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GEOMETRIA ESPACIAL
GUARULHOS – SP
1
SUMÁRIO
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6.1 Tipos de softwares educacionais ................................................................ 81
3
Prezado aluno!
Bons estudos!
4
1 REPRESENTAÇÃO DE FORMAS TRIDIMENSIONAIS
5
Veja, na Figura 1, o diagrama do experimento de Brunelleschi com
perspectiva.
6
A perspectiva é uma forma de representação muito importante que, como
vimos, teve seus primeiros estudos há muitos anos, na renascença — período em
que houve grandes mudanças e em que a arte, o desenho e a ciência evoluíram
expressivamente.
Sanzi e Quadros (2014, p. 11) definem perspectiva da seguinte forma:
7
1.2 Sistemas de projeção
8
Projeção cônica
Na projeção cônica, as projetantes convergem para o centro de projeção,
formando uma superfície semelhante à de um cone. Isso ocorre porque o centro de
projeção está a uma distância finita em relação ao plano de projeção. Vejamos a
Figura 4, que exemplifica uma projeção cônica (SANZI; QUADROS, 2014).
Projeção cilíndrica
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1.3 Tipos de perspectiva
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Sanzi e Quadros (2014) afirmam que, a partir do sistema de projeção
cilíndrico, é possível desenhar uma perspectiva cujas retas projetantes são
paralelas entre si, ou seja, produz-se uma perspectiva paralela. Veja a Figura 6.
11
Já, se o sistema de projeção utilizado for o cônico, Sanzi e Quadros (2014)
destacam que as retas projetantes serão convergentes e produzirão uma
perspectiva linear exata. Veja a Figura 7.
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1.4 Representações tridimensionais
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com a observação de vistas adicionais será possível um entendimento perfeito. Isso
justifica a necessidade de uma série de vistas distintas e relacionadas para
descrever a natureza tridimensional de uma forma.
Vejamos um exemplo de uma representação de um objeto por meio de uma
projeção ortogonal na Figura 8.
14
projeção do terceiro ângulo, em que o objeto é posicionado no terceiro quadrante e,
uma vez que o plano do desenho encontra-se entre o objeto e o observador,
projetam-se as imagens do objeto para frente do plano do desenho — nesse caso,
desenhamos e vemos as imagens nas faces externas do plano do desenho.
Podemos encontrar nomenclaturas equivalentes de acordo com o livro que
estivermos consultando. Por isso, cabe destacar que o primeiro quadrante pode ser
entendido como primeiro diedro e, nesse mesmo raciocínio, terceiro quadrante pode
ser entendido como terceiro diedro — são expressões equivalentes. Vejamos a
Figura 9, que representa os quatro diedros, numerados de um a quatro no sentido
horário, começando com o quadrante superior esquerdo. A Figura 9b ilustra as
projeções do primeiro ângulo, e a Figura 9c, as projeções do terceiro ângulo
(CHING, 2012).
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Ching (2012, p. 148) explica como organizar as vistas para facilitar a leitura
e interpretação de um objeto tridimensional da seguinte forma:
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2 ESTUDO DO PLANO
18
Em seguida, desenvolvemos essa igualdade até isolar o ponto P (x,y,z), que
serão as variáveis da equação do plano, sendo assim:
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Solução:
Para que um plano seja paralelo a outro, os vetores normais devem ser
iguais, logo, da equação geral apresentada podemos aproveitar o vetor normal n
que é (3,–4,–2). Em seguida, repetimos os anteriores.
As constantes a, b e c são as componentes do vetor normal n:
3x – 4y – 2z + d = 0
O valor de d é dado pela soma a seguir:
3x – 4y – 2z + 4 = 0
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Exemplo 3 — Dados os pontos não colineares A (1,–1,2), B (2,1,–3) e C (–
1,–2,6), qual é a equação reduzida do plano π formado por eles?
Solução:
Inicialmente montamos os vetores AB e AC:
AB = B – A = (1,2,–5)
AC = C – A = (–2,–1,4)
Em seguida, calculamos o vetor normal ao plano, que é dado pelo produto
vetorial entre AB e AC:
21
A equação reduzida fica sendo:
3x + 6y + 3z – 3 = 0
Simplificando por 3:
x + 2y + z – 1 = 0
Um plano também pode ser determinado por uma reta r e um ponto externo
P que não pertença à reta r (SANTOS; FERREIRA, 2009). Para tanto, precisamos
inicialmente montar um vetor QP, em que Q é o ponto que pertence à reta r, e o
vetor diretor v da mesma reta. Com esses dois vetores, realizamos um produto
vetorial v × QP que gerará o vetor normal ao plano π, como visto na Figura 3.
Utilizando o ponto Q ou P, terminamos de construir a equação como foi no
procedimento de três pontos visto anteriormente.
22
Solução:
Inicialmente extraímos o ponto Q da r:
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obtemos o vetor normal n pelo produto vetorial. Em seguida, construímos a equação
do plano com o vetor e um dos pontos conhecidos (SANTOS; FERREIRA, 2009).
Solução:
Das retas r e s obtemos os pontos P e Q, respectivamente:
24
Perceba que na reta r houve a necessidade de transformar para equação
paramétrica a fim de melhor visualização do ponto Q. O vetor QP será então:
25
A equação reduzida fica:
9x – 3y + 2z + 7 = 0
Construção por duas retas concorrentes
Quando as retas são concorrentes, podemos utilizar os próprios vetores
diretores u e v para obter o vetor normal n (SANTOS; FERREIRA, 2009). Para isso,
realizamos o produto vetorial com u e v. Para montar a equação do plano π, usamos
mais alguns dos pontos que estão nas retas. Veja no exemplo a seguir uma
demonstração.
Exemplo 6 — Qual é o plano π que possui as retas concorrentes r e s a
seguir?
Solução:
Os vetores diretores u e v de r em s são, respectivamente:
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A equação reduzida fica:
5x + 2y – z – 11 = 0
27
Quando b, a segunda posição do vetor normal, for igual a zero, encontramos
um caso do plano localizado paralelamente ao eixo Oy, como mostra a Figura 6.
28
Exemplo 7 — Determine se os planos a seguir são paralelos aos eixos
coordenados.
Solução:
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Se a e c forem iguais a zero, temos o paralelismo com plano de referência
XZ (WINTERLE, 2014). A Figura 9 apresenta tal paralelismo.
30
Se b e c forem iguais a zero, temos o paralelismo com plano de referência
YZ (WINTERLE, 2014), como mostra a Figura 10.
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Exemplo 8 — Determine se os planos a seguir são paralelos aos planos
coordenados.
Solução:
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3 GEOMETRIA ESPACIAL E DE POSIÇÃO
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De acordo com Oliveira (2016), o conjunto de todos os pontos, retas e
planos é denominado espaço. Algumas propriedades importantes que dispensam
demonstrações são:
I. existem infinitos pontos, retas e planos;
II. o plano é infinito;
III. três pontos não colineares definem um plano.
No entanto, algumas propriedades exigem demonstrações para serem
aceitas. Oliveira (2016, p. 156–157) exemplifica algumas delas:
A soma dos ângulos internos de um triângulo é igual a 180°;
Em uma reta e também fora dela existem infinitos pontos;
Em um plano e também fora dele existem infinitos pontos;
Dados dois pontos distintos do espaço, existe uma única reta que os
contenha;
Dados três pontos não colineares do espaço, existe um único plano que os
contenha;
Se uma reta tem dois de seus pontos distintos pertencentes a um plano,
então essa reta está contida no plano.
Quando as posições relativas entre duas retas pertencem a um mesmo
plano, estas são chamadas de coplanares e, podem ser classificadas em três tipos:
paralelas, quando não têm ponto em comum; concorrentes, quando têm um único
ponto em comum; e, coincidentes, quando têm todos os pontos em comum
(OLIVEIRA, 2016). Observe na Figura 2 as diferenças entre elas.
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Retas que não pertencem a um mesmo plano são denominadas reversas.
Observe as retas r e s na Figura 3 (OLIVEIRA, 2016). É importante destacar que
retas reversas não necessitam ser ortogonais, ou seja, podem formar ângulo
diferente de 90°.
Oliveira (2016) afirma que um plano pode ser definido por: três pontos não
colineares, uma reta e um ponto fora desta, duas retas paralelas, ou duas retas
concorrentes. Observe a Figura 4.
35
Quanto à posição relativa entre uma reta e um plano, Oliveira (2016, p. 159)
explica que ela pode ser:
Paralela — quando não há ponto em comum;
Concorrente — quando há apenas um ponto em comum;
Contida — quando a reta tem todos os seus pontos no plano;
Perpendicular — além de ser concorrente ao plano, forma um ângulo de 90°
com ele.
Para esse último caso, a reta deve ser ortogonal a duas retas concorrentes
desse plano no ponto de intersecção, como mostra a Figura 5.
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Quanto às posições relativas entre dois planos, estes planos podem ser:
paralelos, quando não há intersecção; coincidentes, quando têm todos os pontos
em comum, o que, na verdade, é o mesmo plano; e concorrentes, quando há uma
reta em comum (OLIVEIRA, 2016). Observe a Figura 6.
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Por outro lado, para que seja perpendicular, um plano deve ser
perpendicular a duas retas concorrentes do outro. Veja a Figura 8.
38
é a origem do sistema cartesiano, como mostra a Figura 9 (LEITE; CASTANHEIRA,
2017).
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A seguir, veja alguns exemplos de aplicação prática da geometria especial
de posição apresentados por Dante (2008).
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Exemplo 1: objetos da vida real podem representar a intersecção entre dois
planos, e o porta-revistas é um deles.
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Exemplo 3: o Obelisco aos Heróis de 1932, em São Paulo, representado
na Figura 16a, dá a ideia de reta perpendicular a um plano. A Torre de Pisa, na
Itália, representada na Figura 16b, dá a ideia de reta oblíqua a um plano.
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3.1 Aplicações da geometria
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Exemplo 2: você quer fazer uma pipa em forma de losango, de tal forma
que as varetas meçam 75 cm e 50 cm. Nessas condições, quantos centímetros
quadrados de papel de seda você irá usar para fazer essa pipa?
Solução:
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Exemplo 4: um terreno tem formato retangular, de modo que um de seus
lados mede 30 m, e o outro, 40 m. Será preciso construir uma cerca que passe pela
diagonal desse terreno. Assim, considerando que cada metro de cerca custará
R$ 12,00, quanto será gasto, em reais, para a sua construção?
Solução: como a cerca passa pela diagonal do retângulo, devemos calcular
o seu comprimento e multiplicar pelo valor de cada metro. Para encontrar a medida
da diagonal de um retângulo, deve-se observar que esse segmento o divide em dois
triângulos retângulos, como mostra a Figura 19.
Dessa forma, sabemos que o terreno terá 50 m de cerca. Como cada metro
custará R$ 12,00, teremos:
50 ∙ 12 = 600
Ou seja, serão gastos R$ 600,00 nessa cerca.
Exemplo 5: duas estacas de madeira, perpendiculares ao solo e de alturas
diferentes, estão distantes uma da outra a 1,5 m. Será colocada entre elas outra
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estaca de 1,7 m de comprimento, que ficará apoiada nos pontos A e B, como mostra
a Figura 20. Assim, verifique qual é a diferença entre a altura da maior estaca e a
altura da menor estaca, nessa ordem, em centímetros (cm).
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Barreto (2013) apresenta um problema clássico da geometria plana, que é
o da determinação da altura de uma torre ou de um poste medindo-se o tamanho
da respectiva sombra produzida pela luz solar. Para isso, o autor nos leva a imaginar
uma torre cuja sombra, em determinada hora do dia, seja de 20 metros. Para
determinar a altura dessa torre, sem precisar medi-la diretamente, deve-se
conhecer a altura de outro objeto e o comprimento de sua sombra naquela mesma
hora do dia. Supondo que a pessoa que deseja saber o comprimento da torre tenha
altura de 1,80 m e sua sombra meça 1 m, basta notar a semelhança entre os
triângulos formados pelas sombras e pelas alturas da torre e da pessoa. Como a
inclinação (α) dos raios de luz é a mesma para determinar as duas sombras, os
ângulos das bases dos dois triângulos são respectivamente congruentes. Observe
a Figura 22.
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Note que se trata de um caso de semelhança de triângulos, cujos lados são
respectivamente proporcionais. Quando dizemos que a tangente do ângulo α é a
mesma nos dois triângulos, estamos dizendo que a razão entre os catetos opostos
e adjacentes é a mesma nos dois triângulos: tg α = H⁄x = h⁄y. Assim, H⁄20,00 =
1,80⁄1, então H = 36 metros (BARRETO, 2013). Veja a seguir um problema aplicado
de Barreto (2013).
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3.2 Poliedros e corpos redondos
50
Como a unidade de medida utilizada foi o metro, pode-se dizer que o volume
da caixa d’água é de 75 m³.
Agora vamos calcular o volume em litros. Para isso, faremos a
transformação de metros cúbicos para litro. Lembre-se que 1 litro é igual a 1 dm³.
Então:
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Para calcular o volume do cilindro, deve-se calcular, inicialmente, a área da
base desse cilindro, que é um círculo.
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Vejamos agora exemplos de inscrição e circunscrição de sólidos, tronco de
pirâmide e tronco de cone, e também um exemplo da física envolvendo óptica
geométrica.
Exemplo 1: suponha que 8 bolinhas em forma de esfera tenham sido
colocadas dentro de um cubo que tem volume igual a 512 cm³. Considere que as
esferas estão armazenadas no cubo como mostra a Figura 24. Nesse contexto, qual
é o raio de cada esfera?
Solução: para resolver esta questão, vamos partir do volume do cubo, pois
assim podemos descobrir a aresta do cubo.
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Observe que temos dois diâmetros (um em cada esfera) que, juntos,
coincidem com a aresta do cubo. Do mesmo modo, podemos perceber que temos
4 raios que coincidem com a aresta do cubo, o que significa dizer que quatro raios
equivalem à aresta do cubo:
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Para calcular o volume do tronco da pirâmide, precisamos encontrar o lado
menor, então, utilizaremos a proporção da altura maior com a menor e do lado maior
com o lado menor:
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Para encontrar o volume do tronco da pirâmide, faremos o volume da
pirâmide menor, depois o volume da pirâmide maior e diminuímos um pelo outro.
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Exemplo 3: um recipiente cônico foi projetado de acordo com o desenho
da Figura 26, no qual o tronco do cone foi obtido de um cone de altura igual a 18 cm.
Qual é o volume desse recipiente em cm³?
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Exemplo 4: um salão de beleza projeta instalar um espelho que aumenta
1,5 vezes o tamanho de uma pessoa posicionada em frente a ele. Para o aumento
ser possível e a imagem se apresentar direita (direta), a pessoa deve se posicionar,
em relação ao espelho:
a) antes do centro da curvatura.
b) no centro da curvatura.
c) entre o centro de curvatura e o foco.
d) entre o foco e o vértice do espelho.
Solução: para aumentar a imagem, o espelho precisa ser côncavo, pois se
o espelho for convexo a imagem será sempre menor. Ilustrando o espelho, teremos
a imagem da Figura 27.
Para a imagem ser maior do que o objeto e direita, ela precisa estar entre o
foco e o vértice do espelho. Para não cometer erro nesse tipo de problema,
Nussenzveig (2014, p. 28-29) sugere que observemos as seguintes regras:
1. A luz incide da esquerda para a direita e a luz refletida viaja da direita
para a esquerda.
2. As distâncias objeto e imagem são medidas de P para V e Q para V,
respectivamente, sendo positivas (objeto e/ou imagem reais) quando P e/ou Q estão
à esquerda de V, e virtuais (negativas) quando à direita.
3. A distância focal é FV (positiva para F à esquerda de V).
4. O raio de curvatura é CV (positivo para um espelho côncavo).
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5. Distâncias verticais são positivas acima do eixo e negativas abaixo.
No caso do exemplo, raios irão se encontrar atrás do espelho, formando
uma imagem maior. Para conhecer um pouco mais sobre óptica, você pode
consultar o livro de Nussenzveig (2014).
A geometria molecular é a forma com que cada molécula se arranja no
espaço. As moléculas não são planas, mas elas têm forma e volume. A geometria
de cada molécula depende do número de ligações que faz o átomo central, que é
aquele que faz o maior número de ligações em uma molécula.
A Teoria da Repulsão Eletrônica da Camada de Valência (VSEPR) diz que
todos os elétrons da camada de valência se repelem entre si, e essa repulsão ocorre
porque todos eles têm carga negativa, e dois corpos não ocupam o mesmo lugar no
espaço. Por consequência, cada nuvem eletrônica, que é a região do espaço onde
está cada par de elétrons, vai estar o mais longe possível uma da outra, em torno
do átomo central.
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Os segmentos são os lados, e suas extremidades são os vértices. Os
polígonos podem ser convexos ou côncavos. Um polígono convexo é aquele que
tem todos os seus ângulos internos menores que 180º. Se o polígono apresentar
algum ângulo interno maior que 180º, ele é considerado não convexo ou côncavo
(Figura 1).
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Os poliedros também podem ser convexos ou côncavos (Figura 3). Em cada
poliedro, podemos traçar segmentos de retas entre pontos de diferentes faces. Se
todos os pontos desses segmentos estiverem contidos no polígono, ele é convexo;
do contrário, ele é côncavo.
Relação de Euler
Os poliedros convexos podem ter muitas formas, com diferentes números
de vértices (V), arestas (A) e faces (F) (Figura 4). Suas características estão
descritas no Quadro 1, a seguir.
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Como para os casos dos polígonos, a alguns poliedros são atribuídos
nomes devido ao número de faces. Veja os exemplos a seguir.
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4.3 Áreas de poliedros
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65
Agora, vamos ver como calcular a área de polígonos não regulares. Por
exemplo, observe o prisma da Figura 6, chamado de prisma reto — pois suas
arestas laterais são perpendiculares aos planos que definem os polígonos das faces
superior e inferior. Nesse caso, as faces superior e inferior formam um triângulo, e
as faces laterais, um retângulo. A área total é dada pela soma das áreas de todas
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as faces, ou seja, das áreas triangulares superior e inferior, mais as áreas dos três
paralelogramos laterais.
Esse paralelepípedo tem seis faces, cujas faces inferior e superior são
iguais, e as laterais opostas também. Vamos calcular cada uma delas.
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Assim, a área total é dada por:
Ou seja:
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5 POLIEDROS: VOLUMES
5.1 Volume
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Volume de um paralelepípedo retangular
Um paralelepípedo possui seis faces, entre as quais duas a duas são
opostas iguais e paralelas. Paralelepípedos podem ser retos ou oblíquos,
dependendo de duas faces laterais serem perpendiculares à base, ou não. A Figura
2, a seguir, mostra um exemplo de um paralelepípedo reto retângulo, com todas
suas faces em forma de retângulos.
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Agora, se tivermos um cubo cuja aresta seja p/q, podemos decompor cada
uma em partes iguais, com comprimento 1/q. Assim, o cubo ficará dividido em p3
cubos justapostos com arestas 1/q, com volume de:
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Teorema 2
Nesta seção, veremos como calcular o volume de outros poliedros, por meio
do princípio de Cavalieri, o qual pode ser resumido em dois pontos (LULA, 2013),
conforme a seguir.
Se duas porções planas são tais que toda reta secante a elas e paralela a
uma reta dada determina nas duas porções segmentos de reta cuja razão
é constante, então a razão entre as áreas dessas porções é a mesma
constante.
Se dois sólidos são tais que todo plano secante a eles e paralelo a um plano
dado determina nos sólidos seções cuja razão é constante, então a razão
entre os volumes desses sólidos é a mesma constante.
Assim, segundo o princípio de Cavalieri, se tivermos dois sólidos quaisquer
com mesma altura, e os seccionarmos em uma mesma altura qualquer, tendo as
seções sempre a mesma área, podemos concluir que os volumes desses dois
sólidos são iguais (Figura 3).
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Volume de um prisma
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Teorema 3
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Vamos iniciar definindo uma pirâmide. Seja P um polígono contido em um
plano α, e V um ponto fora desse plano. Uma pirâmide é a união dos segmentos
com extremidades do ponto V e nos vértices de P (Figura 6).
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Já uma pirâmide reta regular é aquela cuja base é um polígono regular, e a
projeção do vértice V no plano é o centro do polígono, conforme a Figura 8.
76
5.3 Problemas envolvendo volumes
Problema 1
Dada a pirâmide regular com base quadrada, mostrada na Figura 9: qual é
o seu volume?
77
Problema 2
Dado o poliedro representado na Figura 10, com suas dimensões: qual é o
seu volume?
78
79
6 OS SOFTWARES EDUCACIONAIS: CRITÉRIOS DE ANÁLISE E SELEÇÃO
80
6.1 Tipos de softwares educacionais
81
Softwares de investigações: nessa categoria, se incluem os softwares
capazes de localizar informações complementares, como programas
referentes a enciclopédias e dicionários.
Programação: relaciona-se a softwares que permitem que os usuários,
professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas. Para
Valente (1999), ao programar, o aluno realiza diversas ações importantes
para a aquisição de novos conhecimentos: “[...] a realização de um
programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em
conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa [...]”
(VALENTE, 1999, p. 90).
Processador de texto ou aplicativos: são programas que não foram
criados necessariamente com fins educacionais, mas que podem ser
utilizados com essa finalidade. Referem-se a processadores de texto,
planilhas eletrônicas, editores de apresentação multimídia. São voltados
para a realização de tarefas específicas, que permitem a criação e a
reflexão a respeito do que foi elaborado.
Simulação e modelagem: são programas que criam situações que se
assemelham à realidade, permitindo também a realização de experiências
e a simulação de fenômenos. Valente (1999) chama a atenção para a
construção de conhecimento e o engajamento que esses programas
exigem. Na simulação, o educando pode testar hipóteses, tomar decisões,
analisar, sintetizar e aplicar conhecimentos, ou seja, precisa assumir uma
postura ativa. Na modelagem, o aluno vai simular acontecimentos e
fenômenos por meio dos programas. Por mais que pareçam ser
semelhantes, Bornatto (2002, p. 68) faz uma distinção entre softwares de
simulação e modelagem:
82
Jogos: os softwares de jogos educativos podem ter características dos
tutoriais ou de softwares de “simulação aberta”. Isso depende da interação
do aprendiz com o computador. De modo geral, o jogo, na educação,
contribui para a construção de conhecimento não somente no ato de jogar,
em que ocorre a tomada de decisões e atitudes para a resolução de
problemas, mas após o ato de jogar. Nesse sentido, o professor dá
oportunidades para que o aluno discuta os procedimentos e a solução no
decorrer dos jogos, recriando situações e apresentando conflitos e desafios.
O objetivo do docente é propiciar condições para o aluno compreender o
que está fazendo (VALENTE, 1999).
Você ainda deve considerar a contribuição de Tavares (2017), que dividiu
os softwares de acordo com a ênfase no processo de ensino e aprendizagem.
Conforme pesquisa realizada pela autora, foi possível elencar três modalidades,
conforme o nível de aprendizagem, a aprendizagem do sujeito e os paradigmas
educacionais de um software. Veja no Quadro 1, a seguir.
83
aos alunos. Já em relação à aprendizagem do sujeito, esse tipo de software é
heurístico, pois dá ênfase à transmissão de conteúdo. Tem ainda uma abordagem
comportamentalista. Já os softwares de programação, por exemplo, podem ser
considerados criativos, do tipo algoritmo e dentro de um paradigma educacional
construtivista. (CERIGATTO, 2018)
84
85
6.3 Os softwares educacionais de acesso livre e seu uso no contexto escolar
86
Math Master (Mestre da Matemática): é um jogo típico de exercício e
prática de exercitação. É de acesso gratuito, pode ser acessado no
smartphone e propõe ao usuário testes desafiadores de adição, subtração,
multiplicação e divisão. O jogo exercita o fazer contas mentalmente, o
raciocínio lógico e rápido e a memória. Pode ser usado por várias faixas
etárias, tanto na educação infantil quanto com adultos. Veja na Figura 2
(CERIGATTO, 2018).
87
trabalho criativo, pois exige postura ativa e ações importantes para a
aquisição de novos conhecimentos. Veja na Figura 3.
88
Jogos lúdicos: você vai conhecer um jogo educativo lúdico que tem como
objetivo ensinar regras de trânsito. Vrum usa um ambiente lúdico para
possibilitar ao aluno aprender de forma prazerosa e dinâmica, com desafios
que despertam o interesse e motivam o processo de ensino e
aprendizagem. Seu conteúdo é baseado nas Diretrizes Nacionais da
Educação para o Trânsito do DENATRAN (Departamento Nacional de
Trânsito), especificamente para os alunos do 6º ao 9º ano do ensino
fundamental. Oferece sua versão gratuita com recursos limitados. Veja na
Figura 5, a seguir. (CERIGATTO, 2018)
89
6.4 Projetos pedagógicos com os softwares educacionais
91
7.1 Postulados de Euclides
92
5. Caso uma reta, caindo sobre duas outras, faça os ângulos interiores e do
mesmo lado menores do que dois retos, sendo prolongadas as duas retas,
ilimitadamente, encontram-se no lado no qual estão os menores do que dois retos
(π) (figura 1).
As retas são linhas infinitas formadas por pontos, e dois pontos distintos
determinam uma única reta. Já um plano é um subconjunto do espaço R3, onde dois
pontos quaisquer podem ser ligados por um segmento de reta contido nesse
subconjunto. Podemos afirmar que três pontos não colineares entre si determinam
um único plano que passa por eles.
Observe essas representações na Figura 2, a seguir.
93
Duas retas no espaço R3 podem ser classificadas como: paralelas,
concorrentes ou reversas. Chamamos de retas coplanares aquelas que pertencem
a um mesmo plano. A seguir, veja sobre cada uma delas.
94
Caso a angulação entre as retas concorrentes seja de 90º, elas podem ser
chamadas de perpendiculares.
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96
7.3 Exemplos de demonstrações
Nesta seção, você verá como resolver alguns teoremas que envolvem retas
no espaço. Primeiramente, definiremos alguns axiomas da geometria espacial.
Axioma 1: por dois pontos do espaço, passa uma, e somente uma, reta.
Axioma 2: dada uma reta do espaço, existem pontos que pertencem à reta
e pontos que não pertencem à reta.
Axioma 3: por três pontos do espaço não situados na mesma reta, passa
um, e somente um, plano.
Teorema 1. Por uma reta r e um ponto P exterior a essa reta, passa um
único plano.
Inicialmente, tome em r dois pontos distintos A e B. Note que os pontos A,
B e P são não colineares. Pelo axioma 3, passará apenas um único plano por esses
97
três pontos. Como a reta r possui dois de seus pontos no plano, ou seja, A e B, logo
ela está contida nele. Assim, passarão um único plano por uma reta r e um ponto P
exterior à mesma.
Teorema 2. Por duas retas concorrentes
r e s, passa um único plano.
Suponha duas retas concorrentes r e s, com ponto comum P. Tome os
pontos A e B em cada reta e distintos. Pelo axioma 3, esses três pontos definem
um único plano. Como ambas as retas possuem dois de seus pontos no plano, elas
estão contidas nele. Assim, por duas retas concorrentes r e s, passa um único plano.
98
99
100
BIBLIOGRAFIA
GEOMETRIA espacial: Tronco de Piramides - Lista 5. [S. l.: s. n.], 2017. 1 video
(57 min 2 s). Publicado pelo canal Videoaula IFC Campus Sombrio. Disponivel em:
https://www.youtube.com/watch?v=QM5tGGq1O4U. Acesso em: 25 nov. 2020.
Geometria%20Euclidiana%20Espacial.pdf. Acesso em: 27 jun. 2019.
101
http://www.uel.br/projetos/matessencial/geometria/espacial/element.htm. Acesso
em: 06 jun. 2019.
102