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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI

GEOMETRIA ESPACIAL

GUARULHOS – SP

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SUMÁRIO

1 REPRESENTAÇÃO DE FORMAS TRIDIMENSIONAIS .................................. 5

1.1 A representação tridimensional na antiguidade ............................................ 5

1.2 Sistemas de projeção ................................................................................... 8

1.3 Tipos de perspectiva ................................................................................... 10

1.4 Representações tridimensionais ................................................................. 13

2 ESTUDO DO PLANO ..................................................................................... 17

2.1 Equações de um plano ............................................................................... 18

2.2 Construção de planos por pontos e retas ................................................... 20

2.3 Construção por uma reta e um ponto externo ............................................ 22

2.4 Paralelismo dos planos ao sistema de referência XYZ ............................... 27

3 GEOMETRIA ESPACIAL E DE POSIÇÃO ..................................................... 33

3.1 Aplicações da geometria............................................................................. 44

3.2 Poliedros e corpos redondos ...................................................................... 50

4 POLIEDROS: ÁREA DE SUPERFÍCIE .......................................................... 59

4.1 Poliedros e suas propriedades ................................................................... 59

4.2 Poliedros regulares ..................................................................................... 63

4.3 Áreas de poliedros ...................................................................................... 64

4.4 Problemas de aplicação.............................................................................. 67

5 POLIEDROS: VOLUMES ............................................................................... 69

5.1 Volume ........................................................................................................69

5.2 Cálculo do volume de um poliedro: princípio de Cavalieri .......................... 72

5.3 Problemas envolvendo volumes ................................................................. 77

6 OS SOFTWARES EDUCACIONAIS: CRITÉRIOS DE ANÁLISE E SELEÇÃO


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6.1 Tipos de softwares educacionais ................................................................ 81

6.2 Critérios de análise ..................................................................................... 84

6.3 Os softwares educacionais de acesso livre e seu uso no contexto escolar 86

6.4 Projetos pedagógicos com os softwares educacionais ............................... 90

7 INTRODUÇÃO À GEOMETRIA EUCLIDIANA ESPACIAL............................. 91

7.1 Postulados de Euclides............................................................................... 92

7.2 Retas no espaço ......................................................................................... 93

7.3 Exemplos de demonstrações...................................................................... 97

BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 101

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Prezado aluno!

O grupo educacional Faveni, esclarece que o material virtual é semelhante


ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase improvável - um
aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma
pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é
que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a
resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as
perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão
respondidas em tempo hábil. Os cursos à distância exigem do aluno tempo e
organização. No caso da nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura
do texto base e à execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá
reservar o dia da semana e a hora que lhe convier para isso. A organização é o
quesito indispensável, porque há uma sequência a ser seguida e prazos definidos
para as atividades.

Bons estudos!

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1 REPRESENTAÇÃO DE FORMAS TRIDIMENSIONAIS

A representação de objetos e formas tridimensionais é algo que vem desde


a antiguidade, teve considerável evolução ao logo do tempo e, até hoje, é um tipo
de representação muito importante e rico em detalhes. Este capítulo tem como
propósito ampliar seus conhecimentos no que diz respeito à representação de
formas tridimensionais. Neste capítulo, você perceberá a importância dos sistemas
de projeção, conhecerá os conceitos básicos e a classificação desses sistemas.
Para além de conceitos, você será convidado a desenvolver a habilidade de
visualizar e expressar formas e espaços em três dimensões.

1.1 A representação tridimensional na antiguidade

Embora hoje se reconheça a importância da tridimensionalidade e das


representações em perspectiva, nem sempre foi assim. Na antiguidade,
considerava-se importante o ente representado, mas não a tridimensionalidade.
Além disso, pessoas e objetos eram desenhados de acordo com sua relevância
social. Não havia uma preocupação com o senso de distribuição e equilíbrio, e
muitas pinturas tinham uma aparência achatada. Mais tarde, o Naturalismo grego e
romano suavizaram as formas, mas o traçado com representação tridimensional
ainda não era realizado (SANZI; QUADROS, 2014).
Com a Renascença, grandes transformações no modo de pensar passam
a permear as ideias daqueles que viviam nessa época. As descobertas de Nicolau
Copérnico, as grandes viagens marítimas e a ampliação do conhecimento
desencadearam uma nova forma de ver Deus, o homem e o mundo. A busca pelo
conhecimento é uma grande marca do período. O pintor Giotto foi o primeiro a
utilizar empiricamente o desenho de perspectiva em suas pinturas, inspirado pelo
arquiteto Filippo Brunelleschi. Em 1511, o arquiteto Leon Baptista Alberti publicou
seu primeiro desenho de perspectiva, chamado Della Pictura; depois, vieram
Leonardo da Vinci, entre outros que são precursores atualmente no estudo da
perspectiva (SANZI; QUADROS, 2014).

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Veja, na Figura 1, o diagrama do experimento de Brunelleschi com
perspectiva.

A Renascença foi um grande marco para a evolução dos desenhos.


Vejamos uma pintura renascentista de Giorgio Vasari, na Figura 2, a seguir.

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A perspectiva é uma forma de representação muito importante que, como
vimos, teve seus primeiros estudos há muitos anos, na renascença — período em
que houve grandes mudanças e em que a arte, o desenho e a ciência evoluíram
expressivamente.
Sanzi e Quadros (2014, p. 11) definem perspectiva da seguinte forma:

Perspectiva é um desenho que representa a realidade tridimensional, ou


seja, denota os objetos como os vemos, dando uma ilusão de
profundidade. O desenho de perspectiva é um eficiente instrumento de
estudo e avaliação de produtos. Na arquitetura, permite simular formas,
percursos, espaços e pensar detalhes que ilustrará a concepção de uma
edificação.

A perspectiva é muito utilizada no trabalho de arquitetos, engenheiros,


projetistas e desenhistas. Por sua relevância e riqueza em detalhes, contribui para
que o profissional possa expressar suas ideias de forma clara, exemplificando a
proposta do projeto ou desenho.

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1.2 Sistemas de projeção

Entende-se o desenho como uma operação gráfica, onde se utilizam linhas


que ajudam a representar e a compor o objeto. Quando se desenha, representa-se
a realidade em um plano. A essa operação gráfica dá-se o nome de sistemas de
projeção (SANZI; QUADROS, 2014).
Um sistema de projeção é composto por três elementos básicos, que são
os centros de projeção, as linhas projetantes e o plano de projeção. Sanzi e Quadros
(2014) explicam que o centro de projeção é o lugar no espaço de onde saem as
linhas projetantes que interceptam o objeto a ser representado. Já o plano de
projeção é uma superfície ilimitada, onde o objeto projeta-se. Para entender melhor,
vejamos um exemplo na Figura 3, onde temos o desenho da projeção de um ponto
(objeto).

Vamos conhecer agora os dois tipos de sistemas de projeção: o cônico e o


cilíndrico.

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Projeção cônica
Na projeção cônica, as projetantes convergem para o centro de projeção,
formando uma superfície semelhante à de um cone. Isso ocorre porque o centro de
projeção está a uma distância finita em relação ao plano de projeção. Vejamos a
Figura 4, que exemplifica uma projeção cônica (SANZI; QUADROS, 2014).

Projeção cilíndrica

Na projeção cilíndrica, as linhas projetantes são paralelas entre si e, além


disso, o centro de projeção está a uma distância infinita em relação ao plano de
projeção. Vejamos a Figura 5, que exemplifica uma projeção cilíndrica (SANZI;
QUADROS, 2014).

9
1.3 Tipos de perspectiva

Sanzi e Quadros (2014) explicam que o desenho de perspectiva origina-se


de um sistema de projeções, e os dois tipos de projeções abordadas anteriormente
(cônica e cilíndrica) dão origem a diversos tipos de desenho. Aqui, vamos observar
o desenho de perspectivas paralelas e lineares exatas. Vejamos um quadro,
elaborado por Sanzi e Quadros (2014, p. 14), com os sistemas de projeção e os
tipos de desenho.

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Sanzi e Quadros (2014) afirmam que, a partir do sistema de projeção
cilíndrico, é possível desenhar uma perspectiva cujas retas projetantes são
paralelas entre si, ou seja, produz-se uma perspectiva paralela. Veja a Figura 6.

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Já, se o sistema de projeção utilizado for o cônico, Sanzi e Quadros (2014)
destacam que as retas projetantes serão convergentes e produzirão uma
perspectiva linear exata. Veja a Figura 7.

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1.4 Representações tridimensionais

Quando se representa um objeto, busca-se demonstrá-lo da forma mais


clara e realista possível. É comum utilizar projeção ortográfica nas representações,
pois, nelas, as linhas de projeção encontram o plano do desenho em ângulos retos,
o que possibilita que se mantenha verdadeira em tamanho, formato e configuração.
Isso evidencia a principal vantagem dos desenhos de vistas múltiplas, que é a
possibilidade de posicionar os pontos de modo preciso, estimar o comprimento e a
inclinação de retas e descrever o formato e a extensão de planos. Assim, pode-se
comunicar as informações gráficas necessárias à descrição, à pré-fabricação e à
execução de um projeto, por exemplo (CHING, 2012).
Um ponto importante destacado por Ching (2012) é que um único desenho
de vistas múltiplas não expressa perfeitamente um objeto, porque falta a
profundidade, a terceira dimensão fica achatada no desenho. Por isso, somente

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com a observação de vistas adicionais será possível um entendimento perfeito. Isso
justifica a necessidade de uma série de vistas distintas e relacionadas para
descrever a natureza tridimensional de uma forma.
Vejamos um exemplo de uma representação de um objeto por meio de uma
projeção ortogonal na Figura 8.

Veja, pela Figura 8, que, para construir uma projeção ortogonal,


desenhamos linhas projetantes paralelas a partir de vários pontos do objeto de
modo que elas incidam perpendicularmente ao plano do desenho. Depois,
conectamos os pontos projetados na ordem adequada para obter a vista do objeto
ou da edificação no plano do desenho. A imagem que resulta no plano do desenho
é chamada de vista ortogonal (CHING, 2012).
Ching (2012) explica que existem duas convenções para regular a relação
entre vistas ortogonais, que são: a) a projeção do primeiro ângulo, em que
colocamos o objeto no primeiro quadrante e o projetamos para trás, como se
projetássemos as sombras das faces internas dos planos do desenho — nesse
caso, são projetados os aspectos do objeto mais próximos do observador; e b) a

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projeção do terceiro ângulo, em que o objeto é posicionado no terceiro quadrante e,
uma vez que o plano do desenho encontra-se entre o objeto e o observador,
projetam-se as imagens do objeto para frente do plano do desenho — nesse caso,
desenhamos e vemos as imagens nas faces externas do plano do desenho.
Podemos encontrar nomenclaturas equivalentes de acordo com o livro que
estivermos consultando. Por isso, cabe destacar que o primeiro quadrante pode ser
entendido como primeiro diedro e, nesse mesmo raciocínio, terceiro quadrante pode
ser entendido como terceiro diedro — são expressões equivalentes. Vejamos a
Figura 9, que representa os quatro diedros, numerados de um a quatro no sentido
horário, começando com o quadrante superior esquerdo. A Figura 9b ilustra as
projeções do primeiro ângulo, e a Figura 9c, as projeções do terceiro ângulo
(CHING, 2012).

Os planos principais são o horizontal, o frontal e o lateral. Veja o exemplo


desses três planos principais na Figura 10.

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Ching (2012, p. 148) explica como organizar as vistas para facilitar a leitura
e interpretação de um objeto tridimensional da seguinte forma:

A distribuição mais comum de uma planta e suas elevações constitui na


transposição do plano do desenho projetado sobre a caixa transparente
em uma projeção de terceiro ângulo. Depois de cada vista ser projetada,
giramos as vistas, a partir das arestas, sobre um único plano, representado
pela superfície do desenho. A planta, ou vista superior, passa pra cima, no
alto do desenho, e fica verticalmente alinhada com a vista, ou elevação
frontal, enquanto a vista, ou elevação lateral, se alinha ao lado da frontal.
O resultado é o conjunto coerente de vistas ortogonais relacionadas e
separadas pelas arestas da caixa de projeção imaginária.

A Figura 11 demonstra a organização das vistas, conforme mencionado


pelo autor.

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2 ESTUDO DO PLANO

Após a definição de ponto e reta no espaço, o plano é mais um dos


elementos da geometria analítica. O uso desse elemento é importante para a
elaboração de referências em espaços vetoriais, por exemplo. A descrição de
17
problemas em planos abre visão espacial maior de como os problemas algébricos
estão. Para maior compreensão desse tópico, é importante o conhecimento de
vetores e suas operações de produto, equações de retas e visão espacial no espaço
de R3.

2.1 Equações de um plano

No espaço tridimensional, uma reta pode ser descrita a partir de um vetor


diretor, que fornece as direções e sentidos da reta e um ponto de referência
(SANTOS; FERREIRA, 2009). Dessa forma, iniciamos com as equações vetoriais e
chegamos às formas paramétricas, simétricas e reduzidas de uma reta. No plano,
a obtenção das equações é semelhante ao tratamento de retas, no entanto, em vez
de um único vetor e ponto, é necessário utilizar o conceito de que o produto escalar
entre dois vetores ortogonais n e AP deve ser igual a zero.
Nesse contexto, o vetor AP é um vetor pertencente ao plano e o vetor n é
um vetor ortogonal (normal ao plano), como se vê na Figura 1. Iniciando assim,
chegamos à equação geral do plano e, posteriormente, à reduzida (WINTERLE,
2014).

Como ponto de partida para obtenção da equação geral, iniciamos com o


conceito de dois vetores ortogonais, conforme apresentado na Figura 1:

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Em seguida, desenvolvemos essa igualdade até isolar o ponto P (x,y,z), que
serão as variáveis da equação do plano, sendo assim:

Essa é a representação da equação geral do plano. Como a soma de –ax1


– by1 – cz1 será um número, podemos chamá-lo de constante d. A equação passa
a ser chamada de equação reduzida do plano:
ax + by + cz + d = 0
Exemplo 1 — Qual é a equação reduzida do plano π que tenha como ponto
A (2,–1,3) e vetor normal n (3,2,–4)?
Solução:
Da forma geral apresentada anteriormente:
ax + by + cz + d = 0
As constantes a, b e c são as componentes do vetor normal n:
3x + 2y – 4z + d = 0
O valor de d é dado pela soma a seguir:

A equação reduzida fica sendo:

Exemplo 2 — Determine a equação reduzida do plano π, que tenha o ponto


A(2,1,3) e seja paralelo ao plano:

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Solução:
Para que um plano seja paralelo a outro, os vetores normais devem ser
iguais, logo, da equação geral apresentada podemos aproveitar o vetor normal n
que é (3,–4,–2). Em seguida, repetimos os anteriores.
As constantes a, b e c são as componentes do vetor normal n:
3x – 4y – 2z + d = 0
O valor de d é dado pela soma a seguir:
3x – 4y – 2z + 4 = 0

2.2 Construção de planos por pontos e retas

Construção por três pontos não colineares


Quando temos três pontos no espaço, não colineares, podemos montar um
plano π (STEINBRUCH; WINTERLE, 1995).
Digamos que esses pontos se chamam A (xA,yA,zA), B (xB,yB,zB) e C
(xC,yC,zC). Podemos montar dois vetores AB e AC, e com esses vetores utilizar o
produto vetorial para encontrar um terceiro vetor ortogonal aos dois vetores. Com
esse vetor n = AB × AC e qualquer um dos pontos, por exemplo A (xA,yA,zA), temos
condições de montar a equação geral ou reduzida de um plano. Veja na Figura 2 a
disposição desses pontos em um plano e a formação do vetor normal aos três
pontos.

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Exemplo 3 — Dados os pontos não colineares A (1,–1,2), B (2,1,–3) e C (–
1,–2,6), qual é a equação reduzida do plano π formado por eles?
Solução:
Inicialmente montamos os vetores AB e AC:
AB = B – A = (1,2,–5)
AC = C – A = (–2,–1,4)
Em seguida, calculamos o vetor normal ao plano, que é dado pelo produto
vetorial entre AB e AC:

Com o vetor normal n e o ponto A, montamos a equação reduzida do plano:


3x + 6y + 3z + d = 0
O valor de d é dado pela soma a seguir:

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A equação reduzida fica sendo:
3x + 6y + 3z – 3 = 0
Simplificando por 3:
x + 2y + z – 1 = 0

2.3 Construção por uma reta e um ponto externo

Um plano também pode ser determinado por uma reta r e um ponto externo
P que não pertença à reta r (SANTOS; FERREIRA, 2009). Para tanto, precisamos
inicialmente montar um vetor QP, em que Q é o ponto que pertence à reta r, e o
vetor diretor v da mesma reta. Com esses dois vetores, realizamos um produto
vetorial v × QP que gerará o vetor normal ao plano π, como visto na Figura 3.
Utilizando o ponto Q ou P, terminamos de construir a equação como foi no
procedimento de três pontos visto anteriormente.

Exemplo 4 — Dada a reta r e o ponto P (2,2,–1) que não pertence a r,


obtenha a equação reduzida do plano π que tenha essa reta e esse ponto.

22
Solução:
Inicialmente extraímos o ponto Q da r:

O vetor QP será então:

Em seguida, calculamos o vetor normal ao plano, dado pelo produto vetorial


entre v e QP:

Com o vetor normal n e o ponto P (2,2,–1), montamos a equação reduzida


do plano:
4x + 5y + 7z + d = 0
O valor de d é dado pela soma a seguir:

A equação reduzida fica sendo:


4x + 5y + 7z – 11 = 0
Construção por duas retas paralelas
Com duas retas paralelas, ou seja, r // s, podemos construir um plano π no
espaço em que elas estão. Para isso, é necessário construir um vetor QP, em que
o ponto Q é um ponto na reta s e P na reta r, como visto na Figura 4. Com o vetor
QP e qualquer um dos vetores diretores v ou w (visto que eles são paralelos),

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obtemos o vetor normal n pelo produto vetorial. Em seguida, construímos a equação
do plano com o vetor e um dos pontos conhecidos (SANTOS; FERREIRA, 2009).

Exemplo 5 — Dadas as retas r e s paralelas a seguir, qual é a equação


reduzida do plano π em que elas se encontram?

Solução:
Das retas r e s obtemos os pontos P e Q, respectivamente:

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Perceba que na reta r houve a necessidade de transformar para equação
paramétrica a fim de melhor visualização do ponto Q. O vetor QP será então:

Em seguida, calculamos o vetor normal ao plano, o qual é dado pelo produto


vetorial entre v e QP:

Com o vetor normal n e o ponto P (0,1,–2), montamos a equação reduzida


do plano:
9x – 3y + 2z + d = 0
O valor de d é dado pela soma a seguir:

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A equação reduzida fica:
9x – 3y + 2z + 7 = 0
Construção por duas retas concorrentes
Quando as retas são concorrentes, podemos utilizar os próprios vetores
diretores u e v para obter o vetor normal n (SANTOS; FERREIRA, 2009). Para isso,
realizamos o produto vetorial com u e v. Para montar a equação do plano π, usamos
mais alguns dos pontos que estão nas retas. Veja no exemplo a seguir uma
demonstração.
Exemplo 6 — Qual é o plano π que possui as retas concorrentes r e s a
seguir?

Solução:
Os vetores diretores u e v de r em s são, respectivamente:

O vetor normal ao plano dado pelo produto vetorial entre u e v:

Com o vetor normal n e o ponto P (–1,4,–8) da reta r, montamos a equação


reduzida do plano:
5x + 2y – z + d = 0
O valor de d é dado pela soma a seguir:

26
A equação reduzida fica:
5x + 2y – z – 11 = 0

2.4 Paralelismo dos planos ao sistema de referência XYZ

Paralelismo aos eixos coordenados Ox, Oy e Oz


Quando a equação reduzida de um plano possui alguma de suas constantes
(a,b,c) que acompanham as variáveis x, y e z, iguais a zero isoladamente, podemos
deparar com situações em que o plano esteja posicionado paralelamente aos eixos
coordenados (WINTERLE, 2014).
Quando a, que é a primeira posição do vetor normal, for igual a zero,
encontramos um caso do plano localizado paralelamente ao eixo Ox, como se vê
na Figura 5. Quando a constante d iguala a zero também há, então, a coincidência
do plano com o eixo.

27
Quando b, a segunda posição do vetor normal, for igual a zero, encontramos
um caso do plano localizado paralelamente ao eixo Oy, como mostra a Figura 6.

Quando c, a terceira posição do vetor normal, for igual a zero, encontramos


um caso do plano localizado paralelamente ao eixo Oz, como se vê na Figura 7.

28
Exemplo 7 — Determine se os planos a seguir são paralelos aos eixos
coordenados.

Solução:

Paralelismo aos planos XY, XZ e YZ


Quando duas constantes do vetor normal são iguais a zero, podemos
identificar paralelismo do plano em relação aos planos de referência XY, XZ e YZ.
Se a e b forem iguais a zero, temos o paralelismo com plano de referência XY
(WINTERLE, 2014), apresentado na Figura 8.

29
Se a e c forem iguais a zero, temos o paralelismo com plano de referência
XZ (WINTERLE, 2014). A Figura 9 apresenta tal paralelismo.

30
Se b e c forem iguais a zero, temos o paralelismo com plano de referência
YZ (WINTERLE, 2014), como mostra a Figura 10.

31
Exemplo 8 — Determine se os planos a seguir são paralelos aos planos
coordenados.

Solução:

32
3 GEOMETRIA ESPACIAL E DE POSIÇÃO

Iniciaremos os estudos conhecendo os entes primitivos, que são aqueles


que não têm definição, e são os elementos iniciais para a construção da geometria
(OLIVEIRA, 2016):
 Ponto — representado por letras maiúsculas do nosso alfabeto, não tem
dimensão, nem comprimento, nem largura e nem altura;
 Reta — representada por letras minúsculas do nosso alfabeto, tem uma
única dimensão e tem comprimento, mas não tem largura nem altura;
 Plano — representado por letras minúsculas do alfabeto grego, tem duas
dimensões, comprimento e largura, mas a altura é zero.
Confira, na Figura 1, uma representação para os entes primitivos discutidos.

33
De acordo com Oliveira (2016), o conjunto de todos os pontos, retas e
planos é denominado espaço. Algumas propriedades importantes que dispensam
demonstrações são:
I. existem infinitos pontos, retas e planos;
II. o plano é infinito;
III. três pontos não colineares definem um plano.
No entanto, algumas propriedades exigem demonstrações para serem
aceitas. Oliveira (2016, p. 156–157) exemplifica algumas delas:
 A soma dos ângulos internos de um triângulo é igual a 180°;
 Em uma reta e também fora dela existem infinitos pontos;
 Em um plano e também fora dele existem infinitos pontos;
 Dados dois pontos distintos do espaço, existe uma única reta que os
contenha;
 Dados três pontos não colineares do espaço, existe um único plano que os
contenha;
 Se uma reta tem dois de seus pontos distintos pertencentes a um plano,
então essa reta está contida no plano.
Quando as posições relativas entre duas retas pertencem a um mesmo
plano, estas são chamadas de coplanares e, podem ser classificadas em três tipos:
paralelas, quando não têm ponto em comum; concorrentes, quando têm um único
ponto em comum; e, coincidentes, quando têm todos os pontos em comum
(OLIVEIRA, 2016). Observe na Figura 2 as diferenças entre elas.

34
Retas que não pertencem a um mesmo plano são denominadas reversas.
Observe as retas r e s na Figura 3 (OLIVEIRA, 2016). É importante destacar que
retas reversas não necessitam ser ortogonais, ou seja, podem formar ângulo
diferente de 90°.

Oliveira (2016) afirma que um plano pode ser definido por: três pontos não
colineares, uma reta e um ponto fora desta, duas retas paralelas, ou duas retas
concorrentes. Observe a Figura 4.

35
Quanto à posição relativa entre uma reta e um plano, Oliveira (2016, p. 159)
explica que ela pode ser:
 Paralela — quando não há ponto em comum;
 Concorrente — quando há apenas um ponto em comum;
 Contida — quando a reta tem todos os seus pontos no plano;
 Perpendicular — além de ser concorrente ao plano, forma um ângulo de 90°
com ele.
Para esse último caso, a reta deve ser ortogonal a duas retas concorrentes
desse plano no ponto de intersecção, como mostra a Figura 5.

36
Quanto às posições relativas entre dois planos, estes planos podem ser:
paralelos, quando não há intersecção; coincidentes, quando têm todos os pontos
em comum, o que, na verdade, é o mesmo plano; e concorrentes, quando há uma
reta em comum (OLIVEIRA, 2016). Observe a Figura 6.

Há algumas condições para que os planos sejam definidos de uma forma


ou de outra. Para que seja paralelo, o plano deve ser paralelo a duas retas
concorrentes do outro plano. Veja a Figura 7.

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Por outro lado, para que seja perpendicular, um plano deve ser
perpendicular a duas retas concorrentes do outro. Veja a Figura 8.

No espaço em três dimensões, ou seja, no espaço tridimensional, utilizamos


o sistema cartesiano ortogonal, em que temos três retas orientadas mutuamente
perpendiculares, os eixos cartesianos, para representar um ponto no espaço
tridimensional. Essas retas encontram-se no ponto O de coordenadas (0,0,0), que

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é a origem do sistema cartesiano, como mostra a Figura 9 (LEITE; CASTANHEIRA,
2017).

O eixo x é o eixo das abscissas, o eixo y é o eixo das ordenadas e o eixo z


é o eixo das cotas. Neste sistema, formam-se entre os três planos cartesianos: o
plano xy, o plano xz e o plano yz. Veja a Figura 10 (LEITE; CASTANHEIRA, 2017).

O ponto P1 está no plano xy, o ponto P2 está no plano xz e o ponto P3 está


no plano yz. Para representar um ponto P(x, y, z) no espaço tridimensional, traçam-
se três planos paralelos a esses planos cartesianos. Em consequência, obtém-se
39
um paralelepípedo retângulo, como mostra a Figura 11 (LEITE; CASTANHEIRA,
2017).

Dessa forma, um ponto no espaço tem uma tripla ordenada de números


reais, que são suas coordenadas cartesianas ortogonais (LEITE; CASTANHEIRA,
2017).

40
A seguir, veja alguns exemplos de aplicação prática da geometria especial
de posição apresentados por Dante (2008).

41
Exemplo 1: objetos da vida real podem representar a intersecção entre dois
planos, e o porta-revistas é um deles.

Exemplo 2: note que, na cadeira de praia da Figura 15, o encosto e o


assento podem ser vistos como partes de planos secantes; e as ripas de madeira,
como retas paralelas entre si.

42
Exemplo 3: o Obelisco aos Heróis de 1932, em São Paulo, representado
na Figura 16a, dá a ideia de reta perpendicular a um plano. A Torre de Pisa, na
Itália, representada na Figura 16b, dá a ideia de reta oblíqua a um plano.

Exemplo 4: os notebooks abertos dão a ideia de planos oblíquos, como


podemos observar na Figura 17. E, quando estão nas posições representadas pela
Figura 18, dão a ideia de planos perpendiculares.

43
3.1 Aplicações da geometria

Apresentaremos nesta seção algumas aplicações práticas dos conceitos de


figuras geométricas planas, como área e perímetro. Veja a seguir alguns exemplos
envolvendo geometria plana e aplicações do teorema de Pitágoras.
Exemplo 1: determine quantos metros quadrados de carpete de madeira
serão necessários para forrar uma sala quadrada, sabendo que a medida de seu
lado é 6,45 m.
Solução:

Portanto, serão necessários 41,60 m² de carpete de madeira.

44
Exemplo 2: você quer fazer uma pipa em forma de losango, de tal forma
que as varetas meçam 75 cm e 50 cm. Nessas condições, quantos centímetros
quadrados de papel de seda você irá usar para fazer essa pipa?
Solução:

Portanto, a área de papel de seda necessária é de 1.875 cm².


Exemplo 3: um terreno tem a forma de um trapézio de bases 35 m e 24 m,
com altura igual a 22 m. Calcule a área desse terreno.
Solução:

45
Exemplo 4: um terreno tem formato retangular, de modo que um de seus
lados mede 30 m, e o outro, 40 m. Será preciso construir uma cerca que passe pela
diagonal desse terreno. Assim, considerando que cada metro de cerca custará
R$ 12,00, quanto será gasto, em reais, para a sua construção?
Solução: como a cerca passa pela diagonal do retângulo, devemos calcular
o seu comprimento e multiplicar pelo valor de cada metro. Para encontrar a medida
da diagonal de um retângulo, deve-se observar que esse segmento o divide em dois
triângulos retângulos, como mostra a Figura 19.

Dessa forma, sabemos que o terreno terá 50 m de cerca. Como cada metro
custará R$ 12,00, teremos:
50 ∙ 12 = 600
Ou seja, serão gastos R$ 600,00 nessa cerca.
Exemplo 5: duas estacas de madeira, perpendiculares ao solo e de alturas
diferentes, estão distantes uma da outra a 1,5 m. Será colocada entre elas outra

46
estaca de 1,7 m de comprimento, que ficará apoiada nos pontos A e B, como mostra
a Figura 20. Assim, verifique qual é a diferença entre a altura da maior estaca e a
altura da menor estaca, nessa ordem, em centímetros (cm).

Usando o teorema de Pitágoras, teremos:

47
Barreto (2013) apresenta um problema clássico da geometria plana, que é
o da determinação da altura de uma torre ou de um poste medindo-se o tamanho
da respectiva sombra produzida pela luz solar. Para isso, o autor nos leva a imaginar
uma torre cuja sombra, em determinada hora do dia, seja de 20 metros. Para
determinar a altura dessa torre, sem precisar medi-la diretamente, deve-se
conhecer a altura de outro objeto e o comprimento de sua sombra naquela mesma
hora do dia. Supondo que a pessoa que deseja saber o comprimento da torre tenha
altura de 1,80 m e sua sombra meça 1 m, basta notar a semelhança entre os
triângulos formados pelas sombras e pelas alturas da torre e da pessoa. Como a
inclinação (α) dos raios de luz é a mesma para determinar as duas sombras, os
ângulos das bases dos dois triângulos são respectivamente congruentes. Observe
a Figura 22.

48
Note que se trata de um caso de semelhança de triângulos, cujos lados são
respectivamente proporcionais. Quando dizemos que a tangente do ângulo α é a
mesma nos dois triângulos, estamos dizendo que a razão entre os catetos opostos
e adjacentes é a mesma nos dois triângulos: tg α = H⁄x = h⁄y. Assim, H⁄20,00 =
1,80⁄1, então H = 36 metros (BARRETO, 2013). Veja a seguir um problema aplicado
de Barreto (2013).

49
3.2 Poliedros e corpos redondos

Se prestarmos atenção, o mundo como conhecemos é tridimensional.


Quando andamos nas ruas vemos prédios (prismas), lixeiras (cilindros), bolas
(esferas), contêineres (paralelepípedos) e outras formas geométricas (OLIVEIRA,
2016). Veja a seguir alguns exemplos envolvendo sólidos geométricos.
Exemplo 1: um engenheiro deseja construir uma caixa d’água em um
prédio. As dimensões internas projetadas são as seguintes. Comprimento: 6 m;
largura: 5 m; altura: 2,5 m. Calcule o volume dessa caixa d’água em metros cúbicos
e em litros (L).
Solução:

50
Como a unidade de medida utilizada foi o metro, pode-se dizer que o volume
da caixa d’água é de 75 m³.
Agora vamos calcular o volume em litros. Para isso, faremos a
transformação de metros cúbicos para litro. Lembre-se que 1 litro é igual a 1 dm³.
Então:

A caixa d’água possui 75 m³, tendo, portanto, a capacidade, expressa em


litros, de 75.000 L.
Exemplo 2: calcular o volume de uma lata de um determinado produto, que
apresenta formato de cilindro circular reto e cujas medidas são: 8 cm de raio e 22 cm
de altura. Considere π = 3,14.
Solução:

51
Para calcular o volume do cilindro, deve-se calcular, inicialmente, a área da
base desse cilindro, que é um círculo.

Calculando o volume do cilindro, em centímetros cúbicos:

Como a unidade de medida utilizada foi o centímetro, pode-se dizer que o


volume da lata é de 4421,12 cm³.
Exemplo 3: uma lata de refrigerante tem formato cilíndrico, com 6,5 cm de
diâmetro e 12 cm de altura. Qual é a capacidade máxima de líquido que a lata de
refrigerante pode armazenar, em mililitros?
Solução:

Para calcular o volume do cilindro, deve-se calcular, inicialmente, a área da


base desse cilindro, que é um círculo.

52
Vejamos agora exemplos de inscrição e circunscrição de sólidos, tronco de
pirâmide e tronco de cone, e também um exemplo da física envolvendo óptica
geométrica.
Exemplo 1: suponha que 8 bolinhas em forma de esfera tenham sido
colocadas dentro de um cubo que tem volume igual a 512 cm³. Considere que as
esferas estão armazenadas no cubo como mostra a Figura 24. Nesse contexto, qual
é o raio de cada esfera?

Solução: para resolver esta questão, vamos partir do volume do cubo, pois
assim podemos descobrir a aresta do cubo.

53
Observe que temos dois diâmetros (um em cada esfera) que, juntos,
coincidem com a aresta do cubo. Do mesmo modo, podemos perceber que temos
4 raios que coincidem com a aresta do cubo, o que significa dizer que quatro raios
equivalem à aresta do cubo:

Exemplo 2: uma caixa d’água tem o formato de um tronco de pirâmide de


bases quadradas e paralelas, como mostra a Figura 25, na qual são apresentadas
as medidas referentes ao interior da caixa. Nessas condições, verifique o volume
total da caixa d’água.

54
Para calcular o volume do tronco da pirâmide, precisamos encontrar o lado
menor, então, utilizaremos a proporção da altura maior com a menor e do lado maior
com o lado menor:

55
Para encontrar o volume do tronco da pirâmide, faremos o volume da
pirâmide menor, depois o volume da pirâmide maior e diminuímos um pelo outro.

Por fim, fazemos:

56
Exemplo 3: um recipiente cônico foi projetado de acordo com o desenho
da Figura 26, no qual o tronco do cone foi obtido de um cone de altura igual a 18 cm.
Qual é o volume desse recipiente em cm³?

57
Exemplo 4: um salão de beleza projeta instalar um espelho que aumenta
1,5 vezes o tamanho de uma pessoa posicionada em frente a ele. Para o aumento
ser possível e a imagem se apresentar direita (direta), a pessoa deve se posicionar,
em relação ao espelho:
a) antes do centro da curvatura.
b) no centro da curvatura.
c) entre o centro de curvatura e o foco.
d) entre o foco e o vértice do espelho.
Solução: para aumentar a imagem, o espelho precisa ser côncavo, pois se
o espelho for convexo a imagem será sempre menor. Ilustrando o espelho, teremos
a imagem da Figura 27.

Para a imagem ser maior do que o objeto e direita, ela precisa estar entre o
foco e o vértice do espelho. Para não cometer erro nesse tipo de problema,
Nussenzveig (2014, p. 28-29) sugere que observemos as seguintes regras:
1. A luz incide da esquerda para a direita e a luz refletida viaja da direita
para a esquerda.
2. As distâncias objeto e imagem são medidas de P para V e Q para V,
respectivamente, sendo positivas (objeto e/ou imagem reais) quando P e/ou Q estão
à esquerda de V, e virtuais (negativas) quando à direita.
3. A distância focal é FV (positiva para F à esquerda de V).
4. O raio de curvatura é CV (positivo para um espelho côncavo).

58
5. Distâncias verticais são positivas acima do eixo e negativas abaixo.
No caso do exemplo, raios irão se encontrar atrás do espelho, formando
uma imagem maior. Para conhecer um pouco mais sobre óptica, você pode
consultar o livro de Nussenzveig (2014).
A geometria molecular é a forma com que cada molécula se arranja no
espaço. As moléculas não são planas, mas elas têm forma e volume. A geometria
de cada molécula depende do número de ligações que faz o átomo central, que é
aquele que faz o maior número de ligações em uma molécula.
A Teoria da Repulsão Eletrônica da Camada de Valência (VSEPR) diz que
todos os elétrons da camada de valência se repelem entre si, e essa repulsão ocorre
porque todos eles têm carga negativa, e dois corpos não ocupam o mesmo lugar no
espaço. Por consequência, cada nuvem eletrônica, que é a região do espaço onde
está cada par de elétrons, vai estar o mais longe possível uma da outra, em torno
do átomo central.

4 POLIEDROS: ÁREA DE SUPERFÍCIE

Os poliedros são figuras geométricas no espaço, equivalentes aos


polígonos no plano. Na verdade, eles são constituídos por polígonos.

4.1 Poliedros e suas propriedades

Os poliedros são figuras geométricas com características específicas no


espaço em 3D. Mas antes de descrevê-los, vamos relembrar o que são polígonos.
Estes são definidos como uma região em um plano, delimitada por segmentos de
reta contidos no plano e que satisfazem as seguintes condições (AZEVEDO FILHO,
2015):
 Cada extremidade de qualquer segmento é a extremidade de exatamente
dois segmentos;
 Dois segmentos consecutivos quaisquer nunca são colineares;
 Dois segmentos não consecutivos quaisquer jamais se interceptam.

59
Os segmentos são os lados, e suas extremidades são os vértices. Os
polígonos podem ser convexos ou côncavos. Um polígono convexo é aquele que
tem todos os seus ângulos internos menores que 180º. Se o polígono apresentar
algum ângulo interno maior que 180º, ele é considerado não convexo ou côncavo
(Figura 1).

Os poliedros são, então, uma região no espaço delimitada por polígonos


(Figura 2), e suas propriedades são (AZEVEDO FILHO, 2015):
 Cada lado de qualquer polígono é lado de exatamente dois polígonos;
 Dois polígonos consecutivos quaisquer nunca são coplanares;
 Dois polígonos não consecutivos quaisquer nunca se interceptam.
Os polígonos são chamados de faces do poliedro, os lados das faces são
chamados de arestas, e os vértices das faces são os vértices do poliedro. A reunião
das faces é chamada de superfície ou fronteira do poliedro.

60
Os poliedros também podem ser convexos ou côncavos (Figura 3). Em cada
poliedro, podemos traçar segmentos de retas entre pontos de diferentes faces. Se
todos os pontos desses segmentos estiverem contidos no polígono, ele é convexo;
do contrário, ele é côncavo.

Relação de Euler
Os poliedros convexos podem ter muitas formas, com diferentes números
de vértices (V), arestas (A) e faces (F) (Figura 4). Suas características estão
descritas no Quadro 1, a seguir.

61
62
Como para os casos dos polígonos, a alguns poliedros são atribuídos
nomes devido ao número de faces. Veja os exemplos a seguir.

Os poliedros convexos obedecem a uma relação entre seu número de


vértices, arestas e faces (AZEVEDO FILHO, 2015). Essa relação é estabelecida por
um dos teoremas mais importantes da geometria euclidiana espacial, conhecido
como relação de Euler. O teorema diz que: se V, A e F são, respectivamente, o
número de vértices, arestas e faces de um poliedro convexo, então:
V–A+F=2

4.2 Poliedros regulares

Os poliedros podem ser regulares, ou seja, para serem regulares, eles


precisam obedecer às seguintes regras:
 Ser convexo;
 Ter todas as faces formadas por polígonos regulares e congruentes entre
si;
 Ter os vértices formando ângulos congruentes.
Existem apenas cinco poliedros regulares, mostrados na Figura 5.

63
4.3 Áreas de poliedros

Os poliedros, como visto na seção anterior, apresentam faces formadas por


polígonos. Assim, para se encontrar a área de um poliedro, basta encontrar as áreas
dos polígonos das faces e somá-las. Por exemplo, se tivermos um cubo com arestas
medindo 10 cm, qual seria a sua área? O cubo é um poliedro regular com seis faces
iguais. A área de uma das faces é Af = 10 ∙ 10 = 100 cm². Assim, a área total será
A = 6 ∙ 100 = 600 cm².

64
65
Agora, vamos ver como calcular a área de polígonos não regulares. Por
exemplo, observe o prisma da Figura 6, chamado de prisma reto — pois suas
arestas laterais são perpendiculares aos planos que definem os polígonos das faces
superior e inferior. Nesse caso, as faces superior e inferior formam um triângulo, e
as faces laterais, um retângulo. A área total é dada pela soma das áreas de todas
66
as faces, ou seja, das áreas triangulares superior e inferior, mais as áreas dos três
paralelogramos laterais.

4.4 Problemas de aplicação

Suponha o paralelepípedo mostrado na Figura 7, a seguir: qual seria sua


área?

Esse paralelepípedo tem seis faces, cujas faces inferior e superior são
iguais, e as laterais opostas também. Vamos calcular cada uma delas.

67
Assim, a área total é dada por:

Observe, agora, o paralelepípedo inclinado, ou oblíquo, mostrado na Figura


8. As faces da frente e das costas são inclinadas, e o ângulo é dado por x. Para
encontrarmos sua área, primeiramente, precisamos encontrar a altura h. Assim:

Ou seja:

As áreas das faces da frente e das costas são: A1 = a h = a c sen(x). A área


total, então, é:

68
5 POLIEDROS: VOLUMES

Volume pode ser pensado como a quantidade de espaço ocupado por


qualquer coisa ou objeto mensurável.

5.1 Volume

Intuitivamente, o volume representa a quantidade de espaço ocupado por


um objeto em questão, sendo necessário compará-lo com alguma unidade
existente. Podemos considerar como unidade de volume um cubo de arestas igual
a uma unidade de comprimento, chamado de cubo unitário. Assim, se o cubo tiver
arestas de 1 cm, seu volume, por definição, é 1cm 3. Portanto, para calcularmos o
volume de algum objeto, precisamos saber quantos cubos unitários cabem no
espaço do objeto. A soma dos volumes dos cubos unitários é o volume total do
objeto.
Veja o seguinte exemplo da Figura 1, a seguir. Suponha um cubo unitário
de 1 cm3. A barra é formada por 10 cubos unitários, sendo, assim, seu volume de
10 × 1 cm3 = 10 cm3. A placa é formada por 10 barras, ou 10 × 10 = 100 cubos
unitários, cujo volume é 100 cm3. Já o cubo é formado por 10 placas, ou seja, 1000
cubos unitários, com volume de 1000 cm3.

69
Volume de um paralelepípedo retangular
Um paralelepípedo possui seis faces, entre as quais duas a duas são
opostas iguais e paralelas. Paralelepípedos podem ser retos ou oblíquos,
dependendo de duas faces laterais serem perpendiculares à base, ou não. A Figura
2, a seguir, mostra um exemplo de um paralelepípedo reto retângulo, com todas
suas faces em forma de retângulos.

As dimensões do paralelepípedo retângulo são: comprimento a, largura b e


altura c. Se a = b = c, nós temos um caso particular, cujo paralelepípedo é um cubo.
Veremos, então, dois teoremas sobre volumes.
Teorema 1

70
Agora, se tivermos um cubo cuja aresta seja p/q, podemos decompor cada
uma em partes iguais, com comprimento 1/q. Assim, o cubo ficará dividido em p3
cubos justapostos com arestas 1/q, com volume de:

71
Teorema 2

O volume de um paralelepípedo reto retângulo, de dimensões a, b, c ∈ R+*,


é dado pelo produto das dimensões, ou seja, V = a ∙ b ∙ c.

5.2 Cálculo do volume de um poliedro: princípio de Cavalieri

Nesta seção, veremos como calcular o volume de outros poliedros, por meio
do princípio de Cavalieri, o qual pode ser resumido em dois pontos (LULA, 2013),
conforme a seguir.
 Se duas porções planas são tais que toda reta secante a elas e paralela a
uma reta dada determina nas duas porções segmentos de reta cuja razão
é constante, então a razão entre as áreas dessas porções é a mesma
constante.
 Se dois sólidos são tais que todo plano secante a eles e paralelo a um plano
dado determina nos sólidos seções cuja razão é constante, então a razão
entre os volumes desses sólidos é a mesma constante.
Assim, segundo o princípio de Cavalieri, se tivermos dois sólidos quaisquer
com mesma altura, e os seccionarmos em uma mesma altura qualquer, tendo as
seções sempre a mesma área, podemos concluir que os volumes desses dois
sólidos são iguais (Figura 3).

72
Volume de um prisma

A Figura 4, a seguir, mostra alguns exemplos de prismas, cujas laterais são


formadas por paralelogramos, e sua nomenclatura é baseada na forma das bases.
O prisma é classificado como reto quando suas arestas laterais são perpendiculares
à base, e oblíquo, no contrário.

O volume do prisma é dado pelo próximo teorema.

73
Teorema 3

Volume de uma pirâmide

74
Vamos iniciar definindo uma pirâmide. Seja P um polígono contido em um
plano α, e V um ponto fora desse plano. Uma pirâmide é a união dos segmentos
com extremidades do ponto V e nos vértices de P (Figura 6).

Podemos, então, dizer que os elementos principais de uma pirâmide são


(REIS, 2014):
 Vértice — é o ponto V fora do plano α;
 Base — é a região poligonal contida em α;
 Altura — a altura h é a distância entre o vértice V e o plano α;
 Arestas da base — são os lados do polígono da base;
 Arestas laterais — são os segmentos com extremidade no ponto V e nos
vértices da base;
 Faces laterais — são os triângulos cujos lados são duas arestas laterais
consecutivas e a aresta da base correspondente (na Figura 6, existem as
faces VAB, VBC, VCD, VDE e VEA).
Uma pirâmide oblíqua é aquela cuja projeção do vértice V no plano da base
não coincide com o centro do polígono, conforme mostrado na Figura 7.

75
Já uma pirâmide reta regular é aquela cuja base é um polígono regular, e a
projeção do vértice V no plano é o centro do polígono, conforme a Figura 8.

As características da pirâmide regular são as seguintes:

76
5.3 Problemas envolvendo volumes

Problema 1
Dada a pirâmide regular com base quadrada, mostrada na Figura 9: qual é
o seu volume?

77
Problema 2
Dado o poliedro representado na Figura 10, com suas dimensões: qual é o
seu volume?

Para calcularmos o volume do poliedro, podemos dividi-lo em poliedros


menores. Assim, calculamos o volume de cada poliedro menor e somamos para
encontrar o volume total.
Subdividindo como indicado no esquema da Figura 11, vamos calcular o
volume de cada parte. Note que a divisão mostrada é apenas uma sugestão. O
poliedro poderia ser dividido de diversas maneiras possíveis.

78
79
6 OS SOFTWARES EDUCACIONAIS: CRITÉRIOS DE ANÁLISE E SELEÇÃO

Os softwares educacionais são recursos e ferramentas pedagógicas, frutos


do desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informação. No cenário
digital, há uma gama de programas educativos que otimizam o trabalho nas escolas,
dando suporte ao processo de ensino e aprendizagem. De acordo com Teixeira e
Brandão (2003, p. 2), um software educacional “[...] é todo aquele software que
possa ser usado com algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável,
por professores e alunos, qualquer que seja o objetivo para o qual ele foi criado [...]”.
Oliveira (2001, p. 73) complementa dizendo que o software é um “[...] produto [...]
adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a
finalidade de uso no sistema escolar [...]”. Ou seja, do ponto de vista desses autores,
mesmo que o software não tenha sido criado especificamente para fins
pedagógicos, ele pode se tornar um software educacional — isso vai depender da
forma como ele será utilizado no contexto educacional, com quais objetivos, etc.
Esses softwares foram inseridos nas escolas brasileiras a partir de 1970,
com as universidades públicas, conforme discorre Penha (2014). Valente (1999)
observa que o uso do computador na educação se desenvolveu aqui por meio de
eventos relacionados à informática realizados nas universidades, com convidados
estrangeiros. A utilização do computador na educação se associava ao uso de
programas de informática voltados para o ensino de conteúdo específicos das
disciplinas na área de exatas, como química, matemática e física.
O ambiente digital expandiu as possibilidades do trabalho com essas
tecnologias a serviço da educação. No entanto, todo software deve passar por
análise prévia do professor e da instituição escolar. É importante avaliar as
características de cada software, assim como sua aplicabilidade dentro do projeto
político-pedagógico da escola e do planejamento do docente. (CERIGATTO, 2018)

80
6.1 Tipos de softwares educacionais

Há vários autores que classificam os softwares conforme sua função e suas


características específicas. A seguir, você pode ver os sete tipos de softwares
educativos classificados por Valente (1999) e Oliveira (2001).
 Tutorial: é um tipo de software que se caracteriza fundamentalmente por
atividades pedagógicas organizadas de forma sequenciada. O usuário pode
seguir as sequências das informações apresentadas, ou pode mudar de
tópicos assim que desejar por comandos dados pelo tutorial (VALENTE,
1999). Nesse tipo de software, o aluno realiza as atividades, mas não é
possível ter “[...] pista sobre o processamento dessa informação e se está
entendendo o que está fazendo. Ele pode até estar processando a
informação fornecida, mas não temos meios para nos certificar se isso está
acontecendo [...]” (VALENTE, 1999, p. 90).
 Softwares de exercício e prática ou exercitação: são programas
educativos que apresentam exercícios para a revisão de conteúdos e
reforço de conhecimento. Eles têm como principais características a
memorização e a repetição, de acordo com Oliveira (2001). Não há a
preocupação com relação à compreensão do aluno a respeito do conteúdo
exposto. Ao final dos exercícios, é feito um “relatório” de desempenho do
usuário. Com esse tipo de software, o professor pode ter à sua disposição
dados importantes referentes a esse desempenho.

81
 Softwares de investigações: nessa categoria, se incluem os softwares
capazes de localizar informações complementares, como programas
referentes a enciclopédias e dicionários.
 Programação: relaciona-se a softwares que permitem que os usuários,
professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas. Para
Valente (1999), ao programar, o aluno realiza diversas ações importantes
para a aquisição de novos conhecimentos: “[...] a realização de um
programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em
conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa [...]”
(VALENTE, 1999, p. 90).
 Processador de texto ou aplicativos: são programas que não foram
criados necessariamente com fins educacionais, mas que podem ser
utilizados com essa finalidade. Referem-se a processadores de texto,
planilhas eletrônicas, editores de apresentação multimídia. São voltados
para a realização de tarefas específicas, que permitem a criação e a
reflexão a respeito do que foi elaborado.
 Simulação e modelagem: são programas que criam situações que se
assemelham à realidade, permitindo também a realização de experiências
e a simulação de fenômenos. Valente (1999) chama a atenção para a
construção de conhecimento e o engajamento que esses programas
exigem. Na simulação, o educando pode testar hipóteses, tomar decisões,
analisar, sintetizar e aplicar conhecimentos, ou seja, precisa assumir uma
postura ativa. Na modelagem, o aluno vai simular acontecimentos e
fenômenos por meio dos programas. Por mais que pareçam ser
semelhantes, Bornatto (2002, p. 68) faz uma distinção entre softwares de
simulação e modelagem:

Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a


observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores
atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz,
que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo.
Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma
simulação.

82
 Jogos: os softwares de jogos educativos podem ter características dos
tutoriais ou de softwares de “simulação aberta”. Isso depende da interação
do aprendiz com o computador. De modo geral, o jogo, na educação,
contribui para a construção de conhecimento não somente no ato de jogar,
em que ocorre a tomada de decisões e atitudes para a resolução de
problemas, mas após o ato de jogar. Nesse sentido, o professor dá
oportunidades para que o aluno discuta os procedimentos e a solução no
decorrer dos jogos, recriando situações e apresentando conflitos e desafios.
O objetivo do docente é propiciar condições para o aluno compreender o
que está fazendo (VALENTE, 1999).
Você ainda deve considerar a contribuição de Tavares (2017), que dividiu
os softwares de acordo com a ênfase no processo de ensino e aprendizagem.
Conforme pesquisa realizada pela autora, foi possível elencar três modalidades,
conforme o nível de aprendizagem, a aprendizagem do sujeito e os paradigmas
educacionais de um software. Veja no Quadro 1, a seguir.

Como você viu no Quadro 1, os programas podem atender a determinadas


características. Os softwares do tipo tutorial se enquadram no nível de
aprendizagem do tipo sequencial, por exemplo, pois visam a transmitir informações

83
aos alunos. Já em relação à aprendizagem do sujeito, esse tipo de software é
heurístico, pois dá ênfase à transmissão de conteúdo. Tem ainda uma abordagem
comportamentalista. Já os softwares de programação, por exemplo, podem ser
considerados criativos, do tipo algoritmo e dentro de um paradigma educacional
construtivista. (CERIGATTO, 2018)

6.2 Critérios de análise

Após explorar as classificações de softwares educacionais, você vai ver


agora os critérios de avaliação desses programas para o seu uso no contexto
educacional. Existem diversas metodologias para avaliar softwares educacionais.
Aqui, você vai conhecer melhor o modelo TUP (Technology, Usability and Pedagogy
— tecnologia, usabilidade e pedagogia), de autoria de Bednarik (2004). No Quadro
2, a seguir, você pode ver três vertentes do modelo, a partir do levantamento de
Tavares (2017).

84
85
6.3 Os softwares educacionais de acesso livre e seu uso no contexto escolar

Com base na classificação de softwares feita no tópico anterior, você vai


conhecer alguns softwares de acesso livre e seu potencial para o contexto escolar,
conforme o exame de Tavares (2017).
 Tabela periódica virtual: um exemplo de software de acesso livre dentro
da classificação tutorial é a tabela periódica virtual, que apresenta na
linguagem de tutorial todos os elementos da tabela periódica de química,
além de exibir dados e classificar os elementos químicos. Ela pode auxiliar
nos estudos de química a qualquer hora e lugar, já que o programa pode
ser acessado por meio de smartphones. É uma boa forma de o aluno
estudar e recordar os elementos químicos e seus elementos. Veja a Figura
1.

86
 Math Master (Mestre da Matemática): é um jogo típico de exercício e
prática de exercitação. É de acesso gratuito, pode ser acessado no
smartphone e propõe ao usuário testes desafiadores de adição, subtração,
multiplicação e divisão. O jogo exercita o fazer contas mentalmente, o
raciocínio lógico e rápido e a memória. Pode ser usado por várias faixas
etárias, tanto na educação infantil quanto com adultos. Veja na Figura 2
(CERIGATTO, 2018).

 Construct: um exemplo de software classificado como programação é o


Construct, um programa direcionado para usuários não programadores. Por
meio dele, é possível criar jogos básicos de forma rápida. Há a versão
gratuita e também a paga, que é profissional e garante mais recursos. O
ambiente intuitivo permite ao usuário selecionar, redimensionar e arrastar
objetos, adicionar animações, comportamentos aos personagens do jogo,
criar o ambiente visual, etc. É uma boa forma de envolver os alunos em um

87
trabalho criativo, pois exige postura ativa e ações importantes para a
aquisição de novos conhecimentos. Veja na Figura 3.

 Laboratórios virtuais: um exemplo de software gratuito de simulação é o


IrYdium — Virtual Chemistry Lab, que pode ser muito útil ao ensino de
ciências para simular experimentos, já que nem sempre as escolas têm
laboratórios para a realização de experiências. O software educacional
permite que os usuários selecionem centenas de reagentes e os manipulem
virtualmente, como se estivessem em um laboratório real de química
executando experiências diversas. Veja na Figura 4 (CERIGATTO, 2018).

88
 Jogos lúdicos: você vai conhecer um jogo educativo lúdico que tem como
objetivo ensinar regras de trânsito. Vrum usa um ambiente lúdico para
possibilitar ao aluno aprender de forma prazerosa e dinâmica, com desafios
que despertam o interesse e motivam o processo de ensino e
aprendizagem. Seu conteúdo é baseado nas Diretrizes Nacionais da
Educação para o Trânsito do DENATRAN (Departamento Nacional de
Trânsito), especificamente para os alunos do 6º ao 9º ano do ensino
fundamental. Oferece sua versão gratuita com recursos limitados. Veja na
Figura 5, a seguir. (CERIGATTO, 2018)

89
6.4 Projetos pedagógicos com os softwares educacionais

Após ver exemplos de vários tipos de softwares e suas principais funções


no contexto educacional, você vai conhecer um projeto pedagógico com o uso de
um jogo educativo em sala de aula. O jogo é chamado A Fazenda e tem como
objetivo trazer à tona questões de preservação do meio ambiente, uso de
agrotóxicos, etc. O jogo, baseado no trabalho de Silva e Passerino (2007), é um
software para a educação ambiental. Foi desenvolvido em Flash 8, tem uma
interface agradável e leve e é um simulador de uma fazenda. O usuário deve
gerenciá-la a fim de torná-la produtiva.
O personagem principal do jogo é o fazendeiro, que precisa desenvolver
sua fazenda, comprando insumos, fazendo plantios de acordo com as estações do
ano, servindo ração às galinhas de seu galinheiro, etc. Na Figura 6, você pode ver
a interface do jogo. (CERIGATTO, 2018)

O simulador A Fazenda, de acordo com Silva e Passerino (2007), é um jogo


simples e também motivador, que incentiva a descoberta e envolve os estudantes
em situações-problema. O aluno precisa manter a fazenda “viva”. Para isso, deve
colocar em prática seus conhecimentos sobre áreas diversas — meio ambiente,
ecologia, área financeira, de gestão, etc.
Foram realizados testes com o jogo no Colégio Sinodal Tiradentes e
também na Escola São Luís, ambas do Rio Grande do Sul, em turmas de 4º ano.
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Por meio do jogo, pode-se colocar o aluno em contato com a problemática ambiental
a partir do gerenciamento da fazenda.
Assim, softwares como esse podem ser trabalhados em projetos
pedagógicos de forma interdisciplinar, envolvendo várias áreas e disciplinas. Os
professores podem observar as tomadas de decisões e o desempenho de cada
estudante no gerenciamento de sua fazenda, levantando questões relacionadas ao
meio ambiente, à vida dos animais, etc. (CERIGATTO, 2018).

7 INTRODUÇÃO À GEOMETRIA EUCLIDIANA ESPACIAL

O conhecimento de geometria que temos hoje deve-se aos trabalhos


publicados por Euclides, em aproximadamente 200 a.C. Em uma das obras mais
influentes de todos os tempos, com termos considerados simples, o “Pai da
Geometria” a definiu como conhecemos até hoje (AZEVEDO FILHO, 2015;
SANTOS, 2016).

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7.1 Postulados de Euclides

A geometria que você conhece hoje é baseada em conhecimentos que vêm


de 300 a.C.. Euclides, matemático grego que viveu em Alexandria, foi responsável
por escrever Elementos, um dos mais famosos trabalhos dentro da matemática
(AZEVEDO FILHO, 2015; SANTOS, 2016). A obra consiste em 13 volumes, dos
quais os seis primeiros tratam de geometria plana elementar. Euclides apresentou
o assunto com nove “noções comuns”, cinco postulados e mais de 150 proposições
(AZEVEDO FILHO, 2015; SANTOS, 2016).
Segundo o matemático, a geometria pode ser vista como uma ciência
dedutiva que atua a partir de noções comuns e postulados (ou axiomas) (SANTOS,
2016). A seguir, estão listados as noções comuns e os postulados contidos no
primeiro livro da obra, traduzidos diretamente do original (BICUDO, 2009 apud
SANTOS, 2016).
Noções comuns:
1. As coisas iguais à mesma coisa são também iguais entre si;
2. Caso sejam adicionadas coisas iguais a coisas iguais, os todos são
iguais;
3. Caso sejam subtraídas iguais de iguais, as restantes são iguais;
4. Caso sejam adicionadas a desiguais, os todos são desiguais;
5. Os dobros da mesma coisa são iguais entre si;
6. As metades da mesma coisa são iguais entre si;
7. As coisas que se ajustam uma à outra são iguais entre si;
8. O todo é maior do que a parte;
9. Duas retas não contêm uma área.
Postulados:
1. Ficar postulado traçar uma reta a partir de todo ponto até todo ponto;
2. Prolongar uma reta limitada, continuamente, sobre uma reta;
3. Com todo centro e distância, descrever um círculo;
4. Serem iguais entre si todos os ângulos retos;

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5. Caso uma reta, caindo sobre duas outras, faça os ângulos interiores e do
mesmo lado menores do que dois retos, sendo prolongadas as duas retas,
ilimitadamente, encontram-se no lado no qual estão os menores do que dois retos
(π) (figura 1).

Os postulados de Euclides, embora exibam certa simplicidade, foi o primeiro


modelo para o espaço físico, além do mais duradouro. A estrutura proposta pelo
matemático permaneceu intacta por mais de dois mil anos. Apenas com a
descoberta de geometrias não euclidianas que a comunidade matemática acabou
revisando a sua obra, reforçando suas demonstrações e seus postulados
(SANTOS, 2016).

7.2 Retas no espaço

As retas são linhas infinitas formadas por pontos, e dois pontos distintos
determinam uma única reta. Já um plano é um subconjunto do espaço R3, onde dois
pontos quaisquer podem ser ligados por um segmento de reta contido nesse
subconjunto. Podemos afirmar que três pontos não colineares entre si determinam
um único plano que passa por eles.
Observe essas representações na Figura 2, a seguir.

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Duas retas no espaço R3 podem ser classificadas como: paralelas,
concorrentes ou reversas. Chamamos de retas coplanares aquelas que pertencem
a um mesmo plano. A seguir, veja sobre cada uma delas.

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Caso a angulação entre as retas concorrentes seja de 90º, elas podem ser
chamadas de perpendiculares.

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7.3 Exemplos de demonstrações

Nesta seção, você verá como resolver alguns teoremas que envolvem retas
no espaço. Primeiramente, definiremos alguns axiomas da geometria espacial.
 Axioma 1: por dois pontos do espaço, passa uma, e somente uma, reta.
 Axioma 2: dada uma reta do espaço, existem pontos que pertencem à reta
e pontos que não pertencem à reta.
 Axioma 3: por três pontos do espaço não situados na mesma reta, passa
um, e somente um, plano.
Teorema 1. Por uma reta r e um ponto P exterior a essa reta, passa um
único plano.
Inicialmente, tome em r dois pontos distintos A e B. Note que os pontos A,
B e P são não colineares. Pelo axioma 3, passará apenas um único plano por esses

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três pontos. Como a reta r possui dois de seus pontos no plano, ou seja, A e B, logo
ela está contida nele. Assim, passarão um único plano por uma reta r e um ponto P
exterior à mesma.
Teorema 2. Por duas retas concorrentes
r e s, passa um único plano.
Suponha duas retas concorrentes r e s, com ponto comum P. Tome os
pontos A e B em cada reta e distintos. Pelo axioma 3, esses três pontos definem
um único plano. Como ambas as retas possuem dois de seus pontos no plano, elas
estão contidas nele. Assim, por duas retas concorrentes r e s, passa um único plano.

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100
BIBLIOGRAFIA

AZEVEDO FILHO, M. F. Geometria euclidiana espacial. 3. ed. Fortaleza:


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2013. Dissertação (Mestrado em Matemática) – Programa de Mestrado Profissional
em Matemática em Rede Nacional, Instituto de Matemática e Estatística,
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