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CAMPUS VITÓRIA
VITÓRIA
2023
AMANDA CORREA MIRANDA, AMANDA MARIA NOBRE DE ALMEIDA E ANA
JÚLIA ARAÚJO DOS SANTOS
VITÓRIA
2023
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO......................................................................................................... 3
2. XADREZ: INTRODUÇÃO.........................................................................................3
2.1. JOGABILIDADE E MOVIMENTOS NO XADREZ................................................. 4
2.2. MATRIZ NA JOGABILIDADE DO XADREZ.......................................................... 8
3. BATALHA NAVAL: INTRODUÇÃO........................................................................... 8
3.1. JOGABILIDADE DE BATALHA NAVAL................................................................. 9
4. DAMA: INTRODUÇÃO........................................................................................... 10
4.1. JOGABILIDADE DA DAMA................................................................................. 11
5. INTRODUÇÃO DO SUDOKU.................................................................................12
5.1.JOGABILIDADE DO SUDOKU.............................................................................13
6.GO: INTRODUÇÃO.................................................................................................14
6.1.TABULEIRO......................................................................................................... 14
6.2.JOGABILIDADE DE GO.......................................................................................15
6.2.1. MATRIZ NA JOGABILIDADE DO GO.............................................................. 16
7. PALAVRAS CRUZADAS: INTRODUÇÃO.............................................................. 17
7.1. JOGABILIDADE DAS PALAVRAS CRUZADAS..................................................17
7.2. MATRIZ EM PALAVRAS CRUZADAS.................................................................18
8. CONCLUSÃO.........................................................................................................18
9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................... 19
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1. INTRODUÇÃO
Matriz e sistemas lineares, por mais que possam se assemelhar por serem
conjunto de linhas e colunas, entretanto ambos possuem uma pequena diferença,
pois todos os sistemas possuem uma representação matricial, ou seja, eles podem
ser classificados como conjuntos de matrizes por, enquanto matriz é uma unidade de
linhas e colunas. Um dos exemplos de matrizes no cotidiano são tabelas, na
computação gráfica, como pixel, diversos jogos de tabuleiro.
2. XADREZ: INTRODUÇÃO
Por ser um jogo antigo, a sua origem não se é certa, porém se baseia-se que
seu nascimento se deu na Índia, no século VI e inicialmente era chamado de
Shaturanga, que significa “os quatro componentes de um exército” em Sânscrito.
Após ser levado para a China por rotas comerciais da época, o jogo se espalhou
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para a Pérsia, o que resultou na popularização do jogo para a Europa e na segunda
metade do século XV se transformou no xadrez que conhecemos hoje em dia.
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Peão: Possui no total oito peões cada jogador e seus movimentos são diversos. Em
sua primeira vez jogando, o peão pode pular duas casas, porém essa jogada é uma
exceção, pois em sua normalidade o peão pode se mover somente para frente, uma
casa por vez.
A matriz pode ser aplicada na jogabilidade, assim tendo uma ideia de que o
peão com a jogada inicial está posicionado em 2c, pulando duas casas ele se
encontraria em 4c. A imagem a seguir explica melhor o exemplo dado.
Torre: Cada jogador possui duas torres e o movimento da torre se limita em em linha
reta horizontalmente e verticalmente pelo número de casas não ocupadas, até
atingir o final do tabuleiro ou ser bloqueado por outra peça.
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FONTE: KDEORG (2023)
Bispo: Como a torre, cada jogador tem dois bispos e seus movimentos se
assemelham a torre, porém o bispo se move em uma linha reta diagonalmente no
tabuleiro.
Cavalo: Essa peça é um pouco diferente das outras por conta da sua flexibilidade
de movimentos, pois o cavalo é a única peça que é possível pular sobre outras.
Seus movimentos são feitos por duas casas horizontalmente ou verticalmente e
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então uma casa a mais em uma ângulo reto. O movimento do cavalo forma um “L”.
O cavalo sempre termina seu movimento em uma casa de cor oposta à inicial.
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Rei: Mesmo a rainha sendo a peça mais poderosa ela não é considerada a mais
importante, tendo vista de que se o rei for capturado pelo adversário o jogo acaba. O
rei pode se mover para qualquer casa adjacente, ou seja, move-se verticalmente,
horizontalmente ou diagonalmente, porém ele somente anda uma casa.
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Hoje em dia Batalha naval é um jogo de tabuleiro de dois jogadores, no qual os
jogadores têm de "adivinhar" em que quadrados estão os navios do oponente,
através de palpites.
● Rebocador (2 quadradinhos)
● Contratorpedeiro (3 quadradinhos)
● Cruzador (4 quadradinhos)
● Porta-aviões (5 quadradinhos)
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Constantemente é utilizado a matriz, tendo vista que, para cada “tiro” que o
jogador dar é preciso informar a linha e a coluna daquele quadrado, assim o jogo se
baseia totalmente na matriz, que no caso é o tabuleiro, além de que, se é possível
notar a presença de matrizes do tipo linha durante o jogo.
4. DAMA: INTRODUÇÃO
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4.1. JOGABILIDADE DA DAMA
Peças: Cada jogador tem 12 peças de uma cor (geralmente preto ou vermelho)
posicionadas nas casas escuras das três fileiras mais próximas a eles no início do
jogo.
Captura: Uma peça adversária é capturada ao pular sobre ela diagonalmente, desde
que a casa imediatamente após a peça capturada esteja vazia. As capturas são
obrigatórias, se disponíveis, e você pode realizar múltiplas capturas em um único
turno.
Promoção: Quando uma peça alcança a última linha do tabuleiro do adversário, ela
é promovida à dama. Damas podem se mover diagonalmente em qualquer direção,
aumentando suas possibilidades de captura.
Jogadas Válidas: Os jogadores alternam seus turnos, movendo uma peça de cada
vez. Se uma peça puder fazer uma captura, ela deve fazê-lo. Caso haja várias
opções de captura, o jogador pode escolher qual captura realizar.
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Fim do Jogo: O jogo termina quando um jogador captura todas as peças do
adversário ou bloqueia todas as peças do adversário de modo que elas não possam
se mover.
5. INTRODUÇÃO DO SUDOKU
em Nova York, pela editora Dell Magazines. Somente no ano de 2004, foi que
internacional.
célula, de forma que cada coluna, linha e região contenham os números 1-9 apenas
uma vez.
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FONTE: SODOKUPUZZELNET (2023)
5.1.JOGABILIDADE DO SUDOKU
pois eles limitam as opções. Além disso, procure por células onde apenas um
alinham em uma linha, coluna ou sub grade. Isso pode ajudar a eliminar
outras opções.
em uma área específica de uma sub grade de 3x3. Isso bloqueia a posição
mais fazer progresso com lógica e dedução, pode ser necessário usar um
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método de tentativa e erro, desde que siga as regras do jogo. Se um número
causar um conflito mais tarde, você pode desfazer e tentar uma abordagem
diferente.
7. Prática e Paterns: Quanto mais você joga, mais padrões e técnicas você
6.GO: INTRODUÇÃO
6.1.TABULEIRO
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Apesar das regras simples, o go é extremamente complexo. Comparado ao
xadrez, o go tem, ao mesmo tempo, um tabuleiro maior, o que resulta em jogos mais
longos e, em média, mais possibilidades para se considerar por movimento.
6.2.JOGABILIDADE DE GO
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adicionada em favor do jogador que joga de brancas em compensação de jogar em
segundo lugar). O jogo também pode terminar com a desistência de um dos lados.
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7. PALAVRAS CRUZADAS: INTRODUÇÃO
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.
FONTES: NEWSOCIAL (2023)
O jogo de palavras cruzadas pode ser representado como uma matriz, onde
cada célula contém uma letra ou é vazia. As palavras horizontais são formadas
pelas linhas da matriz, e as palavras verticais são formadas pelas colunas da matriz.
As letras compartilhadas entre palavras são representadas nas células onde as
linhas e colunas se cruzam na matriz.
Resolver o jogo de palavras cruzadas envolve preencher as células vazias da
matriz com letras de modo que as palavras horizontais e verticais se encaixem
corretamente.
8. CONCLUSÃO
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9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
https://brasilescola.uol.com.br/amp/curiosidades/sudoku.htm
https://brasilescola.uol.com.br/matematica/relacao-entre-matriz-sistemas-lineares.ht
m
https://canal.cecierj.edu.br/012016/e2eba116f07d5ac089e222a81885c48f.pd
https://www.culturajaponesa.com.br/index.php/diversos/go/
https://docs.kde.org/trunk5/pt_BR/knights/knights/piece-movement.html
http://www.escolasnarede.seec.rn.gov.br/roteiro-de-estudo/batalha-naval-56798
https://lirte.pesquisa.ufabc.edu.br/matreematica/a-matematica-do-cotidiano/ramos/al
gebra/algebra-linear/matrizes/
https://mundoeducacao.uol.com.br/matematica/solucao-um-sistema-utilizando-regra-
cramer.htm
https://repositorio.unesp.br/handle/11449/151922
https://www.significados.com.br/xadrez/
https://www.tnb.studio/blog/a-historia-da-criacao-das-palavras-cruzadas
http://r1.ufrrj.br/mntpeaf/wp-content/uploads/2016/06/SISTEMAS-LINEARES.pdf
https://umbu.uft.edu.br/bitstream/11612/5118/1/PAULO%20DENIZAR%20ARA%C3%
9AJO%20SOUSA%20-%20TCC%20-%20MATEM%C3%81TICA.pdf
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