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1ª edição/2011
Impresso no Brasil
Sumário
Prefácio 15
Nelia R. Del Bianco
Capítulo I – Internet
Capítulo IV – Games
In t e r n e t
Mídias Digitais
Interativas – entre a
indústria e a
inclusão social
Cosette Castro
UCB - DF
Introdução
Aqui vista como a aplicação de um conhecimento científico para alcançar um resultado prático.
1
A Nova Ordem Tecnológica2 aponta que o conjunto
de transformações que estamos passando não conseguem ser
explicadas por um único paradigma ou ciência, pois em se-
parado uma ou outra teoria já não dá conta de explicar algo
tão radical como a passagem do mundo analógico para o di-
gital. Essas transformações, embora sejam atravessadas pelas
tecnologias, exigem um olhar abrangente e transdisciplinar3.
Levando em consideração a complexidade4 do tema, busquei
apoio em diferentes autores e teorias, mas particularmente em
Edgar Morin e Jesus Martín-Barbero, que estimulam o diálogo
entre as ciências, e também no paradigma emergente, proposto
por Boaventura Santos para pensar a noção de Nova Ordem
Tecnológica.
Como comentei anteriormente, a tecnologia per-
passa todas as esferas da vida social – econômica, política, cul-
tural, ambiental, tecnológica, educativa e dos comportamentos
–, mas é o uso que se faz dela que vai definir o tipo de sociedade
que desejamos viver: no meu caso, como pesquisadora brasilei-
ra, com equidade e inclusão social. E é essa premissa que vem
norteando as pesquisas que tenho desenvolvido e participado
dentro e fora do Brasil.
2
Sobre o tema, ler Mídias Digitais (2005) e Comunicação Digital (2008), a partir das reflexões
que André Barbosa Filho e eu fizemos naqueles livros.
3
A transdisciplinaridade, como bem lembra Jesus Martín-Barbero (2002), é aqui vista como a
construção de articulações, de diferentes pontos de vista sobre o mundo em uma rede discursiva
que se aproxima, dialoga e se transforma.
4
Edgar Morin, que vê o mundo como um todo indissociável e propõe uma abordagem multidis-
ciplinar e multirreferenciada para a construção do conhecimento. Segundo Edgar Morin (Intro-
dução ao Pensamento Complexo, 1991:17/19): “À primeira vista, a complexidade (complexus: o
que é tecido em conjunto) é um tecido de constituintes heterogêneos inseparavelmente associados:
coloca o paradoxo do uno e do múltiplo. Na segunda abordagem, a complexidade é efetivamente
o tecido de acontecimentos, ações, interações, retroações, determinações, acasos, que constituem
o nosso mundo fenomenal”. A proposta da complexidade é a abordagem transdisciplinar dos
fenômenos, e a mudança de paradigma, abandonando o reducionismo que tem pautado a inves-
tigação científica em todos os campos. Aqui visto do ponto de vista integral (político, econômico,
social, tecnológico, sustentável, inclusivo, cultural, etc) levado a termo pela iniciativa do governo e
do mercado. A idéia de desenvolvimento surge no Brasil após a 2ª. Guerra Mundial quando o país
desenvolveu a corrente político-ideológica do nacional-desenvolvimento. Após o golpe militar, em
vários países a idéia de desenvolvimento estava diretamente relacionada ao grau de industria-
lização de um país e os principais indicadores eram de natureza econômica. Mais detalhes em
Heldmann e Salm (2009).
5
Aqui visto do ponto de vista integral (político, econômico, social, tecnológico, sustentável, inclusivo,
cultural, etc) levado a termo pela iniciativa do governo e do mercado. A idéia de desenvolvimento
surge no Brasil após a 2ª. Guerra Mundial quando o país desenvolveu a corrente político-ideológica
do nacional-desenvolvimento. Após o golpe militar, em vários países a idéia de desenvolvimento
estava diretamente relacionada ao grau de industrialização de um país e os principais indicadores
eram de natureza econômica. Mais detalhes em Heldmann e Salm (2009).
6
Aqui compreendida como “a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou signifi-
cativamente melhorado ou um processo ou um novo método de marketing ou um novo método
organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações ex-
ternas Manual de Oslo/OECD (2005:46)”. Para a pesquisadora Marly Carvalho, a inovação é um
processo que se inicia pela percepção de um novo mercado e/ou oportunidades de novos serviços
para uma invenção de base tecnológica que conduz ao desenvolvimento, produção e marketing
em busca do sucesso comercial da inovação.
7
Conteúdos digitais são aqui compreendidos como todo material de áudio, imagem, texto ou
dados oferecidos às audiências pelas diferentes plataformas tecnológicas.
8
As tecnologias são aqui consideradas como o conjunto heterogêneo de
técnicas, sistemas e aparelhos e/ou plataformas eletrônicas, máquinas
inteligentes e redes informáticas que permeiam a vida social. Estão em
constante crescimento e podem ser fixas ou móveis, gratuitas ou pagas.
COMPUTADORES
VIDEOJOGOS
TV MEDIADOS POR CELULARES
EM REDE
INTERNET
Meio individual e
Meio coletivo Meio individual Meio individual também coletivo
(ex: Wii)
Pode ser jogado
de forma
Audiência Audiência
Audiência coletiva individual ou de
individualizada individualizada
forma coletiva
(em rede)
Conteúdos
streaming ou
das operadoras
Fluxo contínuo,
(pago). No caso Conteúdos pagos
broadcast.
Conteúdos streaming nipo-brasileiro de ou baixados
Programação
ou sob demanda (pago) TVD terrestre, os gratuitamente de
simultânea em
sujeitos podem forma ilegal
rede.
assistir TV
gratuitamente via
celular
Interação em
tempo real
Interação limitada
Interatividade plena, ilimitada paga ou Interatividade
pelo canal de
mas paga gratuita quando plena, mas paga
retorno
usada como TV
digital
Interatividade
durante a exibição Audiência assiste É possível
Interatividade
do programa. ao conteúdo como acessar internet
durante a
O acesso a esta e quando quiser de ou telefone,
exibição do
desvia a atenção ou forma paga, sem mas interrompe
programa
inibe o programa simultaneidade exibição de TV
principal
Alta definição
Baixa resolução de se visto pela
Alta definição Baixa resolução
vídeo quando ampliado TV, mas a tela é
pequena
Um para um, um
Um para um, um Um para um e
Um para um, Um para muitos ao
para muitos ao um para muitos.
para muitos, mas mesmo tempo.
mesmo tempo. É Os torpedos
sem simultaneidade. É bidirecional
bidirecional na TV (MSN) ajudam a
Estimula a colaboração na TV digital
digital interativa simultaneidade
interativa
Portabilidade Portabilidade Portabilidade Portabilidade
Mobilidade Mobilidade Mobilidade Mobilidade
Acessibilidade Acessibilidade Acessibilidade Acessibilidade
Usabilidade Usabilidade Usabilidade Usabilidade
Uso de bateria.
O consumo de
Energia elétrica e Energia elétrica
Energia elétrica e energia gerado
bateria, no caso da e bateria, no caso
bateria pelo aplicativo de
mini TVD da mini TVD
conteúdos precisa
ser baixo
Armazenamento Armazenamento
limitado no limitado no
Armazenamento Limite de
conversor digital. conversor digital.
depende da quantidade armazenamento
Depende da Depende da
de memória de vídeo e dados
quantidade de quantidade de
memória memória
Exibição do Exibição do
conteúdo conteúdo
streaming é a Conversa streaming é a
função principal. Acesso a multidados e telefônica como função principal.
Qualquer outra telas simultâneas, mas funcionalidade Qualquer outra
atividade é a falta de banda larga principal. atividade é
secundária, faz com que demorem Qualquer outra secundária,
pontual e a baixar ou que a rede atividade fica pontual e
temporária, mas caia, se há muitos em segundo temporária, mas
modifica a noção acessos plano e pode ser modifica a noção
de TV como interrompida. de TV como
conhecemos no conhecemos no
mundo analógico mundo analógico
Teclado
Teclado limitado
limitado pelo
pelo uso do
uso do controle
controle remoto,
remoto, com
com possibilidade
Teclado ilimitado, possibilidade
de conectar a Teclado limitado
associado ao mouse de conectar a
dispositivos
dispositivos
móveis, como
móveis, como
celulares de forma
celulares de
gratuita
forma gratuita
A assistência
A assistência O uso é individual
é simultânea e
é simultânea e O uso é individual e nem todo
vem um mesmo
vem um mesmo e nem todo mundo mundo utiliza
programa
programa milhões assiste a um programa e acessa os
milhões de
de pessoas (ao ao mesmo tempo conteúdos ao
pessoas (ao
mesmo tempo) mesmo tempo
mesmo tempo)
Permite a
Permite a Permite a
produção de
produção de Permite a produção produção de
conteúdos
conteúdos digitais de conteúdos conteúdos digitais
digitais
interativos e digitais interativos e interativos e
interativos e
convergência de convergência de mídias convergência de
convergência de
mídias mídias
mídias
Fonte: Cristiana Freitas, com acréscimos da autora deste artigo.
12
Esses dados representam apenas a média dos três países da Região que estudam a atividade
ilegal de ampliar a TV por assinatura em várias casas usando o mesmo contrato.
14
No Brasil, o estado do Rio de Janeiro adotou o termo indústrias criativas usado no modelo
britânico e o adaptou ao país. De acordo com a Federação das Indústrias do Estado do Rio de Ja-
neiro (Firjan), a cadeia produtiva brasileira (leia-se Rio de Janeiro) engloba cultura, publicidade,
moda, arquitetura, design, mercado de artes e antiguidades, filmagem, softwares interativos de
lazer, artes performáticas, artes, editoração, serviços de computação, rádio e televisão. Segundo o
estudo da Firjan realizado em 2010, no Estado do Rio a indústria cultural representa 17,8% do
PIB estadual, ou seja, algo em torno de R$ 54 bilhões.
Para Finalizar
16
Sobre o tema ver o trabalho desenvolvido pelo pesquisador Ronaldo Lemos e sua equipe na
FGV, no Rio de Janeiro. O uso do creative commons vem sendo questionado no governo Dilma
Rousseff desde a chegada da Ministra da Cultura, Ana de Holanda, no começo de 2011.
17
Esse tempo pode durar várias gerações, na transição entre os imigrantes e os nativos digitais.
São considerados nativos digitais, as crianças e jovens com menos de 30 anos que já nasceram
sob o signo das tecnologias digitais.
18
Data em as televisões devem parar de oferecer serviços analógicos, como já aconteceu nos EUA,
Inglaterra, Japão e Espanha, por exemplo.
19
Desde a perspectiva da propriedade dos meios e da possibilidade de apropriação das tecnolo-
gias e produção de conteúdos ditais entre as gerações mais jovens, mas poderá demorar mais
entre as gerações de adultos na faixa dos 40, 45 anos, que ainda estão fazendo a migração para
o mundo digital.
_______________. “A Produção de Conteúdos Audiovisuais na Era
Digital e a construção de políticas públicas para o setor”. In BARBOSA,
__________________________________________________
_______. Panorama da Comunicação e das Telecomunicações no
Brasil. Volume 02. Brasília: IPEA, 2010. Disponível em http://
www.ipea.gov.br/portal/images/stories/PDFs/Panorama_da_
Comunicao_e_das_Telecomunicaes_no_Brasil_-_Volume_2.pdf
__________________________________________________
_______. Panorama da Comunicação e das Telecomunicações no
Brasil. Volume 03. Brasília: IPEA, 2010. Disponível em http://
www.ipea.gov.br/portal/images/stories/PDFs/Panorama_da_
Comunicao_e_das_Telecomunicaes_no_Brasil_-_Volume_3.pdf
1
I Congresso Mundial de Comunicação Iberoamericano, da Confederación Iberoamericana de
Asociaciones Científicas y Académicas de la Comunicación – Confibercom, em São Paulo/SP, de
1 a 6 de agosto de 2011; e XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, da Socie-
dade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação – Intercom, em Recife/PE, de 2 a
6 de setembro de 2011.
2
Projeto aprovado no edital para Produtividade em Pesquisa - PQ – nível 2, do Conselho Nacio-
nal de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – CNPq.
Campos de Relações:
Rede de Relações:
3
As atividades científicas indicadas foram registradas em um artigo denominado A pesquisa em
Comunicação: o elo entre Graduação e Pós-Graduação, publicado em 2008. As experiências
relatadas no referido texto são formas de estabelecer a integração, valorizando a pesquisa em
Comunicação, tanto em atividades científicas quanto no ensino das profissões midiáticas, inse-
rida na estrutura curricular da Graduação. As ações foram adotadas nos Cursos de Graduação
em Comunicação Social, por docentes de Programas de Pós-Graduação na área, aprimorando o
ensino e a pesquisa.
4
A consulta é feita pelo nome do líder da equipe no Link para Currículo Lattes existente dentro do
Diretório dos Grupos de Pesquisa no Brasil, ou no endereço eletrônico da página do CNPq –
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.do?metodo=apresentar
Organização de Eventos
Grupos de Pesquisa.
Palavras-chave: Mídia e
sincronização social; Mídia
e sistemas simbólicos; Mídia
e tecnologia; Mídia primária,
secundária e terciária;
Palavras-chave: Análise
Estudos sobre Comunicação Organizacional; Comunicação
Organizacional: estratégias e Organizacional;
processos – UFPR
Palavras-chave:
Vinculado a três linhas de pesquisa do Comunicação; Informação;
Depto. de Comunicação Social. Novas tecnologias;
O Programa de Pós-Graduação em
Comunicação iniciou recentemente, em Palavras-chave:
2011. Comunicação; Estratégias;
Processos;
Palavras-chave:
Sociedade Mediatizada: Processos,
Cibercultura; Comunicação
Tecnologia e Linguagem - PUC
Digital; Comunicação
Campinas
regional; Sociedade da
Informação; Sociedade
Vinculado a uma linha de pesquisa do
do Conhecimento;
Núcleo de Pesquisa e Extensão, do
Tecnologias de informação e
Centro de Linguagem e Comunicação
comunicação;
Palavras-chave: indústria
Sociedade Midiatizada e Práticas
de mídia, midiatização,
Comunicacionais Contemporâneas –
comunicação;
UFES
Palavras-chave:
comunicação organizacional;
Vinculado a três linhas de pesquisa do
Palavras-chave: internet,
Departamento de Comunicação Social
mídias digitais, TICs;
Palavras-chave: Eleições;
Imagem; Marca; Marketing;
Opinião Pública; Política;
Palavras-chave: Opinião
Opinião Pública e Comunicação –
Pública; Pesquisa de Opinião;
UNESP
Pesquisa Eleitoral; Relações
Públicas;
Vinculado a três linhas de pesquisa do
Palavras-chave:
Departamento de Comunicação Social
Comunicação; Imagem;
Mídia; Opinião Pública;
Pesquisa de Opinião;
Relações Públicas;
Site: http://www.cnpq.br/
César Steffen
UNISC – RS
Introdução
1
Sobre esse assunto ver o artigo “Política a 140”, apresentado no DT de Publicidade e Propaganda
no XXIV Congresso Nacional da Intercom em Recife, 2011.
2
Um exemplo pode ser observado no estudo “O advergame na campanha de Marina Silva, apre-
sentado por Douglas Studzsnki no DT de Publicidade e Propaganda no XXIV Congresso Nacio-
nal da Intercom em Recife, 2011.
http://osonhobrasileiro.com.br/indexi2.php?id=314
3
4
Na grande narrativa da modernidade a Internet é uma eficiente ferramenta da comunicação,
avançando nos ou os objetivos dos usuários, entendidos como identidades pré-existentes
5
Ressaltamos que os estudos de Rheingold ocorrem na primeira metade da década de 90, num
período em que os players de mídia começavam a entrar na rede.
7A questão que precisa ser respondida sobre a relação da Internet com a democracia é: há novas
formas de relação ocorrendo que sugiram novas formas de configuração de poder entre os indiví-
duos que se comunicam? Em outras palavras, há novas formas de política na Internet?
8
http://colunas.epoca.globo.com/ofiltro/2011/06/09/na-islandia-a-constituicao-e-feita-pela-
internet/
9
Sobre isso, ver o artigo “Política a 140”, deste autor, apresentando no XXIV Congresso nacional
da Intercom em Recife, 2011.
Dispositivos Móveis
Comunicação móvel
pra quê, onde e quem?
Eduardo Campos Pellanda
FAMECOS - PUCRS
Introdução
http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
1
http://locast.mit.edu/civic/
4
5
Global Positioning System – Sistema de localização da posição geográfica usando satélites e um
chip que captura os sinais nos aparelhos celulares.
6
A informação de latitude e longitude é inserida jundo com o arquivo de video, mas só é visuali-
zada pelo sistema do site que traduz a informação para a visualização no mapa.
8
http://foursquare.com/historychannel
Considerações finais
Introdução
1
A série de conferências conhecidas como The Macy Conferences, reuniram pesquisadores prove-
nientes de áreas diversas como a matemática, medicina, psicologia, filosofia, antropologia e so-
ciologia, foram propostas por Rosenblueth em maio de 1942 a um grupo de pesquisadores em um
encontro sob os auspícios da Josiah Macy Foundation. A primeira conferência aconteceu apenas
em 1946 sob o título Feedback Mechanisms and Circular Causal Systems in Biological and Social
Systems. O nome da conferência sofreu pequenas alterações em várias edições até que em março
de 1950, na sua sétima edição, passou a se chamar Cybernetics: Circular Causal and Feedback
Mechanisms in Biological and Social Systems, nome que preservou até a décima e última edição,
em abril de 1953. Ver mais em AMERICAN SOCIETY FOR CYBERNETICS. Sumary: the Macy
conferences, 2010.
2
O nome do livro de Henri Atlan no qual publica a referida teoria é Organisation biologique et
theórie de l´information. Foi publicado em 1971. A teoria de Maturana e Varela foi publicado em
1971 com o titulo de De máquinas y seres vivos.
Perspectivas...
Jornalismo móvel
Durante a Guerra do Iraque e do Afeganistão jorna-
listas no campo de batalha se utilizaram do videofone1 para entra-
das ao vivo do front. No contexto dessas situações identificamos as
chamadas “gambiarras” para a montagem de equipamentos como
este para transmissão em condições extremas principalmente
para emissoras de televisão. TV Globo e CNN (pioneira no uso de
videofone) foram algumas das emissoras que muniram seus re-
pórteres correspondentes com esse equipamento portátil a partir
de 2001 para a cobertura jornalística no pós 11 de Setembro no
oriente médio (figura 1). A qualidade das imagens não se com-
parava à gerada pelas câmeras e transmissões convencionais, mas
realçava uma “nova narrativa de guerra” (PEDRO, 2009, 2004) e
apresentava o cenário dos acontecimentos por dentro.
1
O videofone utilizado pelos correspondentes de emissoras de televisão como Rede Globo e CNN
durante a invasão americana ao Iraque em 2003 se constituía de um kit composto por laptop,
câmera, antenas especiais e telefone via satélite. Com este equipamento os repórteres faziam as
entradas ao vivo superando as dificuldades operacionais da região. Portanto, era um antecedente
para o jornalismo móvel que foi adotado posteriormente pela Agência Reuters em 2007 com seu
kit do jornalista móvel com um celular Nokia N95 com 3G, microfone externo unidirecional e
teclado sem fio bluetooth.
ao vivo do “teatro de operações”, via satélite através do
videofone, de onde quer que o repórter queira estar, para
os telespectadores nos seus respectivos sofás (PEDRO,
2009, p.1).
2
Disponível em http://www.seattlepi.com/news/article/CNN-goes-with-videophones-1068135.
php acesso em 10 ago. 2011
3
As conexões sem fio são constituídas pela característica de velocidade e de alcance, entre outras es-
pecificidades e diferenciações entre elas. O bluetooth, por exemplo, permite a troca de arquivos entre
aparelhos emparelhados de curta distância. As tecnologias 3G e 4G (terceira e quarta gerações) se
utilizam das redes das operadoras de celular e funcionam como banda larga oferecendo uma maior
cobertura que o Wi-Fi e, portanto, mais adequadas ao objetivo do jornalismo em mobilidade
4
“Nesta guerra [em 2003, no Iraque], a partir da declaração de guerra, a presença do repórter e
a transmissão da guerra ao vivo se acentuaram e tornaram-se o carro-chefe das representações
do conflito. Mas do que a guerra ao vivo, o elemento de portabilidade conferiu um novo caráter
à cobertura. O uso do videofone é definidor da forma de narrar, principalmente no início do
conflito, na declaração de guerra e nas primeiras semanas de ocupação, oferecendo a sensação
buscada pelos meios de comunicação há tempos: a presença do repórter ao vivo, em “ tempo real”
nas cena da batalha, só que agora possibilitando ao jornalista estar virtualmente onde ele quises-
se ou pudesse estar para reportar o que se vê, já que se tratava de um equipamento portátil que
poderia ser transportado em uma valise e transmitir imagens e som de onde quer que se estivesse”
(PEDRO, 2009, p.4-5).
8
Disponível em http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/at_glance/KeyTelecom.html acesso em
23 out. 2010
Disponível em http://www.guardian.co.uk/uk/blog/2011/aug/08/london-riots-third-night-live
10
Consideraçoes finais
Refer ê n c i a s
TV D i g i t a l
A TV digital na web:
modelos, estruturas
e acessibilidade
Valério Cruz Brittos
Maíra Carneiro Bittencourt
UNISINOS - RS
Introdução
1
Por webcasting entende-se a transmissão de arquivos de dados através da internet com a
tecnologia do streaming, capaz de enviar áudio e vídeo de maneira contínua. Além disso, pode-se
optar pela exibição de um conteúdo ao vivo ou gravado. Mesmo no ao vivo, durante a realização
da transmissão, os arquivos são salvos no computador, o que possibilita novos tipos de acesso,
como a possibilidade de pausa e ainda a exibição de conteúdos por demanda, como acontece, por
exemplo, no You Tube.
2
No modelo de fluxo, à medida que o telespectador liga o televisor, encontra sempre algum
conteúdo sendo exibido. Esse não pode ser modificado ou parado, nem alterada a ordem de
exibição ou tempo, ao menos no que se refere à televisão analógica.
3
Considera-se aqui como padrão tecno-estético alternativo aquele que inova nas questões
referentes a formato, tempo, conteúdo, produção de imagens e áudio, tecnologias utilizadas,
captação, edição e produção. Acredita-se que ser alternativo é buscar uma diferenciação do
padrão convencional, no que se refere a essas características, com uma componente de dimensão
social do conteúdo elevada, visando à democratização da comunicação.
Fonte: autores.
5
Google Analytics: ferramenta que oferece às empresas visibilidade do tráfego e da eficiência do marke-
ting do website. Com o Google Analytics é possível se preparar para anúncios segmentados, fortalecer
as iniciativas de marketing e criar portais que geram mais conversões. Com ele pode-se monitorar o
fluxo de visitantes e ver a fonte de referências. Ainda é possível controlar campanhas do AdWords não-
publicidade, como campanhas em banner ou outros programas de pagamento por clique.
Modelo 5: “YouTube”
Considerações conclusivas
Antecedentes tecnológicos
No momento em que começou a reestruturação da so-
ciedade democrática, a luta por sindicatos livres, associações de bairro
e demais entidades civis nos anos 1980, os comunicadores - especial-
2
Embora as primeiras experiências de comunicação alternativa datem de 1949, com as rádios
mineiras da Bolívia, as ações mais efetivas acontecem a partir de 1970, com o recrudescimento
da ditadura militar brasileira e as suas extensões pelos países vizinhos. No Chile, com o governo
de Salvador Allende, nessa mesma década, as questões da comunicação e da cultura ganharam
importância a partir da atenção dada pelas pesquisas desenvolvidas por intelectuais participan-
tes do governo, como é o caso de Michelle e Armand Mattelart, que integraram a equipe do novo
governo e desenvolveram estudos nessa área. (MATTELART, Armand. Comunicação, hegemo-
nia e contra hegemonia. Porto Alegre: Fórum Social Mundial, 2002. Palestra.
3
A criatividade sempre foi grande companheira da comunicação dos trabalhadores, dando pistas
da demanda de compartilhar os conhecimentos e práticas para a difusão dos conteúdos. Como
acontece hoje, com a convergência tecnológica.
4
Espectro radioelétrico é o espaço de circulação das ondas eletromagnéticas. Em rápidas palavras,
é um espaço que tem capacidade limitada e é administrado pelo Estado brasileiro, pois é consi-
derado bem público. Somente em 2006, depois de mais de vinte anos de batalhas regimentais e
debates políticos junto ao Ministério das Comunicações e a presidência da República, o Sindicato
dos Metalúrgicos do ABC paulista ganhou a concessão de um canal de televisão educativa, na
cidade de Mogi das Cruzes.
5
O filme “Encruzilhada Natalino” venceu a categoria Documentário no Festival de Gramado em
1982, mesmo ano em que Nelson Nadotti ganhou o Kikito com “Deu pra ti anos 70”.
6
A primeira câmera de vídeo do movimento social brasileiro chegou ao Brasil através de Lula,
então presidente do Sindicato dos Metalúrgicos do ABC, em 1982. Ela foi um presente que a
Intersindical europeia ofereceu aos “novos” sindicalistas brasileiros., como forma de incentivar
a reorganização das entidades, fortemente atreladas (e perseguidas) pelo governo militar. (BE-
NEVENUTO Jr., Álvaro. Das ruas para a sala de jantar: a TV Bancários em Porto Alegre. Por-
to Alegre: PUCRS, 1998. Dissertação (Mestrado em Comunicação Social). PPG FAMECOS. p.
71. FESTA, Regina. TV dos Trabalhadores: a leveza do alternativo. São Paulo: ECA, 1992. Tese
(Doutorado em Comunicação). ECA-USP. p. 60.).
7
Essa edição foi feita através da cópia não sincronizada das imagens, chamada por edição no
dedo, isto é, enquanto um gravador de vídeo permanece em pausa, o outro roda as imagens e,
quando chega o ponto de edição, o operador dispara o equipamento de registro. Isso provocou
vários problemas de corte e de estabilização dos sinais.
8
Em 1985, o vídeo do CAMP acompanhou a ocupação da Fazenda Annoni, a maior mobilização
de trabalhadores sem-terra da década. Em 1987 foi produzido o documentário “A Torquês”, re-
tratando a vitória dos sindicalistas ligados à CUT nas eleições sindicais e a greve dos sapateiros
de Campo Bom. Em 1990, voluntários da entidade propõem a formação de um núcleo de estudos
e prática de imagem em movimento, com a intenção de assessorar os movimentos e, em 1992, o
setor de comunicação se transforma na produtora CAMP Vídeo, com características de produtora
comercial, transformando-se em projeto de autossustentação da organização.
9
Vinculado ao Grupo de Estudos Agrários (GEA), o NVD tinha seu trabalho voltado para a do-
cumentação da história do que para o trabalho de educação popular, propriamente dito. O NVD
funcionou até a fundação da ABVídeo.
A Associação Brasileira de Vídeo no Movimento Popular, em 1990, mudou seu nome para
10
Associação Brasileira de Vídeo Popular e, em 1995, passou a atuar através de grupos temáticos,
não mais se caracterizando como associação de produtores de vídeos populares. Já a Regional
Sul da ABVMP, ABVídeo, encerrou suas atividades em 1994, com a própria desarticulação dos
produtores gaúchos.
11
Era um projeto do Departamento de Imprensa e Divulgação do Sindicato dos Bancários, cujo
propósito central era o de se constituir como polo da produção audiovisual em vídeo do movimen-
to. Os programas da categoria foram exibidos em breaks comerciais de dois minutos, no Jornal
do Almoço (um dos principais noticiários do meio-dia no Rio Grande do Sul), em 1991, indo
para a TV Guaíba, com oito minutos, no ano seguinte. Porém, problemas financeiros e políticos
tiraram a programação do ar, durante o ano de 1993. A TV Bancários voltou a ser exibida no se-
gundo semestre de 1994, agora na grade do SBT gaúcho, com a duração de três minutos. (BENE-
VENUTO JR., 1998) As inserções foram encerradas em 1993, depois da eleição da nova diretoria
do Sindicato, que desenvolveu outra proposta de comunicação com a categoria.
12
O historiador considera que o século XX começou com a eclosão da Primeira Guerra Mundial,
em 1914 e terminou com o colapso da União Soviética, seguido da amplitude global que tomou a
economia, baseando suas atividades nas redes de telecomunicações, num movimento concluído nos
anos 1997 e 1998. O autor chama a atenção de que essa periodização foi uma opção que ele fez para
analisar o período, mas que pode ser lavada a termo: “a escolha de uma data específica não passa
de uma convenção, e não é algo pelo qual os historiadores estejam dispostos a brigar. Há apenas um
indício claro do término do Século Breve: sabemos que, desde 1973, a economia mundial entrou
em nova fase. E para quem, como eu, ainda acredita na teoria dos ciclos longos de Kondratiev, essa
fase estava destinada a terminar em algum ponto da década de 1990” (HOBSBAWM, Eric. O novo
século. Entrevista a Antonio Polito. São Paulo: Cia das Letras, 2000: 9-16).
13
As formas de conexão podem ser através da rede mundial de computadores, telefones (móvel
e fixo), pela televisão, rádio, entre outras. Hoje as possibilidades são múltiplas, tal a facilidades
oferecidas pelas tecnologias de comunicação.
15
A classificação, aqui, se baseia nos parâmetros definidos pelos institutos de pesquisa o mercado
publicitário, a exemplo do Instituto Brasileiro de Opinião e Pesquisa Econômica (IBOPE). Crité-
rios disponíveis em: <http://www.ibope.com.br>. Acesso em: 20 Fev. 2009.
Oportunidades transmidiáticas
As múltiplas plataformas de recepção são o resul-
tado do desenvolvimento e convergência das TICs, a partir do
compartilhamento das transmissões digitais. Embora seja um
detalhe técnico pertinente às engenharias eletrônicas e às ci-
ências da computação, o impacto deste compartilhamento na
comunicação social é relevante, pois esta convergência provoca
e promove a mobilidade e oferece oportunidades tangíveis à
acessibilidade. (BARBOSA FILHO; CASTRO, 2008)
Conforme o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 95% dos lares brasileiro têm
17
aparelho de televisão. Em relação aos telefones móveis, em 2008 já eram mais de 125 milhões de
aparelhos ativos, embora a maior parte deles operando pelo sistema de pagamento adiantado. O
país tem cerca de 150 milhões de habitantes. Em relação ao rádio, as estatísticas que contabilizam
a posse de rádios não são nada precisas, especialmente quando se trata o rádio digital, cuja im-
plantação ainda não está na agenda do dia.
18
Para chegar ao Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD), que mistura tecno-
logia do ISBD-T japonês com as descobertas brasileiras, a exemplo do middleware ginga. Este
sistema envolveu 104 universidades que desenvolveram pesquisas em parceria - ou consorciadas
- com outros centros de desenvolvimento tecnológico, criando uma metodologia que consagrou a
inter regionalidade além de permitir a construção do conhecimento de forma homogênea e assim
enfrentar as disparidades da concentração desequilibrada dos avanços tecnológicos, observada no
Brasil. (BARBOSA FILHO., CASTRO, 2008: 50)
20
Tem-se que considerar que a pesquisa foi realizada por estudantes da sétima série do ensino
fundamental. Apesar do acompanhamento direto dos orientadores do processo, a complexidade
dos dados coletados tem que ser relavada ao grau de conhecimento dos autores.
Tecendo conclusões
As brechas para difundir conteúdo audiovisual no
ambiente digital de comunicação escancaram a demanda para o
fomento à realização, destinado a diversos grupos, sem reservas.
Ao mesmo tempo, acende a discussão a respeito da estética da
convergência, tema que merece uma demorada discussão, tanto
no âmbito teórico, como no prático, tendo em vista os significati-
vos impactos provocados por ambientes como os sites de relacio-
namento e os vídeos armazenados na internet.
21
Esse tema está na pauta dos debates dos protagonistas do SBTVD. De um lado, as autoridades
governamentais querem que o operadores ofertem a interação emissores-audiência. De outro, os
operadores resistem entrar nesse ambiente, alegando aumento dos custos operacionais e a falta de
financiadores dessa opção. É uma discussão que perdurará para além dos prazos de implantação
da TV digital terrestre no Brasil.
1
“(...) a emissora se propõe a enfatizar a cultura regional e a história do estado, destacar a diver-
sidade cultural dos gaúchos e, também, fazer uso da simbologia gauchesca em suas produções.”
(HINERASKY, 2003, p.12)
2
Segundo Hinerasky (2003, p.15) o Grupo RBS “(...) é o terceiro maior conglomerado de comuni-
cação do Brasil e caracteriza-se por atuar em vários segmentos de mídia.”
3
Talvez, em decorrência deste fato é que a RBS TV, especificamente a partir de 1999, mudou parte
da programação. Segundo Hinerasky (2002, p.17), “Foram criados e produzidos novos progra-
mas, de diferentes temáticas. Considerando a produção estadual, constata-se que, em geral, na
década de 90, a representação do gaúcho da Campanha passou a ter menos destaque, apesar de
manter em espaço diferenciado. Houve um aumento da valorização das questões jovens e urba-
nas e a introdução da dramaturgia na programação.”
Bom Dia Rio Grande; Jornal do Almoço, RBS Esporte, Jornal TV COM e Jornal da Meia Noite.
4
5
Bom Dia Rio Grande; Jornal do Almoço e RBS Notícias. Segundo Hinerasky (2003, p.5) “Desde
os anos 1980, além dos telejornais, a emissora produz programas especiais que resgatam aspectos
artísticos, culturais e históricos do Estado e são veiculados nos finais de semana.”
Rio Grande no Ar, Balanço Geral e Rio Grande Record.
6
9
Alice Urbim, gerente de produção da RBS TV e da TV COM desde 1998. Os dados e informações
descritos foram apresentados na palestra “Informação Televisiva: reportagem e documentário”, por
ela proferida no curso de extensão em Televisão, na Unisinos, no dia 25 de setembro de 2006.
Gilberto Perin é jornalista e dirige o Núcleo de Especiais da RBS TV, dos programas que são vei-
10
culados nos sábados às 12h20min e nos domingos às 00h20min. Dados provenientes de palestra
proferida por ele sobre “Realização Televisual” no curso de extensão em Televisão, na Unisinos,
no dia 09 de outubro de 2006.
A primeira minissérie em HD produzida em conjunto por dois estados do sul, RS e SC. Filmada
11
13
Documento em que o coordenador do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola Po-
litécnica da USP, Marcelo Knorick Zuffo, expõe os motivos para a implantação da TV Digital no
Brasil ao Presidente da República. Disponível em: <http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/repositorio/
politicaspublicas/tvdigital/DTV_motivos.pdf>.
Desafios
Games
Games s t u d i e s :
mapeando as pe s q u i s a s
na área d e g a m e s
no B r a s i l
Lynn Alves
UNEB / SENAI - CIMATEC
Breve contexto1
1
Um maior aprofundamento da história dos videogames, dentre outras fontes, pode ser visto em
ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência, Futura: São Paulo, 2005. No documentá-
rio a Era do videogame, apresentado no Discovery Channel em 2007 e disponível no Youtube na
URL: http://www.youtube.com/watch?v=P4Iq3ZR5TH8 Acesso em 26 de jul. 2010.
oriundos das universidades californianas, que desenvolveram os
computadores pessoais; isso ampliou e socializou o uso da infor-
mática para além das grandes empresas (LEVIS, 1997)2.
Estes jovens passaram a utilizar o espaço de suas ga-
ragens para criarem novos inventos na área, a exemplo de Steve
Jobs, Steve Wozniak (colaboradores da Atari e posteriormente
criadores da Apple), Bill Gates (Microsoft) e Nolan Bushnell
(Atari), entre outros, o que favoreceu também a criação de uma
nova concepção de games. Assim, inicia-se a história de um
dos maiores segmentos da área de entretenimento, superando
em nível de faturamento a indústria de cinema. Ao longo des-
ses trinta anos os jogos eletrônicos, videogames, games, jogos
digitais não importa o vocábulo utilizado para se referenciar
a uma das mais atrativas mídias criadas no bojo da cultura da
simulação, passaram por diferentes mudanças que vão desde
questões da indústria, mercado, técnicas e pesquisas.
O século XXI vai marcar o delineamento do que po-
demos denominar de sétima geração de consoles que inicia em
novembro de 2005, com a criação do console Xbox 360, da Mi-
crosoft, sendo seguido pelo PlayStation 3, desenvolvido pela Sony
e o Wii da Nintendo em 2006. Esta geração de consoles é marcada
pela capacidade de armazenamento, diversidade de acessórios que
acompanham estas tecnologias, processamento gráficos, resolução,
entre outros aspectos que favorecem a criação e desenvolvimento
de jogos cada vez mais realísticos, com potenciais significativos
de imersão, navegabilidade, jogabilidade, com narrativas cada vez
mais complexas e graus diferenciados de interconetividade.
Todo esse cenário vem favorecendo a emergência de
grandes empresas que atuam no desenvolvimento, publicação e
distribuição destes aparatos tecnológicos. A indústria de games no
mundo e no Brasil apresenta os seguintes players, segmentos:
Tradução feita pela pesquisadora, como todas as demais tiradas dos livros em língua estrangeira.
2
wiki/List_of_video_game_publishers.
Este registro se fundamenta em observações empíricas ratificadas através de ZAGALO, Nelson. Novos
4
Modelos de Comunicação Interactiva nos Jogos Sociais. In: O Seminário Jogos eletrônicos, Educação e
Comunicação – construindo novas trilhas, UNEB, Salvador – Bahia, 06/05/2010 a 07/05/2010
6
Viviana Carola Velasco Martinez. “Game over”: a criança no mundo do videogame. 01/02/1994. 1v.
137 p. mestrado. Universidade Federal de São Carlos – educação. Orientador (es): Paolo Nosella.
Visualização, Simulação
2006 Computação UFMS
e Jogos Digitais
Jogos por Computador 2006 Computação UFPI
Edutainment 2007 Educação UTFPR
Informática 2009 Computação IFGoiano
Laboratório de Pesquisa
em Computação Gráfica 2009 Computação FUMEC
e Jogos Digitais
Humor, Quadrinhos e
2009 Comunicação UFPB
Games - GP-HQG
Laboratório de
Realidade Aumentada,
2010 Computação IFBA
Jogos Digitais e TV
Digital
Tabela 01 - Grupos de Pesquisa cadastrados no CNPQ. Fonte: Diretórios dos Grupos de Pesquisa - CNPQ
Marsal Branco
FEEVALE - RS
Introdução
Missões
1
Esta proposta teórico-metodológica está sistematizada em Jogos digitais. Teoria para uma mídia
indisciplinada, Unisinos, 2011.
Sintetização
2
Bahktin se refere a existência de outros sujeitos falantes mesmo no ato da criação solitária. Ou
seja: um escritor, ou em nosso caso um lead design, ao criar uma obra está todo o tempo dia-
logando com o leitor/jogador, de quem pressupõe argumentações, respostas e ações ao conteúdo
que está criando.
3
Em Uma tipologia de games abordamos a dificuldade de uma classificação de gêneros nos games.
BRANCO, Marsal Ávila Alves ; MAX, Cristiano . Uma tipologia dos games. Sessões do Imaginá-
rio, v. 1, p. 33-39, 2006.
J.R.R.Tolkien, escritor de O Senhor dos Anéis.
4
D&D - Dungeon and Dragons. O primeiro e mais famoso sistema de role-playing game de mesa.
5
.
6
Obviamente existem excessões, como adventures de puzzles, por exemplo
7
Duas são as críticas principais as análises das narrativas nos games. A primeira é analisá-las
em termos da comparação com outras mídias, tais como quadrinhos, TV, cinema ou literatura.
Ao desconsiderar a influência da interatividade sobre a narrativa, não é possível de fato analisar
as narrativas dos jogos sem uma perda de sentido fundamental. O que na literatura pode ser
ridículo, colocado em termos de interatividade pode assumir outros significados. A segunda é a
recorrência de uma ‘defesa’ das narrativas dos jogos que opera ao jogar para o futuro um mo-
mento em que suas histórias - hoje consideradas juvenis para a maior parte dos críticos -, terão
a envergadura narrativa das outras mídias, alcançando os picos artístico/expressivos de ‘grandes
obras’ de outras mídias. De uma forma ou outra, a armadilha é a mesma: faz-se a comparação
de expressões narrativas essencialmente diferentes entre si.
Funcionalidade
das escolhas do jogador como relevance. Para ela, um dos aspectos mais importantes da interati-
vidade dentro dos games não é o conceito de alcance de Steuer (quantidade de possibilidades pelas
quais o gamer pode afetar o sistema), mas a ‘importância’ da alteração provocada neste.
O ludema é o menor ato de um jogo, sua parte fundamental. Quando um ludema ocorre, está acontecen-
11
do um jogo. São eles: ludemas de exploração, de performance física, de performance cognitiva, de interface,
de coleta, estéticos e sociais. Jogos Digitais. Teoria para uma mídia indisciplinada. Unisinos, 2011.
12
NPC: non player character. Personagem controlado pelo sistema.
15
Jogos onde a conquista de mais poderes e capacidades ao longo do jogo é um dos principais
elementos de gameplay.
Considerações finais
16
Seria interessante verificar se a atitude do jogador em relação a maneira de jogar (mais cínico,
na direção de resultados / mais role-player, buscando construção de personagem e objetivos me-
nos pragmáticos) é consequência de um perfil ou de um processo de maturação ou, ainda, fruto
de algum tipo de relacionamento específico entre um jogador e determinado jogo. O game interfe-
re nesta atitude ou ela responde a critérios puramente individuais? Se interfere, como o faz?
Introdução
1
Este termo está sendo utilizado por grupos de pesquisadores como sendo estritamente relaciona-
do ao estudo de videogames. Vide www.gamestudies.org
2
Vide Ultimate History of Videogame de Steven Kent, ou The Illustrated history of eletronic
games – High Score de Rusel Demaria e Johnny Wilson. O primeiro capítulo da tese que desen-
volvo é apenas sobre este resgate histórico.
Game será tratado nesse artigo como termo genérico para especificar a indústria.
3
4
Arcade é o termo utilizado para designar as máquinas de videogame operadas por moedas e os
locais de parques de diversão eletrônica onde estas ficam.
Novos formatos
Os termos foram livre tradução para o português. (conflict, rules, player ability and valued outcomes.)
5
Considerações
8
Vide www.gamepad.com.br – Seção Artigos e Resenhas, textos de Cristiano Max Pereira Pinhei-
ro e Marsal Ávila Alves Branco.
Os Organizadores
César Steffen
É Doutor em Comunicação Social formado pela FAMECOS/
PUCRS em 2010. Possui graduação em Comunicação Social
- Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (1997), mestrado em Ciências da Comunicação
pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2004) e é espe-
cialista em Educação à Distância (2008). É professor do curso
de Comunicação Social da UNISC, RS. Iniciou sua carreira no
mercado de comunicação em 1992, inicialmente como reda-
tor, posteriormente como diretor de criação e marketing, e em
projetos de comunicação digital e e-commerce. Atualmente é
docente nas áreas de Comunicação Social e Administração -
Marketing, e consultor de empresas nas áreas de marketing, in-
ternet, comunicação, publicidade e administração. Atua junto
aos cursos de Comunicação Social da UNISC - Universidade
de Santa Cruz do Sul - tendo passagem por outras instituições
de ensino superior, onde obteve ampla experiência em educa-
ção e também em gestão educacional. Possui dois livros já pu-
blicados, e vários artigos publicados no Brasil e exterior.
Os autores
Eduardo Pellanda
Graduação em Publicidade e Propaganda pela Pontifícia Uni-
versidade Católica do Rio Grande do Sul (1998), mestrado em
Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do
Rio Grande do Sul (2001) e doutorado em Comunicação So-
cial pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do
Sul (2005). Pós-Doutor pelo Massachusetts Institute of Tech-
nology (MIT) - Boston - EUA. Atualmente é professor da Pon-
tifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul e membro
do programa de Pós-Graduação em Comunicação da mesma
instituição. Coordenador do Centro de Produção Multimídia
da PUCRS. Tem experiência na área de Ciências Sociais, com
ênfase em Jornalismo e Publicidade, atuando principalmente
nos seguintes temas: mobilidade, internet, convergência, e ci-
berespaço.
Lynn Alves
Lynn Rosalina Gama Alves Última atualização em: 02/05/2011
Possui graduação em Pedagogia pela Faculdade de Educação
da Bahia (1985), Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em Edu-
cação pela Universidade Federal da Bahia. O Pós-doutorado
foi na área de Jogos eletrônicos e aprendizagem pela Università
degli Studi di Torino, na Itália. Atualmente é professora adjun-
ta e pesquisadora do SENAI -CIMATEC- Departamento Re-
gional da Bahia (Núcleo de Modelagem Computacional) e da
Universidade do Estado da Bahia. Tem experiência na área de
Educação, realizando investigações sobre os seguintes temas:
jogos eletrônicos, interatividade, ensino online e educação.
Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos
Marsal Branco
É doutor em Comunicação, na área de games. Sócio diretor
da Ilinx Entretenimento, desenvolvedora de games. Possui gra-
duação em Publicidade e Propaganda pela Universidade da
Região da Campanha (2002) e mestrado em Ciências da Co-
municação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2005).
Atualmente é professor titular e Coordenador do Curso de
Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Feevale. Tem
experiência na área de Comunicação, com ênfase em Games,
atuando principalmente nos seguintes temas: games, narrativa,
interfaces, ludologia e estratégias comunicativas.