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ABSTRACT: This work analyzes the theorization of games in promoting the development
of learning. The work is based on the documentary and bibliographic method of the works
of two authors, one classic, Piaget and one contemporary, Kishimoto. It is intended to
observe the perception of Piaget and Kishimoto about games for child development, with
the central objective of correlating the theoretical contributions of the two authors. Among
the findings, it can be seen that playing is part of the child's nature and he learns by
playing. In Piaget's perspective, games are identified within human development, activities
related to pleasure and fun. Kishimoto uses culture to specify the game, each of which has
conditions to characterize it.
1-INTRODUÇÃO
1
Doutor em Educação pela Universidade Federal de Uberlândia (UFU). Professor da Universidade do Estado
Minas Gerais (UEMG), Unidade de Ituiutaba. Membro do grupo de pesquisa Políticas, Educação e Cidadania
(Polis), sediado na UFU. E-mail: vitor_sergio@hotmail.com
2
Graduada em Pedagogia pela Universidade do Estado Minas Gerais (UEMG), Unidade de Ituiutaba. E-mail:
palomaewanderson246@gmail.com
Cadernos da Fucamp, v.20, n.46, p.95-111/2021
A contribuição dos jogos para o desenvolvimento infantil
(UEMG), Unidade de Ituiutaba, tendo como intuito conhecer a contribuição dos jogos para
o desenvolvimento infantil, buscando entender o caminho pelo qual a criança percorre
durante esse processo.
O desenvolvimento integral da criança acontece de várias formas e o brincar faz
parte da vida da criança, trazendo o jogo para um momento de aprendizado de modo
lúdico. Diante deste contexto, convém conhecer o processo de construção dessa prática,
buscando recursos para melhorar as ações pedagógicas referentes aos jogos, tendo assim a
pretensão de passar um aprendizado (mesmo que singelo) aos profissionais da área da
educação, aqueles que permeiam os jogos no processo de ensino e aprendizagem.
Esta produção busca fundamentações teóricas nas perspectivas de dois autores,
sendo um clássico, Piaget (1964, 1975), e outro contemporâneo, Kishimoto (1994, 2010).
Os dois estudiosos abordam a evolução infantil, assim, tende-se a relacionar com o
significado de jogo.
Jean Piaget nasceu em nove de agosto de 1896, em Neuchâtel, na Suíça. O seu
primeiro estudo foi na área da Biologia, Doutor em Ciências, estudou Psicologia
Patológica e Lógica e Filosofia da Ciência. Ele produziu pesquisas e análises sobre o
raciocínio verbal de crianças em Paris, na França, durante dois anos. Com a publicação de
sua pesquisa recebeu uma proposta para ser Diretor de estudos no Instituto J. J. Rousseau
em Genebra, na Suíça. (UFRGS, 2009).
Como criador da epistemologia genética do desenvolvimento humano, Jean Piaget
realizou estudos que alavancou uma análise sobre jogos realizados nas residências de
várias crianças, em Genebra, na Suíça, onde foi observado a ação dos jogos infantis e
escolares no dia a dia de seus filhos e dos filhos dos seus colaboradores.
Tizuko Morchida Kishimoto é graduada em Pedagogia pela Pontifícia Universidade
Católica (PUC) de São Paulo (1967), Mestrado (1976) e Doutorado (1986) em Educação
pela Universidade de São Paulo (USP) (KISHIMOTO, 2020). Ela atua na área de
Educação Infantil, desenvolvendo estudos sobre formação de professores, promovendo
cursos à distância para profissionais que atuam em brinquedotecas, disponibilizando
materiais digitais gratuitos sobre ludicidade (KISHIMOTO, 2020). Ela contém diversos
trabalhos publicados na área da Educação e Educação Infantil, referentes a jogos,
brinquedos, brincadeiras e ao brincar. Atualmente, tal pesquisadora trabalha na
Universidade de São Paulo (KISHIMOTO, 2020).
linguagem, assim, a criança fala sobre o mundo que criado antes da própria fala, entrando
também no universo da moralidade e das regras.
O terceiro estágio operatório concreto vai de sete a 12 anos. A criança pensa em
suas ações, ela tem mais percepção à distância, já conseguem classificar objetos, animais,
plantas de acordo com suas classes. Consegue ainda se situar no mundo, sabendo o nome
da cidade e do bairro onde mora. As suas ações surgem com as suas necessidades,
precisando trabalhar com questões concretas para facilitar o aprendizado.
O quarto estágio operatório formal, de 12 anos em diante, é quando a criança já
consegue trabalhar com hipóteses e equações numéricas. Ela já compreende que não
precisa ver o objeto para que possa aprender sobre ele. Fase que perdura até a vida adulta.
Os jogos são classificados dentro dos estágios do desenvolvimento humano, então,
“o jogo só se explica pelo processo biológico” (PIAGET, 1964, p. 66). É importante
explicar o desenvolvimento infantil, transcorrendo a aquisição do aprendizado e a
construção do conhecimento que decorre nas fases do desenvolvimento humano. A criança
necessita crescer e amadurecer, logo, passar por cada um deles (PIAGET, 1964).
Os jogos acontecem no desenvolvimento infantil desde os primórdios do estágio
sensório-motor. Neste sentido foram classificados três tipos de jogos dentro das fases do
desenvolvimento infantil, o jogo de exercício, simbólico e de regras (PIAGET, 1964). Na
faixa etária de zero a dois anos, que é na fase sensório-motora encontra-se o jogo de
exercício. Quase toda a ação que a criança faz praticamente se transforma em jogo, exceto
a ação do medo, dores e a alimentação. Tudo e confundido com as condutas sensório-
motora, mas é apenas “prazer funcional”.
O “prazer funcional” é uma manifestação lúdica que acontece depois da construção
do conhecimento. Primeiro, na construção do conhecimento, a criança passa conhecer
determinado objeto ou ação, absorve as informações, assimila e acomoda as informações.
Se a criança persiste repetindo determinada ação por várias vezes (agarrar, soltar, balançar
as mãos, balançar um chocalho) tendo gargalhadas, tende-se a ter alegria nesta fase. Isto
consiste em apenas assimilação da ação pelo prazer, assim que consiste o jogo na fase
sensório-motor. “A mímica da criança basta para revelar se ela brinca ou procura
reconhecer o objeto” (PIAGET, 1964, p.70). Um exemplo é quando a criança joga um
brinquedo no chão e a pessoa pega e entrega a ela, a qual, por sua vez, volta a jogar no
chão, isso significa em um jogo de prazer, um achar engraçado.
Por volta dos sete anos, o simbolismo começa a diminuir, a criança começa a ter
criatividade em trabalhos manuais que chegam perto da realidade. É quando se inicia na
escola. Quanto mais a criança se apossa da realidade, menos ela entra no mundo da
imaginação. Ela não vive mais no seu próprio mundo, ela passa a viver a realidade ao seu
redor, com isso entrando no meio social. Aos oito anos, finda-se a imaginação dos
personagens e o simbolismo reaparece sobre a história.
Quando se pensa na palavra “jogo”, pode-se ter vários conceitos e cada um pode
possuir um entendimento. Kishimoto (1994) ressalta ser difícil conceituar a definição de
jogo, contendo uma extensa variedade de jogos, assim, pondera-se: O que existe em
comum entre eles? O que os caracterizam? O que os diferenciam?
Acredita-se que todos os jogos devem possuir algo em comum, todos têm a função
de ganhar ou perder, despertando o aparato competitivo entre os jogadores. Quando se joga
determinado item, ele pode desencadear várias habilidades, como (exemplos) o futebol
desenvolve a habilidade de dominar a bola com os pés, o tabuleiro desenvolve a atenção e
raciocínio-lógico, o jogo de cartas é usado em apostas ou em brincadeiras entre amigos, ou
seja, o jogador desenvolve habilidades.
Kishimoto (1994) ainda aponta que para analisar o jogo se deve ter algumas
características como o contexto social, as regras e o objeto que ele é constituído. Quando
ela aborda o contexto social, diz-se que cada cultura determina ser jogo ou não, toda
cultura tem sua forma de tratar e nomear os objetos que estão a sua volta. Como ilustração,
cita-se o arco e flecha, o qual para muitos consiste em acertar a flecha em determinado
alvo, entretanto já na cultura indígena é um instrumento para a caça.
As regras são uma característica predominante do jogo, cada jogo com suas
determinadas regras definem a forma de jogar, são as regras que diferenciam um jogo do
outro.
O objeto que ele é composto também o distingue. Por exemplo, o tabuleiro de
xadrez pode ser feito de papelão, madeira ou plástico. O objeto de cada jogo tende a ser
diferente um do outro. Uma bola usada no futebol não é igual e não contém o mesmo
formato de um tabuleiro do jogo de damas.
Kishimoto (1994) relata a dificuldade de conceituar o jogo, pois, depende da forma
como é visto a atividade, nas diversas culturas. Existem várias categorias de jogos, cada
um com suas características, sendo elas que diferenciam um jogo do outro.
Segundo Kishimoto (1994) em cada época, o jogo é tratado de uma forma, assim é
passado de geração em geração. Nos tempos greco-romanos (Antes de Cristo), o jogo já
era visto como recreação por Sócrates, Aristóteles, Sêneca e Tomás de Aquino. Um
exercício físico que estimula o raciocínio lógico. No decorrer da idade Média era já visto
como algo ruim por ser relacionado ao jogo de azar (KISHIMOTO, 1994). Foi no
Cadernos da Fucamp, v.20, n.46, p.95-111/2021
A contribuição dos jogos para o desenvolvimento infantil
Renascimento (entre meados do século XIV e o fim do século XVI) que o olhar sobre o
jogo começou a mudar, adequando-se aos conteúdos de história e geografia, ajudando a
trabalhar a moral e a ética. Quando se fala sobre jogos, submete-se à infância, lembrando
de tudo que se vive nela e com as brincadeiras vem a alegria, diversão ou até mesmo a
frustração por não se conseguir chegar a um determinado objetivo do jogo.
Vê-se que não foi apenas a visão de jogo que mudou, alterou-se também a forma
como a criança era vista. Kishimoto (1994) aponta que cada uma tem a forma de ver, tratar
e cuidar da criança. “Entre as antigas concepções, a criança vista como homem em
miniatura, revela uma visão negativa: a criança é um ser inacabado, sem nada específico e
original, sem valor positivo”. (KISHIMOTO, 1994, p. 19). No século XVII, de acordo com
Kishimoto (1994), Rousseau passa a ver a criança com um ser em desenvolvimento. É na
infância que a criança é idealizada com expectativa de transformação social.
“A infância é portadora de uma imagem de inocência: de candura moral, imagem
associada à natureza primitiva dos povos, um mito que representa a origem do homem e da
cultura” (KISHIMOTO, 1994, p. 19). Pensando em um futuro melhor por meio da ação e
interação com a criança, o jogo começou a fazer parte da cultura infantil.
O jogo surge com uma ação espontânea da criança em que o brincar e a imitação
passa a fazer parte das práticas dela.
favorecem não apenas o ensino de um conteúdo, mas de muitas teorias e práticas extra
escola.
Entretanto, Kishimoto (1994) atenta que Christie relata que não se pode confundir
jogo infantil com o educativo, pois o infantil é uma ação do brincar de forma espontânea,
já o educativo é utilizado na sala de aula, sendo determinado pelo professor, que o
transforma em trabalho de ensino. “Se a atividade não for de livre escolha e seu
desenvolvimento não depender da própria criança, não se terá jogo, mas trabalho”
(KISHIMOTO, 1994, p. 26).
A ação do brincar é movida pelo lúdico e pelo prazer e se for constituída como um
trabalho obrigatório deixa de contemplar a atuação lúdica. Mas, como fazer com que
decorra o lúdico e o ensino ao mesmo tempo? Kishimoto (1994) informa que se a criança
está brincando com um quebra-cabeça na sala de aula de forma divertida e espontânea, ela
está contemplando a ação lúdica e educativa. Porém, se brincar de empilhar o quebra-
cabeça (construindo um castelo), está, por sua vez, contemplando somente o lúdico. Ao
trabalhar o jogo na sala de aula, o educador deve estar atento na interação do aluno,
buscando auxiliá-lo de forma que se sinta prazer ao realizar a atividade. “No entanto, tem-
se clareza de que a opção pelo brincar desde o início da educação infantil é o que garante a
cidadania da criança e ações pedagógicas de maior qualidade”. (KISHIMOTO, 2010, p. 1).
O brincar é uma atividade em que a criança gosta de fazer, uma ação livre que pode surgir
a qualquer momento e lugar, tende a proporcionar prazer e desenvolver habilidades
trabalha regras e leva a criança ao mundo da imaginação.
O brincar torna-se um direito da criança. “Enfim sua importância se relaciona com
a cultura da infância, que coloca a brincadeira como ferramenta para a criança se expressar,
aprender e se desenvolver”. (KISHIMOTO, 2010, p. 1). Quando a criança brinca, ela
descobre o ambiente explorando os objetos à natureza, interage com as pessoas e conhece a
sua cultura.
Terminada a referida seção, a qual valoriza os contributos (atuais) da brasileira
Tizuko Kishimoto no desenvolvimento infantil sob o uso dos jogos, visa-se, no próximo
momento, correlacionar à perspectiva dela com a do estudioso clássico Jean Piaget, o qual
segue.
Com efeito, quando a criança olha por olhar, manipula por manipular, balança as
mãos e os braços (e na fase seguinte, quando agitar os objetos suspensos, sacudir
argolas etc.), ela entrega-se a ações centradas nelas próprias, a exemplo de todos
os jogos de exercícios, e que não são insertas em qualquer série de atos impostos
por outrem ou pelas circunstâncias exteriores: não têm mais finalidade exterior
do que, mais tarde, os exercícios motores- atirar pedras numa poça de água, fazer
esguichar a água de uma torneira, saltar etc. – que todo o mundo considera jogos
e brincadeiras. (PIAGET, 1964, p. 68).
Observa-se que não são todas as atividades que podem ser compreendidas como
jogos, a ação do jogo não busca uma finalidade de conhecimento, apenas assimilação pura.
Não se pode confundir com assimilação e acomodação porque elas consistem em construir
conhecimento. Na assimilação e acomodação, a criança não explora aquela ação, e sim
assimila sem finalidade, pelo prazer. “A criança reproduz em seguida as suas condutas por
mero prazer, com uma mímica do sorriso ou mesmo riso, e sem aquela expectativa dos
resultados que é tão característica da reação circular que instrui”. (PIAGET, 1964, p. 69).
No prazer simbólico, como já foi citado, o jogo não consiste na assimilação pura, a criança
precisa assimilar e acomodar os objetos ausentes.
Depois de ter aprendido, a partir dos 0;7 (13), a repelir um obstáculo para agarrar
o objeto, começa, entre 0,8 (15) e a 0;9, a sentir prazer nesse gênero de
exercícios. Quando interponho, várias vezes seguidas, a minha mão ou um cartão
entre a sua e o brinquedo que ele cobiça, chega a esquecer momentaneamente
esse brinquedo para limitar-se a repelir o obstáculo, rindo às gargalhadas. - O
que era a própria ação adaptação inteligente converte-se, pois em jugo por
deslocamento do interesse para a própria ação, independentemente de sua
finalidade. (PIAGET, 1964, p.70).
A ação do jogo é movida pelo lúdico, pelo prazer que a criança brinca por
representações ou jogando com regras. Piaget (1964) define alguns critérios para
desvincular o jogo das atividades não lúdicas, sendo o primeiro critério é que o jogo tem a
sua finalidade em si mesmo. O trabalho e as demais atividades não lúdicas são
incompreensíveis no comportamento. O indivíduo quando joga tem, sendo o desinteresse
não consiste na conduta do jogo. No segundo critério, o jogo é algo espontâneo, já o
trabalho é o oposto, estabelece-se em uma obrigação e é controlado pela sociedade. No
terceiro critério, o jogo é uma atividade pelo prazer, as atividades não lúdicas costumam
produzir resultados úteis mesmo se não for agradável.
Ao decorrente da escrita da terceira seção foi possível ter uma visão sobre o que é
jogo perante Kishimoto, a qual aborda o significado de jogo ao lado de brinquedo e
brincar. Enaltece-se a importância para de jogo.
Kishimoto (1994) relata a dificuldade de definir o conceito de jogo,
necessariamente depende da forma como é vista a atividade em determinada cultura. Para
jogar, a criança tem que executar as determinadas regras que consiste nele, isso é uma das
características que diferencia um jogo do outro, outra diferença é o objeto do qual é feito,
outra questão é a competição, entre o ganhar e o perder.
O brinquedo é de grande importância para a compressão sobre a área. Ele é o objeto
que dá suporte a brincadeira, tem a ausência de regras. Por meio do brinquedo, a criança é
elevada ao mundo da representação. Quando a criança brinca, ela pode expressar por meio
do faz de conta à realidade. O jogo é diferente do brinquedo, uma vez que ele desenvolve
habilidades para se chegar ao objetivo. “Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo
é dar à criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los”
(KISHIMOTO, 1994, p. 18).
Nesse contexto, a brincadeira é a ação do brincar de forma espontânea, que também
leva a criança ao imaginário, pode ser constituída por regras e pode ser mudada de acordo
com quem está brincado, podendo conter regras implícitas.
Kishimoto (2010) ressalta que a criança não aprende brincando sozinha, e sim por
meio da interação com outras crianças e adultos, tendo contato com brinquedos e objetos
que induzem a ação do brincar. Isso é “[...] essencial para o conhecimento do mundo dos
objetos. A diversidade de formas, texturas, cores tamanhos, espessuras, cheiros e outras
especificidades do objeto são importantes para a criança compreender o mundo”
(KISHIMOTO, 2010, p. 3).
Por fim, feita a correlação dos pensamentos de Piaget e Kishimoto acerca de jogos
sob o prisma do desenvolvimento infantil, parte-se na próxima seção para a síntese das
descobertas dessa pesquisa.
Percebe-se como notável a contribuição das ideias dos dois autores para o prisma
do desenvolvimento infantil. Desta forma para que os profissionais da educação perpetuem
uma boa prática de ensino-aprendizagem convém saber qual o caminho que a criança
percorre na construção conhecimento. Na perspectiva de Piaget, os jogos são identificados
dentro do desenvolvimento humano, atividades relacionadas ao prazer à diversão.
Kishimoto utiliza a cultura para especificar o jogo, sendo que cada cultura tem uma forma
de determinar o que é o jogo. A criança evolui por meio da maturação é na interação com o
meio ambiente sobre o contato com objetos do conhecimento e a socialização.
A forma como o jogo é visto foi mudando com o tempo, antes ele era considerado
com algo fútil e até nocivo, contudo, passou a fazer parte o processo de ensino
aprendizagem, tornando-se uma ferramenta dos educadores a fim de mudar o método de
ensino.
Ao utilizar jogos e brincadeiras na sala de aula, o educador deve estar atento e
verificar se a atividade educativa e lúdica está sendo contempladas de modo que ocorra a
aprendizagem, visando trazer soluções para que se alcance a um bom aprendizado.
O brincar faz parte da natureza da criança e ela aprende brincando. Assim, as
crianças necessitam aprender para que elas possam compreender e tomar posse do mundo
que a cerca.
Por fim, torna-se importante conhecer a criança, pois cada uma é diferente da outra
e, por intermédio do educador, ela aprende as brincadeiras e jogos e suas regras
possibilitando a criança reconstruir novas brincadeiras e preservando a propagação da
cultura lúdica. Portanto, referencia-se o jogo!
REFERÊNCIAS
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. Pioneira, São Paulo, 1994.
UFRGS. Blog da Psicologia da Educação. Autobiografia – Jean Piaget (parte 1). 2009.
Disponível em: <https://www.ufrgs.br/psicoeduc/piaget/autobiografia-jean-piaget-parte1/>
Acesso em: 27 de julho de 2020.