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A MALDIÇÃO DE SELEMCHANT

(Nv12 | CD Geral para testes = CD 18).

========A HISTÓRIA DOS SELEMCHANT:

(Para o Mestre)
A mãe do conde Essen, Alima Selemchant, não era natural de Athkatla.
Ele veio do sul, de Muluk nas terras do Destino e se tornou a líder dos Feiticeiros
Encapuzados de Amn.
Alima Selemchant conhecia bem muitos aspectos da feitiçaria, pois era naturalmente
descendente de grandes sultões gênios.
Além disso, por vocação, Alima era uma estudiosa de lendas antigas, conhecimento
proibido e tinha um dedo na necromancia.
Por décadas Athkatla estava protegida da ameaça extraplanar devido a presença de
Alima Selemchant e seus Feiticeiros Encapuzados.

Alima Selemchant teve dois filhos: Inrik e Essen.


- Sendo o mais velho, Inrik se tornou o principal herdeiro e se dedicou ao estudo
das artes arcanas, embora não fosse tão poderoso quanto sua mãe.
- Essen, por sua vez, nasceu sem o dom para a arte, dedicando-se à política de sua
mãe e aos comércios de especiarias da família Selemchant.
Mesmo para um jovem, era evidente que o futuro de Inrik trazia a promessa de emoção
e romance, para não mencionar o título de conde.
Já Essen podia ver que seu próprio destino envolvia um papel irrelevante na grande
trama das coisas.
Essen não aceitaria menos que ter o mesmo direito de seu irmão e decidiu virar o
jogo.

Quando Alima Selemchant morreu, no auge da prosperidade da família, Essen usou sua
influência política para tomar a gerência da riqueza de sua família.
Apesar disso, Inrik deveria se tornar o conde Selemchant e conselheiro de Athkatla
no lugar de sua mãe.
Essen invejou esta posição e mandou assassinar Inrik, que eliminou seus
perseguidores. Entretanto Inrik, o arquimago, estava mortalmente ferido.
Em seu ódio ao morrer, ele escutou uma voz sussurrar em seus ouvidos quando seus
olhos já não tinham mais luz.
A voz lhe prometeu vingança em troca de sua alma imortal. Inrik sabia de quem era
aquela voz. Após isso, Inrik desapareceu.

Com Inrik supostamente desaparecido, Essen se tornou o conde da família Selemchant


e o conselheiro de Athkatla.
Por mais que todos desconfiassem, o dinheiro abafa as más-línguas e qualquer
investigação dentro da Cidade da Moeda.
Por outro lado, Inrik foi aos poucos enlouquecendo e sempre decidido a se vingar de
seu irmão, Essen.
Ele viajou para Zhakara e, pelos próximos 20 anos sua história não é contada aqui.
Basta mencionar que ele completou seu aprendizado de magia e os últimos eventos que
abalaram Athkatla parecem ter sinalizado que é o momento ideal para seu retorno.

========COMEÇANDO A AVENTURA:
Lorde Essen, o atual conde Selemchant, é um dos conselheiros-ministros de Athkatla
que governam a cidade.
Ultimamente os Selemchant têm passado por tempos difíceis pois a condessa, esposa
de Essen, morreu de uma doença súbita.
O próprio conde Essen está acometido da mesma doença estranha e inexplicável e seus
médicos temem por sua morte.
A lady Tânia Selemchant; a filha do conde Essen, está fisicamente bem, mas o
estresse desses dias sombrios testa sua sanidade.
Está claro que uma força malévola tomou conta da Casa Selemchant.

Esta aventura começa com lady Tânia Selemchant em reunião com vocês, em seu
castelo:
Uma jovem nobre austera, mas adorável, com um vestido preto e véu escuro diz a
vocês:
"Boa noite. Estou feliz que heróis renomados como vocês vieram a pedido do meu
servo.
Sou Tanya Selemchant, filha do conde Essen Selemchant e de sua falecida condessa
Mina. Atualmente sou a herdeira do trono dos Cinco de Athkatla.
Como você deve saber, meu pai é o lorde de maior influência e os chamei aqui porque
é de meu entendimento que podem oferecer seus serviços com a máxima discrição.
Se assim for, estou disposta e preparada para subscrever esta confiança com uma
taxa considerável."
Tanya coloca um saco com 1.000 po em moedas com a imagem em perfil de seu pai e
diz:
"Estou preparada para oferecer a você 50 vezes esse valor, mas se eu tiver que
explicar, não têm como voltar atrás".
Ela espera a confirmação de vocês com um acena breve de cabeça, então conta:
"Anos atrás, minha avó, Alima Selemchant, era a feiticeira suprema de Athkatla e
protegia esta terra de invasões extraplanares.
Antes de morrer, ela exilou um feiticeiro maligno chamado Athol. Naquela época,
este feiticeiro jurou vingança contra a Casa Selemchant.
Veio a guerra de Calimsham e logo depois, minha avó morreu e meu tio Inrik foi
assassinado.
Vinte anos se passaram sem incidentes até recentemente, quando minha mãe morreu de
uma doença repentina e estranha.
E agora meu pai, Essen Selemchant, está acometido de uma praga terrível que os
médicos não podem explicar exceto por magia proibida".
-> Deixe o grupo deliberar.

"Nas terras Inundadas, minha avó construiu um santuário antigo dedicado aos deuses
de Zhakara, que era sua terra de origem.
Alguns viajantes disseram que este santuário foi desecrado com símbolos infernais e
de magia negra.
Eu suponho que seja Athol, o bruxo, fazendo seu trabalho diabólico.
Por favor, sigilo é de extrema importância, pois os outros lordes não devem saber
que a Casa Selemchant está sob uma maldição.
Tal revelação refletiria mal no legado de minha avô, na reputação de meu próprio
pai e seria um motivo para contestarem a legitimidade de meu trono.
Esse é motivo de eu me abster de pedir apoio da guarda de Athkatla".

========PORTÕES DA CIDADE:
Assim que vocês se preparam para deixar Athkatla, os guardas do portão principal se
aproximam.
O líder deles é o sargento Chevas, um conhecido de vocês.
Ele se aproxima e diz: "Aventureiros? Para onde vocês vão? E o que você carrega em
suas mochilas?"
-> Deixe os jogadores desenvolverem.

"Vocês vão para o pântano, é? Muito cuidado... Para aquelas bandas foram vistos
bandidos e também têm se queixado de bruxas, luzes estranhas e um lich".

========AS TERRAS INUNDADAS:


As terras ao redor de Athkatla são pantanosas, principalmente no delta do rio
Alandor.
A terra batida da estrada em si e o terreno adjacente são bastante sólidos, com
grama e arbustos altos que, pouco a pouco, ficam pantanosos.
Você cruzam com várias pessoas prosseguindo viagem, a maioria parecendo batedores
com arcos.
-> Qual a ordem de marcha? Quando é a percepção passiva de quem vai na frente?

Vocês encontram a entrada do santuário antigo, que pertencia às divindades de


Zakhara mas atualmente estão desecradas.
Um odor de podridão muito grande toma suas narinas junto com uma nuvem de moscas
que incomoda bastante.
Símbolos e ídolos infernais lembram nomes de diabos malignos e um balde apodrecido
de vísceras está infestado de insetos.
um nome se sobressai entre os diabos mencionados: "Poena".
-> Religião: também conhecido como o Senhor das Moscas é um arquidemônio de poder
extremo.

. Falha na Percepção passiva: Enquanto vocês analisam tudo, da grama alta


lateral saltam vários assassinos.
. Sucesso na Percepção passiva: Você se aproxima com cuidado e vê um grupo de
seis assassinos.
Eles têm hereditariedade infernal, com chifres vermelhos, asas e
carregam cimitarras.
Você reconhece no líder deles o Símbolo dos Ladrões das Sombras.

VS LADRÃO MESTRE (TIFERINO) x6.

INTERROGANDO:
Vocês puxam o líder dos assassinos, que ostenta o Símbolo dos Ladrões das
Sombras e tentam interrogá-lo. Podem rolar uma Intimidação.
- Eu sou Seifron e somos apenas mercenários. Nós fomos contratados para
manter guarda neste lugar e atacar qualquer bando armado que se aproximasse...
- Quem está me pagando é um velho de barbas longas... Nós apenas o
reconhecemos como "A raposa" (é Inrik Selemchant).
- Eu não sei a localização da Raposa, pode ser que esteja dentro do santuário
ali e pode ser que esteja em Athkatla bebendo... Eu não sei!
- Nós nos encontramos a cada três noites na Taverna do Enforcado, no distrito
das pulgas... Nós nos encontramos ontem.
Seifron leva vocês até o acampamento deles, com um fogueira e três alpendres
de lona e madeira.
Vocês conseguem reaver 12.500 po do tesouro dos bandidos.

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O SANTUÁRIO DESECRADO
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Você segue por uma estrada de barro com várias estatuetas nas laterais.
As estatuetas representavam os deuses de Zakhara mas estão todas sujas de tripas
podres e com insetos arrodeando.
Após uns 150 metros, você chega a uma estátua de um guerreiro com 6 metros de
altura.
Ao redor do guerreiro há a escultura de quatro leões em tamanho natural.
As figuras são pintadas por uma tintura vermelha desbotada mostrando algum
abandono.
O guerreiro possui um gibão de couro e sustenta dois sabres. A cabeça é de um homem
com um bigode fino e traços faciais marcantes.
Na plataforma na estátua tem uma inscrição desbotada, em midani: "Em memória aos
Selemchant".
Sinais de depredação continuam com sigilos infernais desenhado com sangue de
animais e mais vísceras espalhadas no chão.
O restro de sangue e depredação segue até uma escadaria que leva ao subterrâneo.

========1. CAVERNAS FUNERÁRIAS.


A escadaria leva até uma grande porta enferrujada e trancada 9 metros abaixo do
solo.
O odor de sal das terras inundadas fica muito mais forte assim como a presença de
mofo nas paredes.
-> Como que vocês querem abrir? Na porrada ou ferramentas de ladrão?

Através da porta enferrujada, você se vê em um longo corredor de 12 metros com


suportes contendo tochas sujas de fuligem nas paredes.
O odor de sal aumenta e se mistura com algo podre à frente. A cada passo o túnel
escuro vai ficando mais frio e úmido.
- O primeiro da Ordem de Marcha: você segue os rastros de sangue até chegar numa
parede sem saída e suspeita ser uma passagem secreta.
- O último da Ordem de Marcha: e você esbarra em três alavancas. O que você faz?
. Investigação: as alavancas são ligadas a mecanismos antigos nas paredes.
Você se lembra que Alima Selemchant, que construiu este lugar, era uma maga à
frente de seu tempo.
. ALAVANCA 1: Quando você ativa a primeira alavanca, o som de óleo correndo é
ouvido nas paredes e as tochas se acendem.
. ALAVANCA 2: Quando você ativa a alavanca do meio, o som de roldanas começa
e a parede se abre revelando que era mesmo uma porta secreta.
. ALAVANCA 3: Quando você ativa a terceira e última alavanca, as tochas
dispara uma rajada de chamas quentes sobre seus amigos.
Cada um, menos você, deve fazer uma salvaguarda de Destreza, recebendo
10d12 de dano de fogo em caso de falha ou metade, se sucesso.

========2. EMBOSCADA DE BAEL.


Tochas penduradas nas paredes desta câmara iluminam uma piscina vermelha central
que está coberta por corpos assassinados.
Vocês reconhecem as roupas desgastadas levando a acreditar que são andarilhos de
rua e mendigos, pessoas com as quais Athkatla jamais se importou.
Possivelmente o bruxo Athol matou todas essas pessoas para poder desecrar este
lugar.
As manchas de sangue no chão formam um pentagrama com a piscina vermelha em seu
centro e cinco tochas estão dispotas formando as pontas da estrela.
As chamas ficam mais intensas quando você entra e a água da piscina ferve tomando a
forma de uma criatura hedionda e com vários chifres.
Os conjuradores sentem uma dor de cabeça terrível, como se soubessem que algum ruim
está surgindo daí...
Um minotauro de cabelos vermelhos e armadura cheia de chifres surge nas águas
vermelhas, com um cinturão de caveiras e sustentando um mangual.
Seus olhos maléficos se abrem e ele sorri: "Vivo mais uma vez... Respirando em um
mundo todo limpo, repleto de almas novas a me servir".
-> Como você reage?

"Sirvam-me como meus cultistas e terão boas graças a meu lado. Voltem-se contra mim
e serão consumidos pelas chamas do inferno".
-> O que você diz a ele?

VS BAEL.
. COVIL: As águas da piscina de sangue brilham e os corpos mortos são
infundidos por chamas vermelhas.
Eles começam a se dobrar e gritar de dor e desespero enquanto mesmo
mortos são possuídos pelos ínferos.
1d4 +2 corpos se levantam como ZUMBIS. Com a Aura de Bael, os Zumbis
têm +6 para acerto e para dano.
. Ele vai usar um Mangual para atacar e na primeira bônus vai tentar agarrar
o personagem com o Mangual e afogar na Piscina.
. Se alguém cair a zero pontos de vida, ele gasta a bônus para agarrar com o
mangual e jogar na piscina.

Vocês terminam esse combate árduo contra um servo poderoso dos duques infernais.
Todos podem rolar 1 ENCANTAMENTO LENDÁRIO.

========3. CAVERNA DOS ESQUELETOS.


Esta área estava selada com pedras e argamassa por 20 anos, mas sua entrada foi
recentemente aberta com o resto da parede.
Líquens e formações musgosas naturais tornam o piso escorregadio e este corredor
leva vocês até uma caverna:
Você vê uma perna saindo do solo rochoso: parece que alguém foi enterrado aqui numa
cova muito rasa.
-> Vocês vão investigar isso ou só seguir adiante?
Ao tocar na perna você percebe ser só o osso, como se este esqueleto tivesse
há muito tempo.
Você vai desenterrando até ver que são os esqueletos de dois assassinos.
Neles há uma bolsa oleada e apodrecida cheia de minúsculos rubis no valor de
4.000 po.
Pelas marcas em seus ossos, eles foram explodidos com chamas há muito, muito
tempo.

-> Percepção passiva: Você nota um baú de ferro também enterrado.


Ao desenterrar e abrir o baú, você encontra 5.000 po e 1 LOOT RARO para cada.

No desta sala fica uma pesada porta de ferro com o brasão do leão, o símbolo da
casa Selemchant.

========4. SANTUÁRIO.
Esta câmara está iluminada por inúmeras velas vermelhas em vários estágios de
consumo.
Os restos de pequenas estatuetas estão espalhados no chão (um religioso: você sabe
que eram ídolos dos deuses de Zakhara).
Dois caixões estão no centro desta sala se abrem e, de dentro, se erguem dois
cavaleiros com armaduras completas mas sem cabeça.
Um sigilo infernal em seus peitos mostra terem sido erguidos pela vontade de um
necromante bastante poderoso.
Moscas zumbem em seus ouvidos esperando um ataque feroz contra tais criaturas
renascidas do inferno.

VS DULLAHAN x2.

TESOURO:
Nesta pequena sala há:
. uma estatueta ainda intacta (vale 1.500 po).
. 4 candelabros de prata (valem 400 po cada).
. Um livro... um grimório com anotações de uma espécie de diário de Alima
Selemchant. Este grimório é um TRATADO FULMINANTE (sintoniza com mago).

O DIÁRIO:
Nossa família se originou nas terras do Destino, onde fiz meu estudo de magia
e devoção religiosa.
Muitas entradas relatam a jornada de Alima Selemchant até Athkatla e sua
ascensão e formação do Conselho dos Cinco.

========5. CRIPTAS.
Três aberturas levam a criptas particulares.
- No topo da primeira entrada tem uma inscrição ricamente esculpida: "Alima,
Condessa Selemchant de Athkatla".
- Na outra entrada tem as palavras "Mina, Condessa de Selemchant".
- A terceira entrada tem: "Inrik Selemchant, amado filho". Inrik foi o tio de
Tânia, que contratou vocês.
-> História: Inrik era o irmão mais velho de Essen e, por primogenitura, ele
seria o líder da família.
Dizem que era um mago muito poderoso, mas ele não chegou a assumir
porque morreu logo após sua mãe há 20 anos atrás.
Muitos acreditaram que Inrik foi morto por assassinos remanescentes da
guerra entre Baldur e Calimsham.
Mas as más línguas diziam que Inrik Selemchant foi assassinado pela
cobiça de seu irmão, Essen, o pai de Tânia.

Qual cripta cada um vai explorar?


A- Alima
B- Mina
C- Inrik

A- ALIMA:
Alima morreu há mais de 20 anos. Tem vários frascos de poções secas, livros
antigos e estragados pela umidade e seu sarcófago.
O sarcófago contém o corpo de Alima Selemchant, que emite um brilho místico.
Ela está da mesma forma quando no dia em que foi declarado morta, inclusive
com calor em sua pele.
Claramente o corpo de Alima Selemchante está preservado por algum efeito
poderoso lançado sobre ele.
Uma enorme corrente de ouro com um pingente de leão adorna seu pescoço
(Pingente de Rahasia - só sintoniza com conjurador - vale 1.000 po se não
descobrirem o que é).
. Religião: o pingente é amaldiçoado. Se RETIRAR do pescoço de Alima sem o
consentimento de um Selemchant vivo, a maldição se ativa:
- A criatura amaldiçoada não consegue se livrar do pingente, é claro.
- Ela não consegue recuperar pontos de vida e nem se beneficia dos
efeitos de descansos curtos ou longos.
- Seus cabelos e dentes começam a cair e sua pele apodrecer.
- Quando seus pontos de vida caem a zero, o personagem morre e, na
próxima meia-noite se levanta como um CARNIÇAL NASCENTE.

B- MINA:
Mina é a condessa, esposa de Essen Selemchant que morreu há poucos dias.
Sobre sua tumba há uma anel de ouro com o símbolo do leão e as iniciais "E.
S." (vale 1.000 po).
. Religião: o anel é um item amaldiçoado, o objeto que está adoecendo Essen
Selemchant.
Dentro da tumba está o corpo de Mina Selemchant, em estado de decomposição e
coberto por flores aromáticas.
4.000 po em gemas estão espalhados junto com várias peças de joalheria, que
somam +6.000 po.

C- INRIK:
Contra a parede entre os recessos leste e sul, encontra-se uma pequena cama,
um banco com garrafas, frascos e uma balança.
Vários itens de bruxaria estão espalhados no local: um frasco de cicuta
(veneno), um frasco de sangue, rãs mortas e um colar de dedos.
Ao levantar a tampa do sarcófago de Inrik, tudo que você encontra é uma
escadaria descendo.

========6. SALA SECRETA.


Você desce a escadaria até encontrar Athol, o bruxo, numa sala iluminada por tochas
vermelhas.
Ele está sentado sobre um trono de pedra com o símbolo do leão dos Selemchant.
-> Deixe o grupo desenvolver.

"Aquele maldito... Ele jurava que tinha acabado comigo, mas em nome de Poena, a
deusa da vingança, estou vivo!
Vinte anos atrás no ano da serpente...
Minha graciosa mãe, condessa Alima Selemchant, morreu enquanto eu estava estudando
a Arte com os Feiticeiros Encapuzados.
Quando os advogados de família vieram até mim, eles me orientaram reivindicar meu
direito de primogenitura.
Eu deveria ter sido o conde Selemchant e me sentado no trono de Conselheiro, não
aquele esgraçado ganancioso e inapto do Essen.
Eu vim até este santuário para prestar meus respeitos a minha mãe, mas ele enviou
dois assassinos que me atingiram de surpresa.
Não foi difícil matá-los, porém meu sangue escorria sem parar e minhas energias já
tinham terminado.
Eu me desesperei e jurei minha alma a quem pudesse ouvir meu suplício...
Então ouvi uma voz: 'Espere' - ela dizia...
'Espere até que o querido Essen tenha tempo para desfrutar de seus títulos e
terras. Espere, Inrik, e então tire tudo dele para sua dor ser maior!'
Desisti dos ensinamentos de minha mãe e dos Feiticeiros Encapuzados, então fugi
para terras longínquas onde renovei meu estudo inacabado com necromancia.
Que justiça perfeita foi assassinar a esposa de meu irmão e envenenar seu corpo com
a magia profana que é culpa dele mesmo.
Posso vê-lo agora, se contorcendo em agonia em seus últimos momentos.
Ele sabe que eu sou a vingança que volta... ele sabe que eu voltei dos mortos para
arrancar-lhe lentamente tudo que ele tomou de mim".
-> Se alguém atacar Inrik:
Seu ataque atravessa Inrik, que sorri:
"Você não acha que eu deixaria qualquer chance de falha em meu plano, não é?
Estou em Athkatla agora".
Então você entende que o bruxo Athol é, na verdade, a ilusão programada de
Inrik.

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DESENVOLVIMENTOS
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-> O que vocês farão agora?
Se alguém puder teleportar o grupo: Você vai atrás de quem?
. Essen?
. Tânia?
. Procurar Inrik na Taverna do Enforcado?
. Outro lugar?
Vocês têm algum jeito mágico de localizar?

========INRIK SELEMCHANT
Você surge em um galpão nas docas de frente à Taverna do Enforcado.
"Parabéns por conseguirem me rastrear. A única importância de minha vida é minha
vingança...
E quanto mais tempo eu conseguir fazê-los perder aqui será menos chance de salvarem
Tânia e Essen.
O que escolherão, heróis?
- Perder suas vidas me enfrentando.
- Tentar salvar Essen que está vulnerável em sua mansão?
- Ou procurar salvar Tânia? Marquei um encontro com Tânia no nome de vocês e enviei
um poderoso aliado para lá.

========ESSEN SELEMCHANT
Você corre até a mansão dos Selemchant e encontra a porta de entrada arrancada.
Várias marcas no chão e itens destruídos mostram uma invasão por vários ladrões.
Corpos de guardas e de tiferinos mandados por Inrik se espalham dilacerados.
O sangue de todos escorre através de rachaduras feitas com alguma arma. Ele escoa
até uma piscina central, de onde alguma criatura maligna surgiu.
Ao chegar nos aposentos do conde Essen, ele está morto enforcado com um chicote.
Sustentando a arma está uma mulher à semelhança de um anjo com asas negras.
O chicote rapidamente se torna uma espada que corta a cabeça de Essen fora,
espirando sangue em todo o quarto, inclusive sobre vocês.
-> Podem rolar Iniciativa!

VS POENA.
. COVIL: Do sangue no chão, começam a voar inúmeras criaturas cobertas de
vermelho... São 1d4 diabretes de sangue!
. Se alguém tentar falar, ela responde em infernal: "Fui chamada aqui para
cumprir a justiça em nome de Inrik Selemchant".
"Eu sinto o cheiro da injustiça nesta cidade... Eu sinto o cheiro de
muitos que se vendem. Eu sou Poena e trarei o fim a este lugar amaldiçoado"!

TESOURO:
Ao vencer Poena, a duquesa infernal, cada um ganha um ENCANTAMENTO
LENDÁRIO.

========TÂNIA SELEMCHANT:
Vocês estão na alameda dos ossos e vêem uma carruagem negra sendo perseguida por
uma espécie de dragão e vários diabretes vermelhos.
A carruagem tem o símbolo do leão dos Selemchant em sua porta lateral e a cauda do
monstro, longa e afiada como uma lança gigante, perfura as pessoas e tenta atingir
Tânia.
-> Podem rolar Iniciativa!

VS NEPHIRRON + DIABO DOS ESPINHOS x3 + DIABRETE DE SANGUE x5.


. A batalha ocorre dentro de uma Perseguição urbana! Todos os inimigos voam!
. A carroça se move 12 metros por turno, tem duas cocheiras que são guarda-
costas e quatro cavalos presos por correntes.
. Dentro da cabine tem Tânia Selemchant e outras duas guarda-costas. Se um
ataque fosse direcionado à Tânia, ele vai para uma das guarda-costas no lugar.
. Danos em área não atingem dentro da carroça.
- A carroça tem 100 PV, CA 16. Imunidade a dano psíquico e venenoso.
- Vulnerável a dano de fogo e Armas de Cerco. Não é possível ganhar
vantagem atacando um objeto, exceto com Armas de Cerco.
- Se a carroça virar, todos dentro recebem 4d10 de dano de concussão.

TESOURO:
24 mil peças de ouro se espalham nas ruas com as pessoas todas temendo correr para
cima, enquanto diabos ainda abundam voando.
A guarda de Athkatla se aproxima com seus cavalos rápidos e cacetetes em mãos.
TÂNIA MORREU:
Infelizmente a linhagem dos Selemchant está comprometida e eles ficarão algum
tempo sem nenhum representante para o Conselho dos Cinco, a não ser que um dos
jogadores seja.

TÂNIA SOBREVIVEU:
Vocês resgatam Tânia, que está apenas com ferimentos leves.
"Esqueçam o ouro e vamos embora daqui. Eu lhes pagarei 25.000 po quando
estivermos em segurança na Mansão Selemchant".
Vocês seguem pelas ruas de Athkatla e chegam na mansão Selemchant que tem um
enorme rastro de destruição.
Infelizmente Essen Selemchant foi decapitado e Tânia cai de joelhos,
chorando, desesperada.
Parece que a herdeira terá que ascender a líder da família muito antes do
esperado.
-> O que você diz ou faz?

EXPLICARAM O CASO DE INRIK E ESSEN:


Tânia está visivelmente arrasada: "Eu não consigo acreditar... Eu não
posso e nem quero acreditar".
"Meu falecido e amado tio é o bruxo Athol... Eu não sei o que será de
mim sem minha família".

TESOURO:
Tânia vai até o cofre e paga 25 mil po a vocês.
Ela se senta com as mãos na cabeça, enquanto a guarda da cidade chega
para contabilizar os mortos e tentar limpar tudo.

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CONCLUSÃO
=======================
Você rastreia Inrik até o galpão em frente à Taverna dos Enforcados. Não há mais
qualquer rastro dele.
Você resolve sair e ir até a frente, tomar um hidromel e refletir sobre o que o
dinheiro não faz.

TÂNIA SELEMCHANT:
Duas semanas se passam e você ainda vê alguma coisa nos jornais sobre a Casa
Selemchant.
Após a investigação completa da morte de Essen Selemchant, Tânia Selemchant admitiu
às autoridades que seu tio desaprecido é o assassino e seu motivo foi vingança
pessoal.
Ela coloca um prêmio de 50.000 po na cabeça de Inrik Selemchant, que agora é
procurado por todos.
Com a linha masculina dos Selemchant diminuída, Tânia é obrigada a se casar com um
de seus primos para que ele possa assumir o cargo de Conselheiro dos Cinco.
Se houver um Selemchant no grupo, será ele, embora só fique no nome, pois Tânia que
tomará as decisões políticas mesmo por baixo dos panos.

INRIK SELEMCHANT:
Você continua bebendo seu hidromel e percebe que o taverneiro olha muito para sua
cara.
"Rum. Deve ser você mesmo" - ele diz, enfiando a mão nas costas, tentando pegar
algo.
"Não se assuste! É apenas uma carta" - diz ele entregando um envelope para você.
"Foi um velho que me pagou para dar a um homem com sua descrição quando o visse".
Você continua seu hidromel enquanto abre a carta e lê o seguinte:
"Bem, você pensou mesmo que poderia salvar a vida do querido conde, não é?
Que loucura! Você sabe que nunca é bom ficar entre o dragão e sua presa?
Você ousou cruzar meu caminho e não vou esquecê-lo tão cedo.
Talvez nos encontremos novamente quando você menos esperar.
Com todos os votos merecidos, I. S."

=============
FICHAS:
Tanya Selemchant, Feiticeira Encapuzada.

Bael, Mordenkainen.
- Mangual ele escolhe agarrar em vez de causar dano. Ignora escudo.
- Aura 12m : aliados têm um bônus de +6 em rolagens de acerto e de dano.
Diabrete de Sangue (Tomo dos Monstros 2, p105).
Guarda-Costas, colocar um traço que direcione o ataque para elas.
Poena (Tomo dos Monstros 2, p101).

Inrik Selemchant
Neste momento, Inrik Selemchant tem 46 anos, mas parece mais próximo dos 80.
Ele tem 1,80 metro de altura, mas se comporta com uma curvatura perceptível.
Ele veste túnicas pretas e esvoaçantes, um solidéu de metal sob o capuz e grossas
botas de oleado para caminhar no pântano.
Ele geralmente carrega um cajado velho e nodoso do qual pode produzir uma chama
curta à vontade (suficiente para acender um combustível dentro do alcance do
cajado).
Ele também usa uma adaga curta + 1 que pode arremessar.
Em volta do pescoço está um medalhão de ouro com tachas de rubi.
Representando uma chama e uma espada, é um ornamento do Deus Vermelho.
Embora astuto, Inrik Selemchant é bastante insano e tende a rir alto sem motivo
aparente.
Quando está sozinho, ele geralmente mantém uma conversa contínua.
Mas apesar de suas excentricidades ele tem um carisma magnético e seus servos são
extremamente leais.
Inrik é frequentemente seguido por Mestopha, seu animal de estimação familiar.
Um cão infernal, tais criaturas não são familiares incomuns para Feiticeiros
Encapuzados.
Através da magia, Selemchant elevou a inteligência e as habilidades deste cão,
permitindo a Mestopha uma compreensão humana do mundo e a capacidade de se
comunicar telepaticamente com Inrik.
Além disso, o animal pode mudar sua aparência, parecendo ser um vira-lata pequeno e
discreto quando isso atende aos propósitos de seu mestre.
Nesta forma, seus olhos não brilham.

Nephirron

Cambion.
Mestre Ladrão.
Mestre Ladrão (Cambion).

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