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LOBISOMEM

RECONEXÃO

Uma Releitura dos RPG’s Lobisomem: O Apocalipse e Lobisomem: Os Destituídos

Criação de Personagem
ATRIBUTOS 5/4/3; Distribuídos entre Físicos, Sociais e Mentais.
HABILIDADES 11/7/4; Distribuídos entre físicos, sociais e mentais (máximo 1 em nível 4).
ANTECEDENTES 5.
RECONEXÃO E INSTINTO PRIMITIVO; Determinado pelo Augúrio.
FORÇA DE VONTADE = Perseverança + Autocontrole.
ESSÊNCIA; Reconexão + Força de vontade. Vitalidade; 6 + Vigor.
FÚRIA; Instinto Primitivo.
15 PONTO BÔNUS; Atributos (5) Habilidades (3), Reconexão (3), Força de Vontade (2),
Instinto Primitivo (3). Vantagens -1 (máximo 7pontos) Defeitos +1 (máximo 7pontos).
Dons: 3. Patrono; Escolher um espírito de posto 1 ligado a um Espirito TOTEM.

Testes Base de Combate:


INICIATIVA = Destreza + Autocontrole
PERCEPÇÃO = Raciocínio + Autocontrole.
ATAQUE Curto = Força + Armas Brancas ou Combate.
ATAQUE Longo = Destreza + Armas de Fogo ou Atléticas.
ESQUIVA = Destreza + Atletismo.
BLOQUEAR = Força + Armas Brancas ou Combate.

ESCOLHA o AUGÚRIO
Escolha o augúrio que marca a Primeira Transformação do personagem. Existem cinco
augúrios dentre os quais escolher:

Lua Nova: Curiosos, Trapaceiros E Engenhosos. Reconexão=4 Instinto Primitivo=2

Lua Crescente: Contemplativos E Espiritualistas. Reconexão=5 Instinto Primitivo=1

Meia-Lua: Perspicazes, Observadores E Julgadores. Reconexão=3 Instinto Primitivo=3

Lua Gibosa: Passionais, Pensativos E Expressivo. Reconexão=2 Instinto Primitivo=4

Lua Cheia: Determinados, Agressivos E Belicosos. Reconexão=1 Instinto Primitivo=5


DESCRIÇÃO BASE DO SISTEMA
REGRAS BÁSICAS CARACTERÍSTICAS:
Variam de 1 a 6 (1 muito paia, 5 muito foda, 6 sobrenaturais).
Os testes são feitos com um Atributo + Habilidade, cada bolinha equivale a 1 dado de dez
faces (D10).
Ações extra: Parada de dados dividida pelo número de ações com dificuldade mais um.
ATRIBUTOS
São divididos em 3 tipos: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Presença, Manipulação,
Autocontrole) e Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança)
E divididos em 3 tipos de classe para MODO DE JOGABILIDADE RESUMIDO;
Poder (Inteligência, Força e Presença).
Refinamento (Raciocínio, Destreza e Manipulação)
Resistência (Perseverança, Vigor e Autocontrole).

ATRIBUTOS DE PODER são usados quando o personagem quer se impor sobre o mundo, é
o efeito que ele tem sobre as pessoas e o ambiente: Inteligência (o quão esperto o
personagem é), Força (o quão forte o personagem é), Presença (o quão impressionante,
carismático no sentido de magnetismo pessoal o personagem é).

ATRIBUTOS DE REFINAMENTO são usados quando o personagem quer interagir com o


mundo, sua capacidade de manipular com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade
de antecipar reações, reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocínio (o quão
habilidoso mentalmente o personagem é), Destreza (o quão habilidoso fisicamente o
personagem é), Manipulação (o quão habilidoso socialmente (no sentido de manipular as
pessoas )o personagem é).

ATRIBUTOS DE RESISTÊNCIA são usados quando o personagem quer resistir a influências


internas ou externas que possam afetá-lo negativamente: Perseverança (o quão dedicado o
personagem é), Vigor (o quão robusto fisicamente o personagem é, sua resistência física),
Autocontrole (o quão digno e capaz de controlar suas próprias emoções o personagem é).

ESTE BÁSICO:
ATRIBUTO + HABILIDADE. Dificuldade 6 + MODIFICADORES por causa da circunstância,
Nem um sucesso com um resultado 1 falha critica. Sempre repete um dado com resultado 10
contando com um sucesso.

AÇÕES:
4 Tipos: Instantânea, Prolongada, Disputada, Reflexa
INSTANTÂNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos melhora o resultado.
PROLONGADA - O Narrador determina o nº de sucessos necessários, tempo mais longo.
DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais sucessos vence.
ESCOLHA ESPECIALIZAÇÕES:
Especialização é um foco especial em uma determinada habilidade atingindo 4 níveis. Ex.
Habilidade COMBATE, especialização ARTE MARCIAL. Toda vez que você fusar a arte
marcial, você terá +1 dado D10 na sua parada de dados. Coloque um * do lado da Habilidade
e descreva em anotações.

VÍCIOS E VIRTUDES
Usados para recuperar Pontos de Força de Vontade.

VIRTUDES
(Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência, Temperança)
Descrevem mais claramente as convicções mais profundas do personagem.

CARIDADE
Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os menos
afortunados.Compaixão, misericórdia.Recupera Força de Vontade quando: Ajuda uma pessoa
em detrimento de si próprio, sacrifica-se, arrisca a própria vida para ajudar o outro.

ESPERANÇA
Acreditar que o mal e o infortúnio não podem vencer. Acreditar que tudo vai dar certo no
final. Sonho, otimismo, utopia.Recupera Força de Vontade quando: Não deixa que outras
pessoas caírem no desespero, mesmo que isso a prejudique. Tenta impedir que as outras
pessoas desistam dos seus objetivos.


Acreditar que o universo é controlado por um poder superior. Acreditar que tudo tem um
sentido. Não necessariamente uma crença em uma divindade, mas uma crença em uma
ordem inerente em tudo. Confiança, convicção, humildade, lealdade.Recupera Força de
Vontade quando: Toda vez que extrai algum sentido de uma tragédia ou do caos. Ao ter
alguma prova de sua fé, ao ver a ordem e o plano do poder superior por trás de algo. Ao ter e
comprovar algo que considera milagroso acontecer.

FORTALEZA
Defender as próprias convicções e perseverar, não importando a tentação de ceder ou
desistir. Coragem, integridade.Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que resistir a
pressões esmagadoras ou à tentação de alterar suas metas, pressões capazes de fazer com
que ele abandone ou mude seus objetivos.
JUSTIÇA
Acredita que não pode haver impunidade. Acredita que o mal não pode vencer enquanto
existir pessoas dispostas a fazerem o que é certo, não importando as conseqüências.
Coragem, integridade.Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que fizer a "coisa certa"
para garantir a justiça, de acordo com o seu código de conduta ou preceitos morais, não
importando as conseqüências, perdas pessoais, contratempos.

PRUDÊNCIA
Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do comportamento
irrefletido. Evitar riscos desnecessários e moderar as atitudes. Paciência e vigilância.
Recupera Força de Vontade quando:Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos
significativos em nome do seu comedimento e moderação. Essa rejeição tem que significar
uma perda significativa ao personagem.

TEMPERANÇA
Acredita na moderação em todas as coisas. Não nega seus instintos mas abomina o exagero.
Os excessos são negativos e ruins. Acredita no equilíbrio em tudo. Serenidade, frugalidade,
simplicidade.Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que rejeitar um comportamento
exagerado, seja bom ou ruim, apesar das recompensas que isso pode oferecer.

VÍCIOS
(Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça)
Descreve o comportamento fundamental do personagem.

AVAREZA
O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma posição melhor, etc.
Ele cobiça tudo que lhe interessa e quer acumular o máximo de riquezas, poder, etc. Quer
tudo em excesso e quer sempre mais. Cobiça.Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que adquirir alguma coisa às custas de outra pessoa. Isso pode trazer riscos
(assalto, prisão) ou perda do respeito dos seus companheiros.
GULA
O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Faz de tudo para
saciar seus desejos (vício, cleptomania, etc.). Dependência.Recupera 1 Ponto de Força de
Vontade quando: Toda vez que saciar seu vício ou desejo com risco para si mesmo ou para
um ente querido.

INVEJA
Nunca está satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobiça para si próprio quem
tem algo mais do que ele. Não se sente seguro consigo mesmo. Paranóia.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que arrancar algo importante de um
rival ou fazer algo para prejudicar um concorrente.
IRA
Fúria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustração nas pessoas ou nos
objetos pela menor provocação, numa reação desproporcional.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:Toda vez que liberar sua fúria em uma
situação onde fazer isso seria perigoso e trairia sérias conseqüências.

LUXÚRIA
Desejo desmedido, paixão desmedida por algo (geralmente sexual, mas pode ser por algum
tipo experiência ou atividade). O personagem lascivo usa de todos os meios para saciar seus
desejos, manipulação, violência ou fraude. Não liga para os sentimentos dos outros.
Impaciência, impetuosidade, lascívia.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que saciar sua paixão ou compulsão de uma maneira que machuca, humilha, ou
prejudica de alguma forma outras pessoas.

ORGULHO
Excesso de autoconfiança. Convicção de que todas as suas ações estão corretas, mesmo
quando é evidente que não estão. Suas decisões não podem ser questionadas, não admite
que está errado. Arrogância, vaidade.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que impor seus caprichos (e não suas necessidades) a outras pessoas com risco
para si mesmo.

PREGUIÇA
Evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar para fazer o serviço. Ele se recusa a agir,
esperando que alguém aja por ele, mesmo que outras pessoas sofram por isso. Apatia,
covardia, ignorância
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que evitar uma tarefa difícil e alcançar o objetivo mesmo assim. Sempre que evitar
agir e causar com isso o sofrimento de inocentes.
RESUMO DAS VANTAGENS

Bom Senso (4 pts)


Raciocínio + Autocontrole - 1 vez por capítulo, sucesso leva o Narrador sugerir ações ou dar
uma dica, um auxílio.

Consciência Holística (3)


Inteligência + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperação de um paciente reduz pela
metade

Mente Meditativa (1)


Entra em meditação sem penalidade no Raciocínio + Autocontrole. Meditação dá +1 nos
testes de degeneração.

Senso do Perigo (2)


+2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole para detectar emboscadas, realizado antes do
primeiro turno de um ataque-surpresa.

Sexto Sentido (3)


Pré-requisito: Ser mortal, Raciocínio 2
Sente a presença do sobrenatural (arrepios, reações físicas, etc.)

Ambidestria (3)
Não sofre +2 de penalidade ao utilizar a mão ruim em combate ou outras ações.

Ás do Volante (3)
Pré-requisito: Destreza (3)
Pode dirigir e fazer outra ação ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um passageiro, etc.).
Talvez tenha que fazer testes de condução.

Costas Fortes (1)


Pré-requisito: Força (2)
+1 em ações de levantamento e carregamento de peso.

Estômago de Avestruz (2)


Pré-requisito: Vigor (2)
+2 dados em testes de Sobrevivência (come qualquer coisa), +3 no Vigor para resistir
privação.

Imunidade Natural (1)


+2 nos testes de Vigor contra doenças, náuseas, infecções. Disponível somente na criação do
personagem.

Ligeiro (1 a 3)
Pré-requisito: Força (2)
+1 de Deslocamento a cada círculo.

Pulmões Fortes (3)


Pré-requisito: Esportes (3)
+2 no Vigor para medir o Fôlego ( tempo para prender a respiração de acordo com Vigor (1 -
30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa).

Refinamento em Combate (2)


Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2)
Trocar Força por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser adquirida várias vezes.

Reflexos Rápidos (1 a 2)
Pré-requisito: Destreza (3)
+1 na Iniciativa para cada círculo (máximo de +2).

Resistência a Toxinas (2)


Pré-requisito: Vigor (3)
+2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difícil de ficar bêbado, analgésicos
tem pouco efeito.

Resistência Férrea (1 a 3)
Pré-requisito: Vigor (3) ou Perseverança (3)
Cada círculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os efeitos da fadiga ou
ferimentos. Só serve para anular os modificadores negativos. Depois de um grande esforço
(e muitos modificadores negativos anulados) só acorda depois de dormir 12 horas.

Saque Rápido (1)


Pré-requisito: Destreza (3)
Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode sacar e atirar em
uma ação sem penalidade. Se a arma estiver escondida, pode ser usada no turno sem perda
de Defesa.
Senso de Direção (1)
Senso inato de direção, sabe onde é norte, sul, leste oeste sem referencial.

Aparência Surpreendente (2 ou 4)
Beleza sobrenatural, atrai a atenção de todos, difícil de esquecer o personagem.
2 pontos (+1 nos testes de Presença ou Manipulação)
4 pontos (+2 nos testes de Presença ou Manipulação)

Fonte de Inspiração (4)


Pré-requisito: Presença (3)
Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de Força de Vontade (teste
bem sucedido de Presença + Persuasão). Não pode usar isso consigo mesmo nem com as
mesmas pessoas mais de uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.

Multi-metamorfo (1 ou 4)
Você encara a arte da transformação parcial (ver acima) com facilidade e faz o teste de
Destreza + Instinto Primitivo com dificuldade 6 em vez de 9. Na versão de 4 pontos essa
Qualidade elimina a necessidade do gasto de Força de Vontade. Você pode obter uma
transformação parcial quase que à vontade.

Equilíbrio Perfeito (1)


Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um
resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que
perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de
equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras
superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2.

Metamorfo (7 )
Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de
forma, nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas
mudanças como se tivesse obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas. Se
você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de
Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8)para escolher que forma assumir independente
de voltar a forma racial.

RESUMO DOS DEFEITOS

Caolho (2 )
Você carece de percepção em profundidade e tem uma visão limitada devido ao fato de você
possuir apenas um olho. Seu lado cego não possui visão periférica. Quando a visão em
profundidade está envolvida (com em combate a distância), você sofre penalidade de 2 dados
em seus testes.

Deformidade (3)
Você tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que
interfere com suas interações com os outros e algumas vezes causa dificuldades físicas
também. Você tem uma dificuldade de +1 em todos os testes Sociais e normalmente tem
outras penalidades apropriadas a testes Físicos (como em Esportes). Você deve trabalhar a
natureza de sua deformidade com seu Narrador, bem como as exatas penalidades propostas.

Aleijado (3)
Seja do nascimento ou devido a um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de dois
dados em testes de movimento em todas as suas formas. Você não pode assumir esse Defeito
e ao mesmo tempo a Qualidade: Ultra-flexibilidade nas Juntas.

Monstruosidade (3)
Sua aparência física é realmente horrenda a vista de seus companheiros Garou. Todas as
suas formas carregam alguns traços grotescos; sua forma Hominídea vagamente parece
humana, embora suas outras formas tenham algo de monstruoso que as desfigurem. Você
deve decidir como você se parece. Sua Aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos
de experiência, exceto em circunstâncias notáveis.

Um Braço Só (3)
Você nasceu com apenas um braço ou o perdeu através de um ferimento de algum tipo. Você
não sofre da penalidade da mão inábil, visto que você se adaptou a usar sua única mão para
muitas atividades. No entanto, quando você precisar usar as duas mãos você perde dois
dados de sua parada. Sua velocidade nas formas Hispo ou Lupina é reduzida em 25%.

Surdez (4)
Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua
infância. Você automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode
sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.

Mudo (4)
Você tem uma laringe sem utilidade e não pode falar sob quaisquer circunstâncias. Você
precisa se comunicar através de escrita ou sinais.

Cegueira (6)
Você é totalmente cego, carecendo até da mais vaga visão. Você não pode nem mesmo testar
Percepção em estímulos visuais. Todos os testes feitos para percorrer atalhos tem dificuldade
+1, visto que você não pode se valer método usual de visualizar o outro mundo. Sociais Você
prestou um favor para um ancião — ou atraiu a ira do líder da seita? Você possui uma má
reputação que não quer ir embora, não importa o quanto você tenta se livrar dela? Que
lugar, se algum, você ocupa dentro da sociedade humana? Essas Qualidades e Defeitos
dizem respeito as relações de seu personagem com aqueles ao seu redor, quer seja Garou,
mortais ou o que seja.

Segredo Sombrio (1)


Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande
embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na
sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral
Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou
pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto
que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha.
Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se
precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para
aqueles que
podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o
descobrirem.

Pesadelos (1)
Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus
pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma
forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você
tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados
com o uso de seqüência oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).
LOBISOMEM
RECONEXÃO

ANOTAÇÕES

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