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UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS

PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO


DEPARTAMENTO DE PESQUISA
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PIBIC
PROGRAMA DE APOIO À INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PAIC

RELATÓRIO PARCIAL

        EDIÇÃO: PIBIC/PAIC 2022/2023


RECURSOS HUMANOS
Nome da orientadora:
Marta de Faria e Cunha Monteiro
Nome do aluno Bolsa:
Antonio Uchôa Ribeiro Neto ( ) CNPQ ( X ) UFAM  ( ) FAPEAM
( ) VOLUNTÁRIO
IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO
Título: A gamificação no contexto híbrido e remoto de Código do Projeto:
ensino-aprendizagem de línguas: um mapeamento de PIB-LLA/0055/2022
parte da produção científica relativa entre 2018 - 2023

Área de Conhecimento:
(  ) Exatas e da Terra    (  ) Agrárias     (  ) Biológicas  (  ) Sociais  Aplicadas    (  ) Engenharias 
(  ) Saúde   (  ) Ciências Humanas    ( X ) Linguística, Letras e Artes  (  ) Multidisciplinar

COMITÊ DE ÉTICA EM PESQUISA COM HUMANOS (CEP) OU ANIMAIS (CEUA )

( ) Aprovado - Número do protocolo: _______


( x ) Não se aplica
Caso o projeto ainda não esteja aprovado, justifique:

RESUMO

Este Relatório Parcial apresenta parte dos resultados do Projeto de PIBIC que tem como
objetivo geral mapear parte da produção científica relativa à gamificação no contexto
híbrido e remoto de ensino-aprendizagem de línguas. Como objetivos específicos,
propõe-se investigar a ocorrência deste assunto nos principais periódicos do campo da
Linguística Aplicada no Brasil e identificar a relação entre a gamificação e o
ensino-aprendizagem de línguas nos últimos seis anos entre 2018-2023. A pesquisa está
fundamentada no paradigma qualitativo (CELANI, 2005) e vem sendo realizada por meio
de levantamento bibliográfico (MARCONI; LAKATOS, 2003; GIL, 2002). Com a pandemia
do SARS-CoV-2 (VENTURA; AITH; RACHED, 2021), as escolas tiveram que fechar as
suas portas e navegar pelo universo virtual fazendo valer novas técnicas de ensino
(FREIRE, 2021), nas quais a gamificação está situada. São utilizados como fonte de
pesquisa, os periódicos Revista Brasileira de Linguística Aplicada (RBLA), The
ESPecialist, Linguagem & Ensino, Revista Documentação de Estudos em Linguística
Teórica e Aplicada (DELTA), Domínios de Linguagem, o Portal de Periódicos da CAPES, o
Google Acadêmico e as bases de dados Science Direct e Scopus. Sobre a gamificação,
esta técnica promove o engajamento dos participantes, resultando na satisfação pela
superação de limites e conquista de objetivos, pressuposto que pode ser visto pelas
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lentes da Educação (QUADROS, 2016). Diante do cenário exposto, espera-se contribuir,


por meio desta pesquisa bibliográfica, com a construção de um conjunto
teórico-metodológico para o avanço de debates acerca das pesquisas desenvolvidas no
campo do ensino-aprendizagem de línguas, sobretudo no que concerne a gamificação
como técnica presente no fazer pedagógico do professor de línguas.

Palavras-chave: ensino-aprendizagem de línguas; gamificação; híbrido-remoto;


mapeamento bibliográfico.

1. Introdução

Este Relatório Parcial compreende uma pesquisa que está situada na Linguística
Aplicada e trata especificamente de questões que envolvem o ensino-aprendizagem de
línguas. A principal motivação para a realização desta pesquisa, submetida ao Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC) da UFAM, foi o meu apreço pelas
questões contemporâneas que envolvem as práticas docentes, no geral e, mais
especificamente, no ensino-aprendizagem de inglês no contexto de ensino remoto.
Outras três motivações específicas advêm do meu percurso enquanto graduando
no Curso de Letras – Língua e Literatura Inglesa da UFAM: a primeira se deu pelo meu
contato, como aluno, com um capítulo do livro “Língua Estrangeira – Ensino e
Aprendizagem” do professor Dr. Vilson J. Leffa (2016), intitulado “O ensino de LE na
cibercultura”, discutido na disciplina Prática Curricular 3, ministrada durante o semestre de
2020/1 pela Profa. Dra. Edith Santos Côrrea. Na ocasião, a docente pediu que lêssemos o
referido capítulo e fizéssemos um resumo crítico e naquele momento, tive a oportunidade
de refletir sobre as questões do contexto contemporâneo do ensino de línguas.
O segundo motivo adveio da minha experiência como monitor da disciplina Prática
Curricular 3 ministrada pela Profa. Dra. Marta de Faria e Cunha Monteiro, no período
letivo de 2021/1, ano civil 2022. Nessas aulas, era comum haver convidados palestrantes
e um deles, o Prof. Esp. Sérley Pacheco Leite Barbosa, apresentou aos alunos em
19/01/2022 o seu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) “O auxílio dos recursos
tecnológicos no ensino-aprendizagem de inglês”, orientado pela Profa. Dra. Marta de
Faria e Cunha Monteiro, defendido em 2019 na Faculdade de Letras (Flet) da
Universidade Federal do Amazonas (Ufam). Nesse momento tive o contato com o termo
Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), sendo esse o meu primeiro
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encontro formal com um assunto que me abriu portas para pensar sobre o ensino de
língua inglesa no contexto híbrido e remoto.
A terceira motivação surgiu de uma curiosidade como graduando do Curso de
Letras - Língua e Literatura Inglesa, uma vez que, no entremeio de reflexões sobre o
ensino remoto e a necessidade de uma dinamização maior nas aulas de inglês, fez-se
materializar a gamificação como tema de pesquisa. Tudo isso originado não somente pelo
contexto de ensino de LE proposto por Leffa (2016), mas também pela relação que a
dinâmica dos jogos pode trazer em termos de proximidade afetiva entre o aprendiz de L2
e a língua-alvo.
Desde o início da pandemia de SARS-CoV-2 decretada pela Organização Mundial
da Saúde (OMS) no dia 11 de março de 2020 (VENTURA ET. AL, 2021), professores e
alunos tiveram de migrar para os ambientes digitais em virtude não somente do decreto
legislativo Nº. 6 (BRASIL, p. 1, 2020) que reconhece “[...] a ocorrência do estado de
calamidade pública [...]”, mas também da resolução do Conselho Nacional de Educação
CNE/CP Nº. 2, de 10 de dezembro de 2020, que “[...] estabelece normas educacionais
excepcionais a serem adotadas pelos sistemas de ensino, instituições e redes escolares,
públicas, privadas, comunitárias e confessionais, durante o estado de calamidade [...].”
(BRASIL, p. 52, 2020). Sendo assim, de acordo com Freire (2021), como uma forma de
salvaguardar vidas, as práticas educacionais precisaram se adequar ao contexto digital,
revelando a necessidade de se pensar em técnicas de ensino que preenchessem as
demandas do mundo globalizado.
Dadas as motivações e o cenário exposto, indaguei-me sobre as produções
científicas acerca do status da gamificação na Linguística Aplicada, mais especificamente
no ensino-aprendizagem de línguas, daí a chama que alimenta a gênese desta pesquisa
de caráter bibliográfico.
Esta pesquisa se justifica pela possibilidade de seus resultados fomentarem
discussões tanto nas esferas acadêmica e social, dado que ela “[...] se constitui no
caminho para conhecer a realidade ou para descobrir verdades parciais.” (LAKATOS;
MARCONI, 2003, p. 155).
Quanto à relevância acadêmica da pesquisa, refere-se aos resultados que poderão
colaborar com o Grupo de Estudos em Linguística Aplicada e Discurso (LADI),
coordenado pelas Professoras Dra. Fernanda Dias de Los Rios Mendonça e Marta de
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Faria e Cunha Monteiro, ambas professoras do Programa de pós-graduação em Letras da


UFAM, e também com o projeto de pesquisa coordenado pela professora Dra. Marta de
Faria e Cunha Monteiro, intitulado “Formação de professores de línguas face às
demandas socioculturais de ensino-aprendizagem”.
Entendo, ainda, que a discussão deste tema, gamificação, pode se relacionar e vir
a contribuir aos Projetos Pedagógicos dos Cursos (PPCs) das licenciaturas em Letras –
Língua e Literatura Espanhola, Francesa, Inglesa, LIBRAS e Portuguesa, da Universidade
Federal do Amazonas, seja apresentando um conjunto teórico-metodológico para se
pensar as demandas de ensino-aprendizagem de línguas híbrido, quanto para somar, em
termos bibliográficos às disciplinas que tratem desse assunto. À propósito, mais
especificamente, vislumbra-se poder contribuir à disciplina optativa ‘Tecnologias
Educacionais’ constante no PPC do Curso de Letras - Língua e Literatura Inglesa (UFAM,
2019) que, coincidentemente, será ofertada no semestre letivo de 2021/1, ano civil 2022.
Quanto à sua relevância social, os resultados desta pesquisa podem ampliar as
discussões acerca do papel que a gamificação desempenha no contexto remoto e híbrido,
elucidando, assim, a importância de se repensar a prática do proe a formação inicial e
continuada do professor de línguas para atender às demandas do ciberespaço.

2. Objetivos

Esta pesquisa tem como objetivo geral:

● Mapear parte da produção científica relativa à gamificação no contexto híbrido e


remoto de ensino-aprendizagem de línguas entre os anos de 2018 a 2023 (cinco
anos).

E como objetivos específicos:

● Investigar a ocorrência desse assunto nos principais periódicos de Linguística


Aplicada no Brasil e
● Identificar a relação da produção científica relativa à gamificação com o
ensino-aprendizagem de línguas no contexto híbrido e remoto.

3. Metodologia
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A abordagem utilizada no desenvolvimento desta pesquisa é classificada como


qualitativa na qual, segundo Celani (2005, p. 109) “[...] a construção dos significados é
feita pelo pesquisador e pelos participantes, em negociações. Portanto, os ‘sujeitos’
passam a ser participantes, parceiros”. Sendo assim, compreendo que no
estabelecimento do diálogo entre o pesquisador, no caso eu, e as fontes pesquisadas, as
vozes poderão se entrelaçar provocando transformações em mim, pesquisador.
O método adotado é o da pesquisa bibliográfica que, de acordo com Severino
(2007, p. 122)

[...] se realiza por meio do registro disponível, decorrente de pesquisas


anteriores, em documentos impressos, como livros, artigos, teses etc.
Utiliza-se de dados ou categorias teóricas já trabalhados por outros
pesquisadores e devidamente registrados.

A priori, também faço o uso da técnica de documentação indireta, sendo ela uma
parte integrante da pesquisa bibliográfica (MARCONI; LAKATOS, 2003), cuja realização
se dá por meio do levantamento das fontes primárias e secundárias. Ainda conforme
Marconi e Lakatos (2003, p. 174), a pesquisa documental tem como característica que a
fonte de coleta de dados é restrita a documentos, escritos ou não, podendo essa coleta
ser realizada no momento em que o fato ou fenômeno ocorre, ou a posteriori. De acordo
com Sousa, Oliveira e Alves (2021, p. 68), são classificadas como fontes primárias as
informações do próprio pesquisador e a bibliografia básica, tais quais os artigos, teses,
anais, dissertações, periódicos e outros. Já as fontes secundárias são as bibliografias
complementares: enciclopédias, bibliografias, banco de dados e livros (SOUSA;
OLIVEIRA; ALVES, 2021, p. 68). Dado o até aqui exposto, vê-se que esta pesquisa se
adequa à estrutura da pesquisa bibliográfica, que de acordo com Gil (2002, p. 44), “[...] é
desenvolvida com base em material já elaborado, constituído principalmente de livros e
artigos científicos”.
Como a base para a sua realização está relacionada tanto a produções disponíveis
em âmbito tanto online quanto offline (PAIVA, 2019), delimito as fontes que virão a compor
o corpus desta pesquisa, os principais periódicos de Linguística Aplicada no Brasil, o
Portal de Periódicos da CAPES e o Google Acadêmico.
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Detalhando essa delimitação, ressalto que, entre as fontes selecionadas,


especificamente aquelas descritas na categoria ‘os principais periódicos de Linguística
Aplicada no Brasil’, encontram-se listados no sítio da Associação de Linguística Aplicada
no Brasil (ALAB). Esta associação, canônica na divulgação científica de pesquisas na
área, em sua aba ‘História’, descreve sua fundação “[...] em 26 de junho de 1990 com o
objetivo de (re)construir um lócus acadêmico-científico dinâmico, instigador de estudos e
reflexões na área de Linguística Aplicada (LA)” (ALAB, 2023).
Dada esta breve descrição, sigo adiante com a listagem dos periódicos. A primeira
se chama: Revista Brasileira de Linguística Aplicada (RBLA), periódico de publicação
trimestral, de classificação Qualis A1, revisado por pares e que tem a missão de incentivar
a pesquisa na área de Linguística Aplicada. De acordo com o sítio da RBLA, ela foi
fundada em 2001 e “[...] recebe artigos que abordam os muitos fenômenos complexos de
problemas da vida real relacionados à linguagem, ao uso da linguagem em diferentes
contextos e ensino-aprendizagem de idiomas.”
Outra fonte será o periódico ‘The ESPecialist’ de publicação semestral com
classificação Qualis B2, aberto à colaboração de pesquisadores do Brasil e do exterior
interessados em questões pertencentes a diferentes áreas das linguagens em Linguística
Aplicada. De acordo com o próprio site, o periódico inclui em suas áreas de interesse:

[...] abordagens teóricas e aplicadas ao ensino-aprendizagem de línguas


maternas e estrangeiras; formação de professores e coordenadores de
programas de ensino de línguas; análise do discurso; interação em sala de
aula; análise de gêneros linguísticos; linguística de corpus; educação a
distância; tecnologia digital e ensino-aprendizagem de línguas; [...] (THE
ESPECIALIST, 2022)

O terceiro periódico, Linguagem & Ensino, de classificação Qualis A2, que contribui
com a pesquisa publicando textos acadêmicos da produção científica do âmbito tanto
nacional quanto internacional, pertence ao Programa de Pós-Graduação em Letras da
Universidade Federal de Pelotas (UFPel), tem como suas áreas de interesse, questões
teóricas em literatura, linguística, tradução, literatura e imagem e ensino em Letras.
O quarto periódico, a Revista Documentação de Estudos em Linguística Teórica e
Aplicada (DELTA), publicada desde 1985 pelo Programa de Pós-Graduação em
Linguística Aplicada e Estudos da Linguagem (LAEL) da Pontifícia Universidade Católica
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de São Paulo. Publicada apenas online desde 2011, possui classificação Qualis A1, e
destina-se a todas as áreas de conhecimento que tratam da linguagem, teórica ou
aplicada.
O quinto periódico, se dedicará, a partir de 2023, a editar “[...] apenas volumes
anuais [...] disponibilizados apenas pela internet [...].” (SÍTIO DO DOMÍNIOS DE
LINGUAGEM, 2022), os trabalhos científicos relacionados à Linguística Teórica e Aplicada
em língua portuguesa, inglesa, francesa e espanhola e tem Qualis A1 e foi criada em
2007.
Outra fonte, será o Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de
Domínios de Linguagem Pessoal de Nível Superior (CAPES) que é um dos maiores
acervos científicos no âmbito digital no Brasil e tem como objetivo “[...] reduzir as
assimetrias regionais no acesso à informação científica, cobrindo todo o território
nacional”.
Finalizando essa seção, menciono o Google Acadêmico, lançado em 20 de
novembro de 2004, é um mecanismo de pesquisa virtual que fornece possibilidades de
busca na literatura acadêmica mundial. Segundo o próprio sítio, na aba ‘sobre’, os
usuários podem “[...] de um só lugar, [...] pesquisar em muitas disciplinas e fontes: artigos,
teses, livros, resumos e pareceres judiciais, de editores acadêmicos, sociedades
profissionais, repositórios online, universidades e outros sites” (SÍTIO DO GOOGLE
ACADÊMICO, 2022).
Após pontuadas a abordagem e a metodologia adotadas para a realização deste
Projeto e as suas fontes de pesquisa, trago, a seguir, o seu modus operandi recorrendo à
Sousa, Oliveira e Alves (2021, p. 81) para quem, partindo de conhecimentos já estudados,
“[...] o pesquisador busca analisá-los para responder seu problema do objeto de estudar
ou comprovar suas hipóteses [...]”. Segundo os autores, essas hipóteses podem ser
desmembradas seguindo-se dois passos: o primeiro, trata-se da pesquisa no sítio virtual
dos periódicos acima citados para levantamento do material bibliográfico e o segundo
passo, envolve a consulta aos textos se procurando aspectos referentes à gamificação e
a sua relação com o ensino-aprendizagem de línguas no contexto híbrido e remoto.

3.1 Procedimentos de geração de dados:


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As produções primárias e secundárias encontradas no âmbito dos periódicos de


Linguística Aplicada citados no sítio da Associação de Linguística Aplicada no Brasil,
Google Acadêmico, Science Direct/Scopus vem sendo esmiuçadas seguindo os passos
abaixo:

1) Pesquisa nos sítios virtuais para localização do material bibliográfico;


2) Consulta aos textos acerca das relações estabelecidas entre a gamificação,
ensino-aprendizagem de línguas e contexto híbrido e remoto.

Sendo assim, espera-se contribuir, por meio desta pesquisa bibliográfica, com a
construção de um conjunto teórico-metodológico para o avanço de debates acerca das
pesquisas desenvolvidas no campo do ensino-aprendizagem de línguas, sobretudo no
que concerne a gamificação como técnica presente no fazer pedagógico do professor de
línguas.

4. Resultados parciais: 'terra quase à vista’

Como pesquisador iniciante, no tocante a quantidade de dados gerados por meio


deste levantamento, despertou em mim o sentimento de estar capitaneando um barco em
alto mar: sempre navegando com o objetivo de avistar um horizonte terrestre adiante.
Como auxílio nesta viagem, a bússola, instrumento de orientação em empreitadas como
essa, assemelha-se aos preceitos teóricos da pesquisa documental – base para a
realização desta pesquisa. E, por fim, a 'terra quase à vista’, é representada por esta
seção: resultados parciais.
Aprofundando o acima exposto, os resultados parciais desta pesquisa
correspondem, por ora, ao expressivo conhecimento adquirido acerca do referencial
teórico deste trabalho, sobretudo nas leituras realizadas acerca da gamificação. Ao
desenvolvê-lo venho percebendo que o espaço ocupado pela dinâmica dos jogos, no
âmbito dos sítios citados, tem relevância para os pesquisadores das áreas de
ensino-aprendizagem de línguas, letramentos e Educação.
No tocante aos principais periódicos de Linguística Aplicada no Brasil,
especificamente, se destacam: o The ESPecialist, com dois artigos científicos publicados,
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tal qual a revista Domínios de Linguagem. Acerca das produções no âmbito da revista
semestral Linguagem & Ensino, foram identificadas doze publicações organizadas por
Vilson J. Leffa e Rafael Vetromille-Castro na coletânea científica “Gamificação”.
Quanto ao número de pesquisas publicadas na Revista Brasileira de Linguística
Aplicada (RBLA), estão disponíveis cinco artigos reunidos no volume 20, número 4,
publicado no ano de 2020. Por último, mas não menos importante, vale ressaltar que a
Revista Documentação de Estudos em Linguística Teórica e Aplicada (DELTA) não dispõe
de produções científicas relativas à gamificação em sua biblioteca virtual.
Os sítios do google acadêmico e do portal de periódicos da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), também dispõem dados a
respeito da gamificação. Ao passo que o primeiro sítio disponibiliza oito publicações
científicas, o segundo agrega produções científicas já catalogadas, sobretudo nos
periódicos de Linguística Aplicada.
Mais afundo na composição do corpus deste relatório parcial, somaram-se, como
referência internacional, as bases de dados Science Direct e Scopus, e em domínio
nacional, agregou-se o Repositório Institucional da Universidade Federal de Juiz de Fora,
por conta da sua variedade em termos de produções científicas que trataram não
somente em teorizar a gamificação, mas também em elucidar como a sua dinâmica pode
promover o engajamento dos discentes nas atividades propostas pelos professores.
Destaco ainda, que para obter os resultados descritos nos parágrafos anteriores,
palavras-chave foram utilizadas para o refinamento das buscas nos sítios citados. Dentre
elas estão: gamificação, educação, ensino-aprendizagem de línguas, linguística aplicada,
ensino-aprendizagem de inglês, L2, gamification, Applied Linguistics, education, english
learning-teaching, learning-teaching, social sciences, humanities.
Tendo em vista este breve panorama, e considerando os objetivos estabelecidos
durante a elaboração deste Projeto de Iniciação Científica, o resultado final do
levantamento bibliográfico das produções primárias e secundárias estão organizados em
tabelas. Foi-se decidido pela elaboração em Word, utilizando da inserção de tabela no
primeiro a fim de tornar prática a visualização do panorama de investigação do objetivo
geral e específico dessa pesquisa, sendo os filtros escolhidos: quantidade (QTD), título,
tipo de documento, autor(es) e ano, conforme ilustrado abaixo:
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Produções bibliográficas no âmbito do The ESPecialist


ANO: 2018 - 2023

TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO

Uma selfie dos estudos sobre


jogos e gamificação no
01 Artigo científico Kleber Aparecido da Silva 2018
Brasil; poses, cenários e
perspectivas críticas
O ensino do léxico de língua Vanessa Correia Tavares e
02 italiana nos aplicativos Artigo científico Rosemary Irene Castañeda 2019
mosalinga e mondly Zanette

Produções bibliográficas no âmbito da revista Domínios de Linguagem


ANO: 2018 - 2023

TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO

A Internet, agência e os
jogos digitais on-line na
01 aprendizagem de inglês: um Artigo científico Luciene Maria Garbuio 2018
estudo no ensino superior
de tecnologia da informação
Jogos digitais para Regina Cláudia Pinheiro,
alfabetização: avaliando e Graça Rosane Mendes
02 Artigo científico 2018
reconfigurando o jogo Cavalcante e Nícolas
“Batalha Naval” Oliveira Amorim

Produções bibliográficas no âmbito do Linguagem & Ensino


ANO: 2018 - 2022

TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO

O Estado de Fluxo (Flow) na


aprendizagem de alemão Arthur Heredia Crespo e
01 durante o uso da ferramenta Artigo científico Cibele Cecílio de Faria 2019
Kahoot!: um olhar sobre o Rozenfeld
nível de desafio
Vilson J. Leffa e Rafael
02 Gamificação Artigo científico 2019
Vetromille-Castro
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Elementos de gamificação
presentes em livros literários
infantis digitais interativos em Paulo Henrique Machado e
03 formato de aplicativo (LLIA): Artigo científico Maria de Lourdes Rossi 2019
análise de práticas Remenche
multiletradas na formação de
leitores
Vocabulary acquisition in
Caroline Chioquetta
english as a foreign
04 Artigo científico Lorenset e Celso Henrique 2019
language: digital
Soufen Tumolo
gameplaying The Sims
A gamificação e o
ensino/aprendizagem de
05 Artigo científico Claudio Ricardo Côrrea 2019
segunda língua: um olhar
investigativo sobre o duolingo
Gamificação na
aprendizagem de inglês: uma
06 análise sobre Recursos Artigo científico Gabriela Bohlmann Duarte 2019
Educacionais Abertos,
Motivação e o Feedback
Experiências de aprendizes Fernanda Franco Tiraboschi,
de inglês da educação Laryssa Paulino de Queiroz
07 superior com o Kahoot: a Artigo científico Sousa, Francisco José 2019
colaboração e a Quaresma de Figueiredo e
multimodalidade em jogo Neuda Alves do Lago
El Mundo Hispano Sin Guilmer Brito Silva, Luis
08 Fronteras: uma proposta de Artigo científico Paulo Leopoldo Mercado e 2019
curso Mooc Gamificado Delia Hilda Ortiz
Gamification and L2 Janaina Weissheimer,
vocabulary learning: The Juliana Geizy Marques de
09 Vocabox Experience in the Artigo científico Souza, João Pedro Lobo 2019
Languages without Borders Antunes e Neemias Silva de
Program Souza Filho
Uma proposta de matriz de
avaliação de jogos digitais Kyria Rebeca Finardi, Gicele
10 para o Artigo científico Vergine Vieira e Roberta 2019
ensino-aprendizagem-uso de Gomes Leão
língua adicional
Desenvolvimento de jogo
digital educacional no RPG
Maker MV para auxiliar no
Fabio Nunes Assunção e
11 processo de Artigo científico 2019
Nukácia Meyre Araújo
ensino-aprendizagem de
ortografia da Língua
Portuguesa
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Entre o letramento em games


Aline Conceição Job da
12 e a gamificação: as Artigo científico 2019
Silva
mecânicas em jogo

Produções bibliográficas no âmbito da Revista Brasileira de Linguística Aplicada (RBLA)


ANO: 2018 - 2023

TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO

Gamificação, ensino de
01 línguas estrangeiras e Artigo científico Karin Quast 2020
formação de professores
Una experiencia universitaria
de gamificación en línea o en
Alexandra Santamaría e
02 el aula presencial: ¿es este Artigo científico 2020
Elena Alcalde
recurso de aprendizaje
posible en ambos entornos?
Gamifying Portuguese
Language Learning: A Case
Study Examining a
Carla Cristina Munhoz
03 Quest-Based Website to Artigo científico 2020
Xavier
Prompt Oral Production and
Interaction in Learners of
Portuguese L2
Training Translators for Video
04 Game Localization: In Search Artigo científico Marileide Dias Esqueda 2020
of a Pedagogical Approach
Junia Braga e Marcos
05 Games and Gamification Artigo científico 2020
Racilan

Produções bibliográficas no âmbito da revista Documentação de Estudos em Linguística


Teórica e Aplicada (DELTA)
ANO: 2018 - 2023

TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO

Não possui produções bibliográficas de níveis primário ou secundário relacionados a


00
gamificação.

Produções bibliográficas no âmbito do Google Acadêmico


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PROGRAMA DE APOIO À INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PAIC

ANO: 2018 - 2023

TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO

Ferramentas digitais para o


ensino remoto de línguas Gilmara Oliveira Maquiné,
01 adicionais em tempos de Artigo científico Iandra Maria Weirich da Silva 2020
pandemia: considerações Coelho e Sandra Figueiredo
sobre o Duolingo
Igor de Albuquerque Cieslak,
Gamificação e educação;
Keila Renata Moreira Mourão
02 conceituação, estado da arte Artigo científico 2020
e Antônio Jorge Paraense da
e agenda de pesquisa
Paixão
Estágio supervisionado
remoto de Línguas Fernanda Silva Veloso e
03 Estrangeiras em tempos de Artigo científico Angela Maria Hoffman 2020
pandemia: experiências e Walesko
percepções na UFPR
Análise do Impacto do Uso
Trabalho de Jeandson dos Santos
04 de Gamificação na 2021
conclusão de curso Oliveira Barros
Educação
Gamificação na educação
Trabalho de Aline de Farias Araújo da
05 em tempos da pandemia da 2021
conclusão de curso Silva
Covid-19
Gamificação: contribuição
Trabalho de
06 para a construção do Michele Mota da Silva 2021
conclusão de curso
conhecimento
Estudo sobre o uso de jogos
para o ensino de língua
07 estrangeira baseados na Dissertação Renato Cristiano Montanher 2021
Teoria do Pensamento
Complexo
A gamificação no processo Katiane Leal Rodrigues, Suéli
08 de ensino e aprendizagem Artigo científico Barboza Costa Pinto e 2022
de língua portuguesa Antônio Carlos Gomes

Produções bibliográficas no âmbito do Portal de Periódicos da Capes


ANO: 2018 - 2023

TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO
UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
DEPARTAMENTO DE PESQUISA
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PIBIC
PROGRAMA DE APOIO À INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PAIC

Agrega produções bibliográficas de níveis primário ou secundário relacionadas a


00 gamificação já citadas nas tabelas do The ESPecialist, Domínios de Linguagem,
Linguagem & Ensino e a Revista Brasileira de Linguística Aplicada (RBLA)

Produções bibliográficas no âmbito do Science Direct e Scopus


ANO: 2018 - 2023

TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO

A qualitative investigation of
student perceptions of game Tugce Aldemir, Berkan Celik
01 Artigo científico 2018
elements in a gamified e Goknur Kaplan
course
Need-supporting gamification
in education: an assessment
02 Artigo científico Rob van Roy e Bieke Zaman 2018
of motivational effects over
time
Saqib Hakak, Nurul Fazmidar
Cloud-assisted gamification
Mohd Noor, Mohamad Nizam
for education and learning -
03 Artigo científico Ayub, Hannyrurra Affal, 2019
Recent advances and
Nornazlita Hussin e Ejaz
challenges
Ahmed, Muhammad Imran
Can Game-Based Learning
Come? Virtual Classroom in
04 Artigo científico Piroska Szegedine Lengyel 2019
Higher Education of 21st
Century
Can gamification help to
Lisa-Maria Putz, Florian
05 improve education? Findings Artigo científico 2020
Hofbauer e Horst Treiblmaier
from a longitudinal study
Gamificación como
Freddy Gonzales-Saji, Luis
estrategia en el proceso de
Jimenez-Gonzales, Juan
enseñanza aprendizaje y su
06 Artigo científico Lopez-Condori, Milagros 2020
impacto en estudiantes de la
Romero-Chalhua e Pablo
escuela profesional de
Yanyachi-Aco-Cadernas
Ciencias de la Educación
Gamification in the
classroom; Examining the Diana R. Sanchez, Markus
07 Artigo científico 2020
impact of gamified quizzes Langer e Rupinder Kaur
on student learning
The impact of gamification on Zamzami Zainuddin, Samuel
learning and instruction; A Kai Wah Chu, Muhammad
08 Artigo científico 2020
systematic review of Shujahat e Corinne
empirical evidence Jacqueline Perera
UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
DEPARTAMENTO DE PESQUISA
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PIBIC
PROGRAMA DE APOIO À INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PAIC

Ana Manzano Léon, José


Play and learn; Influence of
Miguel Rodríguez Ferrer,
gamification and game-based
José Manuel Aguilar Parra,
09 learning in the reading Artigo científico 2021
Juan Miguel Fernández
processes of secondary
Campoy, Rubén Trigueros e
school students
Ana María Martínez Martínez
The effect of gamification on
motivation in the education of Ismail Yildiz, Ersin Topçu e
10 Artigo científico 2021
pre-service social studies Selahattin Kaymakei
teachers
Endorsing gamification
pedagogy as a helpful
strategy to offset the
11 Artigo científico Bipithalal Balakrishnan Nair 2022
COVID-19 induced
disruptions in tourism
education
Effects of a gamified learning
Elham Alsadoon, Amirah
environment on students'
12 Artigo científico Alkhawajah e Ashwag Bin 2022
achievement, motivations,
Suhaim
and satisfaction
Gamification in a textbook for
13 Artigo científico Claudio de Paiva Franco 2022
Brazilian learners of English
Using Gamification to
Facilitate Students’
Self-Regulation in Xiuhan Li, Qi Xia, Samuel Kai
14 Artigo científico 2022
E-Learning: A Case Study on Wah Chu e Yuqin Yang
Students’ L2 English
Learning

Produções bibliográficas no âmbito do Repositório Institucional da Universidade Federal


de Juiz de Fora
ANO: 2018 - 2023

TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO

Games e gamificação na
01 educação: uma revisão Artigo científico Arlindo Tolentino de Freitas 2018
bibliográfica
A adequação das mídias nas
escolas: o processo de Patrícia Aparecida de Castro
02 Relatório 2018
ensino-aprendizagem dos Pereira
novos tempos
UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
DEPARTAMENTO DE PESQUISA
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PIBIC
PROGRAMA DE APOIO À INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PAIC

A utilização de jogos na
identificação da afinidade por
Trabalho de Wânia Aparecida Lima de
03 área de conhecimento de 2018
conclusão de curso Araújo Lacerda
alunos concluintes do ensino
médio
A relevância dos jogos
Trabalho de
04 digitais como recurso Wiliane Alves Lopes Reis 2018
conclusão de curso
pedagógico
Contribuições da gamificação Trabalho de
05 Claudiane Alves Dornelas 2018
para a educação conclusão de curso
Estratégias didáticas digitais;
gamificação da educação -
Sanderson dos Santos
06 teste de conhecimento (quiz) Relatório 2018
Romualdo
com respostas rápidas (QR
code)
"Game-I": O uso dos games
Ludmila Breder Furtado
07 e da gamificação na sala de Relatório 2018
Campos
aula
Games no computador como Trabalho de Lucia Maria de Souza
08 2018
forma de aprendizagem conclusão de curso Fagundes
Gamificação como prática Trabalho de
09 Rodrigo Silva Nascimento 2018
escolar conclusão de curso
Gamificação e jogos
educativos: protagonismo Adriane Legnani de Souza
10 Artigo científico 2018
estudantil e formação do Silva
professor
Gamificação na sala de aula:
Porque os jogos como
recursos metodológicos Trabalho de
11 Leandro de Deus Pereira 2018
podem ser aliados do conclusão de curso
professor no combate à
evasão escolar
Internet na Educação: ensino Geovani Lúcio de Carvalho
12 Relatório 2018
híbrido e gamificação da Silva
Jogos digitais e gamificação Trabalho de
13 Lília Valéria de Lima Bergami 2018
no ensino-aprendizagem conclusão de curso
O uso de jogos educacionais Trabalho de
14 Débora Pereira da Silva 2018
como ferramenta de ensino conclusão de curso
Os Jogos digitais no contexto
lúdico e interativo como
estímulo do processo de Trabalho de Gislane Aparecida de
15 2018
ensino e aprendizagem de conclusão de curso Oliveira
crianças no ensino
fundamental 1
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PROGRAMA DE APOIO À INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PAIC

Os jogos e games como


Trabalho de Elaine Cristiane de Souza
16 recursos metodológicos na 2018
conclusão de curso Santos Oliveira
educação
Os jogos na educação: quais Trabalho de
17 Jucileide Silveira dos Santos 2018
os benefícios? conclusão de curso
Possibilidades de
gamificação em ambiente Trabalho de Maria Aparecida de Almeida
18 2018
virtual de aprendizagem conclusão de curso José
MOODLE
Possibilidades do uso da
tecnologia na escola pública;
Trabalho de Natalícia Aparecida Máximo
19 desafios e perspectivas para 2018
conclusão de curso Cardoso
professores da educação
básica
Gamificação da educação e
Vanessa Sélos de Pinho
20 o uso da fotografia na Relatório 2019
Nunes
alfabetização e no letramento
Gamificação: estratégias de
21 Relatório Ana Paula Medeiros Gomes 2019
motivação na aprendizagem
Gamificação na sala de aula: Glaucia Pereira Almeida
22 Relatório 2019
um recurso possível? Santana
Práticas pedagógicas e
23 mídias - jogos, games e Relatório Elisama Richelle Cotta 2019
gamificação
Aprendizagem de segunda
língua por meio da educação
online aberta: o uso de
24 tecnologias digitais, Artigo científico Claudio Ricardo Côrrea 2020
gamificação e autodidatismo
no processo de aquisição
linguística

5. Cronograma
A N J F M A M J J A
S O D
Ju g o a e ar br ai u ul g
et ut ez
lh o v n v 2 2 2 n 2 o
2 2 2
Nº Descrição o 2
0 0
2
0
2 2 0 0 0 2 0 2
20 0 0 0 0 2 2 2 0 2 0
2 2 2
22 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2
2 2 2
2 2 3 3 3 3
Pesquisa
01 X X X
Bibliográfica
Fichamento das
produções
02 científicas de nível X X
primário e
secundário
UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
DEPARTAMENTO DE PESQUISA
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PIBIC
PROGRAMA DE APOIO À INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PAIC

Levantamento do
03 X X
referencial teórico
Aprofundamento
04 da metodologia da X X
pesquisa
Aprofundamento
05 da busca sobre X X
gamificação
Aprofundamento
da busca sobre o
contexto híbrido e
06 X X
remoto de
ensino-aprendizag
em de línguas
Produção do
07 X X
relatório parcial
Leitura e
08 X X
sumarização
Organização final
09 dos dados X X
coletados
10 Análise dos dados X X
Produção de
11 X X
relatório final

6. Referências

BARBOSA, S. P. L. O ensino-aprendizagem híbrido e a formação de professores de


inglês: reflexões e considerações. 2018. 32f. Trabalho de Conclusão de Curso.
Universidade Federal do Amazonas, 2018.

BRASIL. Decreto Legislativo Nº 6 de 20 de março de 2020. Dispõe sobre a ocorrência


do estado de calamidade pública decorrente da pandemia do corona vírus. Brasília, DF,
[2020]. Disponível em: <https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/portaria/dlg6-2020.html>.
Acesso em: 13 mar. 2022.

BRASIL. Conselho Nacional de Educação (CNE). Resolução CNE/CP Nº 2, de 10 de


dezembro de 2020. Institui Diretrizes Nacionais orientadoras para a implementação dos
dispositivos da Lei Nº 14.040. Brasília, DF, 2020. Disponível em:
<https://www.in.gov.br/en/web/dou/-/resolucao-cne/cp-n-2-de-10-de-dezembro-de-2020-29
3526006>. Acesso em: 13 mar. 2022.

CELANI, M. A. A. Questões de ética na pesquisa em Linguística Aplicada. Linguagem e


Ensino, 2005, v. 8, p. 101-122

FREIRE, M. M. O ensino remoto emergencial e a exigência imediata de letramento:


reflexões sobre um tempo de exceção. DELTA: Documentação de Estudos em
Linguística Teórica e Aplicada. v. 37, n. 4, 2021.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
DEPARTAMENTO DE PESQUISA
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PIBIC
PROGRAMA DE APOIO À INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PAIC

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed – São Paulo: Atlas, 2002.

GOOGLE. Google acadêmico. Disponível em:


<https://www.google.com/intl/ptBR/scholar/about.html>. Acesso em 10 abr. 2022.

LEFFA, V. Língua estrangeira. Ensino e aprendizagem. Vilson J. Leffa. Pelotas: Educat,


2016.

MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Fundamentos da metodologia Científica. São


Paulo: Editora Atlas, 2003.

PAIVA, V. L. M. O. Manual de pesquisa em estudos linguísticos. 1. ed. – São Paulo:


Parábola, 2019.

QUADROS, G. B. F. A gamificação no ensino de línguas online. 2016. 229f. Tese


(Doutorado em Linguística Aplicada) – Universidade Católica de Pelotas, Rio Grande do
Sul, 2016.

SEVERINO, A. J. Metodologia do trabalho científico. São Paulo: Cortez, 2007.

SOUSA, A. S.; OLIVEIRA, S. O.; ALVES, L. H. A pesquisa bibliográfica: princípios e


fundamentos. Cadernos da Fucamp, v. 20, n. 43, p.64-83, 2021.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS. Projeto Pedagógico do Curso de Letras


– Língua e Literatura Inglesa. Amazonas: UFAM, 2019. Disponível em:
<https://letrasingles.ufam.edu.br>. Acesso em 21 mar. 2022.

VENTURA, D. F. L.; AITH, F. M. A.; RACHED, D. H. A emergência do novo coronavírus e


a “lei de quarentena” no Brasil. Revista Direito e Práxis. v. 12, n. 01, pp. 102-138, 2021.

SÍTIOS VISITADOS:

http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/rbla/index
https://revistas.pucsp.br/index.php/esp/about/#focusAndScope
https://periodicos.ufpel.edu.br/ojs2/index.php/rle
https://www.scielo.br/journal/delta/about/#about
https://seer.ufu.br/index.php/dominiosdelinguagem/index
https://www-periodicos-capes-gov-br.ezl.periodicos.capes.gov.br/index.php/sobre/quem-so
mos.html
http://www.alab.org.br/historia

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