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Cartões CRC (Class Responsibility
Card)
Enviado por Alexandre Ferreira em Jan 11, 2014

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Cartões CRC (Class


Responsibility Card)


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Responsabilidades
• Em sistemas OO, objetos encapsulam tanto dados
quanto comportamento.
• O comportamento de um objeto é definido de tal
forma que ele possa cumprir com suas
responsabilidades.
• Uma responsabilidade é uma obrigação que um
objeto tem para com o sistema no qual ele está
inserido.
– Através delas, um objeto colabora (ajuda) com outros
para que os objetivos do sistema sejam alcançados.


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Responsabilidades
• O que é Responsabilidade?
– Um contrato ou obrigação de um tipo ou classe.

• Responsabilidades definem o comportamento do objeto!

• Há basicamente dois tipos de Responsabilidades:


– Fazer
• O objeto faz algo ele próprio.
• O objeto inicia ações em outros objetos.
• O objeto controla e coordena atividades em outros objetos.

– Conhecer
• O objeto conhece e gerencia os seus dados privados
encapsulados.
• O objeto conhece objetos relacionados.
• O objeto conhece coisas que ele pode derivar ou calcular.


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Responsabilidades
• Na prática, uma responsabilidade é alguma coisa
que um objeto conhece ou faz. (sozinho ou não).
– Um objeto Cliente conhece seu nome, seu endereço,
seu telefone, etc.
– Um objeto Pedido conhece sua data de realização e
sabe fazer o cálculo do seu total.
• Se um objeto tem uma responsabilidade a qual não
pode cumprir sozinho, ele deve requisitar
colabor ações de outros objetos.


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Modelagem CRC
• Configuração inicial:
– O moderador da sessão pode desempenhar o
papel do objeto controlador
– Outro participante desempenha o papel do
objeto de fronteira.
– Um outro participante pode simular o ator (ou
atores, se houver mais de um).
– Os demais representam objetos de entidade.


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Sessão CRC
• Seleção do conjunto de cenários de cada caso de
uso a ser simulado
• Para cada cenário, uma sessão CRC é realizada.
– Se o caso de uso não for tão complexo, ele pode ser
analisado em uma única sessão.
• Normalmente já existem algumas classes
candidatas para um certo cenário (identificada a
partir do próprio caso de uso, descrição funcional,
etc)


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Sessão CRC
• Começa com a simulação do ator primário
(aquele que inicia o caso de uso).
• Os demais participantes encenam a
colaboração entre objetos para que o
objetivo do ator seja alcançado.
• Através dessa encenação, as classes,
responsabilidades e colaborações são
identificadas.


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Procedimento CRC
1. Selecionar um conjunto de cenários de casos de
uso.
2. Para um dos cenários:
a) Examinar a sua seqüência de passos para identificar as
responsabilidades do sistema em relação a cada um
desses passos.
b) Identificar classes relevantes que devem cumprir com
as responsabilidades.
3. Repetir o passo 2 para o próximo cenário e
modificar a alocação de responsabilidades e a
definição de classes.


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O que considerar
• CRC são bons para discussão mas não documentação
• As responsabilidades devem ser descritas de forma
breve e associadas considerando a especialidade da
classe.
• Uma classe não deve ter muitas responsabilidades,
deve-se distribuir a inteligência do sistema
– Utilizam-se cartões de tamanho fixo (normalmente com as dimensões
aproximadas de 10cm x 15cm). O fato de as dimensões utilizadas serem
as mesmas para todos os cartões contribui para uma distribuição mais
uniforme das responsabilidades.
– Cuidado para não criar “God Classes”
• Agrupar as responsabilidades conceitualmente
relacionadas
=> Considerar coesão


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O que considerar
• Evitar responsabilidades redundantes
– Não se deve registrar responsabilidades já presentes nas superclasses.
– Não se deve criar classes mágicas, com responsabilidades inúteis ou
desconectadas do mundo real.
– Obs.: Os cartões CRC para superclasses devem conter o nome da classe
e os nomes das suas subclasses. Se a classe possuir superclasses, elas
também devem ser registradas abaixo do nome da classe.

• As responsabilidades das classes só poderão ser


estabelecidas de uma forma mais completa na fase de
projeto, com a elaboração dos diagramas de interação,
dos quais as operações (e métodos) serão refinados.
• O comportamento das classes é descrito pelos
diagramas de estado (e/ou atividades).


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Referências
• Bezerra, E. Princípios de Análise e Projeto Orientados a Objetos com
UML. Ed. Campus, Cap 5.

• The Object Primer 3rd Edition: Agile Model Driven Development with
UML 2, Cambridge University Press, 2004, Cap 8

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