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EVENTOS CAMPORI

USB 2023
SUMÁRIO
Eventos
ORIENTAÇÕES 3

1. ORIENTAÇÃO DA SABEDORIA - BÚSSOLA/CHINELÃO 6

2. O CAMINHO ESTREITO - RALLY 8

3. CORDÃO DE 3 DOBRAS - NÓS E AMARRAS 10

4. EM DIREÇÃO AO CÉU - ESCALADA 12

5. PEBOLIM DESBRAVADOR 14

6. VÔLEI GIGANTE 16

clique para acessar o evento


H
Orientações

averá seis eventos obrigatórios a todos os


clubes no Campori da USB. Além dos even-
tos, haverá também várias outras atrações
e atividades para os clubes participarem
durante todo o Campori de forma opcio-
nal. Contudo, para os 6 eventos obrigató-
rios, haverá apenas dois dias de participação, a quinta
e a sexta.

Para efeitos de organização e fluidez dos clubes, cada


campo terá um dia em específico para cumprir os 6
eventos do Campori, o que é possível ser feito sem
maiores dificuldades. Isso será feito para que não haja
tumulto de muitos clubes num dia só e poucos clubes
no outro dia. Desta forma, todos terão basicamente o
mesmo tempo e um volume semelhante de participan-
tes nos eventos. Segue a relação dos dias por campo:

DIA CAMPO PARTICIPANTES


Quinta ACP, ACSR, ANC, ASR, ANSR 10.941
Sexta AC, ANP, AOP, ASP 10.886

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Eventos
Os eventos serão os seguintes:
➊ Orientação da Sabedoria - Bússola / Chinelão
➋ O Caminho Estreito - Rally
➌ Cordão de 3 Dobras - Nós e Amarras
➍ Em Direção ao Céu - Escalada
➎ Pebolim Desbravador
➏ Vôlei Gigante

• Observação 1 - Para efeitos de desempate entre os


melhores clubes e a classificação dos 100 clubes
premiados dos eventos em geral, cada segundo de
tempo somará um ponto em todos os padrões (Com
exceção dos eventos Pebolim Desbravador e Vôlei
Gigante).
• Observação 2 - Caso o clube chegue até o tempo
limite do evento em específico e não tenha conclu-
ído a prova, deverá parar a atividade e sair da prova
para não atrasar os clubes seguintes. Sendo mais
específico - o clube não poderá concluir a prova caso
estoure o tempo estipulado em cada prova.

• Observação 3 - A participação nos 6 eventos do


Campori garantirão ao clube a pontuação correspon-
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dente de 1250 pontos no Ranking Geral do Campori,
conforme já divulgado anteriormente pela USB. Essa
pontuação do ranking é apenas por participação em
todos os 6 eventos, e não terá nada a ver com a pon-
tuação específica dos eventos, que definirá os 100
melhores clubes do Campori.

Segue o descritivo com os detalhes de cada evento:

SUMÁRIO
1. Orientação da Sabedoria - BÚSSOLA/CHINELÃO

 Participantes: 10 Desbravadores
•Classificação: Conclusão em menor tempo
ȯ Tempo máximo: 7 minutos
Þ Conhecimento - Orientação e Bússola
8 Descrição: No início da prova os desbravadores re-
ceberão um dado azimute e neste haverá a locali-
zação do próximo ponto. Serão 04 pontos a localizar
no total, cada ponto contendo seu próprio azimute,
sendo que em toda prova estarão andando juntos
num modelo de “chinelão”. A equipe deverá concluir
a prova em no máximo 7 minutos. Será necessá-
rio coordenação motora de toda a equipe para não
perder tempo durante o percurso.
OPontuação: Caso o clube não conclua a prova em
até 7 minutos deverá parar a atividade e ganhará
apenas 200 pontos de participação. Entre 4 e 7 mi-
nutos, cada segundo somará um ponto e definirá o
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padrão conforme classificação abaixo:
• Conclusão acima de 7 min. - 200 pontos (participa-
ção)
• Conclusão entre 6 e 7 min. - 380 a 439 pontos
• Conclusão entre 5 e 6 min. - 440 a 499 pontos
• Conclusão entre 4 e 5 min. - 500 a 560 pontos

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2. O Caminho Estreito - RALLY

 Participantes: 12 Desbravadores no Rally


•Classificação: Conclusão em menor tempo
ȯ Tempo máximo: 5 minutos
Þ Conhecimento - Conhecimentos Bíblicos (I Reis 1 a 11)
8 Descrição: No início da prova devem girar uma ro-
leta que contém perguntas sobre a história de Sa-
lomão. Respondendo corretamente, o desbravador
percorrerá um percurso com obstáculos. Caso ele
caia na água, deverá voltar ao início da prova e rei-
niciar o percurso até o limite de tempo da prova
(sem a necessidade de responder novamente à per-
gunta).
OPontuação: Caso o clube não conclua a prova em
até 5 minutos deverá parar a atividade e ganhará
apenas 200 pontos de participação. Entre 3 e 5 mi-
nutos, cada segundo somará um ponto e definirá o
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padrão conforme classificação abaixo:
• Conclusão acima de 5 min. - 200 pontos (participa-
ção)
• Conclusão entre 04:30 min a 5 min. - 329 a 359 pon-
tos
• Conclusão entre 4 min. a 04:29 min. - 360 a 399 pon-
tos
• Conclusão entre 3 e 4 min. - 400 a 460 pontos

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3. Cordão de 3 Dobras - NÓS E AMARRAS

 Participantes: 12 Desbravadores e todo o clube no


final do percurso
•Classificação: Conclusão em menor tempo
ȯ Tempo máximo: 12 minutos
Þ Conhecimento - Nós e Amarras
8 Descrição: Haverá uma estrutura já montada, com
postes fixados, para que o clube faça os nós e amar-
ras. Deverão ser feitos 04 degraus de cada lado e
ao centro a ponte com amarra contínua. Ao terminar
todos devem subir em cima da ponte, momento em
que o cronômetro é parado. Nesse momento, o res-
tante do clube fora da área do evento deverá pegar
uma tarefa dentro de uma caixa e cumprir a tare-
fa enquanto os demais estão em cima da estrutura
que acabaram de montar. O tempo será computa-
do apenas durante a montagem da estrutura, mas
a atividade só finalizará depois que o restante do
clube cumprir sua tarefa escolhida dentro da caixa.
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OPontuação: Caso o clube não conclua a prova em
até 12 minutos deverá parar a atividade e ganhará
apenas 200 pontos de participação. Entre 9 e 12 mi-
nutos, cada segundo somará um ponto e definirá o
padrão conforme classificação abaixo:

• Conclusão acima de 12 min. - 200 pontos (participa-


ção)
• Conclusão entre 11 e 12 min. - 380 a 439 pontos
• Conclusão entre 10 e 11 min. - 440 a 499 pontos
• Conclusão entre 9 e 10 min. - 500 a 560 pontos

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4. Em Direção ao Céu - ESCALADA

 Participantes: 13 Desbravadores
•Classificação: Maior número de acertos e conclu-
são em menor tempo
ȯ Tempo máximo: 5 minutos
Þ Conhecimento - Classes Regulares
8 Descrição: A prova inicia girando uma roleta para
definir qual desbravador (idade correspondente a
uma das classes regulares) irá responder a uma
pergunta da sua classe e, se acertar, irá escalar um
paredão. Ele deverá levar 6 bolas nessa escalada,
no final vai jogar em um alvo circular onde terá um
desbravador de cada classe. Cada desbravador irá
acertar um alvo com a bolinha. Se a bola cair no
chão, não poderão pegar novamente.
OPontuação: Caso o clube não conclua a prova em
até 5 min. deverá parar a atividade e ganhará ape-
nas 200 pontos de participação. Entre 3 e 5 min.,
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cada segundo somará um ponto e definirá o padrão
conforme classificação abaixo:
• Conclusão acima de 5 min. - 200 pontos (participa-
ção)
• Conclusão entre 04:30 min. a 5 minutos - 380 a 410
pontos
• Conclusão entre 4 min. a 04:29 min. - 411 a 440 pon-
tos
• Conclusão entre 3 e 4 min. - 441 a 500 pontos

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5. PEBOLIM DESBRAVADOR

 Participantes: 12 Desbravadores (6 dentro da qua-


dra e 6 fora da quadra)
•Classificação: Não tomar gol e responder as per-
guntas corretamente
ȯ Tempo máximo: 5 minutos
Þ Conhecimento - História dos Desbravadores
8 Descrição: No início do jogo cada time começa com
uma pontuação inicial de 500 pontos. A cada gol to-
mado, uma pergunta será feita aos desbravadores
que estarão em uma fila, começando pela classe de
amigo até de guia, ao lado do campo. Caso acerte as
perguntas, o clube “anula” o gol tomado e mantém
os 500 pontos. A partida terá duração de 5 minutos,
ao final desse tempo a classificação do clube na
prova será determinada pela pontuação restante.
Salienta-se que desta forma a competição não se
dá contra o outro time, mas uma competição sau-

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dável e interna, fazendo cada clube manter-se com
a pontuação total.
OPontuação: Maior número de gols e de acertos das
respostas às perguntas feitas.
• 7 ou mais gols tomados - menos de 200 pontos
• 4 a 6 gols tomados - 200 a 300 pontos
• 1 a 3 gols tomados - 350 a 450 pontos
• Nenhum gol tomado - 500 pontos

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6. VÔLEI GIGANTE

 Participantes: Mínimo de 10 e máximo de 23 partici-


pantes dentro da quadra, mais o pastor ou capelão
do clube na ausência do pastor (dentro da quadra
também) e além desses, mais 6 desbravadores fora
da quadra para responder as perguntas (1 repre-
sentante de cada classe).
• Observação - A organização do evento tentará fazer
a competição com números iguais nos dois lados da
quadra de vôlei, por isso poderá solicitar ao clube
que diminua ou aumente o número de participantes.

•Classificação: Manter a pontuação não deixando a


bola cair no chão ou respondendo corretamente as
perguntas
ȯ Tempo máximo: 5 minutos
Þ Conhecimento: Classes Regulares e Avançadas
ODescrição: No local do evento teremos uma quadra

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de vôlei na qual o jogo será disputado com uma bola
gigante. A disputa será entre dois clubes escolhidos
por ordem de chegada. Na quadra poderá ter até
23 participantes, mais o pastor da igreja, ou, na au-
sência dele, o capelão do clube. O pastor joga junto
e será o técnico do time. Fora da quadra teremos
6 desbravadores de cada clube prontos para res-
ponder perguntas respectivas às classes. Cada jogo
terá a duração de 5 minutos. O clube entra para o
jogo com 500 pontos.

A perda de pontos acontece quando a bola cair no


lado da quadra que o clube se encontra. Cada bola
que cair equivale a perda de 50 pontos, mas esse
ponto perdido pode ser recuperado, para isso o clu-
be deverá responder uma questão das classes regu-
lares e acertar a resposta. No primeiro ponto perdi-
do a classe de Amigo responde, depois segue-se a
sequência até Guia.

Se o desbravador acertar a pergunta o clube recu-


pera o ponto perdido. As respostas ocorrem simul-
taneamente ao jogo. O jogo não é um clube contra
outro, o objetivo é manter a sua pontuação. Ou seja,
podemos ter os dois clubes com pontuação máxi-
ma no mesmo jogo, porém para a dinâmica do jogo
o clube que terminar com mais pontos ganha 50

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pontos de bônus. O clube que terminar com menos
pontos tem que responder a um desafio bíblico que
poderá significar um ponto extra ou a perda de um
ponto.

OPontuação: Não deixar a bola cair no chão.


• 7 ou mais quedas da bola - menos de 200 pontos
• 4 a 6 quedas da bola - 200 a 300 pontos
• 1 a 3 quedas da bola - 350 a 450 pontos
• Nenhuma queda da bola no chão sem pontuação
bônus - 500 pontos
• Nenhuma queda da bola no chão e pontuação bônus
- 550 pontos

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