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PROMOVE: Promoção da Interatividade TV-Web-Mobile

Projeto apresentado em Agosto/2013 ao Programa de


Bolsas de Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora (DT) - CNPq

Cesar Augusto Camillo Teixeira


cesar@dc.ufscar.br

Departamento de Computação
Centro de Ciências Exatas e de Tecnologia
Universidade Federal de São Carlos

Resumo Este documento é apresentado ao CNPq como parte dos requisitos


para renovação de Bolsa de Desenvolvimento Tecnológico e Extensão
Inovadora (DT). O projeto de pesquisa e desenvolvimento, denominado
PROMOVE: Promoção da Interatividade TV-Web-Mobile, agrega parte das
atividades de P&D que o candidato planeja realizar durante os próximos
quatro anos. Como é natural, o projeto tem ligações com as pesquisas e
desenvolvimentos associados ao plano de Bolsa DT 2010 do candidato que se
encontra em fase de finalização. Algumas ações dão continuidade ao que foi
planejado e vem sendo finalizado, outras se relacionam a desdobramentos
daquele plano que mostraram-se inovadores e com potencial mercadológico.
As atividades concentram-se principalmente na área de TV Interativa e Social
e sua integração com outras plataformas como Web e Dispositivos Móveis.
Com o projeto pretende-se buscar inovações com artefatos de software que
possam efetivamente promover a interatividade da TV. Partes desses artefatos
são entregáveis do projeto da Bolsa DT 2010, que já formarão um conjunto,
apesar de inicial, suficiente para testes e operações piloto com público real.
Elementos chave para a promoção da interatividade que se pretende são: a
combinação de diferentes plataformas (TV, web e dispositivos móveis); serviço
independente de reconhecimento de conteúdo difundido na programação de
TV; oferecimento de aplicação para dispositivos móveis que tenha
funcionalidade bastante atrativa; máquina de apresentação de programas de
TV interativos na Web. A aplicação atrativa estimula o telespectador a usar
seu dispositivo móvel (tablet ou smartphone) enquanto assiste TV. A situação
pode ser aproveitada para estimular o telespectador a outras interações com
conteúdos veiculados na TV. A máquina de apresentação de programas de TV
interativos na Web promove o reúso de aplicações interativas e aumenta o
público alvo dessas aplicações. Os resultados devem propiciar a exploração de
novos produtos e modelos de negócio para áreas de publicidade na TV e de
comércio eletrônico, além de poderem promover novos paradigmas de
programas de TV.

Palavras chave: TV interativa, TV social, middleware, Ginga, dispositivos


móveis, tablet, smartphone, WebNCL, NCL

1 Atividades de P&D do candidato nos últimos anos

O candidato coordena desde 2004, no Departamento de Computação da


UFSCar, o laboratório LINCE - Laboratório para Inovação em Computação e
Engenharia (1). O LINCE realiza projetos de inovação tecnológica para fomentar
pesquisas e promover o desenvolvimento tecnológico em áreas como sistemas
distribuídos, sistemas multimídia, sistemas Web, TV digital, e-Learning, IHC e
áreas correlatas. Os projetos servem de motivação e de estudos de casos de
pesquisas do candidato, de outros pesquisadores vinculados ao laboratório e
de alunos de doutorado, mestrado, iniciação científica e iniciação tecnológica.
Acima de tudo, os projetos são sempre relacionados a demandas que nos são
apresentadas, ou são destinados a incentivar e promover o empreendedorismo
entre os bolsistas do laboratório. O candidato representa a UFSCar no
SIBRATEC, Rede de Centros de Inovação em Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação1.

1.1 Síntese do andamento e resultados do projeto Bolsa DT 2010

Até o final do período da Bolsa DT 2010 estarão concluídas as atividades


planejadas, com algumas alterações que não mudam a essência do projeto. Ao
contrário, as alterações foram decorrências de evoluções tecnológicas que
ocorreram na área e de decisões que tomamos por realizar o projeto com menor
grau de dependências de fatores externos que poderiam comprometer seu
sucesso.

A principal alteração foi a de mudança de uma das plataformas alvo do projeto.


A parte do projeto referente a desenvolvimento para Set Top Box (STB) de
televisores digitais foi substituída por desenvolvimento para sistema análogo
que pudesse ser executado na Web.

Essa alteração nos trouxe maior liberdade e independência de terceiros, como


fabricantes de STB, fabricantes de TV e mesmo de parceiros acadêmicos que
desenvolvem emuladores de STB e middleware para TV interativa.

Por outro lado, essa decisão nos trouxe o grande encargo de ter que
desenvolver uma máquina de apresentação para objetos multimídia (artefato de
software) que pudesse ser executada na Web. Desenvolvemos durante o
período da Bolsa DT 2010 parte dessa máquina, denominada WebNCL,
suficiente para atender o que foi planejado no projeto 2010. A parte concluída
de WebNCL foi utilizada também no desenvolvimento que realizamos de
interessante projeto, denominado PRESENTE e comentado adiante, para apoio
à Educação a Distância e ao Aprendizado Eletrônico de maneira geral.

A experiência com o desenvolvimento da versão WebNCL2 até então realizada e


a sua relevância foram documentadas em artigo publicado no 18th Brazilian
Symposium on Multimedia and the Web (WebMedia'12), tendo recebido a
premiação3 de “Best paper”.

• Artigo: WebNCL: A Web-based presentation machine for multimedia


declarative documents

1
http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/319870/Rede_de_Centros_de_Inovacao_em_Tecnologias_Digitais_
de_Informacao_e_Comunicacao.html
2
http://webncl.org/
3
http://sws2012.ime.usp.br/webmedia/best-paper-award.php
A experiência com o desenvolvimento da versão do projeto PRESENTE e a sua
relevância foram documentadas em artigo publicado no 15th International
Conference on Enterprise Information Systems (ICEIS'13), tendo recebido a
premiação4 de “Best paper”.

• Artigo: How are they watching me - Learning from student interactions


with multimedia objects captured from classroom presentation

Algumas das atividades do projeto Bolsa DT 2010 importantes para o


entendimento do que se propõe no projeto atual, que estão concluídas ou em
fase final de conclusão, e serão detalhadas junto às demais no relatório
correspondente, são:

• Ferramenta semi-automática de monitoramento da programação de TV


• Ferramenta de reconhecimento de comerciais veiculados
• Ferramenta de autoria de conteúdo complementar para comerciais de TV
• Sistema Web para registro, através de aplicação mobile, de interesse do
telespectador por notificações de início ou reinício de programas de TV.
• Sistema de notificação de informações de início ou reinício de programas
de TV
• Sistema de oferecimento de conteúdo complementar a comerciais de
produtos e programas de TV (informações do produto ou programa, url
para mais detalhes, url para lojas, produtos alternativos, etc.)
• Aplicação para mobile que permite ao telespectador manifestar interesse
por notificações de início/reinício de programas e solicitar acesso a
conteúdo complementar de comerciais. Essa é a aplicação atrativa
referenciada no Resumo deste plano.
• Repositório, com interface gráfica e acesso via Web, do histórico de
navegação e interação por programações de TV e preferências de
usuários cadastrados.

1.2 Outras atividades relevantes no período da Bolsa DT 2010


Seguindo princípios do laboratórios que coordenamos, alunos e bolsistas tem
sido estimulados a realizar ações empreendedoras.

Três dos bolsistas do LINCE criaram a Token Lab5, uma spin-off do laboratório
que vem atuando como desenvolvedora de aplicações para dispositivos móveis
para clientes corporativos e também em projetos próprios.

Outro bolsista continua mantendo sua startup, ITI Inovação em Tecnologia da


Informação, com atuação principal em desenvolvimentos de projetos junto à
UFSCar e investimento em projeto próprio. A ITI tem investido, através de
projetos de extensão com a UFSCar, em projetos do LINCE como o projeto
PRESENTE e também em desenvolvimentos relacionados às atividades do
projeto Bolsa DT 2010. Esperamos contar com investimentos também para
atividades previstas neste plano.

4
http://www.iceis.org/PreviousAwards.aspx
5
http://www.tokenlab.com.br/quem-somos/
A ITI, em parceria com o LINCE/UFSCar e outro bolsista doutorando,
submeteu um projeto à FAPESP no programa PIPE para refinamento e
extensão do projeto PRESENTE. Espera-se aprovação para o final de 2013.
Independente da aprovação, estaremos em conjunto com a empresa envidando
esforços para transformar o projeto em produto.

Outros dois bolsistas, um em fase final de doutorado, também submeteram,


em parceria com o LINCE/UFSCar, projeto ao programa PIPE da FAPESP. O
projeto, que aproveita resultados avançados do mestrado de um dos bolsistas,
tem um forte apelo comercial na área imobiliária. A interação com maquetes
eletrônicas através de dispositivos móveis, integradas a objetos multimídia,
fundamentam o projeto. Em sendo aprovado o projeto eles deverão constituir
nova startup.

Durante o período também foi finalizada orientação de aluno cujo trabalho teve
aproveitamento direto por empresa da área de TV digital. O trabalho de
mestrado “Refatoração com Enfoque em Portabilidade como Estratégia de
Reuso em Desenvolvimento de Middleware para TV Digital Interativa” teve
aplicação no desenvolvimento de diferentes versões do middleware Ginga (2)
(padrão para TV digital interativa brasileira) para a empresa interessada.

2. Contexto e Natureza do Problema

A aplicação para mobile, que permite ao telespectador manifestar interesse por


notificações de início/reinício de programas e solicitar acesso a conteúdo
complementar de comerciais, é a aplicação atrativa referenciada no Resumo
deste plano. Acredita-se que o poder de permitir ao usuário mudar de canal,
colocar uma música ou inibir o som da TV enquanto comerciais indesejáveis
estão sendo apresentados seja um grande atrativo para que o telespectador
mantenha o smartphone ou tablet ao seu lado enquanto assiste TV. O objetivo
não é inviabilizar ou atrapalhar o modelo de negócios da TV comercial. Ao
contrário, acredita-se que com o smartphone em mãos para evitar comerciais o
telespectador também estará apto a responder a estímulos inteligentes que
possam lhe ser apresentados e ter um envolvimento mais efetivo com um
marketing mais personalizado e eficiente. Além disso, pode-se melhor promover
a TV Social (3) com a interação entre pessoas, mesmo que remotas, tendo como
foco programas de TV.

A Seção 2.1 discorre sobre o assunto de se evitar comerciais, com o objetivo de


reforçar a hipótese de atratividade da aplicação que desenvolvemos e que
pretendemos usar como porta de entrada para outras aplicações e
funcionalidades interativas previstas neste plano.

A Seção 2.2 discorre sobre a versatilidade de WebNCL, com o objetivo de


justificar a importância de darmos continuidade ao seu desenvolvimento para
disponibilizar uma opção a mais na promoção da interatividade, foco deste
projeto. Submetemos um projeto Universal ao CNPq pleiteando recursos para
essa continuidade. Mesmo não sendo aprovado o Universal, teremos condições
de alcançar pelo menos as metas estabelecidas neste plano em relação a
WebNCL.
2.1 O Comercial na TV

A exploração da difusão/distribuição de programas de TV pela iniciativa


privada, sendo ou não uma concessão estatal, é movida ao lucro. O modelo de
negócios da TV é um exemplo típico de "two-sided market". O termo "two-sided"
ou de maneira mais geral "multi-sided markets" é utilizado para definir
mercados em que uma ou várias plataformas viabilizam a interação entre
usuários procurando manter os dois (ou mais lados) satisfeitos no negócio.
Através de tarifação adequada para cada lado e reconhecendo quanto cada lado
se beneficia ou sofre com a interação, o intermediário busca maximizar o seu
lucro (4), (5), (6). No caso da TV, o que caracteriza o "two-sided market" é que a
emissora vende dois tipos de produtos, o programa para os telespectadores e a
audiência para os anunciantes (6).

Outro conceito importante para se entender o modelo de negócios de TV é o de


"network externality". Esse conceito tem se tornado popular na literatura
econômica e jurídica desde meados da década de 80. A ideia fundamental é
que o ato de se aderir a uma "network" resulta benefício a todos os demais
integrantes da "network" (7). Mais especificamente, "network externality" é
definida como a alteração em benefícios que um agente obtém pelo consumo de
um produto em função da variação do número de outros agentes consumindo o
mesmo produto (8). As externalidades ("externalities") podem ser positivas ou
negativas. Um caso típico é a adesão a um plano de telefonia em que o
assinante pode falar gratuitamente com todos os demais assinantes que
também aderiram ao plano da mesma operadora. A adesão ao plano de pessoas
com quem o assinante se comunica frequentemente resulta em externalidade
positiva. A externalidade negativa acontece em situação inversa, a
desvinculação ao plano dessas pessoas.

No caso da TV, um "two-sided market", uma externalidade positiva flui dos


telespectadores aos anunciantes. Da mesma forma, telespectadores podem
considerar os anúncios como um incômodo, e se o custo do incômodo supera
os benefícios que estejam associados com o anúncio, uma externalidade
negativa flui a partir dos anunciantes para os telespectadores (9). Fluxos de
externalidades positivas e negativas podem ocorrer também entre
telespectadores com atuação de anunciantes e emissoras. A grande audiência a
um programa, e principalmente aos comerciais, podem, em tese, resultar em
externalidades positivas, traduzidas por melhoria do programa, melhoria da
qualidade dos comerciais, diminuição da quantidade de comerciais.

Em um "two-sided market" o lucro do intermediário pode advir de apenas um


ou de ambos (múltiplos) os lados. Na TV aberta a emissora é financiada apenas
pelos anunciantes. Na TV paga, a emissora além de cobrar dos assinantes,
pode sustentar seu negócio também com anúncios pagos, auferindo
remuneração, portanto, dos dois lados. A dupla possibilidade de remuneração
da TV paga permite à operadora promover maior diferenciação de conteúdo. Já
a emissora aberta tem mais argumentos para inserção de maior quantidade de
comerciais durante a programação (10).

O fato é que uma emissora financiada exclusivamente por assinantes deve se


preocupar exclusivamente com as preferências de seus assinantes. Os
programas devem ter a qualidade esperada (comprada) pelos assinantes.
Entretanto, o caso das emissoras/operadoras financiadas por anunciantes é
bem diferente. Pesquisas sugerem que as preferências dos anunciantes
influenciam mais fortemente a emissora do que as preferências dos
telespectadores (11). O resultado prático dessa política é que o interesse da
emissora é manter o telespectador para que ele consuma o anúncio e não o
programa. Em "The Economic Analysis of Advertising", Kyle Bagwell6 destaca:

"The broadcast company must then ensure that consumers stay on


board, by bundling the ads with entertainment".

Já Simon P. Andersone e Jean J. Gabszewicz7 cunham em "The media and


advertising: a tale of two-side markets" :

"Entertainment and content are the bait to get prospective purchasers of


consumer goods to be exposed to advertisements".

No processo de maximização de lucros, é comum emissoras se excederem na


quantidade de comerciais apresentados por hora de programação, entre outras
medidas prejudiciais ao público. Estudos procuram identificar distorções de
mercado e eventuais necessidades de intervenção governamental (12).

O telespectador não fica passivo a abusos - ele tem suas armas: tecnologias
para evitar comerciais - AATs ( Ad-AvoidanceTechnologies). A tecnologia mais
básica para evitar comercial é sair da sala, ir ao banheiro, buscar outra
atividade... Talvez a mais utilizada seja o controle remoto. Durante o intervalo é
o momento comum para vasculhar o que se passa em outros canais ("zapping")
ou apenas colocar o som em "mute". O DVR ("digital video recorder) TiVo, um
dos líderes de mercado, dispõe de tecnologia que permite retirar os comerciais
de programas gravados (13). Outras tecnologias descritas na literatura (14),
(15) utilizam-se, para remoção de comercias, de padrões estabelecidos em
determinados países para inserção de comerciais, como delimitação por frames
pretos ou brancos e redução do som.

As Tabelas 1 e 2, reproduzidas de "Television viewing behavior during


commercial breaks" (17) mostram, respectivamente, taxas de saída da área de
visualização da TV durante programas e comerciais, e frequência de mudança
de canal também durante programas e em intervalos comerciais. Nos estudos
foram contadas todas as vezes que o telespectador saiu da sala (independente
de ter retornado ou não). Observam-se valores quase duas vezes maiores para
os momentos de intervalos comerciais que para momentos de programa.

A referência a Knealy, D., 1988, 'Zapping of TV Ads Appears Pervasive,' Wall


Street Journal, April 25, p. 30, citada em (16), mostra um impacto interessante
do modelo de blocos comerciais de TV:

"In 1952, the water commissioner in Toledo, Ohio, noticed that


whenever I Love Lucy was shown on the city's only television
6
http://www.stanford.edu/~kbagwell/Bagwell_Web/adchapterPost082605.pdf
7
http://economics.virginia.edu/sites/economics.virginia.edu/files/anderson/fullfinaltale.pdf
station, each advertising break was marked by a huge drop in water
pressure as thousands of toilets flushed at once."

Estudos mostram ainda que muitos telespectadores sequer esperam o início do


comercial para trocarem de canal (18). O descontentamento dos consumidores
com anúncios na TV é tal que 42% dos telespectadores entrevistados em
pesquisa realizada por Greg Stuart (You Can't Avoid Ad Avoidance (19))
estariam dispostos a pagar U$20 a mais por mês para evitar os anúncios (isso
além do que já pagam de assinatura de canais).

Tabela 1 - Ausências da sala de TV durante comerciais

Tabela 2- Mudanças de canal durante comerciais

Alguns trabalhos alertam que a prática de se evitar comerciais na TV pode


levar a um desequilíbrio no sistema resultando em produções muito piores e
volume ainda maior de publicidade.

“As the media market is a two-sided market, increased ad-


avoidance reduces advertisers value of placing an ad. (20)“

Já outros autores apostam em um equilíbrio. A atitude de telespectadores de


evitar comerciais pode levar a um realinhamento entre lucro de emissoras,
qualidade e duração de comerciais (11).

É relevante a opinião de que AATs são fatos reais que não podem ser
ignorados, que são um sério problema para anunciantes e emissoras, e que
eles devem levar isso em conta ao planejar suas campanhas publicitárias (21).
O objetivo do projeto proposto neste plano não é inviabilizar ou atrapalhar o
modelo de negócios da TV comercial. Ao contrário, acredita-se que com o
smartphone em mãos para evitar comerciais o telespectador também estará
apto a responder a estímulos inteligentes que possam lhe ser apresentados e
ter um envolvimento mais efetivo com um marketing mais personalizado e
eficiente. Acredita-se com isso ser possível promover fluxos de externalidades
positivas tanto no sentido anunciante telespectador como no sentido
telespectador anunciante.
2.2 WebNCL – Máquina de Apresentação Multimídia na Web

Uma vez que boa parte da complexidade de implementar máquinas de


apresentação encontra-se em apresentar e controlar os diferentes tipos de
mídia (áudio, vídeo, imagem, texto), e dado que a maioria dos navegadores
modernos suportam nativamente esses requisitos, tem sido investigada, pelo
grupo de pesquisa coordenado pelo proponente, a viabilidade de se
implementar máquinas de apresentação para conteúdo multimídia interativo
baseadas em tecnologias web (HTML, CSS, JavaScript).

Foram identificadas várias vantagens em se dispor de uma máquina de


apresentação multimídia (capaz de executar documentos declarativos) com
base em tecnologias Web padrões:

1- Permite a reutilização imediata na Web de apresentações multimídia


declarativas desenvolvidas para o ambiente específico em outras
plataformas (televisores, set-top box, por exemplo). Emissoras de TV
podem oferecer aos usuários da Web, em seus portais, a mesma
interatividade dos conteúdos difundidos em sua programação por
difusão. A mesma interatividade de merchandising oferecida no sistema
de TV digital pode ser oferecida também na Web.

2- Em uma perspectiva de desenvolvimento Web, uma máquina de


apresentação construída sob tecnologias Web (HTML5, JavaScript, CSS)
oferece facilidades para a criação de aplicações com requisitos de
sincronização de mídia. A integração de apresentações, tais como
documentos NCL, em páginas Web, pode tornar mais simples o
desenvolvimento de aplicações web que tenham recursos de
sincronização temporal de mídias.

3- É muito simples de usar. Usuários da aplicação não necessitam instalar


nada em seus dispositivos (computadores, smartphones, tablets, smart
TVs); os navegadores web se encarregam de todo o serviço. Aplicações
multimídia podem ser distribuídas amplamente, alcançando públicos
que dificilmente se prontificariam a instalar softwares específicos para
recebê-las.

4- É muito simples de usar. Desenvolvedores precisam apenas incluir em


suas aplicações, através de uma ligação, o código de WebNCL. Ainda, o
modelo viabiliza prover um sistema de desenvolvimento bastante flexível
e portátil, para facilitar a prototipação e testes de aplicações. A máquina
de apresentação pode ser integrada a um editor de texto (para
desenvolvimento da aplicação) e fornecer feedback em tempo real
durante o processo de prototipação. Os protótipos podem ser testados
diretamente no ambiente de autoria, sem necessidade de enviá-los a
dispositivos de apresentação reais ou emulados.

5- Os navegadores Web estão disponíveis em várias plataformas. Eles


podem ser encontrados em TVs inteligentes, smartphones, tablets e
outros dispositivos. Os fabricantes de dispositivos podem reutilizar os
componentes de software existentes, utilizados pelos navegadores web,
para integrar uma máquina de apresentação multimídia para seus
produtos.

6- Uma máquina de apresentação, baseada em tecnologias web, oferece


solução menos invasiva para adicionar suporte para aplicações
declarativas em televisores ou em set-top box. (quando se compara com
a incorporação de um middleware dedicado para apresentar documentos
multimídia declarativas). A máquina de apresentação pode ser executada
como um aplicativo da Web no espaço do usuário, em vez de ser
executada no espaço do sistema.

7- Outros middlewares de TV Digital, que não equivalentes ao padrão


adotado pelo Brasil, adotam tecnologias web para os seus subsistemas
declarativos. Este é o caso da BML, que é baseado em XHTML, CSS,
DOM e ECMAScript. WebNCL pode resolver alguns dos problemas
conhecidos desses sistemas, tais como restrições de adaptabilidade,
suporte a múltiplos dispositivos e edição de apresentação ao vivo. Como
esses middlewares são capazes de entender objetos construídos com
tecnologias web, são então capazes de executar WebNCL.
Consequentemente, executam de forma transparente os objetos NCLua
que acompanhariam WebNCL.

Foi desenvolvido pelo grupo de pesquisa coordenado pelo proponente uma


máquina de apresentações multimídia para a Web. Essa máquina, denominada
WebNCL, é capaz de apresentar conteúdo multimídia em navegadores web
padrões, sem a necessidade de quaisquer plugins externos. Até o presente
momento a máquina já é capaz de executar o conteúdo multimídia em diversas
plataformas de maneira homogênea. Entretanto, por se tratar de um protótipo
que tinha como objetivo validar a viabilidade da construção de máquinas de
apresentações baseadas em tecnologias Web, várias facilidades não foram
ainda desenvolvidas.

Pretende-se com este projeto dar continuidade ao desenvolvimento de WebNCL.


Em sessões seguintes serão explicitados os objetivos e listadas as atividades
ainda a serem desenvolvidas para completar WebNCL.

3 Objetivos

São objetivos gerais do projeto ora proposto:

• Contribuir com o desenvolvimento das tecnologias de informação e


comunicação no Brasil;
• Apresentar soluções que possam promover novos modelos de negócio
relacionados a publicidade e comércio eletrônico baseados na TV;
• Explorar assuntos de interesse de empresas nacionais parceiras e
promover a transferência de tecnologia entre universidade e empresa;
• Incentivar o empreendedorismo com inovação tecnológica entre os alunos
e pesquisadores do laboratório coordenado pelo pesquisador.
São objetivos específicos do projeto:

• Promover maior interatividade com programas de TV em diferentes


plataformas;
• Propiciar a exploração de novos produtos e modelos de negócio para
áreas de publicidade e comércio eletrônico na TV;
• Viabilizar a exploração de novos paradigmas de programas de TV;
• Desenvolver artefatos de software (sistemas, ferramentas e aplicações)
para ambientes Web, dispositivos móveis, desktops, para melhor
promover a interação com programas de TV e a TV social, através de
dispositivos móveis;
• Completar suíte de artefatos de software que possam despertar interesse
econômico para sua negociação;
• Dar continuidade ao desenvolvimento da WebNCL e promover maior
interatividade com programas de TV apresentados na Web (desktops,
notebooks, tablets, smartphones).

4 Metas e Cronograma

Semestre 1
• Melhorar a eficiência do algoritmo para reconhecimento de comerciais em
exibição;
• Adotar técnicas e estratégias para auxiliar a escalabilidade dos sistemas
propostos;
• Promover a extensão da WebNCL para dar suporte a todas as tags NCL
previstas nas normas Ginga/ABNT. Dentre elas destacamos switch, rule,
mapping.

Semestre 2
• Desenvolver aplicação mobile para permitir ao telespectador acompanhar
programas com interatividade síncrona (em tempo real) ou assíncrona
em rede social estimulada por agente humano (incentivador e provocador
de discussões, interações, manifestações);
• Desenvolver aplicação Web para atuação de elementos incentivadores;
• Adicionar suporte a scripts Lua à WebNCL. Desta forma a máquina de
apresentações será capaz de executar todas as aplicações em
conformidade com a especificação Ginga, permitindo que o mesmo
conteúdo projetado para a TV possa ser reusado na web.

Semestre 3
• Desenvolver serviço Web para anunciantes registrarem propagandas a
serem veiculadas nos dispositivos dos usuários, de maneira síncrona ou
não à programação;
• Desenvolver mecanismos que aumentem a resiliência da WebNCL a
flutuações de rede e capacidade de decodificação de vídeo. WebNCL
tende a ser executada em ambientes menos controlados que outras
implementações Ginga-NCL. Desta forma não se tem a garantia de banda
(como no canal de broadcasting - over the air) nem de processamento, já
que existe concorrência da máquina de apresentações com outros
processos no computador do usuário.
Semestre 4
• Utilizar aprendizado de máquina para melhorar a eficiência do processo
de identificação de blocos de comerciais em streams de programação de
TV;
• Realizar mineração nos dados da interação do telespectador com a
programação de TV e nos dados de monitoramento da programação das
emissoras para extrair informações úteis a institutos de pesquisa de
opinião, emissoras de TV, anunciantes, agências publicitárias, e para
recomendações a telespectadores;
• Criar portal de publicação de vídeo interativo, capaz de fornecer à
comunidade científica e a desenvolvedores de software recursos para a
reprodução e interação com conteúdo multimídia.

Semestre 5
• Inserir funcionalidades de rede social na página Web que agrega as
informações de interação do telespectador com a programação de TV;
• Desenvolver aplicação mobile para a composição fácil de apresentações
NCL multimídia, utilizando-se templates, e publicação em redes sociais;
• Desenvolver templates interessantes para a composição mencionada no
item acima;
• Viabilizar o armazenamento, a exibição e interação com as composições
mencionadas em portais Web, utilizando-se WebNCL;
• Incorporar à WebNCL recursos para adaptação automática de conteúdo.
Os padrões de codificação de vídeo ainda não estão consolidados na
especificação HTML5. Atualmente existem navegadores que suportam
conteúdo codificado em H.264, WebM, MP3, Vorbis/OGG e Theora.
Desta maneira é importante que a WebNCL seja capaz de utilizar o
conteúdo mais adequado de acordo com a plataforma cliente em
execução, sem que seja necessário a autoria de documentos multimídia
específicos para cada plataforma.

Semestre 6
• Desenvolver serviço Web que ofereça API para emissoras fornecerem
metadados de seus programas;
• Desenvolver serviço Web que ofereça API para emissoras fornecerem
detalhes em tempo real de sua programação;
• Desenvolver serviço Web que ofereça API para emissoras fornecerem
apps para mobile a serem executadas com programas específicos.

Semestre 7
• Desenvolver aplicação mobile de gerenciamento do ciclo de vida de apps
das emissoras executadas sincronamente ao programa em exibição;
• Desenvolver aplicação mobile genérica (transforma tabelas de diagrama
de estados e templates em apps a serem executadas sincronamente a
programas em exibição).

Semestre 8
• Realizar refinamentos em artefatos desenvolvidos;
• Realizar planejamentos de continuidade ou desdobramentos do projeto.
Atividades que dependerão da obtenção de recursos para serem executadas:

1- Investigar mecanismos que permitam a execução da máquina WebNCL


em dispositivos móveis, lidando com as diferenças entre as plataformas
(como Android e iOS);

2- Desenvolvimento de um ferramental capaz de executar testes


automatizados de conformidade da WebNCL com a norma Ginga-NCL.
Serão investigados frameworks Web focados em testes;

3- Investigação de mecanismos de integração de apresentações NCL com


conteúdo Web. A linguagem NCL provê mecanismos ricos de
sincronização multimídia, enquanto HTML5 provê outros mecanismos
sólidos para autoria de conteúdo. As linguagens se complementam e a
WebNCL pode atuar como um facilitador dessa integração;

4- Desenvolvimento de uma ferramenta baseada na Web para a autoria de


documentos multimídia. Através desta ferramenta usuários poderão
desenvolver conteúdo NCL sem a necessidade de instalar ferramentas
específicas, podendo visualizar o conteúdo produzido em tempo real.
Essa ferramenta deve facilitar o processo de difusão da tecnologia e pode
ser um ambiente importante para o ensino de Sistemas Multimídia em
ambientes acadêmicos.

5 Síntese da Metodologia

O processo de concepção e modelagem das soluções para que as metas e


objetivos sejam atingidos será conduzido pelo proponente e contará com apoio
de alunos de iniciação científica e tecnológica, mestrandos e doutorandos. Os
alunos envolvidos realizarão atividades de pesquisa científica e de soluções
tecnológicas para os problemas, bem como atuarão no desenvolvimento de
protótipos para permitir a avaliação e validação das tecnologias e modelos
desenvolvidos.

Havendo disponibilidade de recursos de outros projetos, poderão ser


contratados serviços de apoio na codificação dos artefatos de software
necessários.

Serão adotados métodos de desenvolvimento ágil, baseados em SCRUM e XP.


Essa mesma metodologia já foi empreendida pelo proponente, com sucesso, no
desenvolvimento da primeira fase da máquina de apresentação WebNCL.

Os desenvolvimentos serão feitos de maneira incremental, com ciclos curtos e


feedbacks rápidos, garantindo que eventuais necessidades de correções no
curso do desenvolvimento sejam identificadas rapidamente.

As normas ABNT, que padronizam o Ginga-NCL, serão adotadas, no


desenvolvimento da WebNCL, como guias de referência para verificação de
conformidade das implementações com o normativo técnico. As normas serão
especialmente úteis no desenvolvimento da suíte de testes, já que com ela se
buscará ao máximo a aderência da implementação às normas.

Protótipos serão desenvolvidos para validar decisões de projeto que apresentem


alto grau de incerteza e que demandem investigações mais aprofundadas.

6 Referências Bibliográficas

1 LINCE – Laboratório para Inovação em Computação e Engenharia


http://lince.dc.ufscar.br/ consultado em 10 de agosto de 2013.
2 GINGA http://www.gingancl.org.br/en consultado em 10 de agosto de
2013.
3 CESAR, P. et AL. Social Television and User Interaction. Computers in
Entertainment (CIE). Volume 6 Issue 1, January 2008 Article No. 4v ACM,
New York, NY, USA
4 ROCHET, J. C.; TIROLE, J. Two-Sided Markets: An Overview. Institut
díEconomie Industrielle working paper, 2004. 1-44.
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