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Nome do Personagem

Classe e Nivel Antecedente Nome do Jogador

Raça Alinhamento Pontos de Experiência

EDOR
SAB S IA
PAS IVA
RCEPÇÃO)
(PE

DADOS DE VIDA

PONTOS DE VIDA ATUAIS

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS

NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

IDEAIS

PC

PP

PE
VÍNCULOS

PO

PL

DEFEITOS
Nome do Personagem

Idade Altura Peso

Cor dos olhos Cor da pele Cor do cabelo

NOME

SIMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Azriel sempre teve uma afinidade especial com a natureza. Desde


pequeno, ele se sentia atraído por todos os elementos, fascinado por
suas formas, cores e poderes. Ele cresceu em uma comunidade de
elfos altos muito tradicional e metódica, que vivia em harmonia com o
meio ambiente e seguia os preceitos da sabedoria ancestral. Por isso,
ele sempre se sentiu limitado e insatisfeito com a vida simples e
pacífica que levava. Ele sonhava em dominar os elementos, criar
fenômenos naturais impressionantes e desafiar as leis da física com
sua magia. Quando completou 100 anos, ele decidiu que era hora de
seguir seu próprio caminho. Ele se despediu de sua família e amigos,
que não entendiam sua sede de aventura e conhecimento. Ele pegou
sua mochila, seu grimório e seu cajado e partiu em busca de novas
experiências. Ele se juntou a uma caravana de mercadores que ia para
a cidade de Waterdeep, a maior metrópole do continente. Lá, ele
esperava encontraroportunidades de estudo, trabalho e diversão que
satisfizessem sua curiosidade e seu espírito. Zephyr é um elfo alto de
cabelos prateados, olhos dourados e pele clara. Ele tem uma aparência
jovem e atraente, mas também um ar de aventureiro e rebelde que
chama a atenção. Ele veste roupas de couro com detalhes em azul e
prata, que lembram os formatos de folhas encantadas que existiam nas
árvores sagradas de sua cidade natal. Ele carrega consigo um grimório
de couro marrom, onde anota suas descobertas mágicas, suas teorias
e seus experimentos. Ele também tem um cajado de madeira escura
com um cristal desconhecido na ponta, que usa para canalizar sua
magia elemental. O cristal tem uma cor dourada brilhante e parece
pulsar com uma energia misteriosa. Zephyr o encontrou em uma ruína
antiga durante uma de suas viagens e sente que ele tem algum tipo de
ligação com os elementos ou com alguma força maior. Ele espera
descobrir mais sobre o cristal e seus segredos. Além disso, ele tem CARACTERÍSTICAS E TALENTOS ADICIONAIS
uma mochila com alguns pertences pessoais, como livros, mapas,
pergaminhos e instrumentos que usa para estudar ou se divertir. Zephyr
é um mago que se especializa na escola do elementalismo, a arte de
controlar os elementos da natureza. Ele acredita que essa é a forma
mais poderosa e impressionante de usar a magia, pois permite invocar
forças primordiais e devastadoras. Ele gosta de conjurar feitiços que
criam fogo, água, ar ou terra, às vezes combinando-os ou alterando-os
de formas surpreendentes ou perigosas. Ele também tem um talento
natural para a sobrevivência e a adaptação, sendo capaz de lidar com
qualquer tipo de clima ou terreno. Ele sabe como acender uma
fogueira, encontrar água potável, respirar debaixo d’água ou voar pelo
ar. Zephyr tem um alinhamento caótico neutro. Ele valoriza a liberdade,
a diversão e o desafio acima de tudo. Ele não gosta de seguir regras ou
autoridades impostas, preferindo agir de acordo com sua vontade e seu
instinto. Ele é corajoso, confiante e independente, mas também
impulsivo, imprudente e egoísta. Ele tem um senso de humor
provocador e irreverente, mas também sabe ser cruel e vingativo
quando provocado ou ofendido. Ele tem uma mente curiosa e criativa,
mas também um espírito competitivo e arrogante. Zephyr tem como
objetivo principal dominar os elementos da natureza. Ele quer aprender
novas formas de manipular o fogo, a água, o ar e a terra. Ele quer criar
tempestades elétricas, vulcões em erupção, tornados furiosos e
terremotos devastadores. Ele quer usar sua magia para impressionar
os outros, superar os obstáculos e derrotar os inimigos. Ele tem como
inspiração os grandes elementais da história, como Imix, o Príncipe do
Fogo, Olhydra, a Princesa da Água, Yan-C-Bin, o Príncipe do Ar e
Ogremoch, o Príncipe da Terra. Ele espera um dia se tornar um deles
ou até mesmo controlá-los com seu poder.
TESOUROS
HISTÓRIA DO PERSONAGEM
Classe Conjuradora

Atributo de CD para evitar Modificador de


Conjuração suas magias ataque mágico

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0 TRUQUES 3 6

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