Você está na página 1de 20

INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO

CAMPUS VITÓRIA

AMANDA CORREA MIRANDA, AMANDA MARIA NOBRE DE ALMEIDA E ANA


JÚLIA ARAÚJO DOS SANTOS

APLICAÇÕES DE MATRIZES EM JOGOS DE MESA E TABULEIRO:


Jogabilidade e como a matriz se aplica

VITÓRIA
2023
AMANDA CORREA MIRANDA, AMANDA MARIA NOBRE DE ALMEIDA E ANA
JÚLIA ARAÚJO DOS SANTOS

APLICAÇÕES DE MATRIZES EM JOGOS DE MESA E TABULEIRO -


JOGABILIDADE E COMO MATRIZ SE APLICA

Trabalho apresentado pelo curso integrado


de estradas sobre aplicações de matrizes
em jogos.

Orientador: Deborah Pereira Domingues

VITÓRIA
2023
1
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO......................................................................................................... 3
2. XADREZ: INTRODUÇÃO.........................................................................................3
2.1. JOGABILIDADE E MOVIMENTOS NO XADREZ................................................. 4
2.2. MATRIZ NA JOGABILIDADE DO XADREZ.......................................................... 8
3. BATALHA NAVAL: INTRODUÇÃO........................................................................... 8
3.1. JOGABILIDADE DE BATALHA NAVAL................................................................. 9
4. DAMA: INTRODUÇÃO........................................................................................... 10
4.1. JOGABILIDADE DA DAMA................................................................................. 11
5. INTRODUÇÃO DO SUDOKU.................................................................................12
5.1.JOGABILIDADE DO SUDOKU.............................................................................13
6.GO: INTRODUÇÃO.................................................................................................14
6.1.TABULEIRO......................................................................................................... 14
6.2.JOGABILIDADE DE GO.......................................................................................15
6.2.1. MATRIZ NA JOGABILIDADE DO GO.............................................................. 16
7. PALAVRAS CRUZADAS: INTRODUÇÃO.............................................................. 17
7.1. JOGABILIDADE DAS PALAVRAS CRUZADAS..................................................17
7.2. MATRIZ EM PALAVRAS CRUZADAS.................................................................18
8. CONCLUSÃO.........................................................................................................18
9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................... 19

2
1. INTRODUÇÃO

Entre os inúmeros conceitos matemáticos é certo que, matrizes e sistemas


lineares são partes da área de exatas que se é possível notar a sua presença no
cotidiano. Em uma forma simplificada, um sistema de equações lineares é um
conjunto de equações lineares, ou seja, as equações devem ser consideradas em
conjunto, e não de forma individual .É uma ferramenta útil para a resolução de vários
problemas práticos e importantes, por exemplo, problemas relacionados a tráfego de
veículos, balanceamento de equações químicas, cálculo de uma alimentação diária
equilibrada, circuitos elétricos e interpolação polinomial.

Matriz e sistemas lineares, por mais que possam se assemelhar por serem
conjunto de linhas e colunas, entretanto ambos possuem uma pequena diferença,
pois todos os sistemas possuem uma representação matricial, ou seja, eles podem
ser classificados como conjuntos de matrizes por, enquanto matriz é uma unidade de
linhas e colunas. Um dos exemplos de matrizes no cotidiano são tabelas, na
computação gráfica, como pixel, diversos jogos de tabuleiro.

Jogos são uma maneira prática e simples de obter compreensão de diversas


áreas, tanto de humanas quanto de exatas. A didática de jogos como xadrez,
batalha naval, sudoku, e muitos outros jogos facilitam a entender como o sistema
lineares e matriz são analisados e formados.

2. XADREZ: INTRODUÇÃO

O xadrez é um jogo de mesa competitivo e recreativo, no qual simula uma


disputa entre dois reinos e seu objetivo no jogo é dar “xeque-mate”, isto é, a tomar o
rei do adversário, assim quando alcançado o objetivo se há um vencedor da partida.

Por ser um jogo antigo, a sua origem não se é certa, porém se baseia-se que
seu nascimento se deu na Índia, no século VI e inicialmente era chamado de
Shaturanga, que significa “os quatro componentes de um exército” em Sânscrito.
Após ser levado para a China por rotas comerciais da época, o jogo se espalhou

3
para a Pérsia, o que resultou na popularização do jogo para a Europa e na segunda
metade do século XV se transformou no xadrez que conhecemos hoje em dia.

2.1. JOGABILIDADE E MOVIMENTOS NO XADREZ

O xadrez é um jogo de estratégia com 16 peças para cada jogador, de cores


claras e preto. As jogadas são feitas em cima do tabuleiro quadrado dividido por 64
quadrados, no qual são enumerados por linhas e colunas.

FONTE: SIGNIFICADOS (2023)

No total há 6 tipos diferentes de peças e cada uma possui movimento limitado


no tabuleiro. Ou seja, o jogador precisa posicionar as peças pelas colunas e linhas
de uma forma que consiga eliminar as peças do adversário com a jogabilidade de
cada peça, assim necessitando de uma boa estratégia.

4
Peão: Possui no total oito peões cada jogador e seus movimentos são diversos. Em
sua primeira vez jogando, o peão pode pular duas casas, porém essa jogada é uma
exceção, pois em sua normalidade o peão pode se mover somente para frente, uma
casa por vez.

A matriz pode ser aplicada na jogabilidade, assim tendo uma ideia de que o
peão com a jogada inicial está posicionado em 2c, pulando duas casas ele se
encontraria em 4c. A imagem a seguir explica melhor o exemplo dado.

FONTE: KDEORG (2023)

Torre: Cada jogador possui duas torres e o movimento da torre se limita em em linha
reta horizontalmente e verticalmente pelo número de casas não ocupadas, até
atingir o final do tabuleiro ou ser bloqueado por outra peça.

Podemos dar um exemplo novamente para melhor a compreensão de como a


matriz se aplica no xadrez. Inicialmente a torre se encontra na casa 4e,no caso se
ela se movesse 3 casas à sua esquerda a mesma estaria agora em 4b, ou
poderíamos mover a torre 4 casas a frente do ponto inicial, assim se encontrando
em 8e.

5
FONTE: KDEORG (2023)

Bispo: Como a torre, cada jogador tem dois bispos e seus movimentos se
assemelham a torre, porém o bispo se move em uma linha reta diagonalmente no
tabuleiro.

FONTE: KDEORG (2023)

Cavalo: Essa peça é um pouco diferente das outras por conta da sua flexibilidade
de movimentos, pois o cavalo é a única peça que é possível pular sobre outras.
Seus movimentos são feitos por duas casas horizontalmente ou verticalmente e

6
então uma casa a mais em uma ângulo reto. O movimento do cavalo forma um “L”.
O cavalo sempre termina seu movimento em uma casa de cor oposta à inicial.

FONTE: KDEORG (2023)

Rainha: A rainha é considerada a peça mais poderosa do tabuleiro por conta da


pouca limitação de movimento. Essa peça move-se a qualquer número de casas em
linha reta - verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente, porém a rainha não é
capaz de pular nenhuma peça e somente captura as peças adversárias se as
mesmas estiverem na reta em que se move.

FONTE: KDEORG (2023)

7
Rei: Mesmo a rainha sendo a peça mais poderosa ela não é considerada a mais
importante, tendo vista de que se o rei for capturado pelo adversário o jogo acaba. O
rei pode se mover para qualquer casa adjacente, ou seja, move-se verticalmente,
horizontalmente ou diagonalmente, porém ele somente anda uma casa.

FONTE: KDEORG (2023)

2.2. MATRIZ NA JOGABILIDADE DO XADREZ

O tabuleiro do xadrez, em si envolve grande parte do tempo as noções de


matriz, entretanto, dentro da jogabilidade das peças é possível notar uma
comparação com outros tipos de matrizes; como matriz diagonal, possível ver na
jogabilidade de peças como a rainha e bispo; matrizes de ordem três; como a
possibilidade de movimentos do rei.

3. BATALHA NAVAL: INTRODUÇÃO

A origem desse clássico jogo se deu na primeira guerra mundial quando os


soldados russos, em seus momentos de descanso, para se entreter desenhavam em
um papel vários quadrados, formando linhas e colunas no qual se formava um jogo
de estratégia e competição.

8
Hoje em dia Batalha naval é um jogo de tabuleiro de dois jogadores, no qual os
jogadores têm de "adivinhar" em que quadrados estão os navios do oponente,
através de palpites.

3.1. JOGABILIDADE DE BATALHA NAVAL

Em grande parte dos jogos o tabuleiro é formado por 10 colunas e 10 linhas,


sendo a parte superior enumera as colunas e a parte lateral se identifica cada linha
por uma letra do alfabeto, indo de A até J. Nesse jogo se existe quadro tipo de
embarcações e cada uma delas ocupa uma quantidade de quadrados, porém a
quantidade pode variar de jogo para jogo, sendo o padrão:

● Rebocador (2 quadradinhos)
● Contratorpedeiro (3 quadradinhos)
● Cruzador (4 quadradinhos)
● Porta-aviões (5 quadradinhos)

FONTES: ESCOLASNAREDE (2023)

As regras do jogo em relação à colocação das embarcações são simples:


colocar qualquer embarcação na diagonal é proibido; não se pode colocar um barco
no mesmo quadrado (uma embarcação em cima da outra) e dois barcos não se
podem encostar.

9
Constantemente é utilizado a matriz, tendo vista que, para cada “tiro” que o
jogador dar é preciso informar a linha e a coluna daquele quadrado, assim o jogo se
baseia totalmente na matriz, que no caso é o tabuleiro, além de que, se é possível
notar a presença de matrizes do tipo linha durante o jogo.

4. DAMA: INTRODUÇÃO

A dama, também conhecida como "damas" ou "checkers" em inglês, é um jogo


de tabuleiro popular que envolve estratégia e habilidade tática. Ela é jogada em um
tabuleiro quadriculado, geralmente de 64 casas alternadamente claras e escuras,
semelhante ao tabuleiro de xadrez.

Cada jogador começa com um conjunto de 12 peças, geralmente diferenciadas


por cores, como preto e vermelho. As peças se movem diagonalmente em frente ao
jogador e podem capturar as peças adversárias saltando sobre elas. O objetivo
principal do jogo é capturar as peças do adversário ou bloqueá-las de tal forma que
elas não possam se mover.

Quando uma peça alcança a última linha do tabuleiro do oponente, ela é


promovida a "dama", ganhando a habilidade de mover-se diagonalmente em
qualquer direção e capturar várias peças adversárias em um único movimento.

FONTE :SHOPCASACOSTA (2023)

10
4.1. JOGABILIDADE DA DAMA

A jogabilidade da dama é relativamente simples, mas oferece uma variedade de


estratégias e táticas. Aqui estão as regras básicas da jogabilidade da dama:

Objetivo: O objetivo do jogo é capturar todas as peças do adversário ou bloqueá-las


para que não possam fazer nenhum movimento válido.

Tabuleiro: A dama é jogada em um tabuleiro de 8x8 casas, alternando entre casas


claras e escuras.

Peças: Cada jogador tem 12 peças de uma cor (geralmente preto ou vermelho)
posicionadas nas casas escuras das três fileiras mais próximas a eles no início do
jogo.

Movimento das Peças: As peças movem-se diagonalmente, avançando uma casa


por vez na direção do adversário. Peças comuns podem se mover apenas para as
casas desocupadas à frente delas.

Captura: Uma peça adversária é capturada ao pular sobre ela diagonalmente, desde
que a casa imediatamente após a peça capturada esteja vazia. As capturas são
obrigatórias, se disponíveis, e você pode realizar múltiplas capturas em um único
turno.

Promoção: Quando uma peça alcança a última linha do tabuleiro do adversário, ela
é promovida à dama. Damas podem se mover diagonalmente em qualquer direção,
aumentando suas possibilidades de captura.

Jogadas Válidas: Os jogadores alternam seus turnos, movendo uma peça de cada
vez. Se uma peça puder fazer uma captura, ela deve fazê-lo. Caso haja várias
opções de captura, o jogador pode escolher qual captura realizar.

11
Fim do Jogo: O jogo termina quando um jogador captura todas as peças do
adversário ou bloqueia todas as peças do adversário de modo que elas não possam
se mover.

5. INTRODUÇÃO DO SUDOKU

É um tipo de quebra-cabeça no qual se baseia na concordância racional de

números. O Sudoku é proveniente de um acrônimo da expressão “Os números

devem ser únicos” (em japonês: Suuji wa dokushin ni kagiru).

O primeiro passatempo desse gênero foi publicado no final da década de 1970,

em Nova York, pela editora Dell Magazines. Somente no ano de 2004, foi que

fizeram a primeira publicação do Sudoku na Inglaterra. A partir desse momento, as

publicações foram se espalhando pelo mundo inteiro, tornando-se uma febre

internacional.

Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9 constituída de sub-grades

3X3 denominadas de regiões. Certas células já contêm números, chamados de

dados. A finalidade do jogo é preencher as células vazias, com um número em cada

célula, de forma que cada coluna, linha e região contenham os números 1-9 apenas

uma vez.

12
FONTE: SODOKUPUZZELNET (2023)

5.1.JOGABILIDADE DO SUDOKU

1. Verificar Números Ausentes: Identifique os números que faltam em cada

linha, coluna e subgrade. Isso ajuda a focar nas possibilidades restantes.

2. Fornecido e Único: Procure por números que já estejam fornecidos na grade,

pois eles limitam as opções. Além disso, procure por células onde apenas um

número é possível devido às restrições das linhas, colunas e subgrades.

3. Eliminação de Candidatos: Ao preencher células, elimine candidatos em

outras células afetadas na mesma linha, coluna e subgrade.

4. Pares e Triplas: Procure por pares ou triplas de números candidatos que se

alinham em uma linha, coluna ou sub grade. Isso pode ajudar a eliminar

outras opções.

5. Bloqueio: Às vezes, você pode identificar um número que só pode se encaixar

em uma área específica de uma sub grade de 3x3. Isso bloqueia a posição

desse número em outras subgrades.

6. Backtracking (Volta Atrás): Se você chegar a um ponto em que não consegue

mais fazer progresso com lógica e dedução, pode ser necessário usar um

13
método de tentativa e erro, desde que siga as regras do jogo. Se um número

causar um conflito mais tarde, você pode desfazer e tentar uma abordagem

diferente.

7. Prática e Paterns: Quanto mais você joga, mais padrões e técnicas você

reconhece. Praticar regularmente aprimora suas habilidades de resolução.

8. Paciência: Às vezes, os quebra-cabeças podem parecer difíceis, mas com


paciência e abordagens sistemáticas, você pode chegar à solução.

6.GO: INTRODUÇÃO

Acredita-se que o jogo do Go teve sua origem na China há cerca de 4 a 5 mil


anos, quando a antiga civilização chinesa começou a se desenvolver ao longo do
Vale do Rio Amarelo.Não se pode dar uma exata explicação da forma original e
propósito do Go,entretanto, acredita-se que o intuito de sua criação sempre foi ser
um jogo.Apesar de haver controvérsias sobre sua origem, as ideias mais populares
são de que o jogo foi criado a partir das regras políticas da China, outra versão é de
que se originou como uma forma primitiva de um jogo japonês, o soroban.

Go é essencialmente um jogo na qual os jogadores competem por território, no


qual,se considera como território o número de pedras existentes. Cada jogador deve
ocupar a maior quantidade de intersecções possíveis.

6.1.TABULEIRO

O tabuleiro padrão de go possui 19X19 interseções, contendo 361 pontos.


Iniciantes frequentemente jogam em tabuleiros menores de 9x9 ou 13x13, porém se
popularizou o tabuleiro de 19X19.

14
Apesar das regras simples, o go é extremamente complexo. Comparado ao
xadrez, o go tem, ao mesmo tempo, um tabuleiro maior, o que resulta em jogos mais
longos e, em média, mais possibilidades para se considerar por movimento.

FONTE: BRAINKING (2023)

6.2.JOGABILIDADE DE GO

As peças utilizadas no jogo são chamadas de pedras. Um jogador utiliza as


pedras pretas, enquanto o segundo jogador utiliza as pedras brancas. Os jogadores
se alternam em rodadas, jogando pedras nas interseções vazias (pontos). Uma vez
jogada no tabuleiro, as pedras não devem ser movidas, porém, elas devem ser
removidas do tabuleiro caso uma pedra (ou um grupo delas) for cercada por peças
adversárias em todos os pontos adjacentes ortogonais, resultando na captura.

O jogo continua até que ambos os jogadores se sentirem cansados do jogo.


Quando o jogo termina, o vencedor é determinado a contar cada território cercado
pelos jogadores, juntamente com as peças capturadas e o komi (pontuação

15
adicionada em favor do jogador que joga de brancas em compensação de jogar em
segundo lugar). O jogo também pode terminar com a desistência de um dos lados.

6.2.1. MATRIZ NA JOGABILIDADE DO GO

Podemos relacionar matriz a este jogo principalmente por conta do tabuleiro,


composto por linhas e colunas. Algoritmos de busca e estratégias de jogo podem ser
implementados usando matrizes para avaliar posições, prever movimentos futuros e
tomar decisões com base em padrões no tabuleiro.

Todavia, não é somente o tabuleiro que é atribuído a ideia de matriz, já que a


colocação das pedras se é possível formar matrizes de diversas formas, como
matrizes de ordem 1,2,3 e 4, assim por diante, devido ao tamanho do tabuleiro.
Matrizes diagonais também se fazem presente na jogabilidade, como também se é
possível a criação de matrizes triangulares (superiores ou inferiores dependendo da
visão de qual peça) e até matrizes simétricas.

FONTE: TABULEIROCRIATIVO (2023)

16
7. PALAVRAS CRUZADAS: INTRODUÇÃO

As palavras cruzadas foram introduzidas ao mundo em 21 de dezembro de


1913 por Arthur Wynne, um jornalista de Liverpool que trabalhava em Nova York.
Wynne disse que desenvolveu a ideia a partir do popular jogo de salão vitoriano
Magic Square (Quadrado Mágico), no qual os participantes deveriam preencher um
quadrado com palavras que possam ser lidas tanto na vertical quanto na horizontal.

No Brasil, as palavras cruzadas foram lançadas em 1925 no jornal carioca A


Noite. Já na capa da edição havia uma chamada apresentando o quebra-cabeça
como um passatempo moderno e que fazia sucesso entre os europeus e
estadunidenses. De fato, o jogo se popularizou em 1950, sendo comum em revistas
e jornais do cotidiano.

7.1. JOGABILIDADE DAS PALAVRAS CRUZADAS

O jogo consiste de várias linhas formadas por quadrados em branco, algumas


na vertical e outras na horizontal, que se cruzam umas com as outras. Cada linha
deve ser preenchida por uma palavra, e cada palavra deve ser descoberta através
de dicas que acompanham as cruzadas. Ao preencher uma das linhas,
automaticamente se preenche alguns quadrados das outras linhas que a cruzam.

17
.
FONTES: NEWSOCIAL (2023)

7.2. MATRIZ EM PALAVRAS CRUZADAS

O jogo de palavras cruzadas pode ser representado como uma matriz, onde
cada célula contém uma letra ou é vazia. As palavras horizontais são formadas
pelas linhas da matriz, e as palavras verticais são formadas pelas colunas da matriz.
As letras compartilhadas entre palavras são representadas nas células onde as
linhas e colunas se cruzam na matriz.
Resolver o jogo de palavras cruzadas envolve preencher as células vazias da
matriz com letras de modo que as palavras horizontais e verticais se encaixem
corretamente.

8. CONCLUSÃO

Em conclusão, as matrizes são uma ferramenta versátil e poderosa na criação e na


jogabilidade de jogos de tabuleiro e quebra-cabeças. Elas permitem uma
representação eficaz do estado do jogo, facilitam a implementação de regras e
algoritmos, e contribuem para a experiência geral do jogador em jogos como dama,
xadrez, sudoku e outros.

18
9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

https://brasilescola.uol.com.br/amp/curiosidades/sudoku.htm

https://brasilescola.uol.com.br/matematica/relacao-entre-matriz-sistemas-lineares.ht
m

https://canal.cecierj.edu.br/012016/e2eba116f07d5ac089e222a81885c48f.pd

https://www.culturajaponesa.com.br/index.php/diversos/go/

https://docs.kde.org/trunk5/pt_BR/knights/knights/piece-movement.html

http://www.escolasnarede.seec.rn.gov.br/roteiro-de-estudo/batalha-naval-56798

https://lirte.pesquisa.ufabc.edu.br/matreematica/a-matematica-do-cotidiano/ramos/al
gebra/algebra-linear/matrizes/

https://mundoeducacao.uol.com.br/matematica/solucao-um-sistema-utilizando-regra-
cramer.htm

https://repositorio.unesp.br/handle/11449/151922

https://www.significados.com.br/xadrez/

https://www.tnb.studio/blog/a-historia-da-criacao-das-palavras-cruzadas

http://r1.ufrrj.br/mntpeaf/wp-content/uploads/2016/06/SISTEMAS-LINEARES.pdf

https://umbu.uft.edu.br/bitstream/11612/5118/1/PAULO%20DENIZAR%20ARA%C3%
9AJO%20SOUSA%20-%20TCC%20-%20MATEM%C3%81TICA.pdf

19

Você também pode gostar