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MANUAL DE REGRAS

CONTRA(ESPIONAGEM)

COMPONENTES: Um tabuleiro de xadrez e todas as peças brancas e pretas, caneta e papel.

Há um espião infiltrado na sua agência! Para descobrir a identidade do traidor, você decide
fornecer pistas de sua própria localização e como troca, o infiltrado também irá lhe fornecer
pistas sobre seu esconderijo atual. Será que você conseguirá encontrá-lo antes que ele te
encontre?

INTRODUÇÃO: CONTRA(ESPIONAGEM) é um jogo de dedução no qual cada jogador


representa um Espião que tentará encontrar o Esconderijo secreto do adversário.

OBJETIVO: No início do jogo cada jogador seleciona um espaço desocupado no tabuleiro de


xadrez para definir seu ESCONDERIJO. Alternando entre si, cada jogador tentará reunir pistas
sobre o ESCONDERIJO do espião adversário. Ganha o jogador que primeiro conseguir
encontrar o ESCONDERIJO do oponente.

CONCEITOS BÁSICOS:

Peão, Rei, Rainha, Cavalo, Torre e Bispo são as peças de xadrez utilizadas no jogo.

ESCONDERIJO: cada jogador escolherá um espaço desocupado no tabuleiro, esse lugar será
seu ESCONDERIJO. Você vence se localizar o ESCONDERIJO do adversário.

Turno: a vez de cada jogador.

PREPARAÇÃO:

1) Preparando o Terreno: Separe 3 Peões Brancos e 3 Peões Pretos, eles não serão utilizados
durante a partida. O tabuleiro de xadrez é composto por 8 linhas e 8 colunas. As linhas serão
numeradas de 1 a 8 e as colunas com letras de A a H. Para servir de referência aos jogadores,
utilizando como base o canto superior esquerdo do tabuleiro, coloque o Rei Branco: esse
espaço será designado como A1. No canto superior direito, coloque o Rei Preto, designando o
espaço H1. No canto inferior esquerdo coloque a peça de Rainha Branca, no espaço A8 e no
canto inferior direito a Rainha Preta no espaço H8.

As demais peças devem ser distribuídas de forma aleatória por ambos os jogadores, com cada
peça ocupando apenas um espaço no tabuleiro. As peças devem ser colocadas de forma que
cada peça tenha ao menos um espaço vazio adjacente.
2) Definindo o ESCONDERIJO: usando um papel e uma caneta, cada jogador deverá escolher
um espaço vazio (não ocupados por nenhuma peça no tabuleiro) e escrever no papel:
ESCONDERIJO: (letra da coluna+número da linha).

Por exemplo: O jogador A escreve ESCONDERIJO B7

O jogador B escreve ESCONDERIJO C4

COMO JOGAR:

O primeiro jogador a escrever no papel o seu ESCONDERIJO deve falar em voz alta “Pronto”.
Ele terá a vantagem de ser o primeiro jogador.

Os jogadores se revezam entre turnos. A cada turno, o jogador deve escolher uma das duas
ações, (1) Pedir Pista ou (2) Capturar Espião. Ele escolhe e resolve a ação e depois passa a vez
para o outro jogador, até atingir uma das condições de FIM DE JOGO.

Nota: durante a partida não é permitido fazer anotações (Ver variante Kids).

1) Pedir Pista: Para fazer essa ação, o jogador adversário deverá escolher um tipo e cor de
peça e falar o número de casas vazias de distância que a peça mais próxima daquele tipo e cor
estiver do seu ESCONDERIJO.

Para contar o número de casas, conte somente casas adjacentes de forma ortogonal (não
conte espaços nas diagonais).

Observe que, dependendo da peça nomeada, podem haver dois ou mais caminhos possíveis
até o ESCONDERIJO, nesse caso, escolha como referência a peça mais próxima.

Existem situações nas quais todos os caminhos das peças escolhidas até o ESCONDERIJO estão
bloqueados por outras peças. Nesse caso, ao invés de falar um número, o jogador dirá
“bloqueado”.

Após revelar uma Pista, nenhum dos outros jogadores poderá repetir a mesma Pista.

Exemplo 1: O jogador A decide Pedir Pista para o jogador B. O jogador B observa o tabuleiro e
decide escolher “Torre Branca”. Como uma das Torres Brancas está há 3 espaços de distância
do ESCONDERIJO do jogador B e a outra está há 2 espaços de distância, o jogador 2 falaria:
“Torre Branca 2”. Após dar a dica Torre Branca 2, nos turnos seguintes nenhum dos jogadores
poderia dar dica usando Torre Branca como referência.

Exemplo 2: O jogador B decide Pedir Pista para o jogador A. O caminho entre a Rainha Preta e
o ESCONDERIJO do jogador A está bloqueada por outras peças, então o jogador A decida dar a
pista “Rainha Preta Bloqueado”.

Exemplo 3: O jogador A decide Pedir Pista para o jogador B. O jogador B confere o tabuleiro e
verifica que o ESCONDERIJO do jogador B está há 1 de distância de um Peão Preto, há 2 de
distância de 2 Peões Pretos, há 4 de distância de outro Peão Preto e bloqueado em relação ao
último Peão Preto. Considerando a regra da menor distância, ele decide dar a pista “Peão
Preto 1”.

2) Capturar Espião: O jogador anuncia que vai Capturar Espião e aponta um espaço
desocupado no tabuleiro (letra da coluna+número da linha). O jogador adversário confere em
sua anotação se o espaço apontado no tabuleiro corresponde ao ESCONDERIJO escolhido no
início do jogo.

a) se ele acertar o ESCONDERIJO do oponente: o jogador que acertou o ESCONDERIJO vence


o jogo.

b) se ele errar o ESCONDERIJO do oponente: o jogo segue normalmente.

FIM DE JOGO:

O jogo acaba imediatamente quando qualquer um dos jogadores acertar o ESCONDERIJO do


adversário. Nesse caso ele será o vencedor da partida.

Por exemplo: O jogador A escolhe a ação Capturar Espião e acerta o ESCONDERIJO do jogador
B.

Note que o primeiro jogador a anunciar que escolheu seu ESCONDERIJO terá a vantagem de
começar a partida, porém ele terá menos tempo para escolher o ESCONDERIJO.

VARIANTE LONGA:

Jogue partidas em sequência, o primeiro jogador a vencer 3 partidas será o vencedor. Utilize os
peões que ficaram de fora para marcar os pontos de cada jogador.

VARIANTE DIFÍCIL:

Remova um peão adicional durante a etapa de preparação, isso criará mais espaços livres no
tabuleiro.

VARIANTE KIDS:

No jogo normal não é permitido fazer anotações. Na variante Kids, permita aos jogadores
fazerem anotações no papel. Essa é uma forma de facilitar para que as dicas não sejam
repetidas e para que os jogadores não tenham que memorizar as dicas fornecidas pelo
oponente.

CRÉDITOS: Frank Hiromi Watanabe (autor)

Idade recomendada: A partir de 10 anos.

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