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sobre o motivo da recusa, você possivelmente teve uma péssima experiência

enquanto usuário do caixa eletrônico.


Experiência do usuário existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor,
desde que as pessoas começaram a “usar” objetos para realizar alguma tarefa.
Depois, vieram produtos digitais. Websites, aplicativos de celular, caixas
eletrônicos, quiosques interativos, tablets, TVs digitais, videogames. O
princípio continuou o mesmo: a experiência de usar um site, por exemplo,
pode ser positiva ou negativa, dependendo do seu fluxo dentro dele. Nor#malmente, a
experiência é positiva quando você consegue realizar a tarefa
sem demora, frustração ou sem encontrar problemas no meio do caminho.
Essa tarefa pode ser tanto funcional (entrar no seu internet banking para pa#gar um
boleto bancário) ou emocional (entrar no site de uma rede social para
saber o que seus amigos andam fazendo).
Experiências são, obviamente, subjetivas. Cada pessoa tem uma exper#iência
diferente ao usar um caixa eletrônico, por exemplo. Essa experiência é
influenciada por fatores humanos (sua habilidade em usar caixas eletrônicos,
sua visão, sua habilidade motora, sua capacidade de ler e entender o que está
escrito na tela, seu humor naquele momento etc.) e por fatores externos (o
horário do dia, o ambiente onde o caixa eletrônico está instalado, o fato de ter
uma fila de pessoas atrás de você). Mas, apesar de subjetivas, essas experiên#cias
são projetadas por alguém. Alguém pensou e desenhou a interface digital
do caixa eletrônico para que os clientes do banco pudessem fazer transações
sem precisar da interface humana. É a tal “interação homem-máquina” (HCI
— Human-Computer Interaction), um campo de estudo grandiosíssimo que
mobiliza profissionais de vários perfis ao redor do mundo.
“A maioria das pessoas acredita que User Experience é somente encontrar a
melhor solução para os seus usuários – mas não é. UX se trata sobre def

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