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IMAGEM
Em se tratando de imagem, ela pode ser definida como uma função
bidimensional f(x,y), onde x e y são coordenadas espaciais (plano), e a
amplitude de f em qualquer para de coordenadas (x,y) é chamada de
intensidade ou nível de cinza da imagem naquele ponto (GONZALEZ &
WOODS, 2008). Definida no “mundo real”, imagem é considerada uma função
de duas variáveis reais, f(x,y), na qual a amplitude (brilho) é dada na
coordenada real de posição (x,y), e pode ser assim considerada por conter
sub-imagens, sendo as vezes referida como regiões de interesse (ROI’s, do
inglês Region of Interest), ou simplesmente regiões. Este conceito reflete o
fato de que imagens frequentemente contêm coleções de objetos, e cada qual
pode ser base para uma região (GERBRANDS, VLIET & YOUNG, 1998). Uma
imagem consiste de um número infinito de pontos, com valores contínuos de
coordenadas e amplitudes. Para converter esta imagem para um formato
digital, coordenadas e amplitudes devem ser discretizadas, ou seja, os
pontos da imagem serão convertidos para pixels, enquanto as
amplitudes em valores discretos. De acordo com Gonzalez e Woods
(2008), imagem digital é composta por um número finito de elementos,
cada qual com um determinado local e valor discreto, identificados pelos
índices das linhas e colunas da matriz que a representa.
Para analisar uma imagem em sua completude, faz-se necessário
compreender a cor e sua percepção. Segundo Stones (2003), a visão das
cores começa com a luz que atinge a retina, órgão fotossensível e que está
presente na parte de trás do olho, e a partir da codificação da luz em sinais,
realizada por células especiais chamadas cones, transmite-os ao cérebro que
por sua vez interpreta estes sinais e fornece a percepção de cor.
Quando a luz entra nos olhos como um espectro de cores, distribuídos por
comprimento de onda, afeta a retina, na qual é composta por dois tipos de
receptores, cones e bastonetes. Os seres humanos possuem três tipos de
cones, longo, médio e curto (Long, Medium, Short ou LMS), de acordo com o
comprimento de onda que absorvem, ou mais informalmente, red (vermelho),
green (verde) e blue (azul) (RGB) (STONES, 2003). Os bastonetes são
receptores longos e finos, e os cones apresentam geralmente uma estrutura
mais curta e mais grossa. Ambos possuem importantes distinções
operacionais, os bastonetes são mais sensíveis que os cones à luz. Em
baixos níveis de iluminação, os bastonetes provêem uma resposta visual
chamada visão escotópica (scotopic vision). Cones respondem a maiores
níveis de iluminação, sua resposta é chamada de visão fotópica (photopic
vision) (PRATT, 2007).
As cores percebidas são divididas em duas classes: cromática e acromática.
Cromática são as cores que variam do branco ao preto.
As acromáticas, na qual se percebe nas superfícies dos objetos, pode ser
caracterizada por três componentes (ABIDI & KOSCHAN, 2008):
Matiz: descreve o tipo de cromaticidade que uma cor possui, e é indicada
geralmente com palavras como vermelho, amarelo e azul, e representa a cor
dominante;
Saturação: descreve a pureza de uma cor, ou a medida do grau em que a cor
pura é diluída pela luz branca. Quanto mais claro for, mais saturada é a cor;
e Luminosidade ou brilho: indica a força da sensibilidade à luz, pois está
ligada a sensibilidade de cada cor. Quanto maior a intensidade da iluminação,
mais clara a cor aparece. Cromaticidade descreve a dissimilaridade de uma
cor para uma cor acromática de luminosidade igual, ou seja, uma luz igual
(ABIDI & KOSCHAN, 2008).
Todo objeto possui a capacidade de emitir (eletrônicos) ou absorver luz (objetos físicos).
No caso dos objetos eletrônicos, as cores são formadas através da adição de cores. Já
nos objetos físicos, as cores são reproduzidas através da subtração de cores.
O que é RGB?
Modelo RGB: este modelo se baseia na mistura e nos comprimentos de onda
internacionalmente normalizados das três cores primárias, vermelho, verde e azul. Neste
espaço uma imagem colorida é tratada como uma função de vetor com três componentes,
e estes determinados pela medida de intensidade da área de luz visível nos três
comprimentos de onda. Para uma imagem digital colorida C, apresentando três canais, os
três componentes do vetor aparecem para cada pixel da imagem (x, y) (ABIDI &
KOSCHAN, 2008).
Neste processo aditivo, fluxos luminosos primários são misturados de forma a proporcionar
a mesma sensação visual de uma determinada cor. Experimentalmente determinou-se que
a mistura de fluxos luminosos coloridos é linear e aditiva (leis de Grassman, 1853). O
colorímetro é então um dispositivo que procura reproduzir uma cor qualquer por mistura
aditiva, através de algum processo.
RGB é a abreviação das iniciais Red, Green e Blue (Vermelho, Verde, Azul). O modelo
de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, em que, para que as
cores sejam formadas é utilizada a luz.
A luz possui as três cores predominantes citadas anteriormente: vermelho, verde e azul.
Tais cores geram o modo RGB e, quando divididas em 255 níveis, podem gerar mais de 16
milhões de cores.
A união de todas as cores no RGB vai gerar a luz branca em um monitor, por exemplo.
Todas as cores RGB juntas, com a mesma intensidade, formam a luz branca e as
combinações de duas formam o CMY (Ciano, Magenta e Amarelo).
Ou seja, para que uma cor seja formada no sistema RGB, é necessário adicionar luz com
os níveis de cor desejados. Por esse motivo, denominamos o sistema RGB um sistema
de cores aditivo.
No modelo RGB existe um tipo de cone que detecta e responde à cor vermelha (R de red),
outro que detecta e responde à cor verde (G de green) e um terceiro correspondente à azul
(B de blue). Estas cores designam-se por cores primárias aditivas, pois é possível definir
qualquer cor através da especificação das quantidades de luz R, G e B que essa cor
contém. Note-se que a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto a
mistura dos comprimentos de onda ou das cores R, verde G e B indicam a presença da luz
ou a cor branca.
100%, 100%, 100% - corresponde à cor branca, ou seja, à mistura de proporções idênticas
de luz em três cores primárias aditivas.
O que é CMY?
Modelo CMYK: diferentemente de um sistema aditivo de cores RGB, este modelo faz uso
de um esquema de cores subtrativas, no qual cada cor impressa reduz a intensidade da luz
no local da impressão. A impressão de cores requer no mínimo três cores primárias;
tradicionalmente ciano (C), magenta (M) e amarelo (Y) devem ser usadas (BURGER &
BURGER, 2009). Na prática, segundo Burger e Burger (2009), a cor produzida pela
saturação total das três cores não é fisicamente um preto verdadeiro. Entretanto, as três
cores primárias, ciano, magenta e amarelo, são normalmente suplementadas com a cor
preta (K) para aumentar a gama de cores.
Não é possível gerar a tinta branca a partir do CMYK. Quando se deseja o branco no
sistema CMYK, utiliza-se papel branco e ausência de cor.
O padrão de cor CMYK é o mais utilizado para materiais impressos.
Modelo subtrativo – modelo que serve para descrever as cores impressas, por exemplo as
cores que estão numa pintura. Num modelo subtrativo a mistura das 3 cores acima
referidas representam-se pela cor preta uma vez que são absorvidos os comprimentos de
onda. À ausência de luz designa-se por cores brancas porque as cores não são absorvidas
e sim refletidas. O modelo subtrativo explica assim a mistura de cores para criarem cores
que absorvem alguns comprimentos de onda da luz.
No olho, as imagens são formadas sobre a retina, numa área sensível à luz localizada no fundo do olho. Na
retina estão localizados dois tipos de células foto-receptoras: os bastonetes e os cones;
Os bastonetes distinguem a presença e a ausência de luz ou tons intermediários;
Os cones percebem as cores. Existem três tipos de cones no olho e cada tipo é capaz de distinguir uma cor:
vermelho, verde e azul. A quantidade de cones varia para cada cor.
Cones ==> 6 a 7 milhões (em cada olho) ==> sensível a cores (RGB)
Bastonetes ==> 75 a 150 milhões (em cada olho) ==> sensível a brilho
As cores são percebidas de acordo com o comprimento de onda (freqüência) das ondas eletromagnéticas que
chegam no olho.
3. Como é obtida a cor preta nos modelos de cor aditivo e subtrativo? Como é obtida a cor
branca nos modelos de cor aditivo e subtrativo?
Num modelo aditivo,a ausência de cores é representada pela cor preta, enquanto a mistura
das cores vermelho, verde e azul indica a cor branca.
O modelo aditivo explica assim a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz
emitida.
No modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a mistura de cores cria uma cor
mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A
ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é
absorvido, mas sim todos reflectidos.
Este modelo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns
comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a cor de um objecto corresponde
à luz reflectida por ele e que os olhos recebem. Podemos utilizá-las na pintura de
impressão.
a) Decimal
b) Inteiro;
c) Percentagem;
d) Hexadecimal.
a) 1
b) 255
c) 100
d) FF
a) 1
Cada pixel no espaço RGB é representado por uma cor C constituída por um vetor de três
elementos [12]. Supondo que cada canal seja composto por 8 bits, ou seja C (R R R R R R
R R ,G G G G G G G G ,B B B B B B B B)
(R,G,B) Cor
(0,0,0) Preto – ausência de vermelho, de verde e de azul
(0,0,1) Azul – presença apenas de azul
(0,1,0) Verde – presença apenas de verde
(0,1,1) Ciano – mistura de verde com azul
(1,0,0) Vermelho – presença apenas de vermelho
(1,0,1) Rosa – mistura de vermelho com azul
(1,1,0) Amarelo – mistura de vermelho com verde
(1,1,1) Branco – mistura de vermelho com verde e com azul
b) 255
c)
100%, 100%, 100% - corresponde à cor branca, ou seja, à mistura de proporções idênticas
de luz em três cores primárias aditivas.
d) FF
Cores
Azul Primário
Hexadecimal: #1094ab
RGB: 16, 148, 171
CMYK: C=100 M=0 Y=9 K=34
Pantone: 314U
Azul Secundário
Hexadecimal: #64c4d2
RGB: 100, 196, 210
CMYK: C=43 M=0 Y=9 K=0
Pantone: 310U
Amarelo
Hexadecimal: #fcb421
RGB: 252, 180, 33
CMYK: C=0 M=30 Y=94 K=0
Pantone: 123U
Hexadecimal é o sistema numérico de base 16, denotado utilizando os símbolos 0–9 e A–F
(ou a– f ). Por exemplo, o número decimal 79 (cuja representação binária é 01001111)
pode ser escrito como 4F em hexadecimal (4 = 0100, F = 1111). Cada dígito hexadecimal
consegue representar 4 bits. Assim, um byte pode ser representado utilizando 2 dígitos
hexadecimais, um WORD (uma variável de 16 bits) pode ser representado utilizando 4
dígitos hexadecimais, e assim por diante.
Hex 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Bin 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Dec 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
✔ Projetos na WEB.
Nestes dispositivos, cada pixel é constituído por três pontos de três tipos diferentes de
fósforo. A mistura ópica da luz emitida pelos três tipos de componentes de cada pixel
faz com que aparente ser um ponto único que possui a cor desejada. Os scanners
detectam luz que é reflectida do documento que está a ser digitalizados, pelo que
também trabalham com este modelo.