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Instituto Ludosofia
2 Marcos Nicolau (Sumário)
Ludoaprendizagem
DESPLUGADA
Pensamento computacional
com jogos de tabuleiro
no Ensino Fundamental
Marcos Nicolau
ISBN 978-65-5608-188-5
1. Pensamento computacional. 2. Jogos de tabuleiro. 3.
Aprendizagem lúdica – ensino fundamental. 4. Jogos e
recreações matemáticas. I. Título.
CDU 51-8:004.81:159.955
EDITORA
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contato@ideiaeditora.com.br
Produção:
Instituto Ludosofia
www.ludosofia.com.br
4 Marcos Nicolau (Sumário) C
Introdução
Em Tic Tac Chec cada peça tem sua própria forma e propriedade
de ação e interação. Simula um dado carregado de informação
Tic Tac Chec mistura o objetivo do Jogo da
que vai mexer de modo dinâmico na composição do jogo, pois,
Velha com a complexidade dos lances de
funciona como um sistema em que os dados inseridos Xadrez. Utiliza as peças: Cavalo, Bispo, Torre e
apresentam, como propriedades, algum tipo de informação de Peão, com seus movimentos originais,
valor que provoca ação e reação. mas, posicionadas, de início, fora do tabuleiro.
42 Marcos Nicolau (Sumário)
Essa operação final nos fez perceber que um jogador pode ocupar
o maior número de casas, porém, as peças de dominó que utiliza
contêm números mais baixos, fazendo com que, no somatório
final sua pontuação venha a ser menor.
Referências
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50 Marcos Nicolau (Sumário)
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(Sumário) Ludoaprendizagem Desplugada 51
Sobre o autor
Apêndice
(Sumário) Ludoaprendizagem Desplugada 53
Apêndice
Um exemplo de
captura é
mostrado na
imagem ao lado:
a aranha (cor
laranja) obteve 4
no lance do dado.
Desse modo,
capturou uma
mosca (cor verde)
na segunda casa
e outra no final do
quarto passo. Instituto Ludosofia – www.ludosofia.com.br
56 Marcos Nicolau (Sumário)
Barricada
Originário da Alemanha, alguns afirmam que uma das
primeiras versões desse jogo foi criado em 1890,
espalhando-se pela Europa e pela América no começo
do século XX. Porém, a versão mais reconhecida
dessa história dá conta que o jogo foi inventado por
WernerInstituto Ludosofia
Schöppner em 1959- ewww.ludosofia.com.br
publicado em 1960. Na
Alemanha era conhecido como Das Malefiz-spiel,
palavra que designa "má ação". Hoje é denominado
como Barricade.
O jogo se apresenta como uma corrida pela busca ao
tesouro, que está na estrela do topo do tabuleiro. O
jogador avança seus homens para chegar primeiro,
espalhando barreiras e atrapalhando os demais.
Regras do jogo
A partida começa com todas as peças coloridas e
pretas colocadas sobre o tabuleiro conforme a imagem
ao lado. A peças coloridas são dos jogadores e as
peças pretas são as barricadas. Se forem só 2
jogadores, são 2 conjuntos de 5 peças para cada. Para
3 jogadores pode-se eliminar um conjunto de peças.
Caso sejam 4, pode-se compor duplas.
O jogador lança o dado para saber o número de casas
que deve andar. O resultado permite movimentar 1
peça por vez, para qualquer caminho livre, em linha
reta e sempre para frente, sem retorno.
As peças de um jogador podem pular as demais peças
suas ou de qualquer outro jogador, menos as peças da
barricada. Caso uma caia sobre a peça de outra cor,
esta deve ser retirada do lugar e retornar ao começo
de onde partiu para ser reiniciada na sua vez.
As peças da barricada não podem ser puladas, mas
podem ser capturadas pela peça de um jogador. Nesse
caso, ao cair sobre ela, o jogador a recoloca em
qualquer outro espaço vazio do tabuleiro. Mas, peça
preta de barricada não pode ser colocada em nenhuma
das 17 casas da primeira fileira de baixo.
Se nenhuma peça de um jogador puder ser movida,
este passa a vez. Assim que uma peça de qualquer
jogador chegar na casa mais alta, este torna-se
vencedor da partida. Pode-se prolongar o jogo
definindo que, para vencer, o jogador deve levar suas
5 peças, uma a uma, até a casa da estrela, no topo.
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(Sumário) Ludoaprendizagem Desplugada 57
Originário dos países escandinavos e O objetivo das peças pretas é entrar e ocupar os 6 lugares no triângulo do centro,
popular na Alemanha, o jogo foi descrito tomando de assalto a Fortaleza, mas sem capturas. As brancas precisam
pelo historiador de jogos, David Parlett em capturar as peças pretas reduzindo-as a 5 ou menos, e impedindo-as de vencer.
seu livro History of board games, sob o As capturas ocorrem com as peças brancas pulando sobre as peças pretas
nome de Pyramid Siege. até pousar na casa vazia seguinte no mesmo alinhamento.
Com base em um tabuleiro triangular, o A ação das brancas consiste em mover uma peça ou fazer captura.
jogo se compõe de 27 peças de ataque Mas, não podem pular suas próprias peças brancas.
pretas e três peças de defesa brancas. É possível aos defensores brancos capturar mais de um oponente
O triângulo menor de 6 interseções na sua vez com pulos subsequentes, podendo mudar de direção
fica destacado no centro do tabuleiro, durante a captura. As peças capturadas são retiradas do jogo.
sob a denominação de "Fortaleza".
Nele ficam as peças brancas. As capturas são obrigatórias e se houver mais de um
movimento de captura possível para o defensor,
este pode escolher qual realizar.
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Caso uma captura esteja disponível a uma peça branca e o
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jogador não a realize, o atacante preto pode confiscar essa
peça branca, retirando-a como bônus e depois jogar.
As peças pretas não podem saltar sobre as peças brancas
defensoras e devem se mover em direção à fortaleza.
Quando nenhuma peça preta puder seguir nessa
direção, então poderão ser feitos movimentos
outros para qualquer lado.
Diagrama inicial
com todas as peças
posicionadas.
(Sumário) Ludoaprendizagem Desplugada 59
Daminó Go
Jogo de tabuleiro criado por Marcos Nicolau em 2018,
a partir da combinação de um tabuleiro de Damas, 2
conjuntos de peças do Dominó de cores diferentes e o
sistema básico do Go, quanto à ocupação de território.
Objetivo do Jogo: obter maior pontuação no
somatório das casas ocupadas com a numeração das
peças sobre elas.
Para saber quem começa, cada jogador deita suas
peças na frente do tabuleiro, misturadas e viradas para
baixo. Pegam 1 peça do seu jogo e a reviram: quem
tirar o número mais alto, começa.
Regras do jogo
1. A primeira peça deve ser colocada em qualquer
casa da primeira fileira do jogador e a partir dela,
deverão se seguir todas as outras, pela combinação
normal do Dominó.
2. Deve-se usar as duas pontas da primeira peça
colocada, criando trilhas para ambos os lados,
conforme a combinação natural do jogo.
3. Ações extras:
a) se um jogador desvirar o carroção de 6, vai poder
inseri-lo a partir de qualquer 6 que já esteja ou venha
a surgir no jogo, criando um apêndice isolado: este
carroção fica sozinho no lugar, sem sequenciar outras
peças, mas pontua normalmente;
b) se o jogador retirar o carroção de duplo branco,
também vai poder inseri-lo em qualquer outra peça em
branco de suas trilhas, a qualquer momento. A
diferença é que poderá, se quiser, dar continuidade de
sequência de dominós a partir desta peça,
abandonando uma das pontas e comunicando qual
delas ao oponente.
4. Uma peça de dominó revirada que não se encaixar
de imediato, fica guardada à espera de ser jogada na
oportunidade da vez do jogador.
5. O jogo termina quando um deles tiver jogado sua
última peça ou não puder mais encaixar nenhuma
delas, cabendo ao adversário fazer a última jogada, se
puder. Em seguida, é feito o somatório das casas que
estão ocupadas com a numeração das peças sobre
elas. Quem tiver a maior pontuação, vence o jogo.
Jogo de estratégia e
captura proveniente de
Madagascar. Os antigos
moradores da ilha
utilizavam-no para criar
boas relações com
seus vizinhos e os
monarcas sempre
recebiam seus
convidados com uma
partida do jogo.
São 22 peças claras e
22 escuras e todas
capturam e podem ser
capturadas. O tabuleiro
tem 45 casas composto
por 9 x 5 linhas.
Regras do jogo 5. Quando uma peça movimentada se afastar, deixando Posição inicial do tabuleiro e capturas: se a peça preta (1)
uma casa vazia na direção de uma ou mais peças descer para o centro, captura as duas brancas com estrelas na
1. Cada jogador posiciona as peças de sua cor nos adversárias, ela irá capturar todas as peças do oponente mesma linha diagonal (aproximação). Se a peça branca (2) se
vértices (interseções) dos quadrados, deixando a casa na mesma direção da linha em que se afastou, sendo uma dirigir ao centro, deixa a casa vazia e captura a peça preta com
central do tabuleiro livre e a linha horizontal do meio com captura por afastamento. estrela na mesma linha horizontal (afastamento), e captura
peças intercaladas, conforme a imagem em miniatura. também a peça preta do lado direito por aproximação.
6. Após capturar uma peça, o jogador pode realizar outros
2. O objetivo do jogo é capturar todas as peças do movimentos de captura com a mesma peça, exceto no
oponente, levando uma peça para perto ou para longe da primeiro movimento do jogador na partida. Por sua vez,
outra, sem pulos, na vertical, horizontal ou diagonal. nenhuma peça pode retornar ou passar por uma linha que
3. O jogador move uma peça de cada vez, seguindo a já passou. 1
direção das linhas do tabuleiro para uma casa vazia 7. A captura é obrigatória e se um jogador esquecer de
adjacente, podendo fazer uma ou várias capturas até não fazer uma captura com uma peça, esta mesma é retirada
ter mais como capturar qualquer peça. do tabuleiro pelo oponente que, em seguida faz sua 2
4. Quando uma peça movimentada parar adjacente à uma jogada normalmente.
peça adversária, ela pode capturar todas as peças do
oponente na mesma direção da linha em que se
movimentou, sendo uma captura por aproximação. Instituto Ludosofia – www.ludosofia.com.br
Fidchell (Sumário) Ludoaprendizagem Desplugada 61
Antigo jogo de tabuleiro dos povos Celta, Fidchell, ou
Gwyddbwyll, tem 2 mil anos de lendas sobre suas origens.
Parece com jogos da família Tafl (jogos nórdicos), mas,
não se trata de Hnefatafl, o xadrez Viking. No centro do Instituto Ludosofia - www.ludosofia.com.br
jogo está o espírito da terra e umbigo do mundo, a ser
conectado com a borda do tabuleiro. Nesse modelo são
27 peças para cada lado.
Regras do jogo
O Rei fica no centro do tabuleiro e lá permanece até o
fim. A seguir, apenas 8 peças claras e 8 escuras são
dispostas no jogo, de acordo com a imagem ao lado.
Decididas as cores de cada jogador, as claras
começam; alternadamente, ambos dispõem suas peças
pelas demais casas vazias, podendo haver capturas.
Porém, nessa colocação inicial, o rei é considerado uma
peça branca. Após as 27 peças de cada jogador serem
dispostas, movem-se, na sua vez, para casas adjacentes
vazias, pelas linhas do tabuleiro, sem poderem pular
nenhuma outra peça.
O objetivo das peças claras é criar uma linha contínua
(não necessariamente reta) de peças, ligando o rei, no
centro, à borda da circunferência. E o objetivo das escuras
é atrapalhar as peças claras nesse caminho ou reduzir o
número delas a 7, vencendo o jogo.
Na versão avançada, as peças escuras podem, após a
primeira etapa, desafiar as claras a vencerem o jogo com
5 lances, sob pena de perderem a partida. Porém, se não
conseguirem essa façanha e no decorrer dos lances se as
claras conseguirem capturar 1 peça escura, terão o direito
de remover 2 outras quaisquer peças escuras do jogo.
A captura se dá por custódia, quando 2 peças de uma cor
se colocam em ambos os lados no mesmo alinhamento
da peça do oponente. Após capturar, o jogador faz novo
lance ou outras capturas sucessivas.
Uma peça pode se mover e ficar entre 2 peças da outra
cor sem ser capturada, até que uma delas se mova. Peças
capturadas ficam de fora do jogo.
Depois que as 8 peças são dispostas no início do jogo, o
rei que era considerado peça branca, passa a pertencer a
ambas as cores, podendo ajudar na captura de peças de
qualquer cor. Nesse caso, a peça de uma cor que for
ladeada pelo rei e por uma peça de outra cor, será
capturada.
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62 Marcos Nicolau (Sumário)
Grande engarrafamento
Jogo bastante comum na Ásia, principalmente na Índia, Japão e China. Seu modo
de jogar com movimentos das peças apenas para horizontais e diagonais e sem
impedimento de retorno da jogada apresentou sérias limitações.
Como essas regras originais levam os jogadores a constantes empates,
acrescentamos 3 novas regras a fim de tornar o jogo estrategicamente dinâmico.
Regras do jogo 4. Ao chegar à casa anterior às 3 casas do oponente, a peça deve, na próxima jogada,
obrigatoriamente entrar em uma dessas casas finais que estiver vazia.
1. Decidido quem começa, cada jogador move sua peça para uma casa adjacente. 5. A peça que chegar a uma das 3 casas opostas, no lado do oponente, não poderá
2. A peça pode se mover na vertical, na horizontal e na diagonal. mais ser mexida, permanecendo imóvel.
3. Nenhuma peça pode saltar por cima e nem se sobrepor a qualquer outra. 6. Vence quem primeiro ocupar as 3 casas opostas ou imobilizar as peças do adversário.
4. A peça jogada não pode voltar de imediato ao lugar inicial, somente no próximo
lance.
(Sumário) Ludoaprendizagem Desplugada 63
Halma (Gafanhotos)
A primeira versão de Halma, em 1883 consistia em um
tabuleiro de 16 x 16 casas, mas no século XX, reduzido
para um tabuleiro igual ao de Damas, ganhou a versão:
“Gafanhotos”. Embora “halma” em grego signifique
“pulo”, ambos os nomes representam a ação das peças
terem que pular as demais para transitar pelo tabuleiro.
O jogo em sua versão inicial foi criado na Grã-Bretanha
pelo cirurgião americano George Howard Monks, na
penúltima década do século XIX.
A característica principal do jogo está em saltar uma
peça que esteja no caminho, porém com uma
peculiaridade: o salto pode se dar sobre peças suas ou
do adversário, sem necessidade de capturas.
Regras do jogo
1. Cada jogador tem 10 peças, nas suas respectivas
cores, em um tabuleiro tradicional de 8 x 8 casas,
ocupando os cantos opostos do tablado.
2. Os jogadores decidem quem começa primeiro e, na
vez de cada jogador, este pode mover uma única peça
na horizontal, vertical ou diagonal. O objetivo do jogo é
mover todas as peças para o canto oposto do tabuleiro.
4. Uma peça pode saltar qualquer outra sempre na
mesma direção, desde que pouse em um espaço
previamente vazio. Se houver peças disponíveis para
continuar saltando, o jogador poderá fazê-lo, se quiser.
5. Os saltos são opcionais e não correspondem a
capturas; todas as peças saltadas permanecem no
tabuleiro. Portanto, não é obrigado ao jogador, completar
todos os saltos disponíveis.
Posição inicial das peças:
6. Ganha o jogador que
chegar no lado oposto do
tabuleiro primeiro, com
todas as suas peças
posicionadas. Mas, perde
o jogo depois de 30
jogadas quem: ainda tiver
peças na sua própria
base ou quem retornar a
esta para tentar bloquear
seu oponente.
2
1 3
Dicas de estratégias
Jogar defensivamente é a melhor opção
para impedir o oponente.
2. A onça anda 1 casa por 3. A onça não é obrigada 6. Os cães andam igual a Objetivos para vencer:
vez, em linha reta, em a capturar se não quiser. onça, no entanto, um cão
1. Os cães devem impedir
qualquer direção e captura o sozinho não pode capturá-la.
4. Cães intercalados por os movimentos da onça.
cachorro saltando por cima É preciso aprisioná-la,
dele, até 1 casa vazia, casas vazias podem ser cerceando seus movimentos 2. A onça deve capturar
retirando-o do tabuleiro. capturados de uma só vez. com um grupo de cães. 5 cachorros.
(Sumário) Ludoaprendizagem Desplugada 69
Jogo do Urso
O Jogo do Urso é um jogo abstrato e assimétrico
para dois jogadores que teve sua origem no
império romano. Os tabuleiros mais antigos deste
jogo são datados do séc. III d.C. Cada partida
simula uma caçada, com 3 caçadores para
encurralar 1 urso. Mesmo que pareça vantagem
numérica para o time dos caçadores, o equilíbrio
se dá porque há tantos movimentos possíveis
quanto no jogo de xadrez.
Objetivo do jogo
O jogador de posse das três peças de cor clara
controla os caçadores no objetivo de cercar a
peça de cor escura, que representa o urso. Se, ao
final de 40 movimentos, os caçadores não
conseguirem prender o urso, este vence a partida.
Preparação da partida: posicione as peças
claras (os caçadores), em qualquer das três
casas externas de um dos semicírculos
localizados nas extremidades do tabuleiro. A peça
escura (o urso) é posicionada no centro.
Regras do jogo
1. Os jogadores devem decidir quem jogará com
os caçadores e quem jogará com o urso.
2. Cada jogador pode mover 1 peça para 1
espaço por vez. Mesmo aquele que tem 3 peças,
escolhe uma para mover, e de forma alternada,
seguindo pelas conexões do tabuleiro.
3. Não pode haver capturas de peças neste jogo.
4. Se os caçadores conseguirem cercar o urso,
sem chances de fuga, vencem o jogo. Se, em até
40 jogadas, a captura não ocorrer, a vitória é do
urso. A quantidade de jogadas a serem realizadas
pelos caçadores pode variar conforme acordo
realizado antes do início da partida.
Regras do jogo
O jogador deve inserir, uma a uma, as 9 peças no
pentagrama, até não restar nenhuma; fica apenas
a casa final vazia por onde entrou a última peça.
Cada peça deve, obrigatoriamente, visitar 3
casas: a primeira, por onde entra no jogo, a
segunda que deve ser pulada e a terceira, onde
deve repousar. A primeira e a terceira casas
devem estar vazias; somente a segunda casa
pode ou não estar ocupada.
As 3 casas devem estar no mesmo alinhamento,
não sendo permitido à peça mudar sua direção.
Entrada de peças no jogo: na imagem abaixo,
uma peça entrou na casa vazia na ponta da
esquerda (em cinza), seguiu pela linha horizontal,
passou pela segunda casa e parou na terceira.
Embaixo, na diagonal, outra peça entrou numa
primeira casa vazia, desceu e passou por cima de
uma peça na segunda casa, pulando-a até parar
na terceira casa desocupada.
Regras do jogo
Os 3 tigres são posicionados previamente na
ponta extrema do triângulo, conforme está
indicado pelas peças brancas na imagem. Os
15 cordeiros, de cor escura, iniciam a partida,
sendo colocados, um a um, em qualquer
interseção vazia do tabuleiro, alternando-se
ao movimento de cada tigre.
Os tigres são movimentados para qualquer
interseção na medida em que cada cordeiro
chega ao tabuleiro, e somente depois que
todos os 15 cordeiros se instalam é que estes
podem se mover.
Os tigres andam de acordo com tais regras:
. Podem começar a capturar cordeiros a
qualquer momento do jogo;
. Capturam apenas 1 cordeiro de cada vez;
. Saltam por cima do cordeiro em qualquer
direção, para uma interseção vazia no
mesmo alinhamento vertical ou horizontal;
. Um tigre não salta por sobre outro tigre.
Os cordeiros andam conforme tais regras:
. Podem se mover depois que todos os 15
cordeiros estiverem no tabuleiro.
. Devem se mover para interseções vazias;
. Devem sair do tabuleiro se capturados;
. Não podem saltar sobre tigres ou cordeiros.
Os tigres vencem a partida se capturarem
todos os cordeiros e estes ganham o jogo
caso consigam imobilizar todos os tigres.
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74 Marcos Nicolau (Sumário)
Quem somos
O Instituto Ludosofia é uma associação filantrópica que tem como Marcos Nicolau
propósito, pesquisa, produção, divulgação e utilização dos jogos de Presidente
tabuleiros de todas as épocas e culturas, na forma de recursos Marisa Oliveira Nicolau
pedagógicos para o desenvolvimento cognitivo de crianças e adultos. Vice-Presidente