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Grupo Sistema de ficheiros

1. O Frodo pretende compactar as músicas existentes em três CD, no formato CDA,


passando-as para o formato MP3, de modo a poder gravá-las num só CD. Pretende
também alterar o nome dos ficheiros, de acordo com o nome da respetiva música. O
conjunto de aplicações de software de que dispõe só converte de CDA para WAV e de
WAV para MP3, atribuindo aos ficheiros convertidos o nome dos ficheiros originais.
Indique uma sequência de operações que permite ao Frodo proceder à compactação
das músicas, colocando por ordem as letras que as identificam.

A. – Alterar o nome dos ficheiros.


B. – Abrir o programa de gravação de CD, selecionar os ficheiros convertidos, que
estão no formato MP3 e gravá-los.
C. – No programa próprio, abrir e ler, individualmente, os ficheiros de música do formato
CDA e convertê-los para WAV, gravando-os no disco rígido.
D. – Abrir os programas necessários para efetuar a conversão (CDA para WAV e WAV
para MP3).
E. – No programa próprio, abrir ficheiros que foram convertidos para formato WAV e
convertê-los no formato MP3.

R: ___, ___, ___, ___,___,

IMAGEM
Em se tratando de imagem, ela pode ser definida como uma função
bidimensional f(x,y), onde x e y são coordenadas espaciais (plano), e a
amplitude de f em qualquer para de coordenadas (x,y) é chamada de
intensidade ou nível de cinza da imagem naquele ponto (GONZALEZ &
WOODS, 2008). Definida no “mundo real”, imagem é considerada uma função
de duas variáveis reais, f(x,y), na qual a amplitude (brilho) é dada na
coordenada real de posição (x,y), e pode ser assim considerada por conter
sub-imagens, sendo as vezes referida como regiões de interesse (ROI’s, do
inglês Region of Interest), ou simplesmente regiões. Este conceito reflete o
fato de que imagens frequentemente contêm coleções de objetos, e cada qual
pode ser base para uma região (GERBRANDS, VLIET & YOUNG, 1998). Uma
imagem consiste de um número infinito de pontos, com valores contínuos de
coordenadas e amplitudes. Para converter esta imagem para um formato
digital, coordenadas e amplitudes devem ser discretizadas, ou seja, os
pontos da imagem serão convertidos para pixels, enquanto as
amplitudes em valores discretos. De acordo com Gonzalez e Woods
(2008), imagem digital é composta por um número finito de elementos,
cada qual com um determinado local e valor discreto, identificados pelos
índices das linhas e colunas da matriz que a representa.
Para analisar uma imagem em sua completude, faz-se necessário
compreender a cor e sua percepção. Segundo Stones (2003), a visão das
cores começa com a luz que atinge a retina, órgão fotossensível e que está
presente na parte de trás do olho, e a partir da codificação da luz em sinais,
realizada por células especiais chamadas cones, transmite-os ao cérebro que
por sua vez interpreta estes sinais e fornece a percepção de cor.
Quando a luz entra nos olhos como um espectro de cores, distribuídos por
comprimento de onda, afeta a retina, na qual é composta por dois tipos de
receptores, cones e bastonetes. Os seres humanos possuem três tipos de
cones, longo, médio e curto (Long, Medium, Short ou LMS), de acordo com o
comprimento de onda que absorvem, ou mais informalmente, red (vermelho),
green (verde) e blue (azul) (RGB) (STONES, 2003). Os bastonetes são
receptores longos e finos, e os cones apresentam geralmente uma estrutura
mais curta e mais grossa. Ambos possuem importantes distinções
operacionais, os bastonetes são mais sensíveis que os cones à luz. Em
baixos níveis de iluminação, os bastonetes provêem uma resposta visual
chamada visão escotópica (scotopic vision). Cones respondem a maiores
níveis de iluminação, sua resposta é chamada de visão fotópica (photopic
vision) (PRATT, 2007).
As cores percebidas são divididas em duas classes: cromática e acromática.
Cromática são as cores que variam do branco ao preto.
As acromáticas, na qual se percebe nas superfícies dos objetos, pode ser
caracterizada por três componentes (ABIDI & KOSCHAN, 2008):
Matiz: descreve o tipo de cromaticidade que uma cor possui, e é indicada
geralmente com palavras como vermelho, amarelo e azul, e representa a cor
dominante;
Saturação: descreve a pureza de uma cor, ou a medida do grau em que a cor
pura é diluída pela luz branca. Quanto mais claro for, mais saturada é a cor;
e Luminosidade ou brilho: indica a força da sensibilidade à luz, pois está
ligada a sensibilidade de cada cor. Quanto maior a intensidade da iluminação,
mais clara a cor aparece. Cromaticidade descreve a dissimilaridade de uma
cor para uma cor acromática de luminosidade igual, ou seja, uma luz igual
(ABIDI & KOSCHAN, 2008).

Grupo Teoria da Cor


Portanto, lembre-se: não são todas as tonalidades de cores que, ao serem transferidas do
computador, terão o mesmo tom visualizado. É preciso ficar atento a estas variáveis antes
de fechar o arquivo e enviá-lo para impressão.
A Colorimetria consiste na reprodução de uma cor qualquer através da combinação de um conjunto
de cores primárias. No processo subtrativo (utilizado em artes gráficas, impressoras e filmes
coloridos) são utilizados pigmentos que absorvem determinados comprimentos de onda; por exemplo,
Ciano (absorve o vermelho), Magenta (absorve verde) e Amarelo (absorve azul). A mistura dos três
pigmentos resultaria na cor preta.; por exemplo:

Existem 2 modelos de cor complementares: O Modelo de Cor Aditivo (RGB) e o Modelo de


cor Subtractivo (CMY).

Todo objeto possui a capacidade de emitir (eletrônicos) ou absorver luz (objetos físicos).
No caso dos objetos eletrônicos, as cores são formadas através da adição de cores. Já
nos objetos físicos, as cores são reproduzidas através da subtração de cores.

O que é RGB?
Modelo RGB: este modelo se baseia na mistura e nos comprimentos de onda
internacionalmente normalizados das três cores primárias, vermelho, verde e azul. Neste
espaço uma imagem colorida é tratada como uma função de vetor com três componentes,
e estes determinados pela medida de intensidade da área de luz visível nos três
comprimentos de onda. Para uma imagem digital colorida C, apresentando três canais, os
três componentes do vetor aparecem para cada pixel da imagem (x, y) (ABIDI &
KOSCHAN, 2008).

Neste processo aditivo, fluxos luminosos primários são misturados de forma a proporcionar
a mesma sensação visual de uma determinada cor. Experimentalmente determinou-se que
a mistura de fluxos luminosos coloridos é linear e aditiva (leis de Grassman, 1853). O
colorímetro é então um dispositivo que procura reproduzir uma cor qualquer por mistura
aditiva, através de algum processo.

RGB é a abreviação das iniciais Red, Green e Blue (Vermelho, Verde, Azul). O modelo
de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, em que, para que as
cores sejam formadas é utilizada a luz.
A luz possui as três cores predominantes citadas anteriormente: vermelho, verde e azul.
Tais cores geram o modo RGB e, quando divididas em 255 níveis, podem gerar mais de 16
milhões de cores.

A união de todas as cores no RGB vai gerar a luz branca em um monitor, por exemplo.

Todas as cores RGB juntas, com a mesma intensidade, formam a luz branca e as
combinações de duas formam o CMY (Ciano, Magenta e Amarelo).

Ou seja, para que uma cor seja formada no sistema RGB, é necessário adicionar luz com
os níveis de cor desejados. Por esse motivo, denominamos o sistema RGB um sistema
de cores aditivo.
No modelo RGB existe um tipo de cone que detecta e responde à cor vermelha (R de red),
outro que detecta e responde à cor verde (G de green) e um terceiro correspondente à azul
(B de blue). Estas cores designam-se por cores primárias aditivas, pois é possível definir
qualquer cor através da especificação das quantidades de luz R, G e B que essa cor
contém. Note-se que a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto a
mistura dos comprimentos de onda ou das cores R, verde G e B indicam a presença da luz
ou a cor branca.

Exemplo das cores aditivas primárias:

● Branco: R= 255, G=255, B=255;


● Azul: R=0, G=0, B=255;
● Vermelho: R=255, G=0, B=0;
● Verde: R=0, G=255, B=0.

Exemplo das cores aditivas secundárias:

● Amarelo: R=255, G=255, B=0;


● Magenta: R=255, G=0, B=255;
● Ciano: R=0, G=255, B=255;

Se exprimirmos as quantidades por meio de percentagens, temos por exemplo:

100%, 0%, 0% - cor primária vermelha pura

0%, 100%, 0% - cor primária verde

0%, 0%, 100% - cor primária azul

100%, 100%, 100% - corresponde à cor branca, ou seja, à mistura de proporções idênticas
de luz em três cores primárias aditivas.

0%, 0%, 0% - corresponde à cor preta, a ausência de cor.

O que é CMY?

No processo subtrativo (utilizado em artes gráficas, impressoras e filmes coloridos) são


utilizados pigmentos que absorvem determinados comprimentos de onda; por exemplo,
Ciano (absorve o vermelho), Magenta (absorve verde) e Amarelo (absorve azul). A mistura
dos três pigmentos resultaria na cor preta.

Modelo CMYK: diferentemente de um sistema aditivo de cores RGB, este modelo faz uso
de um esquema de cores subtrativas, no qual cada cor impressa reduz a intensidade da luz
no local da impressão. A impressão de cores requer no mínimo três cores primárias;
tradicionalmente ciano (C), magenta (M) e amarelo (Y) devem ser usadas (BURGER &
BURGER, 2009). Na prática, segundo Burger e Burger (2009), a cor produzida pela
saturação total das três cores não é fisicamente um preto verdadeiro. Entretanto, as três
cores primárias, ciano, magenta e amarelo, são normalmente suplementadas com a cor
preta (K) para aumentar a gama de cores.

Não é possível gerar a tinta branca a partir do CMYK. Quando se deseja o branco no
sistema CMYK, utiliza-se papel branco e ausência de cor.
O padrão de cor CMYK é o mais utilizado para materiais impressos.
Modelo subtrativo – modelo que serve para descrever as cores impressas, por exemplo as
cores que estão numa pintura. Num modelo subtrativo a mistura das 3 cores acima
referidas representam-se pela cor preta uma vez que são absorvidos os comprimentos de
onda. À ausência de luz designa-se por cores brancas porque as cores não são absorvidas
e sim refletidas. O modelo subtrativo explica assim a mistura de cores para criarem cores
que absorvem alguns comprimentos de onda da luz.

1. Qual dos recetores, cones ou bastonetes,são:


a) Responsáveis pela visão da cor;
b) Sensíveis ao brilho
c) Responsáveis pela visão noturna
d) Sensíveis aos comprimentos de onda da luz

No olho, as imagens são formadas sobre a retina, numa área sensível à luz localizada no fundo do olho. Na
retina estão localizados dois tipos de células foto-receptoras: os bastonetes e os cones;
Os bastonetes distinguem a presença e a ausência de luz ou tons intermediários;
Os cones percebem as cores. Existem três tipos de cones no olho e cada tipo é capaz de distinguir uma cor:
vermelho, verde e azul. A quantidade de cones varia para cada cor.

Cones ==> 6 a 7 milhões (em cada olho) ==> sensível a cores (RGB)
Bastonetes ==> 75 a 150 milhões (em cada olho) ==> sensível a brilho

As cores são percebidas de acordo com o comprimento de onda (freqüência) das ondas eletromagnéticas que
chegam no olho.

2. Diga o que entende por modelo de cor.

3. Como é obtida a cor preta nos modelos de cor aditivo e subtrativo? Como é obtida a cor
branca nos modelos de cor aditivo e subtrativo?

Num modelo aditivo,a ausência de cores é representada pela cor preta, enquanto a mistura
das cores vermelho, verde e azul indica a cor branca.
O modelo aditivo explica assim a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz
emitida.

No modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a mistura de cores cria uma cor
mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A
ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é
absorvido, mas sim todos reflectidos.

Este modelo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns
comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a cor de um objecto corresponde
à luz reflectida por ele e que os olhos recebem. Podemos utilizá-las na pintura de
impressão.

4. Represente a cor vermelho no modelo RGB, de acordo com os seguintes formatos:

a) Decimal
b) Inteiro;
c) Percentagem;
d) Hexadecimal.
a) 1
b) 255
c) 100
d) FF

a) 1

Cada pixel no espaço RGB é representado por uma cor C constituída por um vetor de três
elementos [12]. Supondo que cada canal seja composto por 8 bits, ou seja C (R R R R R R
R R ,G G G G G G G G ,B B B B B B B B)

Tabela 1 – Representação Binária da mistura de cores em uma camada do espaço RGB

(R,G,B) Cor
(0,0,0) Preto – ausência de vermelho, de verde e de azul
(0,0,1) Azul – presença apenas de azul
(0,1,0) Verde – presença apenas de verde
(0,1,1) Ciano – mistura de verde com azul
(1,0,0) Vermelho – presença apenas de vermelho
(1,0,1) Rosa – mistura de vermelho com azul
(1,1,0) Amarelo – mistura de vermelho com verde
(1,1,1) Branco – mistura de vermelho com verde e com azul

b) 255

c)

Se exprimirmos as quantidades por meio de percentagens, temos por exemplo:

100%, 0%, 0% - cor primária vermelha pura

0%, 100%, 0% - cor primária verde

0%, 0%, 100% - cor primária azul

100%, 100%, 100% - corresponde à cor branca, ou seja, à mistura de proporções idênticas
de luz em três cores primárias aditivas.

0%, 0%, 0% - corresponde à cor preta, a ausência de cor.

d) FF

Cores

Azul Primário
Hexadecimal: #1094ab
RGB: 16, 148, 171
CMYK: C=100 M=0 Y=9 K=34
Pantone: 314U
Azul Secundário
Hexadecimal: #64c4d2
RGB: 100, 196, 210
CMYK: C=43 M=0 Y=9 K=0
Pantone: 310U

Amarelo
Hexadecimal: #fcb421
RGB: 252, 180, 33
CMYK: C=0 M=30 Y=94 K=0
Pantone: 123U

Hexadecimal é o sistema numérico de base 16, denotado utilizando os símbolos 0–9 e A–F
(ou a– f ). Por exemplo, o número decimal 79 (cuja representação binária é 01001111)
pode ser escrito como 4F em hexadecimal (4 = 0100, F = 1111). Cada dígito hexadecimal
consegue representar 4 bits. Assim, um byte pode ser representado utilizando 2 dígitos
hexadecimais, um WORD (uma variável de 16 bits) pode ser representado utilizando 4
dígitos hexadecimais, e assim por diante.

Tabela 1: Dígitos hexadecimais

Hex 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Bin 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Dec 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Alguns números hexadecimais são indistinguíveis de números decimais. Assim, algumas


convenções devem ser usadas para diferenciá-los. Em textos impressos, frequentemente
são utilizados sufixos tais como 5A316 ou 5A3HEX. Em linguagens computacionais, existe
uma variedade de formas muito grande para indicá-los.
Alguns exemplos:
Em C e linguagens com sintaxes semelhantes (tais como C++, C# e Java) prefixam-se os
hexadecimais com “0x”, por exemplo “0x5A3”.
Alguns assemblers indicam hexadecimal com o sufixo “h” (se o primeiro dígito for uma letra,
então também se acrescenta um prefixo “0”), por exemplo, “0A3Ch”, “5A3h”.
Em Pascal, alguns outros assemblers, e algumas versões de BASIC utilizam o prefixo “$”,
por exemplo, “$5A3”.

5. Dê exemplos da aplicação do modelo de cor RGB.

✔ Projetos na WEB.

✔ Este modelo é utilizado como base para o fabrico de monitores de computador e


ecrãs de televisão.

Nestes dispositivos, cada pixel é constituído por três pontos de três tipos diferentes de
fósforo. A mistura ópica da luz emitida pelos três tipos de componentes de cada pixel
faz com que aparente ser um ponto único que possui a cor desejada. Os scanners
detectam luz que é reflectida do documento que está a ser digitalizados, pelo que
também trabalham com este modelo.

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