marinha. Exemplo:
Morau McCarnathy.

· Hunter Músico - interessado no universo da música. Está sempre buscando partituras


raras e diferentes tipos de produções musicais (podem ser instrumentos, produção de
sons, etc.). Geralmente possuem extremas habilidades musicais e, logo, deduz-se que
saibam tocar algum/alguns. Exemplo: Senritsu.

· Hunter de Tesouros - assim como os arqueólogos, este hunter tem por objetivo
encontrar tesouros perdidos e raros, pelo mundo. Porém, apesar de parecer do mesmo
ramo que os arqueólogos, possui uma perspectiva totalmente diferente quanto às joias:
não são simples artefatos culturais: são preciosidades incomuns e fontes de riquezas
insubstituíveis. Exemplo: Biscuit Krueger.

· Hunter de Informações - ama todos os tipos de conhecimento e não se limita à


fronteiras: viaja para onde for se o objetivo for coletar informações novas. Algumas de
suas atividades comuns seriam: procurar por livros raros, por registros de línguas, dados
virtuais, pessoas que retém algum tipo de conhecimento desejado. Exemplo: Hanzo.

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· Hunter Hacker - exímio conhecedor de tecnologias e computação. Especialista em
interações e pesquisas virtuais (das mais simples às mais densas), hackear dados e
descobrir crimes virtuais. Exemplo: Ickshonpay Kaztouger.

· Hunter de Contrato - contratado por empresas (inclusive a associação Hunter) para


fazer diferentes trabalhos, que podem ser ecológico e/ou biológicos. Possui grandes
conhecimentos sobre vivência ecológica e também botânica. Pode ser equiparado ao
ramo dos hunter bestiais. Exemplos: Kaito, Spinner Clow, Monta Yuras, Lin Koshi, Stick
Dinner, Banana Kavaro, Podungo Lapoy.

· Hunter Temporário - faz trabalhos governamentais e é subcontratado pela Associação


Hunter. Dependendo do nível de dificuldade do trabalho e dos riscos envolvidos, ele é
recompensado com uma remuneração fixa por trabalho aceito. Alguns Hunters escolhem
fazer disso a sua carreira e, consequentemente, são ridicularizados por Hunters Pro por
fazerem isso. A Associação Hunter recebe uma infinidade de aplicações dependendo do
trabalho, e um Conselho de Revisão assina esses trabalhos temporários dependendo das
habilidades e aptidões da pessoa.

· Hunter Criminal - hunter que, especificamente, tenta revelar casos misteriosos no


mundo do crime. Exemplo: Mizaistom Nana

· Hunter Vírus - é uma espécie de cientista/médico. Tem como objetivo encontrar novos
elementos para curar doenças incuráveis, que afetam o mundo. Exemplo: Sanbika
Norton.

· Hunter Jackpots - tem como único objetivo ganhar dinheiro. Por isso, encontra pessoas
poderosas e se presta a fazer acordos /contratos com elas. Aceita qualquer tipo de ordem
se o que forem receber se tratar da quantia combinada com seu contratante. Exemplos:
Tsezguerra, Goreinu.

· Hunter Lost - hunter que se especializa em buscar aqueles a quem o contato foi perdido
e se envolveu no problema relacionado com os membros perdidos da Associação de
Caçadores. Exemplo: Loupe Highland

· Hunter de Juventude e Beleza - hunter, cujo principal objetivo é manter a beleza das
pessoas e fazê-las parecer mais jovem, apesar de sua idade. É alguém que vê a estética
como um principal estilo de vida e pensa, acima de tudo, que para se estar bem tem de
haver sintonia tanto por dentro quanto por fora. Exemplo: Cutie Beauty

· Hunter Head - hunter que se especializa em descobrir e cultivar novos talentos.


Exemplo: Teradein Neutral

· Hunter Botânico - é um tipo de Hunter com grande conhecimento sobre as plantas, que
também as procura e recolhe.

· Card Hunter - é um tipo de Hunter que procura cartas raras em todo o mundo.

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Ainda existem outros tipos de funções que só podem ser exercidas por caçadores de
Státus duplo ou triplo.

Professor da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçadores de Status duplo
ou triplo.

Presidente da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçador de Status triplo.

Comitê Hunter
O comitê hunter é composto por vários hunters de alto escalão, mas nem todos tem o
conhecimento e prestigio necessário, existe uma politicagem interna, o presidente e vice
presidente são escolhidos por votação a qual todos os hunters efetuam em uma votação,
alguma corrupção se encontra internamente, tal como, o vice presidente em conluio com
alguns hunters do comitê, usam os hunters kyousen como barganha de serviços (dinheiro
no bolso do hunter) em troca de votos para o vice ou algum indicado, pelo grupo corrupto,
na próxima eleição.

Tornando-se um Hunter
Para se tornar um Caçador Profissional, dois requisitos devem ser cumpridos: passar no
Exame Hunter e também no Exame Secret Hunter. Está implícito que as regras não
proíbem candidatos não humanos (presumivelmente seres com um nível comparável de
inteligência) de fazer o Exame de Caçador e, portanto, de se tornar Caçadores.
Exame Hunter
- Encontrando o Exame
O Hunter Exam ocorre anualmente na segunda semana de janeiro. Todos os candidatos
são tidos em consideração igual. Chegar à área em que o Exame Hunter é realizado é um
desafio extremamente difícil porque há muitos candidatos a cada ano para que os
Proctors os vejam todos. Para reduzir o número de candidatos, a Associação de
Caçadores contrata juízes para escolher os melhores candidatos e seguir para a área
onde o Exame de Caçador é realizado. Se um candidato for considerado indigno por um
desses juízes, ele será recusado, mesmo que consiga chegar ao local do exame.
Quando essa área for alcançada, os candidatos devem se dirigir ao site do Hunter Exam.
No entanto, nenhum candidato sabe quando ou onde o Hunter Exam será realizado e é
impossível encontrar sem um Navegador. Todos os candidatos devem encontrar um
Navegador para levá-los ao exame, mas para fazer isso eles devem passar por uma série
de testes e armadilhas. Na verdade, os próprios Navegadores farão um teste para os
candidatos verem se eles são bons o suficiente para fazer o Hunter Exam. Se esse teste
for aprovado, os Navegadores levarão os candidatos ao andar da primeira fase.
- O Exame Hunter
O Exame Hunter é organizado em uma quantidade variável de fases, com cada fase
sendo projetada para testar as habilidades e o potencial dos candidatos - eles também
são usados para reduzir o número de candidatos. Normalmente, são necessárias 4 a 6
fases para concluir o Exame Hunter. Na adaptação do anime pela Nippon Animation,
fases bônus são adicionadas para testar ainda mais os candidatos. O conteúdo de cada
fase muda a cada ano para não dar uma vantagem ao retorno dos candidatos, os
Procuradores mudam a cada ano também; Os inspetores decidem quais fases serão
testadas. O Presidente supervisiona o exame e resolve disputas entre os Procuradores
quando necessário.

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Outras Organizações
FAMILIA ZOLDIK

Descrição
A família Zoldik é a mais letal e notória família de assassinos profissionais, residem na
Montanha Kukuru, onde possuem uma enorme propriedade que inclui, além da montanha,
a floresta nos arredores.
A porta de entrada desta propriedade, até onde é possível se aproximar, é um
freqüentado ponto turístico de Dentora, uma província da República de Padokia.
Portão da Verificação
A porta da verificação é a entrada principal da propriedade da família. Também é
conhecida como portal das trevas, pois diz-se que quem entra não sai vivo.
O portão tem este nome pois verifica a força da pessoa que tenta entrar por ele. Ele é
dividido em sete portões que se abrem de acordo com a força empregada. No portão I
cada lado pesa duas toneladas e cada portão o peso total dobra.
Portão I - 4T
Portão II - 8T
Portão III - 16T
Portão IV - 32T
Portão V - 64T
Portão VI - 128T
Portão VII - 256T
Mordomos
Os mordomos da família são criados e treinados desde seu nascimento e são
extremamente leiais aos membros da família. Os mordomos são divididos em duas
categorias: Assistente de Mordomo e os Mordomos
Assistente de Mordomo
Não se dirigem diretamente aos membros da família, se dirigem aos mordomos, seu
poder de luta é um pouco superior ao de um pro hunter
Mordomo
Raramente se dirigem diretamente aos membros da família, exceto se for o Mordomo
Chefe, que se dirige aos membros da família com mais frequência e é o mais forte e leal,

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o poder de luta dos mordomos é extremamente alto, superando facilmente diversos pro-

hunters.

GENEY RYODAN
A Trupe Fantasma (Gen’ei Ryodan) é uma gangue de ladrões de renome mundial que
detêm o título de uma organização classe A de recompensa. A maioria dos membros são
oriundos de Meteor City.
O grupo é composto por um total de treze membros, todos eles são usuários nen muito
qualificados, cada um com uma tatuagem numerados de uma aranha em seu corpo.
Aqueles que desejam participar do grupo podem fazê-lo por matar um membro atual,
substituindo-os assim. Se uma vaga se abre devido a morte de um membro ou por outras
causas, o líder do grupo é responsável por substituí-los.
Brigas sérias são proibidas entre os membros da trupe fantasmas. Arremesso de moeda é
usado para resolver disputas na maior parte do tempo. A moeda utilizada é feito por
encomenda, o lado da frente tem a forma da aranha de doze patas da Troupe, e do lado
do trás tem a forma de uma teia de aranha.

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Nen

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Nen (nen) é uma técnica que per-
mite um ser vivo usar e manipu-
lar seu pró prio fluxo de energia
vital.
Em chinês antigo, o kanji (niəm), significa "pensar" ou "notar", sendo muito relacionado ao
conceito de "estudo". No japã o, ele é utilizado para se referir aos conceitos de "sensaçã o sen-
sorial" e “sentimento".

Conceito e uso
Aura é a energia vital produzida e utilizada por todos os seres vivos conhecidos diariamente.
Ela tende a fluir em conjunto pelo corpo todo, produzindo uma grande massa de energia im-
perceptível para a maioria dos seres (incluindo a grande maioria da populaçã o humana). Isso
resulta em uma lenta e constante perda de energia vital pelos poros do corpo conhecidos
como nós de aura (shōkō), que por fim resulta na perda da aura, e morte certa do indivíduo. O
controle destes poros é o primeiro passo da aprendizagem da nen.
Nen pode ser usada de formas diversas, desde o realçamento da força de ataques físicos e ob-
jetos à manipulaçã o de forças naturais e mentais, o que torna a técnica mais perigosa que
qualquer arma conhecida. A Associaçã o Hunter reconhece os perigos do nen, razã o pela qual
faz questã o de manter sigilo sobre a existência da técnica, apenas revelando-a a hunters licen-
ciados. Mesmo assim, organizaçõ es como a família Zoldyck, Arena do Céu, Brigada Fantasma e
a Escola Shingen-Ryu possuam amplo conhecimento sobre nen.

Aprendizado 
Existem dois métodos de aprendizagem da nen, o método da meditação e o método da força.
No método da meditação, o estudante treina sua habilidade de abrir e fechar os nó s de aura
gradualmente até que se acostume com a técnica, como em qualquer outra arte marcial.
No método da força - também conhecido como "iniciação" ou "batismo" -, o professor
insere sua própria aura no corpo do estudante, forçando todos os seus nós de aura a se
abrirem ao mesmo tempo. Este é um método pouco recomendado, pois pode colocar es-
tudantes em risco de vida caso o professor seja fraco, inexperiente ou malicioso demais.
Logo após ter seus nós liberados, o indivíduo precisa aprender a fecha-los, ou logo
perderá quantias grades de aura. Com a abertura dos nós, o estudante conseguirá ver
sua própria aura, pois os olhos também contém poros.

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Caso o professor tenha intençõ es maliciosas ou libere aura em excesso (por exemplo, com um
golpe), o estudante geralmente morrerá com o choque de seus nó s sendo abertos, e terá se-
quelas vitalícias caso sobreviva. Os lutadores da Arena do Céu Gido (amputaçã o das pernas),
Riehlvelt (perda de funçã o das pernas) e Sadaso (desmembramento do braço esquerdo) sã o
sobreviventes de iniciaçõ es feitas em batalha.

Princípios fundamentais
No kung-fu Shingen-Ryu ensinado por Wing, o aprendizado de nen se dá por meio de quatro
princípios fundamentais: envolver, cortar, praticar e liberar.

Envolver

O primeiro princípio é o de envoltura (Ten), que é utilizado para


diminuir (ou mesmo evitar) a perda gradual de aura pela qual todo
ser vivo passa, mantendo a circulaçã o da aura destro e ao redor do
corpo. Uma vez mantida, a aura serve como uma segunda pele,
servindo de proteçã o contra os mais bá sicos golpes que utilizam a
nen. Essa camada de aura produz uma sensaçã o parecida com a de
um um fluido viscoso, emanando um constante e confortá vel calor. A
maestria do princípio da envoltura pode ser atingida pelo uso de
meditaçã o, e reduz drasticamente os efeitos do envelhecimento no
corpo do usuá rio, mantendo-o apto mesmo em idade avançada.
Cortar

Corte

19
O segundo princípio é o de corte (Zetsu), que é utilizado para suprimir o fluxo externo da aura
do indivíduo, ocultando sua presença de outros usuá rios da nen. O fluxo pá ra porque os nó s
de aura sã o fechados por meio de manipulaçã o da nen, aliviando a fadiga do usuá rio e
deixando-o completamente desprotegido contra ataques de nen como efeitos colateral. A téc-
nica é muito utilizada por assassinos profissionais e hunters de lista negra, por tornar possível
a aproximaçã o e posterior captura ou eliminaçã o de um usuá rio de nen.

Praticar

O terceiro princípio é o de prática (Ren). Utilizando-se do primeiro princípio, o usuário não


precisa se preocupar com a perda natural de aura do corpo, podendo manifestar uma
quantidade grande de energia a seu redor. A prática se foca em expandir e intensificar a
aura o máximo possível aumentando a força e durabilidade do corpo do usuário, sendo
muito utilizado para técnicas ofensivas. Desta forma, pode-se dizer que envoltura e
prática, apesar de baseados um no outro, são princípios opostos.

20
Liberar

O quarto e ú ltimo dos princípios fundamentais da escola Shingen-Ryu é o de liberação


(Hatsu), que consiste na transmissã o ou projeçã o da aura do indivíduo, geralmente utilizado
antes de uma técnica avançada. A liberaçã o de nen varia muito de acordo com a aura e estados
físico e mental do usuá rio, criando uma capacidade sobrenatural e técnicas pessoais ú nicas. A
liberaçã o reflete o cará ter e vontade do usuá rio no exterior, contanto que este pratique a nen
por si pró prio, e nã o somente copie as habilidades de outros.

Técnicas Avançadas
Apó s aprender os princípios fundamentais da nen, um usuá rio avançado pode aprender as
técnicas adicionais mais comuns conhecidas. Estas técnicas aplicam todos os conhecimentos
de um prat-
icante de
nen
amador.

Coagular

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A técnica do coagulação (Gyo) ou "congelamento" é uma aplicaçã o avançada do conceito da
prá tica, que consiste na concentraçã o da aura em uma parte específica do corpo. Esta técnica
pode aumentar dramaticamente a habilidade e força da parte do corpo escolhida, mas deixa o
resto do corpo desprotegido contra ataques de nen. A técnica é mais comumente utilizada nos
olhos, permitindo a um usuá rio novato enxergar a aura de outras pessoas e objetos escondi-
dos com o uso da nen. É implícito que usuá rios experientes podem realizar a técnica nos olhos
instintivamente, sem precisar de preparaçã o.

Endurecimento

Endurecimento (Ko) é o nome que a técnica recebe


quando utilizada para coagular toda a aura do indiví-
duo em uma ú nica parte do corpo, com o uso do princí-
pio do corte para "cortar" o fluxo de aura de todas as outras partes. O uso desta técnica causa
um som parecido com o de duas peças de metal sendo esfregadas uma na outra, e resulta em
um aumento absurdo da força e durabilidade da parte escolhida - geralmente um membro,
como o braço ou perna -, deixando o resto do corpo desprotegido.

Fluxo

Quando utilizada em batalha, a técnica é chamada de


fluxo (Ryu), e se baseia no uso da coagulaçã o em
tempo-real. Utilizando a técnica, o usuá rio ajusta sua
aura ao redor do corpo onde há necessidade, real-
izando tanto feitos ofensivos - como fortalecer o punho logo antes de um soco - quanto defen-
sivos - como fortalecer a perna e usa-la para defender um golpe que normalmente causaria
dano exten-
sivo.

Território

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A técnica do território (En) ou "círculo" é uma aplicaçã o direta dos princípios da envoltura e
prá tica, que se baseia na expansã o e manipulaçã o de formato (geralmente em forma de es-
fera) da aura do usuá rio. Dentro do círculo, o usuá rio pode sentir a presença, movimentos e
formato de tudo e todos, tendo onisciência de seus arredores. A técnica consome uma quanti-
dade grande de energia, que aumenta conforme o tamanho do territó rio do usuá rio, que geral-
mente nã o passa dos 50 metros de raio (ou seja, 100 metros de diâ metro total). Existem ex-
ceçõ es, como Zeno Zoldyck, cujo raio atinge os 300 metros, e a chimera ant Neferpitou, cujo
territó rio possuía um formato irregular, e pode estender-se a uma distâ ncia de mais de 3
quilô metros partindo de sua localizaçã o.

Ocultar

A técnica do ocultamento (In) é uma forma avançada do princípio de corte, utilizada com o
intuito de esconder completamente a presença da aura de um usuá rio de nen, podendo até ser
usada na habilidade de liberaçã o. Esta técnica pode esconder objetos que possuam a aura do
usuá rio, e pode ser contra-atacada com as técnicas do congelamento (quando aplicada nos ol-
hos) e círculo (contanto que o objeto ou usuá rio entre na á rea afetada pela aura).

23
Ciclo

A técnica do ciclo (Shu) ou "cober-


tura" é uma aplicaçã o avançada do
conceito de prá tica, utilizada para
fortalecer objetos com a aura do
usuá rio. A técnica possibilita ao
usuá rio tratar um objeto como se
este fosse parte integral de seu
corpo, tornando-o mais forte e re-
sistente. Utilizando esta técnica,
Hisoka pode tornar suas cartas tã o
resistentes e afiadas quanto aço, e
Wing demonstra que o mesmo pode
ser feito mesmo com uma folha de
papel.

Fortificar
A técnica
da fortifi-
cação
(Ken) é
uma ver-
sã o
avançada
do princí-
pio da en-
voltura,
que se ba-
seia na de-
fesa de do
corpo todo
de forma significativa sem o auxílio da técnica de coagulaçã o. A técnica é ú til para defesa, mas
gasta uma quantidade grade de energia se mantida por tempo significativo, além de nã o ser
tã o efetiva quanto a coagulaçã o em uma ú nica parte do corpo.

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Tipos de
Nen

Existem 6 tipos de aura: todos os indivíduos nascem com algum desses 6 tipos de aura. Apó s
aprender qual tipo de aura pertence, o indivíduo pode criar uma habilidade ú nica, e a que
mais se enquadre em sua personalidade.

Descobrindo seu tipo

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O jeito mais conhecido de se ter certeza do tipo de aura do indivíduo, é através de uma técnica
chamada
observar
em água.
Com um
copo de
á gua, e algo
que bó ie so-
bre a
á gua(uma
folha de á r-
vore por ex-
emplo), o
aprendiz de
nen deve
colocar suas
mã os em
volta do
copo de
á gua, e utilizar Ren.

Diferentes efeitos podem acontecer nesse sistema, conforme o tipo de aura do indivíduo que
está utilizando o Ren:
▪ Se o volume da água aumentar, o usuário é do tipo reforço

▪ Se o gosto da água mudar, o usuário é do tipo Transformação.

▪ Se algum tipo de impureza aparecer dentro da água, o usuário é do tipo Material-


ização.

▪ Se a cor da água mudar, o usuário é do tipo Emissão.

26
▪ Se a folha se mover, o usuário é do tipo Manipulação.

▪ Se a folha secar, o usuário é do tipo Especialização.

Reforço

Intensificaçã o é a habilidade aonde o indivíduo utiliza sua aura para potencializar poderes
naturais, seja de um objeto, ou mesmo de seu pró prio corpo. Intensificadores sã o capazes de
aumentar o poder de seus ataques físicos e de sua defesa, e possuem melhor vantagem em
combate corpo-corpo. Intensificaçã o é a categoria mais balanceada dentre as outras. O indiví-
duo tem capacidade de focar tanto em uma boa defesa, quanto num bom ataque. E seus "sim-
ples" tipos de ataques podem ser bastante poderosos, como a técnica Impacto Big-Bang de
Uvogin, aonde seu poder destrutívo se assemelha a um pequeno míssel. Mas também existem
técnicas um pouco mais complexas, como por exemplo aumentar o poder de uma habilidade
de cura.

Transformação

Transformaçã o é a habilidade do indivíduo em transformar as propriedades de sua aura para


que ela imite as propriedades de alguma outra coisa. Coisas criadas através da transformaçã o
sã o aura pura. Um exemplo disto, é o Killua poder transformar sua aura em eletricidade.
27
Materialização
Materializaçã o é a capacidade do indivíduo criar
um objeto através de sua aura. Quando a pessoa
dominar a invocaçã o do objeto de seu desejo, ele
pode fazê-lo aparecer e desaparecer em um in-
stante. Objetos criados através dessa técnica po-
dem possuir certa "independência": elas podem
continuar existindo mesmo se o materializador
estiver a uma distâ ncia considerá vel do objeto,
ou se o materializador nã o se deu conta que nem
mesmo desmaterializou o objeto.
Um materializador experiente pode também esconder o objeto que materializou utilizando-se
In. É uma técnica interessante de se usar quando se quiser pegar o inimigo de surpresa. Um
objeto materializado tem capacidade de carregar um poder especial dentro deles também, au-
mentando seu poder. O materializador, a partir do objeto materializado, faz-se um juramento:
ela deve criar uma condiçã o específica para poder usar aquele objeto, apartir disso, você deve
jurar que vai manter essa condiçã o. Quanto maior a restriçã o na condiçã o, maior é o poder
acrescentado. Um exemplo de materializador é o Kurapika: ele materializou correntes que
possuem diversos tipos de habilidades. Quando nã o quer fazer uso das mesmas, ele simplis-
mente as faz desaparecer. Essas correntes carregam poderes especiais e limitados, mas
poderosos, justamente pelo juramento que ele
fez.

Emissão

Emissã o é a capacidade do indivíduo controlar


uma certa quantidade de aura, e ter capacidade
de separá -la de seu corpo, arremeçando-a. Nor-
malmente a aura que foi separada do corpo e
que foi arremeçada diminui de intensidade em
um curto período de tempo, mas conforme ao
dominar a técnica o usuá rio poderá manter maiores intensidades por mais tempo.

Manipulação
Manipulaçã o é a capacidade de controlar algo, sejam elas coisas vivas ou nã o. As habilidades
de um manipulador sã o limitadas. Para aumentar-se o poder de controle sobre aquilo que de-
seja manipular, o manipulador terá de enfrentar certas condiçõ es, algo parecido com o que o
materializador pode fazer com o objeto materializado(aumentando seu poder através de
condiçõ es). Quanto maior o risco que o manipulador sofrer, maior o controle que ele pode ter
sobre aquilo que deseja manipular.

Especialização

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Especializaçã o é a técnica que nã o se enquadra em nenhuma das outras categorias. É a catego-
ria de Hatsu mais vaga. Pode ser literalmente qualquer tipo de habilidade paranormal inusi-
tada. É possível ter idéia do tipo de habilidade que o usuá rio irá ter dependendo de qual efeito
ele fez no teste do observar em água.

Nen e a personalidade

Hisoka diz ser possível prever o tipo de nen de um indivíduo analizando sua personalidade.
Isso de fato faz sentido, visto que boa parte dos personagens de Hunter x Hunter se adequam
a personalidade ao tipo de nen que possuem. No entanto, ele mesmo ressalta que esse método
nã o é 100% eficiente: seria o equivalente a tentar descobrir o signo e o tipo sanguíneo da pes-
soa apenas pela personalidade dela. Exemplos vem a seguir: Avaliaçã o de personalidade con-
forme a aura, por Hisoka.
▪ Intensificadores são simples e determinados. Sua grande maioria não gosta de
mentir, são sinceros e diretos naquilo que pensam. Suas ações e pensamentos
muitas vezes são dominados pelas suas emoções. Por isso, muitos deles são
egoístas. São também muito focados em seus objetivos.

▪ Transformadores são grandes mentirosos. Muitos deles são imprevisíveis, e por


essas características boa parte deles são trapaceiros e de atitudes estranhas.
Nunca revelam suas reais intenções.

▪ Materializadores são sensíveis e nervosos. Muitas vezes estão na defensiva, e


por isso são cuidadosos até demais. Por isso são bastante espertos e raramente
são enganados. Analizar uma situação com calma e cautela são uns dos seus
fortes.

▪ Emissores são impacientes e não prestam atenção em detalhes. Por isso, normal-
mente são irritados e de "pavil curto". São também bastante impulsivos. Apesar de
tudo, dependendo da situação, sabem quando acalmar-se e esquecer sobre o
problema.

▪ Manipuladores são pessoas lógicas que avançam no seu próprio ritmo. Para eles
argumentos são tudo. Tendem a querer manter as pessoas que ama em segu-
rança. Mas quando se trata de seus próprios objetivos, eles tendem a não escutar
o que os outros tem a dizer sobre.

▪ Especialistas são carismáticos e independentes. Eles vão dizer algo importante


sobre ele, mas tentará manter certa distância sobre você. Mas pela sua carisma e
inteligência, muitas das vezes estão rodeadas de pessoas, cativadas pela sua per-
sonalidade.

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Cores da Aura
A aura pode mudar dependendo das emoções e intenções dos indivíduos, portanto podem ser
interpretadas e percebidas por outros usuários de Nen.
Durante o jogo caso usuários de Nen podem realizar um rolamento de percepção para tentar
compreender as nuanças da aura de outra pessoa e saber o que ela esta sentindo. Caso o indiví-
duo a ser analisado queira esconder as sua intenções ele pode realizar uma rolagem de Espirito e
cada acerto representa -1 nas rolagens de quem tentar ler sua aura.

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Novas Regras
VANTAGENS PROFISSIONAIS
Hunter
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Usuário de Nen)
Hunters são indivíduos que destemidos que já passaram pela prova de exame Hunter e
podem ser novatos ou experientes no mundo dos Hunters. Tem acesso a diversas partes
do mundo restritas, assim como podem utilizar gratuitamente 95% dos meios de trans-
porte públicos assim como locais dos governos mundiais ao apresentar sua licença de
caçador. Também podem ganhar financiamento e bolsas de estudo por determinadas in-
stituições. Por conta disso normalmente não tem que se preocupar com gasto de dinheiro
para locomoção ou estadia.
Também tem acesso a informações restritas para Hunters por meio de sites específicos
que trocam dinheiro por informação e vice-versa.
Apesar destas vantagem também tem obrigação de quando convocados pela associação
Hunter de comparecerem, se não podem perder a licença e esta vantagem.

Garras de Assassino
Requisitos: Novato, Assassino, Artista Marcial, Vigor d8+
Com treinamento árduo o assassino consegue modificar suas mãos fazendo com que
elas se tornem duras e fortes com unhas afiadas como facas usando seu próprio corpo
como arma.
Adiciona em +2 ao dano de seu ataque desarmado, acumulativo com o d4 do Artista Mar-
cial.

Eco Rítmico
Requisitos: Novato, Assassino, Agilidade d10+
O personagem se move em um ritmo específico, deixando vultos por onde passa,
conseguindo distrair o oponente ou fugir de uma batalha. 
Faz uma rolagem de Agilidade contra a Astucia do(s) adversário(s) e caso ganhe deixa-
os abalados.

NOVAS VANTAGENS DE ANTECEDENTES


Novo Antecedente Arcano: Usuário de Nen
Usuário de Nen
Perícia Arcana: Nen (Espírito)
Pontos de Poder Iniciais: Vigor
Poderes Iniciais: 4
Os poderes de Nen são divididos em quatro categorias: Princípios Fundamentais, Técni-
cas Avançadas e por ultimo os Poderes. Diferente dos demais Antecedentes arcanos é
possível utilizar mais de um poder na mesma rodada, contanto que sejam de categorias
diferentes. Cada um funciona de formas especificas das quais são bem definidas nas

31
suas respectivas partes. A perícia de Nen será jogada quando necessária para os respec-
tivos poderes, quando não, será especificado na descrição do poder, não é necessário
jogar esta perícia para ativação de qualquer uma das categorias de poder, a não ser que
esteja especificado no poder.

VANTAGENS DE PODER
Novos Poderes de Nen
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano Usuário de Nen
Um personagem usuário de Nen pode aprender um novo poder, principio fundamental ou
técnica avançada escolhendo esta Vantagem (podendo ser adquirida múltiplas vezes).
Ele pode escolhê-lo dentre quaisquer poderes disponíveis normalmente para o seu
Antecedente Arcano.
Ele ganha 4 pontos para comprar poderes cada vez que compra esta vantagem.

Pontos De Poder (Nen)


Requisitos: Novato, Antecedente Arcano Usuário de Nen
Com o tempo e/ou treinamento árduo pode-se aumentar a quantidade de Nen do usuário
tornando mais duradouro suas habilidades.
Esta Vantagem lhes concede um adicional de 10 Pontos de Poder.
Pontos de Poder podem ser escolhidos mais de uma vez.

Experiente em Gyo (Coagular)


Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano Usuário de Nen, Ren
Se tornou um exímio usuário de Gyo para notar objetos e poderes escondidos por meio
de Nen. Da +2 em todos os teste de percepção em que especificar que esta usando esta
técnica e sempre que puder ter algo escondido com Nen no ambiente ou na batalha o
mestre deve pedir para que o usuário faça testes rotineiramente para tentar perceber o
que estiver ocultado.
Caso todos os princípios fundamentais e técnicas avançadas sejam comprados o person-
agem ganha automaticamente esta vantagem.

“Tipo de Aura Escolhido”


Requisitos: Novato, Criação do personagem
Caso no cenário jogado o tipo de aura do personagem seja escolhido por sorteio ele
pode comprar esta vantagem para escolher qual seu tipo de aura ou para muda-la du-
rante o jogo dando uma justificativa narrativa coerente e que seja aceita pelo mestre. O
personagem pode então escolher qualquer tipo de aura.
Esta vantagem só pode ser comprada apenas uma vez.
Esta vantagem pode ser restringida pelo mestre.

Nen e Poderes
32
Pode-se comprar qualquer um dos tipos de poder de Nen contanto que se tenha os requi-
sitos para, no caso os princípios fundamentais e as técnicas avançadas tem seus requisi-
tos delimitados, entretanto os poderes podem ser comprados livremente e construídos
desta mesma forma. O mais comum é que alguns princípios fundamentais sejam compra-
dos antes, depois algumas técnicas avançadas e por ultimo o poder, mas sempre pelo
contexto e a construção do personagem a ordem pode variar a depender da avaliação do
jogador e mestre.
Alguns poderes podem ser comprados mais de uma vez portanto tem o preço indicado
por ‘’(X/Nível)’’ o que indica o preço de pontos para serem gastos para adquirir ou evoluir
um poder. O que delimita o quanto aquele poder pode ser comprado é o tipo de aura e a
descrição.
Neste cenário pode se ativar mais de um mesmo poder, técnica ou principio na mesma
rodada, contanto que sejam um de cada uma dessas categorias diferentes, caso seja da
mesma categoria deve ser aplicado normalmente a regra de ação múltipla.
Importante salientar que ao utilizar Princípios Fundamentais e/ou Técnicas avançadas
combinadas durante a conta do Dano a adição do dado da perícia de Nen só será real-
izada apenas uma vezes, mas para a soma de dano por conta de outros poderes podem
ser adicionados normalmente na conta do Dano.

Tipos de Auras
Os seis tipos de aura delimitam o qual o potencial de determinadas técnicas e poderes um
usuário pode chegar. Os poderes devem ser conversados com o mestre para definir o
custo e potencial que é possível aquele personagem com seu tipo de aura chegar.
Já os princípios fundamentais e técnicas avançadas tem delimitadas em sua descrição
qual o tipo de aura tem o maior potencial para ela. Este potencial é refletido dentro destas
habilidades por meio de quanto a perícia de Nen pode ser ou empregada ou não, por ex-
emplo o usuário que for portador do tipo de aura especifica com o maior potencial para a
habilidade pode adicionar o seu dado de perícia de Nen sem restrição alguma, contudo
caso não seja deve utilizar o hexágono dos tipos de Nen para se orientar em qual o limite
de sua perícia que pode ser adicionada, caso seu potencial seja de 80% o limite é em até
o d10, caso seja 60% o d8 e 40% o d6. Especialistas sempre só podem utilizar até d6 em
princípios fundamentais e técnicas avançadas. O tipo de aura que o personagem pode ser
acordado entre jogadores e mestre no inicio do jogo ou sorteado em um dado de 6 lados,
o mestre sempre pode delimitar conforme achar melhor para seu cenário.
Exemplos:

Aura de Reforço Aura de Materialização

Princípios Fundamentais
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São Considerados a base para utilização de Nen e para desenvolver tanto as técnicas
avançadas, como posteriormente os poderes do usuário. Os princípios básicas não são
técnicas que se misturam, portanto você só pode utilizar uma das técnicas por vez.

Ten (Envolver)
Pontos de Poder: 0
Duração: Continua
Ao ativar essa técnica o usuário fica envolto por uma fina camada de seu Nen o que além
de retardar seu envelhecimento o deixa mais resistente.
Quando ativado o usuário deve somar metade da sua perícia de Nen a metade do seu
dado de Vigor e +2 para somar a sua resistência. O personagem também ganha mais 1
nos teste de Abalado.
Esta Técnica não pode ser utilizada em conjunto com Ryu ou Ken.
Esse princípio pode ser ativado como uma ação livre.

Zetsu (Corte)
Pontos de Poder: 0
Duração: Continua
O personagem se concentra para fechar todos seus nodos de Nen escondendo sua pre-
sença. Isso permita que ele se esconda e aja sem ser percebido de forma muito mais efe-
tiva ganhando +4 nas rolagens da perícias de furtividade.
Quando utilizada esta técnica não é possível utilizar nenhuma outra que necessite de
gasto de pontos de poder ou utilizar Ten.
Esse princípio pode ser ativado como uma ação livre.

Ren (Prática)
Requisito: Ten
Aura(s) com maior(es) potencial(is): Fortificação
Pontos de Poder: 2-3 (Gyo: 1)
Duração: 4 (1/4 rodadas)
O personagem permite que ocorra uma vazão intensa de aura de seu corpo aumentado
suas qualidades naturais, contudo perdendo muito rapidamente aura fazendo com que
ocorra um desgaste igualmente rápido.
Este poder pode ser utilizado de forma instantânea durante o combate para aplicar dano
físico desarmado mas deve ser anunciado ao realizar o ataque.
Junte o dado de Nen do usuário, limitado pela tipo de aura, ao seu(s) dado(s) de dano
desarmado. A perícia de d12 para cima só pode ser adicionada caso o usuário seja um
Fortificador, deste dado para baixo os outros tipos de auras podem adicionar seus dados
de Nen ao dano desarmado/força do usuário; Exemplo emissores e Transformadores
pode adicionar até perícia de d10, Manipuladores e materializadores d8 e Especialistas
d6.
Um personagem usando esta técnica nunca é considerado desarmado contra um ataque.
Ao gastar apenas um ponto de poder ou gastar um ponto a mais, ao ativar o principio por
completo ou caso ele já esteja ativo o personagem coagula parte do seu Nen nos olhos o
que o permite visualizar objetos e poderes escondidos com Nen e enxergar com mais ni-
tidez. Da +1 em todos os teste de percepção enquanto estiver usando esta técnica e
permite que faça testes de percepção com a ação livre durante o combate para perceber
objetos escondidos com Nen, o jogador sempre precisa lembrar de pedir para realizar
este teste durante a batalha.

Hatsu (Liberação)
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Pontos de Poder: Variável
Distância: Perícia de Nen
Duração: 2 (Variável/rodada)
O usuário projeta sua aura com suas qualidades únicas podendo tanto intimidar ou
relaxar, ou amedrontar outros indivíduos suscetíveis, as vezes a ponto de imobiliza-los de
medo fazendo com que o usuário deste poder faça uma rolagem de perícia de Nen contra
o Espírito do(s) alvo(s) ou a perícia de Nen deste(s) oponente(s). Caso o usuário deste
poder vença a disputa é escolhido o efeito de tranquilizar o(s) alvo(s) ou compromete-
lo(s), levando a acumular fadiga neste caso. Se o usuário deste poder continuar a emana-
la mesmo depois de seu alvo estiver inconsciente por ter acumulado -3 de fadiga, uma
outra falha no teste pode causar a morte deste alvo. Caso o(s) adversário(s) ative(m) seu
Ten é possível evitar a perda de Fadiga e morte contudo deve ser feito um teste de medo
contra a perícia de Nen do atacante.
Este Principio básico usado desta forma gasta 1 ponto de poder para cada alvo escolhido
e é mantido gastando-se a mesma quantidade de pontos de poder por turno.
É possível usar este poder também para moldar seu Nen na forma de imagens rústicas
com fins estéticos, gastas-se para este fim 1 ponto de poder para cada 3 turnos mantendo
a imagem e é necessário realizar uma rolagem de perícia de Nen para conseguir formar a
imagem, quanto mais sucessos melhor a imagem representada conforme a vontade do
usuário.

Técnicas Avançadas
As técnicas avançadas consiste em utilizar em conjunto ou ser um aperfeiçoamento de
algum(s) dos Princípios Fundamentais, portanto muitas vezes o requisito são 1 ou mais
dos princípios. Algumas das técnicas avançadas podem ser utilizadas em conjunto, mas é
importante ver se existe alguma especificação ou restrição na descrição da técnica. O tipo
de aura de Fortificação tem seu maior potencial nas seguintes técnicas: Ryu, Ko, Shu e
Ken; A aura de manipulação tem maior potencial em Shu (assim como a aura de
Fortificação); A aura de emissão tem maior potencial nas técnicas: En e Emitir; As auras
de transformação e materialização tem maior potencial na técnica de Ocultar.

Ryu (Fluxo)
Requisito: Ten, Ren
Aura(s) com maior(es) potencial(is): Fortificação
Pontos de Poder: 2
Duração: 5(1/5 rodadas)
Esta é uma técnica de batalha feita por meio da combinação de Ten com Ren, criando
um meio termo, aumentando as qualidades físicas do usuário mas sem perder tanta aura
no processo. Esta habilidade permite aumentar seu Atributo de Agilidade e suas perícias
relacionadas, que já tenham sido aprendidas, o usuário pode adicionar o seu dado de Nen
a estas perícias e/ou Atributos, limitado pela tipo de aura, uma perícia de d12 para cima
só pode ser adicionada caso o usuário seja um Fortificador, deste dado para baixo os
outros tipos de auras podem adicionar seus dados de Nen a(s) perícias/atributos do
usuário; Exemplo emissores e Transformadores pode adicionar até perícia de d10,
Manipuladores e materializadores d8 e Especialistas d6. Pode ser ativada com uma ação
livre.
Este poder também pode ser utilizado de forma instantânea para absorver dano aumen-
tando a resistência do usuário adicionando o valor do dado de Nen da perícia do person-
agem, mas a técnica deve estar ativa para ser capaz de utiliza-la desta forma, a restrição
pelo tipo de aura também se aplica neste caso da mesma maneira como já citada. O

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poder também é adicionado da mesma forma ao aparar do personagem contudo é ape-
nas metade do dado de Nen apropriado.
Pode se adicionar o dado da perícia de Nen a movimentação e a corrida do personagem
ao ativar essa técnica.

Shu (Ciclo)
Requisito: Ryu
Aura(s) com maior(es) potencial(is): Fortificação
Pontos de Poder: 2
Duração: Nen/horas
Uma técnica que consiste em transferir sua aura para um objeto o deixando mais
resistente e eficiente. Pode adicionar seu dado de perícia de Nen ao dano de um objeto e
também a resistência deste objeto, contudo este poder só pode ser adicionado a danos
com propriedade de contusão, perfuração e corte.
A perícia de d12 para cima só pode ser adicionada caso o usuário seja um Fortificador,
deste dado para baixo os outros tipos de auras podem adicionar seus dados de Nen ao
dano/resistência dos objetos; Exemplo emissores e Transformadores pode adicionar até
perícia de d10, Manipuladores e materializadores d8 e Especialistas d6. Pode ser ativada
com uma ação livre.
O Nen pode permanecer no objeto pela vontade que o usuário determinar a partir de uma
condição, se não ele dura a mesma quantidade de horas que o dado da perícia de Nen do
usuário.
Essa técnica pode ser utilizada como uma ação livre.

Ko (Endurecimento)
Requisito: Ren, Zetsu
Pontos de Poder: 2
Duração: Instantânea
Uma técnica de batalha que permite concentrar toda a aura em um ponto e fechar todos
os outros nodos de Nen do corpo utilizando Zetsu, causando uma grande concentração
de Nen em um só ponto e aplicando isso como um golpe poderoso, entretanto deixando o
resto do seu corpo exposto e desprotegido de Nen. Quando utilizada dobra o dado da
perícia de Nen provenientes de outras técnicas de Nen como Ren ou Shu adicionados a
um ataque.
Quando utilizada esta técnica desativa qualquer outro principio básico, técnica avançada
ou poder que esteja ligado diretamente ao usuário e o deixa até sua próxima rodada sem
poder usar Nen.
Este poder é utilizado de forma instantânea durante a ação de ataque.

En (Território)
Requisito: Ten, Ren
Aura(s) com maior(es) potencial(is): Emissão
Pontos de Poder: 1
Distancia: 5 X Nen
Duração: 3(1/3 rodadas)
Uma técnica que permite você expandir sua aura, permitindo sentir seus arredores e
perceber tudo que o cerca, permitindo até mesmo que você antecipe os ataques de
inimigos. Essa técnica permite perceber qual quer usuário de Zetsu que esteja se
escondendo dentro do seu raio de En, objetos escondido por In também são localizados
instantaneamente deis que estejam em seu raio. O usuário adiciona o valor de seu dado
de Nen, limitado pela tipo de aura, ao seu seu aparar e ganha + 6 em suas rolagens de

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percepção dentro dentro de eu raio de En. A perícia de d12 para cima só pode ser adi-
cionada caso o usuário seja um Emissor, deste dado para baixo os outros tipos de auras
podem adicionar seus dados de Nen ao aparar; Exemplo Fortificadores e Manipuladores
podem adicionar até perícia de d10, Transformadores d8, Materializadores e Especialistas
d6. Pode ser ativada com uma ação livre. Além disso também da -2 para ser acertado por
ataques a distância
O raio de alcance de En é 5 vezes o numero do dado da perícia de Nen do usuário, con-
tudo o dado utilizado para este calculo é limitado pelo tipo de aura, d12 para cima só pode
ser adicionada caso o usuário seja um Emissor, deste dado para baixo os outros tipos de
auras são utilizados, como os Fortificadores e Manipuladores que usam no máximo d10,
Transformadores d8, Materializadores e Especialistas d6.

In (Ocultar)
Requisito: Zetsu, Shu
Pontos de Poder: 1
Duração: Nen/horas
Essa técnica permite você esconder a presença de objetos ou substancias inanimadas as
tornando invisíveis a todos os sentidos dos outros. Mesmo ainda pode-se manipular
aquilo que foi escondido com In normalmente.
Um indivíduo que use Gyo pode fazer um salvamento de Nen para notar o(s) materiais
ocultados por In.
Essa técnica pode ser utilizada como uma ação livre.

Rajada Emissora de Nen


Requisito: Hatsu
Aura(s) com maior(es) potencial(is): Emissão
Pontos de Poder: 2
Distancia: Nen
Duração: Instantânea
Técnica que permite você projetar sua aura para causar dano em outros indivíduos, ela
funciona basicamente como o tiro de energia focado, portanto para acertar o inimigo de-
vesse utilizar a perícia atirar como se usaria com uma arma a distancia e o dano causado
é o dado de Espirito + a perícia de Nen do usuário(Limitado pelo tipo de Aura).
A distancia também é limitada pelo tipo de aura do usuário sendo o numero do dado da
perícia de Nen d12 para cima só podendo ser usado caso o usuário seja um Emissor,
deste dado para baixo os outros tipos de auras são utilizados, como os Fortificadores e
Manipuladores que usam no máximo d10, Transformadores d8, Materializadores e Espe-
cialistas d6.

Poderes
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Os personagens podem comprar poderes após terem adquirido Ten, a não ser que o
personagem seja um especialista e deva conversar com o mestre sobre como suas
habilidades funcionaram. Os poderes podem ser comprados do livro básico e do compen-
dio de superpoderes, contudo os poderes deste livro tem custo de uso referente ao pontos
gastos para compra-lo, deve se ignorar o requisitos de estágio do personagem. Todo
poder adquirido deverá ter obrigatoriamente pelo menos 1 modificador negativo obri-
gatório de poder como a condição imposta para seu funcionamento, podem ser criados
novos modificadores contanto que façam sentido e que o mestre esteja de acordo.
Cada poder comprado deve ser conversado com o mestre sobre as limitações que o
personagem poderá ter naquele poder específico, por conta do tipo de Nen do person-
agem ou pela coerência narrativa que o poder tem.
Perícias especificas podem ser usadas ou criadas para melhor funcionamento do poder,
contudo normalmente em momento de duvida a perícia de Nen deve ser utilizada para de-
limitar a rolagem em questão.
Pelo quesito narrativo é sempre mais interessante fazer com que o poder único do indiví-
duo seja um reflexo de sua personalidade. O mestre se necessário pode fazer com que
esse seja um fator crucial na criação do personagem.

Modificadores
Devem sempre ser conversados com o mestre mas aqui esta uma forma de se orientar
quanto o valor dos modificadores para condições dos poderes.
Condições para os poderes devem ser classificados conforme a dificuldade e especifici-
dade de se cumprir os requisitos. Podem ser classificados como muito fácil de ser real-
izada (-1), fácil (-2), Moderado (-3), Desafiador (-4), Difícil (-5), Muito difícil (-6). A especifi-
cidade da condição imposta também deve ser levada em conta e somada a classificação,
sendo as especificidades levadas em conta como algo usual (-1), situacional (-2), inco-
mum (-3), especifico (-4), raro(-5), extremamente especifico (-6).

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As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos
autores.

Fontes:
Hunter X Hunter Manga e anime de 2011
Siter Hunterpedia (https://hunterxhunter.fandom.com/wiki/Hunterpedia)

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