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Plano de ação

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Cursista:

Lara Betilie Santiago Tonin Pinel

Série/Ano:
9º Ano

Pensamento Computacional - EF
Plano de ação
CONTEXTO E OBJETIVOS

1. Contexto escolar:
Escola Urbana, com 35 alunos por turma. Esta proposta visa envolver os alunos nas aulas desplugadas, já que as aulas em
laboratório acontecem a cada duas semanas.

2. Objetivos de aprendizagem:

Introduzir conceitos básicos de pensamento computacional, como decomposição, padrões, abstração e algoritmos, por meio da
criação de bonecos de papel em 3D.

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CONTEÚDO E ABORDAGEM

3 Conteúdo: 3.1 Número das aulas do RCO:

Produção de um avatar pessoal em 3D, utilizando papel, cola, tesoura e lápis de


cor para a caracterização.
01, 02, 03, 04 e 05

4. Abordagem metodológica:
( ) Aprendizagem por pares ( ) Revisões de Código
(x) Aprendizagem Baseada em Projetos ( ) Exposição dialogada
( ) Aprendizagem Baseada em Problemas ( ) Rotação por estações
( ) Sala de aula invertida ( ) Outras: _______________________________________________

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5. METODOLOGIA

Essa metodologia busca integrar conceitos de pensamento computacional de forma prática e tangível, promovendo a participação
ativa dos alunos na construção de seus próprios aprendizados.

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RECURSOS E ENCAMINHAMENTOS

6. Recursos:

Molde do avatar previamente impresso em papel branco A4, tesoura, régua, cola e lápis de cor.

7. Encaminhamentos e estratégia(s) para gestão da aula:

Breve explicação sobre pensamento computacional e como a proposta pode auxiliar na compreensão dos conceitos-chave:
decomposição, padrões, abstração e algoritmos. Uso de exemplos simples e relacionáveis para ilustrar cada conceito e
perguntas para envolver os alunos e iniciar uma discussão sobre como eles fariam a caracterização de cada avatar.

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ADAPTAÇÕES E AVALIAÇÕES

8. Adaptações necessárias para implementação:

Considere os diferentes estilos de aprendizagem dos alunos. Se possível, forneça opções para que os alunos expressem sua
compreensão de maneiras diversas.

9. Estratégia(s) avaliativas :

Defina critérios de avaliação claros para os projetos dos alunos, considerando a aplicação dos conceitos de pensamento computacional e a
criatividade na construção dos bonecos.

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10. RESULTADOS ESPERADOS

A expectativa é que essa proposta de aula vá além da simples construção de bonecos de papel em 3D, proporcionando aos alunos
uma experiência prática e significativa que promova o pensamento computacional e habilidades essenciais para sua formação
holística. O impacto desejado é que os estudantes vejam o pensamento computacional como uma ferramenta valiosa e aplicável
em várias áreas de suas vidas.

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