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processador
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tomada

DESAFIO:
usar 2 cartas
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NÍVEL 2 ra bu
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tomada

DESAFIO:
usar 5 cartas
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tomada

DESAFIO:
usar 7 cartas
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PEÕES
#MANUAL
< Sobre o Jogo >

O que é o Programamente?

O jogo Programamente é um recurso pedagógico baseado em


gamificação, que tem o objetivo de estimular o
desenvolvimento do pensamento computacional e de outras
competências, como raciocínio lógico, decomposição de
problemas e capacidade de representação através de
diferentes linguagens.

Neste jogo, os jogadores movem os peões pelo tabuleiro


através de algoritmos que criam utilizando cartas de
instruções. Por exemplo: Avance, Vire à Direita, Avance,
Vire à Esquerda. Assim, poderão compreender o
funcionamento de algoritmos como instruções dadas aos
computadores e que definem todo o seu funcionamento.

Como pode ser usado?

O jogo pode ser usado em sala de aula, assim como em


outras circunstâncias de prática pedagógica e até mesmo
no ambiente familiar. É recomendado para crianças a
partir dos 7 anos de idade, e por possuir diferentes
níveis de complexidade, pode ser trabalhado até o Ensino
Médio.

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#MANUAL
< Aplicação >

Sugerimos duas etapas para aplicação do jogo:

1 - Praticando Algoritmos

O jogo possui 5 tabuleiros em tamanho A4 chamados


“Tabuleiros para treino”, classificados do nível 1 até o
nível 5. Nesta fase, o objetivo é que os jogadores se
familiarizem com as Cartas de Código e aprendam como
utilizá-las para fazer o peão avançar no seu caminho pelo
tabuleiro.
Para isso, devem ler as Cartas de Sintaxe que explicam
cada Carta de Código e prestar atenção ao desafio
descrito em cada tabuleiro, tentando criar o algoritmo
que movimenta o peão com o número máximo de cartas
definido.

2 - Hora do Jogo

O jogo possui 1 tabuleiro principal em tamanho A3. Nesta


fase, podem jogar até 4 jogadores simultaneamente. Cada
jogador tem um objetivo diferente e deverá se locomover
pelo tabuleiro criando de algoritmos com as cartas.
Também poderão utilizar cartas tipo “sorte ou azar” para
benefício próprio ou para dificultar as jogadas dos
adversários.

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#MANUAL
< Partes do Jogo >
Partes do jogo:

5 Tabuleiros para treino


1 Tabuleiro principal
4 Peões
2 Cartões de Sintaxe
4 Cartas Desafio nível 1
4 Cartas Desafio nível 2
35 Cartas Random (sorte ou azar)
140 Cartas de Código (algumas são descartáveis e poderão
ser reimpressas a cada partida)

Antes de jogar:

- Praticando Algoritmos

Imprima os Tabuleiros de treino, os Peões, as Cartas de


Código e os Cartões de Sintaxe.
Leia com a criança os Cartões de Sintaxe, para
compreender o comando que cada Carta Código dá ao Peão.
Posicione o Peão no primeiro quadradinho do tabuleiro
mais próximo à tomada.
O objetivo é fazer o peão andar até o último
quadradinho mais próximo à CPU.
O jogador deve criar um algoritmo (instruções para o
peão) utilizando o número máximo de Cartas Código
descrito no desafio do tabuleiro.
A cada nível, o jogador precisará utilizar um novo tipo
de carta. Além das básicas (Avance, Vire à Direita,
Vire à Esquerda), poderá utilizar as cartas: Repita N
Vezes, Enquanto, Se e Se Não, além dos Parênteses.

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#MANUAL
< Como Jogar >
Preparo do jogo:

Imprima e recorte: Tabuleiro principal, Peões, Cartões


de Sintaxe, Cartas Desafio, Cartas Random e Cartas de
Código.
Disponha o tabuleiro e, na estação Random, posicione o
bolo de Cartas Random.
Cada jogador escolhe seu peão e recebe as seguintes
Cartas de Código: 5 cartas AVANCE, 3 cartas REPITA N
VEZES, 3 cartas VIRE À DIREITA, 3 cartas VIRE À
ESQUERDA, 2 cartas PARÊNTESE, 1 carta SE, 1 carta
SENÃO, 1 carta ENQUANTO e 1 carta CORINGA.
O restante das Cartas Código deve ser colocado em um
monte.
Cada jogador sorteia sua Carta Desafio (Nível 1 ou
Nível 2, a ser definido) e posiciona seu peão na
estação definida como #Entrada da sua carta.

Pronto para jogar:

O tabuleiro ilustra o interior de um computador, com 6


estações que representam algumas de suas peças e 1
estação que contém cartas tipo “sorte ou azar”.
O computador está quebrado e cada jogador será um
programador responsável por ajudar a consertá-lo. Para
isso, deverá passar por todas as estações definidas em
sua Carta Desafio. Começando pela estação de #entrada,
depois as de #processamento, e terminando na estação de
#saída.

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#MANUAL
< Como Jogar >

A cada rodada, o programador monta um algoritmo com as


Cartas Código que possui.
O jogador à sua direita fará o papel do computador e
executará o algoritmo movendo o peão. Se der um erro, o
programador não anda nenhuma casa e perde a vez. Se o
algoritmo funcionar, ele avança até a casa final em que
o código o levou.
O jogador pode usar a sua jogada para comprar novas
Cartas Código (2 de cada vez). Ao final de cada jogada,
deve devolver as Cartas Código utilizadas ao monte.
O jogador pode desviar o seu caminho para ir até a
estação Random. Chegando lá, compra uma carta Random do
monte. Poderá utilizar a carta na próxima jogada ou nas
subsequentes. Após utilizar uma carta Random, deve
devolvê-la ao monte.
Vence o jogador que completar o seu desafio primeiro.

Créditos:

Este material foi criado com muito carinho e entusiasmo


por Erica (Kika) Plotek, Ester Ohl e Malu Azzoni. Foi
desenvolvido como projeto final do curso “Pensamento
Computacional para Educadores” a Mastertech, em setembro
de 2020.

Por favor, compartilhe sua experiência com a gente! Para


contato e feedbacks sobre o jogo, envie um email para:

eohl22@gmail.com
malu.azzoni14@gmail.com
kika.plotek@gmail.com

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