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Harvest Town

a cidade de Harvest Town. Ele consegue encontrar


algumas notícias antigas sobre a cidade, incluindo um
incêndio na igreja local (PISTA 3)/Passado num sucesso
difícil o personagem ainda encontra alguns comentários
de moradores da cidade, postados na mesma época do
jornal, “A gente já estudava sobre locais pegando fogo
na escola, agora nossos filhos vão ter que estudar três
incêndios...”.

A cena deve seguir normalmente, os personagens podem


discutir o tempo que preferirem sobre essas informações, mas se
tentarem por procurar mais delas, na biblioteca, invente uma
desculpa para que isto não aconteça, dês de que “Vocês

1
perderiam mais cansativas horas procurando” ou “Falta pouco
tempo para a biblioteca fechar”.

Os personagens terão total liberdade para fazerem o que quiser


aqui, deixe-os discutir sobre as pistas achadas, sobre si mesmos,
“A noite cai sobre a cidade grande, as luzes das ruas brilham
sobre como conheceram Peter, ou se não quiserem, indique que
intensamente enquanto vocês se reúnem em uma mesa de um
um o carro alugado (ou o carro de um dos jogadores, caso
barzinho no centro da cidade. Vocês mal se conhecem, mas
tenham) está à espera, prontos para viajarem 13km em direção
receberam uma carta intrigante de um investigador que
aonde supostamente fica Harvest Town. Regule o tempo de uma
desapareceu misteriosamente enquanto tentava descobrir mais
conversa entre os mesmos, algo entre 5 a 10 minutos.
sobre uma cidade isolada chamada Harvest Town, na qual, vocês
provavelmente nunca ouviram falar. ” (PISTA 1)
A cena que se sucede pode ser usada para que os personagens

2
se apresentem um ao outro. Em termos narrativos, nenhum
deles posteriormente se conheciam, mas conheciam um terceiro
em comum, sendo este Peter, quem escreveu a carta. Vale
salientar que cada um pode decidir como o conheceu, seja o
motivo por trabalho, lazer, estudos ou só uma coincidência do “Vocês saem da biblioteca, o céu ainda tem um tom azul-
destino. acinzentado, a julgar, parece-lhe quatro horas da tarde. Vocês
Durante esta cena, um personagem que queira saber mais sobre descem o lance de escadas e alcançam o chão de lajotas do
a cidade, terá a liberdade de investigar da forma que preferir. Ele passeio, onde mais à frente, encontra-se, postado numa vaga, o
pode usar uma perícia investigativa, ou somente uma que mais carro. Vocês entram no carro, quem dirige da partida, e vocês
se encaixa na situação, e de acordo com o nível do seu sucesso caminham em direção ao destino”
nas rolagens, pode achar algumas informações importantes: Crie um clima de calma, deixe os personagens conversarem
1. Usar Bibliotecas (Sucesso Difícil/Pode ser abaixado): agradavelmente sobre quaisquer coisas durante 3 ou 4 minutos,
depois peça calmamente o que vem abaixo:
Modificação de Sucesso: O personagem pode fazer
primeiramente um teste de (Encontrar Regular) se O personagem que dirige pode definir a “maestria em que
passar, abaixará os requisitos do sucesso de Usar dirige” (na verdade se trata de um teste escondido para evitar as
Bibliotecas para, também, regular. consequências de quando tardiamente, o carro tiver seu pneu
furado). Um teste de (Dirigir Automóveis Desastre) definirá um
Se os valores correponderem ao pedido, eles acharão capotamento do carro, quando os pneus forem furados mais
alguns papéis e livros na estante da biblioteca. Estes para frente, fazendo todos os personagens tomarem, sem a
contam algumas histórias sobre a cidade vizinha, Harvest ajuda de um teste para evitar, 2d3 de dano. Já um (Dirigir
Town, alguns livros datam a descoberta das terras, em Automóveis Fracasso) definirá uma batida, quando os pneus
1632, por colonos europeus, já outras datam a forem furados mais à frente. Aqui, os personagens terão uma
construção da primeira igreja da cidade em 1676, mas um janela de reação, poderão realizar um teste de (Destreza
livro em especifico chama a atenção de vocês “Harvest Regular), se passarem, evitarão se machucar, porém se errarem,
Town: História e Mistérios”. Ao folhear os livros, o toma 2d3 de dano. (Dirigir Automóveis Regular) definirá uma
personagem encontra um amarrotado de informações reação mais calma a com o inevitável a frente. Assim que os
sobre a cidade, alguns detalhes dos fundadores da pneus forem furados, o personagem que dirige tomará 1 ponto
cidade, seus costumes e tradições, de onde vieram, bem de sanidade, para recompor-se do susto, e irá conseguir frear o
como alguns eventos importantes que aconteceram ao carro. Quaisquer outros resultados acima funcionam como o
longo dos séculos, que são citados em uma parte regular, apenas extremo, que evita totalmente quaisquer danos
pequena de um capítulo do livro. Após passar alguns tomados, e resulta num freio milimetricamente calculado. Anote
minutos averiguando, o personagem conseguirá discernir o resultado e o aplique quando a ação for realizada (logo a baixo)
que possivelmente, esta parte seria a mais importante
para dedicar tempo para ler. (PISTA 2) “Vocês seguem caminho, em direção à agora, o sol partido que
se esconde atrás das colinas, dando ao céu aquele tom mel do
2. Usar Computadores (Sucesso Regular/Sucesso Difícil) fim da tarde, devem ser por volta das cinco horas agora. Vocês
se afastaram o suficiente para começarem a enxergar cercas
Com um sucesso regular em "Usar Computadores", o velhas as extremidades, a pista de asfalto foi rapidamente
personagem pode encontrar algumas informações sobre substituída por um caminho de terra lamacenta, ao virar uma
“Timeline” da História
agora descreva o que acontece com base no teste de Dirigir
 1632: A cidade é fundada por colonizadores europeus. Automóveis) “

Assim que passarem por essa cena, os personagens constatarão


que o carro não se move mais, por algum motivo (isso, caso o
 1676: A primeira igreja da cidade é construída. carro não tenha capotado, porque aí o motivo é bem mais
compreensível). Os personagens podem descer do carro e
investigar o que aconteceu. (Encontrar Regular) no pneu,
acusará pequenas marcas de furos e rasgados. Se o personagem
 1892: Um grande incêndio destrói boa parte da cidade,
decidir observar o chão (Encontrar Regular) achará o que
incluindo a igreja. Muitos documentos históricos são
provavelmente fora arrastado pelo carro, uma cinta de
perdidos.
“cowboy” com aqueles detalhes espinhentos e um brasão de um
touro de latão.

 1895: É construída uma nova igreja na cidade. Assim que passarem por esta cena, diga que escureceu. Os
personagens devem sentir-se desolados, se tentarem por usar
seus telefones celular constatarão que aonde estão não tem
serviço. As únicas luzes que se emitem são as do farol do carro,
 1912: Um estranho incidente acontece na cidade, onde que tão inutilmente gastam gasolina com o carro imóvel, e mais
vários animais são encontrados mortos, com marcas à frente, do outro lado, as luzes que escapam das janelinhas da
estranhas em seus corpos. Nenhum culpado é casa rural. Se decidirem por ir à casa, seja para pedir para usar o
encontrado.
telefone fixo, ferramentas para o conserto do carro, ou só
pedirem para passar uma noite, descreva:

 1915: A Biblioteca Municipal é construída na cidade, “O frio do começo da noite começa a arrepiara a espinha de
reunindo muitos dos documentos históricos que vocês, o assobio do vento parece cantar nos seus ouvidos até
restaram após o incêndio de 1734. alcançar o capim ao chão, para o balançar calmamente. O som
dos sapos coaxando entram na música da natureza, que agora
juntam grilos, cigarras, uivos e zunidos dos mosquitinhos que
farfalham sobre a visão. Vocês não encaram outra alternativa
 1925: Um incêndio na Biblioteca Municipal destrói senão irem pedir ajuda a quem quer que estivesse nesta casa ”
muitos documentos históricos importantes.
Se os personagens se encaminharem até mais próximo, descreva
um portão de madeira preso apenas com uma corrente, afim de
separar o que é da estrada, e o que ali pertence. Ao adentrarem,
 1937: A cidade é assolada por uma forte infertilidade
descreva:
na terra, os animais não conseguiam sobreviver, está
definitivamente foi a parte do tempo em que a cidade
fora mais pobre. “Vocês sobem caminho em direção a casa, que fica sobre um
(pista 1:2), morro defendido por um chão lamacento. Quando alcançam o
patamar, que exibe uma porta de madeira velha com detalhes
de metal, vocês constatam que os sapatos de vocês estão
 2013: Um incidente misterioso acontece na igreja da completamente cheios de lama “
cidade, que acaba sendo destruída por um incêndio. As
causas do fogo são desconhecidas. Investigadores são Pergunte aos personagens o que eles fazem agora. Um
mandados para a cidade, incluindo Peter, que parece personagem que preze pela educação poderá tirar os sapatos
ter sido o último investigador a ir fundo o suficiente no antes de entrar na casa, abaixando os requisitos do próximo
caso, Peter está desaparecido. Nesse ano, também se
teste de alguma perícia interrogativa em um passo. Um
inicia o “Culto da Colheita”
personagem que decida por tentar escutar barulhos de dentro
(pista 1:3),(pista 1:6),(pista 1:7),(pista 1:8),(pista 1:10), (pista
da casa, a fim de ver se há alguém ali, pode fazer um teste de
1:11)
(Escutar Difícil) se passar, escutará o som de um rádio chiando
entre vozes e coisas irreconhecíveis, e sons de resmungos
 2018: Cartas são enviadas para os amigos de Peter, que baixinhos xingando algumas palavras “Rádio vagabundo... Não
recebem e se unem em missão de investigar o caso. funciona”. Por fim, se decidirem que agora é hora de bater na
(pista 1:1),(pista 1:3),(pista 1:9) porta para entrar, descreva:

“Vocês batem na porta, neste momento vocês ouvem de dentro


um som de arrastar de cadeira abrupto. Passam-se vinte calados
curva, o cheiro de mato reinava e o uivo de alguns animais segundos, até que vocês encaram, por um pequeno furo na
compunham a r[rapsódia da natureza. Ao virarem mais uma parede de madeira da casa, a orbita de um olho, que observa
estreita curva vocês lhe dão com uma imagem logo ao lado, uma cada um de vocês até desaparecer dentro da casa. E então,
finalmente a porta se abre, exibindo o dono do olho. Na frente
pequena casinha no meio do nada, com um ar rural, velho e de vocês exibe-se um velho careca, com manchas na cabeça,
antigo. De dentro das janelinhas é possível ver luz... BACK! Vocês olhos manchados de carne, Pterígio, e com sua íris em cor
escutam o som de algo explodindo, o carro de repente fica difícil marrom. O homem veste um macacão velho e surrado, cujo um
de controlar. Você tem uma janela de reação muito pequena (e de seus suportes paira inutilmente abaixo do ombro. Ele segura
nas mãos uma machadinha, e parece ter cautela com vocês”
 Finnigan Mclagen/Não tenho nada eletrônico, só meu
💬 “O que querem? ” Ele pergunta, os personagens podem rádio, essa porcaria/Devo ter, mas para achar de noite vai
responder o que quiserem, independente da resposta, o homem ser impossível, amanhã vejo isso.
se mostrará um pouco menos defensivo, ainda rabugento, mas
vai compreender a situação. Se não disserem o que aconteceu,
ele pode olhar para o horizonte, na direção do carro, e dizer, Após as perguntas, o senhor, Finnigan, se levantará, ele
também “Então o carro de vocês quebrou no meio da estrada... resmungará algo como “Vou me deitar, está tarde” e subirá as
Que situação em” Ele irá deixar seu machado no canto interno escadas sem deixar que os personagens se comuniquem mais
da porta. Se questionado a ele sobre o cinto, ele dirá “Que azar... com ele.
É bem comum passarem boiadeiros com o gado por aqui, deve
Agora, os personagens estarão abertos para investigarem a sala
ter soltado de alguma sola” O homem parece responder as
da casa. Aqui vão os pontos de investigação das localidades:
coisas de forma muito simples, típico de um senhor rabugento
no meio do nada. O homem entra em casa sem grande
explicação, faz um gesto com a mão para entrarem, e quando
entrarem, ele dá uma verificada para quem tirou os sapatos (o 🔎
que liga a consequência mais acima).
1. O cheiro forte de fertilizante - os personagens podem
investigar a origem desse cheiro (Encontrar Difícil).

2
Segui-lo irá leva-los para uma série de caixas e barris
abaixo da escada, se abrirem as caixas e barris
constatarão a presença de muitos fertilizantes, o cheiro é
forte.

“Ao adentrarem a casa, um cheiro forte de fertilizante invade o 2. O lampião velho - os personagens podem investigar se
nariz de vocês, uma mistura de estrume com plantas de diversos ele ainda funciona (Eletrônica Regular) irá denunciar que
tipos. A casa, apesar de velha é bem aquecida por uma lareira, o este lampião, sobre a mesa, está quebrado e sem carga,
chão e as paredes de madeira proporcionam a sensação um teste de (Consertos Elétricos Regular), fará com que
também. Existem alguns lampiões velhos sobre a mesa, mais o personagem perceba que o mecanismo que regula a
acima do teto, exibe-se um encaixe de lâmpada sem a presença intensidade da luz está quebrado, um pequeno conserto
de uma. Vocês estão na sala, existe um sofá com um estofado foi suficiente para que tudo volte ao normal, porém, o
velho e rasgado na extrema esquerda da sala, que defronte, objeto ainda não tem carga. Quando aceso, o lampião irá
exibe uma mesinha que aloca em sua base um pequeno rádio anular a penalidade de investigação no escuro.
com a antena quebrada. Na extremidade direita, no canto
3. O encaixe de lâmpada sem a presença de uma - os
superior, se vê uma escada, que leva ao próximo patamar, e logo
personagens podem investigar porque não há uma
ao lado do começo dela, se vê uma porta entreaberta”
lâmpada ali, se alguém a removeu, e se há alguma
Os personagens podem decidir o que fazer a partir daqui. O conexão com o fato de que o rádio na mesa está
senhor que conheceram, que agora se senta no sofá e averigua o quebrado.
rádio, é rabugento, mas estará disposto a conversar um pouco se
4. O sofá com o estofado velho e rasgado - os personagens
passarem num teste de (Pericias Interrogativas Difícil/Lábia
podem investigar se há alguma pista ou evidência no sofá
Regular). Passando, algumas perguntas poderão ser feitas (com
que possa ser útil para a investigação, um teste de
limite de três, até que ele se canse). Veja algumas possíveis
(Encontrar Regular) os farão achar um manual de
perguntas abaixo:
consertos elétricos, acompanhado por um papel. (PISTA
1. Você sabe algo sobre Harvest Town? 4)

 Ah, só sei que é uma cidadezinha ali na região, mas não 5. A escada que leva ao próximo patamar - os personagens
tenho muita informação não. podem investigar para onde a escada leva e se há algo
importante no próximo andar. Se assim fizerem, mude
2. Você conhece alguém da cidade?
para “Patamar Superior”
 Conheço não, só ouvi falar mesmo.
6. A porta entreaberta - os personagens podem investigar o
3. Você sabe algo sobre os cowboys que passam por aqui? que há do outro lado da porta, se há algum tipo de pista
ou evidência lá. Se assim fizerem, mude para “Cozinha”.
 Olha, eles passam e eu vejo, mas não tenho muita
interação com eles não.
4. O que você acha sobre o cinto de cowboy que furou
nossos pneus?
 Ah, pode ser de qualquer um desses cowboys que “Vocês entram na cozinha. A primeira coisa que vocês visualizam
passam por aqui. São um bando de arruaceiros mesmo. é uma mesa corroída, com furos exibidos nas tábuas e uma única
cadeira, postada em frente a uma janela que da visão a mata ao
5. Você já viu algo estranho por aqui? lado da casa. Visualizando mais a fundo, vocês veem um fogão
 Estranho como? Não entendi bem a pergunta. antigo e marcado, uma panela se encontra sobre uma das bocas
e várias outras sobre uma pia suja e com um cheiro forte de
6. Qual seu nome? Tem telefone fixo? Tem Ferramentas de fertilizante. Existem alguns armários ao lado da pia, alguns nem
conserto? fecham direito, outros parecem intensamente trancados. A
cozinha é bem mais fria que a sala, talvez pela falta da fogueira,
ou pela luz que nem existe no local, o único facho de luz escapa Os personagens podem escolher se vão na primeira porta da
da porta que leva à sala” esquerda, segunda da esquerda ou a única da direita. Os
personagens ainda podem pedir para investigar o corredor, um
Assim que entrarem na cozinha, peça para os investigadores
teste de (Encontrar Difícil) ou (Ciências Engenharia Regular) (a
fazerem um teste de (Constituição Regular), se passarem, não
segunda perícia pode ser avisada que a dificuldade abaixa), se
sentirá nada, mas se não, ouvirão a barriga roncar, um
passar no Encontrar por alguma sorte do destino, o personagem
personagem que não tenha trazido comida começa a ficar com
que passou pode reparar que, no telhado, há, preso entre as
um pouco de fome e sentirá vontade de sacia-la. Até comer, este
madeiras, uma pequena cordinha ligada a um quadrado de
personagem tem 1 dado de desvantagem em rolagens
madeira no teto, uma possível entrada a um tipo de sótão. Um
envolvendo Constituição e Força. O personagem pode investigar
personagem que passem em ciências engenharia começa a
a cozinha atrás de alimento, ou só acharem pistas mesmos.
apreciar a arquitetura da casa, e julga que faria sentido um
Cheque os pontos de investigação:
cômodo mais alto na casa, pelos padrões de construção de casas
como estas, ele passa um tempo procurando até que acha uma
pequena cordinha presa a algumas madeiras que seguram o
🔎 teto, aquela seria a entrada para o sótão. (Passe para Sótão).

(Possível fome/Escuridão)

1. A panela no fogão – os investigadores podem verificar o


que há dentro da panela. Ao chegarem próximo
constatarão um pedaço de carne cozida, a carne tem um “Vocês abrem a porta facilmente, e agora tem visão de uma sala
cheiro muito bom. claustrofóbica e pequena, com pouco espaço para circulação e
muito dos espaços ocupados por armários expostos cheios de
2. Armários – Se abrirem a porta do armário que está
enlatados. O quarto não possui luz alguma e possui um cheiro
entreaberto, acharão junto a um pote de diesel, que
forte de comida estragada”
pode ser usado para acender o lampião e anular a
penalidade do escuro, um papel de aparência oficial, algo Um personagem que passe em (Inteligência Regular) associa o
como um convite antigo (PISTA 5) cheiro aos fertilizantes encontrados lá em baixo.
3. Janela – Um personagem que decida olhar pela janela
deve fazer um teste de (Encontrar Difícil), se passar,
acreditará ver uma luz por dentro da mata, mas ao 🔎
averiguar melhor, não verá novamente.
4. Pia – Ao chegar na pia você averigua uma quantidade
exorbitante de pratos sujos, eles emitem um cheiro forte,
(Escuridão)
como se já estivessem ali a anos, a única coisa limpa
sobre a pia é uma luva de cozinha, com entalhes e
frufrus. Um teste de (Inteligência Regular) o fará
constatar que os pratos estão cheirando como os 1. Armários cheios de enlatados – Os personagens podem
fertilizantes na sala. examinar os enlatados para ver se há alguma data de
validade ou indicação de marca. O produto não tem
5. Mesa – Sobre a mesa é possível encarar uma foto antiga marca, mas a data de validade já está excedida a quase
e velha de um casal (PISTA 7) dez anos, todas as latas excedem a data de validade e
6. A escada que leva ao próximo patamar –os personagens algo entre dez ou quinze anos. Um personagem que
podem investigar para onde a escada leva e se há algo passe em (Encontrar Regular) acha, entre algumas latas,
importante no próximo andar. Se assim fizerem, mude uma pequena cartinha com frufrus (PISTA 9)
para “Patamar Superior” 2. Caixotes sobre os Armários – Com um teste de
(Encontrar Regular) eles podem achar algumas caixas
com ferramentas e utensílios, acharão, com um regular
apenas um utensílio, sendo estes: Uma machadinha
(Pericia: Lutar (Briga)/Dano:1D6+1+DX/Toque/Uso por
rodadas: 1/PAG. 401). Já com um sucesso de (Encontrar
Difícil), os personagens não só podem achar a
“Vocês se postam em frente ao lance de escadas que leva ao machadinha, como acham também
patamar superior. A mal iluminação do ponto mais alto do
patamar é inexistente, o breu esconde o que quer que esteja em
cima. A medida que sobem, algumas imagens são construídas e
reorganizadas no escuro, nas paredes que ainda acompanhavam
as escadas. Existem alguns quadros nas paredes, a maioria deles
apresentam fotos antigas, um casal se casando, uma casinha no “Ao abrirem a porta, constatam que o banheiro é sujo, o chão
meio de uma cidade e o mesmo casal feliz, e a imagem de um que um dia deveria ter sido branco, agora se encontra num tom
grande celeiro, este quadro se destoa no emolduramento (PISTA terroso com um cheiro forte de plantações. Dentro da privada
8). Vocês prosseguem em subida, e assim que chegam no ponto existem restos de excrementos, e um balde vazio evidencia a
mais alto do patamar, vocês alcançam um corredor, ele se falta de uma descarga, e a inutilidade que o balde se propôs a
estende para a esquerda e para a direita, tendo duas portas para substituir. Um espelho sobre a pia se encontra rachado, com
a esquerda, e uma para a direita“. marcas de gordura. O chuveiro é pequeno, e é segurado por
alguns cabos que o amarram de volta ao local, o banheiro é Os personagens precisarão bolar uma maneira de subir ali. Se
separado por um box” decidirem por pegar uma cadeira na cozinha, isso será resolvido
de forma muito rápida. Porém, manobras mais especificas, como
um pulo muito alto ou um pezinho, necessitará de um teste mais

🔎
especifico, quem dá a mão para o deve ter o corpo maior de
quem sobe, e deve passar num teste de (Força Regular),
enquanto quem tem o corpo menor, deve passar num teste de
(Destreza Regular/se o teste de Força Regular, fracassar, então
(Escuridão) subir passa a ser difícil), se todos os quesitos forem atendidos,
chegarão até a portinha ao teto, onde poderão encaixar a chave
e destrancar o local.
1. Armário sobre a Pia – Se aberto, algumas coisas Assim que entrarem, descreva:
poderão ser visualizadas. Uma pasta de dente
velha, algumas escovas de cabelo sujas, alguns “Após destrancar a portinha, você desembola o fio para puxar,
remédios (Medicina Regular) ou (Inteligência que estava preso sobre uma tábua. Você puxa a portinha, que
Difícil) fazem descobrir que se tratam de desce como uma escada retrátil até o chão. Vocês não demoram
antidepressivos vencidos, e lá no fundo, muito para subir, e quando sobem, se dão conta de um local
amarrotado dentro de um couro velho, uma carta fechado de aspecto abandonado pelo acumulo de sujeira e
(PISTA 10) poeira no ar. Existem algumas caixas velhas e surradas, todas
estão abertas e vazias. A coisa que mais chama atenção é um
Ao final da cena de investigação neste cenário peça aos grande quadro, postado em uma haste de madeira. Ao chegarem
personagens um teste de (Escutar Regular), se passarem, perto conseguirão averiguar uma imagem antiga, parecem ser
ouvirão alguns sussurros vindos do corredor, se abrirem a porta vários fazendeiros, postados de costas a uma grande figura que
para constatar não verão ninguém, mas saberão que o som vem se assemelha a uma árvore (PISTA 11) “
do quarto na parte direita do corredor (ao julgar pelas A pista 11 pode ser virada de costas para se averiguar um texto
eliminatórias, os personagens podem discernir que aquele é o na parte de trás.
quarto do Senhor Finnigan), se tentarem por escutar algumas
palavras do que dali sai, se aproximar é a melhor maneira. Para Os personagens ainda podem conversar, defina coisa de 3 ou 4
isso será necessário um teste de (Furtividade Regular), se mais minutos para que se acalmem e discutam a investigação. Após o
de uma pessoa quiser ir ouvir, deverá fazer o mesmo teste. momento, os personagens escutarão barulhos de gritos vindos
de lá de baixo, e depois de toda a gritaria, a voz do velho começa
a falar, com uma entonação incomum e diferente:

💬 “Onde vocês estão? Vamos, saiam dos seus ninhos, quero


apenas conversar ” com A voz fala, calma “Afinal de contas, para
Se chegarem furtivos próximo a porta, ouvirão:
que se esconder? Por acaso foram avisados para se esconder? O
💬 “Eles saíram bem do acidente... Sim, um cinto. Desculpe! Ela senhorzinho disse alguma coisa... Vamos me falem”
era melhor nisso que eu, eu... eu realmente sinto muito, eles vão
partir amanhã pela manhã, fique tranquilo... como são? Acho

3
que são da polícia, ou detetives... como? Uma visita? E-espera,
por que? M-mas... me disse que nunca iria pisar aqui, o que te
fez mudar de ideia? ” Ele para abruptamente de falar, a conversa
parece ter se finalizado.
Se não passaram no teste, ao fim da conversa o senhor irá A partir daqui os personagens se encontrarão numa cena tensa
perceber que alguém os observa, e então ele começar a falar: de Furtividade e perseguição, que pode desencadear em um
💬 “Acho melhor que se escondam... Ele quer algo com vocês” E duelo sangrento se não feito com maestria. Os personagens
ele passará algo por de baixo da porta, uma pequena chave de terão acesso livre a todos os cômodos da casa, e poderão se
latão esconder em diversos lugares (com ajuda do escuro). Aqui vão
alguns detalhes desta mecânica:
Se perguntando quem, ele depois de alguns resmungos
responderá: 1: Os personagens devem se esconder (Furtividade) ou
qualquer outra perícia que faça sentido, para isso devem
💬 “Eu sou incapaz de dizer... Mas o que posso dizer é que se escolher um local (que dá um bônus específico
escondam, ele está vindo, ele quer algo com vocês” O velho detalhado no tópico abaixo) ou na penumbra, que
parece um pouco mais aturdido. obrigatoriamente não dá modificador algum.
Agora, os personagens terão acesso ao sótão, onde lá, deverão 2: Alguns pontos de esconderijo são: 1- Atrás do sofá (1
se esconder. dado de vantagem), 2- Em Baixo da Mesa (se o corpo for
maior que 1, o personagem sofre 1 dado de desvantagem
no esconderijo, porém se for 1, recebe +5 no teste e 1
dado de vantagem), 3- Armários (O armário é pequeno e
“Vocês caminham até o meio do corredor, onde logo acima, claustrofóbico, um personagem que adentre o armário se
vocês conseguem ver uma pequena cordinha presa num pedaço sentirá extremamente desconfortável, o personagem
de madeira. Vocês não alcançam sem algo que dê altura. Existe deve fazer um teste de Poder Regular para tomar 1/1d4
uma fechadura lá em cima, que claramente precisa ser aberta pontos de sanidade. O bônus de Furtividade da +10 e 1
com uma chave” dado de vantagem), 4- Qualquer outro esconderijo
(grande) (da +2 num teste para se esconder), 5- Qualquer Se acaso uma cena de batalha se inicie, então confira a
outro esconderijo (pequeno) (um personagem que tenha ficha usada para Finnigan Possuído (Pag. 335 Zumbi).
tamanho menor que 2, ganha +2 no teste, um
Assim que começarem uma luta contra Finnigan
personagem de tamanho igual ou maior que 2, toma 1d3
Possuído ele tomará um tom grotesco, quase animalesco,
de dano para se esconder, e ganha também, +2 em testes
e partirá para cima dos personagens. Ao final da cena de
para se esconder).
batalha, cheque (7) para conferir o tipo de final mais
3: O procurador possui (Encontrar 70/35/14), se passar apropriado.
num teste (Enontrar Regular) contra um teste inimigo
Se não acontecer uma batalha, cheque (7) para conferir o
que tenha dado desastre, este dará um acerto crítico
tipo de final mais apropriado.
(dando 1d3+7) (um sucesso extremo contra o fracasso faz
o personagem encontrado tomar o dobro do dano) se Este é um bom momento para encerrar a
passar num teste (Encontrar Regular) contra um sucesso
adversário (Encontrar Regular), o personagem que se
primeira seção!
esconde terá de fazer um teste de sorte (Sucesso
Regular), se passar, não é encontrado. (Encontrar

4
Regular) contra qualquer outro teste feito pelo
adversário maior que regular, resulta no perseguidor não
encontrando o personagem. Um sucesso extremo do
procurador resulta em achar o que se esconde, mesmo
que esse também tenha tirado um extremo.
Dois dos personagens principais (defina um número para cada
4: Durante a rodada para se esconder os personagens um, role dois dados equivalentes) devem despertar na recepção
deverão fazer um teste de (Destreza), o nível do sucesso de um hotel, estes estarão sentados em duas cadeiras de
é o tamanho da taxa de deslocamento que o personagem maneira, ao acordarem descreva:
pode percorrer. Um desastre resulta no personagem
caindo e fazendo muito barulho. Um fracasso resulta no “Vocês começam a despertar, tudo está embaçado e confuso,
personagem nem andando, já um acerto Regular faz com por um breve momento, nem seus nomes passam pelas suas
que o personagem ande metade do seu deslocamento mentes, até que lembram do que aconteceu a alguns segundos
padrão, um sucesso difícil resulta no personagem atrás e então despertam. Para a surpresa de vocês, não se
andando seu deslocamento padrão mais seu corpo como encontram mais dentro da pequena casa de madeira velha, e
modificador. Um sucesso extremo faz o personagem nem sequer fora dela, o cheiro é diferente, o calor é
andar o dobro de seu deslocamento. Vale ainda salientar, reconfortante, e à medida que seus olhos percorrem o local,
que cada movimento exige um teste de (Furtividade vocês visualmente vão adquirindo informações. Vocês estão
Regular) para que seja realizado, o personagem não sentados em duas cadeiras em frente a uma mesinha, o chão é
saberá se está furtivo, e se acabar por ficar exposto ao de uma madeira limpa, porém desgastada, os detalhes das
perseguidor, então esse inicia automaticamente a cena paredes remetem a tempos antigos, e os quadros em preto e
de batalha. branco colaboram muito para isso. Mais à frente um balcão se
mostra, sobre ele é possível checar a presença de alguns papéis”
5: Armadilhas também podem ser preparadas pelos
investigadores. Qualquer armadilha que seja feita Os personagens podem checar a área, ou somente conversar.
necessita de um teste de (Inteligência Difícil), (Ciências Para a conversa, cronometre 5 minutos até a chegada do
Engenharia Regular) e um item plausível para atrasar. O recepcionista, já para a investigação, deixe os personagens
procurador deve passar num teste de (Rastrear Regular) investigarem o ponto de interesse da sala, no final da
(Rastrear: 60/30/12) se não passar, este perde metade investigação, dite a cena com o recepcionista.
de seu deslocamento, e se tiver um desastre perde
completamente a rodada.
6: Pontos de Esconderijo em cada Localidade: Sala (Atrás 🔎
do Sofá, Atrás da Mesinha. Em baixo da Escada. Cozinha:
(Em baixo da Mesa, nos armários), Patamar Superior: Pontos de interesse:
Dentro do Armazém, Banheiro: (Atrás da Privada. Dentro 1. Papéis no balcão - Os papéis no balcão incluem um mapa
do Box). da cidade de Harvest Town e uma prancheta com nomes
7: Se os personagens alcançarem a saída, então serão de quem já frequentou o hotel (PISTA 11)
desacordados por um dos membros dos agricultores. Se
iniciarem uma cena de batalha e ganharem, então
também serão capturados. Se um personagem morrer, Deixe os personagens debaterem sobre o que acharam, e então
então os membros dos agricultores chegam e após, descreva o seguinte:
desacordam os outros, se matarem o corpo do velho “Vocês ouvem um barulho, e de repente percebem uma porta
possuído, então, quando saírem, serão desacordados atrás do balcão. Ela deveria estar bastante escondida vocês
pelos agricultores. pensam, pois, a madeira que a compõe se parasse e muito com a
das paredes. Um homem sai de lá de dentro, este possui cabelos
lisos e cuidadosamente penteados para o lado, um bigode faz
questão de se mostrar imponente no rosto do homem. Seus
olhos são negros como baratas, e como seu terno sofisticado e
limpo que ele complementa com uma lustrosa grava vermelho-
vinho. Ao se aproximar e ver vocês ele abre um sorriso Briggs se abaixa e depois de alguns segundos volta com duas
acolhedor” reservas de papel, ele também retira uma carta e dá junto as
reservas (PISTA 13). A carta pertence é um convite para o Dia da
💬 “Olá Co... Digo, visitantes! Que prazer em tê-los como
Colheita. A carta é definitivamente um convite.
clientes” Ele fala roboticamente, se os personagens se
mostrarem confusos, ou não, então ele diz “Devem estar 💬 “Olha só... Vocês foram convidados para o dia da colheita!”
cansados, vir até Harvest Town é muito complicado, estaria Um teste de (Artes e Oficios, ou uma perícia avaliativa regular)
cansado também se não fosse daqui haha! Ah, cadê os meus faz o personagem concluir que aquela surpresa não foi muito
modos? Sou Briggs, Clarence Briggs, sou o atendente e gerente verdadeira “Que privilégio terem sido convidados, muitas
do hotel local de Harvest Town, e vocês devem ser... (NOME pessoas da cidade sonham em ir ao festival, e olha só vocês, nem
DOS PERSONAGENS), claro, umas reservas boas pegaram. O daqui são e já tem uma entrada logo de antemão! ” Se
Grande Agricultor se comunicou particularmente comigo para questionarem Briggs sobre o Dia da Colheita, ele responderá
dar-lhes os melhores quartos para que descansem”. Se em “Ah claro, o dia da colheita é simplesmente o melhor dia que se
algum momento perguntarem sobre os outros dois, então diga pode ter em Harvest Town, grande parte da colheita é dada em
“Outros dois? O Grande Agricultor só me reservou dois quartos, um grande almoço, tem festa, dança, comemorações e claro, a
não tenho ciência de outra hum... hum, visitantes em Harvest ilustre presença do Grande Agricultor... Ai ai, é sempre bom vê-
Town” lo” Se os personagens conversarem com Briggs, o faça ser uma
pessoa roboticamente receptiva, preocupado com limpeza e
Os personagens deverão estar confusos, mas a cena tem de
disfarçadamente desconfiado. Se os personagens tentarem sair
passar a conclusão de que já estão em Harvest Town
do hotel, Briggs falará “Vocês ainda não ajeitaram seus quartos,
não posso permitir que saiam sem conhecer os luxuosos quartos
do hotel... Vamos, venham, vocês vão gostar” Ele pode puxar os
Como Funciona Harvest Town personagens em direção ao lance de escadas que leva ao
próximo andar, se os personagens resistirem fale “São ordens
1 do Grande Agricultor que vocês tenham a melhor estádia aqui,
Visitantes não são bem-vindos em Harvest Town, quando estes vocês não recusariam um ato tão bondoso do Grande Agricultor,
não são convidados. O Grande Agricultor define quem pode certo? “
entrar na cidade e passa os que não se encaixam aos
Espantalhos, porteiros que defendem a cidade de invasores, Se os personagens se locomoverem com Briggs até a escada,
que cuidam para que esses não adentrem a cidade (todos de então descreva:
fora tem o título de Corvos)
“Com a companhia de Briggs, logo à frente, vocês começam a
gradativamente subir as escadas do hotel, à medida que sobem
2
as vezes parecem que vão virar e adentrar um dos corredores
Harvest Town é separado em dois grupos, os “Agricultores” e
os “Férteis”. Os Agricultores são como a força militar do local, nos intervalos em que sobem os degraus, contam um andar,
eles são responsáveis pela defesa das plantações, distribuição dois, três e por fim o quarto, que é onde Briggs para e adentra o
de alimentos pela cidade, e outros papéis políticos. Já os corredor. Vocês se veem um corredor grande e mal iluminado,
férteis são doadores de fertilidade, estes vivem existem ao todo, seis portas naquele andar, três para a esquerda
“normalmente” em Harvest Town, estes têm de fazer visitas e três à direita. Aquele andar é nomeado como “A”, ou seja, as
médicas mensais para que doem sua fertilidade para as portas vão de “1-a” a “6-a”. “
plantações. Quem define quem é o que é O Grande Agricultor,
se ele julga que uma pessoa daria um bom Agricultor, então a 💬 “Vejamos, você (selecione um personagem) ficará no 6-a, e
manda para o Hotel de Harvest Town, onde passarão pela você (escolha outro) 3-a” Ele fala, checando as portas “Ah, uma
transição da palha, a cada noite passada no hotel, enquanto última coisa... Se ouvirem barulhos constantes, à noite, vindo
dorme, algumas partes do corpo do hospede são substituídas dos outros quartos, venham a recepção que aplicarei uma multa
por palha e outros adubos, para que este corpo fique suscetível no barulhento. E o mesmo se aplica a vocês, não façam barulhos
aos comandos do Grande Agricultor. Já os férteis são ou estarão suscetíveis a tomarem uma multa. O serviço de
mandados ao hospital local da cidade, localizado em baixo doo quarto passa uma vez as oito, já passou, uma ao meio dia, que
Primeiro Celeiro, lá, eles são submetidos a doação forçada do também já passou, e uma as seis da noite, daqui a uma horinha...
material produzido pelos seus órgãos reprodutores, para
Então fiquem atentos” Ele parece se lembrar de mais uma coisa
fertilizar as plantações.
“Aqui estão as chaves” Ele entrega as chaves “Ah, não existem
proibições em compartilhamento de quarto durante o dia, mas a
3 noite, é recomendado que cada um fique no seu devido quarto,
Uma vez por ano acontece o festival da colheita, onde os que para que a organização seja fielmente preservada, visitas a
moram es Harvest Town comemoram mais uma data em quartos, entre vocês por exemplo, podem acontecer até as sete
especifica que a produção alcançou seu record. É tradição que da noite, ok?”
forasteiros sejam trazidos para Harvest Town as vésperas do
Após tudo ser dito, Briggs se retira do local, deixando os
festival, é quase como uma lenda religiosa que, aqueles que
veem o ato e nunca antes presenciaram, garantem mais uma personagens livres para explorar. Os personagens agora podem
farta colheita futura. Os estrangeiros também são submetidos prestar mais atenção nos corredores, descreva:
aos testes, para que se aloquem para sempre em Harvest
Town.

“O corredor, como antes dito, é extenso, contém um papel de


parede avermelhado com detalhes coloniais. Existem pequenos
sofás dispostos entre intervalos que algumas das portas fazem,
como um armário de madeira no final do corredor. Aos cantos
do final do corredor, aonde não tem portas, existe uma janela, a
pequena iluminação que entra por ela é a única coisa que faz o personagens decidirem que não querem mais conversar, então
corredor não ficar invisível na escuridão” diga:
“O frio colabora para uma saudade de um lugar quente, a fome
invade vocês também, o ronco corta o assobiar do vento frio”

🔎 Os personagens podem bater em alguma das portas das casas


em volta, para pedirem informações de onde se localizam, se
assim fizerem, descreva:
“Vocês batem na porta, e a força da batida faz com que a mesma
1. Armário de madeira: o armário é antigo e está se abra, ela não estava trancada. Quando a porta se abre, vocês
empoeirado, parece não ter sido aberto há anos. O vêm uma bagunçada sala de estar, existem pequenos brotos de
armário está trancado (Chaveiro Regular), se passar grama crescendo nos espaços entre as tábuas no chão, a parede
conseguirão abrir a porta de madeira (a chave pode ser é suja de um aspecto terroso, e os móveis, quando não
encontrada dentro dos bolsos das vestes de um dos quebrados, como restos de um armário logo ao canto, se
atendentes do serviço de quarto, se um personagem encontram velhos e empoeirados. Existem alguns quadros pretos
decidir por furtar um, faça um teste equivalente). Se na parede, e alguns ossos no chão”
abrirem, encontrarão uma anotação de uma outra
Os personagens podem investigar o local:
capturada (PISTA 14)
2. Sofá: (Encontrar Difícil/o rasgo pode ser encontrado se a

🔎
pista no Armário de madeira for resolvida) um dos sofás
tem um pequeno rasgo no estofamento, e ao investigá-
lo, os personagens podem encontrar uma agenda velha
com algumas anotações do “Sobrevivente P”.
1. Brotos de grama no chão: Ao se aproximar dos brotos de
3. Janela: a janela é pequena e é trancada com fortes barras
grama, é possível notar que eles parecem estar crescendo de
de metal, mas os personagens podem perceber que o
forma anormalmente rápida. Alguns deles estão com folhas
vidro, atrás da barra foi quebrado recentemente. Ao
secas e murchas, enquanto outros parecem saudáveis e verdes.
investigar a área ao redor da janela, os personagens
podem encontrar pegadas (Encontrar Difícil) que levam a 2. Armário quebrado: O armário está parcialmente destruído,
uma das portas do corredor (2-a). com as portas arrancadas e algumas tábuas quebradas. No
interior, há apenas um par de sapatos velhos e empoeirados que
podem ser usados para anular a penalidade de terreno difícil,
Assim que os personagens terminarem a cena de investigação, pela lama (onde a taxa de movimentação é reduzida pelo valor
instigue eles a explorarem seus quartos, e então, corte a cena de seu corpo +2)
para o próximo grupo.
3. Quadros pretos na parede: Os quadros são totalmente pretos,
sem qualquer imagem ou texto. Quando examinados (Encontrar
Difícil) você encontra um dos quadros que possui apenas uma

5
película escura, quando retirado e virado de costas é possível ver
a (PISTA 16)
4. Ossos no chão: Entre os ossos, (Ciências Forense Regular) ou
(Medicina Difícil) é possível encontrar fragmentos de crânios e
“Primeiro vocês ouvem alguns barulhos, palavras que não se fêmures. Eles estão com marcas de ter sido esfregados ou
podem ser entendidas, alguns “PI... PI... PI”, depois um som forte raspados, um teste de (Encontrar Regular) te faz perceber
do ronco de um automóvel, uma dor na coluna, e depois um algumas marcas incomuns em alguns locais da casa. Os ossos
baque cego no chão lamacento. Ao entender cada um desses parecem recentes. Peça também, mesmos que estes testes
detalhes vocês se levantam quase que ao mesmo tempo, vocês derem errado, um teste de (Encontrar Regular) par achar
estão no meio de uma lamacenta rua, o clima está fechado e próximo aos ossos uma folha de papel amassado (PISTA 17)
prenunciando uma forte chuva. Ao redor de vocês encontram-se
coisa de cinco a sete casas, todas elas feitas de madeira e com
suas portas fechadas. O clima está tão ambíguo e fechado, que Após os personagens investigarem isso, encontra um momento
vocês duvidam se é cinco da manhã, ou cinco da tarde. Após para eu ambos sejam submetidos a uma surpresa. Quando
recobrarem os sentidos em coisa de setenta por cento, vocês se menos esperarem, peça um teste de (Destreza Difícil), para que
dão conta de uma dor forte na região pélvica, que rapidamente os personagens consigam perceber que alguém entrou no local,
se desfaz e é trocada por um frio corporal em todas as regiões se passarem, não serão surpreendidos.
do corpo... vocês não estão vestidos com suas roupas, mas com
“Quando vocês menos esperam uma pessoa emerge de trás da
roupas de fazendeiros, macacões velhos e cheios de retalhos.
porta aberta, por onde vocês entraram. Essa pessoa veste-se
Uma pergunta vem na cabeça de vocês... O que fazem ali? Onde
com um macacão xadrez escocês, possui uma grande barba ruiva
estão? Vocês lembram dos últimos momentos na casa do velho,
e pouco cabelo na cabeça, mas este nem é o ponto mais
e um outro sentimento de preocupação perpassa a cabeça de
chamativo, e sim a enorme espingarda que ele aponta para
vocês, aonde estão os outros? E então começa a chuviscar”
vocês”
Deixe que os personagens interajam agora, essa conversa vai ser
muito importante. Se tentarem se lembrar do motivo de estarem
vestidos daquele jeito, responda que não sabem. Assim que os
💬 “Parados ai” O homem fala num tom ameaçador. Um seguidores, tipo uma religião sabe, eles acreditavam em tudo
personagem que decida por se mover deverá fazer um teste de que ele falava, e desacreditavam em tudo que ele não
(Destreza Difícil) para sair do alcance da bala, antes do homem acreditava. Assim que eleito, ele realmente fez coisas boas sabe,
pensar em atirar. Se não passar, receberá um tiro de 2d6 de acabou com a pobreza que assolava a cidade... Mas isso teve um
dano, se ele atirar “EU DISSE PARA NÃO SE MOVER! ” Se não preço. Ele transformou a cidade inteira, dá para perceber em
“Isso mesmo” agora escolha o tom da próxima fala, se houve como nos vestimos e vivemos, paramos de receber notícias de
um tiro, então fale mais agressivo, se não, mais defensivo fora, algumas pessoas sumiam e apareciam dias depois, dizendo
“Respondam todas as perguntas que eu fizer, e se eu identificar ter se arrependido de ajudarem nas plantações... Outras nem
uma sequer mentira, eu não ousarei em atirar... Nomes!? sequer voltavam, foi aí que por volta de 2014 ele instaurou
Ótimo... vocês são novos? Certo... Como chegaram aqui? Não alguns patamares sociais, como os Agricultores, os ajudantes
lembram?... então temos algo em comum” Ele abaixa um pouco pessoais dele, os “doadores férteis”, nós... Os Corvos e bem, o
a arma “Coloquem o que tiverem no chão, vamos!” os resto é história. A “prefeitura” se transformou em um celeiro
personagens deverão descarregar seus itens no chão, um enorme... E fazem anos que não o vemos, mas sei que ele
personagem que queira mentir deverá fazer um teste de (Lábia consegue nos ver, eu sei. Eu não sou seguidor dele, e para ser
Difícil) ao mesmo tempo que um (Furtividade Regular), se sincero, não o admiro sem antes o temer, ele é poderoso, dotado
passar poderá ocultar seus itens. dos maiores poderes políticos existentes... nós, os doadores de
fertilidade não podemos sair das nossas áreas de concentração,
Outras duas pessoas aparecem atrás do homem, um é uma
que são essas terras desprovidas, se não somos punidos.
criança, ele veste uma roupa trapulenta e usa uma boina
rasgada, e outro, ou melhor outra, é uma mulher, ela possui Vale ressaltar que se a abordagem passada foi mais agressiva, se
cabelos castanhos, usa uma roupa que hoje em dia se parece reserve de contar algumas coisas e seja definitivamente mais
com as de um mecânico, e tem os cabelos amarrados ameaçador.

💬 “Quem são esses? ” A mulher fala, indo para frente Improvise uma resposta para qualquer outra pergunta, mas não
instintivamente “Lincon, para trás” O menino fica atrás dela. se estenda demais. Após isso, diga (num tom apropriado):

💬 “São novos habitantes... já tirei as dúvidas ” O homem fala, 💬 “Mas o que fazem aqui dentro? ” Ele fala, olhando em volta
olhando de esguelha para a mulher “Eles também não se com um pouco de cuidado “Ah... é claro que não sabem. Esta
lembram como vieram parar aqui... Uma pergunta” Ele se vira casa pertenceu ao “Sobrevivente P”, ele era um tipo de líder que
para os personagens principais “Lembram de algum detalhe em resistia aos Agricultores... ele dizia que viera de fora, esteve no
especifico? Uma dor, um som... Sim, é... Todos os sintomas de mais alto patamar mas decidiu por vontade própria vir para cá,
novos habitantes” O homem parece tomar um tom menos nos ajudar. Ele recebeu uma visita dos Agricultores, um dia, após
cuidadoso, e agora fala “Bem, então, sejam bem-vindos a isso, quando entramos aqui quando os vimos sair, só
Harvest Town, queria poder dizer que é um ótimo lugar para encontramos esses ossos no chão... Nunca mais entramos aqui
fazer turismo, mas eu estaria mentindo. Ah, sou Oliver, esta é dês de então”
minha esposa Sindy e esse é o pequeno Lincon” Os personagens podem continuar conversando com os
Os personagens, agora, podem interrogar Oliver que acabara de habitantes, mas agora estarão libertos para explorar os outros
conhecer. Alguma sugestão de perguntas abaixo contém cômodos da casa. Os cômodos são: Cozinha/Porão/Quarto.
algumas respostas, para algumas podem ser necessários testes.
1. Você mora aqui a quanto tempo?
🔎
“Se existisse um resumo para o que encontram ali, eu diria que,
R = Dês de que nasci, até bem antes do “Você-sabe-quem”
escombros, destruição e sinais de conflitos. O que antes deveria
chegar por aqui.
ser uma cozinha tradicional, com um fogão a lenha e uma grande
2. Quem é “Você-sabe-quem? ” mesa de madeira escura, hoje são escombro do que um dia
vieram a ser. Armários estão escancarados, talheres caídos no
R = Ora, esqueci que são novos... Esse é o nome que damos ao
chão, o fogão a lenha regurgitou suas cinzas, que se encontram
“Grande-você-sabe”, evitamos falar o nome dele, pelo menos
pintando o chão de um tom queimado. Teias de aranha
aqui, dizem que ele consegue ouvir
encobrem tudo que está encostado a parede, e pelo menos uma
3. Como funciona esse sistema de trazer pessoas ou duas vezes, juraram ver ratos passando por aqui e ali”
para a cidade?
1. Escombros: Os personagens encontram, em meio a todos
R = A gente não tem muita informação... Sindy veio de fora, disse aqueles escombros, um quadro velho e quebrado. Se os
que um dia simplesmente acordou aqui, ela era repórter... não é personagens encontrarem este quadro, e tiverem boa atenção,
querida? As vezes eles buscam Corvos de fora e colocam para poderão checar que os olhos do quadro se movem. Se os
viver aqui... Sindy diz que estava com sua irmã Emilly, antes de personagens, em algum momento, avisarem Oliver, ele pode se
vir parar aqui, dês de então nunca mais a viu. mostrar extremamente preocupado e tampar o quadro, se essa
interação ocorrer, faça Oliver fechar as janelas da cozinha e
4. O que são os Corvos?
tentar olhar por frestas. Se questionado, diga:
R = É como eles chamam os forasteiros.
💬 “Sei que pode parecer loucura” Oliver fala preocupado “Mas
5. O que são os Agricultores, o que é o Grande tampe todos os quadros que encontrar... Alguns acreditam que é
Agricultor? (Lábia Regular) superstição, mas o Sobrevivente P sempre me disse... Eles estão
R = Eles vieram para cá a muito tempo, acho que por volta de de olho na gente... Vocês, vocês viram os olhos do quadro se
2013, acho que foi logo depois da tragédia que teve na igreja. O mexendo certo?” Se questionado quem é na imagem, Oliver
prefeito da cidade era um padre, ele saiu da cidade, e deixou a responderá “Esse é o Grande Agricultor... Ou ao menos, é o que
vaga aberta para um novo governante, acho que foi por ali que o quem desenhou ele acha que ele é... Mas não é, eu já o vi. Ele se
Grande Agricultor acendeu como líder da cidade... Ele tinha veste tipo, sei lá, uma árvore, tipo, nunca vi seu rosto nem nada,
ele sempre anda coberto, mas ele é imponente, alto,
assustador... é muito assustador pensar, hoje em dia, sem o
Sobrevivente P, que estamos contra isso... eu me sinto tão fraco

Após a cozinha, os personagens podem escolher entre explorar o
Porão e o único quarto acessível (os outros estão bloqueados
pelos escombros).

🔎
“Vocês descem cuidadosamente os degraus do porão, a cada
passo vocês ouvem um sinistro ranger, como se as tábuas
fossem se soltar ao peso de seus corpos, mas felizmente, ou só
por sorte, elas resistem ao peso de todos vocês. Ao chegarem ao
patamar inferior, é quase impossível enxergar alguma coisa, está
tão escuro que chuviscos emergem de pontos invisíveis,
deixando a visão turva e ilusória, porém, tão rapidamente esta
percepção é aturdida quando uma luz emerge de trás de vocês,
Oliver acenderá um antigo lampião a óleo. Agora, vocês têm
visão de uma sala quadrada, com uma mesa retangular em seu
centro, com muitos papéis, livros, e algumas anotações. No
canto extremo esquerdo, um quadro com fotos ligadas a
informações, uma teia investigativa. Existem, também, um item
incomum, que se destoa completamente de todo o clima antigo
do local. Um velho Notebook se encontra em uma pequena
mesinha de consertos, no canto central da sala, ele está
desmontado”
1. Mesa: sobre a mesa é possível achar uma corrente de
informações, separadas entre papéis, livros, anotações, e mais
algumas coisas (PISTA 19)
2. Quadro com Teia Investigativa: nela, eles podem checar um
quadro investigativo

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