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RELATÓRIO PARCIAL
Área de Conhecimento:
( ) Exatas e da Terra ( ) Agrárias ( ) Biológicas ( ) Sociais Aplicadas ( ) Engenharias
( ) Saúde ( ) Ciências Humanas ( X ) Linguística, Letras e Artes ( ) Multidisciplinar
RESUMO
Este Relatório Parcial apresenta parte dos resultados do Projeto de PIBIC que tem como
objetivo geral mapear parte da produção científica relativa à gamificação no contexto
híbrido e remoto de ensino-aprendizagem de línguas. Como objetivos específicos,
propõe-se investigar a ocorrência deste assunto nos principais periódicos do campo da
Linguística Aplicada no Brasil e identificar a relação entre a gamificação e o
ensino-aprendizagem de línguas nos últimos seis anos entre 2018-2023. A pesquisa está
fundamentada no paradigma qualitativo (CELANI, 2005) e vem sendo realizada por meio
de levantamento bibliográfico (MARCONI; LAKATOS, 2003; GIL, 2002). Com a pandemia
do SARS-CoV-2 (VENTURA; AITH; RACHED, 2021), as escolas tiveram que fechar as
suas portas e navegar pelo universo virtual fazendo valer novas técnicas de ensino
(FREIRE, 2021), nas quais a gamificação está situada. São utilizados como fonte de
pesquisa, os periódicos Revista Brasileira de Linguística Aplicada (RBLA), The
ESPecialist, Linguagem & Ensino, Revista Documentação de Estudos em Linguística
Teórica e Aplicada (DELTA), Domínios de Linguagem, o Portal de Periódicos da CAPES, o
Google Acadêmico e as bases de dados Science Direct e Scopus. Sobre a gamificação,
esta técnica promove o engajamento dos participantes, resultando na satisfação pela
superação de limites e conquista de objetivos, pressuposto que pode ser visto pelas
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DEPARTAMENTO DE PESQUISA
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PROGRAMA DE APOIO À INICIAÇÃO CIENTÍFICA - PAIC
1. Introdução
Este Relatório Parcial compreende uma pesquisa que está situada na Linguística
Aplicada e trata especificamente de questões que envolvem o ensino-aprendizagem de
línguas. A principal motivação para a realização desta pesquisa, submetida ao Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC) da UFAM, foi o meu apreço pelas
questões contemporâneas que envolvem as práticas docentes, no geral e, mais
especificamente, no ensino-aprendizagem de inglês no contexto de ensino remoto.
Outras três motivações específicas advêm do meu percurso enquanto graduando
no Curso de Letras – Língua e Literatura Inglesa da UFAM: a primeira se deu pelo meu
contato, como aluno, com um capítulo do livro “Língua Estrangeira – Ensino e
Aprendizagem” do professor Dr. Vilson J. Leffa (2016), intitulado “O ensino de LE na
cibercultura”, discutido na disciplina Prática Curricular 3, ministrada durante o semestre de
2020/1 pela Profa. Dra. Edith Santos Côrrea. Na ocasião, a docente pediu que lêssemos o
referido capítulo e fizéssemos um resumo crítico e naquele momento, tive a oportunidade
de refletir sobre as questões do contexto contemporâneo do ensino de línguas.
O segundo motivo adveio da minha experiência como monitor da disciplina Prática
Curricular 3 ministrada pela Profa. Dra. Marta de Faria e Cunha Monteiro, no período
letivo de 2021/1, ano civil 2022. Nessas aulas, era comum haver convidados palestrantes
e um deles, o Prof. Esp. Sérley Pacheco Leite Barbosa, apresentou aos alunos em
19/01/2022 o seu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) “O auxílio dos recursos
tecnológicos no ensino-aprendizagem de inglês”, orientado pela Profa. Dra. Marta de
Faria e Cunha Monteiro, defendido em 2019 na Faculdade de Letras (Flet) da
Universidade Federal do Amazonas (Ufam). Nesse momento tive o contato com o termo
Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), sendo esse o meu primeiro
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encontro formal com um assunto que me abriu portas para pensar sobre o ensino de
língua inglesa no contexto híbrido e remoto.
A terceira motivação surgiu de uma curiosidade como graduando do Curso de
Letras - Língua e Literatura Inglesa, uma vez que, no entremeio de reflexões sobre o
ensino remoto e a necessidade de uma dinamização maior nas aulas de inglês, fez-se
materializar a gamificação como tema de pesquisa. Tudo isso originado não somente pelo
contexto de ensino de LE proposto por Leffa (2016), mas também pela relação que a
dinâmica dos jogos pode trazer em termos de proximidade afetiva entre o aprendiz de L2
e a língua-alvo.
Desde o início da pandemia de SARS-CoV-2 decretada pela Organização Mundial
da Saúde (OMS) no dia 11 de março de 2020 (VENTURA ET. AL, 2021), professores e
alunos tiveram de migrar para os ambientes digitais em virtude não somente do decreto
legislativo Nº. 6 (BRASIL, p. 1, 2020) que reconhece “[...] a ocorrência do estado de
calamidade pública [...]”, mas também da resolução do Conselho Nacional de Educação
CNE/CP Nº. 2, de 10 de dezembro de 2020, que “[...] estabelece normas educacionais
excepcionais a serem adotadas pelos sistemas de ensino, instituições e redes escolares,
públicas, privadas, comunitárias e confessionais, durante o estado de calamidade [...].”
(BRASIL, p. 52, 2020). Sendo assim, de acordo com Freire (2021), como uma forma de
salvaguardar vidas, as práticas educacionais precisaram se adequar ao contexto digital,
revelando a necessidade de se pensar em técnicas de ensino que preenchessem as
demandas do mundo globalizado.
Dadas as motivações e o cenário exposto, indaguei-me sobre as produções
científicas acerca do status da gamificação na Linguística Aplicada, mais especificamente
no ensino-aprendizagem de línguas, daí a chama que alimenta a gênese desta pesquisa
de caráter bibliográfico.
Esta pesquisa se justifica pela possibilidade de seus resultados fomentarem
discussões tanto nas esferas acadêmica e social, dado que ela “[...] se constitui no
caminho para conhecer a realidade ou para descobrir verdades parciais.” (LAKATOS;
MARCONI, 2003, p. 155).
Quanto à relevância acadêmica da pesquisa, refere-se aos resultados que poderão
colaborar com o Grupo de Estudos em Linguística Aplicada e Discurso (LADI),
coordenado pelas Professoras Dra. Fernanda Dias de Los Rios Mendonça e Marta de
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2. Objetivos
3. Metodologia
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A priori, também faço o uso da técnica de documentação indireta, sendo ela uma
parte integrante da pesquisa bibliográfica (MARCONI; LAKATOS, 2003), cuja realização
se dá por meio do levantamento das fontes primárias e secundárias. Ainda conforme
Marconi e Lakatos (2003, p. 174), a pesquisa documental tem como característica que a
fonte de coleta de dados é restrita a documentos, escritos ou não, podendo essa coleta
ser realizada no momento em que o fato ou fenômeno ocorre, ou a posteriori. De acordo
com Sousa, Oliveira e Alves (2021, p. 68), são classificadas como fontes primárias as
informações do próprio pesquisador e a bibliografia básica, tais quais os artigos, teses,
anais, dissertações, periódicos e outros. Já as fontes secundárias são as bibliografias
complementares: enciclopédias, bibliografias, banco de dados e livros (SOUSA;
OLIVEIRA; ALVES, 2021, p. 68). Dado o até aqui exposto, vê-se que esta pesquisa se
adequa à estrutura da pesquisa bibliográfica, que de acordo com Gil (2002, p. 44), “[...] é
desenvolvida com base em material já elaborado, constituído principalmente de livros e
artigos científicos”.
Como a base para a sua realização está relacionada tanto a produções disponíveis
em âmbito tanto online quanto offline (PAIVA, 2019), delimito as fontes que virão a compor
o corpus desta pesquisa, os principais periódicos de Linguística Aplicada no Brasil, o
Portal de Periódicos da CAPES e o Google Acadêmico.
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O terceiro periódico, Linguagem & Ensino, de classificação Qualis A2, que contribui
com a pesquisa publicando textos acadêmicos da produção científica do âmbito tanto
nacional quanto internacional, pertence ao Programa de Pós-Graduação em Letras da
Universidade Federal de Pelotas (UFPel), tem como suas áreas de interesse, questões
teóricas em literatura, linguística, tradução, literatura e imagem e ensino em Letras.
O quarto periódico, a Revista Documentação de Estudos em Linguística Teórica e
Aplicada (DELTA), publicada desde 1985 pelo Programa de Pós-Graduação em
Linguística Aplicada e Estudos da Linguagem (LAEL) da Pontifícia Universidade Católica
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de São Paulo. Publicada apenas online desde 2011, possui classificação Qualis A1, e
destina-se a todas as áreas de conhecimento que tratam da linguagem, teórica ou
aplicada.
O quinto periódico, se dedicará, a partir de 2023, a editar “[...] apenas volumes
anuais [...] disponibilizados apenas pela internet [...].” (SÍTIO DO DOMÍNIOS DE
LINGUAGEM, 2022), os trabalhos científicos relacionados à Linguística Teórica e Aplicada
em língua portuguesa, inglesa, francesa e espanhola e tem Qualis A1 e foi criada em
2007.
Outra fonte, será o Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de
Domínios de Linguagem Pessoal de Nível Superior (CAPES) que é um dos maiores
acervos científicos no âmbito digital no Brasil e tem como objetivo “[...] reduzir as
assimetrias regionais no acesso à informação científica, cobrindo todo o território
nacional”.
Finalizando essa seção, menciono o Google Acadêmico, lançado em 20 de
novembro de 2004, é um mecanismo de pesquisa virtual que fornece possibilidades de
busca na literatura acadêmica mundial. Segundo o próprio sítio, na aba ‘sobre’, os
usuários podem “[...] de um só lugar, [...] pesquisar em muitas disciplinas e fontes: artigos,
teses, livros, resumos e pareceres judiciais, de editores acadêmicos, sociedades
profissionais, repositórios online, universidades e outros sites” (SÍTIO DO GOOGLE
ACADÊMICO, 2022).
Após pontuadas a abordagem e a metodologia adotadas para a realização deste
Projeto e as suas fontes de pesquisa, trago, a seguir, o seu modus operandi recorrendo à
Sousa, Oliveira e Alves (2021, p. 81) para quem, partindo de conhecimentos já estudados,
“[...] o pesquisador busca analisá-los para responder seu problema do objeto de estudar
ou comprovar suas hipóteses [...]”. Segundo os autores, essas hipóteses podem ser
desmembradas seguindo-se dois passos: o primeiro, trata-se da pesquisa no sítio virtual
dos periódicos acima citados para levantamento do material bibliográfico e o segundo
passo, envolve a consulta aos textos se procurando aspectos referentes à gamificação e
a sua relação com o ensino-aprendizagem de línguas no contexto híbrido e remoto.
Sendo assim, espera-se contribuir, por meio desta pesquisa bibliográfica, com a
construção de um conjunto teórico-metodológico para o avanço de debates acerca das
pesquisas desenvolvidas no campo do ensino-aprendizagem de línguas, sobretudo no
que concerne a gamificação como técnica presente no fazer pedagógico do professor de
línguas.
tal qual a revista Domínios de Linguagem. Acerca das produções no âmbito da revista
semestral Linguagem & Ensino, foram identificadas doze publicações organizadas por
Vilson J. Leffa e Rafael Vetromille-Castro na coletânea científica “Gamificação”.
Quanto ao número de pesquisas publicadas na Revista Brasileira de Linguística
Aplicada (RBLA), estão disponíveis cinco artigos reunidos no volume 20, número 4,
publicado no ano de 2020. Por último, mas não menos importante, vale ressaltar que a
Revista Documentação de Estudos em Linguística Teórica e Aplicada (DELTA) não dispõe
de produções científicas relativas à gamificação em sua biblioteca virtual.
Os sítios do google acadêmico e do portal de periódicos da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), também dispõem dados a
respeito da gamificação. Ao passo que o primeiro sítio disponibiliza oito publicações
científicas, o segundo agrega produções científicas já catalogadas, sobretudo nos
periódicos de Linguística Aplicada.
Mais afundo na composição do corpus deste relatório parcial, somaram-se, como
referência internacional, as bases de dados Science Direct e Scopus, e em domínio
nacional, agregou-se o Repositório Institucional da Universidade Federal de Juiz de Fora,
por conta da sua variedade em termos de produções científicas que trataram não
somente em teorizar a gamificação, mas também em elucidar como a sua dinâmica pode
promover o engajamento dos discentes nas atividades propostas pelos professores.
Destaco ainda, que para obter os resultados descritos nos parágrafos anteriores,
palavras-chave foram utilizadas para o refinamento das buscas nos sítios citados. Dentre
elas estão: gamificação, educação, ensino-aprendizagem de línguas, linguística aplicada,
ensino-aprendizagem de inglês, L2, gamification, Applied Linguistics, education, english
learning-teaching, learning-teaching, social sciences, humanities.
Tendo em vista este breve panorama, e considerando os objetivos estabelecidos
durante a elaboração deste Projeto de Iniciação Científica, o resultado final do
levantamento bibliográfico das produções primárias e secundárias estão organizados em
tabelas. Foi-se decidido pela elaboração em Word, utilizando da inserção de tabela no
primeiro a fim de tornar prática a visualização do panorama de investigação do objetivo
geral e específico dessa pesquisa, sendo os filtros escolhidos: quantidade (QTD), título,
tipo de documento, autor(es) e ano, conforme ilustrado abaixo:
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TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO
TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO
A Internet, agência e os
jogos digitais on-line na
01 aprendizagem de inglês: um Artigo científico Luciene Maria Garbuio 2018
estudo no ensino superior
de tecnologia da informação
Jogos digitais para Regina Cláudia Pinheiro,
alfabetização: avaliando e Graça Rosane Mendes
02 Artigo científico 2018
reconfigurando o jogo Cavalcante e Nícolas
“Batalha Naval” Oliveira Amorim
TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO
Elementos de gamificação
presentes em livros literários
infantis digitais interativos em Paulo Henrique Machado e
03 formato de aplicativo (LLIA): Artigo científico Maria de Lourdes Rossi 2019
análise de práticas Remenche
multiletradas na formação de
leitores
Vocabulary acquisition in
Caroline Chioquetta
english as a foreign
04 Artigo científico Lorenset e Celso Henrique 2019
language: digital
Soufen Tumolo
gameplaying The Sims
A gamificação e o
ensino/aprendizagem de
05 Artigo científico Claudio Ricardo Côrrea 2019
segunda língua: um olhar
investigativo sobre o duolingo
Gamificação na
aprendizagem de inglês: uma
06 análise sobre Recursos Artigo científico Gabriela Bohlmann Duarte 2019
Educacionais Abertos,
Motivação e o Feedback
Experiências de aprendizes Fernanda Franco Tiraboschi,
de inglês da educação Laryssa Paulino de Queiroz
07 superior com o Kahoot: a Artigo científico Sousa, Francisco José 2019
colaboração e a Quaresma de Figueiredo e
multimodalidade em jogo Neuda Alves do Lago
El Mundo Hispano Sin Guilmer Brito Silva, Luis
08 Fronteras: uma proposta de Artigo científico Paulo Leopoldo Mercado e 2019
curso Mooc Gamificado Delia Hilda Ortiz
Gamification and L2 Janaina Weissheimer,
vocabulary learning: The Juliana Geizy Marques de
09 Vocabox Experience in the Artigo científico Souza, João Pedro Lobo 2019
Languages without Borders Antunes e Neemias Silva de
Program Souza Filho
Uma proposta de matriz de
avaliação de jogos digitais Kyria Rebeca Finardi, Gicele
10 para o Artigo científico Vergine Vieira e Roberta 2019
ensino-aprendizagem-uso de Gomes Leão
língua adicional
Desenvolvimento de jogo
digital educacional no RPG
Maker MV para auxiliar no
Fabio Nunes Assunção e
11 processo de Artigo científico 2019
Nukácia Meyre Araújo
ensino-aprendizagem de
ortografia da Língua
Portuguesa
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QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO
Gamificação, ensino de
01 línguas estrangeiras e Artigo científico Karin Quast 2020
formação de professores
Una experiencia universitaria
de gamificación en línea o en
Alexandra Santamaría e
02 el aula presencial: ¿es este Artigo científico 2020
Elena Alcalde
recurso de aprendizaje
posible en ambos entornos?
Gamifying Portuguese
Language Learning: A Case
Study Examining a
Carla Cristina Munhoz
03 Quest-Based Website to Artigo científico 2020
Xavier
Prompt Oral Production and
Interaction in Learners of
Portuguese L2
Training Translators for Video
04 Game Localization: In Search Artigo científico Marileide Dias Esqueda 2020
of a Pedagogical Approach
Junia Braga e Marcos
05 Games and Gamification Artigo científico 2020
Racilan
TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
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TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
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TIPO DE
QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
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DOCUMENTO
A qualitative investigation of
student perceptions of game Tugce Aldemir, Berkan Celik
01 Artigo científico 2018
elements in a gamified e Goknur Kaplan
course
Need-supporting gamification
in education: an assessment
02 Artigo científico Rob van Roy e Bieke Zaman 2018
of motivational effects over
time
Saqib Hakak, Nurul Fazmidar
Cloud-assisted gamification
Mohd Noor, Mohamad Nizam
for education and learning -
03 Artigo científico Ayub, Hannyrurra Affal, 2019
Recent advances and
Nornazlita Hussin e Ejaz
challenges
Ahmed, Muhammad Imran
Can Game-Based Learning
Come? Virtual Classroom in
04 Artigo científico Piroska Szegedine Lengyel 2019
Higher Education of 21st
Century
Can gamification help to
Lisa-Maria Putz, Florian
05 improve education? Findings Artigo científico 2020
Hofbauer e Horst Treiblmaier
from a longitudinal study
Gamificación como
Freddy Gonzales-Saji, Luis
estrategia en el proceso de
Jimenez-Gonzales, Juan
enseñanza aprendizaje y su
06 Artigo científico Lopez-Condori, Milagros 2020
impacto en estudiantes de la
Romero-Chalhua e Pablo
escuela profesional de
Yanyachi-Aco-Cadernas
Ciencias de la Educación
Gamification in the
classroom; Examining the Diana R. Sanchez, Markus
07 Artigo científico 2020
impact of gamified quizzes Langer e Rupinder Kaur
on student learning
The impact of gamification on Zamzami Zainuddin, Samuel
learning and instruction; A Kai Wah Chu, Muhammad
08 Artigo científico 2020
systematic review of Shujahat e Corinne
empirical evidence Jacqueline Perera
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QTD TÍTULO AUTOR(ES) ANO
DOCUMENTO
Games e gamificação na
01 educação: uma revisão Artigo científico Arlindo Tolentino de Freitas 2018
bibliográfica
A adequação das mídias nas
escolas: o processo de Patrícia Aparecida de Castro
02 Relatório 2018
ensino-aprendizagem dos Pereira
novos tempos
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A utilização de jogos na
identificação da afinidade por
Trabalho de Wânia Aparecida Lima de
03 área de conhecimento de 2018
conclusão de curso Araújo Lacerda
alunos concluintes do ensino
médio
A relevância dos jogos
Trabalho de
04 digitais como recurso Wiliane Alves Lopes Reis 2018
conclusão de curso
pedagógico
Contribuições da gamificação Trabalho de
05 Claudiane Alves Dornelas 2018
para a educação conclusão de curso
Estratégias didáticas digitais;
gamificação da educação -
Sanderson dos Santos
06 teste de conhecimento (quiz) Relatório 2018
Romualdo
com respostas rápidas (QR
code)
"Game-I": O uso dos games
Ludmila Breder Furtado
07 e da gamificação na sala de Relatório 2018
Campos
aula
Games no computador como Trabalho de Lucia Maria de Souza
08 2018
forma de aprendizagem conclusão de curso Fagundes
Gamificação como prática Trabalho de
09 Rodrigo Silva Nascimento 2018
escolar conclusão de curso
Gamificação e jogos
educativos: protagonismo Adriane Legnani de Souza
10 Artigo científico 2018
estudantil e formação do Silva
professor
Gamificação na sala de aula:
Porque os jogos como
recursos metodológicos Trabalho de
11 Leandro de Deus Pereira 2018
podem ser aliados do conclusão de curso
professor no combate à
evasão escolar
Internet na Educação: ensino Geovani Lúcio de Carvalho
12 Relatório 2018
híbrido e gamificação da Silva
Jogos digitais e gamificação Trabalho de
13 Lília Valéria de Lima Bergami 2018
no ensino-aprendizagem conclusão de curso
O uso de jogos educacionais Trabalho de
14 Débora Pereira da Silva 2018
como ferramenta de ensino conclusão de curso
Os Jogos digitais no contexto
lúdico e interativo como
estímulo do processo de Trabalho de Gislane Aparecida de
15 2018
ensino e aprendizagem de conclusão de curso Oliveira
crianças no ensino
fundamental 1
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5. Cronograma
A N J F M A M J J A
S O D
Ju g o a e ar br ai u ul g
et ut ez
lh o v n v 2 2 2 n 2 o
2 2 2
Nº Descrição o 2
0 0
2
0
2 2 0 0 0 2 0 2
20 0 0 0 0 2 2 2 0 2 0
2 2 2
22 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2
2 2 2
2 2 3 3 3 3
Pesquisa
01 X X X
Bibliográfica
Fichamento das
produções
02 científicas de nível X X
primário e
secundário
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Levantamento do
03 X X
referencial teórico
Aprofundamento
04 da metodologia da X X
pesquisa
Aprofundamento
05 da busca sobre X X
gamificação
Aprofundamento
da busca sobre o
contexto híbrido e
06 X X
remoto de
ensino-aprendizag
em de línguas
Produção do
07 X X
relatório parcial
Leitura e
08 X X
sumarização
Organização final
09 dos dados X X
coletados
10 Análise dos dados X X
Produção de
11 X X
relatório final
6. Referências
SÍTIOS VISITADOS:
http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/rbla/index
https://revistas.pucsp.br/index.php/esp/about/#focusAndScope
https://periodicos.ufpel.edu.br/ojs2/index.php/rle
https://www.scielo.br/journal/delta/about/#about
https://seer.ufu.br/index.php/dominiosdelinguagem/index
https://www-periodicos-capes-gov-br.ezl.periodicos.capes.gov.br/index.php/sobre/quem-so
mos.html
http://www.alab.org.br/historia