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Hunter X Hunter para o Sistema Savage Worlds
Hunter X Hunter para o Sistema Savage Worlds
O Mundo…………………………………………………………………………….…….Pag 4
• Locais Conhecidos..…………….……………………………………………………Pag 6
Organização Hunter………………………………………………………………………Pag 9
Outras Organizações…………………………………………………………………….Pag 15
Nen…………………………………………………………………………………………Pag 17
Novas Regras…..……..………………………………………………………………….Pag 30
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Introdução
Este é uma humilde adaptação da série de anime/manga Hunter x
Hunter, de Yoshihiro Togashi para o sistema de Savage Worlds 2
ed Brasileira.
Como Hunters.
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O Mundo
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Pouco se sabe sobre o grande universo de Hunter x Hunter, mas há lugares incríveis e
inexplorados, sempre cheios de novidades inesperadas. O hunter é uma das grandes
peças de entendimento deste mundo, já que são os corajosos desbravadores de saberes
específicos. Temos, dos poucos exemplos, um dos únicos mapas demonstrados ao logo
de toda a série. Poderia se tratar do nosso mundo de mundo de forma paralela? Que o
mapa-múndi deles é parecido com nosso, nem se discute!
O mundo fictício de Hunter × Hunter é composto pelo oceano e pelos 6 continentes que
se parecem com os do mundo real, mas têm locais diferentes. Existem 250 países no
mundo. Apenas dois continentes são conhecidos até agora: o continente Yorbiano e
Aziático. Na realidade, o "oceano" onde esses continentes estão é um grande lago,
chamado de Lago Mobius no Continente Negro.
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Locais Conhecidos
Continente Yorbiano
O continente yorbiano, é um dos 6 continentes do Hunter x Hunter. York Shin, famoso por
seus leilões se encontra nesse continente, este continente também foi quando uma
grande parte das formigas quimeras foram encontradas.
Ilhas de Balsa
São um grupo de ilhas localizadas ao sul do continente Yorbian. Eles incluem a União
Mitene - um país insular formado por 5 países menores - onde ocorre a crise da formiga
quimera.
- União Mitene
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É uma federação formada por 5 países: a Região Autônoma NGL, a República de
Rokario, a República de Hass, a República de Gorteau Ocidental e a República de
Gorteau Oriental.
Continente Azia
Império Kakin
É um país no meio do continente aziano, e mais tarde também um dos países do V6.
Na era dos senhores da guerra rivais, Kakin era um pequeno país que ameaçava ser
absorvido pelos países vizinhos. Naquela época, o Primeiro Rei de Kakin conjurou a Urna
Semente inspirada na "toxina do verme" e fez seus filhos lutarem em uma disputa pelo
trono, que é a base para Kakin se tornar a superpotência que é hoje.
O antigo Kakin tinha uma tradição onde os príncipes que não conseguiam se tornar reis
eram enterrados junto com um sacrifício para evitar que se tornassem fantasmas
vingativos que amaldiçoariam ou assombrariam o rei. Apesar de supostamente ser uma
grande honra, esse "companheiro de vida após a morte" sempre foi selecionado da casta
mais baixa do sistema. Este costume foi abolido desde então.
Aproveitando o "Incidente Shinrinkan", o país deixou de ser um império socialista para se
tornar uma democracia parlamentar há trinta anos, no que foi chamado de "A Revolução
Mais Silenciosa da História". Como resultado, o nome do país foi alterado e todos os
tratados considerados nulos pelo novo governo. Nos últimos anos, teve um crescimento
econômico considerável. Atualmente é governado por Nasubi Hui Guo Rou.
Jappon
Jappon é um país insular no mundo de Hunter x Hunter; sendo o país de origem do sushi,
ninja, e haiku. É o equivalente ficcional da vida real Japão. Hanzo, Basho, e Nobunaga
Hazama são deste país.
Cidade Cometa
É uma cidade ferro-velho habitado por excluídos. As pessoas que vivem lá não existem
nos os registros oficiais, bem como a existência da própria cidade é conhecida por poucas
pessoas. Não se sabe muito sobre a cidade, muita informação está coberto de mistério.
Há rumores de que a cidade tenha pelo menos 500 anos de idade, e se acreditava ter
sido fundada por um ditador que queria separar a raça humana. Desde então, tem sido
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uma lixeira para outros países. É dito que tem o fundo mais étnico e sua população é
estimada em torno de oito a dez milhões de pessoas.
Devido ao fato de que a maioria dos habitantes não possui nenhum histórico pessoal, a
cidade se tornou uma grande fonte de assassinos e assassinos não rastreáveis.
Aproveitando essa façanha, a Comunidade da Máfia costuma investir muito na cidade
para que sempre tenha uma grande reserva de assassinos. Os habitantes compartilham
laços notáveis que foram descritos como "mais tênues do que a água e, no entanto, mais
espessos do que o sangue". A tal ponto que eles estão prontos para dar suas próprias
vidas por seus conterrâneos. Especulou-se que isso era resultado de doutrinação desde
tenra idade.
A cidade é administrada como uma gerontocracia, na qual uma assembleia de anciãos
supervisiona a cidade. Diz-se que eles tomam decisões contraproducentes sobre a lógica.
O incidente com um vagabundo: Cerca de 10 anos atrás, um vagabundo sem
documentos foi preso por assassinato. Quando a polícia local tentou procurar informações
sobre o vagabundo, não encontraram nada. Foi então que ele confessou ser de Meteor
City, mas a polícia do país recusou-se a acreditar nele, extraíndo de uma confissão que
ele tinha cometido o crime. No tribunal, o advogado nomeado não fez nada e permitiu que
o vagabundo fosse condenado. Três anos depois, o verdadeiro assassino (viciado em
drogas) foi preso e seu crime foi levado para fora. Em seguida, foi reconhecido que o
vagabundo foi falsamente acusado. No entanto, já era tarde demais, já que a polícia, os
juízes, os inspetores, testemunhas, jurados e advogados e um total de 31 pessoas que
tomaram parte na falsa acusação foram assassinados pouco depois que a informação foi
revelada. Em uma das pessoas assassinadas, uma mensagem foi encontrada perto do pé
do cadáver, ela dizia: “Nós aceitamos tudo que jogam aqui, mas não tome nada de nós”.
Todos foram mortos na explosão, os assassinos de um grupo com 31 pessoas uniram
uma bomba a si e se explodiram com suas vítimas. Tudo foi por causa do seu
companheiro, falsamente preso.
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Organização Hunter
A profissão
O trabalho de um caçador não é apenas procurar tesouros e caçar animais. Os
Verdadeiros Hunters se dedicam à proteção do conhecimento, das pessoas e da
natureza. Eles devem preservar itens ou espécies de animais e plantas culturalmente
preciosos que possam descobrir. Além disso, eles também devem prender criminosos e,
em casos raros, até companheiros Caçadores que cometeram crimes hediondos. Uma
"caçada" pode variar de uma tarefa encomendada por um cliente a uma ordenada por
superiores da organização, a uma missão que um Caçador realiza por sua própria
vontade.
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chamadas, e os sistemas regulares de escuta telefônica não podem detectar esse método
de transferência de dados.
Edifício da Associação Hunter: a sede da associação.
NGL: Antigo país e agora uma reserva natural, foi colocado sob a jurisdição da
associação após o incidente com a formiga quimera.
Licença Hunter
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OS 10 MANDAMENTOS DE UM HUNTER
1º - Aquele que se tornar Hunter deve caçar alguma coisa.
2º- Aquele que tem a capacidade de ser Hunter precisa se aprofundar minimamente na
arte de guerra. Isso inclui ao aprendizado de NEN.
3º - Não Importa o que aconteça, alguém que se tornou um Hunter Nunca poderá ter seu
título revogado. Porém, haja o que houver, uma licença Hunter nunca será emitida mais
de uma vez.
4º- Um hunter não pode caçar outro hunter, exceto aqueles que cometeram atrocidades
5º - O Hunter que executar feitos extraordinários em um certo campo, receberá uma
estrela
6º - O hunter que cumprir os cinco mandamentos anteriores e tiver alunos que ganharam
estrelas por prestar um serviço bem feito, receberá duas estrelas
7º - Hunter com duas estrelas que executarem feitos extraordinários em vários campos,
receberão três estrelas.
8º - Se aquele Hunter que possui maior responsabilidade não atender aos pré-requisitos
necessários decididos pela maioria de seus colegas, não pode exercer o posto de tal
forma, o cargo estará aberto, sendo necessário eleger um novo presidente. Até que o
próximo presidente seja decidido, o vice-presidente passa a ter autoridade equivalente a
do presidente.
9º - O presidente decide como novos Hunters serão escolhidos, mas para fazer alguma
alteração de mudança de método atual, ele deve receber apoio da maioria.
10º - Tudo não especificado aqui deverá ser decidido pelo presidente, vice-presidente e
seus conselheiros. O presidente tem o direito de escolher quem se torna vice-presidente e
seus conselheiros.
CLASSES DE HUNTERS
Amador.
São pessoas que se ofereceram para trabalhar sem uma licença.
Profissional ou Pro-Hunter
São hunters que passaram no Exame Hunter e no teste de nen.
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TIPOS DE HUNTERS
· Hunter Gourmet - aquele que está sempre em busca de ingredientes, presas e técnicas
que possam produzir uma culinária perfeita, muito além da cozinha tradicional. Apesar de
ser alvo de sátiras e piadinhas de mau gosto, é muito poderoso e conhecedor de mistérios
muito profundos que rondam o ambiente culinário. Cozinhar, para ele, é mais do que
juntar uma coisa à outra e levar ao fogo: é a base da vida humana e ele daria a sua para
defender este ideal. Exemplos: Buhara, Menchi, Rinne Hors-d’oeuvre.
· Hunter de Lista Negra - responsável por caçar e eliminar criminosos de extremo nível
de perigo. Justamente pela natureza do seu trabalho, é o tipo de hunter que mais sofre
com os perigos da profissão. Geralmente possui um forte senso de justiça, ou talvez uma
mente absurdamente insana: pode caçar o seu alvo com a intenção de fazer do mundo
um lugar mais tranquilo e justo, ou por simples prazer de matar. Exemplos: Lippo, Binolt,
Seaquant, Bushidora Ambitious, Kurapika.
· Hunter Bestial - trabalha com as diversas formas de vida animal do planeta: identifica,
cataloga, mantém os índices de controle desses animais em prol da segurança e usufruto
da humanidade. Possuidor de um grande amor e um tão grande respeito pela natureza.
Pode ser um maníaco, tarado pela diversidade de espécies ou alguém que respeita a vida
do mais ínfimo ser ao mais titânico. Sobretudo, alguém que mataria semelhantes da sua
espécie se este não fosse respeitoso com a natureza e sua diversidade. Exemplos:
Knuckle Bine, Pokkle, Shoot McMahon.
· Hunter Marinho - responsável por territórios marinhos e suas especificidades. Tem total
liberdade para atuar nas relações marítimas. Caça tesouros perdidos em naufrágios
conhece perfeitamente o comportamento do mar e da biodiversidade marinha. Exemplo:
Morau McCarnathy.
· Hunter de Tesouros - assim como os arqueólogos, este hunter tem por objetivo
encontrar tesouros perdidos e raros, pelo mundo. Porém, apesar de parecer do mesmo
ramo que os arqueólogos, possui uma perspectiva totalmente diferente quanto às joias:
não são simples artefatos culturais: são preciosidades incomuns e fontes de riquezas
insubstituíveis. Exemplo: Biscuit Krueger.
· Hunter Vírus - é uma espécie de cientista/médico. Tem como objetivo encontrar novos
elementos para curar doenças incuráveis, que afetam o mundo. Exemplo: Sanbika
Norton.
· Hunter Jackpots - tem como único objetivo ganhar dinheiro. Por isso, encontra pessoas
poderosas e se presta a fazer acordos /contratos com elas. Aceita qualquer tipo de ordem
se o que forem receber se tratar da quantia combinada com seu contratante. Exemplos:
Tsezguerra, Goreinu.
· Hunter Lost - hunter que se especializa em buscar aqueles a quem o contato foi perdido
e se envolveu no problema relacionado com os membros perdidos da Associação de
Caçadores. Exemplo: Loupe Highland
· Hunter de Juventude e Beleza - hunter, cujo principal objetivo é manter a beleza das
pessoas e fazê-las parecer mais jovem, apesar de sua idade. É alguém que vê a estética
como um principal estilo de vida e pensa, acima de tudo, que para se estar bem tem de
haver sintonia tanto por dentro quanto por fora. Exemplo: Cutie Beauty
· Hunter Botânico - é um tipo de Hunter com grande conhecimento sobre as plantas, que
também as procura e recolhe.
· Card Hunter - é um tipo de Hunter que procura cartas raras em todo o mundo.
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Ainda existem outros tipos de funções que só podem ser exercidas por caçadores de
Státus duplo ou triplo.
Professor da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçadores de Status duplo
ou triplo.
Presidente da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçador de Status triplo.
Comitê Hunter
O comitê hunter é composto por vários hunters de alto escalão, mas nem todos tem o
conhecimento e prestigio necessário, existe uma politicagem interna, o presidente e vice
presidente são escolhidos por votação a qual todos os hunters efetuam em uma votação,
alguma corrupção se encontra internamente, tal como, o vice presidente em conluio com
alguns hunters do comitê, usam os hunters kyousen como barganha de serviços (dinheiro
no bolso do hunter) em troca de votos para o vice ou algum indicado, pelo grupo corrupto,
na próxima eleição.
Tornando-se um Hunter
Para se tornar um Caçador Profissional, dois requisitos devem ser cumpridos: passar no
Exame Hunter e também no Exame Secret Hunter. Está implícito que as regras não
proíbem candidatos não humanos (presumivelmente seres com um nível comparável de
inteligência) de fazer o Exame de Caçador e, portanto, de se tornar Caçadores.
Exame Hunter
- Encontrando o Exame
O Hunter Exam ocorre anualmente na segunda semana de janeiro. Todos os candidatos
são tidos em consideração igual. Chegar à área em que o Exame Hunter é realizado é um
desafio extremamente difícil porque há muitos candidatos a cada ano para que os
Proctors os vejam todos. Para reduzir o número de candidatos, a Associação de
Caçadores contrata juízes para escolher os melhores candidatos e seguir para a área
onde o Exame de Caçador é realizado. Se um candidato for considerado indigno por um
desses juízes, ele será recusado, mesmo que consiga chegar ao local do exame.
Quando essa área for alcançada, os candidatos devem se dirigir ao site do Hunter Exam.
No entanto, nenhum candidato sabe quando ou onde o Hunter Exam será realizado e é
impossível encontrar sem um Navegador. Todos os candidatos devem encontrar um
Navegador para levá-los ao exame, mas para fazer isso eles devem passar por uma série
de testes e armadilhas. Na verdade, os próprios Navegadores farão um teste para os
candidatos verem se eles são bons o suficiente para fazer o Hunter Exam. Se esse teste
for aprovado, os Navegadores levarão os candidatos ao andar da primeira fase.
- O Exame Hunter
O Exame Hunter é organizado em uma quantidade variável de fases, com cada fase
sendo projetada para testar as habilidades e o potencial dos candidatos - eles também
são usados para reduzir o número de candidatos. Normalmente, são necessárias 4 a 6
fases para concluir o Exame Hunter. Na adaptação do anime pela Nippon Animation,
fases bônus são adicionadas para testar ainda mais os candidatos. O conteúdo de cada
fase muda a cada ano para não dar uma vantagem ao retorno dos candidatos, os
Procuradores mudam a cada ano também; Os inspetores decidem quais fases serão
testadas. O Presidente supervisiona o exame e resolve disputas entre os Procuradores
quando necessário.
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Outras Organizações
FAMILIA ZOLDIK
Descrição
A família Zoldik é a mais letal e notória família de assassinos profissionais, residem na
Montanha Kukuru, onde possuem uma enorme propriedade que inclui, além da montanha,
a floresta nos arredores.
A porta de entrada desta propriedade, até onde é possível se aproximar, é um
freqüentado ponto turístico de Dentora, uma província da República de Padokia.
Portão da Verificação
A porta da verificação é a entrada principal da propriedade da família. Também é
conhecida como portal das trevas, pois diz-se que quem entra não sai vivo.
O portão tem este nome pois verifica a força da pessoa que tenta entrar por ele. Ele é
dividido em sete portões que se abrem de acordo com a força empregada. No portão I
cada lado pesa duas toneladas e cada portão o peso total dobra.
Portão I - 4T
Portão II - 8T
Portão III - 16T
Portão IV - 32T
Portão V - 64T
Portão VI - 128T
Portão VII - 256T
Mordomos
Os mordomos da família são criados e treinados desde seu nascimento e são
extremamente leiais aos membros da família. Os mordomos são divididos em duas
categorias: Assistente de Mordomo e os Mordomos
Assistente de Mordomo
Não se dirigem diretamente aos membros da família, se dirigem aos mordomos, seu
poder de luta é um pouco superior ao de um pro hunter
Mordomo
Raramente se dirigem diretamente aos membros da família, exceto se for o Mordomo
Chefe, que se dirige aos membros da família com mais frequência e é o mais forte e leal,
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o poder de luta dos mordomos é extremamente alto, superando facilmente diversos pro-
hunters.
GENEY RYODAN
A Trupe Fantasma (Gen’ei Ryodan) é uma gangue de ladrões de renome mundial que
detêm o título de uma organização classe A de recompensa. A maioria dos membros são
oriundos de Meteor City.
O grupo é composto por um total de treze membros, todos eles são usuários nen muito
qualificados, cada um com uma tatuagem numerados de uma aranha em seu corpo.
Aqueles que desejam participar do grupo podem fazê-lo por matar um membro atual,
substituindo-os assim. Se uma vaga se abre devido a morte de um membro ou por outras
causas, o líder do grupo é responsável por substituí-los.
Brigas sérias são proibidas entre os membros da trupe fantasmas. Arremesso de moeda é
usado para resolver disputas na maior parte do tempo. A moeda utilizada é feito por
encomenda, o lado da frente tem a forma da aranha de doze patas da Troupe, e do lado
do trás tem a forma de uma teia de aranha.
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Nen
Nen (nen) é uma técnica que permite um ser vivo usar e manipular seu próprio fluxo de
energia vital.
Em chinês antigo, o kanji (niəm), significa "pensar" ou "notar", sendo muito relacionado ao
conceito de "estudo". No japão, ele é utilizado para se referir aos conceitos de "sensação
sensorial" e “sentimento".
Conceito e uso
Aura é a energia vital produzida e utilizada por todos os seres vivos conhecidos
diariamente. Ela tende a fluir em conjunto pelo corpo todo, produzindo uma grande massa
de energia imperceptível para a maioria dos seres (incluindo a grande maioria da
população humana). Isso resulta em uma lenta e constante perda de energia vital pelos
poros do corpo conhecidos como nós de aura (shōkō), que por fim resulta na perda da
aura, e morte certa do indivíduo. O controle destes poros é o primeiro passo da
aprendizagem da nen.
Nen pode ser usada de formas diversas, desde o realçamento da força de ataques físicos
e objetos à manipulação de forças naturais e mentais, o que torna a técnica mais perigosa
que qualquer arma conhecida. A Associação Hunter reconhece os perigos do nen, razão
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pela qual faz questão de manter
sigilo sobre a existência da
técnica, apenas revelando-a a
hunters licenciados. Mesmo
assim, organizações como a
família Zoldyck, Arena do Céu,
Brigada Fantasma e a Escola
Shingen-Ryu possuam amplo
conhecimento sobre nen.
Aprendizado
Existem dois métodos de aprendizagem da nen, o método da meditação e o método da
força.
No método da meditação, o estudante treina sua habilidade de abrir e fechar os nós de
aura gradualmente até que se acostume com a técnica, como em qualquer outra arte
marcial.
No método da força - também conhecido como "iniciação" ou "batismo" -, o professor
insere sua própria aura no corpo do estudante, forçando todos os seus nós de aura a se
abrirem ao mesmo tempo. Este é um método pouco recomendado, pois pode colocar
estudantes em risco de vida caso o professor seja fraco, inexperiente ou malicioso
demais. Logo após ter seus nós liberados, o indivíduo precisa aprender a fecha-los, ou
logo perderá quantias grades de aura. Com a abertura dos nós, o estudante conseguirá
ver sua própria aura, pois os olhos também contém poros.
Caso o professor tenha intenções maliciosas ou libere aura em excesso (por exemplo,
com um golpe), o estudante geralmente morrerá com o choque de seus nós sendo
abertos, e terá sequelas vitalícias caso sobreviva. Os lutadores da Arena do Céu Gido
(amputação das pernas), Riehlvelt (perda de função das pernas) e Sadaso
(desmembramento do braço esquerdo) são sobreviventes de iniciações feitas em batalha.
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Princípios fundamentais
No kung-fu Shingen-Ryu ensinado por Wing, o aprendizado de nen se dá por meio de
quatro princípios fundamentais: envolver, cortar, praticar e liberar.
Envolver
Corte
O segundo princípio é o de corte (Zetsu), que é utilizado para suprimir o fluxo externo da
aura do indivíduo, ocultando sua presença de outros usuários da nen. O fluxo pára porque
os nós de aura são fechados por meio de manipulação da nen, aliviando a fadiga do
usuário e deixando-o completamente desprotegido contra ataques de nen como efeitos
colateral. A técnica é muito utilizada por assassinos profissionais e hunters de lista negra,
por tornar possível a aproximação e posterior captura ou eliminação de um usuário de
nen.
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Praticar
Liberar
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Técnicas Avançadas
Após aprender os princípios fundamentais da nen, um usuário avançado pode aprender
as técnicas adicionais mais comuns conhecidas. Estas técnicas aplicam todos os
conhecimentos de um praticante de nen amador.
Coagular
Endurecimento
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Fluxo
Território
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Ocultar
A técnica do ocultamento (In) é uma forma avançada do princípio de corte, utilizada com
o intuito de esconder completamente a presença da aura de um usuário de nen, podendo
até ser usada na habilidade de liberação. Esta técnica pode esconder objetos que
possuam a aura do usuário, e pode ser contra-atacada com as técnicas do congelamento
(quando aplicada nos olhos) e círculo (contanto que o objeto ou usuário entre na área
afetada pela aura).
Ciclo
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Fortificar
A técnica da fortificação (Ken) é uma versão avançada do princípio da envoltura, que se
baseia na defesa de do corpo todo de forma significativa sem o auxílio da técnica de
coagulação. A técnica é útil para defesa, mas gasta uma quantidade grade de energia se
mantida por tempo significativo, além de não ser tão efetiva quanto a coagulação em uma
única parte do corpo.
Tipos de Nen
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Existem 6 tipos de aura: todos os indivíduos nascem com algum desses 6 tipos de aura.
Após aprender qual tipo de aura pertence, o indivíduo pode criar uma habilidade única, e
a que mais se enquadre em sua personalidade.
Diferentes efeitos podem acontecer nesse sistema, conforme o tipo de aura do indivíduo
que está utilizando o Ren:
▪ Se o volume da água aumentar, o usuário é do tipo reforço
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Reforço
$
Intensificação é a habilidade aonde o indivíduo utiliza sua aura para potencializar poderes
naturais, seja de um objeto, ou mesmo de seu próprio corpo. Intensificadores são capazes
de aumentar o poder de seus ataques físicos e de sua defesa, e possuem melhor
vantagem em combate corpo-corpo. Intensificação é a categoria mais balanceada dentre
as outras. O indivíduo tem capacidade de focar tanto em uma boa defesa, quanto num
bom ataque. E seus "simples" tipos de ataques podem ser bastante poderosos, como a
técnica Impacto Big-Bang de Uvogin, aonde seu poder destrutívo se assemelha a um
pequeno míssel. Mas também existem técnicas um pouco mais complexas, como por
exemplo aumentar o poder de uma habilidade de cura.
Transformação
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Materialização
Materialização é a capacidade do indivíduo
criar um objeto através de sua aura. Quando a
pessoa dominar a invocação do objeto de seu
desejo, ele pode fazê-lo aparecer e
desaparecer em um instante. Objetos criados
através dessa técnica podem possuir certa
"independência": elas podem continuar
existindo mesmo se o materializador estiver a
uma distância considerável do objeto, ou se o
materializador não se deu conta que nem
mesmo desmaterializou o objeto.
Um materializador experiente pode também esconder o objeto que materializou utilizando-
se In. É uma técnica interessante de se usar quando se quiser pegar o inimigo de
surpresa. Um objeto materializado tem capacidade de carregar um poder especial dentro
deles também, aumentando seu poder. O materializador, a partir do objeto materializado,
faz-se um juramento: ela deve criar uma condição específica para poder usar aquele
objeto, apartir disso, você deve jurar que vai manter essa condição. Quanto maior a
restrição na condição, maior é o poder acrescentado. Um exemplo de materializador é o
Kurapika: ele materializou correntes que possuem diversos tipos de habilidades. Quando
não quer fazer uso das mesmas, ele simplismente as faz desaparecer. Essas correntes
carregam poderes especiais e limitados, mas poderosos, justamente pelo juramento que
ele fez.
Emissão
Manipulação
Manipulação é a capacidade de controlar algo, sejam elas coisas vivas ou não. As
habilidades de um manipulador são limitadas. Para aumentar-se o poder de controle
sobre aquilo que deseja manipular, o manipulador terá de enfrentar certas condições, algo
parecido com o que o materializador pode fazer com o objeto materializado(aumentando
seu poder através de condições). Quanto maior o risco que o manipulador sofrer, maior o
controle que ele pode ter sobre aquilo que deseja manipular.
Especialização
Especialização é a técnica que não se enquadra em nenhuma das outras categorias. É a
categoria de Hatsu mais vaga. Pode ser literalmente qualquer tipo de habilidade
paranormal inusitada. É possível ter idéia do tipo de habilidade que o usuário irá ter
dependendo de qual efeito ele fez no teste do observar em água.
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Nen e a personalidade
Hisoka diz ser possível prever o tipo de nen de um indivíduo analizando sua
personalidade. Isso de fato faz sentido, visto que boa parte dos personagens de Hunter x
Hunter se adequam a personalidade ao tipo de nen que possuem. No entanto, ele mesmo
ressalta que esse método não é 100% eficiente: seria o equivalente a tentar descobrir o
signo e o tipo sanguíneo da pessoa apenas pela personalidade dela. Exemplos vem a
seguir: Avaliação de personalidade conforme a aura, por Hisoka.
▪ Intensificadores são simples e determinados. Sua grande maioria não gosta de mentir,
são sinceros e diretos naquilo que pensam. Suas ações e pensamentos muitas
vezes são dominados pelas suas emoções. Por isso, muitos deles são egoístas.
São também muito focados em seus objetivos.
▪ Transformadores são grandes mentirosos. Muitos deles são imprevisíveis, e por essas
características boa parte deles são trapaceiros e de atitudes estranhas. Nunca
revelam suas reais intenções.
▪ Manipuladores são pessoas lógicas que avançam no seu próprio ritmo. Para eles
argumentos são tudo. Tendem a querer manter as pessoas que ama em
segurança. Mas quando se trata de seus próprios objetivos, eles tendem a não
escutar o que os outros tem a dizer sobre.
▪ Especialistas são carismáticos e independentes. Eles vão dizer algo importante sobre
ele, mas tentará manter certa distância sobre você. Mas pela sua carisma e
inteligência, muitas das vezes estão rodeadas de pessoas, cativadas pela sua
personalidade.
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Cores da Aura
A aura pode mudar dependendo das emoções e intenções dos indivíduos, portanto podem ser
interpretadas e percebidas por outros usuários de Nen.
Durante o jogo caso usuários de Nen podem realizar um rolamento de percepção para tentar
compreender as nuanças da aura de outra pessoa e saber o que ela esta sentindo. Caso o
indivíduo a ser analisado queira esconder as sua intenções ele pode realizar uma rolagem de
Espirito e cada acerto representa -1 nas rolagens de quem tentar ler sua aura.
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Novas Regras
VANTAGENS PROFISSIONAIS
Hunter
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Usuário de Nen)
Hunters são indivíduos que destemidos que já passaram pela prova de exame Hunter e
podem ser novatos ou experientes no mundo dos Hunters. Tem acesso a diversas partes
do mundo restritas, assim como podem utilizar gratuitamente 95% dos meios de
transporte públicos assim como locais dos governos mundiais ao apresentar sua licença
de caçador. Também podem ganhar financiamento e bolsas de estudo por determinadas
instituições. Por conta disso normalmente não tem que se preocupar com gasto de
dinheiro para locomoção ou estadia.
Também tem acesso a informações restritas para Hunters por meio de sites específicos
que trocam dinheiro por informação e vice-versa.
Apesar destas vantagem também tem obrigação de quando convocados pela associação
Hunter de comparecerem, se não podem perder a licença e esta vantagem.
Garras de Assassino
Requisitos: Novato, Assassino, Artista Marcial, Vigor d8+
Com treinamento árduo o assassino consegue modificar suas mãos fazendo com que
elas se tornem duras e fortes com unhas afiadas como facas usando seu próprio corpo
como arma.
Adiciona em +2 ao dano de seu ataque desarmado, acumulativo com o d4 do Artista
Marcial.
Eco Rítmico
Requisitos: Novato, Assassino, Agilidade d10+
O personagem se move em um ritmo específico, deixando vultos por onde passa,
conseguindo distrair o oponente ou fugir de uma batalha.
Faz uma rolagem de Agilidade contra a Astucia do(s) adversário(s) e caso ganhe deixa-
os abalados.
VANTAGENS DE PODER
Novos Poderes de Nen
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano Usuário de Nen
Um personagem usuário de Nen pode aprender um novo poder, principio fundamental ou
técnica avançada escolhendo esta Vantagem (podendo ser adquirida múltiplas vezes).
Ele pode escolhê-lo dentre quaisquer poderes disponíveis normalmente para o seu
Antecedente Arcano.
Ele ganha 4 pontos para comprar poderes cada vez que compra esta vantagem.
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Nen e Poderes
Pode-se comprar qualquer um dos tipos de poder de Nen contanto que se tenha os
requisitos para, no caso os princípios fundamentais e as técnicas avançadas tem seus
requisitos delimitados, entretanto os poderes podem ser comprados livremente e
construídos desta mesma forma. O mais comum é que alguns princípios fundamentais
sejam comprados antes, depois algumas técnicas avançadas e por ultimo o poder, mas
sempre pelo contexto e a construção do personagem a ordem pode variar a depender da
avaliação do jogador e mestre.
Alguns poderes podem ser comprados mais de uma vez portanto tem o preço indicado
por ‘’(X/Nível)’’ o que indica o preço de pontos para serem gastos para adquirir ou evoluir
um poder. O que delimita o quanto aquele poder pode ser comprado é o tipo de aura e a
descrição.
Neste cenário pode se ativar mais de um mesmo poder, técnica ou principio na mesma
rodada, contanto que sejam um de cada uma dessas categorias diferentes, caso seja da
mesma categoria deve ser aplicado normalmente a regra de ação múltipla.
Importante salientar que ao utilizar Princípios Fundamentais e/ou Técnicas avançadas
combinadas durante a conta do Dano a adição do dado da perícia de Nen só será
realizada apenas uma vezes, mas para a soma de dano por conta de outros poderes
podem ser adicionados normalmente na conta do Dano.
Tipos de Auras
Os seis tipos de aura delimitam o qual o potencial de determinadas técnicas e poderes um
usuário pode chegar. Os poderes devem ser conversados com o mestre para definir o
custo e potencial que é possível aquele personagem com seu tipo de aura chegar.
Já os princípios fundamentais e técnicas avançadas tem delimitadas em sua descrição
qual o tipo de aura tem o maior potencial para ela. Este potencial é refletido dentro destas
habilidades por meio de quanto a perícia de Nen pode ser ou empregada ou não, por
exemplo o usuário que for portador do tipo de aura especifica com o maior potencial para
a habilidade pode adicionar o seu dado de perícia de Nen sem restrição alguma, contudo
caso não seja deve utilizar o hexágono dos tipos de Nen para se orientar em qual o limite
de sua perícia que pode ser adicionada, caso seu potencial seja de 80% o limite é em até
o d10, caso seja 60% o d8 e 40% o d6. Especialistas sempre só podem utilizar até d6 em
princípios fundamentais e técnicas avançadas. O tipo de aura que o personagem pode ser
acordado entre jogadores e mestre no inicio do jogo ou sorteado em um dado de 6 lados,
o mestre sempre pode delimitar conforme achar melhor para seu cenário.
Exemplos:
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Princípios Fundamentais
São Considerados a base para utilização de Nen e para desenvolver tanto as técnicas
avançadas, como posteriormente os poderes do usuário. Os princípios básicas não são
técnicas que se misturam, portanto você só pode utilizar uma das técnicas por vez.
Ten (Envolver)
Pontos de Poder: 0
Duração: Continua
Ao ativar essa técnica o usuário fica envolto por uma fina camada de seu Nen o que além
de retardar seu envelhecimento o deixa mais resistente.
Quando ativado o usuário deve somar metade da sua perícia de Nen a metade do seu
dado de Vigor e +2 para somar a sua resistência. O personagem também ganha mais 1
nos teste de Abalado.
Esta Técnica não pode ser utilizada em conjunto com Ryu ou Ken.
Esse princípio pode ser ativado como uma ação livre.
Zetsu (Corte)
Pontos de Poder: 0
Duração: Continua
O personagem se concentra para fechar todos seus nodos de Nen escondendo sua
presença. Isso permita que ele se esconda e aja sem ser percebido de forma muito mais
efetiva ganhando +4 nas rolagens da perícias de furtividade.
Quando utilizada esta técnica não é possível utilizar nenhuma outra que necessite de
gasto de pontos de poder ou utilizar Ten.
Esse princípio pode ser ativado como uma ação livre.
Ren (Prática)
Requisito: Ten
Aura(s) com maior(es) potencial(is): Fortificação
Pontos de Poder: 2-3 (Gyo: 1)
Duração: 4 (1/4 rodadas)
O personagem permite que ocorra uma vazão intensa de aura de seu corpo aumentado
suas qualidades naturais, contudo perdendo muito rapidamente aura fazendo com que
ocorra um desgaste igualmente rápido.
Este poder pode ser utilizado de forma instantânea durante o combate para aplicar dano
físico desarmado mas deve ser anunciado ao realizar o ataque.
Junte o dado de Nen do usuário, limitado pela tipo de aura, ao seu(s) dado(s) de dano
desarmado. A perícia de d12 para cima só pode ser adicionada caso o usuário seja um
Fortificador, deste dado para baixo os outros tipos de auras podem adicionar seus dados
de Nen ao dano desarmado/força do usuário; Exemplo emissores e Transformadores
pode adicionar até perícia de d10, Manipuladores e materializadores d8 e Especialistas
d6.
Um personagem usando esta técnica nunca é considerado desarmado contra um ataque.
Ao gastar apenas um ponto de poder ou gastar um ponto a mais, ao ativar o principio por
completo ou caso ele já esteja ativo o personagem coagula parte do seu Nen nos olhos o
que o permite visualizar objetos e poderes escondidos com Nen e enxergar com mais
nitidez. Da +1 em todos os teste de percepção enquanto estiver usando esta técnica e
permite que faça testes de percepção com a ação livre durante o combate para perceber
objetos escondidos com Nen, o jogador sempre precisa lembrar de pedir para realizar
este teste durante a batalha.
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Hatsu (Liberação)
Técnicas Avançadas
As técnicas avançadas consiste em utilizar em conjunto ou ser um aperfeiçoamento de
algum(s) dos Princípios Fundamentais, portanto muitas vezes o requisito são 1 ou mais
dos princípios. Algumas das técnicas avançadas podem ser utilizadas em conjunto, mas é
importante ver se existe alguma especificação ou restrição na descrição da técnica. O tipo
de aura de Fortificação tem seu maior potencial nas seguintes técnicas: Ryu, Ko, Shu e
Ken; A aura de manipulação tem maior potencial em Shu (assim como a aura de
Fortificação); A aura de emissão tem maior potencial nas técnicas: En e Emitir; As auras
de transformação e materialização tem maior potencial na técnica de Ocultar.
Ryu (Fluxo)
Shu (Ciclo)
Requisito: Ryu
Aura(s) com maior(es) potencial(is): Fortificação
Pontos de Poder: 2
Duração: Nen/horas
Uma técnica que consiste em transferir sua aura para um objeto o deixando mais
resistente e eficiente. Pode adicionar seu dado de perícia de Nen ao dano de um objeto e
também a resistência deste objeto, contudo este poder só pode ser adicionado a danos
com propriedade de contusão, perfuração e corte.
A perícia de d12 para cima só pode ser adicionada caso o usuário seja um Fortificador,
deste dado para baixo os outros tipos de auras podem adicionar seus dados de Nen ao
dano/resistência dos objetos; Exemplo emissores e Transformadores pode adicionar até
perícia de d10, Manipuladores e materializadores d8 e Especialistas d6. Pode ser ativada
com uma ação livre.
O Nen pode permanecer no objeto pela vontade que o usuário determinar a partir de uma
condição, se não ele dura a mesma quantidade de horas que o dado da perícia de Nen do
usuário.
Essa técnica pode ser utilizada como uma ação livre.
Ko (Endurecimento)
En (Território)
In (Ocultar)
Requisito: Hatsu
Aura(s) com maior(es) potencial(is): Emissão
Pontos de Poder: 2
Distancia: Nen
Duração: Instantânea
Técnica que permite você projetar sua aura para causar dano em outros indivíduos, ela
funciona basicamente como o tiro de energia focado, portanto para acertar o inimigo
devesse utilizar a perícia atirar como se usaria com uma arma a distancia e o dano
causado é o dado de Espirito + a perícia de Nen do usuário(Limitado pelo tipo de Aura).
A distancia também é limitada pelo tipo de aura do usuário sendo o numero do dado da
perícia de Nen d12 para cima só podendo ser usado caso o usuário seja um Emissor,
deste dado para baixo os outros tipos de auras são utilizados, como os Fortificadores e
Manipuladores que usam no máximo d10, Transformadores d8, Materializadores e
Especialistas d6.
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Poderes
Os personagens podem comprar poderes após terem adquirido Ten, a não ser que o
personagem seja um especialista e deva conversar com o mestre sobre como suas
habilidades funcionaram. Os poderes podem ser comprados do livro básico e do
compendio de superpoderes, contudo os poderes deste livro tem custo de uso referente
ao pontos gastos para compra-lo, deve se ignorar o requisitos de estágio do personagem.
Todo poder adquirido deverá ter obrigatoriamente pelo menos 1 modificador negativo
obrigatório de poder como a condição imposta para seu funcionamento, podem ser
criados novos modificadores contanto que façam sentido e que o mestre esteja de acordo.
Cada poder comprado deve ser conversado com o mestre sobre as limitações que o
personagem poderá ter naquele poder específico, por conta do tipo de Nen do
personagem ou pela coerência narrativa que o poder tem.
Perícias especificas podem ser usadas ou criadas para melhor funcionamento do poder,
contudo normalmente em momento de duvida a perícia de Nen deve ser utilizada para
delimitar a rolagem em questão.
Pelo quesito narrativo é sempre mais interessante fazer com que o poder único do
indivíduo seja um reflexo de sua personalidade. O mestre se necessário pode fazer com
que esse seja um fator crucial na criação do personagem.
Modificadores
Devem sempre ser conversados com o mestre mas aqui esta uma forma de se orientar
quanto o valor dos modificadores para condições dos poderes.
Condições para os poderes devem ser classificados conforme a dificuldade e
especificidade de se cumprir os requisitos. Podem ser classificados como muito fácil de
ser realizada (-1), fácil (-2), Moderado (-3), Desafiador (-4), Difícil (-5), Muito difícil (-6). A
especificidade da condição imposta também deve ser levada em conta e somada a
classificação, sendo as especificidades levadas em conta como algo usual (-1),
situacional (-2), incomum (-3), especifico (-4), raro(-5), extremamente especifico (-6).
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As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos
autores.
Fontes:
Hunter X Hunter Manga e anime de 2011
Siter Hunterpedia (https://hunterxhunter.fandom.com/wiki/Hunterpedia)
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