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RESUMO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE SANTA CRUZ - UESC DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO – DCIE NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA - NEAD
1.INTRODUÇÃO
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2.A DINÂMICA DA EDUCAÇÃO MOVIDA PELAS TECNOLOGIAS
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técnicas, estratégias e recursos para auxiliar o homem a desenvolver uma
determinada tarefa. Na educação, a tecnologia possibilita novas técnicas e
estratégias de ensino e novas formas de aprender, pois conforme Suzuki e
Rampazzo (2009), o objetivo da utilização das novas tecnologias de informação
e comunicação (NTICs) na educação é facilitar o processo de ensino e
aprendizagem, inserindo o aluno nesse processo e conduzindo o professor á
uma reflexão da sua prática.
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interação, proporcionando a multiplicação de ideias e informações. A escola
deve fazer caso sim do que passa no mundo, uma vez que um dos impactos
das novas tecnologias é o despreparo dos jovens em lidar com as novidades
digitais, pois eles sabem manipular o aparelho fisicamente, mas não sabem o
porquê usar e o principal, quando usar. Por tanto a escola deve ser uma
grande aliada para que os “nativos digitais”, embora sendo “nativos” não se
percam neste contexto. Kloch e Junior (2010, p.192) apontam fatores que
formam barreiras e fortalecem antigos paradigmas e resistências do uso das
NTICs na escola:
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comprometida com o exercício de investigação e construção do conhecimento.
Baseado nessa ideia é que Freire (1998, p. 60) descreve o envolvimento do
professor com o educando:
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Muitos têm a resistência às novidades por não conhecer a maneira
mais proveitosa de usar as novas tecnologias e por desconhecer os resultados
que essas ferramentas podem proporcionar ao aluno. O uso do computador em
sala não tem efeito se o professor deixar, por exemplo, os alunos manipulando
as máquinas de forma isolada sem nenhuma orientação e sem um plano de
ação. Este fato é semelhante ao uso de jogos na educação matemática em que
os alunos jogam por jogar sem fazer nenhuma relação com o tema estudado. O
docente deve ter cuidado nas atividades, pois sendo feitas de maneira isolada
pode realmente alienar a criatividade e o raciocínio do aluno. Cabe o professor
selecionar ferramentas e proposta adequadas. Conforme Suzuki e Rampazzo
(2009) o uso de vídeos e outras mídias pode ser caracterizados inadequados
quando essas ferramentas são usadas na ausência do professor, quando o
vídeo é usado a fim de camuflar a aula, quando existe um uso exagerado e
quando a atividade proposta não tem nenhuma relação com o conteúdo. Os
vídeos devem ser usados com proposta de sensibilização, ilustração e
animação. Para Suzuki e Rampazzo (2009, p. 140), os vídeos descrevem fatos
e lugares como, chapadas, vegetação, situa os alunos na história, descrevendo
épocas, simula reações químicas perigosas em laboratórios, ilustra animação
de processos orgânicos. Com o uso de vídeos várias linguagens dos alunos
são despertadas como o audiovisual, sensorial e o emocional.
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Nesse programa o cursor é uma tartaruga, um ícone computacional usado pela
linguagem LOGO que obedece às instruções dos alunos, passadas ao
computador por meio da ferramenta citada, alterando a posição e orientação do
“bichinho” na tela (Cox 2008, p.86). Muitos estudos na área psicopedagógica
têm apresentado vários resultados positivos com crianças que possuem
dificuldades de aprendizagem e concentração, por meio da utilização do
programa LOGO (Tajra 2011). Com o programa LOGO é possível o aluno
desenvolver habilidades de lateralidade, como esquerda, direita, frente, trás e
desenvolver habilidade em matemática e raciocínio lógico. Outro tipo de
recurso muito interessante para ser usado entre as crianças é o game
educacional. Existe uma variedade livres na internet. Vale destacar o Tux of
Math, um jogo que permite o aluno a memorizar a tabuada de forma atrativa e
muito divertida. Nesse software existe um pinguim e uma variedade de tochas
de fogo com operações matemáticas caindo sobre a cabeça de seus filhotes e
os alunos tem que acertar o resultado da operação para a tocha não cair sobre
os filhotes do pinguim. Vale lembrar que o professor deve ficar atento com a
forma pela qual ele utiliza os games. No caso de Tux of Math, o professor deve
ter o cuidado para não explorar esta ferramenta quando os alunos começarem
a estudar uma determinada operação, pois sua finalidade é a memorização,
visto que primeiro o aluno constrói o conhecimento e o significado da operação
através de material concreto depois a exploração do Tux of math. Este
“programinha” tem grande importância na educação matemática, pois muda a
relação dos alunos com a disciplina a qual na maioria das vezes é encarada
como o “bicho papão”. Assim como outros programas, o professor deve ter
uma sequência didática para a sua utilização, evitando o uso isolado. Os jogos
são grandes ferramentas de que os professores dispõem para ministrar suas
aulas mais divertidas e atraentes aos alunos (Tajra 2011, p.62). Diversas
pesquisas já mostraram que a prática dos videogames melhora as habilidades
que permitem resolver tarefas escolares relacionadas com a orientação
espacial, como a rotação ou a integração de diversas imagens em uma única
representação tridimensional ( Coll apud Chiaratti).
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FIGURA 1 – IMAGENS DO TUX OF
MATH
FONTE: do Autor.
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1. Aula expositiva de português e matemática,
com a utilização de quadro, marcador de texto, gravuras, figuras,
confecção de cartazes e o uso de vídeos para sensibilização dos
conteúdos.
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Foi possível perceber que a utilização do laboratório de informática da
referida escola, foi um fator preponderante na avaliação das atividades, uma
vez que o momento avaliativo foi um instrumento diferenciado para avaliar os
alunos. Neste contexto os alunos não foram submetidos a testes e provas
tradicionais que, na maioria das vezes, bloqueiam o funcionamento cognitivo.
Segundo Lev Vygotsky (1896-1934) o afeto e a motivação são fatores
essências na cognição (Claudia Lopes da Silva, Nova escola 2012, p.55). Logo
foi possível entender o resultado significativo dos alunos com o uso das tic‟s, já
que a tecnologia ocupa um lugar privilegiado na vida das pessoas,
principalmente nos mais novos. Para Wallon (1879-1962) as informações e
acontecimentos que nos afetam e fazem sentidos para nós ficam retidos na
memória com mais facilidade. (Laurinda Ramalho de Almeida, Nova escola,
2012).
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imprensa por Gutemberg houve significativas mudanças sociais como a
reforma e a divulgação das novas ideias na Europa e no mundo. De acordo
com Tafner e Silva (2012, p.3):
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categoria, segundo (PETERS, 2001, P.95 apud Tafner e Silva 2012, p.10) os
estudantes que buscam cursos à distância devem preencher alguns requisitos,
como:
6.CONSIDERAÇÕES FINAIS
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aproveitamento maior em sua aprendizagem. Desse modo, o presente trabalho
pretende mostrar que as novas tecnologias vieram para complementar as
técnicas de ensino já existente dentro de uma nova realidade de mundo. Fica
concluído também que os antigos paradigmas e resistência por parte de alguns
profissionais se deve ao fato dessa nova tendência não ter ainda um teórico e
um estudo sistematizado com experimentação. Por tanto, faz-se necessário,
assim como os professores, as instituições de ensino formar profissionais
críticos e reflexivos, incorporando disciplinas e adaptando seus currículos para
o contexto atual, para que a educação possa acompanhar as mudanças no
mundo provocadas pelas novas tecnologias.
7. REFERÊNCIAS
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Polato, Amanda. Um guia sobre o uso de tecnologias em sala de aula.
Disponível em:
<http://revistaescola.abril.com.br/avulsas/223_materiacapa_abre.shtml> acesso em:
01 jun. 2013.
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