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ETE

ESTUDO COMPUTACIONAL

ADALBERON ROCHA CAMPOS NETO 2ADM B

COMPUTAÇÃO DESPLUGADA
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O que é computação desplugada ?

Computação desplugada (ou "computação sem conexão") refere-se a uma forma de


ensino de ciência da computação que não exige o uso de computadores ou
dispositivos eletrônicos conectados à internet. Em vez disso, a computação
desplugada usa métodos de ensino que enfatizam a lógica, a abstração e a
resolução de problemas, sem a necessidade de um dispositivo eletrônico.

A computação desplugada é frequentemente usada como uma ferramenta de ensino


em escolas e programas educacionais, especialmente em áreas com recursos
limitados. Ela ajuda os alunos a desenvolver habilidades importantes em
pensamento computacional, resolução de problemas e lógica, enquanto não
requerem acesso à tecnologia. Alguns exemplos de atividades de computação
desplugada incluem jogos de cartas, quebra-cabeças, jogos de tabuleiro e atividades
de codificação usando papel e lápis.

1°jogo da Velha: O Jogo da Velha é um exemplo clássico de um jogo que pode ser
implementado sem tecnologia. Os alunos podem jogar o jogo usando apenas papel e
lápis, desenvolvendo habilidades de pensamento lógico e estratégico.

2°Código de Barras: O código de barras pode ser considerado como uma linguagem
de computador que é usada em muitos produtos para armazenar informações sobre
o produto. Usando barras coloridas e um sistema de numeração simples, os alunos
podem aprender como o código de barras funciona.

3°Sudoku: O Sudoku é um jogo de lógica numérica que pode ser resolvido sem o
uso de tecnologia. Os alunos podem usar papel e lápis para resolver os
quebra-cabeças, desenvolvendo habilidades de resolução de problemas e
pensamento lógico.

4°Mímica de Algoritmos: Nessa atividade, os alunos podem trabalhar em grupo para


desenvolver algoritmos que são então mímicos para os outros grupos tentarem
seguir. Essa atividade pode ajudar a ensinar a lógica de programação e como seguir
instruções detalhadas.
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5°Brincadeira de Adivinhação: Os alunos podem jogar uma brincadeira em que um


aluno pensa em um número e os outros tentam adivinhar o número fazendo
perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". Essa atividade pode
ajudar a ensinar a lógica de programação e como formular perguntas para obter
informações específicas.

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