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Florianópolis
2022
Matheus Ivan dos Santos Nolli
Florianópolis
2022
Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor,
através do Programa de Geração Automática da Biblioteca Universitária da UFSC
Este Trabalho Conclusão de Curso foi julgado adequado para obtenção do Título de “Bacharel
em Design de Produto” e aprovado em sua forma final pelo Curso Design de Produto da
Universidade Federal de Santa Catarina.
________________________
Prof. Cristiano Alves, Dr.
Coordenador do Curso
Banca Examinadora:
________________________
Prof. Paulo Cesar Machado Ferroli, Dr.
Orientador
Universidade Federal de Santa Catarina
________________________
Prof. Ivan Luiz de Medeiros,, Dr.
Avaliador
Universidade Federal de Santa Catarina
________________________
Profª Ana Verónica Pazmino, Dra
Avaliadora
Universidade Federal de Santa Catarina
AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais pelo apoio incondicional, sempre. Agradeço aos meus
professores e mestres pelo meu aprendizado. Agradeço aos meus amigos pela companhia,
compreensão e suporte. Almejo ser capaz de corresponder a todos.
RESUMO
Este projeto conceitua uma proposta de restomod para um automóvel popular antigo
através da metodologia Design Thinking. Se embasa na demanda pessoal do autor sobre a sua
capacitação em modelagem e aplicação prática de modelos 3D. O relatório discute a
conceituação de uma solução de shape, a sua representação digital a partir de um modelo do
carro original reproduzido com ferramentas simples de fotogrametria, para validação estática
através de renders e aplicação em games, e para validação física através de impressão 3D de
modelos em pequena escala e materialização de um componente protótipo, concluindo com
uma proposta de aplicação da solução como produto.
This is a concept restomod project for a classic popular automobile, developed under
Design Thinking methodology. It's based on the author's interest in developing 3D modelling
skills with a practical sense. This report describes the definition of a solution for the new shape,
it’s digital representation based on basic photogrammetry of the original vehicle, for validation
through renders and video-game application, and for physical validation using small scale 3D
printed models and a prototype component, followed by a proposition of how to implement the
solution as a product.
Figura 1 - Prática esportiva com carro “de rua”, característica do automobilismo amador 16
Figura 2 - Ambiente de um “hot lap”, um tipo de evento automobilístico amador 17
Figura 3 - Desfile de participantes de um “track day”, outro tipo de evento amador 18
Figura 4 - Opel Manta e Volvo P1800 originais, à esquerda, e seus “restomods” de fábrica. 20
Figura 5 - O Porsche 911 e algumas interpretações de restomod 21
Figura 6 - O arquétipo do carro popular contemporâneo brasileiro 24
Figura 7 - Agrupamento de carros populares preparados para track days 25
Figura 8 - Veículos de experiência 25
Figura 9 - Restomods de um mesmo carro, com propósitos distintos 26
Figura 10 - Etapas do Design Thinking 28
Figura 11 - Exemplos da diversidade de experiências e culturas associadas ao carro. 32
Figura 12 - Visualização dos volumes originais sobrepostos aos novos pneus e bitola 42
Figura 13 - Malha fechada do modelo de baixa fidelidade. 43
Figura 14 - Organização da pesquisa por tags, junto a imagens representativas. 46
Figura 15 - Alguns elementos formais fixos 47
Figura 16 - Painéis associando requisitos à soluções encontradas na pesquisa 49
Figura 17 - Painel requisitos gerais 50
Figura 18 - Painel requisitos físicos para exterior 50
Figura 19 - Painel requisitos físicos para interior 51
Figura 20 - Painel requisitos semânticos para exterior 51
Figura 21 - Painel requisitos semânticos para interior 52
Figura 22 - Painel requisitos conceituais 52
Figura 23 - Template para sketches 53
Figura 24 - Identificação das referências componentes da solução final nos painéis 54
Figura 25 - As duas principais alternativas, a partir de combinações de soluções 54
Figura 26 - Esboço da solução final 55
Figura 27 - Melhor modelo gerado automaticamente a partir da primeira coleta 57
Figura 28 - Melhor modelo gerado automaticamente a partir da segunda coleta 57
Figura 29 - Uma imagem de referência e o modelo gerado na fotogrametria final 58
Figura 30 - O modelo pós processado, pronto para referenciar a reprodução 59
Figura 31 - Começo da modelagem através das linhas principais 60
Figura 32 - Os vértices e as superfícies iniciais. 61
Figura 33 - Chassi reproduzido. 61
Figura 34 - Outro ponto de vista do chassi reproduzido. 62
Figura 35 - Fotogrametria com e sem textura, seguida de uma reprodução do volume principal de pneu. 62
Figura 36 - Pneu com dimensões adequadas e uma roda 63
Figura 37 - Carroceria original sobreposta aos limites para as novas rodas e freios. 63
Figura 38 - Vistas da solução incluídas à área de trabalho. 64
Figura 39 - Projeção tridimensional das linhas dos sketches, para ajustes. 64
Figura 40 - Início da modelagem superficial da solução final 66
Figura 41 - Visualização do modelo após o início do detalhamento 67
Figura 42 - Visualização da proposta original para a lanterna 68
Figura 43 - Vista lateral do modelo neste estágio 68
Figura 44 - Elementos da lanterna desmontados e, à direita, posicionados 69
Figura 45 - Efeitos da luz da lanterna na moldura 70
Figura 46 - Ilustração dos elementos luminosos dianteiros 70
Figura 47 - Destacamento dos componentes extra do exterior 71
Figura 48 - Exemplo do efeito dos vidros na visualização e o subconjunto 72
Figura 49 - Reprodução de um motor C20XE, de outro carro, e posicionamento no Chevette através de
fotogrametria. 73
Figura 50 - Componentes de suspensão 74
Figura 51 - Componentes do assoalho (destacados) 74
Figura 52 - Componentes acessórios 75
Figura 53 - Ilustração das faces opostas 76
Figura 54 - Modelo com volumetria externa definida 77
Figura 55 - Outra vista do modelo com volumetria externa definida 77
Figura 56 - Visualização do powertrain atualizado através do capô, sem grades 78
Figura 57 - Vista geral da montagem dos componentes criados para representação do interior do veículo 79
Figura 58 - Motorista de aproximadamente 1.75m posicionado no banco, sobre os trilhos inclinados. 80
Figura 59 - Banco concha e cinto de quatro pontas 80
Figura 60 - Esboço inicial da distribuição dos elementos essenciais para o painel. 81
Figura 61 - Agrupamentos de controles do painel do ponto de vista do motorista. 82
Figura 62 - Outras interfaces de controle manual. 84
Figura 63 - Conjunto de componentes espaçosos e visíveis no interior do carro. 85
Figura 64 - Projeção do interior observado por fora. 86
Figura 65 - Posição sugerida para uma câmera e seu ponto de vista, respectivamente. 87
Figura 66 - Modelo concluído, ainda sem materiais e texturas. 87
Figura 67 - Outro ângulo do modelo concluído. 88
Figura 68 - Exemplo da área de trabalho durante o processo de mapeamento das texturas dos pneus. 89
Figura 69 - Exemplo da aplicação de texturas especiais. 90
Figura 70 - Exemplo de mapeamento de texturas para objetos de segundo plano. 91
Figura 71 - O modelo totalmente texturizado. 91
Figura 72 - Área de trabalho durante o refino dos materiais, adaptando as orientações da referência. 92
Figura 73- Modelo 3D concluído. 93
Figura 74 - Modelo 3D concluído, sob outro ponto de vista. 93
Figura 75 - Saída de ar central do capô, com iluminação artificial dentro do cofre. 94
Figura 76 - Interior, do ponto de vista da câmera. 94
Figura 77 - Vista frontal da solução, parcialmente coberta.. 95
Figura 78 - Outro ângulo do carro parcialmente coberto, para uso promocional. 96
Figura 79 - Vista da traseira. 97
Figura 80 - Interior renderizado, do ponto de vista do motorista. 98
Figura 81 - Detalhe da malha reconstruída por aproximação 100
Figura 82 - Representação simples para o radiador 101
Figura 83 - Vista isométrica do modelo modificado ao lado do carro original, ambospreparados para simulação
aerodinâmica. 101
Figura 84 - Carro em que a resultante aerodinâmica lateral é parte do projeto 102
Figura 85 - Campanha publicitária no início da implementação de soluções aerodinâmicas em carros de
passeio. 103
Figura 86 - Uma Mercedes-Benz CLR decola violentamente enquanto disputava as 24 Horas de Le Mans, em
1999, ao experimentar uma mudança brusca no escoamento aerodinâmico. 105
Figura 87 - Exemplo da apresentação dos resultados pelo AirShaper 106
Figura 88 - Figura 88 - Comparativo dos resultados numéricos no AirShaper 106
Figura 89 - Tabela de exemplos de coeficientes de arrasto 107
Figura 90 - Dados do AirShaper, para cálculo das normais nos eixos do carro 108
Figura 91 - Exemplo de visualização das pressões sobre as superfícies e de algumas linhas de fluxo. 109
Figura 92 - Comparação das molduras das janelas com subdivisão nos níveis 1 e 3. 110
Figura 93 - Exemplos de superfícies espessadas para impressão em tamanho pequeno. 110
Figura 94 - Caixa de roda dianteira antes e depois das modificações para impressão. 111
Figura 95 - Nova roda, mais expressiva, para impressão em escala pequena. 111
Figura 96 - Medição da largura máxima entre as portas, para validação de escala com modelo comercial. 112
Figura 97 - Processo de impressão de duas unidades do modelo. 112
Figura 98 - O modelo impresso bruto, ao lado de miniaturas comerciais na mesma escala. 113
Figura 99 - Restauro de geometrias danificadas. 114
Figura 100 - Preparação para aplicação de fundo. 114
Figura 101 - Peças após a aplicação do fundo e da primeira camada de cor. 115
Figura 102 - Primeira camada de máscaras. 115
Figura 103 - Pintura da última camada de cor sobre cada objeto. 116
Figura 104 - Modelos finalizados. 117
Figura 105 - Resolução da malha para projeto da matriz. 119
Figura 106 - O paralama editado e extrudado, sobre a sua impressão em um bloco. 120
Figura 107 - Geração de perfis para interlocking através do software Slicer. 120
Figura 108 - Os perfis agrupados e o processo de alargamento dos rasgos. 121
Figura 109 - Estrutura para o molde. 121
Figura 110 - Estrutura parcialmente preenchida com areia. 122
Figura 111 - Remoção do excesso de espuma e aplicação de uma camada de argila. 123
Figura 112 - Componente protótipo laminado. 124
Figura 113 - Referência de processo de modelagem na indústria automotiva.. 125
Figura 114 - Fabricação de acessórios de carroceria diretamente sobre o modelo do carro original. 126
Figura 115 - Exemplo de peças protótipo laminadas a partir de moldes de isopor, para validação e posterior
extração dos moldes de reprodução. 127
Figura 116 - Carro customizado a partir de modelos digitais. 128
Figura 117 - O mesmo carro no jogo Gran Turismo 1 e no jogo Gran Turismo 7. 129
Figura 118 - Modelos de carros aplicados em jogos com diferentes demandas. 131
Figura 119 - Um carro do jogo Assetto Corsa e seu mapa de oclusão. 132
Figura 120 - Imagem promocional da renderização no motor gráfico do Assetto Corsa em 2014. 133
Figura 121- Exemplos de renderização no motor gráfico do Assetto Corsa com mods, em meados de 2022. 133
Figura 122 - Exemplos de autores reconhecidos por oferecer mods de alta qualidade para o Assetto Corsa.. 134
Figura 123 - Os carros pessoalmente mais importantes em minha experiência de desenvolvimento de mods de
“física” para o Assetto Corsa - visualmente nada impressionantes. 135
Figura 124 - Estrutura de dummies. 138
Figura 125 - Validação parcial no ksEditor. 139
Figura 126 - Teste de shaders com o modelo renderizado no motor gráfico do “Content Manager”, junto a um
exemplo de mod de Chevette original. 140
Figura 127 - Primeiro teste com o mod estável, mas ainda incompleto. 140
Figura 128 - LODs desenvolvidos para o projeto. 141
Figura 129 - Imagens do mod concluído, renderizadas no motor gráfico do jogo. 142
Figura 130 - Insumos principais: o chassis do Chevette original, os acessórios de carroceria em material compósito,
os em chapa de aço estampado, o teto solar e elementos óticos. 145
Figura 131 - Regiões a desmontar e remover no chassis original. 146
Figura 132 - Componentes de aço soldados ao chassis (teto e colunas c). 147
Figura 133 - Chassis restaurado, com a rollcage e os paralamas traseiros instalados. 148
Figura 134 - Chassis pintado com vidros e componentes mecânicos instalados. 149
Figura 135 - Primeiro conjunto de componentes de carroceria instalados. 150
Figura 136 - Iluminação e elétrica. 151
Figura 137 - Restomod concluído. 152
Figura 138 - Vista traseira em cenário urbano. 153
Figura 139 - Viagem em estrada. 153
Figura 140 - Vista frontal em cenário urbano. 154
Figura 141 - Contexto de track day. 154
Figura 142 - Ponto de vista da câmera onboard em um track day. 155
Figura 143 - Contexto de passeio em estrada sinuosa. 155
Figura 144 - Contexto de drift amador. 156
Figura 145 - Outra versão em contexto de track day.. 156
Figura 146 - O par com os acabamentos originais. 157
Figura 147 - Contexto da apresentação online, acompanhando o ponto de vista do entrevistado em tempo
real. 166
Figura 148 - Fim. 170
LISTA DE QUADROS
1 INTRODUÇÃO 16
1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA 18
1.2 OBJETIVOS 22
1.2.1 Objetivo Geral 22
1.2.2 Objetivos Específicos 22
1.3 DELIMITAÇÕES DO PROJETO 22
1.4 JUSTIFICATIVA 23
1.5 METODOLOGIA PROJETUAL 27
1.6 ESTRUTURA DO PCC 29
2 IMERSÃO 31
2.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DE USO DO PRODUTO 31
2.2 REQUISITOS LEGAIS 35
2.3 DEMANDAS FÍSICAS E TÉCNICAS 39
2.4 CONTEXTUALIZAÇÃO DE PÚBLICO E CULTURAL 44
3 SOLUÇÕES DE REQUISITOS 49
4 IDEAÇÃO 53
5 MODELAGEM DIGITAL 56
5.1 FOTOGRAMETRIA 56
5.2 PROCESSAMENTO DA FOTOGRAMETRIA E DEMAIS REFERÊNCIAS 58
5.3 MODELAGEM 3D 59
5.3.1 Reprodução a Partir de Fotogrametria 59
5.3.2 Referenciação da Volumetria da Solução 62
5.3.3 Início da Modelagem da Solução 65
5.3.4 Detalhamento Superficial da Solução 67
5.3.5 Redefinição da Lanterna Traseira 67
5.3.6 Representação dos Demais Componentes da Volumetria Externa 70
5.3.7 Interior 78
5.3.8 Aplicação de Materiais e Texturas 88
5.4 RENDERS ESTÁTICOS 95
6 MATERIALIZAÇÃO E ANÁLISE AERODINÂMICA SIMPLES 99
6.1 MANIPULAÇÃO DO MODELO PARA CFD 99
6.1.1 Definições do Processo 99
6.1.2 Adequação do Modelo 100
6.1.3 Alguns Conceitos de Aerodinâmica 102
6.1.4 Análise dos Resultados do Ensaio por CFD 105
6.2 MANIPULAÇÃO DO MODELO PARA IMPRESSÃO 3D 109
6.2.1 Adequação do Modelo 110
6.2.2 Acabamento dos Modelos Impressos 112
6.3 MANIPULAÇÃO DO MODELO PARA PROTOTIPAGEM 118
6.3.1 Projeto da Matriz 118
6.3.2 Fabricação da Matriz 121
6.3.3 Acabamento da Matriz 123
6.3.4 Processos Alternativos Para Produção de Matrizes 124
7 IMPLEMENTAÇÃO DO MODELO EM VÍDEO GAME 129
7,1 UM POUCO SOBRE REQUISITOS DE RESOLUÇÃO
DA MALHA EM JOGOS 129
7.2 MODS E A ESCOLHA PELO ASSETTO CORSA COMO PLATAFORMA 132
7.3 REQUISITOS TÉCNICOS PARA A APLICAÇÃO NO JOGO 136
7.4 IMPLEMENTAÇÃO DO MODELO AO JOGO 138
8 PROPOSTA DE APLICAÇÃO DA SOLUÇÃO 144
8.1 DEFINIÇÃO DO PRODUTO FÍSICO 144
8.2 EXEMPLO DE PROCEDIMENTO PARA APLICAÇÃO DA SOLUÇÃO 145
8.3 AMBIENTAÇÕES 153
9 CONCLUSÕES 158
9.1 AVALIAÇÃO DO PRODUTO QUANTO AOS REQUISITOS DE PROJETO 158
9.2 AVALIAÇÃO DO PRODUTO POR UM REPRESENTANTE DO PÚBLICO 165
9.3 AVALIAÇÃO DO PROJETO QUANTO AOS OBJETIVOS DE PROJETO 167
9.4 AVALIAÇÃO DO PROJETO QUANTO AOS OBJETIVOS DO AUTOR 169
REFERÊNCIAS 171
1 INTRODUÇÃO
Uma revolução como estas não acontece da noite para o dia, no entanto, pois muitas
destas experiências, digamos, tradicionais são desejáveis para muitos usuários, seja por costume
e comodidade, como símbolo representativo de valores pessoais, ou simplesmente pela
sensação de prazer e satisfação ao desfrutar delas. Situações a exemplo das figuras 2 e 3,
representando os arredores de provas de automobilismo amador. Por mais algum tempo, o carro
continuará sendo relevante e, com o foco das tradicionais montadoras redirecionado para
serviços que atenderão à função básica de transporte, o mercado para automóveis voltados à
experiência se abre e pode favorecer alternativas como a fabricação de carros foras-de-série em
baixa escala, transformadoras dedicadas a modificar as características fundamentais de carros
existentes, a restauração de carros antigos e, até mesmo, simplesmente a reparação e
manutenção.
Figura 3 - Desfile de participantes de um “track day”, outro tipo de evento amador
Para este projeto, será adotada uma definição mista entre as duas últimas citadas: a
restauração de um veículo com atualização de sistemas mecânicos para garantir usabilidade,
preservando características da experiência original, especialmente quanto ao seu
comportamento dinâmico.
Não se trata, no entanto, de uma proposta de customização de um único veículo, uma
atividade que, por si só, costuma receber outras denominações. Estaremos considerando o
“restomod” como um projeto reprodutível, que parte da seleção e criação de componentes, bem
como do processo de implementação destes, que permita a reprodução de mais unidades do
mesmo produto final, mantendo-se margem para customização ao longo da produção.
Projetos como este não são novidade: a própria Opel, uma tradicional fabricante alemã
de carros, abordou o tema ao lançar um conceito de “restomod” de um automóvel Manta, dos
anos 70, enquanto a Cyan Racing, desenvolvedora de carros de corrida e parceira oficial da
Volvo, propôs um “restomod” do clássico modelo P1800 desta marca, ambos apresentados na
figura 4. Já existem empresas, no entanto, reconhecidas como referência no tipo de produto do
escopo deste projeto: embora possam passar despercebidos para um leigo, entusiastas do
assunto reconhecem os estilos distintos de um “restomod” de um Alfa Romeo da Alfaholics,
ou de um Jaguar da Eagle, ou de um Porsche da Singer.
Figura 4 - Opel Manta e Volvo P1800 originais, à esquerda, e seus “restomods” de
fábrica.
1.4 JUSTIFICATIVA
É este o contexto que justifica a demanda para projetos de “restomod” neste momento
e a motivação para a seleção do tema como projeto de conclusão de curso.
1.5 METODOLOGIA PROJETUAL
Rodas 17 polegadas FE 3
Capô removível (e toda a carenagem, onde possível) FE 1
Componentes de carroceria separados e não redundantes
(pouca sobreposição) FE 1
Manta de isolamento térmico do túnel, por fora FE 0
Conter apoio de calcanhar e quarto pedal FI 5
Conter apoios e pegas para o passageiro FI 5
Conter banco concha regulável FI 5
Modificar a posição do motorista médio através do banco e
volante, mas manter ajustes para comportar 95 percentil FI 5
Modificar a posição transversal do motorista, se couber sem
perder o alinhamento da perna com os pedais FI 5
Conter banco traseiro menor, para transporte de cargas leves,
ou pessoas pequenas FI 4
Conter chave geral no painel FI 4
Conter cinto de 4 pontos ancorado na rollcage FI 4
Conter ar-condicionado FI 2
Tomada de energia no interior, com extensível para o exterior FI 2
Comportar, mas não planejar agora, ajuste de: - - - distribuição
de freio
- carga dos amortecedores ao menos em compressão e rebote,
individualmente
- barras estabilizadoras FI 2
Coluna de direção elétrica, ou sistema hidráulico FI 0
Coesão entre as linhas inferiores da lateral, dianteira e traseira SE 5
Conter teto-solar SE 5
Figura 12 - Visualização dos volumes originais sobrepostos aos novos pneus e bitola
● Estéticos:
- Manter a coesão com as formas das colunas: considerando que o carro do
projeto é a última geração do Chevette, notoriamente a mais “quadrada” delas, mas as molduras
dos vidros mantêm as linhas arredondadas das gerações anteriores. Estas regiões são estruturais
e não serão alteradas, então deveremos levar suas formas em consideração. Qualquer
modificação destas regiões dependerá de apliques.
- Manter o teto e a proporção característica de compacto com três volumes: as
proporções do Chevette, especialmente em vista lateral, são bastante características frente aos
concorrentes nacionais. A impossibilidade de alterar as colunas, para manter intacta a estrutura
original do habitáculo, vai ajudar na identificação do produto final com a sua origem, o que é
desejável, mas limita a criação. Pode-se modificar, no entanto, a região central do teto.
Os três conceitos foram adicionados à lista de requisitos e, então, cada requisito foi
observado individualmente para busca de alternativas de soluções já presentes na pesquisa
imagética. Isso foi feito através da criação de painéis que listam os requisitos e associando
recortes de imagens de soluções à cada um deles.
Alguns requisitos não precisam de referências, pois representam limites absolutos, ou
técnicos que independerão do design, como nos casos das novas bitolas dos eixos e tamanho
dos pneus. Boa parte destes requisitos já estão considerados no modelo 3D ilustrado na figura
16.
O objetivo deste processo é permitir a combinação de soluções na criação de propostas
de produto.
Nota-se que algumas regiões dos painéis estão em branco, o que aconteceu, pois alguns
requisitos não tiveram exemplos de solução identificados na pesquisa anterior. Uma nova e
breve pesquisa foi feita com o intuito de identificar soluções para estes requisitos restantes,
salvo: reposicionamento do motorista, que também pode ser entendido como técnico, e;
dashboard customizável, cuja interface pode envolver um novo projeto de design, não limitante
à este projeto conceitual.
As categorias dos painéis finais podem ser conferidas nas figuras 17 até 22.
Figura 17 – Painel requisitos gerais
5.1 FOTOGRAMETRIA
Antes de servir como referência para reprodução, o modelo gerado por fotogrametria
precisa ser redimensionado. Para fazê-lo, as vistas ortogonais publicadas no manual do carro
foram incluídas na área de trabalho do software de modelagem, cotadas com dimensões
importantes. A dimensão da distância entre-eixos, de fácil visualização, foi utilizada no ajuste
fino do modelo e das cotas.
Além do redimensionamento, o modelo foi “limpo” quanto ao ruído e às informações
desnecessárias ao projeto, ajustado a partir das vistas quanto à uma deformação no eixo
longitudinal (frente-trás) e reposicionado de forma que pudesse ser espelhado. Na figura 30,
pode-se observar o modelo após este processamento, juntamente aos outros gabaritos e plantas,
prontos para referenciar a reprodução.
Figura 30 - O modelo pós-processado, pronto para referenciar a reprodução
5.3 - MODELAGEM 3D
Este modelo do chassi possui faces em ambos os lados, com resolução muito menor
nas regiões de baixa visibilidade. Também possui representação da região do cofre do motor,
do porta-malas e do assoalho, por dentro e por fora. Isso tudo favorece a implementação do
modelo em jogos, com renderização em tempo real e onde o usuário terá liberdade para observar
o carro de muitos pontos de vista diferentes. As portas e capôs também já têm as geometrias
separadas, para eventual animação.
Figura 34 - Outro ponto de vista do chassi reproduzido.
Figura 37 - Carroceria original sobreposta aos limites para as novas rodas e freios.
No próximo passo, foi iniciada a “construção” virtual da solução que, conforme pode-
se observar na figura 40, compõe-se da representação inicial dos volumes das novas peças que
serão incluídas ao carro, bem como da modificação de algumas regiões da carroceria:
● Na primeira linha da figura, observa-se a carenagem do carro original;
● Na segunda linha, destaca-se a carroceria modificada para suportar as
atualizações, incluindo a remoção dos paralamas dianteiros, do capô, da tampa do porta-
malas, o recorte da superfície externa da caixa de roda traseira e o assoalho do porta-malas.
Também há um rebaixo na região do teto, junto ao recorte da região destinada ao teto-solar.
Além disso, a coluna C também precisa ser modificada, cobrindo o rebaixo original e
substituindo-o por outro. Os volumes “internos” criados para preencher as regiões cortadas
não são realistas, pois não são necessários para a apresentação conceitual do projeto, mas
estão ali para garantir que o objeto funcione em renderizações.
● A terceira linha exibe os volumes iniciais dos componentes que serão criados,
sem detalhamento;
● A última linha mostra a sobreposição dos novos volumes à carroceria
modificada.
Figura 40 - Início da modelagem superficial da solução final
O que foi modelado até então já ilustra a volumetria desejada para os principais
componentes do produto. No entanto, para obtenção de uma representação convincente em
diversas das aplicações desejadas, foi necessário construir uma série de componentes
acessórios.
O primeiro conjunto de componentes extra a ser criado dedica-se a concluir os volumes
externos do carro, representando tudo aquilo que se poderia ver se os vidros fossem opacos.
Um conjunto dos mais significativos dentre estes novos componentes podem ser observados na
figura 47.
Esta representação “fechada” do carro, sem detalhamento dos componentes interiores
e sem acabamentos superficiais, já tem aplicações práticas, servindo de base para impressão 3D
de um modelo em escala, para análises aerodinâmicas básicas em CFD e para preparação de
componentes protótipos. Os processos referentes a cada uma destas aplicações estão discutidos
no capítulo 6.
Os componentes externos extra criados aqui dividem-se nos seguintes subconjuntos:
.
Fonte: Elaborado pelo autor
Figura 50 - Componentes de suspensão
5.3.7 Interior
Para esta representação, foi criado um banco concha (tipo de banco automotivo com
suportes laterais firmes, para conter o ocupante sob acelerações intensas) não reclinável,
suportado por trilhos inclinados, ao contrário dos originais, paralelos ao assoalho, com a
intenção de manter a altura dos olhos e inclinação do joelho mais estáveis perante o reajuste do
banco entre pessoas de alturas diferentes.
Figura 58 - Motorista de aproximadamente 1.75m posicionado no banco, sobre os
trilhos inclinados.
Os elementos de iluminação e limpadores, que devem poder ser operados com o carro
em movimento, estão em posições comuns e ao alcance da mão esquerda enquanto com o ombro
em repouso.
Os elementos em vermelho estão ordenados de acordo com a sequência necessária para
“ligar” o carro, sendo, da esquerda para a direita e de cima para baixo: interruptor da elétrica
geral do carro; interruptor da elétrica do motor; interruptor da bomba de combustível e, abaixo:
botão de ignição. Tipicamente, em carros de passeio de fábrica, estas funções estão integradas
como estágios ao rotacionar a chave no comutador de ignição. Não raramente, no entanto,
carros com sistema de alimentação modificados isolam estas funções por praticidade. Aqui,
ainda contamos com o comutador (na coluna de direção) apenas para a função de desbloqueio
e chave do sistema, mas implementou-se a solução dos interruptores separados para evocar a
experiência do carro antigo modificado. Além disso, os três interruptores superiores são capazes
de efetivamente desativar todo o fluxo elétrico e de combustível pelo carro, estão em posições
de alta visibilidade e de fácil acesso, servindo à função secundária de chave geral, para
desligamento de emergência.
Os painéis para monitoramento das informações principais foram posicionados para
visualização sem obstrução na maioria do tempo. Estão distantes, à sombra e envoltos em
elementos que visam minimizar condições de baixa visibilidade por reflexos e brilhos. Foram
idealizados para apresentar as rotações do motor e a pressão de turbo em mostradores de
ponteiro, com duas telas configuráveis para as demais informações.
O próximo elemento de alta prioridade posicionado ao alcance do motorista preso ao
cinto de segurança foi o botão de pisca-alerta.
Os painéis de monitoramento secundário dedicam-se à injeção eletrônica configurável
(à esquerda) e um suporte para um instrumento variável, útil, por exemplo, para navegação em
viagens, ou para telemetria em uso esportivo, aqui sendo representadas por um smartphone que
pode exercer todas estas funções.
O interior do carro também consta de quatro tomadas de energia auxiliares 12V
convencionais e três tomadas de energia USB, para uso geral, pensando-se em atender à
demandas relativas à operação do instrumento de navegação, de equipamentos de som móveis
e de máquinas-ferramenta elétricas como parafusadeiras e bombas pneumáticas, para suporte
em uso esportivo.
A figura 61 também ilustra a visibilidade ao redor do carro de acordo com a posição
modificada do motorista:
● o carro à esquerda está diretamente ao lado;
● o carro azul está 3,5m à frente, levemente à esquerda;
● o carro branco está 12,5m à frente;
● o retrovisor central convexo permite a visualização de objetos altos, como
carros, praticamente sem obstrução na horizontal, apesar do ruído referente aos tubos da
gaiola e à asa traseira. Isso quer dizer que, apesar da perda de nitidez do que está atrás, as
modificações não perdem significativamente em percepção espacial.
Figura 62 - Outras interfaces de controle manual.
Esta versão do modelo completamente texturizado pode, então, seguir para a aplicação
em jogos.
Os materiais do modelo foram desenvolvidos um pouco mais para fins de geração de
imagens renderizadas no motor gráfico Cycles. Isso foi feito segundo as orientações do curso
“Master Car Creation in Blender”, fornecido pela “CG Masters” (disponível em
https://cgmasters.com/), mas com algumas ressalvas: como os objetos já estão previamente
texturizados e materiais já estão distribuídos entre eles, é possível utilizar, por exemplo,
informações de cor, opacidade e normais já aplicadas e apenas manipular os “shaders” de
acordo com as orientações.
Uma vez que o foco principal do projeto é a solução de shape para o exterior, os
materiais internos não foram detalhados com a mesma qualidade. Alguns itens externos também
poderiam passar por mais desenvolvimento para melhorar a qualidade das imagens
renderizadas, como, por exemplo: a substituição da textura e do mapa de normais dos pneus por
outras de maior resolução; aumento da resolução das molduras das grades; substituição das
grades representadas por texturas transparentes por objetos tridimensionais; modelagem de
novas pinças de freio, com de maior qualidade e; maior detalhamento das rodas, incluindo
representação para o ventil. Apesar destas falhas não permitirem que o modelo se apresente de
forma fotorrealista, acredito que possui qualidade suficiente para representação da solução
proposta. As imagens a partir da figura 104 ilustram o modelo finalizado, pronto para geração
de imagens renderizadas para a apresentação do projeto.
Figura 73- Modelo 3D concluído.
Diversas imagens foram renderizadas para ilustrar algumas das etapas seguintes do
projeto. Nesta seção, apresento algumas que foram criadas como material de suporte à
publicação do projeto.
Para analisar a solução, foi utilizado o AirShaper, uma plataforma paga de simulação
na nuvem. Optou-se por esta plataforma devido à sua robustez, sendo capaz de oferecer dados
interessantes, embora limitados, a partir de modelos não dedicados à CFD.
Para uma simulação CFD detalhada, recomenda-se a produção de modelos
paramétricos de objetos volumosos herméticos, que devem ser processados cuidadosamente
para geração de uma malha representativa do volume de controle, com resolução variando de
modo que a resolução cresça conforme aumente a influência da região na performance. O
AirShaper constrói o volume de controle automaticamente e é capaz de fazê-lo até mesmo a
partir de modelos compostos por superfícies sem espessura. Esta funcionalidade o torna uma
ferramenta acessível para um modelador não especializado em CFD, como é o meu caso. Em
contrapartida, há pouca disponibilidade de parâmetros de controle para o processo, como a
impossibilidade de incluir a rotação das rodas e uma resolução baixa e não controlada do
volume de controle.
Finalmente: uma boa análise aerodinâmica envolve diversas iterações, com a intenção
de tratar perfis de comportamento aerodinâmico em função da velocidade e direção do
escoamento.
No caso deste projeto, foi feita apenas uma análise comparativa do carro original em
relação à solução final.
Foram realizadas, então, duas simulações, uma do carro original e uma do carro
modificado, ambas com o carro se deslocando no ar, sobre o solo, a 120km/h.
6.1.2 Adequação do modelo
O processo que torna o AirShaper tão versátil em lidar com modelos de baixa
qualidade é proprietário, mas, de acordo com experiências prévias com o sistema, parece
envolver um passo de reconstrução da malha por aproximação. Se este for o caso, tenho acesso
a uma ferramenta análoga no próprio Blender, em que posso realizar a reconstrução da malha
através de aproximação por voxels. Optei por realizar este processo para melhor controlar o que
esperar da transformação que acontecerá automaticamente ao incluir os modelos no AirShaper.
Um exemplo da malha reconstruída pode ser observado na figura 81.
Também foi construída uma versão do carro original a partir do modelo do chassis
reconstruído por fotogrametria, completando-a com componentes externos em baixíssima
fidelidade. Ambos os modelos podem ser observados na figura 83, já com as malhas
reconstruídas e salvos em formato *.stl, prontos para aplicação no AirShaper.
Fonte: Desconhecido
Além disso, a variação das forças resultantes aerodinâmicas em função da velocidade
é de ordem quadrática. Por exemplo: aumentar a velocidade em “x” tende a induzir um aumento
próximo de “x²” na força de arrasto.
Outra questão importante é que os esforços resultantes das pressões do ar sobre o carro
em movimento também geram momentos que induzem o objeto a rotacionar em seus três eixos.
O momento sobre o eixo lateral é especialmente importante para garantir que as forças normais
entre os pneus de cada eixo e o solo sejam suficientes para garantir a estabilidade do veículo.
Como exemplo para a influência do momento aerodinâmico lateral, a figura 85 ilustra
o tipo de solução para aerodinâmica veicular que se popularizou a partir dos anos 1930,
dedicado a fornecer eficiência energética a partir da redução do arrasto. Este tipo de forma, no
entanto, costuma induzir o veículo a gerar sustentação positiva com o aumento da velocidade,
“soltando” os pneus do solo e dificultando seu trabalho de reagir a mudanças de direção. Além
disso, a maior parcela desta sustentação acontece na superfície decrescente na traseira, gerando
um momento que tende a “levantar” mais as rodas traseiras do que as dianteiras, favorecendo o
carro a ficar mais instável e suscetível a sobresterçar com o aumento da velocidade.
Fonte: Desconhecido
Na fórmula: “ρ” (caractere “rô”) refere-se à densidade do ar; “A” refere-se à área
frontal do objeto (a partir, por exemplo, da projeção isométrica em vista frontal); “V(infinito)”
refere-se à velocidade do objeto em relação à do ar e; “D” refere-se à força de arrasto medida
nesta condição.
De forma semelhante, pode-se obter coeficientes para a sustentação e para a força
lateral, mas eles não serão avaliados neste projeto.
Objetos com formas diferentes podem ter o mesmo coeficiente de arrasto.
Fonte: http://lemans24hoursfactsandtrivia.blogspot.com
Fonte: AirShaper
Fonte: AirShaper
Nota-se que o carro modificado tem um coeficiente de arrasto maior que o original. A
área frontal também é maior, conforme o esperado após o aumento da bitola, da largura das
rodas e do alargamento da carroceria para comportar tais alterações. São valores significativos,
impactantes na eficiência energética e na performance em altas velocidades e um indício do seu
efeito pode ser visto nas forças de arrasto (componente “X”) obtidas nesta simulação: a
120km/h, o carro modificado está sujeito a aproximadamente 25% a mais de arrasto que o
original.
A figura 89 posiciona estes resultados em relação a alguns carros de passeio, carros de
corrida notórios, carros esportivos de alta tecnologia e alguns carros esportivos voltados à
experiência.
Da tabela, pode-se entender que os intervalos para os Cd dentro de cada tipo de carro
(de passeio, de corrida…) são amplos e que, salvo uma tendência de redução geral dos Cd com
o passar do tempo, não fica claro que um Cd menor se reflete em “melhores” carros. Um carro
é melhor que o outro diante de uma aplicação e, embora reduzir o Cd seja desejável para este
projeto, o fato de isso não ter sido alcançado na primeira iteração não invalida por si só a solução
devido aos objetivos de uso em questão.
Mesmo após o aumento do Cd, a solução ainda está próxima aos carros de passeio da
sua época e, curiosamente, também está posicionada entre dois exemplos importantes de carros
de experiência com propostas de uso semelhantes, estes sendo o Ariel Atom e o Caterham
Seven.
Outro resultado muito interessante é a inversão do sentido da força de sustentação,
positiva e da ordem de 250N no carro original, mas negativa e da ordem de -170N no carro
modificado, sugerindo que a solução proposta é capaz de gerar downforce, colaborando com as
intenções de uso esportivo.
O terceiro e último resultado numérico interessante para o projeto é o momento no
eixo lateral do carro, indicativo do equilíbrio da distribuição das forças de lift entre os eixos e,
consequentemente, de boa parte da influência da aerodinâmica na estabilidade do carro.
Para calcular as forças em cada eixo, é necessário saber a origem do espaço da
simulação. O AirShaper não disponibiliza esta informação nas simulações básicas, então foram
utilizados os dados da simulação pós-processados no ParaView, que são um pouco diferentes.
Os dados relevantes para esta análise estão disponíveis na figura 90.
Figura 90 - Dados do AirShaper, para cálculo das normais nos eixos do carro
Figura 92 - Comparação das molduras das janelas com subdivisão nos níveis 1 e 3.
Regiões esbeltas foram espessadas para manter seus volumes maiores que a precisão
da impressora. Atenção especial foi dada ao “flap” na extremidade posterior da asa, à superfície
do assoalho traseiro, às caixas de roda e às saídas de ar do capô.
Figura 94 - Caixa de roda dianteira antes e depois das modificações para impressão.
A roda também foi adaptada para impressão, eliminando-se os furos entre os raios. A
região central da roda foi rebaixada, com a intenção de tornar seu volume mais perceptível na
escala da impressão.
Figura 96 - Medição da largura máxima entre as portas, para validação de escala com
modelo comercial.
O paralama foi editado para eliminação de uma grande reentrância na região próxima
à tampa do porta-malas e, então, foi extrudado. Esta extrusão foi aplicada a um bloco sólido
para operação de remoção booleana, resultando em uma peça sólida com uma impressão
côncava da superfície externa do paralama, conforme ilustrado na figura 106.
Devido à pouca quantidade de argila, optou-se por fazer a estrutura alcançar os limites
do molde. Idealmente, deixar alguma margem entre os limites idealizados para a peça e a
estrutura do molde em si poderia ser benéfico, permitindo a aplicação de uma camada
ininterrupta de argila.
.
Figura 106 - O paralama editado e extrudado, sobre a sua impressão em um bloco.
O excesso de espuma foi removido para gerar uma superfície definida de acordo com
os limites estabelecidos pela estrutura de madeira. Em seguida, uma camada de argila foi
aplicada. A imagem 111 ilustra o processo desde o fresamento da espuma até o primeiro passo
de alisamento da argila recém aplicada.
Figura 111 - Remoção do excesso de espuma e aplicação de uma camada de argila.
A finalização da matriz exigiu diversas etapas pois, conforme a argila recém aplicada
seca, ela se contrai e, devido à estrutura do molde tangente à superfície, tal contração induz à
geração de trincas. Este problema era esperado e uma pequena quantidade de argila foi
reservada para o preenchimento das trincas, iterativamente, ao longo de alguns dias.
Infelizmente, após o consumo de todo o insumo, a contração ainda foi significativa e o molde
não pôde ser concluído de acordo com o planejamento original.
Um segundo problema decorrente da aplicação de uma camada pouco espessa de argila
sobre a estrutura tangente à superfície ficou claro: o espalhamento da argila, durante a aplicação,
induz concavidades em cada “bloco” do molde, as quais ficam ainda mais expressivas ao longo
do ressecamento.
A partir desta condição, optou-se por aguardar a secagem completa do molde para,
com a argila em ponto de couro, corrigir as trincas com massa acrílica e laminar uma peça teste,
mesmo que falha, apenas para validação do processo. A peça laminada está apresentada na
figura 112, próxima à uma roda de 15 polegadas, para referência de escala.
Figura 112 – Componente protótipo laminado.
O processo implementado nesta etapa trouxe muitos desafios. Ele foi originalmente
motivado pela promessa de baixo custo relativo e por se mostrar acessível ao autor, que tem
pouca experiência com modelagem manual.
Embora não tenha sido possível concluir o processo adequadamente, construindo-se
um protótipo de boa qualidade, não invalido o método pois acredito que seria possível aplicá-
lo com sucesso partindo-se do projeto da estrutura considerando uma camada espessa de argila,
para um melhor controle dos problemas de geração de trincas ao longo da secagem.
Este processo também não reflete o estado da arte da técnica de modelagem para este
tipo de aplicação. Outras alternativas melhores estão disponíveis, mas podem ser
significativamente mais onerosas em demanda de insumos, espaço físico e máquinas.
A imagem 113 ilustra um tipo de processo semelhante, mas implementado para a
representação de um carro inteiro, comumente utilizado por grandes montadoras nas etapas
finais do processo de design. Na imagem, a concepção básica é semelhante ao que foi praticado
neste projeto, mas a volumetria básica é construída a partir de uma espuma mais rígida,
usualmente usinada em CNC. O material maleável sobreposto é clay de alta qualidade, que não
sofre de contração tão expressiva quanto a argila, não escoa facilmente e oferece boa adesão.
Além disso, o clay é aplicado em uma camada espessa e contínua, favorecendo a modelagem
de superfícies extensas.
No caso de um projeto que, como este, seja concebido de forma digital, as matrizes
negativas podem ser usinadas diretamente para fabricação das peças. Matrizes metálicas podem
ser usadas caso se deseje a reprodução de muitas quantidades de cada peça. Matrizes por
interlocking de perfis de madeira também são aplicáveis, tomando-se as precauções discutidas
previamente. Para o caso da extração de apenas uma peça, as matrizes podem ser usinadas
diretamente em isopor e acabadas com massa plástica. A figura 115 ilustra o uso de protótipos
feitos a partir de matrizes de isopor no projeto D.E., enquanto a figura 116 apresenta o tipo de
resultado que se pode alcançar aplicando esta solução à customização.
O que caracteriza uma resolução como adequada varia com o tempo e o decorrente
avanço das tecnologias relacionadas. Um modelo de um carro para um jogo de corrida atual,
lançado no início dos anos 2020, costuma constar com resoluções de malha de até um milhão
de polígonos, embora possa existir simultaneamente em diversas resoluções menores,
renderizadas de acordo com a situação, para otimização de performance. Dada esta dimensão e
levando em consideração que cada um destes carros pode exigir meses de trabalho de um
modelador experiente, algumas desenvolvedoras criam modelos com qualidade maior do que
seria viável no momento, de forma que estes possam continuar relevantes por aplicações
futuras.
A figura 117 apresenta duas versões da representação do mesmo carro na série “Gran
Turismo”: a versão da esquerda contém aproximadamente 300 polígonos e corresponde à
primeira edição do jogo, lançada em dezembro de 1997; o outro modelo faz parte do “Gran
Turismo 7”, lançado em março de 2022, e é construído por aproximadamente 500.000
polígonos.
Figura 117 - O mesmo carro no jogo Gran Turismo 1 e no jogo Gran Turismo 7.
Por fim, um exemplo de como uma mudança tecnológica pode trazer uma técnica à
obsolescência está na relação entre o uso de mapas de oclusão com a popularização de
equipamentos capazes de renderização com “ray tracing” em tempo real.
Não raramente modelos 3D atuais contam com texturas especiais sobrepostas que
regulam propriedades individuais da relação daquele objeto com a luz e o mapa de oclusão é
um destes tipos de textura. Esta técnica é comum em jogos de corrida com ênfase em realismo,
onde o mapa de oclusão sobrepõe “sombras” difusas estáticas ao objeto, permitindo
renderizações mais realistas a partir de motores gráficos dotados de luzes pontuais simples que,
sem recursos como estes, poderiam apenas produzir sombras duras. A figura 119 ilustra um
carro renderizado no motor gráfico de um visualizador alternativo para os modelos do jogo
“Assetto Corsa”, cuja carroceria utiliza alguns mapas de textura especiais, incluindo o de
oclusão, à direita.
Figura 119 - Um carro do jogo Assetto Corsa e seu mapa de oclusão.
Figura 121- Exemplos de renderização no motor gráfico do Assetto Corsa com mods,
em meados de 2022.
Figura 122 - Exemplos de autores reconhecidos por oferecer mods de alta qualidade
para o Assetto Corsa..
Quando falo em suporte nativo a mods, me refiro ao fato que o Assetto Corsa organiza
seus arquivos de forma acessível para leitura e modificação, bem como é capaz de indexar e
acessar conteúdos adicionais, desde que estes sejam incluídos seguindo seus padrões técnicos.
Além disso, os desenvolvedores originais do jogo incentivam a criação de mods e oferecem
manuais sobre como fazê-lo mantendo o padrão de qualidade do conteúdo original. Ao longo
dos anos, membros da própria comunidade ajudaram a expandir estes manuais e adaptar os
processos sugeridos neles a diversas ferramentas.
Aplicar a solução do projeto na forma de um mod para um jogo popular, no contexto
descrito, é uma forma de testar a própria capacidade técnica do autor em produzir modelos
adequados para jogos em geral e, simultaneamente, construir um produto digital completo e de
fácil difusão, que pode comunicar esta capacidade técnica e o interesse na área, enquanto
alimentando o portfolio.
Neste projeto, serão seguidas principalmente as orientações do manual dos
desenvolvedores originais (o documento chamado “Assetto Corsa Pipeline for Community
Modders R2.0”, disponibilizado simultaneamente ao download do jogo) e as boas práticas
sugeridas no artigo “Your FIRST car in Assetto Corsa - Basic Guide” (acessível no endereço
https://assettocorsamods.net/threads/your-first-car-in-assetto-corsa-basic-guide.1019/). Outras
referências gerais também serão utilizadas, incluindo benchmarking em mods contemporâneos.
7.3 REQUISITOS TÉCNICOS PARA A APLICAÇÃO NO JOGO
Uma vez que todos os objetos foram texturizados, o modelo foi exportado em formato
*.fbx e testado no software ksEditor. Este é um aplicativo disponibilizado pela desenvolvedora
do Assetto Corsa para a manipulação dos modelos *.fbx no motor gráfico do jogo, de forma
que se possam aplicar as propriedades de “shading” aos materiais. Ao tentar abrir um modelo,
o ksEditor checa a existência de materiais e texturas associados a todos os objetos e, portanto,
o fato de o modelo ter sido carregado com sucesso é uma validação da sua adequação para a
aplicação. Foram feitas configurações básicas de shading e o modelo foi exportado em formato
*.kn5, que foi carregado com sucesso no motor gráfico do visualizador de carros do “Content
Manager”. A figura 126 mostra o modelo comparado a um Chevette original, disponível como
mod ao jogo. Aqui foram identificados problemas a solucionar antes da exportação da versão
definitiva do modelo, incluindo algumas irregularidades no mapeamento das texturas e a
necessidade da criação de uma geometria negativa para um objeto transparente no interior. Este
software também permite a criação facilitada de mapas de oclusão, o que já pôde ser feito neste
estágio do modelo.
Figura 126 - Teste de shaders com o modelo renderizado no motor gráfico do
“Content Manager”, junto a um exemplo de mod de Chevette original.
Algum trabalho foi necessário para ajustar a orientação dos “dummies”e, uma vez que
estes foram validados, uma “física” básica foi construída para representar as características
mecânicas propostas e os objetivos de desempenho da solução. Este desenvolvimento não é
relevante para o projeto e, portanto, então não foi descrito no relatório. O primeiro vídeo do
carro virtual em movimento, ainda antes do acabamento gráfico, pode ser visto na referência da
figura 127.
Figura 127 - Primeiro teste com o mod estável, mas ainda incompleto.
Este capítulo sintetiza o produto e discute uma possível forma como ele poderia
interagir com o mercado. O escopo deste projeto não avançou até o detalhamento de todos os
componentes da solução, limitando-se a uma apresentação conceitual.
Há algumas formas de oferecer a solução na forma de um produto, por exemplo:
● Comercializar os acessórios de carroceria como um kit, deixando a montagem,
modificações mecânicas, interior, acessórios e acabamento por conta do cliente;
● Oferecer a solução incluindo, além dos componentes, o serviço de adaptação
do carro;
● Oferecer carros prontos, cabendo ao fornecedor a aquisição do carro original
como parte dos insumos.
Em todos os casos, o serviço de transformação do carro e os componentes de
carroceria são indispensáveis.
Nas próximas seções, supomos um caso em que o fornecedor produz e comercializa
os componentes de carroceria para transformação do exterior do veículo, acompanhado de um
manual para aplicação, com sugestões de acessórios e do processo de montagem.
Neste cenário, o cliente tem acesso ao insumo principal, o Chevette, e compra o “kit”
de carroceria. O produto foi idealizado para ser aplicado na transformação de um Chevette da
última geração, modelo comercializado entre os anos 1987 e 1994, mas este compartilha o
chassis com todas as gerações anteriores e, portanto, o kit pode ser implementado em qualquer
uma delas.
Dado o valor intrínseco de um carro antigo original em bom estado como colecionável
e para preservação histórica, este não é o tipo de insumo ideal para transformação. Um carro
antigo original também está limitado à performance da época e uma manutenção adequada
exige atenção, uma vez que, frequentemente, os componentes não estão mais em produção e
são raros, desencorajando o uso casual. Este produto será uma alternativa interessante para um
usuário que deseja experiências análogas à daquele carro antigo, mas com demandas de
performance e uso modernas e, portanto, uma opção mais adequada seria partir de um carro que
não está em ótimo estado e precisa de restauração.
A parte mecânica e o interior não fazem parte do conjunto de acessórios de carroceria
e podem ser escolhidos pelo cliente. Observa-se, no entanto, que a solução foi concebida a partir
de dimensões específicas de pneus e bitolas de eixo e recomenda-se segui-las caso se deseje
alcançar um resultado semelhante ao projetado.
8.2 EXEMPLO DE PROCEDIMENTO PARA APLICAÇÃO DA SOLUÇÃO
Neste projeto, não estão definidas as formas de suporte dos demais componentes de
carroceria e, se vendidos neste estágio, este seria o momento adequado para criação de suportes.
O chassi e as demais peças de carroceria podem ser pintados seguindo as divisões de
cores sugeridas pela solução, ou de acordo com a preferência do cliente. Os vidros, maçanetas
e espelhos também podem ser instalados.
O passo seguinte é a montagem de todos os componentes mecânicos, incluindo a
instalação da suspensão e do powertrain. O carro torna-se um chassi rolante.
Figura 134 - Chassi pintado com vidros e componentes mecânicos instalados.
Forração interna leve, simples, mas Não foi proposto, no entanto, uma forma de cobrir
Semânticos - interior completa e sem chapa aparente as regiões metálicas aparentes no carro original.
Atendido:
Recordo que o tema central do projeto é a criação de um “restomod” e que este foi
definido, no capítulo 1.1, como “a restauração de um veículo com atualização de sistemas
mecânicos para garantir usabilidade, preservando características da experiência original,
especialmente quanto ao seu comportamento dinâmico” através de “um projeto reprodutível,
que parte da seleção e criação de componentes, bem como do processo de implementação
destes, que permita a reprodução de mais unidades do mesmo produto final, mantendo-se
margem para customização ao longo da produção”.
A solução aqui proposta, embora seguindo nuances do design do carro original,
transforma sua estética significativamente, o que não é comum em projetos deste tipo. Este
direcionamento se deve à natureza do projeto, que é um PCC, no qual o aluno desejava exercitar
a criação e técnicas de modelagem de superfícies. Apesar disso, a solução está de acordo com
as definições usadas.
Em síntese, acredito que a solução proposta teve sucesso em seguir seus requisitos
técnicos e está coesa com o conjunto de requisitos conceituais, embora não represente cada um
deles explicitamente. Não se trata de solução “óbvia” e suspeito que possua potencial para
polarizar a opinião pública, o que não a invalida.
Identificar referenciais conceituais e Através da parte final do capítulo 2.4, que transforma estes
estéticos; referenciais em requisitos estéticos e conceituais.
Parcialmente atendido:
Propor uma solução final para o projeto; Proposta no capítulo 4 e desenvolvida entre os capítulos 5.3.3 e 5.3.8.
Praticar modelagem digital para
visualização da solução final e para sua Atendido:
implementação em games e
simuladores; Ao longo dos capítulos 5.3 e 7.
Parcialmente atendido:
Praticar modelagem em materiais
compósitos a partir de um componente Conforme discutido no capítulo 6.3. Considero como um sucesso
protótipo, em escala real, da solução parcial pois, embora tenha sido feito o exercício da técnica, a
final. qualidade do resultado foi baixa.
Objetivo geral do projeto Avaliação
Conceitualizar um “restomod” de
Chevette, manipulando o shape e a
substituição de componentes para
garantir usabilidade e robustez em Atendido:
demandas de performance atualizadas,
preservando características da Acredito que consegui conceber uma solução interessante e
experiência original, especialmente representá-la suficientemente bem através das diversas aplicações
quanto ao seu comportamento dinâmico propostas para o modelo.
Fonte: Elaborado pelo autor
O projeto poderia melhorar quanto ao rigor técnico da validação da solução frente aos
requisitos e na descrição da seleção de componentes de prateleira. Isso poderia ser feito, de
acordo com a metodologia Design Thinking, levando a solução para uma nova fase de análise
(comparativo com os requisitos legais e definição de insumos) e síntese (evolução da solução,
implementando as modificações identificadas como necessárias na fase de análise). Este
processo será essencial para a eventual implementação da solução.
De forma geral, acredito que o projeto teve sucesso em atender aos objetivos
estabelecidos.
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